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GUA DE REGLAS ABREVIADAS DE PATHS OF GLORY

He calificado este documento como de abreviado por que recoge las reglas
principales de PoG dejando fuera la mayora de las excepciones (que son muchas) y
las aclaraciones relativamente obvias que, si bien son necesarias en un reglamento
para evitar interpretaciones extraas, dificultan la lectura y aprendizaje del juego. Es el
caso, por ejemplo, de la regla 11.13 que aclara que el movimiento ha de hacerse por
espacios conectados por lneas y sin saltar. Ciertamente esto hay que decirlo en algn
sitio pero tambin es cierto que por lo general se entendera as sin mayor aclaracin y
por lo tanto no lo incluyo en este resumen. Por otra parte, las reglas especiales de
cada nacin viene bastante bien agrupadas al final del reglamento de la misma
manera que las reglas de entrada de americanos en la guerra o de salida de los rusos
de manera que tampoco es necesario incluirlas aqu.
He considerado que este documento es una gua por que contiene referencias
constantes al reglamento para que cualquier punto pueda ser ampliado fcilmente
con todo lo que sea necesario pero sin que ello tenga que entorpecer una lectura
ms continua que resulte ms sencilla en un primer momento. Adems, algunas reglas
estn agrupadas de una manera menos sistemtica que en el reglamento pero a
veces ms ilustrativa de la influencia que tienen en el juego. En particular, esto sucede
para resaltar las diferencias entre Cuerpos y Ejrcitos y entre Reemplazos y Refuerzos,
diferencias todas ellas muy importantes.
Arracatafln.
2.1 El mapa
Hay espacios que se diferencian en su forma y colores:
-

Por la forma:
o Cuadrados (la mayora)
o Estrellados (Fuertes) (15)
o Circulares (cabezas de playa MEF). (9.5.3.5)

Por el color:
o Borde rojo: Dan puntos de victoria cuando cambian de manos. (Hay
una tabla que indica los cambios de puntos por distintas razones).
o Fondo gris o beige: Segn estn controlados por las Potencias Centrales
o los Aliados respetivamente. Cuando cambia el control de un espacio
y no hay unidades en l que lo indique, se coloca un marcador para
indicarlo.
o Medio espacio marrn, verde, amarillo o azul: Terreno montaoso,
boscoso, desrtico o pantanoso respectivamente. Hay un dibujito fuera
del espacio que indica lo mismo por si el espacio queda tapado por las
fichas. (Hay una tabla con los efectos de los distintos terrenos).

Hay cuatro grandes espacios para cada bando:


-

rea de unidades eliminadas y reemplazables: Aqu se colocarn las unidades


que sean destruidas en combate y que puedan volver a entrar en juego
mediante reemplazos.
rea de Reservas: Aqu se colocan los Cuerpos cuando estn disponibles para
entrar en el mapa, tomndolos del rea de eliminados reemplazables.
Tabla de Ofensivas Obligadas: Para sealar qu ofensivas son obligatorias en
cada turno y cundo se han realizado.
Tabla de rondas de accin: Para llevar la cuenta de las acciones jugadas ya
que no siempre coinciden con las cartas (algunas se juegan como cartas de
combate, se pueden haber robado de menos, etc.) y para controlar que no se
jueguen ms acciones de un tipo de las debidas o de forma consecutiva. (8)

Hay otros dibujos y rtulos en el mapa:


-

Anclas de dos colores que simbolizan puertos tiles a los efectos de Suministros
para cualquier unidad o de Despliegue Estratgico de Cuerpos para unas u
otras naciones (azules para alemanes y rusos, negros para aliados no rusos).
Tambin se usan para el Despliegue Estratgico de Cuerpos.
Crculos parcialmente coloreados dentro de algunos espacios: Fuentes de
suministros. No hay ms que esos (Londres, Essen, Breslau, Belgrado, Sofa y tres
casillas en Rusia). no deben confundirse con las capitales que no siempre son
fuente de suministros.
Espacios rotulados en maysculas: las capitales de las respectivas naciones
(Londres, Pars, Viena, Budapest, Berln, Constantinopla, Belgrado y Sofa). Sirven
para colocar en ellas los ejrcitos de refuerzos y reemplazos.
Nmeros al lado de los fuertes: el factor de defensa que tienen. (15)
Lneas de conexin entre espacios: indican por dnde se puede mover.
Cuando la lnea no es continua, el movimiento tiene alguna restriccin. (11 y
11.1.4)

Las fichas: Cuerpos y Ejrcitos


Las fichas de combate tienen dos lados (intactas y reducidas) cada uno de ellos con
un Factor de Combate, un Factor de Bajas y un Factor de Movimiento. Cuando se
supera su Factor de bajas, se le da la vuelta y si esto ya se ha hecho, se elimina al rea
de Eliminadas Reemplazables.
Hay dos tipos fundamentales fichas de combate cuyas principales diferencias se
resean a continuacin:
-

Cuerpos (pequeas):
o Representan 50.000 soldados. (2.2.1)
o Tienen una capacidad de movimiento similar a la de los ejrcitos pero
mucha menor capacidad de combate y de absorber bajas.
o Combaten en una tabla mucho peor que la de los ejrcitos cuando no
estn con stos. (12.2.8)
o No bastan para hacer Ataques de Flanco. (12.3.1)
o Para Asediar un Fuerte son necesarios tantos Cuerpos como Factor de
Defensa del Fuerte. (15.2)
o En caso de desabastecimiento van al rea de Eliminados
Reemplazables. (6 y 14.3.5)
o Pueden moverse, adems de con su movimiento normal:
Como
Reemplazos:
pasan
del
rea
de
Eliminados
Reemplazables al rea de Reservas con costes bajos. (9.4 y
Tabla de coste de puntos de reemplazo que explica todas las
posibilidades existentes).
Como Refuerzos: de la caja del juego al rea de Reservas.
(9.5.3.2)
Como Despliegue Estratgico con costes bajos (adems del
movimiento a travs del mapa) (13.0):
Usando puertos (13.1.7) (no Ejrcitos)
Del rea de Reserva a espacios con unidades amigas.
(13.1.8)
Del rea de reserva a Capitales o Fuentes de Suministro
de su misma nacin. (13.1.8) (No Ejrcitos)
Del mapa a rea de Reservas. (13.1.9) (No Ejrcitos)
o

No pueden Atrincherarse aunque s recibir el beneficio de las Trincheras.


(11.2.8)

Ejrcitos (grandes):
o Representan 300.000 soldados. (2.2.1)
o Pueden absorber bastantes bajas y, sobretodo, pueden no verse
afectados cuando las bajas son escasas debido a que nunca pueden
aplicarse ms bajas de las realmente causadas por el combate.
o Combaten en una tabla mejor que la que usan los Cuerpos cuando lo
hacen en solitario. (12.2.8 y 12.4.3)
o Son necesarios para poder hacer un Ataque de Flanco. (12.3.1)
o Bastan para Asediar un Fuerte (15.2)
o En caso de desabastecimiento se eliminan definitivamente. (6 y 14.3.5)
o Pueden moverse, adems de con su movimiento normal:
Como
Reemplazos:
pasan
del
rea
de
Eliminados
Reemplazables a su Capital o Fuente de Suministro con costes
altos. (9.4 y Tabla de coste de puntos de reemplazo que explica
todas las posibilidades existentes).
Como Refuerzos: de la caja del juego al rea de Reservas.
(9.5.3.2)
Como Despliegue Estratgico con costes altos (adems del
movimiento a travs del mapa) (13.0):
Del rea de Reserva a espacios con unidades amigas.
(13.1.8)
o
o

Pueden Atrincherarse (11.2)


Permiten Ataques de Flanco (12.3)

2.3 Las Cartas:


Hay tres mazos cada vez ms potentes que van entrando en juego conforme
aumenta la implicacin de cada bando en la guerra. Esto se consigue jugando
eventos con un nmero entre parntesis. (16.2)
Pueden usarse de cuatro formas:
- Como puntos de Operaciones para mover o combatir (nmero mayor de
esquina superior izquierda. (9.2,, 11 y 12).
o Los costes de activacin se hacen normalmente por espacios (uno por
espacio) pero si hay varias naciones en un espacio cuesta un punto por
cada nacin. (9.2.3) Adems para ataques multinacionales hay otras
restricciones importantes. (12.1.11)
o Primero se sealan las activaciones y se especifica si se hacen para
mover o atacar. Despus se mueven todos los espacios activados y por
ltimo se realizan los ataques.
o No se pueden activar unidades sueltas en un espacio, han de activarse
todas aunque no todas muevan o ataquen.
-

Como Despliegue Estratgico para mover a grandes distancias o desde el


rea de Reservas o hacia ella (slo Cuerpos). (Nmero menor de esquina
superior izquierda) (9.3 y 13)
Como Puntos de Reemplazo: Simplemente almacenan para el final del turno
(9.4). No se pueden jugar dos consecutivas en el mismo turno. (Barra inferior de
la carta).

Como eventos: Tienen mucha casustica y hay que verlos uno a uno. Adems,
los que tienen un asterisco se eliminan permanentemente del juego una vez
jugados y no vuelven a aparecer (no van al mazo de descartes que luego se
barajar de nuevo).
o Eventos corrientes que carecen de limitaciones y pueden tener efecto
puntual o duradero. (9.5)
o Eventos de entrada de pases neutrales. (9.5.2)
o Eventos de Refuerzos (9.5.3)

Como cartas de Combate: Tanto como atacante como defensor se pueden


jugar y tienen efecto durante todo el turno (varias rondas de accin) en tanto
se usen y se ganen los combates descartndose si se pierden o empatan y en
todo caso al acabar el turno. (9.5.4)

6.0 Secuencia de juego:


Hay 8 fases por turno. Cada turno representa tres meses aproximadamente a
excepcin de los dos primeros que representan un mes. Hay turnos en los que las
estaciones climatolgicas pueden limitar algunas acciones.
-

Fase de Ofensivas Obligatorias: Limita la inactividad de los jugadores y consiste


en tirar un dado para ver qu nacin ha de atacar obligatoriamente en cada
turno de modo que si no se cumple la obligacin, se pierde un punto de
victoria. (7.0)
Fase de Acciones: Jugar 6 cartas alternativamente cada bando en cada
turno. Tambin es posible jugar un punto de operaciones sin carta en cada
ronda. (8.1.3)
Fase de Desgaste: aunque los Suministros se comprueban antes de activar una
unidad y en cada combate, es en esta fase donde se eliminan las unidades
desabastecidas, y cambia el control de los espacios sin Suministros y se
comprueban las trincheras. (14.0 y 11.2.7)
Fase de Asedio: Simplemente se tira un dado por cada Fuerte Asediado para
ver si es mayor que su Factor Defensivo, en cuyo caso se consigue la
destruccin del Fuerte y el Control del Espacio. (15.3)
Fase de Estatus de Guerra: (16) Hay una tabla que indica qu puntos de
victoria se aplican en funcin de los eventos jugados, etc. Adems, en este
momento se comprueba si alguien ha ganado, se ha acabado la partida
(16.2) o si puede ofrecerse la paz (16.5) y el mazo de cartas que debe disponer
cada uno.
Fase de Reemplazos: (17.0) Los puntos acumulados por las cartas jugadas
anteriormente se emplean ahora en reorganizar unidades reducidas en
combate o incluso que hayan ido a parar al rea de Eliminados
Reemplazables. (9.5.3.3)
Fase de robar cartas hasta completar la mano de 7/8 cartas.
o Se pueden descartar nicamente las cartas de combate.
o Se barajan los descartes si no quedan ms cartas para robar.
o Si incluso con los descartes no hay suficientes cartas, se jugar con
menos cartas ese turno.
Fase de cambio de turno: Si no se est en el ltimo turno ya (en cuyo caso se
acaba la partida), se avanza el marcador.

10.0 Apilamientos:
-

Mximo tres fichas de combate del mismo bando (no necesariamente de la


misma nacin) por espacio.
Se puede sobreapilar durante el Movimiento o despliegue Estratgico siempre
que al final del movimiento se respeten los lmites.
No se puede sobreapilar y si se hace inadvertidamente, el contrario elimina las
unidades que se eliminan (permanentemente) para reestablecer los lmites de
apilamiento.

11.0 Movimiento:
-

Coste de 1 punto por espacio al que se entra independientemente del tipo de


terreno o la presencia de unidades enemigas en las inmediaciones.
Trincheras: (11.2)
o Es necesario que uno de los dos jugadores haya jugado previamente el
evento de Atrincherarse.
o En vez de mover, una unidad puede atrincherarse o mejorar el nivel de
atrincheramiento de 1 a 2 si saca una tirada menor que el Factor de
Bajas de la unidad. Tras un intento fallido, el segundo o sucesivos tienen
un modificador a la tirada de -1 (11.2.10).
o Un Ejrcito (slo) puede atrincherarse mientras Asedia.
o Mueven al atacante una columna a la izquierda en la tabla de
combate cuando son atacadas.
o Las trincheras son de uno de los bandos. Cuando el contrario entra en
ellas, las reduce en un nivel (las elimina si son de nivel 1) adems de
cambiarlas de color.
o Las Trincheras sufren desabastecimiento (11.2.7) aunque no junto con
Fuertes (11.2.7)
o Impiden Ataques de Flanco. (12.3.1)

12.0 Combate:
-

Activar varios espacios con diferentes naciones slo es posible si alguno de ellos
contiene a todas las naciones implicadas en el ataque. (12.1.11)
No es obligatorio atacar con todas las unidades activadas.
No se puede atacar slo a unidades retiradas en la misma ronda de acciones
(es decir, con la misma carta jugada en varias activaciones). (12.1.2)
Se puede atacar con Factor de Combate 0 aunque slo servir para absorber
bajas. (12.1.7)
El ganador del combate es quien ms bajas ha infligido al contrario. (12.2) Si es
el atacante, el defensor ha de retirarse. (12.2.11) Si el defensor se retira o
elimina, el atacante puede avanzar con unidades intactas nada ms. (12.7)
Quien no gana un combate (lo empata o pierde) ha de dehacerse de las
Cartas de Combate empleadas en la lucha. (Si no las emple, no).
Los Ataques de Flanco requieren ataques desde dos o ms espacios y con al
menos un Ejrcito a espacios no pantanosos ni montaosos ni atrincherados:
o Requieren una tirada mayor de 3 que se modifica por cada espacio
libre de enemigos adyacentes con algunas limitaciones. (12.3.2)
o Se vuelven contra el atacante si falla el intento.
Las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas (una o dos veces si la ficha
tiene suficientes caras). (12.4):
o Cuando un Ejrcito se da la vuelta dos veces ( o una si ya estaba dado
la vuelta) se elimina (al rea de Eliminados Reemplazables) y se
sustituye por un Cuerpo de la misma nacionalidad si lo hay en el rea
de Reservas.

Se debe acercar lo ms posible el nmero de prdidas infligidas al las


bajas obtenidas en la tabla de combate pero aqullas que no se
puedan absorber sin excederlas, no se aplican. (Una baja a un ejrcito
con 3 de factor de Bajas, no le afecta en nada).

Las Retiradas son de uno o dos espacios segn la diferencia de bajas del
combate haya sido de una o de ms y slo afecta al Defensor si ste pierde.
Las prioridades son: (12.5)
o A espacio amigo abastecido.
o A espacio amigo desabastecido.
o A espacio enemigo abastecido (para la unidad en retirada)
o A espacio enemigo desabastecido 8para la unidad en retirada)

Si las unidades retiradas son atacadas de nuevo en la misma ronda de accin


(con una nica carta), cosa que est permitida si se retiran a un apilamiento en
el que ya haya unidades (12.1.2 y 12.5.8) no aportan nada en defensa y son
eliminadas con una baja sin que esto cuente para absorberla.
Se puede avanzar con unidades atacantes victoriosas en combate e intactas
al espacio que deja una unidad al retirarse o al ser eliminada. (12.7)

14.0 Abastecimiento:
-

Se traza mediante un camino por el que pudieran mover las unidades de


Factor de Movimiento infinito a travs de espacios controlados y ha de llegar a
su Fuente de Suministros.
Lo interrumpen los espacios propios con Fuertes Asediados (14.1.3)
Se pueden trazar las lneas de Suministro por mar a travs de cualquier nmero
de puertos no asediados y controlados.
Para las Potencias Centrales las Fuentes de Suministro son Essen, Breslau, Sofa y
Constantinopla.
Para Francia, Gran Bretaa y Blgica la Fuente de Suministros es Londres. Para
Rusia, Serbia y Rumana son las tres casillas del borde Este del mapa de Rusia.
Se comprueba antes de activar espacios, al comienzo de cada combate y en
la Fase de Abastecimiento. (14.1.1.1 y 14.1.1.2)
Las unidades desabastecidas no pueden activarse para nada ni recibir
beneficios de Cartas de Combate y en Fase de Abastecimiento, se eliminan
definitivamente. (14.3)
Reglas particulares para noveles: Pueden aplicarse a los dos bandos o slo a
uno de ellos. Pretenden evitar desabastecimientos por despiste que son poco
realistas. (Es difcil creer que medio milln de hombres sin abastecimiento se
enteren justo cuando fueran a moverse y no antes o que desconocieran que su
abastecimiento es crtico por pasar por una nica zona clave).
o Cuando el desabastecimiento pudiera surtir algn efecto penalizante,
(no poder activar, eliminacin, etc.) no se aplicar ste si previamente
el contrario no advirti de esta situacin marcando las unidades
afectadas en el momento de quedar en este estado o en la ronda
anterior (cuando se jugara la carta anterior al momento en le que el
desabastecimiento vaya a causar problemas).
o Cuando el abastecimiento de alguna unidad pase por un nico
espacio clave, ste no podr ser ocupado si previamente esto no ha
sido advertido por el contrario en el momento en el que se d esta
situacin o en una ronda inmediatamente anterior a aqulla en la que
se pretenda ocupar ese espacio clave. (S sera posible cortar los
suministros sin previo aviso cuando en una misma ronda (con la misma
carta) se ocuparan varios espacios de una lnea de suministros que no
tuviera un nico espacio clave).

15.0 Fuertes:
-

El Fuerte es un espacio dentro de otro espacio: tiene su propia guarnicin, sus


propios suministros almacenados y por tanto nunca est desabastecido y
mantiene el control del espacio general aunque haya unidades enemigas en
tanto no sea destruido. (14.1.7)
El Factor de Defensa de un Fuerte colabora en la defensa del espacio pero
nunca en un ataque desde ese espacio. (15.1.4 y 15.1.5)
El Asedio de un Fuerte permite trazar lnea de Suministros a los asediantes y no a
los asediados. (15.2.2)
Pueden atacarse desde fuera cuando carecen de unidades en el espacio 8de
cualquiera de los bandos) en cuyo caso basta con sacar bajas por para
igualar o superar su Factor de Defensa. (15.1.2)
Incluso con unidades defendiendo el fuerte, si stas son atacadas y quedan
igual o ms bajas por absorber que el factor de Defensa del fuerte, ste es
destruido. (15.1.7)
Las Trincheras nunca benefician a un Fuerte aunque s pueden hacerlo a las
unidades que estn en el espacio. (15.1.6)
Los Ataques de Flanco slo pueden hacerse contra las unidades que pueda
haber en un espacio de Fuerte pero no contra ste. (15.1.6)
Un fuerte destruido, queda as para el resto de la partida.
Para asediar un Fuerte es necesario entrar en su espacio con un Ejrcito o
tantos Cuerpos como el Factor de Defensa del fuerte. (15.2.1)
El xito del asedio depende de obtener una tirada mayor que el Factor de
Defensa del fuerte en la Fase de asedio. (15.3.2)

Reemplazos, Refuerzos y Despligues Estratgicos:


-

Los Reemplazos consisten en restaurar y o mover unidades ya existentes en el


tablero.
o Afectan siempre a unidades existentes en el tablero, ya sean unidades
del mapa que hayan perdido un paso o unidades previamente
eliminadas que estn en el rea de Eliminados Reemplazables. Por
tanto, si no hay unidades en esta situacin ser intil jugar Reemplazos.
o Se consiguen jugando una carta de esta manera (barra inferior)
durante las rondas de accin (no consecutivas) y surten efecto al
acabar el turno, en la fase de Reemplazos.
o El valor de cada punto figura en una tabla especfica.

Los Refuerzos son siempre unidades nuevas que entran en el tablero:


o Se consiguen mediante los eventos de algunas cartas y slo se puede
jugar una por turno.
o Son las cartas de Refuerzos las que indican qu unidades entrarn en
juego y en ocasiones, dnde.

En los dos casos, Reemplazos o Refuerzos, si ninguna regla particular dice otra
cosa, las unidades se mueven de la siguiente manera:
o Los Cuerpos han de ir al rea de Reservas.
o Los Ejrcitos han de ir a parar a su Capital o Fuente de Suministros y
deben quedar abastecidos existiendo varias limitaciones a los
suministros muy largos (17.1.4.1)

Los Despliegues Estratgicos son movimientos de unidades existentes en el


tablero pero manteniendo su estado completo o reducido.
o Se consiguen jugando una carta de esta manera (nmero menor de la
esquina superior izquierda) durante las rondas de accin (no
consecutivas) y surten efecto de inmediato.

o
o

Los Cuerpos se mueven con un punto y los Ejrcitos con cuatro.


Las unidades pueden moverse:
Normalmente (pero con factor de movimiento infinito) por el
mapa.
De Puerto controlado a Puerto controlado con las limitaciones
de cada nacin par el uso de Puertos enemigos. (13.1.7)
Los Cuerpos pueden tambin moverse
Del rea de Reservas a un espacio del mapa con
unidades de la misma nacin y abastecidas. (13.1.8)
Del mapa al rea de Reservas.

16.0 Guerra y Paz:


-

Si el marcador de Estatus Global de Guerra (suma del de cada bando) llega a


40 la partida acaba y se determina el vencedor que depende del escenario
jugado (5.4), los puntos de victoria y la ratificacin del tratado de Brest-Litovsk.
Se puede gastar una Ronda de Accin en ofrecer la paz si se tienen ms o
menos de 10 puntos (dependiendo de l bando) (16.5) y con ello un empate si el
enemigo lo acepta. En caso contrario hay que hacer una tirada y variar el
nmero de puntos de acuerdo con la tabla correspondiente.

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