He calificado este documento como de abreviado por que recoge las reglas
principales de PoG dejando fuera la mayora de las excepciones (que son muchas) y
las aclaraciones relativamente obvias que, si bien son necesarias en un reglamento
para evitar interpretaciones extraas, dificultan la lectura y aprendizaje del juego. Es el
caso, por ejemplo, de la regla 11.13 que aclara que el movimiento ha de hacerse por
espacios conectados por lneas y sin saltar. Ciertamente esto hay que decirlo en algn
sitio pero tambin es cierto que por lo general se entendera as sin mayor aclaracin y
por lo tanto no lo incluyo en este resumen. Por otra parte, las reglas especiales de
cada nacin viene bastante bien agrupadas al final del reglamento de la misma
manera que las reglas de entrada de americanos en la guerra o de salida de los rusos
de manera que tampoco es necesario incluirlas aqu.
He considerado que este documento es una gua por que contiene referencias
constantes al reglamento para que cualquier punto pueda ser ampliado fcilmente
con todo lo que sea necesario pero sin que ello tenga que entorpecer una lectura
ms continua que resulte ms sencilla en un primer momento. Adems, algunas reglas
estn agrupadas de una manera menos sistemtica que en el reglamento pero a
veces ms ilustrativa de la influencia que tienen en el juego. En particular, esto sucede
para resaltar las diferencias entre Cuerpos y Ejrcitos y entre Reemplazos y Refuerzos,
diferencias todas ellas muy importantes.
Arracatafln.
2.1 El mapa
Hay espacios que se diferencian en su forma y colores:
-
Por la forma:
o Cuadrados (la mayora)
o Estrellados (Fuertes) (15)
o Circulares (cabezas de playa MEF). (9.5.3.5)
Por el color:
o Borde rojo: Dan puntos de victoria cuando cambian de manos. (Hay
una tabla que indica los cambios de puntos por distintas razones).
o Fondo gris o beige: Segn estn controlados por las Potencias Centrales
o los Aliados respetivamente. Cuando cambia el control de un espacio
y no hay unidades en l que lo indique, se coloca un marcador para
indicarlo.
o Medio espacio marrn, verde, amarillo o azul: Terreno montaoso,
boscoso, desrtico o pantanoso respectivamente. Hay un dibujito fuera
del espacio que indica lo mismo por si el espacio queda tapado por las
fichas. (Hay una tabla con los efectos de los distintos terrenos).
Anclas de dos colores que simbolizan puertos tiles a los efectos de Suministros
para cualquier unidad o de Despliegue Estratgico de Cuerpos para unas u
otras naciones (azules para alemanes y rusos, negros para aliados no rusos).
Tambin se usan para el Despliegue Estratgico de Cuerpos.
Crculos parcialmente coloreados dentro de algunos espacios: Fuentes de
suministros. No hay ms que esos (Londres, Essen, Breslau, Belgrado, Sofa y tres
casillas en Rusia). no deben confundirse con las capitales que no siempre son
fuente de suministros.
Espacios rotulados en maysculas: las capitales de las respectivas naciones
(Londres, Pars, Viena, Budapest, Berln, Constantinopla, Belgrado y Sofa). Sirven
para colocar en ellas los ejrcitos de refuerzos y reemplazos.
Nmeros al lado de los fuertes: el factor de defensa que tienen. (15)
Lneas de conexin entre espacios: indican por dnde se puede mover.
Cuando la lnea no es continua, el movimiento tiene alguna restriccin. (11 y
11.1.4)
Cuerpos (pequeas):
o Representan 50.000 soldados. (2.2.1)
o Tienen una capacidad de movimiento similar a la de los ejrcitos pero
mucha menor capacidad de combate y de absorber bajas.
o Combaten en una tabla mucho peor que la de los ejrcitos cuando no
estn con stos. (12.2.8)
o No bastan para hacer Ataques de Flanco. (12.3.1)
o Para Asediar un Fuerte son necesarios tantos Cuerpos como Factor de
Defensa del Fuerte. (15.2)
o En caso de desabastecimiento van al rea de Eliminados
Reemplazables. (6 y 14.3.5)
o Pueden moverse, adems de con su movimiento normal:
Como
Reemplazos:
pasan
del
rea
de
Eliminados
Reemplazables al rea de Reservas con costes bajos. (9.4 y
Tabla de coste de puntos de reemplazo que explica todas las
posibilidades existentes).
Como Refuerzos: de la caja del juego al rea de Reservas.
(9.5.3.2)
Como Despliegue Estratgico con costes bajos (adems del
movimiento a travs del mapa) (13.0):
Usando puertos (13.1.7) (no Ejrcitos)
Del rea de Reserva a espacios con unidades amigas.
(13.1.8)
Del rea de reserva a Capitales o Fuentes de Suministro
de su misma nacin. (13.1.8) (No Ejrcitos)
Del mapa a rea de Reservas. (13.1.9) (No Ejrcitos)
o
Ejrcitos (grandes):
o Representan 300.000 soldados. (2.2.1)
o Pueden absorber bastantes bajas y, sobretodo, pueden no verse
afectados cuando las bajas son escasas debido a que nunca pueden
aplicarse ms bajas de las realmente causadas por el combate.
o Combaten en una tabla mejor que la que usan los Cuerpos cuando lo
hacen en solitario. (12.2.8 y 12.4.3)
o Son necesarios para poder hacer un Ataque de Flanco. (12.3.1)
o Bastan para Asediar un Fuerte (15.2)
o En caso de desabastecimiento se eliminan definitivamente. (6 y 14.3.5)
o Pueden moverse, adems de con su movimiento normal:
Como
Reemplazos:
pasan
del
rea
de
Eliminados
Reemplazables a su Capital o Fuente de Suministro con costes
altos. (9.4 y Tabla de coste de puntos de reemplazo que explica
todas las posibilidades existentes).
Como Refuerzos: de la caja del juego al rea de Reservas.
(9.5.3.2)
Como Despliegue Estratgico con costes altos (adems del
movimiento a travs del mapa) (13.0):
Del rea de Reserva a espacios con unidades amigas.
(13.1.8)
o
o
Como eventos: Tienen mucha casustica y hay que verlos uno a uno. Adems,
los que tienen un asterisco se eliminan permanentemente del juego una vez
jugados y no vuelven a aparecer (no van al mazo de descartes que luego se
barajar de nuevo).
o Eventos corrientes que carecen de limitaciones y pueden tener efecto
puntual o duradero. (9.5)
o Eventos de entrada de pases neutrales. (9.5.2)
o Eventos de Refuerzos (9.5.3)
10.0 Apilamientos:
-
11.0 Movimiento:
-
12.0 Combate:
-
Activar varios espacios con diferentes naciones slo es posible si alguno de ellos
contiene a todas las naciones implicadas en el ataque. (12.1.11)
No es obligatorio atacar con todas las unidades activadas.
No se puede atacar slo a unidades retiradas en la misma ronda de acciones
(es decir, con la misma carta jugada en varias activaciones). (12.1.2)
Se puede atacar con Factor de Combate 0 aunque slo servir para absorber
bajas. (12.1.7)
El ganador del combate es quien ms bajas ha infligido al contrario. (12.2) Si es
el atacante, el defensor ha de retirarse. (12.2.11) Si el defensor se retira o
elimina, el atacante puede avanzar con unidades intactas nada ms. (12.7)
Quien no gana un combate (lo empata o pierde) ha de dehacerse de las
Cartas de Combate empleadas en la lucha. (Si no las emple, no).
Los Ataques de Flanco requieren ataques desde dos o ms espacios y con al
menos un Ejrcito a espacios no pantanosos ni montaosos ni atrincherados:
o Requieren una tirada mayor de 3 que se modifica por cada espacio
libre de enemigos adyacentes con algunas limitaciones. (12.3.2)
o Se vuelven contra el atacante si falla el intento.
Las bajas se aplican dando la vuelta a las fichas (una o dos veces si la ficha
tiene suficientes caras). (12.4):
o Cuando un Ejrcito se da la vuelta dos veces ( o una si ya estaba dado
la vuelta) se elimina (al rea de Eliminados Reemplazables) y se
sustituye por un Cuerpo de la misma nacionalidad si lo hay en el rea
de Reservas.
Las Retiradas son de uno o dos espacios segn la diferencia de bajas del
combate haya sido de una o de ms y slo afecta al Defensor si ste pierde.
Las prioridades son: (12.5)
o A espacio amigo abastecido.
o A espacio amigo desabastecido.
o A espacio enemigo abastecido (para la unidad en retirada)
o A espacio enemigo desabastecido 8para la unidad en retirada)
14.0 Abastecimiento:
-
15.0 Fuertes:
-
En los dos casos, Reemplazos o Refuerzos, si ninguna regla particular dice otra
cosa, las unidades se mueven de la siguiente manera:
o Los Cuerpos han de ir al rea de Reservas.
o Los Ejrcitos han de ir a parar a su Capital o Fuente de Suministros y
deben quedar abastecidos existiendo varias limitaciones a los
suministros muy largos (17.1.4.1)
o
o