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Bruno Henrique de Paula

Relatrio Parcial de Atividades

Relatrio

parcial

de

pesquisa

apresentado Fundao de Amparo


Pesquisa do Estado de So Paulo,
referente s atividades relacionadas ao
projeto

Diverso,

Imerso

desenvolvimento cognitivo em jogos


digitais, sob o processo 2012/20226-0.

Campinas
Dezembro de 2013

Sumrio
1. Resumo do Plano Inicial...........................................................................................3
2. Resumo das atividades realizadas no perodo.........................................................4
2.1. Disciplinas cursadas com aproveitamento de crditos......................................4
2.2. Disciplinas acompanhadas sem aproveitamento de crditos...........................8
2.3. Disciplinas ministradas no perodo....................................................................9
2.4. Apresentaes de trabalhos em eventos........................................................12
2.5. Participaes em eventos como convidado....................................................14
2.6. Publicaes realizadas no perodo..................................................................15
2.7. Artigos a serem submetidos para publicao..................................................16
2.8. Participao em eventos como ouvinte...........................................................16
2.9. Atividades de pesquisa conduzidas no perodo e progressos realizados.......18
2.9.1. Levantamento de conceitos sobre Game Design, imerso e diverso 18
2.9.2. Anlise de jogos comerciais e a relao entre mecnica, elementos e
imerso proporcionada.....................................................................................20
2.9.3. Levantamento de bibliografia e estabelecimento da relao entre
diverso, imerso e desenvolvimento cognitivo...............................................25
2.9.4. Exame de Qualificao..........................................................................27
3. Referncias.............................................................................................................28
4. Cronograma, Plano de Trabalho e Perspectivas futuras........................................39
Anexos.........................................................................................................................42

1. Resumo do Plano Inicial


Resumo da Proposta Inicial:
Este projeto tem como objetivo investigar as relaes entre diverso, imerso e o
desenvolvimento cognitivo em usurios de jogos digitais. Atravs do levantamento
de conceitos de diferentes reas do conhecimento, como Game Design, Arte e
Tecnologia e Educao, da anlise de jogos comerciais e educativos disponveis
para a plataforma mvel Android, e de observaes de alunos utilizando jogos
educacionais, pretende-se criar uma rede de compreenses sobre como os jogos
digitais

podem,

ao

mesmo

tempo,

gerar

entretenimento

estimular

desenvolvimento cognitivo de seus usurios. Espera-se tambm produzir referencial


terico que seja capaz de auxiliar a tarefa dos desenvolvedores de games que
buscam produzir jogos eletrnicos que estimulem a aprendizagem atravs do
entretenimento.
Neste documento esto contidas descries das atividades, bem como resultados
parciais obtidos e discusses sobre os rumos da pesquisa relacionados s
atividades previstas para os primeiros doze meses da execuo do projeto, a saber:

Levantamento bibliogrfico sobre conceitos bsicos relativos a Jogos Digitais,


diverso e imerso;

Anlise de jogos comerciais;

Levantamento bibliogrfico sobre as relaes entre diverso, imerso e


desenvolvimento cognitivo, consolidando as possveis relaes entre Jogos
Digitais e Educao.

2. Resumo das atividades realizadas no perodo

2.1. Relao das disciplinas cursadas com aproveitamento de crditos


Durante o perodo, o aluno cumpriu 24 crditos, os quais 7 foram obtidos aps a
realizao de disciplina na condio de aluno especial do Programa de PsGraduao em Meios e Processos Audiovisuais da Escola de Comunicao e Artes
da Universidade de So Paulo, e 17 como aluno regular do Programa de PsGraduao em Artes Visuais do Instituto de Artes da Universidade Estadual de
Campinas. Abaixo, pode-se apreciar a avaliao sobre o aproveitamento das
disciplinas ordenadas cronologicamente.

Programa de Ps-Graduao em Meios e Processos Audiovisuais ECA/USP


2.1.1. Mdias Audiovisuais: Recepo, Expresso e Educao (CTR5320).
A disciplina foi cursada na Escola de Comunicao e Artes da Universidade de So
Paulo, na condio de aluno especial, durante o primeiro semestre de 2012.
Ministrada pela Profa. Dra. Marlia Franco, visava traar um panorama sobre as
condies de recepo e expresso das linguagens audiovisuais, especialmente no
que tange a relao entre estas linguagens e a Educao. Ao tratar desta relao, e
tendo em mente que os jogos digitais compartilham a matriz de outras mdias
audiovisuais, a disciplina auxiliou o desenvolvimento de conceitos fundamentais para
a dissertao por parte do aluno, como a relao entre a fruio dos jogos e o
desenvolvimento cognitivo nos jogadores.
A discusso sobre teorias da Educao tambm forneceu ferramentas para que o
aluno construsse um referencial terico importante para o prosseguimento do
projeto, identificando alguns autores chave do campo que seriam importantes no
desenvolvimento do trabalho, como Piaget, Vygotski e Paulo Freire.

Como trabalho final, foi produzido um ensaio refletindo sobre a motivao para a
escolha da disciplina, a contribuio para a formao do aluno e as relaes entre os
assuntos abordados e o projeto de pesquisa desenvolvido. Esta reflexo propiciou
um maior entendimento do objeto de pesquisa, especialmente em relao
dificuldade de se produzir objetos miditicos voltados especificamente para fins
educacionais.
Conceito: A.
Crditos: 7.

Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais IA/Unicamp


2.1.2 Mtodos e Tcnicas de Pesquisa (AV123).
Cursada durante o segundo semestre de 2012, j na condio de aluno regular do
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais do Instituto de Artes da Unicamp,
ministrada pelos Prof. Dr. Mauricius Farina e Profa. Dra. Marta Strambi. A disciplina
possua como objetivo refletir sobre o ato de pesquisar no campo das Artes Visuais,
bem como analisar a relao entre os projetos de pesquisa dos alunos ingressantes
no semestre e as Artes Visuais.
Como trabalho final, foi confeccionado um artigo intitulado Inspirando Jogadores,
que buscou, atravs da anlise de alguns jogos digitais, demonstrar como o modo
de produo de jogos independente propicia aos desenvolvedores liberdades
raramente encontradas na indstria de jogos consolidada, permitindo assim uma
maior inovao nos mais variados aspectos, como narrativas e mecnicas de jogo,
por exemplo.
Conceito: A.
Crditos: 3.

2.1.3. Tpicos Especiais: Projeto Criatividade e Mtodo (AV013)


Realizada no segundo semestre de 2012, foi ministrada pelo Prof. Dr. Hermes
Renato Hildebrand. A disciplina teve como foco analisar e compreender o processo
criativo de obras dos mais variados tipos. Ao fomentar o estudo do processo criativo
de artistas e criadores voltados para diferentes mdias, a disciplina permitiu um
desenvolvimento ainda a anlise de jogos digitais.
O trabalho final da disciplina foi uma anlise de dois jogos (Flower e Journey) sob a
tica do processo criativo de seus desenvolvedores, atentando-se especialmente
para os fatores geradores da imerso (um dos pontos centrais da dissertao
proposta) nestas obras. Aps as correes, o professor responsvel sugeriu a
publicao do trabalho, que acabou submetido em coautoria para a comisso
organizadora do III Encontro Anual da Associao dos Investigadores da Imagem
em Movimento (AIM).
Conceito: A.
Crditos: 3.

2.1.4. Atividades Orientadas I e Atividades Orientadas II


Disciplinas cursadas no segundo semestre de 2012 e no primeiro semestre de 2013,
sob superviso do Prof. Dr. Jos Armando Valente. Durante os dois semestres foram
realizadas reunies peridicas entre aluno e supervisor, visando a orientao do
desenvolvimento do trabalho.
Conceitos: A.
Crditos: 6.

2.1.5. Programa de Estgio Docente CS503 Web/Internet (CD003)


Atuao como estagirio docente nvel C (PED C), apoiando o Prof. Dr. Hermes
Renato Hildebrand na disciplina Web/Internet, oferecida no primeiro semestre de
6

2013 ao curso de Graduao em Comunicao Social: Midialogia. Na disciplina,


atuei como uma espcie de monitor, auxiliando os estudantes na aprendizagem e
domnio do software MIT AppInventor (utilizado para o desenvolvimento de
aplicativos para dispositivos mveis) e na criao de sites utilizando HTML e CSS,
atravs de algumas aulas expositivas e acompanhamento pessoal.
Contudo, apesar de ter tido uma experincia proveitosa no acompanhamento e
auxlio aos alunos, acredito que o principal ganho acadmico com a participao
nesta disciplina foi a possibilidade de participar nos debates acerca da mudana do
paradigma comunicacional graas Internet, especialmente por sua estrutura em
rede, naturalmente no hierrquica, diferentemente de outras mdias de massa,
como a televiso, por exemplo.
Alm disso, a experincia como estagirio docente permitiu o desenvolvimento de
uma experincia vlida com relao ao ensino, um componente extremamente
valioso em minha pesquisa. Assim, a partir do exerccio desta atividade adquiri uma
bagagem maior para refletir sobre o papel do docente no Ensino, algo fundamental
para minha pesquisa, j que esta se insere no campo da Educao.
Conceito: A.
Crditos: 2.

2.1.6. Teorias das Artes (AV003)


A disciplina encontra-se em andamento no momento da redao deste relatrio e
ser concluda no segundo semestre de 2013. Ministrada pela Profa. Dra. Maria de
Ftima Morethy Couto, trata-se de uma reflexo acerca das principais correntes
tericas que conduzem a reflexo sobre as artes na contemporaneidade. A partir do
contato com alguns autores trabalhados na disciplina, especialmente Michel
Foucault, Jacques Derrida e Giorgio Agamben, pude realizar uma nova leitura sobre
o fazer no campo dos jogos digitais. A leitura das obras destes filsofos tambm
permitiu uma leitura mais profunda da obra de Ian Bogost, pesquisador importante
para esta obra especialmente em relao a possibilidade da construo de
argumentos retricos atravs dos procedimentos realizados pelos jogos.
7

Conceito: No disponvel at a redao deste relatrio.


Crditos: 3.

2.2. Disciplinas acompanhadas sem aproveitamento de crditos

2.2.1. Tpicos Especiais: Projeto: Criatividade e mtodo Criao e aplicao de


narrativas digitais (AV013)
Ministrada pelos professores Dr. Jos Armando Valente, Dra. Iara Lis Franco
Schiavinatto e Dr. Hermes Renato Hildebrand. A disciplina foi frequentada no
segundo semestre de 2013, e buscou tratar das diferentes concepes de narrativas
digitais, levando inclusive a refletirmos sobre o que significa e quais possibilidades
os meios digitais trazem. Da mesma forma, foi possvel trabalhar com diferentes
conceitos sobre o que significam as narrativas para diferentes campos do
conhecimento.
Como no participei da disciplina como aluno matriculado regularmente (por
questes burocrticas, j que a disciplina apresentava um cdigo idntico a uma
disciplina que j havia cursado anteriormente ver item 2.1.3), no participei da
realizao de trabalhos finais da disciplina (a construo de uma narrativa digital
particular) e nem terei um conceito associado minha participao. Ainda assim,
pude apresentar um seminrio sobre uma obra seminal para se refletir sobre as
possveis relaes e caminhos pelos quais as narrativas podem seguir no meio
digital, Hamlet no Holodeck: O futuro da narrativa no ciberespao, de Janet Murray.
Da mesma forma, as leituras propostas e os debates em sala de aula me auxiliaram
no desenvolvimento de meu projeto, especialmente pelo fomento ao debate sobre as
possibilidades que os meios digitais fornecem a diferentes campos do conhecimento,
bem como refletir sobre o modo no qual estes diferentes campos tem estabelecido
esta relao com os meios digitais.

2.2.2. Educao e Tecnologia (CS405)


Acompanhei, como estagirio docente nvel C voluntrio (PED C), tambm neste
segundo semestre de 2013 a disciplina Educao e Tecnologia, ministrada pelo Prof.
Dr. Jos Armando Valente, oferecida para o curso de Graduao em Comunicao
Social: Midialogia. Trata-se de uma reflexo sobre os possveis usos da tecnologia
na Educao, contando com um grande foco nas diferentes abordagens possveis,
como o debate entre Instrucionistas e Construcionistas. Apesar de ser oferecida
Graduao, o nvel das discusses me surpreendeu positivamente, com alunos
interessados e realizando pesquisas em diversas fontes para a execuo dos
trabalhos propostos. Mais uma vez, a participao nos debates em sala de aula se
mostrou muito proveitosa para a reflexo sobre os assuntos abordados em classe
que acabaram incorporados minha dissertao, como as diferentes abordagens no
uso da tecnologia na Educao.
Pude ainda apresentar um breve seminrio sobre os resultados parciais de minha
pesquisa, apresentando as diferentes abordagens possveis com relao ao uso de
jogos digitais na Educao, assim como exemplos de instituies que buscaram
atualizar sua pedagogia a partir dos jogos, como a escola nova-iorquina Quest to
Learn.

2.3. Disciplinas ministradas


2.3.1. Jogos Digitiais para Web Professor Assistente na Faculdade de Tecnologia
de Americana
Durante a redao deste relatrio, encontro-me na fase final da disciplina Jogos
Digitais para Web, a qual venho ministrando para os alunos do 5 semestre do curso
Superior de Tecnologia em Jogos Digitais (vide carta da instituio no item Anexos).
A disciplina, de carga horria de 4 horas semanais, busca traar um panorama sobre
as especificidades do desenvolvimento de jogos digitais para a plataforma web, bem
como introduzir os alunos s principais tecnologias referentes a este tipo de
desenvolvimento de jogos. importante destacar que o curso passou por uma
reformulao da grade curricular recentemente, sendo este semestre o primeiro

oferecimento da disciplina. relevante ainda destacar que a matriz curricular desta


disciplina foi desenvolvida em conjunto com outras instituies do Centro Paula
Souza que tambm oferecem o curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, a
saber, a FATEC So Caetano e a FATEC Carapicuba.
Exatamente por conta desta criao recente, o contedo programtico da disciplina
baseado na tecnologia HTML5, que vem apresentando grande expanso nos
ltimos anos, especialmente por possuir algumas vantagens em relao a outras
mais antigas utilizadas no desenvolvimento de jogos digitais para web (como o
Flash). Isso porque o HTML5 permite o trnsito entre diferentes dispositivos, fazendo
com que o mesmo cdigo funcione tanto em computadores pessoais quanto em
dispositivos mveis, como celulares e tablets, caracterizando-se assim como uma
tecnologia mais verstil.
Apesar do pedido de contratao emergencial ter sido realizado ao fim de setembro,
quando a mudana solicitada FAPESP foi aceita, por questes burocrticas
relacionadas ao Centro Paula Souza, pude assumir a disciplina apenas no ms de
novembro, quando minha contratao foi finalmente oficializada. Deste modo, minha
experincia docente se resumiu a finalizar o contedo programtico planejado e
orientar os trabalhos finais dos estudantes, atividade que vem sendo desenvolvida
durante a redao deste documento.
Em relao finalizao do contedo programtico previsto encontrei algumas
dificuldades em um primeiro momento, pois, por se tratar de um curso nascido em
um departamento de Tecnologia da Informao, possvel notar um foco no
desenvolvimento de programadores. Assim, tive que recorrer minha formao
como tcnico em informtica, bem como minhas experincias profissionais passadas
como desenvolvedor de jogos digitais para organizar este contedo. Apesar desta
dificuldade inicial, fui capaz de apresentar os conceitos definidos pelo contedo
programtico (uso de engines de jogos para criao de jogos digitais - CraftyJS).
As aulas seguintes trataram do trabalho final: a criao de uma verso bsica de um
jogo digital utilizando a tecnologia HTML5. Os alunos poderiam optar por realizarem
este projeto individualmente ou em grupos de at 4 pessoas, e o projeto do jogo
deveria ser totalmente desenvolvido pelos alunos. Colocado o projeto, tive ento

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uma surpresa: quando questionados, os alunos afirmaram que ainda no haviam


tido um espao para discusso sobre o ciclo de desenvolvimento de um jogo digital.
Posto isto, ministrei uma aula na qual expus os elementos constituintes de um jogo,
bem como o processo cclico de desenvolvimento pelo qual o jogo deve ser criado,
processo este muito prximo quele de construo do conhecimento (interao
reflexo depurao interao). Estes dois elementos esto diretamente ligados
aos resultados obtidos nas pesquisas conduzidas neste ano.
Requeri, portanto aos alunos, que me apresentassem um curto documento escrito
apresentando o jogo proposto, e, a partir deste documento, os jogos sero
produzidos. Nesta etapa, venho atuando como uma espcie de orientador,
priorizando as aes dos estudantes e instigando que reflitam sobre os resultados
obtidos de suas aes, de modo que construam seu prprio conhecimento, ainda
que em alguns momentos seja necessrio apresentar conceitos atravs de
exposies tericas. A escolha por esta abordagem se deu pelas experincias que
pude conhecer atravs da literatura especfica, e, pelo que posso notar, vem se
mostrando como uma metodologia eficiente para desenvolver as habilidades
propostas pela disciplina.
Mesmo com o pouco tempo em sala de aula, acredito que a experincia docente
vem sendo proveitosa, pois atravs dela vivencio situaes atravs das quais posso
refletir sobre o papel do professor no processo de construo do conhecimento. Este
tipo de experincia prtica em sala de aula, somada aos referenciais tericos
levantados em pesquisa, em muito contribuiu para a discusso que proponho na
dissertao, sobre como o uso das tecnologias digitais na Educao no prescinde
da presena e da atuao do professor.
Outro ponto relevante ligado a esta curta experincia docente foi o contato com
alguns estudantes interessados na produo de jogos voltados Educao;
inclusive, alguns alunos j atuam profissionalmente em empresas focadas na
produo deste tipo de artefato. Esta proximidade ao meu campo de estudo
forneceu uma abertura para que pudesse dialogar sobre a dificuldade de se produzir
este tipo de jogo, especialmente pela falta de dilogo entre criadores de jogos e
educadores. Assim, pude de certa maneira promover um intercmbio com meus
estudantes, compreendendo um pouco do que vem sendo produzido no mercado

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que possui como objetivo a produo de jogos com fins educacionais, ao mesmo
tempo em que busquei demonstrar aos meus alunos interessados no tema o que os
principais autores que investigam esta relao tm desenvolvido no mbito
acadmico.
Por fim, acredito que a experincia docente foi extremamente proveitosa por poder
participar da formao de profissionais que em breve estaro inseridos no mercado
de trabalho. Acredito que o principal papel por mim desenvolvido nesta disciplina,
mais do que fornecer conhecimento tcnico para os futuros profissionais, foi instigar
nos estudantes o desejo por buscarem a construo do conhecimento, bem como o
de refletirem sobre o seu prprio fazer, e no simplesmente iniciarem uma produo
sem se questionarem sobre os motivos de certas escolhas em detrimento de outras.

2.4. Apresentaes de trabalhos em eventos


2.4.1. III Seminrio Histrias de Roteiristas Mltiplas Telas
O trabalho intitulado Jogos Digitais em Dispositivos Mveis: As Narrativas e a
Fragmentao do Ato de Jogar foi desenvolvido entre setembro e outubro de 2012,
e buscava investigar a influncia das narrativas em jogos digitais desenvolvidos
especificamente para dispositivos mveis. O trabalho foi fruto de resultados parciais
de pesquisa, quando buscava investigar as influncias das narrativas como
elementos constituintes de um jogo digital. Foi submetido e aprovado no III
Seminrio Histrias de Roteiristas Mltiplas Telas, realizado entre 29 e 31 de
outubro de 2012 em So Paulo. O aluno apresentou o trabalho oralmente no grupo
de

trabalho

Fragmentao

Audiovisual

Estrutura,

Criao

Anlise.

Posteriormente, o trabalho apresentado foi publicado como um captulo no livro


Histrias de Roteiristas: Mltiplas Telas.
Alm da apresentao do trabalho, assisti mesa de debates sobre a produo de
Roteiro de Jogos Digitais, mediada por Francisco Tupy. Participaram da mesa os
professores Dra. Marlia Franco (USP), Dra. Pollyana Mustaro (Mackenzie), Dr.
Srgio Bairon (USP) e Dra. Arlete Petry (FMU), no qual trataram sobre as
especificidades sobre a produo de um roteiro especfico para jogos digitais,

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comparando-a especialmente produo para outras mdias no-interativas, como


cinema e televiso.

2.4.2. III Encontro Anual da Associao dos Investigadores da Imagem em


Movimento (AIM)
A base do trabalho desenvolvido ao fim da disciplina Tpicos Especiais: Projeto
criatividade e mtodo, intitulado Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte:
Uma Anlise dos Jogos Flower e Journey sofreu modificaes provenientes tanto
de sugestes do Prof. Dr. Hermes Hildebrand quanto de reflexes obtidas atravs do
artigo Inspirando Jogadores, especialmente em relao s diferenas que
permitem uma maior expressividade por parte dos jogos desenvolvidos de maneira
independente (indies). Aps estas adequaes, o trabalho foi submetido comisso
organizadora do III Encontro Anual da AIM (Associao dos Investigadores da
Imagem em Movimento) em coautoria entre o aluno e o Prof. Dr. Hermes Hildebrand
e aceito.
O aluno participou do evento, realizado entre os dias 9 e 11 de maio de 2013 na
cidade de Coimbra, Portugal, apresentando oralmente o trabalho na mesa Pensar o
Digital. Aps a apresentao, foram levantados questionamentos pertinentes sobre
o trabalho, relacionando-o com o trabalho apresentado pelo pesquisador Alberto
Cann (Universidad Autnoma de Puebla - Mxico), intitulado Medios, ilusin y
realidad virtual. Aps a arguio, o aluno optou por incorporar os temas propostos,
gerando uma nova verso do trabalho publicado em revista internacional.
A participao no evento tambm permitiu que o aluno estabelecesse contato com
outros pesquisadores brasileiros e ibero-americanos interessados na relao entre
os meios digitais e audiovisuais e a Educao de diferentes instituies, como a
Universidade Aberta de Portugal, Universidade de So Paulo e Universidade Federal
Fluminense.

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2.4.3. IV Seminrio Histrias de Roteiristas Roteiro: dispositivo audiovisual


Evento realizado em 28 e 29 de novembro de 2013, no qual o autor apresentou o
trabalho intitulado Narrativas como unidades expressivas em jogos digitais. Tratase de uma reflexo que parte da concepo dos jogos digitais como elementos
constitudos sistemicamente por elementos autnomos. A partir deste entendimento,
destaco como as narrativas devem ser encaradas como um destes elementos, assim
como deve existir uma coeso entre estes elementos constituintes dos jogos para
que a experincia de jogo seja interessante ao jogador.
Alm da apresentao na sesso, pude estabelecer contato com pesquisadores de
outras universidades (como UERJ e UNESP) tambm interessados em investigar as
potencialidades dos jogos e outros artefatos digitais, como filmes interativos e obras
transmdias.
Pude tambm assistir s palestras ministradas pelos professores Dr. Vicente
Gosciola (Universidade Anhembi-Morumbi), que buscou tratar sobre os fundamentos
da narrativa transmdia, e do Dr. Lus Carlos Petry (PUC-SP), que tratou da relao
entre imagem, espaos e a construo de jogos digitais.

2.5. Participaes em Eventos como Convidado


2.5.1. III Mostra de Trabalhos de Cursos Tcnicos
Evento organizado pelo Colgio Tcnico de Campinas, aberto participao de
todos os Colgios Tcnicos nacionais. Participei como avaliador de trabalhos
relacionados rea de tecnologias digitais, especialmente Jogos Digitais e TDICs na
Educao.

2.5.2. Jogos Digitais no Brasil


Participei, junto de outros desenvolvedores da regio de Campinas, de mesaredonda organizada pelo Grudejo (Grupo de Estudos de Jogos), grupo de estudos
organizado por alunos do curso Superior de Desenvolvimento de Jogos Digitais da
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Faculdade de Tecnologia de Americana. O intuito do evento foi tratar dos desafios


na criao de jogos digitais, e o futuro desta rea em nosso pas. Pude tambm
apresentar minha viso sobre as relaes entre jogos digitais e Educao, traando
uma comparao entre o atual estado e o verdadeiro potencial que esta relao
pode possuir.

2.6. Publicaes realizadas no perodo


2.6.1. Captulos de livros
2.6.1.1. Jogos Digitais em Dispositivos Mveis: As Narrativas e a Fragmentao do
Ato de Jogar
Publicao contida no livro Histrias de Roteiristas: Mltiplas Telas, organizado por
Glucia Davino e Fernanda Bellicieri, baseada no trabalho apresentado no III
Seminrio Histrias de Roteiristas: Mltiplas Telas.

2.6.2. Artigos em Peridicos


2.6.2.2. Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte: Breve Anlise dos Jogos
Flower e Journey
Publicao realizada em conjunto com o Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand,
contida no quinto nmero da revista espanhola Obra Digital. Trata-se de uma verso
expandida do trabalho apresentado no III Encontro Anual da AIM, incorporando
questes levantadas no debate ocorrido na sesso.

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2.7. Artigos a serem submetidos para publicao


2.7.1. Jogos digitais como um meio para mudar a abordagem pedaggica no ensino
formal
Este artigo, produzido em coautoria com o Prof. Dr. Jos Armando Valente,
encontra-se em fase final de reviso e ser submetido at o fim deste ano a revistas
cientficas da rea de Educao indexadas nos principais extratos Qualis Capes.
Trata-se de uma reflexo, baseada em teorias e exemplos prticos, como a escola
Quest to Learn, localizada em Nova York, sobre o potencial que os jogos digitais
possuem para atualizar e transformar a Educao, propiciando a verdadeira
construo do conhecimento. Da mesma forma, buscamos desmistificar esta viso
que trata os jogos digitais como soluo mgica para a Educao, destacando os
desafios nesta integrao entre estes dois elementos. Ainda assim, atravs do artigo
buscamos demonstrar como, mesmo sendo uma atividade no-trivial, esta
integrao entre jogos digitais e escolas pode ser extremamente proveitosa,
preparando os estudantes para a vida na atualidade.

2.8. Participaes em eventos como ouvinte

2.8.1. Frum Novas Mdias e o Ensino Superior


Evento realizado em 28 de setembro de 2012, na Universidade Estadual de
Campinas, no qual estiveram em debate a utilizao das novas mdias (mdias
digitais) e o ensino em nvel Superior.
O evento foi aberto com uma palestra da Profa. Dra. Lcia Santaella (PUC-SP), que
tratou do leitor ubquo, capaz de transitar por diferentes contextos de leitura, capaz
de imergir em diferentes ambientes e interagir e interpretar signos nestes contextos.
Destacou tambm o descompasso entre o leitor ubquo e a Educao, ainda
baseada no modelo de lpis e papel incapaz de dialogar com este novo leitor, capaz
de aprender em diferentes contextos, a qualquer momento. Tambm pude apreciar a
fala do professor Dr. Joo Massarolo (UFSCAR), que buscou destacar o papel da

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inteligncia coletiva e da horizontalidade das redes, onde todos produzem e


consomem igualitariamente, sem a existncia de uma hierarquia limitante.
No perodo da tarde, uma mesa composta por Dr. Joo Teatini (CAPES), Dr. Carlos
Vogt (Univesp) e Prof. Dr. Jos Armando Valente apresentou os desafios e objetivos
da Educao Distncia no Brasil, falando sobre os exemplos da Universidade
Aberta do Brasil e da Univesp, bem como a dificuldade em se integrar tecnologias de
modo a repensar a Educao, indo alm da mera virtualizao de atividades
tradicionais, como o registro de aulas expositivas em lousas e atividades do tipo
exerccio-e-prtica comuns no currculo baseado em impressos.
O evento foi muito importante por trazer discusses relevantes e que acabaram
incorporadas ao meu trabalho, como a necessidade de se atualizar a abordagem
pedaggica escolar, bem como os desafios na integrao entre Educao e
tecnologias digitais.

2.8.2. Frum 30 Anos de Informtica na Educao no Brasil


Evento realizado em 2 de maio de 2013, na Universidade Estadual de Campinas,
tratou de apresentar a trajetria da utilizao da Informtica na Educao Brasileira,
bem como os desafios para o futuro desta abordagem educacional.
A palestra inicial foi ministrada pela Profa. Mnica Franco (SEB-MEC), que
apresentou as principais tendncias em relao ao uso de tecnologias digitais na
Educao e as polticas do MEC para o desenvolvimento desta rea, como cursos
de formao para professores e a disponibilizao de contedos, como o Portal do
Professor e o Repositrio de objetos de aprendizagem.
Em sequncia, pude assistir palestra da Profa. Dra. Edith Ackermann (MIT), que
tratou da relao das novas geraes com a aprendizagem e a produo de
contedo. Esta palestra confirmou uma tendncia que vinha encontrando em minha
pesquisa sobre um grande potencial no uso de tecnologias digitais (incluindo jogos)
na Educao que no previ no projeto inicial: a possibilidade de desenvolver o
protagonismo e a criatividade dos educandos, bem como habilidades especficas em

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certos campos a partir de processos de criao e apropriao de artefatos,


trabalhando com o conceito de mltiplos letramentos.
Por fim, assisti mesa que tratou dos desafios da Educao na Sociedade
Contempornea, com os professores Dr. Ig Ibert (UFAL), Dra. Maria Elizabeth de
Almeida (PUC-SP), Dra. Teresa Mantoan (UNICAMP) e Dr. Victor Mammana (CTI
Renato Archer), sobre diferentes assuntos relativos Educao e tecnologia, como
currculos, estrutura escolar e o acesso informao.

2.9. Atividades de pesquisa conduzidas e progressos realizados

Nesta seo, pretendo expor o modo no qual as atividades propostas no projeto


foram desenvolvidas durante o perodo. Acredito ser necessrio ressaltar que os
resultados tericos da pesquisa so apresentados de maneira mais clara no plano
da dissertao definido como item 3 (Resultados parciais) deste relatrio. Os
resultados prticos (como a anlise dos jogos) ainda no foram incorporados
estrutura da dissertao por acreditar que o grande ganho com esta incorporao
ser a comparao entre jogos comerciais e aqueles com fins educacionais, algo
que ser possvel somente em etapas posteriores do projeto.
A apresentao das atividades realizada seguir a estrutura apresentada na
proposta de projeto submetida e aprovada anteriormente.

2.9.1. Levantamento de conceitos sobre Game Design, imerso e diverso


Nesta etapa inicial de pesquisa, procurei organizar uma rede de pensamentos sobre
a natureza de um jogo, para a partir deste entendimento avanar at a concepo do
que significa um jogo digital e chegar ao Game Design, atividade de criao e
desenvolvimento de jogos digitais. A partir desta compreenso sobre meu objeto de
estudo, bem como uma reflexo sobre os significados e objetivos da atividade de

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criao destes artefatos, procurei investigar como se dava a relao entre diverso e
imerso dentro dos jogos digitais.
Iniciei a pesquisa buscando autores que trataram sobre o jogo como atividade e sua
relao com a sociedade, como Huizinga (2010), Caillois (1989) e Avedon e SuttonSmith (1971). A partir destas concepes, procurei investigar como autores que
possuem como objeto de estudo os jogos digitais, como Salen e Zimmerman (2012a;
2012b; 2012c), Crawford (1984), Bogost (2006; 2007; 2011), Schell (2008), Juul
(2005), Koster (2005) e outros, tratavam estes artefatos, especialmente em relao
s suas caractersticas constituintes e capacidades expressivas. A partir desta
concepo, busquei traar um paralelo entre os conceitos levantados por autores
dos dois perodos, delimitando assim as caractersticas fundamentais de meu objeto
de estudo. Este trecho da pesquisa encontra-se desenvolvido no captulo intitulado
O que so os jogos?, encontrado dentro do item 3 (Resultados parciais) deste
documento.
A partir deste levantamento, pude notar que uma das caractersticas mais evidente
do jogo digital sua constituio sistmica, ou seja, um elemento construdo a partir
de diferentes unidades que interagem entre si, formando assim um novo artefato
cujas capacidades vai alm de uma mera soma das unidades.
Esta concepo dos jogos como artefatos constitudos sistemicamente, repetida por
vrios

autores,

apresentou-se

como

um elemento

muito

valioso

para

desenvolvimento de minha pesquisa, especialmente no estabelecimento da relao


entre jogos digitais e Educao: sabe-se que uma das grandes requisies para a
vida na sociedade atual o desenvolvimento de pensamento sistmico, fazendo
com que os educandos sejam capazes de resolverem problemas complexos.
Antes de me debruar sobre estas propostas metodolgicas para a criao de um
jogo digital, optei primeiramente por compreender como os jogos encontraram nos
meios digitais terreno to frtil para seu desenvolvimento, e quais as principais
caractersticas digitais que contribuem para o sucesso dos videogames.
Passei a investigar como estas diferentes unidades constituintes dos jogos digitais
eram organizadas de modo a facilitar o processo de criao de um jogo digital.
Fundamentei-me especialmente na proposta de Schell (2008), que considera os
19

jogos como artefatos compostos por quatro elementos bsicos: Mecnicas, Esttica,
Histria e Tecnologia. Contudo, apesar de utilizar a diviso do autor como base,
busquei traar paralelos com propostas de outros Game Designers, construindo
assim um panorama mais amplo e que, consequentemente, se apresentou como um
modelo mais completo na compreenso da complexidade dos jogos digitais.
A partir destas concepes e da organizao dos conceitos levantados nesta etapa,
pude atingir elementos centrais para o desenvolvimento deste trabalho: a imerso e
a diverso nos jogos digitais. Contudo, durante a pesquisa, emergiu outra
potencialidade em relao capacidade comunicacional dos jogos digitais,
especificamente em relao ao seu poder expressivo: a persuaso dos jogadores
(assim como o estmulo reflexo sobre certos temas) a partir de argumentos
retricos desenvolvidos dentro do jogo. Esta potencialidade apresentou-se como
mais um elemento que merecia ser investigado, especialmente tendo em mente a
relao entre jogos digitais e Educao. Todo este desenvolvimento encontra-se no
captulo proposto sob o ttulo Os elementos dos jogos digitais e suas interaes,
inserido no item 3 deste documento (Resultados parciais).
Finalizada esta etapa, passei anlise de jogos comerciais, buscando compreender
a relao entre a mecnica de jogo, os elementos dos jogos.

2.9.2. Anlise de jogos comerciais e a relao entre mecnica, elementos e imerso


proporcionada
A partir da compreenso da natureza dos jogos digitais, bem como da atividade de
criao e desenvolvimento destes artefatos, passei anlise de alguns jogos digitais
selecionados. Para esta etapa, utilizei um tablet Samsung Galaxy Tab 2 7.0, com o
sistema operacional Android.
Diferentemente do que havia imaginado anteriormente, esta etapa apresentou-se
como a menos complexa na execuo do projeto. Provavelmente isto se deu por
conta de minha experincia prvia como analista de qualidade, tornando assim a
atividade de interagir com os jogos analiticamente uma tarefa cumprida em um prazo
mais curto que imaginava, mas ainda assim obtendo resultados relevantes. O tempo

20

economizado nesta etapa foi investido na etapa seguinte, quando busquei consolidar
a relao entre Jogos Digitais e Educao.
Utilizando o dispositivo, naveguei pela loja online Google Play e selecionei trs
diferentes jogos comerciais de diferentes gneros para anlise: Plants vs. Zombies
(EA, 2011), Machinarium (AMANITA DESIGN, 2012) e SliceIt! (COM2US, 2010).
Optei pela seleo destes trs jogos primeiramente por serem jogos aclamados pela
crtica especializada e que obtiveram um sucesso comercial relevante. Da mesma
maneira, esta minha escolha se deu por priorizar certa diversidade na anlise: foram
jogos produzidos por diferentes estdios e localizados em diferentes gneros
(respectivamente, estratgia, adventure e puzzle). Para apresentar brevemente os
resultados, acredito ser necessria uma breve explanao sobre os jogos
analisados.
Plants vs. Zombies um jogo do tipo estratgia, na qual o jogador deve plantar
vegetais para defender-se de uma invaso zumbi em sua casa. A mecnica de jogo
consiste em zumbis caminhando da direita para esquerda, enquanto o jogador deve
defender a(s) entrada(s) para sua casa, que sempre se encontram na parte
esquerda da tela. Existe uma espcie de plano quadriculado, no qual o jogador pode
plantar vegetais de acordo com seus pontos de sol, que podem cair do cu ou
serem produzidos por alguns vegetais; cada vegetal possuindo certo custo. Cada
vegetal possui uma funo especfica na defesa: a ervilheira atira ervilhas, nozes
funcionam como muralhas, a batata funciona como uma mina terrestre, que explode
quando o zumbi passa por cima dela, e assim por diante. As nicas plantas que
possuem funes diferentes so o girassol e o cogumelo laranja, que produzem
mais pontos de sol para o jogador, controlando assim a economia do jogo.

21

Figura 1: Tela do jogo Plants vs. Zombies (EA, 2011)

A mecnica de jogo, portanto, consiste em plantar vegetais e coletar os pontos de


sol que aparecem na tela, sejam eles advindos do cu, sejam eles fruto dos vegetais
produtores (cogumelos laranja e girassis). O jogador deve, portanto, pensar na
melhor estratgia, escolhendo quais vegetais deve plantar e onde deve faz-lo, de
modo a impedir a invaso zumbi.
J Machinarium um jogo do tipo adventure, um estilo de jogo diretamente baseado
no desenrolar de uma narrativa (linear). Nele, o jogador encarna um rob que
despachado para um ferro-velho, porm consegue se remontar e volta at a cidade
onde vivia para buscar entender o que aconteceu. A mecnica de jogo
basicamente a soluo dos problemas colocados em cada cena, que impedem o
jogador de progredir e continuar sua investigao. Os problemas colocados sempre
requerem certo raciocnio do jogador, bem como a busca e o uso de diferentes itens.
Por exemplo, a figura abaixo apresenta uma sequncia na qual o jogador (o rob
cinza, quase no centro da tela) deve fornecer leo lubrificante ao rob na cadeira de
rodas, para ento receber algo em troca e assim conseguir progredir no jogo. As
interaes entre jogador e elementos do cenrio, bem como outros personagens,
so sempre realizadas atravs de toques na tela.

22

Figura 2: Tela do jogo Machinarium (AMANITA DESIGN, 2012)

J o terceiro jogo analisado foi SliceIt!, puzzle extremamente simples mas que
atingiu um grande sucesso comercial. Diferentemente dos outros dois jogos, uma
aproximao entre SliceIt! e contextos educacionais seria realizado facilmente, j
que claramente possvel relacionar o jogo a conceitos matemticos e geomtricos.
Nele, o jogador recebe uma forma geomtrica e deve dividi-la igualmente em certo
nmero de partes com um certo nmero de cortes possveis. Na figura apresentada
abaixo, por exemplo, o jogador tem 6 cortes possveis (indicados pelo nmero 6
prximo ao lpis) para dividir a figura apresentada em 7 partes iguai (indicado na
parte central superior da tela, sob a palavra Goal).

Figura 3: Tela do jogo SliceIt! (COM2US, 2010)

A partir desta diversidade, foi possvel apontar como diferentes jogos lidam com as
relaes entre os elementos componentes de um jogo digital, bem como as
diferentes maneiras de se propiciar diverso e imerso. Em Machinarium, estes
23

sentimentos so muito mais dependentes do desenvolvimento narrativo que nos


outros dois jogos, por exemplo.
Contudo, importante destacar que, assim como foi levantado na etapa anterior, o
sucesso de um jogo digital est diretamente relacionado integrao entre os
diferentes elementos que compe um jogo: preciso que o ambiente de jogo
projetado ao jogador seja coerente, caso contrrio, a imerso quebrada e a
experincia deixa de ser proveitosa.
Em todos os jogos, foi possvel perceber um ambiente esttico coerente durante
todas as experincias, assim como um dilogo entre as mecnicas de jogo e os
outros elementos, proporcionando assim uma experincia progressiva. A progresso
no desafio tambm foi fundamental para que permanecesse imerso nos jogos e as
experincias proporcionassem diverso. Da mesma maneira, jogar novamente as
primeiras etapas dos jogos aps super-las h muito tempo mostrou-se uma tarefa
entediante, j que os desafios apresentados encontravam-se muito aqum de
minhas habilidades quele perodo. J no caso de Machinarium, o fato de se basear
muito no desenrolar de uma narrativa linear fez com que o jogo no apresentasse
incentivos para novas sesses de jogo aps uma concluso, j que o principal
objetivo do jogo poder acompanhar o desenrolar da narrativa.
Em relao imerso proporcionada, por se tratar de uma sequncia de
experincias curtas desconectadas entre si, possvel afirmar que SliceIt! pode
proporcionar uma imerso menor que os outros dois jogos. Contudo, importante
ressaltar que, diferentemente dos outros dois jogos analisados, SliceIt! foi
desenvolvido especificamente para dispositivos mveis, baseando-se assim em
sesses de jogo curtas, uma caracterstica comum a jogos desenvolvidos para estes
meios.
Esta diversidade em relao aos jogos analisados foi tambm importante pois
demonstrou que no existe um procedimento padro para a criao de um jogo
divertido: Machinarium muito pautado pela narrativa e pela qualidade artstica, j
SliceIt! possui grficos extremamente simples e nenhuma narrativa, mas ambos os
jogos so capazes de proporcionar uma experincia imersiva e divertida. Da mesma
forma, por se tratar de um jogo de estratgia, poderia se imaginar que Plants vs.

24

Zombies privilegiasse o pensamento estratgico em detrimento dos reflexos rpidos.


Contudo, ao utilizar-se da mecnica de coleta de sis, o jogo trabalha com os dois
aspectos simultaneamente: o jogador deve possuir reflexos rpidos (principalmente
nas ltimas fases, quando o desafio maior) para coletar os sis o mais rpido
possvel, e, ao mesmo tempo, ser capaz de pensar em qual a melhor estratgia para
defender-se dos zumbis.
Por fim, a partir desta anlise, emergiu outro elemento que j havia sido notado no
levantamento terico realizado anteriormente: a viso de que jogos so problemas a
serem resolvidos. O sucesso de um jogo passa muito por apresentar este problema
claramente ao jogador, motiv-lo a resolver este problema e empoder-lo, de modo
que esta soluo de problema seja um objetivo tangvel.
Esta etapa da pesquisa dever ser integrada dissertao apenas na verso final,
em um captulo no qual pretendo expor comparativamente as escolhas de design e
os diferentes resultados obtidos quanto aceitao do jogador entre os jogos
desenvolvidos

com

fins

majoritariamente

comerciais

aqueles

com

fins

explicitamente educacionais.

2.9.3. Levantamento de bibliografia e estabelecimento da relao entre diverso,


imerso e desenvolvimento cognitivo, consolidando a relao entre Jogos Digitais e
Educao.
Impulsionado pelos conceitos levantados na outra etapa terica, bem como aqueles
obtidos a partir de outros pesquisadores na participao em eventos e reunies de
orientao, assim como o tempo extra proveniente da etapa anterior, optei pelo
desenvolvimento de uma pesquisa mais profunda acerca da relao entre jogos
digitais e Educao. Nesta anlise, encontrei um material extremamente rico e, pelo
que pude levantar durante a minha pesquisa, ainda pouco explorado e divulgado
nesta interface, principalmente em nosso contexto brasileiro. Assim, acreditei que
ignorar este material levantado seria um grande desperdcio, e optei por
desenvolver, sob a luz de diferentes teorias, uma concepo mais global sobre as
possveis relaes entre jogos digitais e Educao, especialmente no que concerne
s possveis abordagens pedaggicas utilizando videogames. Acredito, ainda, que

25

esta concepo proporcionar uma base mais slida para minha anlise emprica,
construindo assim um trabalho mais slido, capaz tanto de divulgar as possveis
relaes entre jogos digitais e Educao, bem como avaliar os artefatos utilizados
para uma destas abordagens especficas. Os resultados parciais desta etapa de
pesquisa encontram-se desenvolvidos na Parte II deste trabalho, intitulada Jogos
Digitais e Educao.
Iniciei esta etapa realizando um levantamento sobre o papel da Educao e a
sociedade atual. Para esta etapa, visitei obras de autores como Vigotski (2008),
Papert (1985; 1994), Freire (1987; 2002), entre outros

e, a partir deste

levantamento, procurei buscar trabalhos de autores que investigam como as


tecnologias digitais (especificamente os jogos) podem realizar uma aproximao
entre a Educao e seu papel esperado, como Pretto (2010; 2011), Valente (2005;
2011), Almeida e Valente (2011). Esta etapa encontra-se desenvolvida no captulo
intitulado Educao, a sociedade atual e os jogos digitais.
Aps esta etapa, busquei levantar as relaes estabelecidas por diferentes
pesquisadores entre jogos digitais e Educao, como Gee (2003; 2009), Squire
(2011), Klopfer (2008), Carr, Buckingham, Burn e Schott (2006), Bogost (2007), entre
outros. Neste levantamento, procurei evidenciar desde as diferentes vises quanto
s caractersticas destes artefatos que podem contribuir para o processo de
construo do conhecimento.Foram encontrados um grande nmero de pesquisas e
exemplos prticos aplicados, que esto desenvolvidos no captulo intitulado Jogos
digitais e aprendizagem.
Neste levantamento, encontrei um rico material que apresentava diferentes vises
sobre o uso de jogos digitais: as abordagens no se limitavam somente a aprender
atravs de jogos digitais criados com fins estritamente educacionais, mas tambm
aprender atravs de jogos comerciais usados em contextos escolares, com o apoio
de agentes de aprendizagem, e a criao de jogos digitais por parte dos estudantes
como ferramenta pedaggica. A partir desta diferenciao entre as abordagens
encontrada na literatura, acreditei ser interessante dedicar uma parte da minha
dissertao explorando estas diferenas, bem como os potenciais e desafios nestas
abordagens. O resultado parcial desta pesquisa encontra-se desenvolvido no
captulo intitulado Diferentes jogos, diferentes abordagens educacionais.

26

Durante esta etapa da pesquisa, aps encontrar um rico material sobre as possveis
relaes entre jogos digitais e Educao advinda de um grupo de pesquisas do
London Knowledge Lab, vinculado ao Instituto de Educao da Universidade de
Londres, entrei em contato com a pesquisadora Dr. Diane Carr, pedindo maiores
informaes sobre o andamento da pesquisa. Fui informado pela pesquisadora que
a investigao continuava em andamento, e meu contato foi encaminhado ao Prof.
Dr. Andrew Burn, atual lder de um dos grupos de pesquisa da instituio. A partir da
apresentao de minha experincia como desenvolvedor de jogos e de minha breve
pesquisa acadmica, surgiu uma oportunidade para me integrar temporariamente ao
grupo de pesquisas do Prof. Dr. Andrew Burn.
Como parte da pesquisa para enriquecer esta anlise, realizarei, graas ao apoio da
FAPESP, um estgio de pesquisa1 de seis meses no London Knowledge Lab a partir
de janeiro de 2014, investigando a potencialidade do desenvolvimento de jogos
digitais por parte dos estudantes como atividade pedaggica.

2.9.4. Exame de Qualificao


No dia 6 de dezembro de 2013, o aluno foi submetido ao Exame de Qualificao. A
banca, composta pela Dra. Arlete Petry (ECA-USP) e pelos Prof. Dr. Hermes Renato
Hildebrand e Prof. Dr. Jos Armando Valente aprovou o estudante, aps fazer
apontamentos e reflexes sobre o trabalho at aqui desenvolvido. O trabalho
desenvolvido at aqui foi bem avaliado em geral, inclusive com uma meno
opo por fazer um estudo mais profundo sobre o uso pedaggico da criao de
jogos digitais por parte dos estudantes, uma abordagem que tem se mostrado
eficiente e como uma grande tendncia na Educao em diferentes pontos do
mundo. Outro ponto apresentado pela banca foi uma sugesto para a modificao
do ttulo do projeto: foi considerado que o trabalho possui um potencial para uma
reflexo mais ampla sobre as diferentes relaes entre jogos e Educao. De
qualquer forma, acredito, assim como meu orientador, que preciso cumprir o
perodo de estgio de pesquisa no exterior e avaliar o real potencial desta
abordagem, para, a partir desta experincia, refletir sobre o significado desta
mudana.
1

Processo FAPESP 2013/19275-0.

27

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VALVE. Portal 2, 2011.

38

5. Cronograma, Plano de Trabalho e Perspectivas futuras


No segundo ano de desenvolvimento da pesquisa, espera-se dar continuidade s
atividades propostas no projeto inicial, no sem antes realizar uma adequao do
cronograma proposto, de modo a abrigar tanto estas atividades quanto o Estgio de
Pesquisa no Exterior, a ser realizado no primeiro semestre do prximo ano. Desta
maneira, o cronograma proposto para a continuao do projeto apresenta-se da
seguinte maneira:
Atividades/Meses

10

11

12

Estgio de Pesquisa no Exterior,


investigando o uso pedaggico da
criao de jogos digitais
Seleo e Anlise de jogos com fins
educacionais explcitos
Anlise da interao de alunos com os
jogos selecionados
Comparao dos resultados obtidos das
anlises entre jogos com fins comerciais
e com fins educacionais
Redao do texto final da dissertao

Assim, nos primeiros seis meses haver uma concentrao de atividades


relacionadas ao estudo do uso pedaggico da criao de jogos digitais por parte de
educandos, buscando compreender tanto como fundamentada este tipo de
abordagem pedaggica assim como estudar, atravs de anlises crticas e da
participao na equipe de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D), o software
desenvolvido pelo London Knowledge Lab especialmente para este uso, o
MissionMaker. Atravs deste estudo, espera-se atingir uma compreenso mais
profunda sobre esta abordagem e os possveis ganhos que ela permite, assim como
aprimorar o entendimento sobre softwares desenvolvidos com fins educacionais
tanto a partir de minha experincia como usurio (a partir da anlise) bem como de
minha experincia como desenvolvedor (obtida na participao da equipe de
desenvolvimento do MissionMaker).
necessrio tambm destacar que, nesta etapa, pretende-se participar de eventos
acadmicos e produzir artigos refletindo sobre a experincia vivida durante o estgio

39

de pesquisa, disseminando assim os resultados parciais obtidos nesta etapa.


Pretende-se tambm, a partir dos meses finais da experincia, retomar a escrita da
dissertao, incorporando os conceitos apreendidos durante este estgio de
pesquisa ao documento final.
A escolha por aprofundar minha pesquisa sobre esta abordagem pedaggica foi
elogiada durante meu Exame de Qualificao, ocorrido no dia 6 de dezembro de
2013, no apenas por apresentar grande potencial tanto na construo de
conhecimento em reas especficas como novos letramentos, mas tambm por se
apresentar como uma tendncia educacional pesquisada mundialmente na
atualidade. Inclusive, foi sugerido por membros da banca que esta abordagem
poderia at mesmo apresentar uma maior importncia no projeto.
Finalizada esta etapa, pretende-se retomar o projeto inicial, selecionando jogos
digitais desenvolvidos com fins educacionais que sero analisados seguindo o
mesmo procedimento pelo qual os jogos digitais comerciais foram analisados. Da
mesma forma, almeja-se selecionar trs jogos compatveis com dispositivos mveis,
que sero analisados a partir do mtodo de game playing analtico-estrutural
(MYR, 2008). Os resultados obtidos sero compilados, e, a partir desta etapa,
pretendo iniciar a redao do captulo da dissertao que trata dos resultados
obtidos a partir das anlises.
Ao fim da anlise realizada pelo pesquisador, pretende-se realizar uma sesso de
jogos com alguns alunos de escolas de ensino fundamental, de maneira a comparar
as percepes e impresses obtidas pelo pesquisador e aquela obtida pelos alunos
quando jogando os mesmo jogos. Almeja-se realizar entrevistas prvias, de modo a
conhecer o envolvimento e conhecimento prvio destes estudantes em relao a
jogos digitais; acompanhar pessoalmente algumas sesses de jogo e realizar
entrevistas posteriores s sesses, compreendendo assim quo satisfatria foi a
experiencia para os jogadores. Estes dados permitiro uma comparao mais rica,
fazendo com que o pesquisador no seja a nica fonte de dados para avaliar o nvel
de imerso e diverso nos jogos selecionados.
Finalizada esta etapa de coleta de dados, pretende-se concluir a dissertao
incorporando os dados obtidos tanto atravs das anlises do pesquisador quanto da

40

anlise das interaes entre alunos e jogos. Aps a incorporao deste tpico,
redigir-se-o as consideraes finais, concluindo assim a dissertao. Atravs da
elaborao deste texto, espera-se contribuir com aqueles interessados na produo
de jogos para fins educacionais, demonstrando a necessidade de que os referidos
jogos sejam divertidos e favoream a imerso do jogador. Da mesma forma, esperase contribuir para os estudos das relaes entre jogos digitais e Educao
demonstrando as mltiplas possibilidades pedaggicas que os jogos permitem,
favorecendo assim uma maior amplitude de iniciativas interessadas no uso de jogos
para o desenvolvimento cognitivo de educandos.

41

Anexos

42

Jogos digitais e dispositivos mveis: as narrativas e a fragmentao do ato de


jogar
DE PAULA, Bruno Henrique
Universidade Estadual de Campinas UNICAMP
brunohpaula@gmail.com

Resumo:
Narrativas e jogos digitais tem apresentado interessantes interseces ao longo da
histria do desenvolvimento de tecnologias contemporneas, ocupando importante
parte dos estudos sobre games. Se, no incio, na maioria dos jogos as narrativas
eram reduzidas e pouco exploradas, passaram a ser cada vez mais importantes com
o avano da tecnologia disponvel para a realizao dos jogos digitais. Um dos
maiores expoentes dessa complexidade narrativa so os RPGs (Role Playing
Games), nos quais o desenvolvimento do jogo e a narrativa se entrelaam de tal
maneira que acabam praticamente impossveis de serem dissociados. Porm,
presenciamos na atualidade a expanso do raio de influncia dos jogos digitais; um
dos fatores que levou a este crescimento foi a popularizao de dispositivos mveis,
que, entre outras aplicaes, permitem que usurios joguem em qualquer lugar, a
qualquer momento. Esta fragmentao do ato de jogar, aliada ao crescimento do
pblico de jogos, que traz adeptos pouco habituados a este universo, gerou uma
necessidade de reduo da complexidade dos jogos desenvolvidos para este tipo de
plataforma. Colocadas estas situaes, levanta-se uma questo: h espao para o
desenvolvimento de narrativas neste novo ato de jogar, totalmente fragmentado? O
presente trabalho apresenta resultados de uma investigao sobre a presena de
situaes narrativas em jogos digitais, atravs da anlise de aplicativos disponveis
nesta rea para dispositivos mveis. Foram analisados alguns jogos de grande e
recente sucesso comercial, presentes na plataforma Google Play: Angry Birds,
Jetpack Joyride, Fruit Ninja, Plants vs. Zombies, Dead Space e Machinarium.
Buscou-se, ainda, fazer uma reflexo sobre como se d esta relao e sua
importncia para os jogos destas plataformas. Pretende-se, atravs desta

43

investigao, contribuir para a compreenso da maneira na qual se d a relao


entre as narrativas e as mdias dotadas de potencial mvel.
Palavras-chave: Narrativas, jogos digitais, plataformas mveis, narrativas em
mdias digitais.

Digital games and mobile devices: narratives and the fragmentation of the act
of playing
DE PAULA, Bruno Henrique
Universidade Estadual de Campinas UNICAMP
brunohpaula@gmail.com

Abstract:
Narratives and digital games have had interesting intersections along the history of
contemporaneous technology development, occupying important role in game
studies. If in the beginning of videogames era the narratives were reduced, they
become more and more important as digital games flourished. One of the biggest
exponent of this narrative complexity are the RPGs (Role Playing Games), where
game and narratives are so close that they become practically inseparable.
Nevertheless, we notice a growth of the influence range of digital games; one of the
factors that leaded to that increase was the popularization of the mobile devices,
which allow users to play anytime, anywhere. This fragmentation of the act of
playing, allied to the growth of game audience, which include people that werent
used to this universe, demanded a reduction of the complexity for games developed
to these devices. These situations lead to a question: Is there space to the
development of narratives in this new act of playing, totally fragmented? This work
presents results of an investigation about the presence of narrative situations in
digital games, by an analysis of some mobile devices apps. The games analyzed
are some that had huge and recent commercial success, available at Google Play

44

platform: Angry Birds, Dead Space, Fruit Ninja, Jetpack Joyride, Machinarium and
Plants vs. Zombies. With this investigation, I hope to contribute to the comprehension
about how the relationship between narratives and mobile devices happens, by
understanding how this relationship occurs and its importance to these games.
Keywords: Narratives, digital games, mobile platforms, narratives in digital media.

Jogos digitais e narrativas: um breve histrico da relao


Os jogos digitais tm passado por um grande desenvolvimento nos ltimos anos
devido expanso para outros suportes, alm dos j tradicionais computadores
pessoais e consoles. Se compararmos os ltimos lanamentos com o primeiro jogo
digital da histria, Spacewar!, de 1961 (Bogost 2007: 341), fica clara a evoluo do
campo: o mais recente apresenta grficos mais desenvolvidos, som de alta
qualidade, interfaces bem definidas, etc. Dentre estas inovaes, um dos fatores que
deve ser apontado o desenvolvimento de narrativas dentro dos jogos digitais.
O jogo que inicia a relao entre jogos digitais e narrativas Adventure, de 1975:
trata-se de um jogo textual, onde jogador recebe uma descrio do espao e da
situao em que se encontra e deve, digitando comandos, resolver os desafios e dar
continuidade histria. Para Harry Brown (apud Alexander 2011: 19), Adventure
representa um marco na histria dos jogos digitais, pois o primeiro no qual o
desdobramento da histria mais importante que a pontuao atingida pelo usurio:
os games passam a transpor a barreira do convite aos jogadores para cumprir
desafios e comeam tambm a lev-los a outros mundos e contar, assim, histrias.
Posteriormente, temos o florescimento de gneros de jogos narrativos, como os
MUDs (Multi-User Dungeon), e os RPGs (Role-Playing Games). Os MUDs surgiram
na dcada de 1980, como uma verso coletiva de Zork (Infocom, 1980) e eram
ambientes em que os usurios conversavam entre si (via digitao) em tempo real,
pela rede. Atravs dos textos digitados, os participantes improvisavam as cenas e
imaginavam coletivamente mundos fictcios (Murray 2003: 54-55). Assim, se,
anteriormente, os usurios deveriam seguir o roteiro pr-determinado pelo jogo, nos

45

MUDs os prprios usurios criavam as situaes e narrativas de improviso, numa


espcie de RPG virtual.
Os prprios RPGs, ao chegarem ao universo dos jogos digitais, tambm se
aproveitaram da proximidade com as narrativas. Como Newman (2007: 48) recorda,
estes jogos muitas vezes combinam cenrios ricos e trilha sonora elaborada com
dilogos essencialmente textuais, contraste que faz com que a narrativa receba uma
ateno maior do jogador, ocupando, junto s caracterizaes, um espao central no
desenrolar neste tipo de jogo.
Alm dos trs gneros citados, outro muito ligado s narrativas aquele conhecido
como adventure . outro gnero no qual seu principal objetivo prosseguir com o
desenvolvimento da narrativa resolvendo pequenos enigmas em cada ambiente
apresentado, utilizando outros recursos alm dos textos, com elementos grficos.

Narrativas em todos os jogos?

Nos gneros de jogos citados, possvel notar a relao entre jogos digitais e
narrativas. Porm, em todo o campo dos jogos digitais, e no apenas nestes
gneros, qual sua ligao com as narrativas?
No princpio da histria dos videogames, apenas as fices interativas eram
capazes de integrar histrias e jogos (...); mas atualmente, no h um gnero
popular que no se utilize de uma estrutura ficcional explcita. (Egenfeldt-Nielsen et
al. 2008: 170 traduo minha).
Percebe-se que os autores utilizam as expresses histrias e estrutura ficcional,
e no narrativa; cabe, portanto, uma breve explanao sobre estes termos. Para
Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 172), quando se fala sobre narrativas ou histrias
no campo dos jogos digitais, faz-se referncia sucesso de eventos prestabelecidos que o jogador deve executar em determinada ordem. J quando se
fala de estrutura ficcional, os autores se referem aos mundos ficcionais, que so

46

construes imaginrias criadas a partir de uma descrio textual (EgenfeldtNielsen et al. 2008: 173).
Ainda que as narrativas no sejam intrnsecas ou faam parte da definio bsica do
que um jogo digital (Jenkins 2004: 2-3), Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 171-173)
afirmam que os mundos ficcionais criados influenciam positivamente a experincia
do jogador: ao reconhec-los (atravs de seu repertrio pessoal), imediatamente
aplica os conceitos que conhece quela realidade na qual acabou de entrar, levando
o jogador mais rapidamente a uma imerso no jogo.
Murray (2003: 102) define a imerso como a sensao de estarmos envolvidos por
uma realidade completamente estranha, (...), que se apodera de toda a nossa
ateno. O grande trunfo das experincias imersivas que elas funcionam como
um ciclo de respostas para o usurio: ao interagir com este ambiente, a resposta
recebida condizente com o espao do jogo (Alexander 2008: 93). Este processo
facilita a compreenso das regras, alm de favorecer possveis experincias
narrativas.

Narrativas e jogos para dispositivos mveis


No trecho anterior, ressaltou-se como a maioria dos jogos utiliza ao menos um
recurso ficcional do campo narrativo (os mundos ficcionais). Porm, sendo os
objetos de estudo deste trabalho os jogos digitais para plataformas mveis
contextualizar-se- tambm a atualidade destes jogos para plataformas mveis.
Em seu livro Revoluo Casual (2010), Jesper Juul destaca como o florescimento
dos jogos casuais vem modificando o mercado de jogos digitais, atraindo pessoas
que nunca se interessaram por eles e tambm aqueles que, por outros motivos,
como o tempo escasso para se dedicar a jogos complexos, se afastaram desta
atividade (Juul 2010: 11). principalmente nos novos suportes mveis (como
smartphones e tablets), que os jogos casuais vm se consolidando. Angry Birds, que
atingiu 1 bilho de downloads entre seu lanamento (12/2009) e 05/2012 (Kersey
2012) o maior expoente deste fenmeno. Porm, o que um jogo casual?

47

Scott Kim (apud Juul 2010: 25-26) em sua fala na Game Developers Conference de
1998, discursou sobre duas categorias de jogos digitais: os jogos para jogadores e
os jogos para o resto de ns. Aqueles seriam desenvolvidos para entusiastas de
games: utilizam tecnologia avanada, so grandes e complexos, voltados para
jovens do sexo masculino que investem vrias horas nesta atividade. J a segunda
categoria engloba jogos que atingem uma audincia mais ampla (homens e
mulheres de todas as idades) que deseja jogos com regras mais fceis de serem
compreendidas. justamente esta definio de jogos para o resto de ns que
descreve a categoria de jogos casuais, resumidos como aqueles com regras mais
simples e acessveis, que requerem um menor investimento de tempo por parte do
jogador para que este se sinta recompensado pelo jogo.
Entretanto, h certa preocupao em relao profundidade e qualidade destes
jogos, como visto na opinio do game designer Eric Zimmerman, ao ser inquirido
sobre sua percepo dos jogos casuais:
Prefiro imaginar que meu pblico pode ter uma relao profunda, dedicada e
significativa com os trabalhos que produzo. E a noo de jogo casual implica em
uma relao mais leve e menos significativa com os trabalhos. (Zimmerman apud
Juul 2011: 26 traduo minha).
Partindo-se da profundidade da relao entre consumidor e objeto e da dualidade
narrativas-jogos digitais, coloca-se a seguinte questo: h espao para o
desenvolvimento de narrativas no campo dos jogos digitais para dispositivos mveis,
ocupados por jogos casuais e, como j apontados, menos profundos? O presente
trabalho visa, atravs de anlise prtica de jogos selecionados, expor a relao
entre o estudo das narrativas e os jogos digitais para dispositivos mveis.

Desenvolvimento do Trabalho
Inicialmente, selecionaram-se 6 jogos da loja Google Play

para tablets com o

sistema operacional Android. Foram levados em conta seu sucesso comercial


(nmero de vendas) e variedade dos gneros, para traar-se um parmetro global
das relaes entre narrativas e jogos digitais para dispositivos mveis. Os jogos

48

escolhidos foram: Angry Birds (Rovio, 2009), Jetpack Joyride (Halfbrick Studios,
2012), Fruit Ninja (Halfbrick Studios, 2010), Plants vs. Zombies (PopCap Games,
2011), Dead Space (EA, 2011) e Machinarium (Amanita Design, 2012). Em relao
aos gneros, h um puzzle, trs jogos de ao, um jogo de estratgia e um
adventure.
Posteriormente, estabeleceram-se os elementos narrativos (Tabela 1) a serem
avaliados, visando levantar as estratgias que facilitam a criao de narrativas em
jogos digitais. Para esta seleo, foram utilizados os trabalhos de Murray (2003: 12),
Alexander (2008: 93, 96), Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 176), Jenkins (2004: 3, 8).
Tabela 1: Descrio dos elementos narrativos avaliados nos jogos selecionados

A busca destes elementos nos jogos foi feita a partir de duas tcnicas do estudo de
jogos digitais: o gameplay estrutural e o gameplay temtico. Em ambas, o
pesquisador deve jogar o jogo; porm, enquanto na primeira ele deve ter ateno
especial para as regras que regem o jogo e como se do as interaes entre os
objetos inseridos nesse mundo, na segunda o pesquisador deve atentar para a
experincia do jogo como um todo, interpretando-o como um meio cultural (Myr
2008: 165-166). Como plataforma mvel foi utilizado um tablet Samsung Galaxy Tab
2.0 7 com o sistema operacional Android na verso 4.0.4.

49

Resultados
A Tabela 2 apresenta um resumo das observaes realizadas na pesquisa. Em
seguida, ser feita uma discusso dos resultados obtidos, separados por cada
elemento narrativo investigado.
Tabela 2: Jogos selecionados e presena dos elementos narrativos analisados

Mundos Ficcionais
Como esperado, notou-se que todos os jogos apresentavam um mundo ficcional;
porm, foram encontradas diferenas em seu nvel de detalhamento: h desde uma
pequena ambientao (com elementos grficos e sonoros) do dojo de cortadores de
vegetais em Fruit Ninja ou do laboratrio secreto invadido pelo protagonista de
Jetpack Joyride at o detalhado universo de Dead Space, onde os humanos
circulam pelo Sistema Solar e a ao ocorre em uma estao de minerao em uma
lua. H, ainda, os ambientes externos sua casa (jardim, quintal e telhado nos quais
o jogador planta para se defender da invaso zumbi) em Plants vs. Zombies, o
planeta enferrujado do rob protagonista de Machinarium, e o mundo de fortes
construdos para a guerra entre pssaros e porcos de Angry Birds.
Ainda com todas estas diferenas de profundidade na concepo dos mundos
ficcionais, pode-se considerar que, assim como Egenfeldt-Nielsen et al. afirmavam
(2008: 170) sobre a estrutura ficcional, todos os jogos analisados lanam mo desta
estratgia.

50

Cutscenes
Em relao ao uso das cutscenes, possvel notar uma maior variedade: h jogos
que no a utilizam (como Jetpack Joyride e Fruit Ninja), jogos que utilizam pequenas
cenas estticas entre longas sesses de jogos (como Angry Birds) e jogos que as
utilizam em vrios momentos (Dead Space, Machinarium e Plants vs. Zombies).
Os jogos que optam pela no utilizao da cutscene so tambm aqueles
considerados mais curtos: so compostos por nica fase gerada randomicamente
e, ao ser derrotado, o jogador convidado a comprar itens que podem melhorar seu
desempenho e, depois, a jogar novamente. Com fases randmicas, uma sesso
nunca igual a anterior, e assim os jogos tem uma vida til mais longa, ou seja, a
falta de cutscenes no prejudica a relao com o jogo, ainda que estas incrementem
a sensao de sucesso do jogador caso.
Angry Birds opta por utilizar cutscenes curtas e pontuais: expem o conflito no incio
do jogo e ao fim de cada ato, at o final da obra. So cenas estticas com trechos
da narrativa, como os porcos roubando os ovos dos pssaros (conflito inicial) e os
estes conquistando vitrias sobre os porcos. O uso de cutscenes aqui segue um
padro clssico nos jogos digitais: expem o conflito, direcionam a narrativa e
funcionam como recompensas.
Em Dead Space, as cutscenes so usadas tanto para expor o conflito inicial quanto
em trechos durante o jogo, como em Angry Birds; contudo, so mais complexas,
pois so pequenos filmes e no apenas quadros estticos, estratgia comum em
jogos de ao maiores, fazendo com que o jogador possa imergir ainda mais em seu
mundo ficcional.
Plants vs. Zombies opta pelo uso de cutscenes apenas entre fases, apresentando o
conflito diretamente no jogo. Seu grande trunfo a introduo de um personagem
secundrio, o carismtico e cmico vizinho Crazy Dave, que aparece com dicas para
um melhor desempenho, introduz o desafio da prxima fase ou sugere ao jogador a
compra de itens novos. Surge um tom de humor no jogo, completando o seu visual
cartoon e colaborando para o estabelecimento de uma ligao afetiva entre jogo e
jogador.

51

J em Machinarium, podem ser consideradas como cutscenes as cenas que


ocorrem logo que o personagem principal entra em um novo ambiente: o jogador
tem sua interao bloqueada e estas cenas explicam o desafio proposto por aquele
ambiente. Como diferencial, as cutscenes surgem no mesmo ritmo do jogo,
enquanto em todos os outros casos havia um claro corte em relao perspectiva
do jogador. Ao lanar mo desta estratgia, Machinarium minimiza a chance de
quebrar o estado de imerso, j que no h um momento de choque entre os atos
de jogar e assistir.

Uso do repertrio
Quanto ao uso de repertrio, apenas dois dos seis jogos no se utilizam desta
tcnica: Angry Birds e Fruit Ninja no buscam um resgate da memria do jogador
para a construo do mundo ficcional. Porm, considera-se que este fato no
atrapalha

seu

sucesso,

que

conseguiram

bons resultados comerciais,

possivelmente pela inovao casual apresentada.


J Jetpack Joyride se aproveita do repertrio relacionado ao cinema hollywoodiano
de ao: composto por um laboratrio secreto que invadido pelo protagonista,
que se utiliza de um jetpack (mochila com propulsor a jato). Ao resgatar este
repertrio, o jogo torna-se intuitivo: o jogador sabe que controla o invasor e seu
objetivo sobreviver.
Em Dead Space o repertrio est ligado aos filmes de terror de fico cientfica.
Claramente as impresses remetem ao filme Alien (Scott, 1979), j que a
protagonista se encontra em uma estao espacial dominada por seres que se
apoderam de corpos humanos. O jogo utiliza a mesma esttica, com cenrios
escuros, e muitas situaes que geram suspense, assustando o jogador e criando
uma atmosfera tensa, aumentando a experincia imersiva de jogo. O repertrio
tambm contribui para que a compreenso do objetivo do jogo: derrotar os seres
que dominaram a estao e fugir.
Plants vs. Zombies se aproveita do repertrio de forma subversiva: em um jogo com
zumbis, espera-se uma atmosfera mais tensa, como aquela em Dead Space. O que

52

se nota, contudo, um ambiente amigvel, iluminado, com cores vibrantes e


personagens no estilo cartoon. Ainda que esta subverso possa desagradar alguns
jogadores desavisados, pode-se considerar que, aliada ao humor contido no jogo,
criado um tipo de experincia diferente. Vale lembrar que, apesar desta diferena, o
objetivo do jogo, como o de todas temticas do tipo zumbi extermin-los.
Em Machinarium nota-se o aproveitamento de repertrio relativo ao gnero do
prprio jogo: por se tratar de um adventure, o jogador j experimentado neste tipo de
obra tem conscincia que seu objetivo resolver vrios mistrios para que se
compreenda a histria a ser desenrolada.

Micronarrativas
Como micronarrativas, consideraram-se aes que ocorrem em paralelo narrativa
principal e que do suporte ao ambiente imersivo do jogo ou mesmo ao seu fio
condutor. Com esta viso, considera-se que, dentre os jogos selecionados, apenas
aqueles que possuem um maior tempo de jogo (um maior espao para o
desenvolvimento de narrativas) conseguem explorar estas tcnicas.
A grande diferena, porm, est na maneira como elas so inseridas: se em Dead
Space e Plants vs. Zombies estas micronarrativas aparecem fora da experincia
interativa do jogador, j que nestes elas ocorrem basicamente junto s cutscenes,
em Machinarium elas se encontram mais integradas experincia de jogo,
tornando-se assim mais importantes para reforar o mundo enferrujado desta obra.
Vale ressaltar tambm que as micronarrativas em Machinarium so facilitadas pelo
seu prprio gnero: por se tratar de um jogo de explorao, espera-se que os
desenvolvedores tenham um cuidado maior com a criao do espao e com os
feedbacks dados ao usurio aps cada ao no mundo do jogo. Assim, mais fcil
criar micronarrativas de outras maneiras que no dentro de cutscenes, como criando
certos tipos de respostas para a interao com outro personagem.

53

Concluses
Com os resultados da pesquisa, possvel concluir que os jogos selecionados se
encaixam na proposio de Egenfeldt-Nielsen et al., quando afirmam que todos os
jogos possuem ao menos um mecanismo ficcional. Nota-se tambm que o gnero
do jogo no um parmetro definitivo em relao ao nvel e profundidade das
estratgias narrativas utilizadas, ainda que alguns gneros, como o adventure,
demandem o uso de mais estratgias que outros.
A escolha pelo no desenvolvimento de narrativas em jogos casuais pode ser
justificada pela caracterstica de mobilidade da plataforma: como o jogador tem a
possibilidade de realizar esta atividade em qualquer lugar e momento, o ato de jogar
torna-se fragmentado em pequenas e mltiplas sesses. Esta fragmentao pode
ser considerada um dos motivos para o sucesso de jogos como Angry Birds, Jetpack
Joyride e Fruit Ninja, especificamente os trs que usam menos recursos narrativos,
pois facilitam sesses de jogos curtas, seja pela estrutura episdica de Angry Birds,
seja pelas fases procedurais dos outros dois.
Ainda assim, defende-se que as narrativas podem ser mais exploradas em jogos
para dispositivos mveis. Uma das sadas possveis base-los em micronarrativas,
criando pequenas histrias que aumentem o engajamento do usurio no jogo. O
segredo para o sucesso da incluso de narrativas em jogos digitais compreender a
especificidade das histrias contadas pelos jogos, que permitem que o usurio sintase como participante do enredo (Egenfeldt-Nielsen 2008: 193). Este sentido de
participao contribui para que o usurio imirja no jogo, obtendo assim uma relao
mais profunda com a obra.

Bibliografia
ALEXANDER, Bryan, 2011, The new digital storytelling: creating narratives with new
media. Santa Barbara, Praeger.
BOGOST, Ian, 2007, Persuasive games: the expressive power of videogames.
Cambridge, MIT Press.

54

ENGENFELDT-NIELSEN, Simon, et al., 2008, Understanding video games: the


essential introduction, Nova York, Routledge. JUUL, Jesper, 2010, A casual
revolution: reinventing video games and their players, Cambridge, MIT Press.
MYR, Franz, 2008, An introduction to game studies. Londres, SAGE Publications.
MURRAY, Janet, 2003, Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao,
So Paulo, Ita Cultural - Unesp. NEWMAN, James, 2008, Playing with videogames.
Nova York, Routledge.
SALEN, Katie, e Eric Zimmerman, 2004, Rules of Play: Game design fundamentals,
Cambridge: MIT Press.

Webgrafia
JENKINS, Henry, 2004, Game design as narrative architecture [online]. Disponvel
em:
<http://lmc.gatech.edu/~bogost/courses/spring07/lcc3710/readings/jenkins_gamedesign.pdf> (acesso em 02-10-2012).
KERSEY, Ben, 2012, Angry Birds reaches one billion downloads [online],
Disponvel

em:

<http://www.slashgear.com/angry-birds-reaches-one-billion-

downloads-09227363/> (acesso em 12-10-2012).

Midiagrafia
Alien, 1979, Filme. Dir: Ridley Scott. Los Angeles: 20th Century Fox.
Angry Birds, 2009, Jogo digital. Espoo: Rovio.
Dead Space, 2011, Jogo digital. Melbourne: EA
Fruit Ninja, 2010, Jogo digital. Brisbane: Halfbrick Studios.
Jetpack Joyride, 2012, Jogo digital. Brisbane: Halfbrick Studios.

55

Machinarium, 2012, Jogo digital. Brno: Amanita Design.


Plants vs. Zombies, 2011, Jogo digital. Seattle: PopCap Games.
Zork, 1980, Jogo digital. Cambridge: Infocom.

Bruno Henrique de Paula bacharel em Comunicao Social: Habilitao Midialogia


pela Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Atuou na indstria de jogos
digitais brasileira por mais de trs anos nas reas de Anlise de Qualidade e Game
Design, e fundador do grupo de desenvolvimento de jogos independentes Alpaca
Team. Atualmente desenvolve sua pesquisa de Mestrado, intitulada Diverso,
imerso e o desenvolvimento cognitivo em jogos digitais no Instituto de Artes da
Universidade Estadual de Campinas.

56

Potencial Expressivo nos Jogos Indie e Gamearte:


Uma anlise dos jogos Flower e Journey2
The Expressive Potential of Indie Games and Game Art: Brief analysis
of Flower and Journey videogames

Bruno Henrique de Paula


Graduado em Comunicao Social - Midialogia pela Universidade Estadual de Campinas.
Atuou profissionalmente como Analista de Qualidade e Game Designer, participando da
criao e desenvolvimento de jogos digitais para variadas plataformas. Atualmente
vinculado ao Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, no Instituto de Artes da
Universidade Estadual de Campinas, onde desenvolve sua pesquisa de Mestrado intitulada
"Diverso, imerso e o desenvolvimento cognitivo em jogos digitais", financiada pela
Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (FAPESP), na qual investiga as
possveis relaes e aproximaes entre Jogos Digitais e Educao.

Hermes Renato Hildebrand


Mestrado em Multimeios pela UNICAMP - Universidade Estadual de Campinas (1994) e
Doutorado em Comunicao e Semitica pela PUCSP (2001). Atualmente professor da
UNICAMP e da PUCSP e exerce o cargo de coordenador do Programa de Ps-Graduao
Tecnologia da Inteligncia e Design Digital, da PUCSP. Tem experincia nas reas de
matemtica, semitica, educao, comunicao, marketing, artes e jogos eletrnicos, com
nfase no uso das tecnologias digitais, instalaes interativas e sistemas digitais. Estuda
o potencial expressivo de interfaces e ferramentas de interao e mediao para serem
utilizadas em processos educacionais, artsticos e de entretenimento. Em Artes, Cincia e

Elaborado a partir da apresentao oral realizada no III Encontro Anual da AIM (2013), incorporando sugestes

dos debates da sesso. Este artigo contm resultados parciais da pesquisa de Mestrado conduzida por Bruno
Henrique de Paula, financiada pela Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo - FAPESP.

57

Tecnologia desenvolve reflexes e produes com abordagem em esttica, semitica,


linguagens de comunicao atravs das mdias digitais e locativas.

Resumo: Os jogos digitais tem se apresentado como um meio com grande potencial
expressivo e comunicacional, contrariando a viso tradicional que considera os games como
uma mdia que deve ser usada apenas para o entretenimento. Nos jogos independentes
indies possvel encontrar uma maiores possibilidades de experimentao, o que favorece
uma mudana no paradigma tradicional. Dentro deste universo indie esto inseridos os jogos
Flower e Journey que, atravs de interessantes inovaes, atingiram um grande sucesso
comercial e de crtica, abrindo uma nova fronteira para o modo de se encarar os jogos
digitais. O objetivo deste trabalho refletir sobre as experincias proporcionadas por estes
jogos, evidenciando como essas criaes e inovaes foram possveis e como estes games se
destacaram e outras produes da rea.
Palavras-chave: Jogos digitais, Expresso em jogos, Jogos independentes.

Abstract: Digital games have been shown to be a powerful expressive medium, struggling
against the traditional view of games as shallow media. Its especially at indie games space
that there has been a greater experimentation, shifting this paradigm. Flower and Journey
are in this indie universe, and these games have reached a great success in many spheres,
helping this paradigm shift and favoring a new way to face digital games. The objective of
this work is to reflect about the gameplay experience of those games, showing how these
games innovated and helping to understand why these games have reached an important
position on last years.
Keywords: digital games, expression in games, indie games.

58

Introduo
Os jogos digitais ainda so muitas vezes rejeitados como forma de cultura. Newman
(2004 apud BOGOST, 2007, p. vii) traz tona a suposta trivialidade dos jogos como motivo
para esta rejeio: muitas vezes eles so percebidos como meros passatempos, sendo assim
incapazes de carregar significados mais profundos e despertar experincias estticas. Podese associar esta viso ao fato de se tratar de uma mdia relativamente jovem e, portanto,
ainda no totalmente madura, algo que, segundo Bogost (2007, p. vi), s possvel aps um
maior entendimento sobre seu funcionamento e quais seus efeitos na sociedade atual. No
entanto, h alguns anos esta viso acerca do campo dos jogos digitais vem sendo modificada
pelo surgimento de jogos que buscam modificar as fronteiras entre o entretenimento e a
diverso atravs de criatividade, inovao e novas formas de experimentaes.
Ainda que experincias e inovaes variadas tenham sido feitas durante estes pouco
mais de 50 anos da curta histria dos jogos digitais, agora, com o florescimento dos jogos
independentes, que se notam mais claramente jogos digitais buscando explorar outros
aspectos que no o simples desenvolvimento tecnolgico, contribuindo assim para uma
maior evidenciao do potencial expressivo dos games. O modo de produo destes jogos
indie, realizados geralmente por pequenos estdios com recursos limitados e fora do
mainstream dominado pelos grandes estdios (IUPPA; BORST, 2010, p.9), um dos fatores
que explica esta maior inovao. Os desenvolvedores de jogos independentes possuem uma
maior liberdade criativa, j que no mundo indie no existe presso para que haja um retorno
financeiro em relao ao jogo desenvolvido. Enquanto isso, no modo de produo dos
grandes estdios, muitas vezes os desenvolvedores devem adequar sua produo
demanda de mercado, para que haja um retorno financeiro que corresponda ao montante
investido. Esta grande expectativa acaba fazendo com que, muitas vezes, estes
desenvolvedores abram mo de inovaes para no correrem o risco de desagradarem aos
fs mais fervorosos e acabarem com um fracasso comercial.
Foi justamente esta falta de inovao que favoreceu o crescimento da cena
independente dentro do campo dos jogos digitais. Jonathan Blow, um dos responsveis por
um dos primeiros jogos desta categoria a atingirem o grande pblico, Braid, afirma que a
indstria mainstream no se esfora muito para explorar o poder expressivo dos jogos
digitais; neste ponto onde os jogos independentes entram. (BLOW apud IUPPA; BORST,
2010, p.10).
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Dentro desta discusso, o presente trabalho visa compreender como os jogos


independentes tem contribudo para a mudana da viso acerca dos jogos digitais. Para isso,
sero investigadas as produes desenvolvidas pelo estdio Thatgamecompany e seus
ltimos dois jogos lanados: Flower (THATGAMECOMPANY, 2009), vencedor vrios de
prmios como o de Realizao Artstica no BAFTA Videogames Awards 2010 (BAFTA, 2010); e
Journey (THATGAMECOMPANY, 2012), que rapidamente atingiu a marca de jogo mais
vendido atravs de distribuio digital na PlayStation Network (PSN) (CHEN, 2012a) e
tambm conquistou vrios prmios, como os de Melhor Jogo para PlayStation 3 e Melhor
Jogo Independente no Video Game Awards 2012 (VIDEOGAMEAWARDS, 2012). Atravs da
anlise destes jogos, pretende-se aumentar a compreenso acerca do potencial expressivo
contido nos jogos digitais.

Thatgamecompany: inspirando jogadores


Fundada em 2006 por dois egressos do Mestrado em Mdias Interativas da
Universidade do Sul da California, Kellee Santiago e Jenova Chen, a Thatgamecompany um
pequeno estdio de desenvolvimento de jogos digitais situado em Los Angeles, EUA. Tem,
at o momento, quatro os jogos desenvolvidos, Cloud (2006), flOw (2007), Flower (2009) e
Journey (2012), sendo estes dois ltimos os objetos de estudo deste trabalho.
O grande diferencial deste para outros estdios a filosofia que o rege:
Na Thatgamecompany, ns criamos e desenvolvemos jogos trabalhados
artisticamente e amplamente acessveis, que empurram as fronteiras do
entretenimento interativo. Ns respeitamos nossos jogadores e queremos
contribuir atravs de experincias significativas e enriquecedoras capazes de toclos e inspir-los. (THATGAMECOMPANY, 2012 traduo minha).

Um reflexo desta filosofia pode ser notado no processo de criao inicial adotado
pelo estdio: normalmente, o incio do processo de criao de um jogo fundado nas
mecnicas3, direcionando assim o jogo a ser desenvolvido a um gnero especfico. Porm,
Santiago (2010) afirma que o processo de design dos jogos desenvolvidos pela

So definidas por Fullerton, Hoffman e Swain (2008, p.29) como: as aes ou maneiras de se jogar permitidas

pelas regras.. Uma discusso mais profunda sobre o tema realizada no artigo de Sicart (2008) intitulado
Defining Game Mechanics.

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Thatgamecompany comea com o sentimento que os criadores desejam despertar no


jogador durante a experincia de jogo e, a partir deste sentimento, o jogo construdo de
maneira a atingir esse objetivo.
Pensando-se a respeito deste passo inicial do processo de criao, fcil perceber
que ele s poderia ocorrer em um estdio independente, onde h uma tolerncia maior
criatividade dos desenvolvedores e uma menor presso em relao ao cumprimento de
metas de vendas. Pode-se tambm considerar que, ao partir de um passo considerado notrivial, natural esperar que os jogos produzidos desta forma tambm acabem como notriviais. Porm, quais os grandes diferenciais que levaram Flower e Journey a possurem
posio de destaque entre os jogos lanados nos ltimos anos, inclusive no mbito
comercial?

Flower
Trata-se de um jogo no qual o jogador atua controlando uma ptala e a velocidade
do vento. Descrito em uma simples frase como a anterior, Flower pode no parecer um jogo
digital muito atrativo para um pblico amplo, como a Thatgamecompany deseja que seus
jogos sejam. Porm, a quantidade de anlises positivas de usurios e da imprensa
especializada e as premiaes conquistadas podem ser vistas como provas indiscutveis de
seu sucesso.
Chen (2012b), ao falar sobre o sentimento gerado pelo jogo, aponta o desejo de
evocar um sentimento de dar vida. O jogador, ao invs de destruir, pode trazer energia
positiva, uma mudana positiva para o mundo.. Outro sentimento resgatado por Chen a
dualidade entre a agitao urbana e a serenidade rural, que tanto inquieta os homens
urbanos. Em suas palavras, um desejo muito comum entre os humanos a existncia de
uma harmonia entre os dois (rural e urbano) e este jogo muito sobre a explorao esta
harmonia.
Considerando que esta obra foi selecionada por explorar o potencial expressivo dos
jogos, faz-se necessrio ento compreender o que a experincia deste jogo trs de to
diferente aos usurios. Huizinga (2010, p.4) afirma que: No jogo, existe alguma coisa em

61

jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo
jogo significa alguma coisa..
Neste mesmo caminho de Huizinga, Salen e Zimmerman (2004) defendem que o
grande desafio na criao de um jogo conseguir fazer com que o ato de jogar seja
significativo para o jogador:
Jogar no algo que surge do jogo por si s, mas tambm da maneira na qual os
jogadores interagem com o jogo durante este ato de jogar. O ato de jogar
significativo emerge da interao entre os jogadores e o sistema de jogo, assim
como do contexto no qual o jogo jogado. (SALEN e ZIMMERMAN, 2004, p.46
traduo minha).

Considerando ento que os significados do jogo emergem da relao jogo-jogador,


podemos nos concentrar em interpretar o que Egenfeldt-Nielsen, Smith e Tosca (2008, p.97)
chamam de esttica do jogo digital, ou seja, os aspectos do jogo que so experimentados
direta ou indiretamente pelo jogador. Os autores dividem estes aspectos como trs: regras,
nmero de jogadores, e geografia e representao. Ainda que estes no necessariamente
tenham relao direta entre si, uma opo realizada em um deles certamente ir influenciar
os outros, como por exemplo, a deciso por se desenvolver um jogo para apenas um jogador
far com que certas regras e representaes grficas sejam preferidas, por se acreditar que
estas funcionam melhor para um jogo single-player.
As regras so, do ponto de vista formal, a identidade de um jogo (SALEN e
ZIMMERMAN, 2004, p. 173). So elas que estabelecem o protocolo atravs do qual o
jogador interagir com o jogo. Por nmero de jogadores, entende-se um parmetro
praticamente autoexplicativo e que se refere quantidade de jogadores que pode participar
simultaneamente da experincia de jogo. J por geografia e representao, entende-se a
maneira na qual o mundo do jogo apresentado para o usurio, por exemplo, os grficos e
sons (EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008, p.97).
Considerando o processo criativo utilizado pela Thatgamecompany, que se baseia
nos sentimentos despertos no jogador e no nas mecnicas de jogo, faz sentido deixar as
regras de lado em um primeiro momento, dado que estas possuem uma relao muito mais
forte com as aes dentro do jogo.

62

Primeiramente, Flower se destaca pela naturalidade na comunicao com o jogador,


sendo um de seus grandes diferenciais a simplicidade da interface: so pouqussimos os
textos presentes no jogo e as poucas instrues necessrias para a interao so, em sua
maioria, feitas atravs de imagens, como pode ser notado no menu (Figura 2).

Figura 1: Menu principal de Flower

Nota-se tambm a opo pelo uso de grficos tridimensionais realistas, que acabam
por trazer um tom mais sbrio e srio obra. Porm, isto s possvel graas grande
qualidade das texturas (imagens) utilizadas, j que modelos tridimensionais malfeitos
tendem a causar reaes negativas nos jogadores.
No menu, nota-se um ambiente no qual h uma janela de um apartamento e
pequenos vasos de flores: cada um se refere a uma das fases do jogo (so seis no total).
Apesar da ausncia de textos ou falas, h uma estrutura narrativa no jogo: as fases so
liberadas sequencialmente e o aspecto visual da planta um indicador da situao daquela
fase em relao ao seu desempenho (flor aberta significa fase superada e flor murcha, fase
pendente). Outro indicador da progresso no jogo a estado do ambiente fora do
apartamento: no comeo do jogo, o cu se apresenta cinza, mais escuro e, de acordo com a
progresso do jogador, este vai clareando. Ambos indicadores de progresso no jogo vo ao

63

encontro do conceito fundador do jogo apresentado por Chen (2012b), que se preocupa em
trazer para o jogador boas vibraes e o sentimento de dar vida s coisas.
Aps optar por uma fase, o jogador encarna a planta selecionada. Uma pequena
cutscene apresentada, problematizando a situao e reforando a dualidade urbano-rural,
citada por Chen (2012b) como outro motivo do jogo. Ao entrar na fase, o jogador v algo
como a Figura 3:

Figura 2: Flower

Ele comanda uma ptala movimentando o controle de seu console e, ao se


pressionar e segurar qualquer boto, uma rajada de vento acelera a velocidade na qual a
ptala flutua. O jogador completar o nvel ao arrebanhar ptalas suficientes para trazer a
vida de volta rea. Ao tocar nas flores, estas se abrem e liberam mais uma ptala para o
conjunto guiado pelo jogador. A rea que pode ser explorada pelo jogador relativamente
grande em cada fase e limitada atravs de um recurso condizente com o ambiente: caso o
jogador tente prosseguir para uma rea fora da zona limite, uma rajada de vento sopra na
direo contrria e o coloca novamente dentro do espao explorvel. Existem dois tipos de
flores a serem tocadas: aquelas facultativas, que funcionam como um bnus na fase, e as
obrigatrias, sem as quais o jogador no progride no jogo. Essas so destacadas atravs de
um pequeno halo.

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Os sons tambm realizam um papel primordial no jogo: a msica cria a ambincia


para o espao vivido pelo jogador e, a cada flor tocada, uma nota musical ouvida. H
tambm uma diferena para o som tocado por cada tipo de flor: as no-obrigatrias tocam o
mesmo som, mesmo quando em sequncia, enquanto as obrigatrias tem notas variadas,
formando uma escala musical a cada pequeno grupo. Desta forma, o jogador sente-se
impelido a toc-las em sequncia e em um mesmo ritmo para formar uma pequena melodia.
Ao fazer todas as flores obrigatrias desabrocharem em determinada rea da fase,
surge uma pequena cena que mostra a volta da vida ao ambiente, como a mudana da cor
do gramado da regio para uma cor mais viva ou um sopro de vento que coloca as turbinas
de energia elica para funcionar, por exemplo. Ao fim de cada fase, uma ao maior
(apresentada por meio de uma cutscene) ocorre no espao, indicando que este foi
completamente revitalizado. Aps esta cena, o jogador direcionado ao menu inicial, onde
v a flor selecionada inicialmente desabrochar e a cidade, vista atravs da janela, ganhar
cores mais vivas.
Existe ainda um fio narrativo permeando as fases, pois a rea onde cada uma se inicia
retoma o final da fase anterior. Esta linearidade refora o conceito de trazer a vida de volta
ao ambiente, j que faz com que o jogador sinta-se realizando uma grande ao dividida em
atos. O tamanho do jogo tambm facilita esta sensao: Flower um jogo curto se
comparado a outros jogos para consoles, podendo ser completado por um jogador
relativamente experiente em cerca de uma hora, podendo, ento, promover uma
interessante experincia em uma nica sesso de jogo.
A opo por realizar uma obra para um nico jogador favorece uma maior ligao do
fruidor/jogador com o jogo; ao adentrar o ambiente, ele ser o nico agente neste, fazendo
assim com que as alteraes do espao estejam diretamente e apenas ligadas s suas aes.
Desta maneira, fica clara a existncia de outra maneira de se explorar o jogo: o jogador pode
continuar agindo de forma a cumprir seu objetivo, fazendo com que as flores desabrochem
para assim concluir o nvel, ou simplesmente vagar pelo ambiente, explorando o espao
virtual criado pela conjuno de grficos e sons sem um objetivo final determinado.

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Journey

Figura 3: Journey

A Figura 4 a tela de apresentao do jogo: o jogador encarna este ser vestido em


vermelho, que lembra um humanoide, em um grande deserto. Aps alguns passos, o jogador
confrontado com esta cena: o deserto e, bem ao fundo, esta grande montanha com o
cume iluminado; tendo em mente o nome do jogo, fcil deduzir qual seu objetivo.
Considerando este panorama, no parece que este seja um jogo inovador; contudo, h que
se imergir neste para compreend-lo, o que fez de Journey um sucesso.
Assim como nas outras obras da Thatgamecompany, Journey tambm baseado no
sentimento desejado para o jogador: neste caso, Chen (2012b) afirma que optaram por
estabelecer um contraponto quilo que o padro encontrado em jogos multiplayer online,
onde, em geral, os jogos fazem com que os jogadores assumam posies hostis, seja atravs

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da violncia estimulada pelas temticas dos jogos ou atravs da competitividade extremada.


Desta maneira, o desejo foi criar uma experincia online onde os jogadores fossem
amistosos, bem como incentivar a criao de um vnculo emocional com o jogador presente
naquela sesso do jogo.
Chen (2012b) afirma tambm que uma das inspiraes foi a jornada do heri 4, uma
estrutura narrativa apresentada por Joseph Campbell 5. Ela pode ser descrita como os nove
passos que Campbell identificou como comuns a vrios heris mticos durante suas jornadas
mitolgicas em diferentes culturas. Porm, esta estrutura no exclusividade das histrias
clssicas, j que so facilmente encontradas em filmes hollywoodianos 6, por exemplo.
(EGENFELDT-NIELSEN; SMITH; TOSCA, 2008, p.194). Esta influncia do trabalho de Campbell
no jogo fez com que, nas palavras de Chen (2012b), este fosse muitas vezes associado a
religies. Segundo o prprio criador, isso ocorre porque vrias religies dividem uma
estrutura comum semelhante jornada do heri, que, por sua vez, encontrada em mitos
de vrias culturas.
Pode-se afirmar que esta espiritualidade reforada pelo ambiente no qual o jogo se
passa: os cenrios foram elaborados com extremo cuidado e levam o jogador a um mundo
que invoca dualidades entre sombrio e sereno, conhecido e desconhecido. Chen (2012b)
afirma que este mundo emergiu do desejo da equipe de construir algo extico, mas
familiar; um espao aliengena, com uma civilizao antiga. Para o autor, civilizaes como
a egpcia, grega e chinesa foram inspiraes, dando assim origem arquitetura vista no jogo.
Journey possui outras caractersticas comuns obra anterior da Thatgamecompany,
Flower: tambm um jogo que prima pela simplicidade de comandos e pela ausncia de
textos e, assim como na outra obra, as instrues so passadas atravs de imagens e a
narrativa contada atravs de cutscenes. Um diferencial, porm, o uso de outras estticas
durante estes pequenos filmes que contam a histria: muitas vezes, se recorre a uma
esttica que lembra mosaicos ou os hierglifos egpcios, principalmente em trechos que
retomam um pouco da histria do povo do personagem controlado pelo jogador. Outra
caracterstica comum ao jogo anteriormente analisado a trilha sonora: assim como em
Flower, a trilha sonora assinada por Austin Wintory e, alm de contribuir muito para a
4

Tambm conhecida como monomito.

CAMPBELL, J. O Heri de mil faces. So Paulo: Cultrix, 1992.

Star Wars um exemplo de jornada do heri.

67

ambincia do mundo do jogo e para a qualidade da experincia, conquistou para Journey o


feito de ser o primeiro jogo digital a ser indicado ao Grammy de Melhor Trilha Sonora
(PINCHEFSKY, 2012).

Figura 4: Exemplo de cutscene de Journey

Contudo, o grande diferencial de Journey est realmente na experincia


multijogador: ainda que se possa fruir a obra solitariamente e esta fruio proporcione
momentos prazerosos, principalmente pela beleza do conjunto cenrios e sons, dividindo a
sesso de jogo com outro usurio que a obra leva o jogador a refletir. Jogando online, ele
pode encontrar outra pessoa que est no mesmo ponto da experincia, jogando
simultaneamente em algum outro lugar do mundo; neste caso, os personagens controlados
por ambos so visualmente idnticos. Destaca-se ainda que h poucos comandos disponveis
para o usurio: andar em qualquer direo, flutuar (algo que s possvel em reas
demarcadas por pedaos de tecido esvoaantes) e emitir um sinal (visual e sonoro), nica
forma de comunicao que pode ser feita entre os jogadores.
No entanto, esta comunicao atravs do sinal fundamental, j que impossvel
saber quem divide a sesso de jogo com voc no momento (apenas ao fim do jogo
mostrada uma lista com todos os jogadores que participaram de sua experincia). O
desconhecimento daquele que compartilha a sesso pode ser considerado um dos, mas no
o nico, fatores que contribuem para o estabelecimento do lao emocional entre os

68

jogadores. Outros aspectos que contribuem para estes laos so a manuteno da dupla de
usurios na mesma sesso at que algum passe para outra rea sem a companhia do outro
(algo que possvel apenas voluntariamente) e, principalmente, o fortalecimento dos
poderes mgicos dos jogadores caso exista companhia. Desta maneira, consegue-se atingir
uma maior altitude e flutuar por mais tempo caso esteja prximo a outro, com a magia do
segundo deste fortalecendo a do primeiro. Assim, no h benefcios ou incentivo para que o
jogador seja rude ou opte pela individualidade.

Figura 5: Dois jogadores em sesso online de Journey

Imerso, agncia e expressividade


Um fator comum no universo dos jogos digitais e que apresenta um papel chave para
a boa qualidade da experincia de jogo a imerso: Murray (2003, p. 102) a define como a
sensao de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha, [...], que se
apodera de toda a nossa ateno, de todo o nosso sistema sensorial. O processo de
imerso importante, pois ao trazer o jogador para esta realidade estranha, fortalece a
relao entre ambos, gerando um processo de engajamento.
Outro fator que age em conjunto com a imerso reforando este engajamento a
agncia, definida tambm por Murray (2003, p. 127) como a capacidade gratificante de
realizar aes significativas e ver os resultados de nossas decises e escolhas.

69

Estes dois aspectos so muito ativos em ambos os jogos analisados graas ao


profundo cuidado com o qual os mundos das obras foram projetados; a alta qualidade das
imagens e dos sons das obras no apenas favorecem o estabelecimento das realidades
estranhas, como tambm acabam funcionando como recompensas estticas 7 para o
jogador que explora os ambientes desses jogos. As regras e mecnicas de jogo simplificadas
tambm so importantes para estes fatores, pois alm de facilitarem o sentido de agncia,
mantendo um ambiente controlado para que haja sempre respostas condizentes com o
mundo dos jogos, permitem que os jogadores no tenham que se preocupar em excesso
com fatores formais do jogo, podendo se concentrar na experincia de fruio das obras.
Ainda que a imerso e a agncia estejam presentes em Flower e Journey e realizem
um papel importante para a qualidade da experincia, no podemos reduzir a estes fatores
o motivo do sucesso de ambos os jogos, uma vez que estes podem ser encontrados em
muitos outros, inclusive em diferentes experincias dentro do mundo digital. Existe,
portanto, outro importante fator que contribui para este sucesso: sua expressividade.
Para o filsofo John Dewey (2010, apud MENDONA; FREITAS, 2011, p.161), a
expressividade de um objeto o relato e a celebrao da fuso completa entre aquilo por
que passamos e o que nossa atividade de percepo atenta introduz no que recebemos
atravs dos sentidos. Desta maneira, a expresso o resultado da ressignificao de um
objeto e ela consiste na fuso entre a experincia passada e percepo (MENDONA;
FREITAS, 2011, p.161).
Apoiando-se em Dewey, pode-se entender este conceito de percepo como um
processo que surge durante o ato de jogar, estando intimamente ligado a trs importantes
aspectos do jogo: sua jogabilidade, a compreenso de suas regras e de suas mecnicas
(MENDONA; FREITAS, 2011, p.160). Obviamente, estes trs fatores so fundamentais para
a experincia de um jogo, especialmente considerando que geraro as respostas (feedback)
para que o jogador continue sua sesso. Ainda que nas obras analisadas estas caractersticas
estejam bem desenvolvidas, elas aparecem na vasta maioria dos jogos digitais,
principalmente naqueles comerciais. Portanto, ainda fica a pergunta: como Flower e Journey
acabaram se destacando como jogos de grande expressividade?

Eye-candies, no jargo dos desenvolvedores de jogos.

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Neste momento, convm lembrar que a expressividade tambm est ligada s


experincias anteriores (repertrio) do jogador e exatamente esta relao entre
expressividade e repertrio que aponta o grande diferencial de Flower e Journey: a maioria
dos jogos construda ao redor de uma mecnica ou uma narrativa; os futuros jogadores
podem ter experincias anteriores que os liguem a estes elementos utilizados na construo
do jogo ou no, podendo assim restringir o pblico desse jogo. No caso dos dois jogos
analisados, os elementos geradores foram sentimentos e estes so mais acessveis para os
futuros jogadores. Ao se utilizarem de elementos que no so restritos aos jogos digitais, os
desenvolvedores da Thatgamecompany foram capazes de gerar obras mais acessveis a um
pblico mais amplo e no apenas aquele j habituado aos jogos digitais. E, ao serem
interpretadas por mais pessoas, com as mais diferentes experincias anteriores, mais
diferentes so as reconstrues possveis para estas obras.

Consideraes finais
Desde uma primeira viso dos jogos analisados, possvel notar que tanto Flower
quanto Journey no podem ser considerados banais: desde a qualidade dos grficos e dos
sons, passando pela simplicidade das regras e mecnicas, as temticas fora do comum e
chegando ao sentimento evocado no jogador ao fim de uma sesso de um dos jogos, temos
duas obras capazes de incentivar grandes reflexes em seus fruidores.
Pode-se apontar como o fator principal para este resultado o processo criativo
inovador empregado na Thatgamecompany, que no visa criar jogos em busca exclusiva de
retorno financeiro ou simplesmente explorar regras e mecnicas a esmo, mas sim
desenvolver jogos que busquem despertar sentimentos bons em seus jogadores e promover
a expressividade em suas obras.
Desta maneira, compreende-se que, atravs da liberdade de criao e
experimentao, pode-se chegar a novos mtodos de desenvolvimento de jogos digitais
capazes de obter resultados importantes para a compreenso de qual o real potencial
expressivo destes jogos. Acredito que o caminho para essa compreenso passa
necessariamente pelos projetos indie, como Journey e Flower, obras capazes de reconfigurar
o sentido de um jogo digital.

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