Relatrio
parcial
de
pesquisa
Diverso,
Imerso
Campinas
Dezembro de 2013
Sumrio
1. Resumo do Plano Inicial...........................................................................................3
2. Resumo das atividades realizadas no perodo.........................................................4
2.1. Disciplinas cursadas com aproveitamento de crditos......................................4
2.2. Disciplinas acompanhadas sem aproveitamento de crditos...........................8
2.3. Disciplinas ministradas no perodo....................................................................9
2.4. Apresentaes de trabalhos em eventos........................................................12
2.5. Participaes em eventos como convidado....................................................14
2.6. Publicaes realizadas no perodo..................................................................15
2.7. Artigos a serem submetidos para publicao..................................................16
2.8. Participao em eventos como ouvinte...........................................................16
2.9. Atividades de pesquisa conduzidas no perodo e progressos realizados.......18
2.9.1. Levantamento de conceitos sobre Game Design, imerso e diverso 18
2.9.2. Anlise de jogos comerciais e a relao entre mecnica, elementos e
imerso proporcionada.....................................................................................20
2.9.3. Levantamento de bibliografia e estabelecimento da relao entre
diverso, imerso e desenvolvimento cognitivo...............................................25
2.9.4. Exame de Qualificao..........................................................................27
3. Referncias.............................................................................................................28
4. Cronograma, Plano de Trabalho e Perspectivas futuras........................................39
Anexos.........................................................................................................................42
podem,
ao
mesmo
tempo,
gerar
entretenimento
estimular
Como trabalho final, foi produzido um ensaio refletindo sobre a motivao para a
escolha da disciplina, a contribuio para a formao do aluno e as relaes entre os
assuntos abordados e o projeto de pesquisa desenvolvido. Esta reflexo propiciou
um maior entendimento do objeto de pesquisa, especialmente em relao
dificuldade de se produzir objetos miditicos voltados especificamente para fins
educacionais.
Conceito: A.
Crditos: 7.
10
11
que possui como objetivo a produo de jogos com fins educacionais, ao mesmo
tempo em que busquei demonstrar aos meus alunos interessados no tema o que os
principais autores que investigam esta relao tm desenvolvido no mbito
acadmico.
Por fim, acredito que a experincia docente foi extremamente proveitosa por poder
participar da formao de profissionais que em breve estaro inseridos no mercado
de trabalho. Acredito que o principal papel por mim desenvolvido nesta disciplina,
mais do que fornecer conhecimento tcnico para os futuros profissionais, foi instigar
nos estudantes o desejo por buscarem a construo do conhecimento, bem como o
de refletirem sobre o seu prprio fazer, e no simplesmente iniciarem uma produo
sem se questionarem sobre os motivos de certas escolhas em detrimento de outras.
trabalho
Fragmentao
Audiovisual
Estrutura,
Criao
Anlise.
12
13
15
16
17
18
criao destes artefatos, procurei investigar como se dava a relao entre diverso e
imerso dentro dos jogos digitais.
Iniciei a pesquisa buscando autores que trataram sobre o jogo como atividade e sua
relao com a sociedade, como Huizinga (2010), Caillois (1989) e Avedon e SuttonSmith (1971). A partir destas concepes, procurei investigar como autores que
possuem como objeto de estudo os jogos digitais, como Salen e Zimmerman (2012a;
2012b; 2012c), Crawford (1984), Bogost (2006; 2007; 2011), Schell (2008), Juul
(2005), Koster (2005) e outros, tratavam estes artefatos, especialmente em relao
s suas caractersticas constituintes e capacidades expressivas. A partir desta
concepo, busquei traar um paralelo entre os conceitos levantados por autores
dos dois perodos, delimitando assim as caractersticas fundamentais de meu objeto
de estudo. Este trecho da pesquisa encontra-se desenvolvido no captulo intitulado
O que so os jogos?, encontrado dentro do item 3 (Resultados parciais) deste
documento.
A partir deste levantamento, pude notar que uma das caractersticas mais evidente
do jogo digital sua constituio sistmica, ou seja, um elemento construdo a partir
de diferentes unidades que interagem entre si, formando assim um novo artefato
cujas capacidades vai alm de uma mera soma das unidades.
Esta concepo dos jogos como artefatos constitudos sistemicamente, repetida por
vrios
autores,
apresentou-se
como
um elemento
muito
valioso
para
jogos como artefatos compostos por quatro elementos bsicos: Mecnicas, Esttica,
Histria e Tecnologia. Contudo, apesar de utilizar a diviso do autor como base,
busquei traar paralelos com propostas de outros Game Designers, construindo
assim um panorama mais amplo e que, consequentemente, se apresentou como um
modelo mais completo na compreenso da complexidade dos jogos digitais.
A partir destas concepes e da organizao dos conceitos levantados nesta etapa,
pude atingir elementos centrais para o desenvolvimento deste trabalho: a imerso e
a diverso nos jogos digitais. Contudo, durante a pesquisa, emergiu outra
potencialidade em relao capacidade comunicacional dos jogos digitais,
especificamente em relao ao seu poder expressivo: a persuaso dos jogadores
(assim como o estmulo reflexo sobre certos temas) a partir de argumentos
retricos desenvolvidos dentro do jogo. Esta potencialidade apresentou-se como
mais um elemento que merecia ser investigado, especialmente tendo em mente a
relao entre jogos digitais e Educao. Todo este desenvolvimento encontra-se no
captulo proposto sob o ttulo Os elementos dos jogos digitais e suas interaes,
inserido no item 3 deste documento (Resultados parciais).
Finalizada esta etapa, passei anlise de jogos comerciais, buscando compreender
a relao entre a mecnica de jogo, os elementos dos jogos.
20
economizado nesta etapa foi investido na etapa seguinte, quando busquei consolidar
a relao entre Jogos Digitais e Educao.
Utilizando o dispositivo, naveguei pela loja online Google Play e selecionei trs
diferentes jogos comerciais de diferentes gneros para anlise: Plants vs. Zombies
(EA, 2011), Machinarium (AMANITA DESIGN, 2012) e SliceIt! (COM2US, 2010).
Optei pela seleo destes trs jogos primeiramente por serem jogos aclamados pela
crtica especializada e que obtiveram um sucesso comercial relevante. Da mesma
maneira, esta minha escolha se deu por priorizar certa diversidade na anlise: foram
jogos produzidos por diferentes estdios e localizados em diferentes gneros
(respectivamente, estratgia, adventure e puzzle). Para apresentar brevemente os
resultados, acredito ser necessria uma breve explanao sobre os jogos
analisados.
Plants vs. Zombies um jogo do tipo estratgia, na qual o jogador deve plantar
vegetais para defender-se de uma invaso zumbi em sua casa. A mecnica de jogo
consiste em zumbis caminhando da direita para esquerda, enquanto o jogador deve
defender a(s) entrada(s) para sua casa, que sempre se encontram na parte
esquerda da tela. Existe uma espcie de plano quadriculado, no qual o jogador pode
plantar vegetais de acordo com seus pontos de sol, que podem cair do cu ou
serem produzidos por alguns vegetais; cada vegetal possuindo certo custo. Cada
vegetal possui uma funo especfica na defesa: a ervilheira atira ervilhas, nozes
funcionam como muralhas, a batata funciona como uma mina terrestre, que explode
quando o zumbi passa por cima dela, e assim por diante. As nicas plantas que
possuem funes diferentes so o girassol e o cogumelo laranja, que produzem
mais pontos de sol para o jogador, controlando assim a economia do jogo.
21
22
J o terceiro jogo analisado foi SliceIt!, puzzle extremamente simples mas que
atingiu um grande sucesso comercial. Diferentemente dos outros dois jogos, uma
aproximao entre SliceIt! e contextos educacionais seria realizado facilmente, j
que claramente possvel relacionar o jogo a conceitos matemticos e geomtricos.
Nele, o jogador recebe uma forma geomtrica e deve dividi-la igualmente em certo
nmero de partes com um certo nmero de cortes possveis. Na figura apresentada
abaixo, por exemplo, o jogador tem 6 cortes possveis (indicados pelo nmero 6
prximo ao lpis) para dividir a figura apresentada em 7 partes iguai (indicado na
parte central superior da tela, sob a palavra Goal).
A partir desta diversidade, foi possvel apontar como diferentes jogos lidam com as
relaes entre os elementos componentes de um jogo digital, bem como as
diferentes maneiras de se propiciar diverso e imerso. Em Machinarium, estes
23
24
com
fins
majoritariamente
comerciais
aqueles
com
fins
explicitamente educacionais.
25
esta concepo proporcionar uma base mais slida para minha anlise emprica,
construindo assim um trabalho mais slido, capaz tanto de divulgar as possveis
relaes entre jogos digitais e Educao, bem como avaliar os artefatos utilizados
para uma destas abordagens especficas. Os resultados parciais desta etapa de
pesquisa encontram-se desenvolvidos na Parte II deste trabalho, intitulada Jogos
Digitais e Educao.
Iniciei esta etapa realizando um levantamento sobre o papel da Educao e a
sociedade atual. Para esta etapa, visitei obras de autores como Vigotski (2008),
Papert (1985; 1994), Freire (1987; 2002), entre outros
e, a partir deste
26
Durante esta etapa da pesquisa, aps encontrar um rico material sobre as possveis
relaes entre jogos digitais e Educao advinda de um grupo de pesquisas do
London Knowledge Lab, vinculado ao Instituto de Educao da Universidade de
Londres, entrei em contato com a pesquisadora Dr. Diane Carr, pedindo maiores
informaes sobre o andamento da pesquisa. Fui informado pela pesquisadora que
a investigao continuava em andamento, e meu contato foi encaminhado ao Prof.
Dr. Andrew Burn, atual lder de um dos grupos de pesquisa da instituio. A partir da
apresentao de minha experincia como desenvolvedor de jogos e de minha breve
pesquisa acadmica, surgiu uma oportunidade para me integrar temporariamente ao
grupo de pesquisas do Prof. Dr. Andrew Burn.
Como parte da pesquisa para enriquecer esta anlise, realizarei, graas ao apoio da
FAPESP, um estgio de pesquisa1 de seis meses no London Knowledge Lab a partir
de janeiro de 2014, investigando a potencialidade do desenvolvimento de jogos
digitais por parte dos estudantes como atividade pedaggica.
27
3. Referncias
ALMEIDA, M. E. B.; VALENTE, J. A. Tecnologias e currculo: trajetrias
convergentes ou divergentes? So Paulo: Paulus, 2011.
ALVES, L. Game over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005.
ALVES, L. Relaes entre jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso.
Educao, formao e tecnologia. v.1, n.2, nov-2008.
AVEDON, E. M.; SUTTON-SMITH, B. The study of games. Nova York: John Wiley
and Sons, 1971.
BAKER, C. Trying to Design a Truly Entertainment Game Can Defeat Even a
Certified Genius. Wired, 24-ago-2008.
Disponvel
em:
<
http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/16-
v.111,
n.1,
2010.
Disponvel
<http://www.elegantbrain.com/edu4/classes/readings/294readings/art.pdf>.
em:
Acesso
em 16-out-2013.
BRASIL. Parmetros Currculares Nacionais para o Ensino Mdio: Bases legais.
Secretaria de Educao Bsica, 2000.
28
em:
http://darecollaborative.net/2012/10/27/making-shakespeare-
29
CARRASCO, L.; LENHARO, M. No Ensino Superior, 38% dos alunos no sabem ler
e escrever plenamente. O Estado de So Paulo, 17-jul-2012. Disponvel em:
<http://www.estadao.com.br/noticias/impresso,no-ensino-superior-38-dos-alunosnao-sabem-ler-e-escrever-plenamente-,901250,0.htm>. Acesso em: 16-out-2013.
CHATFIELD, T. Videogames now outperform Hollywood movies. The Observer, 27set-2009. Disponvel em:
<http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/sep/27/videogameshollywood>. Acesso em 11-set-2013.
CONNOLLY, T. M. et al. A systematic literature review of empirical evidence on
computer games and serious games. Computers & Education, v.59, n.2, set 2012.
CRAWFORD, C. The art of computer game design. Berkeley: McGraw-Hill, 1984.
CSIKSZENTMIHALYI, M. Flow: the psychology of optimal experience. Londres:
Harper-Collins, 1990.
DEWEY, J. Democracia e Educao: introduo filosofia da educao. 4 ed. So
Paulo: Ed. Nacional, 1979.
EGENFELDT-NIELSEN, S. Practical barriers in using educational computer games.
In: DAVIDSON, D. et. al. Beyond Fun: Serious games and media. Pittsburgh: ETC
Press, 2008.
EGENFELDT-NIELSEN, S. The challenges to diffusion of educational computer
games. 4th ECGBL Conference Proceedings. Copenhagen, out-2010. Disponvel
em: < http://www.egenfeldt.eu/papers/ecgbl10-egenfeldt.pdf>. Acesso em 18-out2013.
EGENFELDT-NIELSEN, S.; SMITH, J. H.; TOSCA, S. P. Understanding video
games: the essential introduction. Nova York: Routledge, 2008.
ERNKVIST, M. Down many times, but still playing the game: Creative destruction
and industry crashes in the early video game industry 1971-1986. XIV International
Economic History Congress, Helsinki 2006.
30
ESA. Essential facts about computer and videogame industry: 2013 Sales,
demographic
and
usage
data.
Disponvel
em:
31
AI,
jul-2004.
Disponvel
em:
About.
2013.
Disponvel
em:
32
JUUL, J. The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In: Level
Up: digital games research proceedings. Utrecht University, 2003. Disponvel em:
<http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/>. Acesso em 28-set-2013.
JUUL, J. Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game
Studies, v.1, n.1, jul-2001. Disponvel em: http://www.gamestudies.org/0101/juulgts/>. Acesso em 02-out-2013.
KAFAI, Y. Playing and making games for learning: Instructionist and Constructionist
perspectives for Game Studies. Games and Culture, v.1, n.1, jan. 2006.
KIRRIMUIR, J. A history of digital games. In: RUTTER, J.; BRYCE, J.
Understanding digital games. Londres: Sage Publications, 2006.
KIRRIMUIR, J. MCFARLANE, A. Literature Review in Games and Learning:
Report
8.
Bristol:
FutureLab,
2004.
Disponvel
em:
<http://hal.archives-
33
29-jul-2011.
Disponvel
em:
<http://www.youtube.com/watch?
34
21-set-2011.
Disponvel
em:
Fast
Company,
13-nov-2012.
Disponvel
em:
35
36
jan-jul
2011.
Disponvel
<http://www.revistageminis.ufscar.br/index.php/geminis/article/view/43/40>.
em:
Acesso
em 03-mar-2013.
VIGOTSKI, L. S. A formao social da mente. 7. Ed. So Paulo: Martins Fontes,
2008.
37
38
10
11
12
39
40
anlise das interaes entre alunos e jogos. Aps a incorporao deste tpico,
redigir-se-o as consideraes finais, concluindo assim a dissertao. Atravs da
elaborao deste texto, espera-se contribuir com aqueles interessados na produo
de jogos para fins educacionais, demonstrando a necessidade de que os referidos
jogos sejam divertidos e favoream a imerso do jogador. Da mesma forma, esperase contribuir para os estudos das relaes entre jogos digitais e Educao
demonstrando as mltiplas possibilidades pedaggicas que os jogos permitem,
favorecendo assim uma maior amplitude de iniciativas interessadas no uso de jogos
para o desenvolvimento cognitivo de educandos.
41
Anexos
42
Resumo:
Narrativas e jogos digitais tem apresentado interessantes interseces ao longo da
histria do desenvolvimento de tecnologias contemporneas, ocupando importante
parte dos estudos sobre games. Se, no incio, na maioria dos jogos as narrativas
eram reduzidas e pouco exploradas, passaram a ser cada vez mais importantes com
o avano da tecnologia disponvel para a realizao dos jogos digitais. Um dos
maiores expoentes dessa complexidade narrativa so os RPGs (Role Playing
Games), nos quais o desenvolvimento do jogo e a narrativa se entrelaam de tal
maneira que acabam praticamente impossveis de serem dissociados. Porm,
presenciamos na atualidade a expanso do raio de influncia dos jogos digitais; um
dos fatores que levou a este crescimento foi a popularizao de dispositivos mveis,
que, entre outras aplicaes, permitem que usurios joguem em qualquer lugar, a
qualquer momento. Esta fragmentao do ato de jogar, aliada ao crescimento do
pblico de jogos, que traz adeptos pouco habituados a este universo, gerou uma
necessidade de reduo da complexidade dos jogos desenvolvidos para este tipo de
plataforma. Colocadas estas situaes, levanta-se uma questo: h espao para o
desenvolvimento de narrativas neste novo ato de jogar, totalmente fragmentado? O
presente trabalho apresenta resultados de uma investigao sobre a presena de
situaes narrativas em jogos digitais, atravs da anlise de aplicativos disponveis
nesta rea para dispositivos mveis. Foram analisados alguns jogos de grande e
recente sucesso comercial, presentes na plataforma Google Play: Angry Birds,
Jetpack Joyride, Fruit Ninja, Plants vs. Zombies, Dead Space e Machinarium.
Buscou-se, ainda, fazer uma reflexo sobre como se d esta relao e sua
importncia para os jogos destas plataformas. Pretende-se, atravs desta
43
Digital games and mobile devices: narratives and the fragmentation of the act
of playing
DE PAULA, Bruno Henrique
Universidade Estadual de Campinas UNICAMP
brunohpaula@gmail.com
Abstract:
Narratives and digital games have had interesting intersections along the history of
contemporaneous technology development, occupying important role in game
studies. If in the beginning of videogames era the narratives were reduced, they
become more and more important as digital games flourished. One of the biggest
exponent of this narrative complexity are the RPGs (Role Playing Games), where
game and narratives are so close that they become practically inseparable.
Nevertheless, we notice a growth of the influence range of digital games; one of the
factors that leaded to that increase was the popularization of the mobile devices,
which allow users to play anytime, anywhere. This fragmentation of the act of
playing, allied to the growth of game audience, which include people that werent
used to this universe, demanded a reduction of the complexity for games developed
to these devices. These situations lead to a question: Is there space to the
development of narratives in this new act of playing, totally fragmented? This work
presents results of an investigation about the presence of narrative situations in
digital games, by an analysis of some mobile devices apps. The games analyzed
are some that had huge and recent commercial success, available at Google Play
44
platform: Angry Birds, Dead Space, Fruit Ninja, Jetpack Joyride, Machinarium and
Plants vs. Zombies. With this investigation, I hope to contribute to the comprehension
about how the relationship between narratives and mobile devices happens, by
understanding how this relationship occurs and its importance to these games.
Keywords: Narratives, digital games, mobile platforms, narratives in digital media.
45
Nos gneros de jogos citados, possvel notar a relao entre jogos digitais e
narrativas. Porm, em todo o campo dos jogos digitais, e no apenas nestes
gneros, qual sua ligao com as narrativas?
No princpio da histria dos videogames, apenas as fices interativas eram
capazes de integrar histrias e jogos (...); mas atualmente, no h um gnero
popular que no se utilize de uma estrutura ficcional explcita. (Egenfeldt-Nielsen et
al. 2008: 170 traduo minha).
Percebe-se que os autores utilizam as expresses histrias e estrutura ficcional,
e no narrativa; cabe, portanto, uma breve explanao sobre estes termos. Para
Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 172), quando se fala sobre narrativas ou histrias
no campo dos jogos digitais, faz-se referncia sucesso de eventos prestabelecidos que o jogador deve executar em determinada ordem. J quando se
fala de estrutura ficcional, os autores se referem aos mundos ficcionais, que so
46
construes imaginrias criadas a partir de uma descrio textual (EgenfeldtNielsen et al. 2008: 173).
Ainda que as narrativas no sejam intrnsecas ou faam parte da definio bsica do
que um jogo digital (Jenkins 2004: 2-3), Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 171-173)
afirmam que os mundos ficcionais criados influenciam positivamente a experincia
do jogador: ao reconhec-los (atravs de seu repertrio pessoal), imediatamente
aplica os conceitos que conhece quela realidade na qual acabou de entrar, levando
o jogador mais rapidamente a uma imerso no jogo.
Murray (2003: 102) define a imerso como a sensao de estarmos envolvidos por
uma realidade completamente estranha, (...), que se apodera de toda a nossa
ateno. O grande trunfo das experincias imersivas que elas funcionam como
um ciclo de respostas para o usurio: ao interagir com este ambiente, a resposta
recebida condizente com o espao do jogo (Alexander 2008: 93). Este processo
facilita a compreenso das regras, alm de favorecer possveis experincias
narrativas.
47
Scott Kim (apud Juul 2010: 25-26) em sua fala na Game Developers Conference de
1998, discursou sobre duas categorias de jogos digitais: os jogos para jogadores e
os jogos para o resto de ns. Aqueles seriam desenvolvidos para entusiastas de
games: utilizam tecnologia avanada, so grandes e complexos, voltados para
jovens do sexo masculino que investem vrias horas nesta atividade. J a segunda
categoria engloba jogos que atingem uma audincia mais ampla (homens e
mulheres de todas as idades) que deseja jogos com regras mais fceis de serem
compreendidas. justamente esta definio de jogos para o resto de ns que
descreve a categoria de jogos casuais, resumidos como aqueles com regras mais
simples e acessveis, que requerem um menor investimento de tempo por parte do
jogador para que este se sinta recompensado pelo jogo.
Entretanto, h certa preocupao em relao profundidade e qualidade destes
jogos, como visto na opinio do game designer Eric Zimmerman, ao ser inquirido
sobre sua percepo dos jogos casuais:
Prefiro imaginar que meu pblico pode ter uma relao profunda, dedicada e
significativa com os trabalhos que produzo. E a noo de jogo casual implica em
uma relao mais leve e menos significativa com os trabalhos. (Zimmerman apud
Juul 2011: 26 traduo minha).
Partindo-se da profundidade da relao entre consumidor e objeto e da dualidade
narrativas-jogos digitais, coloca-se a seguinte questo: h espao para o
desenvolvimento de narrativas no campo dos jogos digitais para dispositivos mveis,
ocupados por jogos casuais e, como j apontados, menos profundos? O presente
trabalho visa, atravs de anlise prtica de jogos selecionados, expor a relao
entre o estudo das narrativas e os jogos digitais para dispositivos mveis.
Desenvolvimento do Trabalho
Inicialmente, selecionaram-se 6 jogos da loja Google Play
48
escolhidos foram: Angry Birds (Rovio, 2009), Jetpack Joyride (Halfbrick Studios,
2012), Fruit Ninja (Halfbrick Studios, 2010), Plants vs. Zombies (PopCap Games,
2011), Dead Space (EA, 2011) e Machinarium (Amanita Design, 2012). Em relao
aos gneros, h um puzzle, trs jogos de ao, um jogo de estratgia e um
adventure.
Posteriormente, estabeleceram-se os elementos narrativos (Tabela 1) a serem
avaliados, visando levantar as estratgias que facilitam a criao de narrativas em
jogos digitais. Para esta seleo, foram utilizados os trabalhos de Murray (2003: 12),
Alexander (2008: 93, 96), Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 176), Jenkins (2004: 3, 8).
Tabela 1: Descrio dos elementos narrativos avaliados nos jogos selecionados
A busca destes elementos nos jogos foi feita a partir de duas tcnicas do estudo de
jogos digitais: o gameplay estrutural e o gameplay temtico. Em ambas, o
pesquisador deve jogar o jogo; porm, enquanto na primeira ele deve ter ateno
especial para as regras que regem o jogo e como se do as interaes entre os
objetos inseridos nesse mundo, na segunda o pesquisador deve atentar para a
experincia do jogo como um todo, interpretando-o como um meio cultural (Myr
2008: 165-166). Como plataforma mvel foi utilizado um tablet Samsung Galaxy Tab
2.0 7 com o sistema operacional Android na verso 4.0.4.
49
Resultados
A Tabela 2 apresenta um resumo das observaes realizadas na pesquisa. Em
seguida, ser feita uma discusso dos resultados obtidos, separados por cada
elemento narrativo investigado.
Tabela 2: Jogos selecionados e presena dos elementos narrativos analisados
Mundos Ficcionais
Como esperado, notou-se que todos os jogos apresentavam um mundo ficcional;
porm, foram encontradas diferenas em seu nvel de detalhamento: h desde uma
pequena ambientao (com elementos grficos e sonoros) do dojo de cortadores de
vegetais em Fruit Ninja ou do laboratrio secreto invadido pelo protagonista de
Jetpack Joyride at o detalhado universo de Dead Space, onde os humanos
circulam pelo Sistema Solar e a ao ocorre em uma estao de minerao em uma
lua. H, ainda, os ambientes externos sua casa (jardim, quintal e telhado nos quais
o jogador planta para se defender da invaso zumbi) em Plants vs. Zombies, o
planeta enferrujado do rob protagonista de Machinarium, e o mundo de fortes
construdos para a guerra entre pssaros e porcos de Angry Birds.
Ainda com todas estas diferenas de profundidade na concepo dos mundos
ficcionais, pode-se considerar que, assim como Egenfeldt-Nielsen et al. afirmavam
(2008: 170) sobre a estrutura ficcional, todos os jogos analisados lanam mo desta
estratgia.
50
Cutscenes
Em relao ao uso das cutscenes, possvel notar uma maior variedade: h jogos
que no a utilizam (como Jetpack Joyride e Fruit Ninja), jogos que utilizam pequenas
cenas estticas entre longas sesses de jogos (como Angry Birds) e jogos que as
utilizam em vrios momentos (Dead Space, Machinarium e Plants vs. Zombies).
Os jogos que optam pela no utilizao da cutscene so tambm aqueles
considerados mais curtos: so compostos por nica fase gerada randomicamente
e, ao ser derrotado, o jogador convidado a comprar itens que podem melhorar seu
desempenho e, depois, a jogar novamente. Com fases randmicas, uma sesso
nunca igual a anterior, e assim os jogos tem uma vida til mais longa, ou seja, a
falta de cutscenes no prejudica a relao com o jogo, ainda que estas incrementem
a sensao de sucesso do jogador caso.
Angry Birds opta por utilizar cutscenes curtas e pontuais: expem o conflito no incio
do jogo e ao fim de cada ato, at o final da obra. So cenas estticas com trechos
da narrativa, como os porcos roubando os ovos dos pssaros (conflito inicial) e os
estes conquistando vitrias sobre os porcos. O uso de cutscenes aqui segue um
padro clssico nos jogos digitais: expem o conflito, direcionam a narrativa e
funcionam como recompensas.
Em Dead Space, as cutscenes so usadas tanto para expor o conflito inicial quanto
em trechos durante o jogo, como em Angry Birds; contudo, so mais complexas,
pois so pequenos filmes e no apenas quadros estticos, estratgia comum em
jogos de ao maiores, fazendo com que o jogador possa imergir ainda mais em seu
mundo ficcional.
Plants vs. Zombies opta pelo uso de cutscenes apenas entre fases, apresentando o
conflito diretamente no jogo. Seu grande trunfo a introduo de um personagem
secundrio, o carismtico e cmico vizinho Crazy Dave, que aparece com dicas para
um melhor desempenho, introduz o desafio da prxima fase ou sugere ao jogador a
compra de itens novos. Surge um tom de humor no jogo, completando o seu visual
cartoon e colaborando para o estabelecimento de uma ligao afetiva entre jogo e
jogador.
51
Uso do repertrio
Quanto ao uso de repertrio, apenas dois dos seis jogos no se utilizam desta
tcnica: Angry Birds e Fruit Ninja no buscam um resgate da memria do jogador
para a construo do mundo ficcional. Porm, considera-se que este fato no
atrapalha
seu
sucesso,
que
conseguiram
52
Micronarrativas
Como micronarrativas, consideraram-se aes que ocorrem em paralelo narrativa
principal e que do suporte ao ambiente imersivo do jogo ou mesmo ao seu fio
condutor. Com esta viso, considera-se que, dentre os jogos selecionados, apenas
aqueles que possuem um maior tempo de jogo (um maior espao para o
desenvolvimento de narrativas) conseguem explorar estas tcnicas.
A grande diferena, porm, est na maneira como elas so inseridas: se em Dead
Space e Plants vs. Zombies estas micronarrativas aparecem fora da experincia
interativa do jogador, j que nestes elas ocorrem basicamente junto s cutscenes,
em Machinarium elas se encontram mais integradas experincia de jogo,
tornando-se assim mais importantes para reforar o mundo enferrujado desta obra.
Vale ressaltar tambm que as micronarrativas em Machinarium so facilitadas pelo
seu prprio gnero: por se tratar de um jogo de explorao, espera-se que os
desenvolvedores tenham um cuidado maior com a criao do espao e com os
feedbacks dados ao usurio aps cada ao no mundo do jogo. Assim, mais fcil
criar micronarrativas de outras maneiras que no dentro de cutscenes, como criando
certos tipos de respostas para a interao com outro personagem.
53
Concluses
Com os resultados da pesquisa, possvel concluir que os jogos selecionados se
encaixam na proposio de Egenfeldt-Nielsen et al., quando afirmam que todos os
jogos possuem ao menos um mecanismo ficcional. Nota-se tambm que o gnero
do jogo no um parmetro definitivo em relao ao nvel e profundidade das
estratgias narrativas utilizadas, ainda que alguns gneros, como o adventure,
demandem o uso de mais estratgias que outros.
A escolha pelo no desenvolvimento de narrativas em jogos casuais pode ser
justificada pela caracterstica de mobilidade da plataforma: como o jogador tem a
possibilidade de realizar esta atividade em qualquer lugar e momento, o ato de jogar
torna-se fragmentado em pequenas e mltiplas sesses. Esta fragmentao pode
ser considerada um dos motivos para o sucesso de jogos como Angry Birds, Jetpack
Joyride e Fruit Ninja, especificamente os trs que usam menos recursos narrativos,
pois facilitam sesses de jogos curtas, seja pela estrutura episdica de Angry Birds,
seja pelas fases procedurais dos outros dois.
Ainda assim, defende-se que as narrativas podem ser mais exploradas em jogos
para dispositivos mveis. Uma das sadas possveis base-los em micronarrativas,
criando pequenas histrias que aumentem o engajamento do usurio no jogo. O
segredo para o sucesso da incluso de narrativas em jogos digitais compreender a
especificidade das histrias contadas pelos jogos, que permitem que o usurio sintase como participante do enredo (Egenfeldt-Nielsen 2008: 193). Este sentido de
participao contribui para que o usurio imirja no jogo, obtendo assim uma relao
mais profunda com a obra.
Bibliografia
ALEXANDER, Bryan, 2011, The new digital storytelling: creating narratives with new
media. Santa Barbara, Praeger.
BOGOST, Ian, 2007, Persuasive games: the expressive power of videogames.
Cambridge, MIT Press.
54
Webgrafia
JENKINS, Henry, 2004, Game design as narrative architecture [online]. Disponvel
em:
<http://lmc.gatech.edu/~bogost/courses/spring07/lcc3710/readings/jenkins_gamedesign.pdf> (acesso em 02-10-2012).
KERSEY, Ben, 2012, Angry Birds reaches one billion downloads [online],
Disponvel
em:
<http://www.slashgear.com/angry-birds-reaches-one-billion-
Midiagrafia
Alien, 1979, Filme. Dir: Ridley Scott. Los Angeles: 20th Century Fox.
Angry Birds, 2009, Jogo digital. Espoo: Rovio.
Dead Space, 2011, Jogo digital. Melbourne: EA
Fruit Ninja, 2010, Jogo digital. Brisbane: Halfbrick Studios.
Jetpack Joyride, 2012, Jogo digital. Brisbane: Halfbrick Studios.
55
56
Elaborado a partir da apresentao oral realizada no III Encontro Anual da AIM (2013), incorporando sugestes
dos debates da sesso. Este artigo contm resultados parciais da pesquisa de Mestrado conduzida por Bruno
Henrique de Paula, financiada pela Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo - FAPESP.
57
Resumo: Os jogos digitais tem se apresentado como um meio com grande potencial
expressivo e comunicacional, contrariando a viso tradicional que considera os games como
uma mdia que deve ser usada apenas para o entretenimento. Nos jogos independentes
indies possvel encontrar uma maiores possibilidades de experimentao, o que favorece
uma mudana no paradigma tradicional. Dentro deste universo indie esto inseridos os jogos
Flower e Journey que, atravs de interessantes inovaes, atingiram um grande sucesso
comercial e de crtica, abrindo uma nova fronteira para o modo de se encarar os jogos
digitais. O objetivo deste trabalho refletir sobre as experincias proporcionadas por estes
jogos, evidenciando como essas criaes e inovaes foram possveis e como estes games se
destacaram e outras produes da rea.
Palavras-chave: Jogos digitais, Expresso em jogos, Jogos independentes.
Abstract: Digital games have been shown to be a powerful expressive medium, struggling
against the traditional view of games as shallow media. Its especially at indie games space
that there has been a greater experimentation, shifting this paradigm. Flower and Journey
are in this indie universe, and these games have reached a great success in many spheres,
helping this paradigm shift and favoring a new way to face digital games. The objective of
this work is to reflect about the gameplay experience of those games, showing how these
games innovated and helping to understand why these games have reached an important
position on last years.
Keywords: digital games, expression in games, indie games.
58
Introduo
Os jogos digitais ainda so muitas vezes rejeitados como forma de cultura. Newman
(2004 apud BOGOST, 2007, p. vii) traz tona a suposta trivialidade dos jogos como motivo
para esta rejeio: muitas vezes eles so percebidos como meros passatempos, sendo assim
incapazes de carregar significados mais profundos e despertar experincias estticas. Podese associar esta viso ao fato de se tratar de uma mdia relativamente jovem e, portanto,
ainda no totalmente madura, algo que, segundo Bogost (2007, p. vi), s possvel aps um
maior entendimento sobre seu funcionamento e quais seus efeitos na sociedade atual. No
entanto, h alguns anos esta viso acerca do campo dos jogos digitais vem sendo modificada
pelo surgimento de jogos que buscam modificar as fronteiras entre o entretenimento e a
diverso atravs de criatividade, inovao e novas formas de experimentaes.
Ainda que experincias e inovaes variadas tenham sido feitas durante estes pouco
mais de 50 anos da curta histria dos jogos digitais, agora, com o florescimento dos jogos
independentes, que se notam mais claramente jogos digitais buscando explorar outros
aspectos que no o simples desenvolvimento tecnolgico, contribuindo assim para uma
maior evidenciao do potencial expressivo dos games. O modo de produo destes jogos
indie, realizados geralmente por pequenos estdios com recursos limitados e fora do
mainstream dominado pelos grandes estdios (IUPPA; BORST, 2010, p.9), um dos fatores
que explica esta maior inovao. Os desenvolvedores de jogos independentes possuem uma
maior liberdade criativa, j que no mundo indie no existe presso para que haja um retorno
financeiro em relao ao jogo desenvolvido. Enquanto isso, no modo de produo dos
grandes estdios, muitas vezes os desenvolvedores devem adequar sua produo
demanda de mercado, para que haja um retorno financeiro que corresponda ao montante
investido. Esta grande expectativa acaba fazendo com que, muitas vezes, estes
desenvolvedores abram mo de inovaes para no correrem o risco de desagradarem aos
fs mais fervorosos e acabarem com um fracasso comercial.
Foi justamente esta falta de inovao que favoreceu o crescimento da cena
independente dentro do campo dos jogos digitais. Jonathan Blow, um dos responsveis por
um dos primeiros jogos desta categoria a atingirem o grande pblico, Braid, afirma que a
indstria mainstream no se esfora muito para explorar o poder expressivo dos jogos
digitais; neste ponto onde os jogos independentes entram. (BLOW apud IUPPA; BORST,
2010, p.10).
59
Um reflexo desta filosofia pode ser notado no processo de criao inicial adotado
pelo estdio: normalmente, o incio do processo de criao de um jogo fundado nas
mecnicas3, direcionando assim o jogo a ser desenvolvido a um gnero especfico. Porm,
Santiago (2010) afirma que o processo de design dos jogos desenvolvidos pela
So definidas por Fullerton, Hoffman e Swain (2008, p.29) como: as aes ou maneiras de se jogar permitidas
pelas regras.. Uma discusso mais profunda sobre o tema realizada no artigo de Sicart (2008) intitulado
Defining Game Mechanics.
60
Flower
Trata-se de um jogo no qual o jogador atua controlando uma ptala e a velocidade
do vento. Descrito em uma simples frase como a anterior, Flower pode no parecer um jogo
digital muito atrativo para um pblico amplo, como a Thatgamecompany deseja que seus
jogos sejam. Porm, a quantidade de anlises positivas de usurios e da imprensa
especializada e as premiaes conquistadas podem ser vistas como provas indiscutveis de
seu sucesso.
Chen (2012b), ao falar sobre o sentimento gerado pelo jogo, aponta o desejo de
evocar um sentimento de dar vida. O jogador, ao invs de destruir, pode trazer energia
positiva, uma mudana positiva para o mundo.. Outro sentimento resgatado por Chen a
dualidade entre a agitao urbana e a serenidade rural, que tanto inquieta os homens
urbanos. Em suas palavras, um desejo muito comum entre os humanos a existncia de
uma harmonia entre os dois (rural e urbano) e este jogo muito sobre a explorao esta
harmonia.
Considerando que esta obra foi selecionada por explorar o potencial expressivo dos
jogos, faz-se necessrio ento compreender o que a experincia deste jogo trs de to
diferente aos usurios. Huizinga (2010, p.4) afirma que: No jogo, existe alguma coisa em
61
jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo
jogo significa alguma coisa..
Neste mesmo caminho de Huizinga, Salen e Zimmerman (2004) defendem que o
grande desafio na criao de um jogo conseguir fazer com que o ato de jogar seja
significativo para o jogador:
Jogar no algo que surge do jogo por si s, mas tambm da maneira na qual os
jogadores interagem com o jogo durante este ato de jogar. O ato de jogar
significativo emerge da interao entre os jogadores e o sistema de jogo, assim
como do contexto no qual o jogo jogado. (SALEN e ZIMMERMAN, 2004, p.46
traduo minha).
62
Nota-se tambm a opo pelo uso de grficos tridimensionais realistas, que acabam
por trazer um tom mais sbrio e srio obra. Porm, isto s possvel graas grande
qualidade das texturas (imagens) utilizadas, j que modelos tridimensionais malfeitos
tendem a causar reaes negativas nos jogadores.
No menu, nota-se um ambiente no qual h uma janela de um apartamento e
pequenos vasos de flores: cada um se refere a uma das fases do jogo (so seis no total).
Apesar da ausncia de textos ou falas, h uma estrutura narrativa no jogo: as fases so
liberadas sequencialmente e o aspecto visual da planta um indicador da situao daquela
fase em relao ao seu desempenho (flor aberta significa fase superada e flor murcha, fase
pendente). Outro indicador da progresso no jogo a estado do ambiente fora do
apartamento: no comeo do jogo, o cu se apresenta cinza, mais escuro e, de acordo com a
progresso do jogador, este vai clareando. Ambos indicadores de progresso no jogo vo ao
63
encontro do conceito fundador do jogo apresentado por Chen (2012b), que se preocupa em
trazer para o jogador boas vibraes e o sentimento de dar vida s coisas.
Aps optar por uma fase, o jogador encarna a planta selecionada. Uma pequena
cutscene apresentada, problematizando a situao e reforando a dualidade urbano-rural,
citada por Chen (2012b) como outro motivo do jogo. Ao entrar na fase, o jogador v algo
como a Figura 3:
Figura 2: Flower
64
65
Journey
Figura 3: Journey
66
67
68
jogadores. Outros aspectos que contribuem para estes laos so a manuteno da dupla de
usurios na mesma sesso at que algum passe para outra rea sem a companhia do outro
(algo que possvel apenas voluntariamente) e, principalmente, o fortalecimento dos
poderes mgicos dos jogadores caso exista companhia. Desta maneira, consegue-se atingir
uma maior altitude e flutuar por mais tempo caso esteja prximo a outro, com a magia do
segundo deste fortalecendo a do primeiro. Assim, no h benefcios ou incentivo para que o
jogador seja rude ou opte pela individualidade.
69
70
Consideraes finais
Desde uma primeira viso dos jogos analisados, possvel notar que tanto Flower
quanto Journey no podem ser considerados banais: desde a qualidade dos grficos e dos
sons, passando pela simplicidade das regras e mecnicas, as temticas fora do comum e
chegando ao sentimento evocado no jogador ao fim de uma sesso de um dos jogos, temos
duas obras capazes de incentivar grandes reflexes em seus fruidores.
Pode-se apontar como o fator principal para este resultado o processo criativo
inovador empregado na Thatgamecompany, que no visa criar jogos em busca exclusiva de
retorno financeiro ou simplesmente explorar regras e mecnicas a esmo, mas sim
desenvolver jogos que busquem despertar sentimentos bons em seus jogadores e promover
a expressividade em suas obras.
Desta maneira, compreende-se que, atravs da liberdade de criao e
experimentao, pode-se chegar a novos mtodos de desenvolvimento de jogos digitais
capazes de obter resultados importantes para a compreenso de qual o real potencial
expressivo destes jogos. Acredito que o caminho para essa compreenso passa
necessariamente pelos projetos indie, como Journey e Flower, obras capazes de reconfigurar
o sentido de um jogo digital.
71
Referncias
BOGOST, I. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press,
2007.
BAFTA. 2010 Winners & Nominees. Bafta, [S.I.], 19 mar. 2010. Disponvel em:
<http://www.bafta.org/games/awards/2010-winners-nominees,2475,BA.html>. Acesso em
20 nov. 2012.
CHEN, J. Journey breaks PSN sales records. PlayStation Blog, [S.I.], 29 mar. 2012a. Disponvel
em: <http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/>.
Acesso em 20 nov. 2012.
______. Religion, friendship, and emotion: a Journey post-mortem. Gamespot, [S.I.], 20 mar.
2012b.
Entrevista
concedida
a
Jonathan
Leo
Toyad.
Disponvel
em:
<http://www.gamespot.com/features/religion-friendship-and-emotion-a-journey-postmortem-6367138/>. Acesso em 23 nov. 2012.
EGENFELDT-NIELSEN, S; SMITH, J. H; TOSCA, S. P. Understanding videogames: the essential
introduction. Nova York: Routledge, 2008.
FULLERTON, T; HOFFMAN, S. S.; SWAIN, C. Game design workshop: a playcentric approach
to creating innovative games. 2nd. ed. Burlington: Morgan Kauffman Publishers, 2008.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 6. ed. So Paulo: Perspectiva,
2010.
IUPPA, N.; BORST, T. End-to-end game development: creating independent serious games
and simulations from start to finish. Oxford: Focal Press, 2010.
MENDONA, C. M. C.; FREITAS, F. A. A experincia singular dos jogos digitais: o videogame
em suas potencialidades estticas. Intexto, Porto Alegre, v. 02, n.25, p.147-164, dez. 2011.
MURRAY, J. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita
Cultural, 2003.
PINCHEFSKY, C. Journey earns the videogame worlds first Grammy nomination. Forbes, 6
dez. 2012. Disponvel em:
<http://www.forbes.com/sites/carolpinchefsky/2012/12/06/journey-earns-the-videogameworlds-first-grammy-nomination/>. Acesso em 6 dez. 2012.
SALEN, K.; ZIMMERMAN, E. Rules of play: game design fundamentals. Cambridge: MIT Press,
2004.
72
73
74