Tabla de contenido
Evidencia de aprendizaje..................................................................................................4
Roles de usuario..................................................................................................................5
Compradores
Caso de uso administrador
Caso de uso Proveedores.....................................................................................................6
Caso de uso vendedores......................................................................................................9
Caso de uso gerente de tienda...........................................................................................10
Caso de uso gerente general..............................................................................................10
Seleccin del patrn..........................................................................................................11
Construccin de la arquitectura propuesta........................................................................13
Capa de negocios..............................................................................................................15
Evidencia de aprendizaje
Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de software
Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectnicos, t
disears una propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema;
para ello considerars que el patrocinador (la empresa que solicit la solucin) es
una tienda de conveniencia, t analizars sus requerimientos de software y lo
contrastars con las herramientas de diferentes tipos de sistema, siendo capaz de
elaborar una propuesta.
Como parte de la evaluacin de esta unidad, es necesario realizar en forma
grfica la arquitectura de una tienda de conveniencia aplicando y justificando el
uso del patrn especfico.
Diseo y Arquitectura de Software Unidad 2. Modelos de Arquitectura
Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software
20
1. Justifica el uso del patrn. 2. Realiza la representacin de la arquitectura
propuesta. Para hacer esta presentacin, usars herramientas de diseo grfico
de arquitectura y, en base a los ejemplos mostrados en la unidad, hacer un
diagrama con la arquitectura propuesta. 3. Guarda la actividad con el nombre
DRS_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo
apellido. 4. Enva el archivo a tu Facilitador(a) a travs de la seccin Evidencia de
aprendizaje.
Roles de usuario
Compradores
Visita
r
Conectar a
Ingresar al
sistema
Registrar
nuevo
Crear
perfil
Administrar
perfiles
Buscar
producto
Comprado
Aceptar
Administrar
usuarios
Buscar
detalle del
ADMININSTRADO
R
Gerente
Gerente
General
Rechazar
compraGerent
e de la
tienda
Registrar
Revisar
proveed
carrito
Vendedo
Pagar
Cobrar
Registrar
usuario
Hacer
comentario
Termina
r sesin
Recoger
pedido
Surtir
Ingresar al
sistema
Producto
en
Gestionar
almacn
Ver
comprador
Ver
comentario
s de los
productos
Surtir
producto
Proveed
Administrar
Productos
Baja
existencia
Existencia
Moderada
Ver
Comentario
Fin de
consulta
Publicar
producto
Ver
comprador
Surtir
pedido
Aprobar
Vendedo
Administrar
pedidos
Rechazar
Por tipo
Ver
Comentario
Buscar
pedidos
Por fecha
Buscar
productos
Por tipo
Por
Cantidad
Buscar
pedidos
Por tipo
Por
cantidad
Consultar
ventas
Aprobar
Gerente
de tienda
Administrar
pedidos
Rechazar
Por fecha
Consultar
existencias
Buscar
Por
comprador
Actualizar
inventario
Administrar
vendedore
Dar de alta
Dar de baja
Consulta
con
Gestionar
pedidos
Inicio
Cierre de
Por tipo
Buscar
productos
Consulta
ventas
Gerente
Administrar
proveedore
Consultar
catlogos
de
Por
cantidad
Dar de alta
Dar de baja
Gestionar
pedidos
El patrn elegido para este modelo ser el patrn a tres capas porque que es un
patrn simple, de fcil entendimiento, adaptable y que nos puede servir para
mostrar al usuario. Se pide el uso de una pgina web por lo tanto el usuario estar
en una interfaz con la tienda a travs de un navegador. El sitio le enviara
informacin sobre sus compras, y el usuario o comprador podr ver sus
adquisiciones en el sitio, toda la informacin manejada proviene de una base de
datos en donde los dems usuarios tambin podrn ver a detalle los productos.
Capa de presentacin: Es la parte encargado de generar la interfaz de usuario en
funcin de las acciones llevadas a cabo por este.
Capa de negocio: Contiene toda la lgica que modela los procesos de negocio y
es donde se realiza todo el procesamiento necesario para atender a las peticiones
del usuario.
Capa de datos: Es el encargado de hacer persistente toda la informacin,
suministrar y almacenar toda la informacin que ser usada en el nivel de negocio.
Capa de negocios.
En la capa de negocios se alojaran todas clases y libreras necesarias para hacer
funcionar la tienda virtual. Capa de datos. En esta capa se creara la base de datos
de la tienda virtual, las tablas y sus respectivas relaciones. Esta base de datos
usara un motor SQL.