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Cuatro de actividades de estimulacin

cognitiva para el adulto mayor.


Por Christian Nez Paniagua
Universidad Nacional Autnoma de Mxico, FES Iztacala.
christian.nunez@adultosmayoresqro.com
Resumen: Aqu se presenta una compilacin de cuatro actividades para realizar estimulacin cognitiva en
un grupo de adultos mayores.
Palabras clave: Actividades, Adulto Mayor, Estimulacin.

1. ACTIVIDAD DE COMPLETAR PALABRAS.


En la siguiente actividad trabajamos el lenguaje en el adulto mayor,
consiste en que los participantes sacarn de un mazo tarjetas con
slabas (p. ej. ga), despus debern de decir una palabra que empiece
con esa slaba (p. ej. gallo) y finalizar diciendo la definicin de la palabra
(p. ej. ave emplumada de cresta roja).

Objetivo. Conseguir la evocacin de palabras y conceptos del pasado


para mantener un vocabulario fluido y amplio.
Material. Un mazo de tarjetas con diferentes slabas en cada una para
los participantes y papel y lpiz para el moderador.
Desarrollo de la actividad.
1. Los participantes toman asiento en crculo y el moderador explica
las reglas: Ahora vamos a hacer un ejercicio de vocabulario,
sacarn una tarjeta y me dirn una palabra que empiece con esa
slaba. Una vez que esto se lleve a cabo se da la siguiente
instruccin, qu significa (la palabra que acaba de decir)?.
2. Una vez que se han hecho uno o dos ejemplos, se contina con
todos los participantes. Se les debe pedir que cuando definan una
palabra lo hagan por sus caractersticas principales, por ejemplo,
empezar diciendo si es un animal, un adjetivo o una planta.
3. Continuar hasta que todos los participantes hayan participado y se
puede volver a empezar.
Variantes. En lugar de que el participante diga la palabra que empieza
con la slaba que le sali, solamente debe decir la definicin y le pide al
resto del grupo que adivine qu palabra est pensando.
Recomendaciones. El moderador debe constantemente recordar la
consigna y pedirles la mxima atencin posible, es importante que lleve
el registro de las palabras que se han dicho para no repetirlas, puede
apuntar en hoja y lpiz.
2. DINMICA DE ATENCIN CON TARJETAS.
En la siguiente dinmica se muestran una serie de tarjetas estmulo a los
participantes, despus se revuelven junto con otras tarjetas que no se
hayan presentado. Por turnos a cada adulto mayor se le presenta una
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tarjeta y trata de recordar si esa se le haba mostrado o no con


anterioridad.
Objetivo. Realizar una actividad que permita a los participantes poner
atencin para recordar una serie de tarjetas mostradas con anterioridad y
diferenciarlas de aquellas que no se haban mostrado.
Material. Un mazo de tarjetas con diferentes figuras (se pueden usar por
ejemplo las cartas del juego clsico de lotera), papel y lpiz para el
moderador.
Desarrollo de la actividad.
1. Los participantes toman asiento en crculo y el moderador explica
las reglas: Ahora vamos ver una serie de tarjetas (se muestran 3
cartas) y tratarn de recordarlas. (Se muestran las tarjetas unos
instantes). Ahora las revolver con algunas otras que nunca han
visto (se mezclan con otras 7 cartas).
2. El moderador saca la primer tarjeta y le pide a una participante que
le indique si esa tarjeta pertenece a la que se les pidi que
recordaran. As avanza el juego hasta que se terminen las cartas.
3. As se puede continuar agregando cada vez ms tarjetas para que
los participantes las recuerden. Conforme ms cartas se muestren
se debe dar mayor tiempo para trata de memorizarlas.
Nota importante: Las cartas que se deben recordar cambian con cada
ronda, por ejemplo, si en la primer ronda sali una tarjeta con un rbol y
en la segunda no aparece pero los participantes recuerdan haberla visto
se les debe hacer la aclaracin: esta tarjeta sali en una ronda anterior,
recuerden nicamente las ltimas que les mostr.
Variantes. Segn el nivel de capacidad del grupo se puede comenzar
nicamente con pocas tarjetas y paulatinamente ir aumentando (primer
ronda 3, segunda 4, tercera 5, etc.).
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Es preferible que las cartas tengan estmulos sencillos y claros, que no


confundan a los participantes, pueden servir las de cualquier juego (p. ej.
memorama, lotera, etc.).
3. EJERCICIO DE CLCULO.
En la siguiente dinmica los participantes adultos mayores sacarn por
turnos tarjetas que tendrn nmeros del 1 al 9 y lo mostrarn a los
dems, despus harn un clculo matemtico. Realizarn la suma del
nmero que les toc con el nmero anterior que haya salido.
Objetivo. Trabajar en la capacidad para hacer clculos matemticos en
adultos mayores que tengan una escolaridad de nivel bsico.
Material. Un mazo de tarjetas con los nmeros del 1 al 9 para los
participantes y papel y lpiz para el moderador.
Desarrollo de la actividad.
1. Los participantes toman asiento en crculo y el moderador explica
las reglas: Ahora vamos a hacer clculos, por turnos cada uno
sacar una tarjeta y le sumar el nmero anterior hasta que
lleguemos al 20.
2. El moderador saca la primer tarjeta (p. ej. un 3) y le pide al
siguiente participante a su derecha que saque otra (p. ej. un 4). El
moderador le pide que haga la suma: Yo saqu un 3 y tu un 4,
ahora usted haga la suma.
3. Ahora el tercer participante saca una nueva tarjeta (p. ej. un 6). El
moderador le pide que haga la sumatoria de las tres tarjetas. El
juego contina hasta llegar al nmero 20.
Variantes. Segn el nivel de capacidad del grupo se puede comenzar
nicamente con tarjetas del 1 al 5 y paulatinamente agregar las de mayor

denominacin. El juego puede continuar hasta llegar a un nmero ms


alto (p. ej. al 100).
Se puede agregar un nivel de dificultad si se realizan operaciones
diferentes, por ejemplo, se comienza con el nmero 100 y en lugar de ir
sumando los nmeros de las tarjetas se restan hasta que lleguen a cero.
El ejercicio se debe tratar de hacer de la forma ms rpida posible sin
que altere a los participantes.
4. EJERCICIO DE SEMEJANZAS.
El objetivo del ejercicio es recurrir a la memoria a largo plazo y hacer uso
del pensamiento abstracto para encontrar similitudes entre conceptos o
palabras que en principio pudieran tener poco en comn.
La consigna. En este ejercicio la consigna que se le ofrece a los
participantes es muy sencilla, consiste en preguntar en qu se parecen
estas dos palabras? Los participantes deben tratar de dar una respuesta
que consideren acertada. Este tipo de ejercicios aparecen en las pruebas
de inteligencia de las escalas Weschler pero, al contrario de esas escalas
estandarizadas internacionalmente, este ejercicio no cuenta con nicas
respuestas correctas, se busca incentivar la creatividad de los
participantes.
Armar el ejercicio. Hay muchas formas de preparar el ejercicio, por
ejemplo puedes buscar palabras aleatorias como caballo y barco y
despus preguntar en qu se parecen; puedes tambin pensar en una
clasificaciones especfica (p. ej. herramientas) elegir dos elementos que
no tengan mucho parecido (p. ej. desarmador y brocha). Otra forma es
hacer un ejercicio temtico, es decir, todo el ejercicio estar relacionado
con semejanzas de un solo tema (p. ej. animales). Al final de este artculo
te muestro dos ejemplos de ejercicios que utilic para desarrollar el taller.
Una vez que tienes las palabras antalas en diapositivas o en una lista y
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pdele al grupo que trate de decir en qu se parecen las palabras que


elegiste.
Aqu puedes revisar dos presentaciones complementarias para realizar
este ejercicio:
http://es.slideshare.net/christiannp89/taller-de-memoria-para-eladulto-mayor-ejercicio-de-semejanzas
http://es.slideshare.net/christiannp89/taller-de-memoria-ejerciciode-semejanzas

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