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Algoritmo

Al
it
S hl ht
Schlechter
Y
Sentencia de Petrosian

Curso Unidad Combinaciones Sesin 1


1.

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Tctica y Estrategia.
Estrategia
Se dice que el ajedrez es un juego de estrategia donde dos
personas exprimen sus ingenios movilizando sus piezas y
desarrollando proyectos basados en elementos tales como la
fuerza ((el valor numrico de varias ppiezas),
), tiempo
p ((la eficacia
con la cual las piezas son desarrolladas, o el radio de accin de
cada pieza), el espacio (el territorio controlado por cada jugador),
y la estructura de peones.
peones

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A los buenos jugadores les gusta escoger una estrategia y


seguirla a su conclusin lgica.
Lamentablemente, a menudo son frustrados por un factor extrao
qque hace a todo aleatorio conocido como la tctica.

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Algunos filsofos dicen que la tctica es sorpresiva como el


azar y puede destruir todos los planes.
Tambin dicen que la vida es lo que nos pasa mientras tratamos
de llevar a cabo nuestros pplanes. Tctica es Vida?
A los buenos jugadores les gusta escoger una estrategia y
seguirla a su conclusin lgica.
lgica

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La tctica puede tanto apoyar su propia estrategia y destruir la


estrategia de su opositor.
Es como el viento que cae sobre los proyectos estratgicos
ggenerales y qque tiene el ppoder de cambiar cualquier
q
situacin.
As, llegamos a esta definicin de la tctica:
La tctica es las maniobras que aprovechan oportunidades a
corto plazo.

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Es la jugada a jugada que hay que cuidar.


Deca Tigran Petrosian que uno poda concebir el esquema ms
bello y bien concebido, para ir rodeando al enemigo, pero un
descuido tctico,, un doblete de caballo qque ppasamos ppor alto,, nos
hace prosaicamente perder una torre, una jugada oportunista, que
aprovecha una coyuntura, no un plan concebido por el ingenio
del enemigo,
enemigo sino una oportunidad que se le presenta en el
camino, como encontrarse una moneda en el suelo, y todo
cambia.

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No es eso una gran injusticia?


Se premia no al arquitecto, que crea y construye, sino al
oportunista
i que esta pendiente
di
d l menor error.
del
.

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Perdemos posiciones ganadas estratgicamente,


estratgicamente por un golpe de
suerte, del oponente, premiado ms por estar alerta de la
oportunidad que por creativo.
A la inversa, usted puede usar la tctica a su ventaja.
Ella puede actuar como un sistema de advertencia temprano que
impide a su opositor meterse en nuestros proyectos con trucos
del suyo.
suyo

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Cuando usted trabaja en las lecciones en este curso, usted se dar


cuenta de que la tctica es realmente las alarmas de aviso de la
estrategia.
i
Si se mantiene encima de las pposibilidades tcticas,, usted ser
capaz de defenderse contra las incursiones tcticas de su opositor
y obligarle a seguir el camino estratgico que usted quiere que l
pise.
pise

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Pero Qu otra cosa es la estrategia sino una tctica ms lenta, a


mas largo plazo?
La estrategia aparece cuando no podemos calcular todas las
jjugadas
g
pposibles ppor ser demasiadas,, entonces estimamos,, no
calculamos, no vemos jugada a jugada sino colocar piezas y
peones de manera tal que tengan el mximo potencial hasta que
las piezas entren en contacto con las piezas enemigas y la
cantidad de jugadas posibles se reduzca lo suficiente para poder
calcularlas y entonces, todo ser tctica.

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Tctica y su expresin ms bella, la combinacin.


El gran campen Lasker defina la combinacin:
g
ppuede descubrir una
En los casos raros en los cuales un jjugador
variante, o un conjunto de variantes, que conducen a un resultado
deseable de manera forzada, a la totalidad de estas variantes y
sus uniones lgicas,
lgicas su estructura,
estructura se les llama combinacin.
combinacin

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La Escuela Sovitica la defina as:


Una combinacin es un sacrificio combinado con una secuencia
forzada de jugadas, que explota particularidades especficas de la
pposicin en la esperanza
p
de alcanzar un cierto objetivo.
j
Pero eso no basta para reconocer o descubrir la posibilidad de
que aparezca una combinacin que nos favorezca o que
favorezca al oponente.
Debemos aprender a reconocer a una combinacin
i
i antes de
que suceda.
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El GM Yuri Averbach nos ofrece una manera de reconocer a una


combinacin:
Averbach considera que casi todas las combinaciones estn
basadas de algn
g
modo en un doble ataque,
q , igualando
g
la
definicin del GM Reuben Fine, una combinacin es en dos
palabras: Doble ataque.

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Si consideramos el trmino doble ataque en un sentido ms


amplio del que ha sido hecho hasta ahora por los tericos, a
saber
b no simplemente
i l
como un ataque a dos
d puntas, sino como
una combinacin de ataques y amenazas, notamos que el
doble ataque
q en una forma o el otro es la base de la mayora
y
de
las operaciones tcticas.

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El doble ataque es tremendamente importante, y recomiendo que


usted pase mucho tiempo revisando los ejemplos de dobles
ataques.
Una vez qque usted ha dominado el material,, notar qque las
combinaciones en sesiones posteriores tambin implican dobles
ataques, lo que parece confirmar la teora de Averbach.

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Ahora, como notamos ms fcil estas posibilidades de doble


ataque?
El primer campen mundial por correspondencia, Cecil J. Purdy,
nos da una fcil regla
g a seguir:
g
Examine en cada jugada cada captura y cada jaque posible, y
cada captura y jaque que sera posible si nuestras piezas pudieran
saltar sobre otras piezas o peones que obstaculizaran su
trayectoria.
O sea Capturas
C
y Jaques, Capturas
C
y Jaques Saltando.
S

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Quiere decir que en cada jugada busquemos la posibilidad de


una combinacin?
Pues ms bien, operaciones tcticas que abarcan maniobras
tcticas sin y con sacrificio,, cuando son con sacrificio,, son
combinaciones, si quiere llamarlas as.
Pero hay que buscar con ms ahinc en posiciones cuando hay
contacto inmediato entre piezas nuestras y las del enemigo o en
contacto mediato.

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Qu se quiere decir con mediato? Tras 1. e4 e5 2.Cf3, este


caballo est en contacto inmediato con el pen e5 y en contacto
mediato,
di
a una jugada
j d de
d distancia,
di
i de
d estar en contacto con ell
pen f7 (puede jugar en el futuro a g5 o e5 y atacar f7).
Saltar es como un contacto mediato, por eso lo de Capturas y
Jaques y Capturas y Jaques Saltando.

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Una misma posicin la puede ver uno con ojos posicionales u


ojos tcticos, pero de entre las dos maneras es mejor verla
desde el punto de vista tctico, y si no hay posibles golpes
tcticos (de una jugada) u operaciones tcticas inmediatas o
mediatas,, yya sea con sacrificio o sin sacrificio,, entonces usamos
el punto de vista posicional.
Pero el juego posicional no tiene derecho a existir si hay
juego tctico en la posicin presente.

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Si no hay nada tctico, y nos hemos asegurado de observar bien,


podemos pensar en como colocar nuestras piezas y peones de
manera que tengan mejor espacio, mejor radio de accin y
desarrollo, mejor estructura de peones, para que cuando el
y tctica aparezca,
p
, estemos lo mejor
j colocados
momento qque haya
para aprovechar la oportunidad.
Eso es realmente la estrategia y el juego posicional,
posicional estar bien
colocados para la tctica, que es la que manda.

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Veamos un ejemplo de cmo ver una posicin de dos maneras.


HABLAREMOS DEL ALGORITMO SCHLECHTER.
Karl Schlechter fue quizs el mejor jugador del mundo durante
un lustro, en el que casi, como Capablanca, no perdi una sola
partida en los torneos ms fuertes.
fuertes
Veremos un ejemplo con sus ideas.

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Esta posicin fue presentada por el MI Sarapu para ilustrar las


dos maneras de pensar, primero veremos la posicional, aunque
en la partida real hay que hacerlo al revs, primero pensar de la
manera tctica, pero aqu, para ilustrar mejor la idea lo hacemos
al revs, pero usando el llamado Algoritmo de Schlechter.
Este algoritmo lo mencion dos o tres veces en sus conferencias
en Viena este maestro austriaco, pero un estudioso sovitico es el
que lo ha hecho llegar a nuestra poca y ahora se le conoce,
conoce
gracias a las revistas soviticas de los aos 1930s, como sistema
de Levenfish , pero como se le llame, se puede decir que es
sumamente instructivo
i
i y que da
d mucha
h informacin
i f
i sobre
b una
posicin.
.
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El GM Levenfish,
Levenfish co-campen
co campen de la URSS en una ocasin con
Botvinnik, empatando el match de desempate 5 a 5 en 1937, a
travs de unos amigos austriacos que le enviaron los escritos del
celebre maestro, conoci el llamado Algoritmo de Schlechter,
y as lo propuso en artculos de revistas, dndole su
reconocimiento a Schlechter.
Pero al paso de los aos, escritores soviticos contemporneos y
posteriores a Levenfish,
Levenfish citaban que el recomendaba este sistema
que consiste simplemente en comparar cada pieza blanca con su
homloga negra.

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Se le rebautiz como Levenfish y con ese nombre autores


occidentales como el finlands Sarapu, que luego emigr a
Nueva Zelandia, lo dio a conocer en revistas europeas.
Accidentalmente
id
l
top tambin
bi en Austria
i con los
l trabajos
b j de
d
Schlechter, pero no eran fcil de digerir, mientras Levenfish, sin
tanto rodeo los explic
p
muyy claramente,, ppero el ejemplo
j p qque
presento es el que eligi Sarapu, que me parece ideal para
explicar el algoritmo de Schlechter o el sistema Levenfish.

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Ahora bien,
bien el de Schlechter no acaba ah,
ah tiene relacin con el
de Capablanca y de ah con Petrosian. Veamos la posicin.
Juega el negro.

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Juicio:
Primero vamos a examinar la situacin material.
El blanco tiene torre por alfil y pen, pero el negro tiene dos
poderosos alfiles.
alfiles As que el material es equivalente,
equivalente mas o
menos parejo.

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Segundo,
g
vamos a ppasar a la pparte ms importante,
p
a jjuzgar
g las
ventajas y desventajas posicionales.
Usamos el algoritmo Schlechter o sistema de Levenfish de
comparar cada pieza y pen individualmente con su rival.
rival

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Las ventajas
j de este sistema es qque lo ayuda
y
a uno a tener una
comprensin muy completa de la posicin y a estimar cual
jugador tiene las mejores oportunidades.
Ayuda a evitar blunders obvios y da rumbo a nuestros esfuerzos
por descubrir que debe uno hacer para mejorar nuestra posicin.

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Su desventaja
j es qque toma tiempo
p y uno tiene una limitada
racin en los torneos, pero uno puede hacer mucho de su
trabajo durante el tiempo de reflexin del oponente.

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Reyes.
y
Empecemos con los reyes. Est claro que el rey blanco esta
muy peligrosamente situado.
No puede moverse y hay un jaque saltando del alfil dama negro.
negro
El rey blanco est protegido principalmente por dos peones.

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Por el contrario, el reyy negro


g est seguro,
g
lejos
j de cualquier
q
amenaza.
Y la ventaja para el Final del negro es que su rey est ms cerca
del centro.
centro

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31

Damas.
La dama blanca cuida el pen dbil de c3 y la casilla dbil f2,
adems de que clava el caballo de e4.
Lo malo es que la dama no puede moverse ya que permitira
Cf2+ o Cxc3. Esta atada a tareas defensivas.

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32

La dama negra
g cuida su ppen dbil f7 y esta volando, nadie la
cuida, tambin est indirectamente atacada por la dama blanca,
saltando. Pero la dama negra puede moverse y mejorar su
posicin sin incurrir en desventaja.
desventaja
Nuestro diagnstico: ambas estn pasivamente colocadas.

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33

La Torre Reyy Blanca y la Torre Negra.


g
La torre rey tiene presin sobre el pen f7, pero esta atada a la
defensa de f2, as que su movilidad est limitada.

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La torre negra
g est activamente colocada, cerca del centro, tiene
presin sobre el pen blanco dbil c3, y sobre el dbil flanco rey,
pero no tiene proteccin.
Nosotros calificamos a la torre negra de superioridad.
superioridad

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35

La Torre Dama Blanca y el alfil negro


g de dama y el p
pen f7.
La torre esta subdesarrollada, puede ser desarrollada en una
jugada pero permanece pasiva,
jugada,
pasiva y Td1 perdera la calidad tras
Txd1.

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El alfil dama negra controla dos casillas centrales y da jaque


saltando al rey blanco.
Su ppoder se incrementar cuando el caballo negro
g se mueva.

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37

El pen f7 esta retrasado y bajo presin, adems ser difcil que


mejore su posicin.
En el momento el alfil es ms fuerte que la torre dama blanca;
otra ventaja
j p
para el negro.
g

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Los otros dos alfiles.


El alfil rey negro controla la gran diagonal abierta y le impide al
reyy blanco moverse.
En cooperacin con el caballo, tiene fuerte presin sobre la
casilla dbil f2.

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39

El alfil blanco tiene meramente deber defensivo cuidando c3,


pero est volando, aunque controla dos casillas centrales y apoya
e5 para el caballo blanco.
El alfil reyy negro
g es la p
pieza superior.
p

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Caballos.
El caballo blanco est volando, pero tiene una casilla protegida
en e5,, desde la cual ppodra atacar simultneamente a la torre
enemiga y al alfil y cambiar uno de ellos.

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41

Esta es la nica, pero fuerte, amenaza que el blanco tiene.


El caballo negro est clavado y esta en el paso del alfil dama.
Esta pprotegido,
g , en el centro,, y tiene ppresin sobre f2,, gg3 y c3.

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42

Ya que el caballo blanco tiene una buena amenaza, podemos


decir que tiene alguna ventaja sobre su rival a menos que el
caballo negro tenga una amenaza para balancear.

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43

Los Peones.
Compararemos los peones a los e, etc.
Los p
peones a estn colocados ms o menos iguales,
g
,
protegidos, pero no bajo presin.

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Los peones b son lo mismo, solo que el pen b blanco esta


protegido por el pen dbil c3 y puede volverse el mismo dbil.

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45

Los peones c: el blanco est dos veces atacado por la torre y


el caballo, protegido por la valiosa dama y el alfil.
Es una clara debilidad en el bando blanco (un jugador poco
experimentado
p
jjugando
g
con las negras
g tratara de ir tras l,, p
pero
estara equivocado).

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46

Los peones g: El pen blanco esta semiclavado por el alfil


dama negro (saltando).
Su valor estriba en que cubre al rey.
El ppen g negro
g esta bien avanzado y es muyy ppeligroso
g
ppara el
blanco.

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47

Esta amenazando avanzar y romper la posicin del rey blanco


atacando f2 y h2.
Tambin, avanzando este pen negro a g3, el negro puede jugar
la dama a h4 con muchas amenazas.
Hay as una fuerte amenaza contra la jugada posible del blanco
Ce5.

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48

Ahora, finalmente, los peones h: El pen negro est avanzado


y tambin esta amenazando romper la posicin del rey blanco en
dos jugadas pasando a h4 y h3.

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49

Mientras el pen g blanco esta semiclavado esta es otra peligrosa


amenaza contra el blanco.
Pero esto esta a dos jugadas y mientras eso, el blanco tendr
tiempo
p a jjugar
g Ce5 y Cxc6.

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50

El pen h blanco esta meramente protegiendo al rey de jaques


frontales y barriendo la ocupacin enemiga de g3.
Puede ser atacado por el pen g negro.
As q
que el p
pen h es una decidida debilidad en la p
posicin
del blanco.

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51

Gracias a toda esta comparacin, estamos posibilitados a juzgar


la posicin en su momento actual.
El negro tiene una gran ventaja.
Adems ahora sabemos donde radican sus ventajas:
j Estn en el
flanco rey, particularmente contra el rey blanco.

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52

Las piezas negras apuntan en esa direccin; as que sera errneo


concentrarse contra el pen blanco dbil c.
El negro DEBE hacer algo sobre su flanco rey, de otra manera
sus ventajas
j desaparecern
p
lentamente tras Ce5!

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53

Planeacin:
Y que conocemos las
Ya
l amenazas del
d l blanco
bl
y una amenaza de
d las
l
negras, nosotros (como negro), tenemos que encontrar cuales
debilidades sobre el flanco rey blanco pueden ser explotadas
exitosamente y en menos tiempo de lo que las amenazas blancas
toman para su ejecucin.

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Debilidades, ahora sabemos estn en f2,.g2 y h2.


P
Para
usar f2 necesitamos
it
ms
presin
i sobre
b ella,
ll as que
podemos intentar 1..g3, lo que amenaza tanto al pen h blanco y
luego seguir con Dh4 y mate en h2.

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Contra pen h2. Como sabemos, el pen g blanco esta


semiclavado.
i l d
De ah que tal vez podamos jugar 1Th3 con la amenaza de
mate o ganar la dama con Cg3+, ya que gxh3 no puede
jugarse a causa de Cg3+ y mate.

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56

Pero el problema es que el blanco puede hacer espacio para su


rey con: 2Ad4 para jugar
j
R 1 tras
Rg1
t Cg3+
C 3+

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Las combinaciones no saltan hacia nosotros, tenemos que


propiciarlas,
i i l buscarlas
b
l y encontrarlas.
t l
Cuando sabemos exactamente donde esta la debilidad en una
posicin, hallar una combinacin es casi rutinario y tenemos
hecha la mayor parte y la ms difcil del trabajo.

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El resto es lo que es llamado generalmente rutina, pero el


cuidado
id d siempre
i
es necesario.
i
No hay excusa para el descuido.

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Ahora todo lo anterior es desde un punto de vista Posicional.


P
Pero
d d ell punto
desde
t de
d vista,
i t con CAJAS,
CAJAS Capturas
C t
y jaques
j
y
capturas y jaques como si nuestras piezas saltaran sobre
cualquier pieza propia o ajena.

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60

.
A veramos
As

Cg3+,
C 3+ luego
l
otro
t jaque
j
Dh4
Dh4 y finalmente
fi l
t otro
t
jaque mate con Th3.

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Esto quiere decir que una cacera por posibles combinaciones


d b preceder
debe
d a cualquier
l i reconocimiento?
i i t ?
No necesariamente, especialmente en el turno de la reflexin
del oponente, un reconocimiento posicional sera muy
redituable.
La jugada del oponente puede cambiar radicalmente la situacin,
as que uno tendr que hacer un chequeo por combinaciones
cuando
d ell oponente
t haya
h
ya jugado.
j
d

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Schlechter en su algortitmo propona una revisin de


seales (motivos, diran luego los soviticos) de peligros.
Veamos las propuestas de Schlechter en ese sentido:
Veamos unas seales que nos pueden decir que hay una
combinacin cerca.
Prcticamente las combinaciones no pueden existir sin uno o
varios factores presentes:

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63

Piezas Indefensas. Cualquier pieza indefensa es sujeto a la


d t
destruccin
i por un doble
d bl ataque
t
o tenedor.
t d
Piezas inadecuadamente protegidas. . Tal pieza parece estar
segura, pero un doble ataque repentino puede colocar la pieza en
peligro y aadiendo a otro atacante.
Ahora usted tiene que entrenarse en descubrir combinaciones.

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Cmo est esto?


Aprenda la tctica presentada en este curso, gane un
entendimiento cuidadoso del doble tema de ataque, y practique
las Reglas del Reconocimiento.
Usted ser entonces un opositor muy peligroso!

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Observe el ejemplo en el archivo adjunto.

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