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Vitor Kisil Miskalo

A PERFORMANCE
ENQUANTO ELEMENTO COMPOSICIONAL
NA MSICA ELETROACSTICA INTERATIVA

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em


Msica, rea de Concentrao Musicologia, Linha de Pesquisa
Histria, Estilo e Recepo, da Escola de Comunicaes e Artes
da Universidade de So Paulo, como exigncia parcial para
obteno do Ttulo de Mestre em Msica, sob a orientao do
Prof. Dr. Fernando Henrique de Oliveira Iazzetta.

So Paulo
2009

Vitor Kisil Miskalo

A PERFORMANCE
ENQUANTO ELEMENTO COMPOSICIONAL
NA MSICA ELETROACSTICA INTERATIVA

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em


Msica, rea de Concentrao Musicologia, Linha de Pesquisa
Histria, Estilo e Recepo, da Escola de Comunicaes e Artes
da Universidade de So Paulo, como exigncia parcial para
obteno do Ttulo de Mestre em Msica, sob a orientao do
Prof. Dr. Fernando Henrique de Oliveira Iazzetta.

So Paulo
2009

COMISSO EXAMINADORA

______________________________________

______________________________________

______________________________________

AGRADECIMENTOS
A Fernando Iazzetta, por me apresentar msica interativa, pela imensa disponibilidade em
compartilhar conhecimento e, acima de tudo, por seu apoio e amizade.
A Rogrio Costa e Marcelo Queiroz, pelas relevantes contribuies no exame de qualificao.
A CAPES, pela bolsa concedida, fundamental ao desenvolvimento do trabalho.
Ao Ita Cultural, por ter contemplado este projeto no Programa Rumos Ita Cultural Arte
Ciberntica 2006/2007 carteira de apoio pesquisa acadmica.
A Bel, por somar sua vida minha e ser minha musa e companheira. a minha constante.
A meus pais, pelo apoio eterno e incondicional. A meu pai, pela atenciosa reviso.
A meus avs Andr e Antonietta, por tambm serem meus pais.
A Ceclia Salles, pela importante participao e incentivo em diversas reas de minha vida.
A Fbio, Mad e Laurinha, pela grande amizade e timos momentos.
A meus irmos e irm, cunhadas, tios e primos, sempre presentes.
A Pedrinho, meu afilhado e alegria de todos.
Aos amigos Lico, Lo, Rafael, Fernanda, Marina, Cilene, Vov Nini, Judith e Paulo.
A Llian Campesato, Andrei Thomaz e Francisco Serpa (grupo Ao Cubo), pela parceria na
criao, pelo profissionalismo e pelo privilgio da amizade.
Aos colegas Alexandre Porres, Giuliano Obici, Michelle Agnes e ao grupo M-U-R-O, pelas
experincias artsticas.
A Arrigo Barnab, Silvana e Stella, pela amizade, incentivo e apoio.
A Aylton Escobar por todas as conversas sobre msica e vida.
A Deus.

RESUMO
A dissertao busca compreender e dimensionar a influncia da performance, enquanto
elemento composicional, na atividade musical eletroacstica interativa de concerto, assim
como suas conseqncias nos processos de composio derivados da tradio musical de
concerto. O trabalho contextualiza historicamente e prope reflexo sobre msica interativa;
expe o conceito de interao e o funcionamento dos sistemas musicais interativos; analisa
obras do repertrio de concerto que se utilizam destes sistemas e apresenta duas peas
multimdia compostas coletivamente, nas quais o autor foi responsvel pela elaborao e
programao das ferramentas musicais interativas utilizadas. Por fim, conclui que a influncia
da performance no processo composicional da msica interativa de concerto significativa. O
compositor determina, no momento da criao, a forma e a intensidade com que a
performance pode alterar, em tempo real, as dimenses temporais da obra musical. Por outro
lado, as caractersticas dos sistemas digitais estimulam o desenvolvimento de obras
multimdia.

Palavras-chave: composio; performance; interao; tecnologia; msica.

ABSTRACT
This research aims at understanding and measuring the influence of performance as a
compositional element in the electroacoustic interactive music concert, and its consequences
in the process of composition, based on the concert music tradition. The research discusses
interactive music and contextualizes it historically; explains the concept of interaction and
the operation of interactive music systems; examines the repertoire of concert music that
makes use of interactive tools and presents two multimedia works, collectively composed, in
which the author was responsible for the programming of the interactive computer tools
used. As a conclusion, it proposes that the influence of performance in compositional
interactive concert of music is substantial. The composer determines, during his creative
process, the form and intensity in which the performance may alter, in real time, the temporal
dimensions of the musical work. On the other hand, the characteristics of digital systems
stimulate the development of multimedia works.

Key-words: composition; performance; interaction; technology; music.

SUMRIO
INTRODUO

CAPTULO 1 MSICA ELETROACSTICA INTERATIVA DE CONCERTO


1.1 ABORDAGEM E CONTEXTUALIZAO HISTRICA
1.1.1 MSICA ELETROACSTICA E MSICA MISTA
1.1.2 TECNOLOGIA MUSICAL
1.1.3 MSICA INSTRUMENTAL DE CONCERTO
1.2 QUESTES ENVOLVIDAS NA ATIVIDADE PERFORMTICA DA MSICA INTERATIVA
1.2.1 SEPARAO ENTRE A RELAO INSTRUMENTAL, O GESTO MUSICAL E O SOM RESULTANTE
1.2.2 CONCEITOS CONFLITANTES
1.2.2.1 COMPOSITOR, INTRPRETE E OUVINTE
1.2.2.2 COMPOSIO, IMPROVISO, ACASO E EXPERIMENTALISMO
1.2.3 DIMENSES TEMPORAIS DA OBRA MUSICAL E A INFLUNCIA DA PERFORMANCE NA MSICA

8
8
9
16
21
23
24
26
27
32

INTERATIVA

1.2.4 NOVAS REAS DE ATUAO E ESTUDO DO COMPOSITOR

40
47

CAPTULO 2 INTERAO E SISTEMAS MUSICAIS INTERATIVOS


2.1 INTERAO
2.2 SISTEMAS MUSICAIS INTERATIVOS

54
54
60

CAPTULO 3 A PERFORMANCE ENQUANTO ELEMENTO COMPOSICIONAL NA


MSICA ELETROACSTICA INTERATIVA ANLISE DE CASOS
3.1 TRANSIO DOS MEIOS ANALGICOS PARA OS MEIOS DIGITAIS LIVE ELECTRONICS E

70

MSICA INTERATIVA

3.1.1 DAS ATMENDE KLARSEIN (1981) LUIGI NONO


3.1.2 RPONS (1981-1984) PIERRE BOULEZ
3.2 PROCESSAMENTOS SONOROS E SNTESE EM TEMPO REAL
3.2.1 JUPITER (1987) PHILIPPE MANOURY
3.3 COMPOSIO AUXILIADA PELO COMPUTADOR
3.3.1 VOYAGER (1988) GEORGE E. LEWIS
3.4 MULTIMDIA
3.4.1 THE BRAIN OPERA (1996) TOD MACHOVER

71
72
83
99
99
126
127
142
143

CAPTULO 4 EXPERINCIAS PRTICAS PESSOAIS DO USO DA PERFORMANCE


ENQUANTO ELEMENTO COMPOSICIONAL NA MSICA ELETROACSTICA
INTERATIVA
172
4.1 TEIA (2007-2008) GRUPO M-U-R-O
180
4.2 SONOCROMTICA (2008-2009) GRUPO AO CUBO
195
CONCLUSO

212

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

218

ANEXO (DVD COM AS PERFORMANCES TEIA E SONOCROMTICA)

224

Introduo
Os compositores no podem ser ignorantes das tcnicas que
querem usar. Uma viso e um projeto musical devem se
desenvolver e caminhar para o domnio tecnolgico de maneira
organicamente homognea, tanto para a viso como para o
projeto1 (Berio. In: Scazzola, 1996. p. 67).

O principal foco deste trabalho a atividade composicional no mbito da msica


eletroacstica interativa de concerto. Mais especificamente, a influncia da prtica
performtica nesta atividade. Esta questo surgiu nas ltimas dcadas e vem ganhando
importncia paralelamente ao surgimento de tecnologias computacionais mais poderosas que
permitem diferentes formas de interao entre os seres humanos e os sistemas digitais.
Percebemos uma srie de mudanas nos paradigmas tradicionais da msica de
concerto, causadas, em grande parte, pelo prprio uso de ferramentas computacionais
interativas. Afinal, a incorporao do computador atividade de concerto no similar a de
um msico ou a de um instrumento musical em um grupo j estabelecido. O computador at
pode se comportar como um instrumento ou como um msico, simulando suas principais
caractersticas, mas tambm pode realizar uma srie de processos nicos que inexistiam na
produo musical. Dada suas caractersticas interativas, permite ao(s) intrprete(s) da obra,
controlar, alterar e manipular toda essa variedade de processos em tempo real. E o
compositor (ou compositores) quem ir estabelecer o funcionamento musical e as
configuraes deste sistema envolvendo a interao entre os msicos e os equipamentos
digitais.
No entanto, sabemos que a atividade composicional no uma cincia exata e envolve
uma srie de questes subjetivas, em que a formao profissional e pessoal do compositor so
Optamos por traduzir todas as citaes de sua lngua original para o portugus, para facilitar a
compreenso do texto.
1

determinantes para a obra que produz. Geralmente sua formao acadmica envolve, em
algum momento, o aprendizado de tcnicas musicais tradicionais, que se desenvolveram
atreladas a um sistema de notao que lida com abstraes simblicas dos eventos sonoros.
Tambm compreende tcnicas da msica vanguardista do sculo XX, que, em muitos
momentos, se desvencilhou dos sistemas de notao e passou a criar texturas sonoras, onde as
caractersticas do som resultante eram mais importantes que a relao entre as notas abstratas.
Pode abranger, igualmente, um estudo de tcnicas e estticas da msica eletroacstica na qual
o prprio som a matria prima da composio, sem a necessidade de representaes
simblicas e abstraes. E, ultimamente, passa a lidar com a questo dos sistemas musicais
interativos mediados por computadores, que permitem o uso simultneo de todos os outros
recursos, tcnicas e estticas da msica de concerto, somada possibilidade de manipulao
do sistema em tempo real.
Todas estas questes lidam com paradigmas e conceitos tradicionais da atividade
musical que foram sendo constantemente alterados no decorrer da histria, como os prprios
conceitos de composio, performance, interpretao, instrumento musical, concerto e muitos
outros. No decorrer do trabalho, para compreender o uso da performance enquanto elemento
composicional, estaremos lidando constantemente com essas alteraes conceituais,
decorrentes de pensamentos estticos ou causadas pelo uso de novas tecnologias na atividade
musical.
Isto impossibilita que o tema seja visto por uma linha contnua de desenvolvimento
artstico, estilstico ou tecnolgico. So muitas as questes envolvidas e em constante
alterao, ampliao ou rompimento. Portanto, para englobar estes temas em sua
complexidade e, ao mesmo tempo, manter a objetividade da pesquisa acadmica, optamos por
seguir uma estratgia de desenvolvimento em espiral das questes envolvidas, observando os

mesmos assuntos por diferentes pontos de vista, em um constante crescendo de informaes e


conceitualizaes.
Podemos antecipar, no entanto, algumas definies que so fundamentais para o incio
do trabalho, como por exemplo, do prprio conceito de interao.
Toda atividade musical interativa em algum sentido e, embora no decorrer do
segundo captulo o conceito de interao seja devidamente explorado, prudente destacar
que, apesar de toda a pluralidade de significados que o termo carrega, quando utilizado no
decorrer deste trabalho, ele remeter, na maioria das vezes, interao mediada por
computadores ou dispositivos eletrnicos. Mais especificamente: musica interativa ser
basicamente aquela msica que emprega tcnicas de criao musical capazes de, atravs da
utilizao de sistemas eletrnicos e digitais, gerar dados (computacionais, visuais, sonoros,
dentre outros) em tempo real, que interfiram de alguma forma ativa no resultado expressivo
de uma apresentao musical. Convm destacar que, em msica, diferentemente de outras
formas de manifestaes artsticas, a interao mediada por computadores acontece, muitas
vezes, entre os prprios performers em situao de concerto, e no com os espectadores e
ouvintes.
A definio que aceitamos por situao de concerto tambm importante neste
momento. Usamos geralmente esta expresso de forma ampla, e, apesar de envolver
basicamente a prpria situao em que pessoas se renem para participar ativa ou
passivamente de uma atividade musical, ser impossvel no citar algumas formas alternativas
de manifestao musical interativa, como apresentaes pela internet, instalaes sonoras,
manipulao individual de mdias interativas (como pginas de internet), improvisos coletivos
com presena fsica e/ou virtual e assim por diante. Tais citaes enriquecem a pesquisa, pois,
alm de tratarem de novas formas de expresso musical, mostram tambm uma tendncia que
est ganhando fora nas ltimas dcadas entre diversos msicos-pesquisadores de msica
3

eletroacstica e msica interativa: a busca de novas formas de apresentao e vivncia


musical, que se afastam do concerto musical tradicional.
Outro conceito que importante ser apresentado nesta introduo, o de
performance, que, na maioria das vezes, remete apresentao musical do intrprete. Dada
a natureza fortemente experimental da msica eletroacstica interativa, um termo que
tambm ser utilizado de forma mais ampla. Atualmente, as formas que um intrprete ou,
eventualmente, um ouvinte tm de interagir com uma apresentao musical que utiliza
sistemas musicais computacionais so inmeras. Elas dependem do uso de diferentes sensores
de captao de sinais fsicos e das estratgias de composio e programao computacional,
adotadas pelo(s) compositor(es) da obra.
Com tais ferramentas tecnolgicas possvel, no apenas amplificar ou alterar
fortemente a expressividade de um intrprete tradicional, como ampliar e diversificar de tal
modo as formas de interao em uma apresentao, que os resultados expressivos podem no
ser mais de responsabilidade apenas dos msicos, e sim de todos os possveis interagentes2 da
cadeia que envolve a produo de uma obra (msicos, pblico, internautas, robs, fatores
ambientais e assim por diante).
O impacto que a utilizao das ferramentas tecnolgicas interativas tem tido no
processo artstico no limitado s atividades musicais, obviamente. Engloba, em algum
nvel, praticamente todas as formas de manifestao artstica, mas de modo especial aquelas
que se utilizam de elementos performticos:
Dentre os campos de conhecimentos emergentes com a psmodernidade, os eventos performticos destacam-se entre
aqueles que mais sofreram o impacto do avano tecnolgico.
Esse impacto se configurou em duas vertentes principais, sejam:
o acesso generalizado aos objetos tecnolgicos e, por
conseguinte, o uso e aprimoramento das tcnicas por eles
2

Participantes do processo de interao, segundo o pesquisador Alex Primo (2007).

geradas, numa velocidade vertiginosa, embora cercado de


restries e preconceitos de vrias ordens e origens. A segunda
foi a formao de redes computadorizadas de intercmbio de
informaes e de elaborao coletiva de trabalhos, que
propiciou uma srie de novas linhas de pesquisa e de produo
cientfico-tecnolgica, criando inclusive novas profisses e
oportunidades no mbito do mercado de trabalho (Teixeira e
Gusmo, 2002. p. 229).

esse impacto, causado principalmente pelo acesso generalizado aos objetos


tecnolgicos, e, por conseguinte, o uso e aprimoramento das tcnicas por eles geradas, numa
velocidade vertiginosa, embora cercado de restries e preconceitos de vrias ordens e
origens que buscaremos explorar no decorrer do trabalho, por envolver diretamente a msica
interativa e a performance musical.
Esse impacto foi significativo a ponto de inserir modificaes
na prpria delimitao conceitual da performance, no sentido de
opor seu carter eminentemente vivencial isto , de confronto
corporal ao vivo com um pblico, considerado muito tempo
elemento primordial da sua constituio ao processo de
mediao (televiso, vdeo, cinema ou rede computadorizada),
que provocou novos formatos e abordagens (Teixeira e
Gusmo, 2002. p. 229).

A existncia deste processo de mediao tecnolgica, que na msica interativa


geralmente ocorre pela mediao computacional entre a captao de sinais pelo sistema e o
seu retorno do processamento digital, um significativo elemento diferencial em relao
msica de concerto tradicional. certo que, desde a disseminao da tecnologia de captao e
amplificao sonora, algum nvel de mediao tecnolgica pode existir em qualquer situao
de concerto, seja atravs da simples amplificao do som ou do uso de efeitos como reverb,
delay ou distoro. Mas o que basicamente diferencia a msica eletroacstica interativa destas
outras atividades musicais, como veremos no decorrer do trabalho, justamente a intensidade,
forma, profundidade e quantidade de elementos com que tal mediao acontece.
5

Dadas estas questes, no consideramos adequado chamar os participantes destas


performances, que fogem tradio da apresentao musical, apenas de intrpretes. Para
tais casos, utilizaremos a expresso performers, que compreendemos englobar tanto os
intrpretes musicais como os demais participantes performticos.
O trabalho est dividido em quatro captulos. No primeiro, faremos uma
contextualizao histrica da msica eletroacstica interativa de concerto, e apresentaremos
as principais questes envolvidas nesta atividade que influenciam diretamente o processo de
performance e composio. No segundo, aprofundaremos os conceitos de interao e veremos
como funcionam os sistemas musicais interativos. O terceiro captulo, por sua vez,
composto pela anlise de obras que lidam com o uso e planejamento da performance enquanto
elemento composicional. O ltimo mostra algumas experincias prticas pessoais do uso
composicional da performance em duas obras multimdia.
De certo modo, a estrutura do trabalho tambm engloba um percurso pessoal. Minha
formao como compositor pelo departamento de msica da ECA-USP foi, em grande parte,
voltada para a msica tradicional de concerto. No decorrer do texto encontraremos, na maioria
das vezes indireta e conceitualmente, a forma como entrei em contato com toda a diversidade
da msica interativa, assim como o impacto deste contato em minha trajetria artstica e o
modo como relacionei esta diversidade quela realidade da msica de concerto que j vivia.
Portanto, todas as questes apresentadas so frutos de reflexo no apenas acadmica como
tambm artstica e composicional.
Apesar de esse fato ser perceptvel em alguns momentos da dissertao, fica mais
evidente ainda na escolha e seqncia das obras analisadas no terceiro captulo. A seqncia
destas obras praticamente segue o mesmo trajeto que percorri ao me aprofundar no tema da
pesquisa. Em um primeiro momento, compreende a msica interativa como uma possibilidade
de extenso da msica tradicional de concerto, e est representado aqui nas obras de Pierre
6

Boulez e Luigi Nono. Depois, pelo fascnio das possibilidades de transformao e


processamento do som em tempo real em situao de concerto, bastante exploradas por
Philippe Manoury em Jupiter. Mais tarde, um interesse maior nas potencialidades
expressivas de gerao musical das ferramentas computacionais, representadas pelos
Voyager Duos de George Lewis. E por fim, a busca pela utilizao multimdia das
ferramentas interativas, unindo diversas atividades artsticas e interativas em uma mesma
obra, como em The Brain Opera, de Tod Machover e a equipe de pesquisadores do MIT
Media Lab.
Todo este trajeto conduziu criao coletiva de duas performances multimdia, nas
quais, alm co-autor, fui o responsvel pela criao e configurao do sistema musical
interativo. Em tais obras, expostas no quarto captulo, a performance assume uma importncia
fundamental enquanto elemento composicional musical: Teia, desenvolvida pelo grupo
M-U-R-O; e Sonocromtica, desenvolvida pelo grupo Ao Cubo. As obras demonstram que
o uso da performance, enquanto elemento composicional, tambm pode estar relacionado com
novas estticas artsticas e novas formas de atuao musical, independentes da tradio de
concerto. A situao de concerto assume assim uma nova dimenso, onde diversos
paradigmas tradicionais da produo artstica so alterados, expandidos ou abandonados.
Ao final do trabalho, em anexo, encontra-se um DVD com as duas performances.

Captulo 1 Msica eletroacstica interativa de concerto


A tecnologia produz msica assim como produto da msica
(Tiffon, 2004. p. 133).

Uma das principais caractersticas da msica interativa de concerto a prpria


interao entre os participantes ativos e o sistema musical computacional. Tal processo
envolve necessariamente a atividade de performance e, conseqentemente, o modo como tal
interao ocorre.
Ento, quando falamos de msica interativa, temos sempre de ter em mente a
importncia do momento da performance e da forma como esta vai relacionar-se com o
sistema digital. Esta forma prevista no momento do desenvolvimento do sistema interativo
que, por ser determinante para o resultado artstico da obra, assumido como mais um
elemento composicional pelo compositor.
Portanto, para compreender a influncia da performance enquanto elemento
composicional da msica eletroacstica interativa, temos de compreender a prpria msica
interativa, abordando e contextualizando os eventos que permitiram seu surgimento e
desenvolvimento, e apresentando suas principais questes e caractersticas.

1.1 Abordagem e contextualizao histrica


No final do sculo XX, a tecnologia digital foi incorporada ao cotidiano da populao
das sociedades industrializadas, e causou grande impacto em diversas reas de conhecimento
e atividades, no apenas tecnolgicas, mas tambm scio-culturais. Na atividade musical,
alm de novas formas de manifestao sonora, tal impacto provocou a reflexo sobre
paradigmas da atividade musical. Praticamente todos os gneros musicais foram atingidos
8

de alguma forma pelas tecnologias digitais. Seja pela simples gravao com equipamentos
digitais ou pelo uso de uma sutil reverberao sinttica, at a criao de gneros novos s
possveis com estas novas ferramentas, como a msica eletrnica das raves, a msica
computacional e a msica interativa de concerto.
Veremos que os processos de criao de msica interativa esto muitas vezes atrelados
histrica e tecnicamente aos processos composicionais da msica tradicional de concerto. No
entanto, as mudanas sofridas nas ltimas dcadas por estes processos, permitidas e
ocasionalmente foradas pelas novas ferramentas tecnolgicas, so profundas, e diversas
vezes entraram em choque com paradigmas estruturais das atividades musicais tradicionais.
De modo que a atividade composicional, fundamentada na tradio musical erudita, vem
sofrendo mudanas significativas com esta nova forma de expresso artstica, e,
conseqentemente, as possibilidades de controle que o compositor passou a ter sobre o
resultado sonoro da obra se ampliaram de modo significativo, estendendo tambm a gama de
assuntos que devem fazer parte de sua formao tcnica e artstica.
Para justificar e contextualizar estas questes da interao musical mediada por
computadores imprescindvel observ-las por alguns diferentes pontos de vista histricos e
conceituais, que permitiram seu surgimento e desenvolvimento.
Apresentarei a seguir as relaes histricas entre a msica interativa de concerto com:
msica eletroacstica e msica mista; tecnologia musical; e msica instrumental de concerto.

1.1.1 Msica eletroacstica e msica mista


s vezes, especialmente quando novas tecnologias so
aplicadas, h o risco de que dado programa ou tecnologia seja
mais decisivo na elaborao da composio que a inspirao
musical (Brech, 2002. p. 211).
9

O marco histrico tido como o incio da msica eletroacstica a criao de cinco


pequenos estudos de Pierre Schaeffer, onde sons pr-gravados eram manipulados diretamente
sobre seu suporte fsico. Tais trabalhos foram realizados em 1948, no estdio da Rdio
Francesa (ORTF - Office de Radiodiffusion-Tlvision Franaise). Mais tarde, em 1951,
Schaeffer utilizou a expresso msica concreta para descrever esse tipo de msica, tendo
em vista que o compositor passava a lidar com sons concretos pr-gravados, e no mais com a
abstrao simblica do sistema de notao tradicional (Taylor, 2001. pp. 45-47).
Os compositores envolvidos com a msica concreta atuavam diretamente sobre a
mdia onde os sons eram gravados para compor seus estudos, experincias e obras.
Basicamente, uma das principais idias de Schaeffer era o de transformar qualquer som em
um som musical e, para isso, propunha um novo tipo de escuta para esses materiais sonoros e
para essa nova msica. Estimulava, de certa forma, um verdadeiro rompimento com a msica
do passado.
Paralelamente, na Alemanha, mais especificamente no estdio da Rdio de Colnia
sob a direo de Herbert Eimert, diversos msicos comearam a explorar as possibilidades da
composio de obras ainda baseadas nas abstraes do sistema tradicional de notao musical,
feitas a partir de sons sintticos gravados em fitas magnticas. Tal msica foi batizada de
msica eletrnica. Inicialmente os compositores envolvidos na criao de msica
eletrnica pretendiam levar a cabo o serialismo integral, sem as limitaes dos intrpretes e
dos instrumentos musicais. Viam sua obra como um prolongamento da longa linha de
desenvolvimento e evoluo que a msica europia seguia desde o canto gregoriano.
Tanto as obras de msica concreta, como as de msica eletrnica, tinham uma
interessante questo em comum. Por terem suas verses finais registradas em fitas
magnticas, ou em outra mdia, eliminavam por completo o intrprete, e conseqentemente,
todas suas influncias no resultado musical final. Com isso, o registro sonoro passou a ser a
10

prpria obra. Logo foram criadas peas mesclando as duas tcnicas, como Gesang der
Jnglinge (1955-56), de Karlheinz Stockhausen.
O uso de sons sintticos e sons acsticos pr-gravados em obras musicais se difundiu
pelo mundo, tanto influenciado por estes dois grupos, como desenvolvidos paralelamente aos
mesmos. Utilizamos o termo msica eletroacstica para descrever toda essa produo.
No decorrer de sua histria e devido sua natureza, a msica eletroacstica causou
grande impacto em muitos paradigmas da msica tradicional. Podemos nomear alguns.
Primeiro: como j dissemos, o compositor passou a lidar com sons gravados e sintetizados ao
invs de lidar com a simbologia da notao musical; segundo: a composio passou a ser da
obra finalizada, e no mais de uma partitura que deveria ser interpretada por um agente
especializado nessa funo, o intrprete; terceiro: o processo composicional se tornou
experimental, baseado na manipulao direta dos sons, em que o compositor podia
experimentar e escutar no estdio o produto final de sua criao e alterar o que no lhe
agradava (a composio passou a ser guiada pela escuta dos prprios sons, e no mais pela
abstrao do sistema de notao); quarto: o resultado sonoro final no permitia a
interpretao, de modo que a msica era apresentada j completamente finalizada, composta e
interpretada em estdio, em tempo diferido (em contraste ao tempo real de uma
apresentao tradicional); e quinto: o compositor passou a lidar de forma muito mais direta
com o timbre da obra. O som final no era mais de responsabilidade de terceiros (com seus
instrumentos e interpretaes), e sim do prprio compositor. No era mais um fato dado pelos
instrumentos escolhidos, tcnicas interpretativas e tradio cultural, e sim composto.
A criao de obras que pretendiam conciliar as riquezas das possibilidades expressivas
da msica eletroacstica com a sensibilidade interpretativa de um intrprete real no palco,

11

teve incio no final da dcada de 503. As obras que buscavam essa interao passaram a ser
chamadas por muitos msicos e pesquisadores de msica mista. Alguns bons exemplos so:
Posie pour pouvoir (1958), de Pierre Boulez, para fita magntica (em 5 canais) e 3 grupos
orquestrais; Diffrences (1958-59), de Luciano Berio, para flauta, clarinete, viola,
violoncelo, harpa e fita magntica; e Musica su due dimensioni (1958), de Bruno Maderna,
para flauta e fita magntica, cujo programa de concerto dizia: Musica su Due Dimensoni
uma primeira tentativa de combinar as antigas possibilidades da msica mecnica
instrumental com as novas possibilidades da gerao eletrnica de sons... (In: Chadabe,
1997. p. 36).
Estas obras associavam os instrumentos acsticos de concerto com os sons
eletroacsticos mediados e difundidos por alto-falantes, e eram verdadeiros laboratrios de
observaes (Tiffon, 2004. p. 134), visto que provocavam um confronto entre duas
mnemotcnicas4: a escritura grfica de algum sistema notacional abstrato, e, segundo Michel
Chion (1994. p. 16), a fonofixao, que envolve o registro das prprias ondas sonoras em
alguma mdia.
Convm mencionar tambm tentativas pioneiras de mesclar equipamentos eltricos e
mecnicos com msica ao vivo, antes mesmo do desenvolvimento da msica eletroacstica.
Entre elas, podemos citar a pea de Ottorino Respighi, Pini di Roma (1924), para orquestra
acrescida de um fongrafo tocando um disco com sons de pssaros mais especificamente,
rouxinis (Chadabe, 1997. p. 23); Imaginary Landscape I (1939), de John Cage, para piano,
prato e dois toca-discos com velocidade varivel; e a pea Toccata (1935), de Colon
Nancarrow, para violino e piano pneumtico, em que o piano realiza automaticamente sua
parte atravs de cartes perfurados e o violinista o acompanha. Nesta obra, os procedimentos
Estaremos sempre nos referindo s dcadas do sculo XX com este padro de dois algarismos.
Mnemotcnica tcnica para desenvolver a memria e memorizar coisas, que utiliza exerccios e ensina
artifcios, como associao de idias ou fatos difceis de reter a outros mais simples ou mais familiares,
combinaes e arranjos de elementos, nmeros etc. (Houaiss, 2009).
3
4

12

performticos so muito parecidos com os da msica mista com fita magntica do final dos
anos 50, pois o intrprete deve se guiar pela interpretao cronolgica do piano pneumtico
(Tiffon, 2004. p. 135).
Historicamente, a msica mista pode ser vista como a antecessora direta da msica
interativa de concerto mediada por sistemas digitais. A msica interativa surge como uma
espcie de expanso tcnica da atividade de msica mista, bastante aguardada por muitos
compositores que percebiam, durante a interpretao de suas obras para msicos e fita
magntica, que o intrprete tinha seu potencial expressivo comprometido pela necessidade de
seguir o tempo da fita, que o tempo cronolgico diferido do estdio, e no o tempo
psicolgico da apresentao musical. Essa relao entre msica mista e msica interativa to
clara que alguns autores nomeiam a msica interativa como msica mista reativa (Tiffon,
2004. p. 134).
Muitos

compositores

intrpretes

demonstraram

grande

insatisfao

pela

imutabilidade do material sonoro pr-gravado nas fitas magnticas, como fica claro no
seguinte depoimento de Pierre Boulez:
O tempo de uma gravao em fita magntica no o tempo
psicolgico, e sim o tempo cronolgico; por outro lado, o tempo
de um intrprete um regente ou um instrumentista
psicolgico e praticamente impossvel interconectar os dois
(Boulez. In: Husler, 1985).

Esta questo foi um dos grandes estmulos para o desenvolvimento das ferramentas
interativas. Segundo Vincent Tiffon:
A noo de msica mista envolve um encontro entre a
mobilidade da interpretao humana e a rigidez do registro
sonoro (ou de qualquer outra mecnica musical). No entanto,
essa rigidez dos sons, induzida pelas caractersticas dos meios
de registro, no satisfaz certos compositores. Novos sistemas
so desenvolvidos visando transformar o som instrumental
13

captado em tempo real por microfones, ou sistemas que visam


disparar, atravs de sensores ou qualquer outro dispositivo de
reconhecimento, sons previamente elaborados e registrados em
memrias eletrnicas (Tiffon, 2004. p. 135).

Apesar da relao aparentemente evolutiva existente entre a msica mista e a msica


interativa, a msica mista sobre suporte fixo segue sendo criada, da mesma forma que
msicas que mesclam ambas caractersticas.
So identificados dois tipos: msica mista no sentido estrito,
com a parte eletroacstica criada em tempo diferido, e a msica
com eletrnica em tempo real, sem esquecer as configuraes
intermedirias, que combinam estes dois tipos (Tiffon, 2004. p.
135).

Assim que as tecnologias digitais passaram a permitir algum controle em tempo real
sobre a parte eletrnica da pea, diversos compositores e pesquisadores exploraram as formas
com que esse controle, essa interao entre sons acsticos (derivados de gestos mecnicos) e a
potencialidade expressiva da msica eletroacstica, pudessem se mesclar permitindo uma
interpretao mais livre e rica das obras. Na dcada de 60 foram desenvolvidos equipamentos
musicais eletrnicos, controlveis em alguns parmetros e portteis o suficiente para serem
utilizados em situao de concerto. Logo alguns compositores passaram a criar obras nas
quais o intrprete interagia com estes equipamentos. Esta atividade musical ficou conhecida
como live electronics, e este termo ainda utilizado por diversas pessoas para descrever as
obras interativas, produzidas com tecnologias analgicas ou digitais.
Deste perodo convm destacar, por exemplo, as obras Mikrophonie I (1964), para
tam-tam, 2 microfones, 2 filtros com potencimetros e 6 intrpretes; e Mikrophonie II
(1965), para coro a 12 vozes, rgo Hammond, 4 moduladores de anel e fita magntica, de
Karlheinz Stockhausen (Stockhausen, 2008).
14

Estes equipamentos apenas reagiam de acordo com sua configurao, sempre do


mesmo modo, independente da performance do msico. Ou seja, eram sistemas muito mais
reativos do que interativos. No entanto, como veremos no captulo 2, esta forma de reao do
sistema ainda considerada como interao mediada por sistemas tecnolgicos na msica
interativa.
Naquela poca, ainda no era possvel ao intrprete interagir em tempo real com a
gravao feita em estdio tendo seu tempo psicolgico respeitado, mas j era possvel
explorar novos recursos expressivos e novas dimenses sonoras e instrumentais atravs da
utilizao de tais equipamentos eletrnicos.
Esta atividade composicional acrescentou diversos elementos conceituais que ainda
podemos encontrar em atividades musicais interativas, como: a utilizao composicional dos
instrumentos eletrnicos; a necessidade de uma nova tcnica de escritura musical para notar
os recentes procedimentos sonoros; o experimentalismo musical e tecnolgico como uma
caracterstica esttica; novas funes para os intrpretes e muitos outros.
Foi apenas com as tecnologias computacionais musicais, desenvolvidas desde o final
da dcada de 70 que o sistema musical eletrnico passou a ser interativo e no apenas reativo.
Uma das primeiras obras a utilizar este procedimento foi Rpons, de Pierre Boulez, estreada
em 1981, para seis solistas, grupo de cmara, sons eletrnicos e sistema musical eletrnico em
tempo real. Veremos esta obra mais detalhadamente no captulo 3.
Desde ento, grande quantidade obras e sistemas interativos foram desenvolvidos para
a situao de concerto, envolvendo uma diversidade de questes. Provavelmente as questes
mais exploradas nestas ltimas dcadas tenham sido: as formas de interao entre o performer
e o sistema digital, os processamentos e a sntese sonora em tempo real, a composio

15

auxiliada por computador e a criao de sistemas artsticos digitais multimdia. Veremos todas
estas questes mais profundamente no decorrer do trabalho, em especial, no captulo 3.

1.1.2 Tecnologia musical


Atravs das eras, invenes e desenvolvimentos tcnicos
tiveram grande influncia na vida como um todo, mas tambm
na msica e em instrumentos musicais. No entanto nenhuma
inovao tecnolgica trouxe tantas mudanas radicais para a
msica como o uso da eletricidade. Fazem apenas
aproximadamente cem anos que as primeiras patentes de
produo sonora atravs da eletricidade foram registradas. Hoje
tanto msica de arte como msica pop so completamente
distintas da msica composta ou executada antes da virada do
sculo. No apenas o som da msica mudou como tambm sua
conceitualizao. A msica composta atualmente s pode ser
tocada ou escutada por meios eltricos, e novos gneros
artsticos surgiram embasados tanto nas novas tecnologias como
das mudanas nas estticas musicais (Brech, 2002. p. 207).

Diversos instrumentos musicais eltricos e eletrnicos foram criados no sculo XX, e


serviram no apenas para apresentar o timbre dos instrumentos amplificados ou puramente
eltricos ao pblico, mas tambm para desassociar a relao entre o gesto fsico do msico e o
som gerado. O pblico passou a escutar sons nunca antes ouvidos e com um gesto fsico
gerador no necessariamente correspondente ao som gerado.
Durante milnios as pessoas aprenderam a ouvir sons que
guardavam relaes estreitas com os corpos que os produziam.
Subitamente, toda a experincia auditiva acumulada em um
longo processo de evoluo da cultura musical transformada
pelo surgimento dos sons eletrnicos. A audio desses sons
no revela as relaes mecnicas, concretas e aparentes dos
instrumentos acsticos tradicionais, j que so gerados atravs
de processos eltricos, invisveis nossa percepo. So sons
novos e extremamente ricos, mas ao mesmo tempo,
conflituosos, j que vm desvestidos de qualquer conexo com
corpos ou gestos (Iazzetta, 1996. p. 24)

16

Para a msica eletroacstica, ainda mais importante que os instrumentos eltricos


foram as tecnologias de registro sonoro que, desde a criao do fongrafo (1877) de Thomas
Edison, alteraram gradualmente a relao das pessoas com o prprio som.
O som, que por sculos escapava no momento em que era
criado, podia agora ser detido. O som era agora algo que podia
ser tomado, analisado, mensurado e disseminado em sua forma
exata. (...). O fongrafo transformou o som em matria. Este
fato transformou o conceito do prprio som (Biocca, 1988. pp.
64-65).

O gramofone, que no permitia a gravao de material sonoro, foi apresentado ao


pblico como um instrumento musical (Thompson, 1995. pp. 140-142) que poderia ser tocado
por seu proprietrio, que controlaria o incio, o fim e, ocasionalmente, at o volume das
gravaes. At hoje usamos a palavra tocar (play) o disco, devido a estas estratgias de
marketing.
Criou-se, juntamente com o rdio, o costume de ouvir gravaes musicais ao invs de
assistir performances ao vivo (Biocca, 1988. p. 62). Deriva da toda a busca por uma utpica
alta-fidelidade sonora, que resultou no desenvolvimento de tcnicas de estdio e novos
costumes sociais, imprescindveis para o aparecimento da msica eletroacstica e da msica
interativa. Sabemos da importncia do impacto que o hbito da escuta de registros musicais
provocou, tanto no compositor como no intrprete, assim como tambm, logicamente, no
ouvinte e em todas as possveis configuraes desses agentes.
Entre os ouvintes desta explorao do som estava o
compositor de vanguarda. Para este produtor/consumidor de
sons, o compositor, o som tambm podia ser estudado e posto
prova. As marcas pretas no papel no eram mais a nica
maneira de reter uma fugitiva melodia; o prprio som agora
podia ser capturado. A ligao entre msica, som e tecnologia
ficou estabelecida na mentalidade da vanguarda (Biocca, 1988.
p. 64).

17

Um bom exemplo o seguinte depoimento do compositor Luciano Berio, que mostra


o quanto o hbito de escuta afetou sua criao musical, e o quanto isto pode exigir do
compositor novos domnios de atuao.
Nossa escuta hoje condicionada por gravaes de altssima
qualidade. Uma gravao desse tipo sempre traz uma natureza
analtica e, portanto, meu ideal o de criar um tipo de acstica
que seja caracterstico de um grande estdio de gravao
(Berio. In: Giomi, Meacci et al., 2003. pp. 30-31).

Nos trabalhos mais recentes de Berio em que trabalha com processamentos eletrnicos
em tempo real (como: Outis de 1996; Ofanm de 1988, continuamente reescrita at 1997; e
Altra voce, de 1999), estas influncias se refletem no apenas na concepo musical das
peas, mas tambm no planejamento prtico de suas execues, como o posicionamento de
instrumentistas, dos microfones e das caixas acsticas. Visto que sua concepo para o uso
composicional das ferramentas tecnolgicas era a de expandir a sonoridade da orquestra (ou
dos instrumentos acsticos) com as possibilidades eletrnicas, a equalizao correta entre
esses dois meios era de fundamental importncia e bastante planejada no momento da
composio.
Com o surgimento dos gravadores e tocadores comerciais de fitas magnticas (por
volta da dcada de 40), a gravao voltou a ser possvel, e a manipulao do registro sonoro
tornou-se muito mais flexvel. Com a fita era possvel recortar pedaos, inverter a gravao,
realizar loops, mudar a velocidade da reproduo, e fazer mixagens e colagens, com relativa
facilidade. Tais tcnicas se tornaram bastante utilizadas e exploradas pelos envolvidos na
produo musical eletroacstica. Paralelamente, diversos equipamentos eletrnicos foram
desenvolvidos, como filtros, equalizadores, moduladores de sinal e amplificadores. Tais
equipamentos, somados tecnologia de registro por fita magntica, propiciaram um grande

18

avano nas tcnicas de estdio e se incorporaram ao repertrio tcnico da produo e


manipulao musical.
Como vimos anteriormente, o uso destes equipamentos em situao de concerto, com
a msica mista, produziu a atividade musical chamada de live electronics, e nestas obras, o
intrprete interagia no apenas com a fita magntica, mas com estes equipamentos, que
podiam ser relativamente controlados em tempo real. Mas esses equipamentos eram
fundamentalmente reativos e no interativos, e simplesmente respondiam sempre da mesma
forma a qualquer estmulo recebido. Com a digitalizao e a informatizao, tais processos
passaram a ser sintetizados pelos computadores e equipamentos digitais. o caso do
computador e sintetizador digital 4X do IRCAM (Institut de Recherche et Coordenation
Acoustique Musique), utilizado em diversas obras interativas nos anos 80.
Tambm no incio da dcada de 80, um protocolo de comunicao entre equipamentos
musicais digitais foi desenvolvido por grandes empresas do setor: o protocolo de
comunicao digital MIDI Musical Instrument Digital Interface (Chadabe, 1997. pp. 195197). Com este protocolo tornou-se possvel estabelecer um canal de comunicao entre
diversos sistemas sonoros digitais, como o sintetizador, o processador de efeitos, ou o
computador.
At meados dos anos 90, este protocolo era o mais utilizado na realizao de msica
interativa devido a sua eficincia de comunicao com baixa quantidade de dados. Com ele
tornou-se possvel transformar em dados digitais os gestos do instrumentista (atravs de
sensores de captao), e a interpretao das notas, duraes, e dinmicas, realizadas em um
instrumento MIDI. O compositor podia usar esses dados para programar a forma como o
sistema digital iria interagir com o intrprete. Um exemplo importante dessa poca a pea
Huit esquisses en duo pour un pianiste (1989), de Jean-Claude Risset, para um pianista,
19

piano Disklavier5 e computador (Ircam, 2009). Esta obra consiste em um duo para piano, onde
um dos intrpretes o prprio pianista e o outro o sistema musical interativo, cuja resposta
se d pelo mesmo instrumento do intrprete: o Disklavier.
Mais tarde, no decorrer da dcada de 90, com o desenvolvimento e barateamento das
tecnolgicas computacionais e, basicamente, com a disseminao da tecnologia de controle de
sinais DSP (Digital Signal Processor), tornou-se possvel manipular em um computador
pessoal, em tempo real, o prprio sinal de udio digital. Desta forma, o computador passou a
realizar anlises de um sinal de udio, e a transformar estes dados em informao possvel de
ser interpretada e redirecionada pelo compositor. Tornou-se possvel, por exemplo, captar a
altura (pitch) de determinado sinal de udio, sua dinmica, os ataques das notas e realizar
filtragens e modulaes, no decorrer da apresentao.
Atualmente, as duas formas (MIDI e DSP) so utilizadas para a criao de msica
interativa. Os sinais de udio (ou outros sinais fsicos) so captados, digitalizados, enviados
como dados numricos para que o compositor possa manipul-los e devolv-los atravs de
sons com alto-falantes, imagens por projees ou movimentos em sistemas robticos.
Tambm vale destacar que com os softwares composicionais, o compositor pode construir os
prprios instrumentos musicais virtuais utilizados na obra, assim como desenhar suas
interfaces6 de manipulao. Tais instrumentos podem reunir em um mesmo elemento, muitas
vezes, o instrumento, a partitura e a prpria obra musical.
importante ressaltar que, apesar da superao tecnolgica de diversos equipamentos
utilizados no fazer musical, as tcnicas costumam se manter e acumular ao longo da histria.
Ou seja, o repertrio tcnico, envolvendo as tecnologias musicais que o compositor pode
Trata-se de um piano acstico da Yamaha, equipado com uma srie de motores capazes de tocar
automaticamente o piano, e que pode ser controlado por computador via interfaces MIDI.
6 Esta interface ser fundamental para a usabilidade e eficincia do instrumento, mesmo que o prprio
compositor seja o intrprete da obra, o que, alis, costuma acontecer frequentemente na msica
interativa.
5

20

utilizar na elaborao de novas obras, imenso e est em constante ampliao. As tcnicas da


msica instrumental continuam sendo importantes (dependendo obviamente do interesse
esttico do compositor), assim como as tcnicas de manipulao de fita magntica
(desenvolvidas em estdio e simuladas hoje em ambientes informatizados), o controle do
protocolo MIDI e a manipulao e processamento de sinais sonoros atravs de DSP. Este
acmulo de novas e antigas ferramentas composicionais uma das caractersticas e questes
da msica interativa de concerto.

1.1.3 Msica instrumental de concerto


As tecnologias me interessam quando ela se tornam uma
extenso do trabalho humano, da performance, do som, da voz,
mas no com um fim nelas mesmas, no como efeitos. Na
verdade, eu no tenho interesse em pesquisar novos sons. Um
som novo criado quando existe uma nova idia musical para
produzi-lo. O que me interessa expandir as possibilidades dos
instrumentos, das vozes, mas de uma maneira orgnica, que no
entre em conflito com as fontes sonoras (Berio. In: Giomi,
Meacci et al., 2003. p. 31)

A msica instrumental de concerto tambm passou por muitas mudanas no decorrer


do sculo XX, mas podemos perceber que sua atividade tradicional permanece, ainda hoje,
bastante ativa e produtiva. Sua grande importncia para a atividade da msica interativa
principalmente decorrente do fato que muitos dos compositores que estimularam o
desenvolvimento de sistemas interativos, e foram pioneiros no uso destas tecnologias, tinham
como formao musical, profissional e artstica a atividade da msica de concerto.
Compositores como Pierre Boulez, Luigi Nono, Luciano Berio, e Karlheinz Stockhausen, no
apenas produziram obras que estimularam a interao entre intrpretes e sistemas eletrnicos,

21

como incitaram o desenvolvimento de novas tecnologias capazes de realizar suas idias


composicionais de interao musical.
Conforme vimos anteriormente, as tecnologias de registro sonoro alteraram
profundamente toda a cultura de apreciao e produo musical, e colocaram o prprio som
em um papel de destaque na atividade musical. Segundo diversos autores, esta talvez tenha
sido a mudana mais significativa da atividade musical do sculo XX.
No sculo XX o compositor desceu do domnio numenal7 e
abraou o mundo dos fenmenos acsticos. Com a tecnologia
aural o artista experimentou uma ampliao ou reorientao
cognitiva do sentido da escuta (Biocca, 1988. p. 73).

Esta mudana de paradigmas atingiu tambm a produo instrumental da msica de


concerto, que j sofria mudanas significativas, refletidas no enfraquecimento do sistema
tonal, desde o final do sculo XIX. As obras de Debussy, Stravinsky e muitos outros j
mostravam uma mudana de paradigmas, e o uso composicional do rudo por Luigi Russolo,
com seu manifesto futurista de 1913, e as obras de Varse, fundamentadas em princpios
sonoros, eram sintomas cada vez claros desta mudana.
Pode-se observar, durante o sculo XX um alargamento das
possibilidades sonoras incorporadas msica. Gradativamente
as sonoridades no tonais, ou seja, no baseadas na sensao de
altura sonora, vo ganhando espao dentro da composio. Isso
pode ser percebido j nas massas orquestrais de Stravinsky, nas
percusses e nos acordes distorcidos de Varse, ou no piano
preparado de Cage e atinge seu ponto mximo com o
surgimento das prticas eletroacsticas (Iazzetta, 2006. p. 114).

Varse inclusive se recusava a chamar suas composies de msica, preferindo


cham-las de som organizado (Biocca, 1988. p. 75).
Relativo a nmeno No kantismo, a realidade tal como existe em si mesma, de forma independente da
perspectiva necessariamente parcial em que se d todo o conhecimento humano; coisa-em-si, nmeno,
nomeno (Houaiss, 2009).
7

22

evidente que muitos compositores mantiveram-se dentro da tradio clssica, como


os prprios dodecafonistas, mas a mudana de paradigmas era manifesta.
De fato, construiu-se um discurso musical e um discurso sobre
a msica em que o som tido como elemento catalisador. Para
que isso ocorresse foi preciso uma modificao em certas
relaes internas da msica: de um sistema baseado nas
abstraes das notas, intervalos e acordes, foi necessria uma
passagem para a construo de associaes que partem do
fenmeno sonoro e tm na percepo o elo de conexo dos
elementos musicais. Assim, se o som que est em evidncia,
a escuta que vai balizar tanto a criao quanto a fruio da
msica (Iazzetta, 2007. p. 117).

Obras como 433 (1952), de John Cage; Metastasis (1953-1954) de Iannis


Xenakis; Trenodia para as Vtimas de Hiroshima (1960), de Krzysztof Penderecki; e
Atmosphres (1961), de Gyrgy Ligeti, so bons exemplos da metade do sculo XX que
mostram o quo rapidamente a msica de concerto afastou-se de seus fundamentos na msica
tradicional do incio do sculo XX. medida que estes ou outros compositores comearam a
explorar as possibilidades expressivas da msica mista, da msica com live electronics e
dos sistemas digitais interativos, obviamente trouxeram suas vises pessoais sobre a msica
de concerto. E, sendo a msica interativa caracterizada muitas vezes por sua vertente
experimental, os compositores que foram criar obras nesta atividade, eram na maior parte das
vezes, justamente aqueles que j tinham na experimentao sonora uma viso esttica ou uma
ferramenta de trabalho composicional.

1.2 Questes envolvidas na atividade performtica da msica interativa


Como pudemos ver, a msica interativa lida diretamente com uma grande variedade
de assuntos. A seguir, vamos desenvolver os que consideramos mais caractersticos e
constantes na produo musical interativa.
23

Primeiramente vamos ver as conseqncias musicais da separao entre o gesto


musical instrumental e os sons produzidos pelos sistemas interativos, decorrente das
possibilidades tecnolgicas. Depois, veremos alguns conceitos tradicionais que podem ser
claros e independentes em muitos momentos, mas que costumam entrar em choque nas
atividades interativas, como, por exemplo, a funo do compositor, intrprete e ouvinte
na produo musical. Mais adiante, observaremos as dimenses temporais de uma obra
musical, e as maneiras com que a performance pode alter-las em tempo real atravs de
sistemas digitais. E, por fim, analisaremos algumas novas reas de atuao e estudo do
compositor musical envolvido nestas atividades.

1.2.1 Separao entre a relao instrumental, o gesto musical e o som resultante


bvio que no necessrio respeitar a relao linear entre os
dados de controle e a sucesso de parmetros de transformao
(Manoury, 1987b).

Curiosamente, com o surgimento da msica acusmtica, e a conseqente eliminao


dos intrpretes nestas atividades musicais, muitos pesquisadores passaram a estudar o papel
dos instrumentos musicais tradicionais no fazer musical, a relao entre o corpo humano e o
corpo do instrumento, os gestos instrumentais feitos pelos intrpretes e a influncia destes
gestos na compreenso e assimilao das obras musicais por parte dos ouvintes.
Sabe-se que, na msica tradicional, o msico desenvolve uma relao ntima, emotiva,
e at mesmo carnal com seu instrumento (Heinrich, 2003. p. 202), e que existe um jogo entre
o corpo do msico e o corpo do instrumento. Mas geralmente com as novas tecnologias e
instrumentos musicais, a fisiologia do corpo humano no mais determinante para a gerao
sonora. As novas ferramentas tecnolgicas permitiram a substituio do instrumento musical
24

acstico por instrumentos eletrnicos e digitais, afastando em muitos destes casos, a gerao
sonora da manipulao humana.
Com isso, ao invs do msico receber uma resposta fsica, proveniente do prprio
corpo do instrumento e da vibrao do ar gerada pelo mesmo, ele passa a receber uma
resposta computacional ao estmulo que exerceu sobre o sistema interativo, geralmente
atravs de sons produzidos por alto-falantes. O msico no entra mais em contato,
necessariamente, com a fonte sonora. As relaes passam a ter estgios intermedirios:
interfaces fsicas, processamentos e transformaes digitais, conversores de sinais,
sintetizadores, amplificadores, monitores de vdeo, alto-falantes, entre outros. O contato com
o som produzido passa a ser, at certo ponto, virtual, onde a resposta do sistema interativo ao
estmulo feito pelo gesto instrumental do performer bem distinta daquela gerada pelo
contato corpo a corpo.
Parte significativa das pesquisas sobre msica interativa visa estudar as diferentes
formas de lidar com esta relao entre o gesto do performer e as suas conseqncias no
resultado artstico.
Ao compositor caberia, ento, o exerccio de encontrar o
balano correto entre a dimenso dos procedimentos
eletroacsticos e a conservao de certas conexes causais entre
o gesto do intrprete e os sons resultantes, sob pena de
subutilizar a expanso que as novas tecnologias oferecem para a
linguagem musical ou, por outro lado, simplesmente neutralizar
a figura do intrprete e a noo de apresentao ao vivo
(Iazzetta, 1996. p. 30).

Como veremos adiante, nos casos em que o compositor quer explorar apenas as
possibilidades computacionais para a gerao de informao musical e no sons j
finalizados, uma interessante alternativa utilizar a informao digital captada dos intrpretes
apenas para manipular ou gerar os dados musicais, e depois envi-los, por exemplo, para
25

instrumentos musicais com gerao sonora acstica, como o piano Disklavier ou intrpretes
robticos tocando instrumentos acsticos.
Alm do msico e do processamento computacional, os sistemas interativos envolvem
tambm as interfaces de captao (sensing stage) e de resposta do sistema (response stage)8.
As interfaces computacionais mais comuns (teclado, mouse, monitor de vdeo, e caixas de
som), so desenvolvidas visando a funcionalidade e eficincia da ferramenta computacional
nas mais diferentes atividades. Muitos msicos e pesquisadores consideraram, e ainda
consideram, estas interfaces padres como grandes limitadoras das possibilidades expressivas
musicais e passaram a desenvolver interfaces alternativas. Dentre as iniciativas que se
destacaram nesta rea convm citar a criao da ACROE Association pour la Cration et la
Recherche sur ls Outils dExpression, em 1976 na Frana, e a criao, em 2001, das
conferncias internacionais da NIME New Interfaces for Musical Expression.

1.2.2 Conceitos conflitantes


Obviamente, os termos do pensamento musical mudaram
profundamente com a msica computacional (Brech, 2002. p.
211).

Na msica interativa, diversos conceitos fundamentais da msica de concerto sofreram


mudanas ou alargamentos em seus significados, e, muitas vezes, se misturaram a outros
conceitos dificultando a identificao e a compreenso dos mesmos.
A seguir, vamos apresentar alguns dos mais significativos para o presente trabalho e as
alteraes sofridas por estes nas ltimas dcadas, assim como os conflitos que passaram a

Os conceitos de sensing stage e response stage (Rowe, 1994, 2001) sero desenvolvidos
oportunamente no captulo 2.
8

26

existir entre os mesmos. A destacar os seguintes: compositor, intrprete e ouvinte;


composio, improviso, acaso e experimentalismo.

1.2.2.1 Compositor, intrprete e ouvinte


At aproximadamente a metade do sculo XX, a cultura de apreciao da msica de
concerto era embasada, na maior parte das vezes, em hbitos culturais estabelecidos no sculo
XIX, e que estavam fundamentados, de certa forma, na premissa de que existiam trs
entidades especialistas e distintas nas atividades musicais: compositor, intrprete e ouvinte.
O processo de especializao por reas de atuao ocorreu durante os sculos como
um crculo vicioso: a criao de msica mais complexa exigiu um intrprete mais
especializado, que demandou obras ainda mais complexas, que, por sua vez, requisitaram
ouvintes mais qualificados. Obviamente, muitos outros fatores tambm fizeram parte deste
processo (decorrentes e demandando especializaes) como o desenvolvimento da notao
musical, do temperamento da escala cromtica, da tcnica de criao de instrumentos
(luthieria), da formao orquestral e da instituio do regente, da construo de teatros e
auditrios e assim por diante (Thberge, 1997). O fato que, no incio do sculo XX, a
presena das figuras especialistas compositor, intrprete, e ouvinte, j estava to fortemente
arraigada na sociedade, que era um dos fundamentos da cultura musical erudita (Sessions,
1965). As pessoas iam aos melhores teatros para ouvir atentamente os melhores intrpretes
executando obras dos melhores compositores e, depois, liam nos jornais a crtica feita pelos
melhores ouvintes.
A separao do fazer musical nestes trs nveis de especialistas uma caracterstica
marcante da msica erudita europia, e pode-se detectar uma diluio dessas fronteiras em
diversas manifestaes das msicas populares ou de tradies no europias.
27

Essas fronteiras, to bem estabelecidas e arraigadas ao longo da histria na tradio da


msica de concerto, foram contestadas de muitas maneiras e exploradas como material
artstico em vrias obras de concerto, principalmente a partir de sua segunda metade do sculo
XX. Ficava a cargo dos intrpretes, por exemplo, a realizao de improvisos seguindo
diretrizes, ou ainda, a prpria definio da estrutura formal que a pea possuiria, unindo, de
certo modo, as figuras do compositor e do intrprete em uma mesma pessoa. Tambm foram
criadas vrias peas que buscavam interligar ouvintes e intrpretes, e, at mesmo, a prpria
obra musical com o ambiente de escuta.
Durante a dcada de 60, muitos msicos experimentalistas
buscaram, de diversos modos, diminuir a distino entre
compositores, intrpretes, e ouvintes, e entre obra e ambiente.
Seu objetivo era destruir a diferena entre arte e vida. O lema do
influente grupo Fluxus, formado em Nova Iorque no incio da
dcada de 60, era Arte Vida, e Vida Arte (Kramer, 1988.
p. 382).

Um exemplo bastante difundido e importante destas experimentaes a pea 433


(1952), de John Cage, na qual os rudos produzidos por todos os presentes (no palco ou na
platia) buscando ficar em um utpico silncio que compe a obra, que, ao ser apresentada
em salas de concerto, passa a ser considerada como msica.
Apenas para realizar um paralelo com outras formas de manifestao artstica, convm
lembrar que esse deslocamento de objetos (ou neste caso, sonoridades) cotidianos ao patamar
de obra de arte, algo que permeou diversas formas de expresso ao longo do sculo XX.
Basta lembrar os Ready-made de Marcel Duchamp, onde objetos comuns passaram a ser
considerados obras de arte simplesmente ao serem expostos como tais.
O musiclogo Jonathan Kramer apresenta em seu livro The Time of Music um
exemplo mais extico onde essas relaes so contestadas e a pea promove uma experincia
sonora estritamente pessoal: na obra Hydro-Geneve: Emergency Piece N 3 (1969), de
28

Daniel Lentz, cada ouvinte participante recebia em seus ouvidos uma dose de perxido de
hidrognio e escutava o som da cera dos seus ouvidos derretendo (Kramer, 1988. p. 383). Ou
seja, cada pessoa passava a ser intrprete, ouvinte, e at mesmo instrumento da obra, e apenas
ela mesma participava, em termos sonoros, desta performance.
Para estas obras, fundamental destacar a importncia do contexto em que ocorrem,
do conceito composicional, do processo de performance e da importncia da atividade de
escuta. Conforme Kramer, nessas obras de carter performtico e experimental, usando ou
no elementos teatrais, h uma falta de discurso linear, de narrativa. No h contraste de
eventos musicais que estimulem o uso da memria. O que h um constante presente,
tambm chamado de tempo vertical, e cabe ao ouvinte desenvolver estratgias para
conseguir ter uma experincia esttica marcante:
Se uma pea no-teleolgica9 vai ser apreciada e aproveitada,
o ouvinte deve se tornar um participante criativo no fazer desta
pea. Ele ou ela devem fragment-la, de acordo com critrios
individuais (j que a msica geralmente no possui pistas
explcitas). Ele ou ela devem criar uma hierarquia. Ele ou ela
devem prover contraste focando a ateno em aspectos
diferentes. O ouvinte pode ento se tornar mais importante para
a msica que o compositor. Desse modo ele ou ela se tornam
uma parte da msica, e ento a distino entre o prprio e o
outro, o ouvinte e a msica, minimizado (Kramer, 1988. p.
384).

Como vimos, no incio da msica eletroacstica o intrprete foi eliminado da produo


musical pela msica concreta e pela msica eletrnica e a obra passou a ter um registro
definitivo, em que o compositor era o prprio intrprete de sua obra ao controlar em detalhes
todos os parmetros musicais. A princpio, Schaeffer e seus colegas percebiam isso como algo
completamente diferente de tudo que havia anteriormente, e ficaram at receosos em chamar
Teleologia 1. Qualquer doutrina que identifica a presena de metas, fins ou objetivos ltimos guiando a
natureza e a humanidade, considerando a finalidade como o princpio explicativo fundamental na
organizao e nas transformaes de todos os seres da realidade. (...) (Houaiss, 2009).
9

29

o que criavam de msica (Schaeffer. In: Hodgkinson, 1986); enquanto que, para o grupo da
msica eletrnica, era a concretizao de um antigo sonho de criar uma msica pura,
diretamente do mundo das idias, sem as barreiras impostas pelas limitaes humanas.
Para muitos, o intrprete realmente no fazia falta (ou pelo menos sua falta no
inviabilizava a produo musical), e sua ausncia possibilitava a explorao de novos recursos
expressivos (Stuart, 2003). Para outros, a ausncia do intrprete serviu justamente para que se
percebesse o quo importante sua figura. Afinal, o bom intrprete no apenas reconstitua o
que o compositor criava, mas agregava toda sua vivncia obra, enriquecendo o resultado
musical. Alm disso, tambm percebeu-se que ele traz uma importante informao visual, que
influencia diretamente a experincia do ouvinte em relao obra apresentada. O intrprete
respira, se contorce, transpira, erra, e faz expresses faciais e gestos que so importantes na
compreenso da obra executada ao vivo (Iazzetta, 1996. p. 27).
Tais mudanas nos paradigmas da atuao dos envolvidos na criao musical esto
intimamente conectadas com a msica interativa, no apenas pela busca esttica fortemente
experimental, tpica desta atividade, mas tambm fruto das caractersticas das prprias
ferramentas tecnolgicas utilizadas. Essas ferramentas, muito alm de ampliar a capacidade
expressiva da msica tradicional, permitem e demandam a elaborao de novas formas de
manifestaes artstico-musicais, mudando, de forma gradual, a relao das pessoas com as
atividades musicais.
Vanguardistas da dcada de 1960 buscavam quebrar as
barreiras entre compositores e pblico atravs de meios
essencialmente sociais, como ambientes de concerto notradicionais e peas com a participao do pblico. Hoje esse
ideal extremista alcanado rotineiramente no por
radicalismos artsticos, mas nos centros de compras capitalistas.
Se um aspecto to fundamental da msica como a distino
entre compositor, intrprete e ouvinte est sendo redefinido pela
tecnologia, no nada radical que eu sugira que a natureza do
tempo e, portando, do significado, em msica tambm esteja
mudando radicalmente. A tecnologia se tornou, e sem dvida
30

vai permanecer, uma parte integral da msica, do tempo


musical, e do significado musical (Kramer, 1988. p. 80).

Para ilustrar esse pensamento de Kramer, de 1988, podemos reparar, por exemplo, na
velocidade e na fora com que a msica popular estritamente eletrnica se popularizou pelo
mundo, assim como se estabeleceram novas formas de viver socialmente essa realidade com a
popularizao das raves e o destaque dos DJs (que, de certo modo, tambm podem ser vistos
como intrpretes e criadores simultaneamente). Convm lembrar que o mesmo processo de
assimilao tecnolgica e transformao esttica j ocorreu com diversas ferramentas
tecnolgicas ao longo da histria, do temperamento da escala aos sistemas de notao musical
e das possibilidades do registro sonoro s tecnologias digitais.
Vimos que as novas tecnologias possibilitam uma grande diversidade de processos
interativos entre pessoas e computadores na atividade musical, o que est criando um novo
tipo de msica, onde a tradicional presena dos especialistas compositor, intrprete e
ouvinte possa estar reunida em uma nica entidade (Emmerson, 2001). O curioso que se
torna possvel para qualquer um participar da performance, em algum nvel de intensidade,
mesmo que seja leigo musicalmente. Afinal, na msica interativa, dependendo da forma como
o computador foi programado (ou, como a obra foi composta) e da forma como forem
captados os sinais fsicos, todas as pessoas que participarem fsica ou virtualmente da
performance musical podem se tornar intrpretes (interferindo em questes interpretativas,
como andamento, intensidade, timbre, etc.) ou criadores (interferindo em questes
composicionais, como forma, notas, duraes, etc.), fazendo uma espcie de parceria entre o
compositor-programador e os possveis intrpretes presentes na performance. Ao mesmo
tempo, sua capacidade de escuta enquanto ouvinte que determinar sua atuao como
intrprete e criador na atividade musical interativa.
31

Podemos estar diante de um tipo de performance experimental, completamente


distinto do repertrio tradicional, onde as performances no precisam mais ser realizadas em
teatros, com as pessoas sentadas em silncio, olhando para o palco, mas podem ocorrer em
locais onde elas possam circular e interagir com o resultado artstico da obra (Stuart, 2003. pp.
63-64). Justamente por estes casos em que a apresentao musical envolve prticas muito
mais performticas que interpretativas, optamos por utilizar a expresso mais ampla
performers para os participantes ativos da performance, e no apenas intrpretes.
Ao mesmo tempo, podemos notar o surgimento de uma nova figura especializada: o
intrprete do sistema digital interativo, cuja presena, em muitos casos, fundamental para
tocar o computador e controlar as ferramentas tecnolgicas utilizadas nas obras.
O IRCAM, por exemplo, adota em sua base de documentao sobre a msica
contempornea chamada de Brahms (Ircam, 2009), a expresso RIM - Realisateur en
Informatique Musicale para este intrprete. Tal expresso pode ser traduzida como
Responsvel pela Informtica Musical, e foi at mesmo tema de uma conferncia na mesma
instituio, em 2007 (Ircam, 2007).

1.2.2.2 Composio, improviso, acaso e experimentalismo


Compor significa, entre outras coisas, fazer escolhas.
Compor significa muitas coisas, entre elas, poder fazer escolhas.
Duas estruturas semelhantes e uma diferena bsica de
inteno: no primeiro caso penso no compositor atuando no
momento de compor. Optando por algum material, por alguma
explorao desse material, por uma forma a ser dada a este
material. Atento a cdigos nele contidos e a processos que deles
se desprendem. (...).
No segundo caso penso no compositor cidado de um tempo e
lugar, podendo sim e fazendo escolhas, mas escolhas de alguma
forma circunscritas por esta sua condio de tempo e lugar,
32

como uma parte de um todo, como um elo em uma corrente.


(...) (Rezende, 2007).

Em muitos casos dentro da tradio, costumamos enxergar a composio como uma


maneira de planejar como lidar com a memria do ouvinte durante a execuo da obra, assim
como dar forma ao material sonoro. O compositor se utiliza de temas, estruturas formais,
intervalos meldicos, padres rtmicos e muitas outras ferramentas composicionais para
registrar, de alguma maneira, a obra que pretendeu criar.
Na tradio da msica de concerto, a obra quase sempre registrada em partituras
fsicas, de papel, atravs de uma linguagem abstrata e simblica, desenvolvida e estabelecida
ao longo de sculos, que permite aos que saibam decodific-la, transformar seus smbolos em
sons no decorrer de uma interpretao musical. Existe portanto, neste caso, um modelo
estvel de criao dentro de uma atividade musical.
Uma importante alterao ocorrida no transcorrer do sculo XX foi uma mudana do
referencial composicional, que transcendeu este sistema abstrato das 12 notas musicais para a
utilizao de sons reais como elementos de criao.
A histria da msica durante o sculo XX encerra uma
trajetria enfocada no som enquanto elemento propulsor da
composio. Essa trajetria impulsionada com o advento dos
meios de gravao e reproduo sonora que modificaram os
modos de escuta musical tornando mais aguda a ateno para as
qualidades sonoras. Ao mesmo tempo, dentro da prpria msica
desenrola-se uma efervescncia em torno do som como
elemento fundamental da composio. Isso pode ser percebido
em situaes distintas como nas harmonias flutuantes de
Debussy, nas massas sonoras de Varse ou, de maneira ainda
mais contundente, em todo iderio desenvolvido por Schaeffer
para a musique concrte (Iazzetta, 2007. p. 117).

Esta mudana, bastante explcita principalmente na msica eletroacstica, colocou a


percepo sonora do compositor como um elemento fundamental para a criao de suas obras.
33

Em relao aos sentidos do compositor, a experincia sciopsicolgica da mdia aural expandiu e aguou a sensibilidade do
ouvido; era uma nova forma de escuta. A mdia aural trouxe
basicamente a prpria musicalizao do som (Biocca, 1988.
p. 68).

Quando os compositores comearam a criar novas obras utilizando tecnologias


eltricas, eletrnicas e digitais, estavam entrando em um terreno desconhecido, produzindo
sons que jamais haviam sido escutados anteriormente e que demandavam uma nova forma de
escuta (Biocca, 1988. p. 68). Naturalmente, para criar obras que fizessem um uso artstico
interessante destes recursos, era necessrio conhecer estes materiais que estavam ao seu
alcance, de modo que uma grande quantidade de obras e estudos foi realizada buscando
explorar as possibilidades expressivas destes novos equipamentos. A composio passou a
estar fortemente embasada na experimentao e na percepo sonora pessoal, processo que
ficou conhecido como composio por refinamento. E na msica eletroacstica interativa
esse processo tornou-se ainda mais evidente.
Sistemas musicais interativos contribuem para o processo de
composio por refinamento. Como o programa reage
imediatamente s mudanas de configurao e entrada de dados,
o usurio pode desenvolver aplicaes composicionais
redefinindo continuamente idias iniciais e rascunhos, at o
desenvolvimento de roteiros completos para situaes de
performance, na qual o computador pode seguir a evoluo e a
articulao das idias musicais, e contribuir com essas enquanto
elas se desenvolvem (Rowe, 1994. p. 5-6).

Kramer afirma que a tecnologia expandiu a relao do compositor com o tempo


musical de trs modos: ampliou seu poder de controlar as propores temporais; permitiu a
criao de ritmos to complexos quanto o equipamento utilizado aceitar; e trouxe para o
processo composicional um imediatismo onde no existe atraso entre a concepo e a
realizao de um segmento do tempo musical. H uma resposta, muitas vezes imediata, do
34

sistema tecnolgico ao processo musical que est sendo composto: no uma reduo para
piano, no a leitura de smbolos, no uma reproduo, mas o potencial produto finalizado
(Kramer, 1988. p. 79).
Este imediatismo e dinamismo permitem realizar um paralelo entre o processo de
criao musical interativa e a atividade do improviso musical. O compositor tem a chance de
estudar e explorar o material sonoro que comps, antes de decidir se est completo ou no,
no importa quo complexo musicalmente seja o material.
A composio eletrnica pode ter um imediatismo similar ao
do improviso jazzstico, por isso pode, de certo modo, ser
chamada de improvisao. Na melhor msica eletrnica esse
imediatismo transferido para as composies, no importando
o grau de complexidade do processo composicional. Os
ouvintes so contagiados pela emoo de descobertas que existe
quando se trabalha diretamente com os sons no tempo.
Compositores de msica eletrnica escutam exatamente o que
criaram antes que escolham preservar, editar, ou destruir.
(Kramer, 1988. p. 79)

Mesmo que as possibilidades de controle matemtico e abstrato da obra tambm


tenham sido ampliadas enormemente com as ferramentas computacionais, essa velocidade de
resposta dos sistemas eletrnicos favorece a incluso do improviso como parte do processo
composicional. Stockhausen teria descartado os clculos pr-composicionais relativos aos
timbres de seus primeiros trabalhos com fitas magnticas, ao ouvir quo interessante soava
adicionar reverberaes s gravaes (Kramer, 1988. p. 79). Luigi Nono, na pea Das
Atmende Klarsein (1980-1983), para flauta baixo, pequeno coro, fita magntica e live
electronics, na parte da flauta, que composta por 4 sees, fez esboos e rascunhos apenas
para a primeira seo. A segunda e a terceira foram compostas aps sesses de improviso no
estdio com o flautista e os equipamentos eletrnicos, e a quarta consistia em um improviso
do flautista sobre uma fita magntica preparada previamente (Nono, 2005). Veremos esta
35

pea com maiores detalhes no captulo 3, assim como as peas Voyager Duos, de George
Lewis, que tambm lidam diretamente com o improviso.
Embora historicamente na atividade de concerto o improviso tenha cedido espao para
msica notada em partituras, na segunda metade do sculo XX muitos compositores abriram
espao em suas obras para que o intrprete pudesse realizar algum tipo de improviso. Ao
invs de definir todos os parmetros que deveriam ser executados, os compositores deixavam
alguns em aberto para serem decididos apenas no momento dos ensaios ou da apresentao.
Geralmente, nesses casos, eram registradas algumas diretrizes na partitura que permitiam aos
intrpretes realizar suas prprias decises envolvendo o material sonoro. De qualquer modo,
havia o uso composicional de um certo grau de indeterminao ou do acaso, na obra musical.
Por outro lado, a msica interativa tambm lida com a incorporao do acaso, mas um
acaso propiciado pela prpria atividade performtica. Esta incorporao do acaso (assim
como do improviso) na atividade musical interativa deriva principalmente de sua natureza
experimentalista.
No que o experimentalismo seja, neste caso, uma forma de improviso (ou vice-versa),
mas ocasionalmente existem alguns cruzamentos entre estes processos de criao, que
remetem a um improviso desprovido de limites estilsticos previamente estabelecidos (afinal,
muitas vezes, no h um estilo consolidado para a msica feita com estas novas tecnologias),
a um improviso exploratrio onde a busca por novas sonoridades uma constante, ou seja, a
um improviso livre.
O improviso livre uma atividade musical que j vinha sendo explorada h algumas
dcadas por diversos msicos que buscavam novas formas de manifestao musical.
praticado de diversas formas, com instrumentos acsticos tradicionais ou instrumentos
alternativos, e entre amadores ou profissionais.
36

A proposta da livre improvisao trata da implementao de


um lugar (espao-temporal) propcio a um fluxo vital musical
produtivo. Cria um espao de jogo, de processo, de conversa, e
de interao entre msicos (Costa, 2007. p. 143).

No improviso livre, as funes do compositor, intrprete e ouvinte, sempre se


misturam de alguma maneira nas mesmas pessoas.
Nele no h lugar para propriedade privada dos meios de
produo, no h sociedade de direitos autorais, no h
mistificao de competncias, nem sacralizao e fetichizao
da obra de arte e do artista. No h sistemas fechados nem
poderes estabelecidos. Nele todos so compositores e
intrpretes (mesmo aqueles que s participam como pblico) e
participam de uma celebrao festiva (Costa, 2007. p. 150).

Pela prpria natureza de explorao sonora da msica eletroacstica interativa, esta


atividade passou a ser muito praticada neste ambiente. O jogo pretendido pelo improviso livre
, em muitos casos, ideal para explorar os recursos expressivos destes sistemas interativos que
podem ser constantemente reconfigurados.
Convm lembrar que o acaso presente no improviso livre e em muitos casos da msica
interativa, no da mesma ordem que o existente na obra de Cage, por exemplo, onde, na
maior parte das vezes, os sistemas abstratos de notao musical so utilizados como
fundamentos. Como aponta Costa:
importante salientar que o acaso aqui no o mesmo
pensado por John Cage que em suas obras conceituais no se
preocupa com o som (Veja bem, eu no ouo a msica quando
eu a escrevo. Eu a escrevo para que eu possa ouvir algo que eu
ainda no ouvi). Sua nfase nos processos e no no controle
esto no nvel abstrato do conceito. Na livre improvisao o
acaso e a imprevisibilidade so decorrentes de um jogo
instrumental sonoro e concreto. Evidentemente somos
contaminados pela postura radicalmente experimental e
iconoclasta e pela idia de no controle. O resultado das
performances deve fluir a partir de um processo vivo e
imprevisvel (Costa, 2007. p. 174).
37

A busca por diversas formas inovadoras de uso dos recursos tecnolgicos no processo
de criao musical tornou-se para muitos compositores um importante elemento esttico da
obra musical (Riddell, 2001). Esta sonoridade por descobrir caracteriza tanto as
necessidades da msica eletroacstica interativa como da improvisao livre. Cada vez mais,
observamos a criao de grupos nos quais as possibilidades expressivas de ambos os
processos so exploradas.
Uma questo que pode surgir quando conceitos como composio, improviso,
acaso e experimentalismo se misturam numa mesma obra musical a incompreenso do
que est sendo composto, com tentativas de comparao desta nova realidade aos paradigmas
estveis e tradicionais. Para o compositor Richard Barrett, por exemplo, a explorao das
novas tecnologias, principalmente na msica interativa mais experimental, torna a prtica
performtica destas atividades ainda pouco desenvolvida, aparentemente, pelos intrpretes dos
sistemas interativos. Haveria uma ateno maior prpria experimentao das possibilidades
tecnolgicas, do que elaborao de espetculos artsticos performticos.
Enquanto a tecnologia da msica interativa continua a se
desenvolver e evoluir em nveis vertiginosos, o pensamento
esttico que a envolve tem se desenvolvido menos rapidamente,
e a prtica da performance parece no ser considerada, exceto
como um assunto remotamente relevante (Barrett, 2006).

Segundo Barrett, como resultado desta priorizao de questes tcnicas, surge um


aparente amadorismo performtico por parte dos intrpretes de msica eletroacstica
interativa experimental em relao aos intrpretes de msica tradicional. Mas isto no ocorre,
muitas vezes, por falta de prtica de performance ou at mesmo por um eventual despropsito
destes msicos, mas principalmente pela mudana de alguns paradigmas decorrentes destas
novas atividades musicais, como, por exemplo, a separao entre o gesto gerador do intrprete
com o som produzido pelo sistema interativo, o desligamento com os modelos tradicionais
38

estveis e desenvolvimento de novos modelos instveis e o conflito entre conceitos antes bem
delimitados como composio, improviso, experimentalismo e acaso.
Esta mudana de paradigmas uma caracterstica primordial da msica interativa, e
traz conseqncias importantes na formao de seus praticantes. Afinal, at recentemente,
toda a tradio musical havia sido construda com a interao do intrprete com seu
instrumento ou corpo. Esta nova possibilidade do processo de produo sonora deve ser
explorada e assimilada pelos intrpretes, e isto demanda tempo.
O resultado que muitos, seno a maioria, dos praticantes de
improvisao com live electronic esto terrivelmente atrs de
seus colegas acsticos no que diz respeito capacidade de
reao, de flexibilidade, e do que pode ser chamado de
presena musical na performance. Eu acredito que isto o
resultado de no levar a srio duas reas cruciais: Em primeiro
lugar a disciplina e o foco na pratica, e em segundo a ligao
entre gesto e som, que nos instrumentos acsticos uma
caracterstica inerente, mas que nos instrumentos digitais deve
ser imaginada e depois realizada (Barrett, 2006).

Mas justamente devido complexidade desta questo da relao entre o gesto e o som
na msica interativa (que deve ser, segundo Barrett, imaginada e ento realizada), a
experimentao passa a ter fundamental importncia nesta atividade musical, e a constante
possibilidade de alterao de parmetros, em tempo real, do sistema interativo oferecida pelo
computador, demanda um processo de explorao bastante diferenciado do exigido por um
instrumento acstico. A experimentao e explorao de novas possibilidades tcnicas e
expressivas, permitidas pelos sistemas interativos, passam a ser muito mais um elemento
esttico desta forma de manifestao artstica do que uma questo de amadorismo dos
msicos envolvidos. Certamente existem intrpretes displicentes, como acusa Barrett, mas
faltou dizer que, dada a natureza experimental desse repertrio, muitos no buscam

39

propositalmente qualquer relao com a performance com instrumentos acsticos por


entender que so manifestao artsticas distintas.
Como vimos, os processos de composio, improviso e uso do acaso na atividade
musical produzida com sistemas digitais interativos esto, devido ao seu forte carter
experimental, em constante atrito no processo de criao artstica da obra musical. E at, em
certos momentos, torna-se muito difcil identificar isoladamente cada um destes elementos.

1.2.3 Dimenses temporais da obra musical e a influncia da performance na msica


interativa
O som, sobretudo o timbre, constitui atualmente no um fator
dado, mas construdo (Saariaho, 1993. p. 18).

At aproximadamente a primeira metade do sculo XX o compositor de msica de


concerto criava suas obras utilizando, na maior parte dos casos, uma notao abstrata e
simblica de eventos musicais, que permitia ao compositor atuar principalmente sobre duas
dimenses temporais bsicas da obra musical: a das notas, ritmos e frases musicais, e a das
estruturas e formas musicais. Com a msica eletrnica, ele conquistou mais uma dimenso de
controle: a criao do som propriamente dito.
Sobre essas dimenses temporais da obra musical eletroacstica, o compositor e
pesquisador Eduardo Reck Miranda estabeleceu o que chama de trs fronteiras de
abstrao10 (Miranda, 2001. p. 2), onde cada fronteira diz respeito a um dos nveis de
abstrao musical controlados pelo compositor: nvel microscpico, nvel das notas, e
nvel da construo de blocos. O primeiro diz respeito principalmente ao controle do
timbre, e envolve duraes cronolgicas bastante curtas. No segundo, de acordo com

10

Abstraction boundaries

40

Miranda, o elemento atmico da msica um nico evento sonoro descrito por uma
quantidade de atributos: a nota musical (Miranda, 2001. p. 3). O terceiro envolve unidades
musicais maiores.
Miranda ainda apresenta uma viso complementar desenvolvida pelo compositor
Richard Orton, que divide em quatro partes o domnio temporal musical: timbre,
freqncia, pulso e forma. Basicamente: timbre trata de uma entidade complexa,
composta por diversos elementos em espaos muito curtos de tempo. Freqncia lida com
padres de repetio (perodos sonoros) e com propores entre os formantes de um som
estvel, e envolve duraes maiores. Pulso tambm envolve perodos sonoros, mas mais
lentos que os perodos que formam as freqncias, e so percebidos na msica como os
parmetros de tempo e ritmo. E forma, que envolve a disposio dos materiais musicais no
decorrer do tempo da obra (Miranda, 2001. pp. 4-8).
O compositor e pesquisador Curtis Roads prope uma categorizao das dimenses
temporais bem mais ambiciosa e abrangente, formada por nove nveis distintos, onde
teramos: infinitesimal, a menor e idealizada partcula temporal; subsample, flutuaes
temporais com duraes por volta de bilionsimos de segundo ou menos; sample o nvel
atmico dos sistemas digitais de udio, formado por nmeros binrios individuais e
mensurado em milionsimos de segundo; micro, partculas sonoras que afetam diretamente
a percepo aural, mensuradas em centsimos ou milsimos de segundos; objeto sonoro,
unidade bsica da estrutura musical que inclui eventos sonoros como o conceito tradicional de
nota e medido entre uma frao de segundo at vrios segundos; meso, formada pelo
agrupamento dos objetos sonoros em hierarquias de estruturas de diversos tamanhos, variando
entre segundos ou minutos; macro, envolvendo toda obra musical e sua estrutura formal,
medida em minutos, horas, ou at mesmo dias; supra, escala temporal que vai alm de uma

41

composio individual, e envolve meses, anos, dcadas, e sculos; e, finalmente, infinito, a


maior e idealizada durao temporal (Roads, 2001. pp. 3-4).
A dimenso temporal que envolve o prprio som, e que foi incorporada ao processo de
criao musical nas ltimas dcadas, a que Roads chama por micro, e envolve elementos
sonoros que acontecem em espaos de tempo to pequenos que afetam nossa percepo dos
timbres e alturas, e se encontram nos limites temporais da percepo biolgica dos sons.
Sob o nvel da nota reside o reino do microsom, da partcula
sonora. Partculas microssnicas permaneceram invisveis por
sculos. Avanos tecnolgicos recentes nos permitiram provar e
explorar as belezas desse mundo formalmente desconhecido.
Tcnicas microssnicas dissolvem as rgidas pedras da
aquitetura musical as notas em um meio mais fludo e
malevel. Os sons podem se aglutinar, evaporar, ou realizar
mutaes para outros sons (Roads, 2001. p. vii).

Luciano Berio tambm apresenta sua prpria nomenclatura quando se refere s


dimenses temporais que podem ser controladas pelo compositor:
Compositores devem controlar, com a mesma sutileza, a
dimenso microscpica (aquela que ns no percebemos
enquanto tal, e mensurada em milissegundos), a dimenso
macroscpica, global (aquela que junta diferentes camadas de
nossas memrias), e a dimenso intermediria, feita da
articulao de duraes perceptivas, articulaes rtmicas, e,
ocasionalmente, melodias (Berio. In: Dalmonte, 1981. pp. 150151).

Apesar das caractersticas individuais de cada um destes sistemas de categorizao do


contnuo temporal, podemos notar que, musicalmente, em todos se destacam basicamente
trs dimenses temporais principais onde o compositor atua de forma direta. Uma lida com o
timbre, outra envolve pequenos eventos musicais, e uma terceira diz respeito forma e a
estrutura musical. Podemos utilizar, portanto, as dimenses apresentadas por Berio:
microscpica, intermediria e macroscpica, que a mais sinttica.
42

Como destacamos, as dimenses macroscpicas e intermedirias j eram exploradas


pelo compositor da msica tradicional de concerto atravs do sistema abstrato de notao
musical. A dimenso microscpica era controlada basicamente pelo intrprete durante a
apresentao musical, mas que, nas ltimas dcadas, tambm pde ser controlada pelo
compositor em estdio e, mais recentemente, em tempo real.
Este um tema que aborda praticamente toda a criao eletroacstica, e sua influncia
na composio musical eletroacstica imensa. Para ns, o fundamental destacar que o
compositor envolvido na atividade da msica eletroacstica, tinha, ao criar uma obra musical,
a possibilidade de controle sobre estas trs distintas dimenses temporais.
Quando, por volta dos anos 80, comeou-se a desenvolver pesquisas e peas utilizando
a interao entre intrprete e sistemas musicais interativos, o compositor viu-se diante de um
novo e inexplorado cosmo. A tecnologia passou a permitir que o performer, durante a
apresentao musical, tivesse o poder de manipular estes trs nveis temporais que o
compositor controlava na obra musical. A forma e a intensidade de como essa manipulao
iria ocorrer durante a situao de concerto, passaram a ser criadas juntamente com a obra pelo
compositor.
Para compreender melhor as conseqncias deste fato para a atividade composicional,
vamos primeiro observar um simples exemplo de como funciona a performance na tradio
clssica da msica de concerto.
Imaginemos um compositor que resolva compor uma obra para quarteto de cordas
dentro dessa tradio. Neste caso, obviamente, os instrumentos j esto escolhidos. Mas, alm
do quarteto, o compositor estar escolhendo todo um conjunto de elementos que so inerentes
a este agrupamento e sua situao de performance, e que pertencem ao esteretipo do que
seria um quarteto de cordas genrico.
43

Dentro dessa tradio, os fatores que envolvem a interpretao da partitura (enquanto


fenmeno abstrato) em msica (fenmeno fsico-acstico) no costumam ser de
responsabilidade do compositor e sim dos intrpretes. Isto porque o valor da composio,
como vimos, est principalmente focado no jogo musical presente nas abstraes musicais
registradas sobre meios fsicos (partituras), que lidam principalmente com as dimenses
temporais intermedirias e macroscpicas. Os fatores que englobam a interpretao desta
abstrao possuem uma certa liberdade, relativa e limitada, dentro de cada tradio cultural. O
compositor, durante o processo composicional, antecipa o momento da performance mas, por
estar inserido em um modelo estvel calcado na tradio de costumes culturais e sociais, no
precisa especificar questes performticas da obra, apenas questes interpretativas, a no ser
que deseje algo distinto do esperado e tradicional.
Quando a tecnologia permite que a performance no apenas interfira na interpretao
da abstrao composicional, como tambm altere parmetros fundamentais desta abstrao e
interfira em tempo real nos eventos musicais de cada dimenso temporal da obra, como
acontece na msica interativa, ocorre algo diferente. No h mais um modelo estvel, e sim
instvel e experimental. A performance passa a poder alterar consideravelmente a prpria
obra musical e no apenas a interpretao da mesma, e por isso mesmo a performance passa a
ter algumas caractersticas definidas pelo compositor. Ou seja, se antes a performance era
principalmente fruto de um ambiente cultural dado pela tradio musical, agora passa a ser
um elemento que pode ser composto juntamente com o restante da obra.
Para tornar mais claro, voltemos ao exemplo do quarteto citado anteriormente e
faamos um pequeno exerccio de explorar algumas possibilidades composicionais com as
ferramentas computacionais. Veremos que conforme as opes tomadas pelo criador do
sistema interativo, a performance poderia alterar de diversas formas a obra musical, no

44

apenas na sua interpretao, mas interferindo diretamente nas trs dimenses temporais da
obra musical: microscpica, intermediria e macroscpica.
Vamos imaginar uma cmera captando imagens do palco com um fundo preto.
Conforme a cor da roupa dos msicos (que poderia ser explicitamente requisitada pelo
compositor) e a movimentao dos intrpretes enquanto tocassem a parte instrumental do
quarteto de cordas, o computador poderia captar, atravs da cmera, os dados da variao do
contraste entre o fundo preto e a cor da roupa dos msicos em movimento. Esses dados
poderiam, por exemplo, ser transformados, atravs de programas criados ou utilizados pelo
compositor, em melodias realizadas por um sintetizador agregado ao quarteto acstico. Ou,
alterar parmetros de uma reverberao digital da parte do quarteto. Ou ainda, iniciar a
gravao em tempo real de trechos da performance e dispar-los mais tarde sobre a
apresentao ao vivo do quarteto. Em cada uma destas situaes anteriores, as conseqncias
artsticas e composicionais do uso da interao so completamente distintas.
No primeiro caso, a interao estaria criando uma nova voz meldica para se somar ao
quarteto. Tal processo atuaria na dimenso temporal intermediria criando, em tempo real,
novos elementos sonoros.
No segundo caso, ao permitir a alterao em tempo real de parmetros da reverberao
digital aplicada aos sons produzidos pelo quarteto de cordas, o compositor concederia aos
intrpretes a possibilidade de alterarem os timbres da pea atravs da interao, ou seja, a
dimenso microscpica da obra. Tal mudana tmbrica no seria apenas algo aplicado de
maneira uniforme durante toda a pea, e sim agregado e enriquecido interpretao dos
msicos atravs da manipulao em tempo real.
E, no ltimo caso, com a gravao e execuo de fragmentos sonoros, a performance
teria a capacidade de alterar diretamente a forma da obra musical, ou seja, sua dimenso
45

temporal macroscpica. O compositor poderia compor apenas uma macro-estrutura da obra,


deixando a cargo de cada apresentao o desenvolvimento das formas finais. Dependendo de
como foi realizada a composio, conforme os msicos fossem ouvindo as gravaes de
fragmentos anteriores, muito provavelmente passariam a reagir com as mesmas, mudando sua
interpretao para acompanh-las melhor, de acordo com sua sensibilidade, o que,
conseqentemente, alteraria a gravao de novos trechos, aumentando o jogo interativo entre
os msicos e o sistema digital.
Nos trs casos, o compositor deve antecipar detalhes da situao de concerto no
momento da criao, como as possveis movimentaes dos msicos enquanto executam a
parte instrumental e suas conseqncias para o sistema digital, podendo at exigir, pela
prpria escritura musical da partitura dos msicos, determinadas tcnicas instrumentais que
produzam gestos fsicos interessantes de ser captados pela cmera, assim como muitas outras
questes da performance, que no seriam to determinantes no resultado final de uma obra
musical tradicional. Assim, a prpria situao de performance, com todos seus agentes,
tornou-se um importante elemento composicional para esta atividade musical, pois passou a
poder alterar em tempo real as dimenses temporais da obra musical.
A performance, neste caso, diferencia-se da existente no repertrio instrumental
tradicional, pois, muito alm de ser uma tradio cultural dada pelos costumes e prticas
interpretativas, passa a ser composta junto com a obra musical como mais um elemento
expressivo, atravs da antecipao temporal do momento da apresentao feita pelo
compositor no tempo diferido da criao, sem os modelos estveis da tradio.

46

1.2.4 Novas reas de atuao e estudo do compositor


A atividade do compositor hoje em dia de facetas mltiplas
(Heinrich, 2003. p. 191).

A utilizao de tecnologias computacionais na criao musical exige do compositor


uma nova gama de conhecimentos que vo muito alm daqueles aprendidos em aulas
tradicionais de composio.
Luciano Berio, por exemplo, ressaltava a importncia de estudar e analisar a acstica e
a forma de cada sala de concerto em que suas obras interativas seriam apresentadas. Desta
forma, era possvel alterar parmetros de suas composies, embasado nestas anlises,
garantindo assim a correta equalizao entre os sons acsticos e amplificados.
Isso exige uma grande homogeneidade entre o som natural e o
som amplificado homogeneidade que pode ser alcanada
apenas atravs da anlise acstica de cada espao fsico e da
adaptao de todos os parmetros importantes para a percepo
espacial do som: o nmero de alto-falantes utilizados para a
amplificao e espacializao, suas posies, equalizao,
sistemas de delay at sutis reverberaes para evitar uma
excessiva superposio do som direcional emanado dos altofalantes sobre o som natural (Giomi, Meacci et al., 2003. p.
31).

No incio das atividades de msica eletroacstica, msica computacional e msica


interativa, eram muito comuns as parcerias entre compositores, engenheiros e especialistas
tcnicos das tecnologias envolvidas. Desta forma, o msico podia ater-se unicamente s
questes abstratas musicais11. Com a disseminao dos computadores pessoais iniciada na
dcada de 80, este trabalho conjunto, embora interessante e frutfero, no era mais essencial
para a criao de obras musicais que utilizassem as ferramentas digitais. Para tanto, o
compositor precisou se munir de diversos conhecimentos que iam alm do escopo musical
11

Veremos dois exemplos deste caso no captulo 3, nas obras de Luigi Nono e Pierre Boulez.

47

tradicional. Tais conhecimentos eram determinantes para que pudesse conseguir fazer uso
artstico destas ferramentas e no apenas experimentaes tcnicas.
Compor com o computador muito mais do que meramente
organizar os sons de acordo com as idias e a imaginao do
compositor. Exige conhecimentos de especialista e habilidades
por parte do compositor, das quais programar ou lidar com
programas musicais especiais so apenas duas. Alm disso,
compor com o computador um processo longo e complicado
(Brech, 2002. p. 211).

Estes novos conhecimentos envolvem um estudo aprofundado sobre o fenmeno


sonoro e musical, passando por diversas reas que no so tradicionalmente do domnio de
estudo do criador musical, como acstica, psicoacstica, linguagens de programao,
eletrnica, tcnicas de desenvolvimento de inteligncia artificial, dentre outras. O compositor
passa a realizar um estudo cientfico, objetivando a criao artstica. Esse estudo no tem o
compromisso de proporcionar mais desenvolvimento cientfico, mas sim de desenvolver
novas e diversas formas de expresso musical. algo muito mais subjetivo do que o buscado
pela pesquisa puramente cientfica.
O msico e pesquisador Tod Machover aponta dois diferentes estmulos para justificar
o interesse de compositores pela pesquisa cientfica. O primeiro um sentimento de
impossibilidade de realizar as idias, impulsos e vises artsticas com os materiais musicais
existentes. E o segundo, o fato de que os conceitos surgidos das novas ferramentas
tecnolgicas exigem a criao de formas alternativas de manifestao musical, e isto estimula
o msico a estar atento s novidades exteriores sua arte e a entrar em contato com elas: O
msico depende da cincia e da tecnologia para se munir de informao, de ferramentas, de
modelos, de guias (Machover. In: Heinrich, 2003. p. 192). Segundo Heinrich, a atividade de
criao musical pode ser vista como uma relao, um dilogo entre o pensamento do criador e

48

um material que permita a este pensamento se constituir, se exteriorizar e se comunicar


(Heinrich, 2003. pp. 192-193).
O computador uma ferramenta muito verstil que permite ao compositor exteriorizar
seu pensamento esttico de diversas formas, explorando diretamente o material sonoro ou
musical. No h necessidade nem impedimentos de lidar com o instrumento acstico e seu
intrprete, ou com redues do som a parmetros fsicos (como freqncia e amplitude), ou
ainda com a representao de smbolos abstratos em uma partitura (Reibel. In: Heinrich,
2003. pp. 192-193). Ao apresentar esta possibilidade de lidar diretamente com o material
sonoro, o compositor pde atuar com extrema preciso sobre os timbres, o que propiciou uma
melhor compreenso de alguns componentes do timbre que, at ento, no haviam sido
pesquisados em profundidade. Este processo desencadeou novas pesquisas musicais e a
conseqente aplicao prtica destas em novos programas ou equipamentos (Heinrich, 2003.
p. 195). Estes recentes softwares proporcionam ao compositor um domnio quase absoluto
sobre o som e, medida que permitiram estes novos controles, ampliam o espectro das opes
de controle tcnico composicional que podem ser assumidas pelo criador. Nas palavras de
Heinrich:
O compositor deve se tornar um produtor de modelos, cujo
processo de desenvolvimento/elaborao tambm est includo
na composio. Isto radicalizou o processo de composio e da
posio do compositor: o criador deve controlar todas as fases
da criao, e ser luthier, compositor e intrprete, dentro de uma
lgica de continuidade do processo de criao (Heinrich, 2003.
p. 195).

Ou seja, a atividade composicional teve nas ltimas dcadas uma ampliao bastante
radical em relao ao que era at metade do sculo XX, graas principalmente s mudanas
tecnolgicas. Torna-se possvel ao compositor realizar o processo de composio com um
nvel de controle e preciso sobre o resultado musical onde o material sonoro e a sua escritura
49

(criture) so indissociveis (Heinrich, 2003. pp. 195-196). Neste caso, os conceitos de


obra e partitura (ou escritura), podem tornar-se complementares e indistintos.
Outra rea de atuao do compositor da msica interativa envolve a utilizao do
espao do concerto em sua obra. Por exemplo, quando o IRCAM12 foi fundado, uma sala de
concertos foi criada na qual a ambientao acstica era varivel, assim como a disposio do
palco e dos assentos do pblico. O simples fato da sala de concerto oferecer esta versatilidade
de posicionamentos, j incentivava o compositor a criar no apenas a msica, mas tambm
parmetros da forma como seria realizada a performance da mesma. Ao compor o
posicionamento dos msicos, das caixas de som e do pblico, ele passa a pensar o espao
como um elemento composicional em sua obra.
Esta questo da composio espacial j vinha sendo explorada por vrios compositores
no decorrer do sculo XX em oposio ao modelo tradicional de apreciao musical (em
teatros, com todas as cadeiras voltadas para um palco onde estariam os intrpretes), que foi
estabelecido principalmente no sculo XIX.
Na msica eletroacstica acusmtica, pela ausncia fsica do intrprete e pela
possibilidade tecnolgica do uso de diversos alto-falantes, muitos compositores passaram a
compor, junto com a obra, a forma como o som se comportaria espacialmente dentro da sala
de concertos. E o fato de poder compor, no apenas a distribuio espacial do som pelos altofalantes, como tambm a disposio do pblico, do palco e dos intrpretes, trazia grande
interesse para vrios artistas.
Compositores contemporneos esto cada vez mais explorando
o espao real (quer dizer, geogrfico) em suas peas tanto
distribuindo os intrpretes em diferentes locais da sala de
concerto, como usando sofisticados sistemas de difuso sonora
(Miranda, 2001. p. 1).
IRCAM Institute de Recherche et Coordination Acoustique/Musique, Paris. Importante instituto de
pesquisa para a msica interativa.
12

50

Tcnicas de espacializao sonora foram incorporadas ao trabalho de criao de


diversos compositores e se tornaram um assunto de grande importncia composicional
(Nicolas, 2005).
Mais uma questo fundamental para a atividade musical interativa envolve a definio
do modo como o computador atuar na pea. Compor essa atuao, atravs da programao,
justamente manipular as ferramentas que o computador oferece, e fazer uma configurao que
seja vlida para os propsitos musicais concebidos pelo compositor. Mas fazer essa
programao e definir sua configurao (que pode ser alterada no decorrer da pea) tambm
uma forma de compor um instrumento musical computacional. O compositor David Wessel,
ao ser indagado por Frances-Marie Uitti, sobre o planejamento composicional de suas obras,
diz:
Na maior parte de meu trabalho o ato de composio mais
importante o prprio desenvolvimento/design do instrumento
computacional. Eu gosto de pensar nos termos de composing
instruments com toda a ambigidade que o termo sugere 13.
Composing instruments significa, por um lado, desenvolver a
interface de controle para que seja prpria para o corpo,
desenhar o mapeamento entre os gestos captados e diversos
processos generativos, tomando cuidado com a qualidade do
som e sua difuso, e mais importante, fazendo escolhas sobre os
materiais musicais que sero utilizados e suas representaes no
instrumento. A expresso composing instruments tambm
sugere que os instrumentos colaboram de alguma maneira no
processo composicional, talvez executando automaticamente
processos musicais, sugerindo materiais, ou resolvendo
barreiras impostas por um problema composicional14 (Wessel,
2006).

A expresso composing instruments pode ser compreendida e traduzida tanto como compondo
instrumentos, como instrumentos de composio. Optamos por conserv-la em seu idioma original
para manter o seu sentido.
14 Como veremos no captulo 4, no desenvolvimento dos instrumentos musicais digitais desenvolvidos
para as performances interativas Teia e Sonocromtica, a preocupao demonstrada por David Wessel,
envolvendo o design das interfaces para os instrumentos digitais fundamental, pois elas so
determinantes no uso do instrumento virtual pelo intrprete, mesmo que este seja o prprio compositor
da obra.
13

51

Ou seja, esse instrumento no apenas mais uma fonte sonora como o instrumento
acstico costuma ser para a msica tradicional, mas pode ser igualmente uma ferramenta
composicional e interpretativa.
Assim, surge no apenas uma nova maneira de se criar
contextos de performance interativa, mas tambm um novo
modelo de atuao musical. O compositor passa a exercer uma
atividade de luteria na medida em que a obra emerge justamente
das possibilidades do sistema. Assim como na msica concreta
o objeto sonoro cumpria um papel germinal na obra, na msica
interativa o prprio instrumento, com suas decorrentes
possibilidades e processos, que vai alimentar a composio
(Iazzetta, 2006. p. 113).

durante o processo de composio desse instrumento que o compositor define o


nvel de interatividade entre o intrprete humano e o computador, e o quanto o computador
vai interferir no resultado musical da pea.
Entretanto, quando se fala em interao, o computador exerce
um papel que vai alm do de instrumento. Ele contm uma
lgica que permite que as aes do msico sejam analisadas e
que o sistema fornea algum tipo de resposta coerente a essas
aes (Iazzetta, 2006. p. 113).

Portanto, de grande importncia para o compositor, que pretenda fazer uso destas
ferramentas, adquirir conhecimento tcnico sobre as possibilidades expressivas oferecidas
pelo computador. No necessariamente o conhecimento de um programador de linguagens
computacionais, mas um conhecimento tcnico objetivando o uso artstico dessas ferramentas.
Buscando um paralelo: da mesma forma que um compositor de msica tradicional de concerto
dever ter bom conhecimento de instrumentao, mas no necessariamente de luthieria.
Kramer cita, de modo genrico, diversas obras de live electronics dos anos 60 que
consistiam apenas em diagramas de circuitos eltricos (Kramer, 1988. p. 383), e cuja eventual
performance consistiria basicamente em construir o circuito, lig-lo e utiliz-lo. No havendo,
52

neste caso, distino entre obra e instrumento. Isto muito comum na msica interativa, mas,
ao invs de criar circuitos eltricos, o compositor cria instrumentos virtuais, muitas vezes
conhecidos como patches15. Cada patch traz diversas caractersticas prprias que funcionam
como elementos unificadores entre as diferentes performances da mesma obra. Ele pode ser
simultaneamente a partitura (criture), o instrumento e a prpria obra musical.
Surge tambm uma nova questo que lida com a superao tecnolgica dos
equipamentos utilizados. Apesar deste tipo de repertrio ser extremamente recente do ponto
de vista histrico, diversas geraes e revolues tecnolgicas ocorreram nas ltimas dcadas,
de modo que a apresentao musical de muitas peas pioneiras , atualmente, invivel, pois o
equipamento necessrio no existe mais ou est sucateado (Bernardini e Vidolin, 2005). Caso
o compositor pretenda criar uma pea autoral que possa ser reproduzida atravs dos anos,
seguindo o conceito de obra da tradio da msica de concerto, estas questes devem ser
levadas em conta no processo de criao, pois podem ser amenizadas atravs de estratgias no
processo composicional (Bernardini e Vidolin, 2005).
Para o aprofundamento desta prtica musical, torna-se necessrio ampliar e
diversificar o aprendizado terico-musical dos novos compositores. Disciplinas como
acstica, computao musical e tecnologia musical passam a ter a mesma importncia
acadmica que disciplinas tradicionais como instrumentao e estruturao formal na
formao profissional do criador musical.

15Maiores

detalhes sobre patch sero dados no captulo 4.

53

Captulo 2 Interao e sistemas musicais interativos


Reduzir a interao a aspectos meramente tecnolgicos, em
qualquer situao interativa, desprezar a complexidade do
processo de interao mediada. fechar os olhos para o que h
alm do computador (Primo, 2007. p. 30).

J vimos como a performance tornou-se um importante elemento composicional para a


msica eletroacstica interativa e quais as principais conseqncias musicais decorrentes
deste processo. Agora veremos como funcionam os sistemas musicais interativos.
Para tanto, apresentaremos brevemente o conceito de interao, assim como de
interao nas produes mediadas por computadores e na msica eletroacstica de concerto.
Em seguida, analisaremos o modo geral de funcionamento dos sistemas musicais interativos,
que costumam seguir um padro proporcionado pelas prprias caractersticas das ferramentas
computacionais.

2.1 Interao
Definir o que interao no tarefa simples. Segundo o pesquisador Sheizaf
Rafaeli, interatividade um termo amplamente utilizado com um apelo intuitivo, mas um
conceito subdefinido16 (Rafaeli, 1988. p.110).
De acordo com o dicionrio Houaiss (2009), a palavra interao surge da unio das
palavras latinas inter (que significa: no interior de dois; entre; no espao de) e actio (que
significa: ao; ato ou efeito de agir), ou seja: ao entre. Mas este um conceito
extremamente amplo para ser usado com maior preciso acadmica. A prxima citao
mostra as oito primeiras acepes de interao expostas atualmente pelo dicionrio
16

underdefined.

54

Houaiss. Podemos ver que as primeiras cinco poderiam ser empregadas para descrever a
atividade musical interativa em alguma dimenso.
INTERAO, s. f. 1 Influncia mtua de rgos ou
organismos inter-relacionados. Ex.: <i. do corao e dos
pulmes> <i. do indivduo com a sociedade a que pertence>; 2
Ao recproca de dois ou mais corpos; 3 Atividade ou
trabalho compartilhado, em que existem trocas e influncias
recprocas; 4 Comunicao entre pessoas que convivem;
dilogo, trato, contato; 5 Interveno e controle, feitos pelo
usurio, do curso das atividades num programa de computador,
num CD-ROM etc.; 6 Rubrica: estatstica. Medida de quanto
o efeito de uma certa varivel sobre outra determinado pelos
valores de uma ou mais variveis diferentes [Este fenmeno faz
com que a resposta aplicao de dois tratamentos no seja a
mera soma das respostas a cada tratamento.]; 7 Rubrica:
fsica. Qualquer processo em que o estado de uma partcula
sofre alterao por efeito da ao de outra partcula ou de um
campo; 8 Rubrica: sociologia. conjunto das aes e relaes
entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma
comunidade (...) (Houaiss, 2009).

Na atividade musical eletroacstica de concerto, no entanto, o termo interao quase


sempre remeter quinta acepo (interveno e controle, feitos pelo usurio, do curso das
atividades num programa de computador, num CD-ROM etc.), como veremos adiante.
O fato de haver toda essa pluralidade de significados para a mesma palavra, torna
necessrio contextualizar e especificar os agentes envolvidos, ou interagentes, segundo o
pesquisador Alex Primo (2007. p. 56), e a forma e intensidade com que a interao acontece
em cada situao.
Diversos pesquisadores das cincias humanas (principalmente da cincia da
comunicao) costumavam, at aproximadamente a dcada de 80, exemplificar e caracterizar
interao atravs de uma referncia direta ao conceito de dilogo (Primo, 2007. p. 45),
pois a situao do dilogo contm todas as caractersticas de um processo interativo, onde os
interagentes trocam diversas informaes de modo espontneo e reagem continuamente a
55

estas informaes. Ou seja, existe uma constante ao entre. O msico e pesquisador Todd
Winkler, na introduo de seu livro Composing Interactive Music, que uma referncia
bastante tradicional para o estudo da msica interativa, tambm realiza essa comparao com
o dilogo:
Interao uma via de mo-dupla. Nada mais interativo que
uma boa conversa: duas pessoas compartilhando palavras e
pensamentos, duas partes engajadas. As idias parecem voar.
Um pensamento afeta espontaneamente o prximo. Os
participantes do dilogo adquirem a experincia transmitida e
encontram estmulo na experincia compartilhada. O dilogo
permanece com um contexto consistente que cria um
sentimento de compreenso mtuo, sem ser previsvel. Por
outro lado, quando apenas uma pessoa fala, no interativo
uma palestra, um solilquio (Winkler, 1999. p. 3).

Desde a dcada de 80, no entanto, o conceito de interatividade comeou a ser


empregado tambm para descrever outras formas de comunicao mediada, como os meios
eletrnicos e digitais.
A interatividade geralmente assumida como um atributo
natural dos dilogos tte--tte, mas tem sido proposto que ela
ocorre igualmente nas comunicaes mediadas. Por exemplo,
interatividade tambm uma das caractersticas dos sistemas de
cabos de duas vias, sistemas eletrnicos de texto, trabalhos de
programao e dos vdeos-game interativos (Rafaeli, 1988. p.
110).

Desde ento, o termo interao tem sido utilizado cada vez mais como descrio da
relao entre usurios e equipamentos eletrnicos, principalmente o computador. Na dcada
de 90, quando as ferramentas tecnolgicas digitais interativas se disseminaram e permitiam ao
usurio controlar alguns parmetros dos meios digitais, ocorreu at mesmo uma vulgarizao
pelo uso indiscriminado do termo, que ainda pode ser sentida em muitos casos.
(...) o dado novo a interatividade, a possibilidade de
responder ao sistema de expresso e dialogar com ele. Mas o
56

termo interatividade se presta hoje s utilizaes mais


desencontradas e estapafrdias, abrangendo um campo
semntico dos mais vastos, que compreende desde salas de
cinema em que as cadeiras se movem at as novelas de televiso
em que os espectadores escolhem (por telefone) o final da
histria. Um termo to elstico corre o risco de abarcar tamanha
gama de fenmenos a ponto de no poder exprimir coisa
alguma (Machado, 1997. p. 250).

Nas artes, o uso de formas alternativas de interatividade entre o pblico e a obra, sem
o uso de recursos tecnolgicos, j vinha sendo explorada por muitos artistas atravs de obras
experimentais. As ferramentas computacionais interativas, no entanto, apresentaram um modo
distinto de pensar esta questo.
A discusso sobre a interatividade no foi, portanto, colocada
pela informtica. Ao contrrio, ela j acumulou, fora do
universo dos computadores, uma fortuna crtica preciosa. A
diferena introduzida pela informtica que esta ltima d um
aporte tcnico ao problema (Machado, 1997. p. 251).

Esta interatividade propiciada pelas ferramentas computacionais, embora oferea uma


srie de recursos expressivos ao artista, muito mais limitada do ponto de vista
comunicacional, quando comparada, por exemplo, a uma interao entre duas pessoas.
Embora o adjetivo interativo seja usado frequentemente como
chamariz, especialmente em obras realizadas em meio digital,
geralmente a interao fica restrita ao acionamento de algum
dispositivo integrante da obra a partir de uma ao
relativamente simples do espectador, como pressionar um boto
ou cortar um feixe de luz infra-vermelha emitido por algum
sensor (Iazzetta, 2006. p. 109).

Essa limitao da capacidade interativa do sistema decorrente, em parte, da prpria


natureza das ferramentas computacionais, que, por mais versteis que sejam apenas simulam
as relaes com o ser humano, atravs de representaes virtuais criadas com nmeros
57

binrios. No entanto, costumamos tomar essa simulao como realidade, e nos engajamos no
processo interativo mediado por computadores.
Computadores simulam interao. Os computadores
continuam a ingressar nas casas e locais de trabalho, no porque
so capazes de realizar milhes de clculos por segundo, mas
porque so mmicos habilidosos, capazes de representar
imagens, sons, e aes do mundo real e de mundos imaginrios.
Computadores simulam interao neste mundo virtual,
permitindo ao usurio mudar aspectos de seu estado atual e de
seu comportamento. Esse ciclo interativo completo quando os
computadores, em troca, afetam as futuras aes de seus
usurios (Winkler, 1999. p. 3).

Foi justamente essa possibilidade tcnica de interao em tempo real, entre os msicos
e os sistemas eletrnicos e digitais, que trouxe de volta para a msica eletroacstica a
atividade performtica. No mais necessariamente a atividade do intrprete tradicional com
seus instrumentos acsticos, e sim toda uma nova dimenso performtica que, como vimos no
captulo anterior, pode alterar durante a apresentao todas as dimenses temporais da obra
musical controladas pelo compositor na msica eletroacstica.
Na msica eletroacstica acusmtica, o direcionamento para a
escuta coloca-se em conflito com a situao de performance.
uma msica cuja essncia reside no registro, na gravao. Nas
msica interativas a gravao que se mostra conflituosa. Essas
msicas resgatam o espetculo e reintroduzem a imerso da
performance ao vivo, ainda que a atuao do intrprete se
reduza a uns poucos movimentos por trs da tela do
computador. Mas a possibilidade de se criar estruturas musicais
interessantes em tempo real transforma-se em um ponto-chave
para esse tipo de msica em que aspectos de indeterminao ou
ambigidades entre gestualidade e resultado sonoro so
elaborados como elementos composicionais e raramente podem
ser registrados a contento em meios regularmente usados para a
gravao de udio, como o CD (Iazzetta, 2006. pp. 110-111).

Estas novas ferramentas permitem que qualquer pessoa participe ativamente do


processo performtico da obra. Segundo Primo, o desejo de ampliar as formas de interao
58

mediada tecnologicamente provoca nas artes uma espcie de dessacralizao da obra, na


qual o pblico convidado a participar de sua construo (Primo, 2007. p. 40). Isso quer
dizer que os paradigmas tradicionais so alterados ou abandonados para a criao de novas
manifestaes artsticas, em que a prpria questo autoral pode ser diluda. No captulo h
dois exemplos deste processo atravs das obras de George E. Lewis e Tod Machover.
Em msica, no entanto, o que ocorre frequentemente que a interao no se d
propriamente entre o pblico e o sistema interativo, e sim entre o sistema e os msicos que
esto no palco. Desta forma, apesar da situao de concerto se manter, as questes
composicionais e performticas do uso das ferramentas interativas se somam ao processo de
produo musical, alterando, ocasionalmente, conceitos tradicionais.
A maioria dos sistemas musicais interativos oferece um nvel
de relao entre msico e instrumento bastante superficial se
comparados complexidade oferecida em modelos
convencionais de performance. Isso ocorre em parte pela
dificuldade em se projetar contextos de produo sonora que
sejam composicionalmente, isto , musicalmente, interessantes.
Tornar musical a tecnologia eletrnica no uma tarefa trivial.
preciso lidar ao mesmo tempo com as limitaes dessa
tecnologia e com a complexidade de se construir relaes
coerentes de interao (Iazzetta, 2006. p. 111).

Em resumo, mesmo que a interatividade entre o performer e o sistema seja bastante


limitada do ponto de vista comunicacional, e que a performance ocorra apenas entre um
msico e seu computador, o planejamento e a elaborao da atividade performtica sero
importantes elementos composicionais para esta atividade musical.

59

2.2 Sistemas musicais interativos


Sistemas musicais computacionais interativos so aqueles cujo
comportamento muda em resposta a uma entrada de dados
musicais. Essa capacidade de resposta permite a esses sistemas
participar de performances ao vivo, tanto de msica escrita
como improvisada (Rowe, 1994. p. 1).

Optamos por utilizar no decorrer deste trabalho a expresso sistemas musicais


interativos, porque a consideramos como a mais abrangente na descrio do uso dos
equipamentos eletrnicos e digitais na produo musical, englobando toda a diversidade
existente na msica eletroacstica interativa. A expresso proveniente do livro Interactive
Music Systems, de Robert Rowe17, cuja primeira edio data de 1992. Trata-se de uma das
obras fundamentais da bibliografia da msica interativa. No livro, entre diversas questes,
Rowe prope um sistema de classificao dos sistemas interativos que, por ser bastante
genrico, pode ser utilizado at mesmo para classificar os sistemas atuais.
Ns nos baseamos no processo de classificao de Rowe para analisar as peas
interativas, mas o fizemos com certa liberdade, adaptando-o para nossos propsitos. Mais
tarde explicaremos os critrios utilizados, mas, em um primeiro momento, vamos apresentar o
processo proposto por Rowe.
Ele prope uma classificao sob trs dimenses independentes de anlise. No
entanto, convm ressaltar que possvel o sistema apresentar, simultaneamente, diferentes
formas de comportamento para cada dimenso, de acordo com sua complexidade.

Robert Rowe um reconhecido pesquisador e compositor do campo da msica interativa, e escreveu,


alm de Interactive Music Systems, outro livro de grande importncia sobre o tema: Machine
Musicianship (2001). Nascido nos Estados Unidos, viveu na Europa entre 1978 e 1987, onde esteve
envolvido com diversos institutos de pesquisa, como o IRCAM, no qual desenvolveu softwares para o
computador 4X. doutor em Msica e Cognio pelo MIT, e professor de msica e diretor associado do
programa de tecnologia musical da Universidade de Nova Iorque.
17

60

A primeira dimenso diz respeito maneira como o sistema acompanhar o msico, e


possui duas vertentes: o sistema poder ser guiado por partitura (score-driven) ou pela
performance (performance-driven). Quando guiado por partitura, o sistema programado
com material pr-determinado, que pode ser formado por uma partitura numrica (muitas
vezes composta por um arquivo MIDI, que permite ao compositor utilizar modos tradicionais
de notao musical, como ritmo, altura, e mtrica), ou por gravaes sonoras. O computador
sabe de antemo o que esperar do intrprete, e de certa forma, regido pelo mesmo. Se o
intrprete fizer uma pausa, uma fermata, ou um acelerando, o computador saber como
acompanhar e como reagir a estas liberdades interpretativas do intrprete. Um exemplo
evidente deste caso a obra18 Jupiter (1987), de Philippe Manoury, cujo sistema lida
justamente com partituras numricas que vo acompanhando a performance do msico. Por
outro lado, quando guiado pela performance, o computador no antecipa a performance do
intrprete, mas interage com a mesma em tempo real, de acordo com a programao do
sistema. Exemplificaremos este caso com Voyager (1988), de George E. Lewis, na qual o
sistema reage ao improviso de um intrprete com outro improviso.
A segunda dimenso aborda a forma como o sistema lida com aos dados captados da
performance e possui trs vertentes: por transformao (transformative), por gerao
(generative), ou por seqenciamento (sequenced). Por transformao, entende-se que o
computador aplica processamentos sobre um material musical existente (previamente
armazenado ou captado em tempo real), e gera variaes do som original, preservando ou no
relaes perceptivas com o mesmo. Novamente Jupiter um bom exemplo, pois os sons do
instrumento so continuamente transformados digitalmente. Por gerao, entende-se que o
computador gera seu material musical atravs de critrios estipulados pelo programador, que
podem envolver osciladores, tipos pr-estabelecidos de escalas musicais, serializao de
As obras citadas nesta apresentao do sistema classificatrio de Rowe sero vistas em detalhes no
terceiro captulo.
18

61

parmetros rtmicos, entre outros. Este um caso evidente em Voyager, que no apenas
gera dados influenciados pela performance do msico como tambm de maneira
independente. E por seqenciamento, entende-se que o computador dispara fragmentos
musicais armazenados (feitos em estdio, ou capturados anteriormente da prpria
performance ao vivo), com a possibilidade de alterao de alguns parmetros, como
andamento, envelope dinmico, ou at mesmo o uso do som reverso da gravao original.
Alguns bons exemplos podem ser vistos no captulo 3, nas instalaes sonoras e hiperinstrumentos existentes em The Brain Opera (1996), de Tod Machover e colaboradores.
A terceira e ltima dimenso diferencia os sistemas por seu comportamento, que pode
ser similar ao de um instrumento (instrument) ou ao de um intrprete (player). Quando
programado como um instrumento, o sistema age como uma ampliao do instrumento
acstico ou da gestualidade do intrprete, de modo que as potencialidades do sistema
computacional so utilizadas para amplificar a expressividade e a sonoridade do intrprete. O
intrprete passa a tocar o sistema. Um bom exemplo Das atmende Klarsein (1981), de
Luigi Nono, em que o sistema utilizado principalmente para ampliar as sonoridades
produzidas por uma flauta baixo. Quando programado como um intrprete, o sistema age
como se tivesse sua prpria personalidade e comportamento musical, atravs de tcnicas de
inteligncia artificial, interagindo com o intrprete como se fosse outro msico, criando um
dilogo musical com este. Voyager novamente um timo exemplo, pois o sistema se
comporta com uma orquestra improvisadora, formada por diversos instrumentistas virtuais.
A seguinte ilustrao tem por objetivo resumir o mtodo classificatrio dos sistemas
musicais interativos, desenvolvido por Robert Rowe.

62

Classificao dos sistemas musicais interativos


proposta por Robert Rowe (1994)
Primeira dimenso
Sistema guiado por partitura

Sistema guiado pela performance

Segunda dimenso
Sistema transformador

Sistema gerador

Sistema sequenciador

Terceira dimenso
Sistema como instrumento

Sistema como intrprete

Ilustrao 1 Classificao dos sistemas musicais interativos.

Por esta classificao, possvel concluir que o sistema musical de Voyager, por
exemplo, guiado pela performance, comporta-se como gerador, e atua como intrprete.
Consideramos, no entanto, que esta forma de classificao mais eficiente para
apresentar didaticamente as possibilidades de comportamento dos sistemas interativos, do que
para analisar propriamente as obras do repertrio. Isto porque sistemas mais complexos como
Jupiter e The Brain Opera podem apresentar comportamentos distintos dentro das
mesmas dimenses de classificao, exigindo uma fragmentao da obra em diversos
pequenos sistemas independentes. Esta fragmentao poderia tornar a classificao ambgua,
enfraquecendo sua funo e objetividade. Optamos por utilizar este modo de classificao
proposto por Rowe para apresentar as possveis formas de comportamento do sistema
interativo, mas, para analisar as obras, recorremos a um modelo mais genrico, tambm
apresentado por Rowe, que lida com o prprio modo de funcionamento do sistema
computacional.

63

Pela natureza dos meios digitais, todo o fluxo de informaes dos sistemas musicais
interativos segue uma seqncia formada por trs estgios distintos e independentes. O
primeiro envolve a captao e digitalizao dos sinais coletados da gestualidade do intrprete
humano, ou de outras variveis fsicas que atuam sobre algum sensor. Esta etapa chamada
por Rowe de sensing stage. O segundo estgio o do processamento digital processing
stage, onde informaes captadas so analisadas e processadas, produzindo novos dados que
so enviados para a terceira etapa, que envolve a forma como sistema transforma esses dados
em sinal sonoro ou eventos musicais. Este ltimo estgio a resposta do sistema ao que
captou no primeiro, e chamado por Rowe de response stage.
A ilustrao seguinte torna mais claro esse percurso.
Percurso das informaes digitais em um sistema musical interativo
conforme apresentado por Robert Rowe (1994)

Fonte
Sonora
ou
outra
entrada
de
dados

sensing stage
Captao e digitalizao
de dados fsicos da
performance atravs de
microfones, interfaces
controladoras, ou outros
sensores

processing stage

Response stage

Anlise e processamento
dos dados captados e
gerao de novos dados

Transformao dos dados


digitais em sinal sonoro ou
outras respostas possveis,
como processamento de
vdeo, gerao de imagens,
dentre outros

Ilustrao 2 Percurso das informaes digitais em um sistema musical interativo .

Pelas caractersticas do sistema computacional, cada uma dessas etapas independente


da outra. Ou seja, qualquer informao digitalizada pode provocar qualquer processamento e
qualquer resposta do sistema. Essa uma caracterstica muito peculiar dos sistemas
computacionais interativos, que acaba estimulando a criao de obras multimdia. Afinal, os
dados digitalizados de qualquer manifestao artstica podem se misturar com dados de outras
64

manifestaes e produzir os mais diversos resultados expressivos. possvel, por exemplo,


utilizar os dados captados de uma performance teatral e produzir sons sintetizados, que por
sua vez, podem gerar imagens.
Para cada obra analisada no terceiro e quarto captulo, criamos um resumo do sistema
musical interativo, embasado no percurso das informaes digitais apresentado por Rowe. No
entanto, adaptamos as expresses sensing stage, processing stage e response stage,
respectivamente para entrada de dados, processamentos e resposta do sistema. No
decorrer da descrio de cada obra, o seguinte quadro conter o resumo do funcionamento do
sistema interativo.
Compositor Ttulo da obra Ano da composio
Intrpretes: (quantidade e funo)
Durao:
Funcionamento do sistema musical interativo
Entrada dos dados:
Processamentos:
Resposta do sistema:
Ilustrao 3 Modelo do quadro utilizado nas anlises das obras.

Ainda convm destacar um ltimo item sobre o funcionamento dos sistemas


interativos, que, nos ltimos anos, tem se mostrado uma tendncia nas pesquisas sobre
interao musical e diz respeito resposta do sistema (response stage) gerada atravs de
equipamentos robticos. Nesta modalidade, ao invs do msico humano interagir no palco
com um computador e um sistema de alto-falantes, ele passa a interagir com um rob que gera
a resposta musical computacional atravs de meios acsticos. Ou seja, a resposta do
computador passa a vir dotada de uma gestualidade prpria, realizada pelo rob. Ao mesmo
65

tempo, o som e o gesto produzidos por este podem servir como entrada de dados
realimentando o sistema, permitindo ao rob se apresentar sozinho, atravs de tcnicas de
inteligncia artificial, ou interagir com outros robs, eliminando novamente o intrprete
humano da atividade performtica.
Um exemplo interessante desta possibilidade o rob Haile, desenvolvido no
Instituto de Tecnologia de Gergia (EUA) por Gil Weinberg e Scott Driscoll.
O rob, batizado de Haile, escuta o que tocam os intrpretes
humanos presentes, analisa em tempo real aspectos
perceptivos dessa performance e usa o produto dessa anlise
para tocar junto, de modo colaborativo e improvisado
(Weinberg e Driscoll, 2004).

O estmulo para desenvolver Haile veio da convico de seus criadores de que as


reaes fsicas e visuais entre msicos ocupam um papel fundamental na criao de interaes
musicais expressivas, e que raramente existem nos sistemas musicais interativos tradicionais.
Essas reaes propiciam uma resposta visual ao msico, que passa a poder antecipar a
resposta sonora de seu colaborador musical e, conseqentemente, a interagir mais
profundamente com este. Para contornar esta questo, desenvolveram um rob que pudesse
utilizar mtodos mecnicos para converter as instrues musicais digitais em sons.
Ns acreditamos que robs musicais podem unir capacidades
nicas de potencialidades computacionais com a expresso,
riqueza e interao visual do som gerado fisicamente. Um rob
musical pode combinar anlise algortmica e respostas que
expandam as capacidades humanas com um som rico e gestos
visuais que no podem ser reproduzidas por alto-falantes
(Weinberg e Driscoll, 2004).

Haile escuta a parte do msico atravs de um microfone, e a interpreta e responde


atravs de programao feita no software Max/MSP. interessante reparar que, aps vrias
experincias prticas da primeira verso de Haile e da anlise dos dados destas experincias,
66

seus criadores acharam necessrio desenvolver para o rob uma aparncia antropomrfica,
que proporcionaria ao msico a sensao psicolgica de que poderia se relacionar com o rob,
da mesma forma que o faria com outro ser humano. Optaram, no entanto, por deixar os
equipamentos mecnicos do rob mostra, para que o msico pudesse, no decorrer da
experincia musical, compreender o funcionamento do mesmo.
Ao mesmo tempo em que tentamos criar uma aparncia
orgnica para o rob, tambm era importante que a tecnologia
no fosse escondida, permitindo aos intrpretes ver e
compreender o modo de operao do rob. Ns, portanto,
deixamos os aparatos mecnicos expostos e alguns leds no
corpo de Haile, proporcionando uma representao adicional
das aes mecnicas (Weinberg e Driscoll, 2004).

Ilustrao 4 Primeira verso do rob Haile, esquerda, e sua segunda verso, direita, com
aparncia antropomrfica criada pelo designer Clint Cope (Weinberg e Driscoll, 2004).

Caso sejam colocados dois destes robs juntos, necessrio apenas o primeiro
estmulo sonoro para que eles passem a interagir entre si.
67

Outro exemplo o rob GuitarBot, desenvolvido por Eric Singer, Kevin Larke, e
David Bianciardi, integrantes do grupo nova-iorquino LEMUR League of Electronic
Musical Urban Robots.
GuitarBot (...) foi desenhado para ser um instrumento robtico
de cordas controlado via MIDI, para performances de trabalhos
musicais interativos, generativos, ou seqenciadores em
concertos ou instalaes (Singer, Larke et al., 2003).

GuitarBot consiste em quatro mdulos idnticos que podem ser montados e


configurados de forma diferente para atingir os objetivos especficos de cada apresentao ou
instalao sonora. Cada mdulo composto por um monocrdio, onde a corda pode ser
palhetada, percutida, arcada, ou ainda excitada de outro modo, por um sistema de palhetas e
outros sistemas mecnicos e eletromagnticos. A variao da altura das notas feita por uma
ponte motorizada que desliza pela corda. Um abafador controla a reverberao do som e um
captador transforma o som em sinal eltrico para ser processado (se necessrio) ou
simplesmente amplificado.

Ilustrao 5 GuitarBot (Singer, Larke et al., 2003).

68

Uma grande preocupao de seus criadores foi facilitar ao mximo a programao de


todos os parmetros do rob pelos artistas, no exigindo conhecimentos em robtica. De
modo que eles optaram pelo padro MIDI de comunicao, extremamente difundido e de
baixssimo custo computacional.
Para maximizar a usabilidade do GuitarBot para o maior
nmero possvel de usurios, ns adotamos o padro MIDI de
comunicao entre os mdulos internos micro-controladores e o
mundo externo. O mdulo do instrumento pode ser ajustado
para vrios modos MIDI, que englobam desde oferecer a um
seqenciador externo acesso completo a todos os parmetros e
funes do rob, a criar padres de comando que permitam a
um intrprete, usando um teclado musical ou outro controlador
mais extico, controlar o instrumento em tempo real (Singer,
Larke et al., 2003).

Isto tambm acaba permitindo a seus usurios a rpida insero do rob em sistemas
musicais interativos j existentes, substituindo os timbres digitais do sistema pelo som
acstico do GuitarBot.
Devido independncia que existe entre os estgios de entrada de dados,
processamento e resposta do sistema, possvel, por exemplo, que um performer toque
algo em um microfone, para que seja processado por uma adaptao do programa
improvisador de Haile, e produza respostas musicais atravs de GuitarBot.
Podemos perceber a imensa versatilidade dos sistemas musicais interativos,
decorrente, muitas vezes, do prprio modo de funcionamento das ferramentas digitais.

69

Captulo 3 A Performance enquanto Elemento Composicional


na Msica Eletroacstica Interativa Anlise de Casos
A seguir, analisaremos algumas obras de concerto da atividade de msica
eletroacstica interativa, e veremos como a performance passou a ser um importante elemento
composicional para esta produo artstica, capaz de alterar diversas dimenses musicais em
tempo real.
E apesar de muitas destas peas terem sido criadas nas ltimas dcadas, para realizar
uma anlise mais detalhada do processo composicional e da atividade performtica tivemos
de restringir e eleger apenas algumas obras para esta reflexo analtica.
Optamos por mostrar obras de diferentes vertentes dentro da atividade musical
interativa, que fossem significantes e revolucionrias, de certo modo, para a histria destas
vertentes, tanto do ponto de vista da visibilidade alcanada, como pela tcnica utilizada. Desta
forma poderemos mostrar a diversidade e experimentalismo presentes nesta atividade, assim
como evidenciar a importncia da performance nos seus processos composicionais.
Neste captulo, a organizao do repertrio segue uma perspectiva cronolgica, que
visa demonstrar, tambm, que novas formas de atividade musical surgem paralelamente s
tecnologias necessrias para sua produo. Esta perspectiva no pretende, no entanto, impor
uma linha contnua de evoluo para a atividade musical interativa, e sim apenas ilustrar
como novas formas distintas de pensar a produo musical surgem da apropriao artstica de
diferentes ferramentas tecnolgicas.
Comearemos observando o perodo de transio entre os meios analgicos, da msica
com live electronics para os sistemas digitais interativos. Para tanto, analisaremos duas
diferentes obras: Das atmende Klarsein, de Luigi Nono, e Rpons, de Pierre Boulez.
Depois, veremos o uso musical do processamento e sntese sonora em tempo real em
70

Jupiter, de Philippe Manoury. Em seguida, exemplificaremos a utilizao de recursos da


composio auxiliada por computadores para a criao de sistemas interativos com o
programa Voyager, de George Lewis. E, para finalizar, analisaremos a pea The Brain
Opera, de Tod Machover e uma srie de colaboradores, que busca, atravs da utilizao de
diversos sensores e interfaces digitais, estimular a interao artstica, real e virtual do pblico
no mbito de uma obra multimdia.
Para cada pea faremos uma introduo histrica, assim como uma breve descrio e
reflexo musical. Em seguida, entraremos em detalhes sobre a forma de funcionamento do
sistema tecnolgico utilizado e de como este se comporta durante a atividade performtica.

3.1 Transio dos meios analgicos para os meios digitais live electronics
e msica interativa
Como vimos no primeiro captulo, a msica mista com live electronics surgiu da
possibilidade tecnolgica de utilizao de alguns equipamentos de processamento, sntese e
difuso sonora, em tempo real na situao de concerto. Esta possibilidade trouxe para o palco
alguns recursos sonoros que anteriormente existiam apenas no estdio musical.
O controle em tempo real destes equipamentos, mesmo limitado por suas interfaces e
parmetros de manipulao, demandou novas estratgias composicionais. O compositor,
geralmente assistido por engenheiros e tcnicos, passou a compor as configuraes destes
equipamentos que responderiam interpretao do msico no decorrer do concerto. Para
tanto, tinha que compreender: o que estes equipamentos podiam fazer sonoramente; a
influncia do posicionamento dos microfones; as possibilidades de difuso do som resultante;
como o msico se relacionaria com estes sons produzidos, entre diversas outras questes.

71

Tambm ganhou importncia a figura do operador do sistema tecnolgico, que,


normalmente, mediava a relao entre o msico e o sistema eletrnico, e entre o sistema e o
pblico.
Com o uso das ferramentas digitais, todas estas questes se ampliaram, afinal o(s)
performer(s) podia(m) controlar diversos parmetros musicais da obra, alm daqueles que
tradicionalmente j eram de sua rea de atuao. A funo de operador do sistema tecnolgico
passou a demandar, em muitos casos, uma sensibilidade interpretativa, e gradualmente foi
assumida como uma nova funo do intrprete musical, atuando diretamente na atividade
performtica.
Estas so as principais questes envolvidas nas obras que veremos a seguir.

3.1.1 Das atmende Klarsein (1981) Luigi Nono


O papel dos eletrnicos em Das atmende Klarsein
obviamente muito importante, visto que eles invertem os papis
usuais relativos dinmica sonora entre uma flauta baixo e um
pequeno coro sem amplificao (Vidolin. In: Nono, 2005).

Luigi Nono (1924-1990, Veneza) concebeu originalmente Das atmende Klarsein


como um prlogo para a obra Prometeo (1984-85), e previa o uso de piccolo, flauta baixo,
trombone, percusso, eletrnicos, e gravaes de sinos (Schaller. In: Nono, 2005). A pea, no
entanto, converteu-se em uma obra independente para flauta baixo, pequeno coro a quatro
vozes (12 intrpretes) e eletrnicos em tempo real.
Os textos utilizados na obra provm de duas fontes, e so formados por fragmentos
recolhidos pelo filsofo Massimo Cacciari, amigo de Nono, que j estava selecionando textos
para Prometeo desde 1975, e enviava os que mais lhe agradava para Nono. Em 1980, em
72

uma destas cartas, Cacciari anexou o texto que se tornaria a primeira das fontes de Das
atmende Klarsein, e consistia em fragmentos da obra Duineser Elegen (1923) do poeta
Rainer Maria Rilke.

Ilustrao 6 Incio da primeira seo da flauta baixo em Das atmende Klarsein, de Luigi
Nono. Partitura original utilizada pelo flautista Roberto Fabbriciani (Nono, 2005).

Tais fragmentos se referem a um desejo humano de encontrar utpicos lugares puros,


caracterizados pela clareza e liberdade, e inatingveis pela passagem do tempo (Schaller. In:
Nono, 2005). O ttulo da obra de Nono provm das ltimas linhas que diziam: nach sptem
Gewitter DAS ATMENDE KLARSEIN, ou algo como aps a tardia tempestade, a clareza
que respira.
A segunda fonte deriva de escritos rficos19, realizados aproximadamente no sculo
IV a.C. sobre chapas de ouro que eram enterradas junto aos mortos. Elas serviam como um
lembrete aos mortos, aconselhando-os a pedir permisso para beber da fonte da deusa da
memria de toda humanidade Mnemosine. Desta forma, a pessoa no seria condenada a
Orfismo seita filosfico-religiosa originada na Grcia do sc. VII a.C., cuja fundao, ritualstica e
doutrinria eram atribudas a Orfeu, um poeta mitolgico, e que tinha na idia de transmigrao, a
reencarnao da alma humana em seguida morte corporal, o ncleo mstico de sua doutrina, e o fator
por meio do qual influenciou escolas filosficas gregas como o pitagorismo, empedoclismo e platonismo
(Houaiss, 2009).
19

73

renascer, e alcanaria a vida eterna (Schaller. In: Nono, 2005). Estes textos so utilizados em
grego e em sua traduo ao italiano.
Juntamente com Cacciari, Nono alterou a forma dos textos das duas fontes para que se
adaptassem ao seu pensamento composicional.

Ilustrao 7 Rascunho da edio dos textos para Das atmende Klarsein (Nono, 2005).

Paralelamente, desde 1978, Nono vinha trabalhando com o flautista Roberto


Fabbriciani, investigando diversas possibilidades relativas aos timbres e articulaes da flauta.
Depois, tais investigaes passaram a ser feitas no Estdio Experimental da Fundao
Heinrich Strobel20, em Friburgo, explorando tambm os recursos possveis com os live
electronics.
Das Atmende Klarsein foi feita, portanto, sobre os textos recolhidos por Cacciari,
embasada nas exploraes sonoras com a flauta em parceria com Fabbriciani, e utilizando as
possibilidades tecnolgicas dos live electronics oferecidas pelos equipamentos do Estdio
Experimental de Friburgo.

Este estdio era, at a fundao do IRCAM, um dos mais importantes em nvel internacional da msica
feita com live electronics (Haller, 1995).
20

74

A estrutura formal constituda por oito sees sem interrupo, que alternam cada
uma, solos de coro e flauta, a comear pelo coro.
O conceito da clareza que respira, retirado da poesia de Rilke, evidente e
fundamental para toda a obra.
Em grande parte do tempo, sons muito puros e cristalinos so utilizados,
principalmente na parte do coro. Segundo Fabbriciani, o coro era visto por Nono como um
ideal clssico antigo, sutil, puro e transparente, e a flauta, como um ideal das possibilidades
do futuro (Fabbriciani. In: Nono, 2005), de modo que decidiu-se utilizar os equipamentos
eletrnicos quase que exclusivamente pela flauta, salvo poucas e sutis excees.
O interesse de Nono pelos equipamentos eletrnicos era, assim como o de muitos
outros compositores de msica instrumental de concerto envolvidos na aplicao musical de
novas tecnologias, simplesmente o de ampliar as possibilidades expressivas dos instrumentos
acsticos. No era almejado desvincular o som transformado pelo sistema eletrnico do som
original da flauta, e sim explor-lo em novas dimenses s alcanadas por estas tecnologias.
Neste sentido, o que Nono basicamente faz na obra utilizar o recurso da amplificao
e difuso eltrica para colocar um instrumento com um potencial dinmico limitado, como o
caso da flauta baixo, em condies de dialogar com um coro.
Obviamente, este raciocnio traz conseqncias imediatas para a interpretao e
tcnica do flautista, pois, se os microfones iro amplificar os sons feitos pelo msico, este
passa a poder explorar sons muito sutis com sua flauta, como os da respirao, do ar passando
pelo tubo da flauta, dos pequenos sons percussivos das chaves do instrumento, e muitos
outros. No h mais a necessidade do msico se preocupar com a projeo sonora da flauta na
sala de concerto, e sim com a captao do microfone. Esta possibilidade de inverso entre as
dinmicas naturais do coro e da flauta um dos elementos musicais mais importantes da obra.
75

esta variao, esta espcie de inverso da energia dinmica,


que o elemento bsico dos eletrnicos e do sistema eletroacstico. Em outras palavras, o sistema eletro-acstico
transforma a flauta baixo em uma espcie de hiper-instrumento:
maior, mais encorpado e poderoso, ou seja, capaz de se
posicionar perante o muro sonoro produzido pelo pequeno
coro (Vidolin. In: Nono, 2005).

Como mostramos no primeiro captulo, o fato de o prprio som ter se tornado o


elemento bsico da produo musical no sculo XX, alterou a forma como os compositores
criavam suas obras. Podemos perceber, em diversos momentos de Das atmende Klarsein,
como a composio de Nono est profundamente embasada nos sons que pretende escutar.
Esta busca por sonoridades especficas chega, em determinados momentos, a alterar no
apenas a escritura instrumental como tambm a prpria tcnica de execuo. Podemos ver isto
claramente no seguinte depoimento do regente coral Andr Richard, que conduziu a
interpretao do coro:
Quando Nono escreveu pianssimo com 5 ou 6 ps, ele
realmente tinha em mente algo praticamente inaudvel;
realmente extremo. E quando ns estvamos ensaiando ele
repetia continuamente vocs no podem cantar mais
suavemente, ainda mais suavemente, ainda mais suavemente?
E ainda agregava: internamente; em outras palavras, cantar
suavemente, muito suavemente, e internamente. Levou diversas
semanas at descobrirmos uma tcnica que nos permitisse
cantar to suavemente (Richard. In: Nono, 2005).

Podemos ver isto tambm em outro momento, quando Richard descreve a pureza que
Nono buscava nos sons corais, e na forma como os unssonos e intervalos deveriam soar.
Unssono. Ou seja, 3 vozes cantando o mesmo som. Na
medida do possvel essas 3 vozes deveriam cantar o unssono
sem battimenti, sem batimentos. Isso significa que quando
voc tem 3 vozes voc deveria ouvir apenas um som nico e
quase senoidal, o que claramente impossvel. Mas pelo menos
no devem haver batimentos, porque apenas assim voc poder
76

escutar, por exemplo, um intervalo puro de quinta (Richard. In:


Nono, 2005).

O material composicional envolvendo as alturas sonoras fundamentalmente derivado


de sons multifnicos da flauta, estudados por Nono atravs de mtodos para o instrumento e
pelas experincias, previamente descritas, com Fabbriciani. A parte do coro formada por
acordes derivados da multifonia da flauta, estendidos no tempo. No um pensamento
meldico ou polifnico, mais uma questo de acordes em movimento contnuo que
lentamente se substituem (Schaller. In: Nono, 2005).
Nono utiliza muitos unssonos que vo se partindo lentamente e formando acordes,
no atravs de glissandos, mas por saltos. Os sons so quase sempre longos e parte da
diversidade rtmica da obra encontra-se justamente em mudanas de intensidade sonora de
cada uma das partes.
Na gravao disponvel (Nono, 2004), com Fabbriciani na flauta, Richard na conduo
do coro, e Vidolin na interpretao do sistema digital (esta verso de 2004 j conta com um
sistema completamente digital para o controle sonoro da obra), todas estas questes so
auditivamente muito transparentes.
Voc escuta uma nica voz que se divide em outras atravs de saltos. A clareza dos
intervalos cristalina, e a flauta soa muito maior do que soaria sem os recursos utilizados.
Todos os processamentos efetuados na flauta visam expandir suas sonoridades, e nunca
contradiz-las. A flauta permanece reconhecvel durante toda a obra, e explora continuamente
sons que s so perceptveis graas ao recurso da amplificao.
O que se percebe no decorrer de cada uma de suas quatro sees, um uso musical
diferente dos equipamentos tecnolgicos. Tambm so utilizados em determinados momentos

77

delays (atrasos) e harmonizers (transpositores de freqncias), sempre de forma sutil.


Veremos mais adiante como o sistema est configurado.
A ltima seo, que pertence flauta, consiste em um improviso do flautista com uma
fita magntica preparada previamente. Esta foi uma estratgia encontrada por Nono para
conservar a espontaneidade da performance sobre o tempo cronolgico da fita, pois o msico
permanece livre para dialogar com a difuso da gravao.
Em relao performance, Vidolin destaca a funo do intrprete do sistema
eletrnico, que toca a obra juntamente com o flautista, controlando os parmetros do sistema
em tempo real. O flautista tambm precisa reaprender a tocar este seu hiper-instrumento
controlado pelo intrprete do sistema interativo. Vidolin ressalta que, ao contrrio de um duo
tradicional onde o resultado sonoro a soma das partes, neste caso o resultado o produto da
multiplicao destas partes individuais. Afinal, se o flautista no tocar, o sistema no ter
material para gerar resultados sonoros, e se o sistema no funcionar, os pequenos sons
produzidos pelo flautista no se sustentaro no espao de concerto.
Aqui ento, existe uma mudana na forma de como os
intrpretes interagem no palco: ao sair de uma lgica aditiva
para uma multiplicativa, a forma de tocar alterada (Vidolin.
In: Nono, 2005).

O flautista precisa reaprender a tocar seu instrumento embasado na resposta que


recebe do sistema eletrnico, e o intrprete do sistema deve aprender a toc-lo a partir da
interpretao do flautista. Ambos precisam aprender novamente a se ouvir para ter controle
sobre sua interpretao. E, neste caso, passa a ser muito importante que os ensaios ocorram no
prprio local do concerto, afinal a resposta acstica de cada sala ser determinante para essa
escuta dos msicos.

78

Podemos perceber que, apesar da obra estar fundamentada sobre diversos paradigmas
da msica instrumental de concerto, a simples utilizao deste sistema eletrnico, mesmo que
vise fundamentalmente apenas a amplificao e pequenas modificaes dos sons criados pelo
flautista e pelo coro, j traz diversas novas questes s atividades musicais de composio e
performance.

Detalhamento do sistema utilizado em Das Atmende Klarsein


Luigi Nono Das atmende Klarsein 1981
Intrpretes: 1 flautista (flauta baixo); coro a 4 vozes com 12 integrantes; e
intrprete do sistema eletrnico.
Durao: Aproximadamente 40 minutos.
Funcionamento do sistema musical interativo
Entrada dos dados: Atravs de 2 microfones para a flauta mais os
microfones para o coro.
Processamentos: Atravs de equipamentos eletrnicos e digitais, como
amplificadores,

delays (atrasos), e harmonizers (transpositores

de

freqncias).
Resposta do sistema: Atravs de 6 alto-falantes distribudos ao redor do
pblico.

So utilizados dois microfones para a captao dos sons da flauta, geralmente do


modelo SM58 da marca Shure (Vidolin. In: Nono, 2005), que se trata de um microfone
dinmico unidirecional com padro cardiide de captao. Na prtica, isto permite que apenas
os sons produzidos pela flauta e pelo flautista, na proximidade dos microfones, sejam
captados, evitando que outros sons da sala entrem no sistema.

79

Um dos microfones posicionado prximo ao bocal da flauta, para captar o seu som e
os sons produzidos pela respirao do msico. O outro posicionado no final do tubo, ao p
da flauta, para captar os sons produzidos dentro do tubo, incluindo aqueles percussivos,
gerados pelo fechar das chaves do instrumento.
Os seis alto-falantes so distribudos de maneira mais ou menos uniforme ao redor do
pblico. Segundo Vidolin, Nono adorava a assimetria, e estudava o espao que a obra seria
apresentada para planejar o posicionamento dos alto-falantes.
O seu posicionamento segue um modelo que deve se adaptar
ao espao especfico; quando Nono se apresentava, a primeira
coisa que ele costumava fazer era ir checar o lugar da
apresentao, tanto para compreender suas caractersticas como
para encontrar solues s situaes particulares envolvendo
esse espao. Nono amava a assimetria, que gerava situaes que
nos fazia observar o mundo de maneiras diferentes (Vidolin.
In: Nono, 2005).

O intrprete do sistema eletrnico controla basicamente a amplificao dos sons


realizados ao vivo, o acrscimo de atrasos (delays), alteraes nas freqncias destes sons e a
distribuio espacial pelos alto-falantes. Na partitura h indicaes de como proceder nestes
processos.
Isso muito interessante, pois ilustra, de forma explcita na partitura, a incluso deste
novo intrprete na atividade musical. O compositor no criou a obra musical para ser
interpretada apenas pelo coro e pelo flautista, mas tambm por esse intrprete do sistema
eletrnico. A interpretao deste sistema, por mais bem especificada que esteja, demandar
alguma sensibilidade artstica, mesmo que seja apenas para regular os volumes de cada
elemento do sistema. Isso afetar tanto o processo de performance como de composio, que
passar a definir a liberdade do intrprete e o modo geral com que este se relacionar com o
sistema.
80

Na primeira seo da flauta, seus sons so apenas amplificados e difundidos pelos


alto-falantes. Esta difuso segue dois padres simultneos de rotao, um no sentido horrio e
outro no anti-horrio. Estes padres mudam constantemente de velocidade.
O som resultante da sala provm, portanto, de trs fontes sonoras simultneas: o som
sem amplificao e os dois padres independentes de movimentao espacial. As indicaes
na partitura em relao ao movimento espacial do som servem como um roteiro para o
intrprete do sistema interativo, visto que ter que adaptar o desejo do compositor s
especificidades do espao fsico (Vidolin. In: Nono, 2005).
Na segunda seo, no h amplificao do som direto da flauta, e sim a existncia de
duas linhas independentes de delays dos sons captados pelos microfones. Existem duas
verses diferentes para os parmetros destes atrasos que produzem resultados sutilmente
distintos. Na primeira verso, o primeiro atraso ocorre com 1,5 segundo em relao
interpretao do msico e o outro, com 3 segundos. Na segunda, um ocorre com 3 segundos e
o outro, com 3,5 segundos.
O primeiro atraso difundido pelos alto-falantes posicionados frente do pblico, e
possui uma intensidade sonora menor que a do som direto do flautista. O segundo difundido
pelos alto-falantes posicionados ao lado do pblico, e possui uma intensidade sonora ainda
menor que a do som direto.
Como as notas produzidas pelo flautista costumam ser longas, o resultado deste
processo uma espcie de aprisionamento temporal destes sons. Ao mesmo tempo tambm
causa uma pequena polifonia conforme o msico toca outras notas sobre as anteriores, que
permanecem soando pelo tempo do atraso. Nono utiliza este recurso tambm para recriar, em
outra dimenso, os sons multifnicos, que, como vimos, constituem um material

81

composicional bsico da obra. A flauta utiliza os atrasos para criar, com diferentes notas,
acordes derivados da multifonia.
Na terceira seo, a flauta novamente amplificada pois os sons utilizados so, em sua
maioria, muito fracos em intensidade sonora. So utilizadas diversas tcnicas alternativas do
uso do fluxo de ar feito pelo flautista, e estes sons so difundidos pelos alto-falantes que esto
frente do pblico.
Alm disso, nesta seo so utilizados dois equipamentos transpositores de
freqncias.
Um transpe 71 centsimos para o grave, um pouco menos que
um semitom, e outro 34 centsimos para o agudo, bem menos
que um semitom, e ainda menos que um quarto de tom
(Vidolin. In: Nono, 2005).

A transposio para os graves difundida nos alto-falantes localizados ao lado do


pblico, enquanto a que feita para os agudos difundida atrs do pblico.
Estas pequenas diferenas de afinao encorpam o som da flauta, produzindo um
efeito similar aos sons de um coro, e o fato de estarem espalhados pela sala envolve o pblico
dentro do que Vidolin chama de micro-coralidade21 (Vidolin. In: Nono, 2005).
E, finalmente, na ltima seo, o flautista improvisa sobre os sons de uma fita
magntica preparada previamente. Os sons da fita foram preparados por Nono a partir de trs
fitas gravadas por Fabbriciani nos dias 1 e 2 de dezembro de 1980, nos estdios da RAI 22, em
Milo.
Enquanto os sons do flautista, produzidos em tempo real, so difundidos
exclusivamente pelos alto-falantes frente do pblico, os sons da fita seguem um roteiro de

21
22

micro-chorality.
Radio Audizioni Italia, ou ainda, RAdiotelevisione Italiana.

82

espacializao similar primeira seo, ou seja, circulam com velocidades variveis em


constante movimento ao redor do pblico, no sentido horrio e anti-horrio.
Para se relacionar com a fita magntica, o intrprete deve ouvir diretamente os sons
que esto soando na sala, pois o uso de um retorno poderia comprometer o efeito da
espacializao.

3.1.2 Rpons (1981-1984) Pierre Boulez


Para utilizar um termo musical, Rpons um conjunto de
variaes onde o material organizado de tal modo que acaba
girando em torno de si mesmo (Boulez, 1998).

Pierre Boulez (nascido em 1925, em Montbrison, Frana) um compositor que possui


um longo relacionamento com a criao musical utilizando novas tecnologias. Na dcada de
50 se envolveu com a criao de peas eletroacsticas para fitas magnticas. Depois, com
composies de msica mista tentou conciliar a potencialidade de recursos da msica feita em
estdio com a gestualidade e expressividade da performance musical, mas, como vimos
anteriormente, logo percebeu a dificuldade em tentar conciliar o tempo cronolgico da fita
com o tempo psicolgico do instrumentista (Boulez. In: Husler, 1985).
Em 1970, recebeu uma proposta do presidente francs Georges Pompidou para criar e
comandar um instituto voltado para pesquisas musicais. Boulez, ento, como j estava
envolvido com estas questes das diferenas temporais entre a fita magntica e o intrprete,
elegeu-as como o foco principal das pesquisas do instituto. Em 1977, foi inaugurado o
IRCAM (Institut de Recherche et de Coordination Acoustique/Musique). Em suas palavras:
Nos anos 50, quando voc gravava sons em fitas magnticas e
as usava em concerto, estava meramente seguindo a fita, o que
era bastante empobrecedor para a performance. Ento eu
83

conduzi a pesquisa do IRCAM para examinar o uso do live


electronics, onde o computador criado para a situao de
concerto, respondendo instantaneamente s suas aes
(Boulez. In: Carvin e Cody, 1993).

Ele conta que, entre 1969 e 1970, mantinha contatos com o engenheiro Max
Matthews, que na poca trabalhava nos laboratrios Bell, em Nova Iorque, e j tinha grande
importncia e experincia no campo da pesquisa tecnolgica musical, e que, em algumas
oportunidades, o alertara sobre a importncia da criao de um espao de pesquisa musical
dedicado aos computadores.
No entanto, Boulez diz que no gostaria, a princpio, de dedicar todo o Instituto para
pesquisas e trabalhos com computadores, mas que progressiva e rapidamente, o computador
invadiu todas as reas: ...da anlise sntese sonora e manipulao dos instrumentos
tudo. uma ferramenta bastante genrica e pode ser usada de muitas maneiras distintas
(Boulez. In: Carvin e Cody, 1993). Chega, inclusive, a afirmar que a evoluo do IRCAM
est intimamente relacionada ao desenvolvimento da tecnologia computacional.
Outro objetivo de Boulez para o instituto era o de criar programas de computador que
pudessem ser usados de forma mais intuitiva pelo compositor na criao de suas obras:
Eu lembro que, quando eu estava aprendendo, ou quando eu
tentava aprender msica computacional, havia apenas dados,
dados, e dados, que no querem dizer nada a um msico. Se
voc v um dado em Hertz, ou um nmero de decibis, ou se
tem de esperar meia hora antes de ouvir um som, voc fica
completamente desencorajado. Ento, para mim, o que era
importante era que voc pudesse pelo menos fazer um rascunho
rapidamente. Eu queria a possibilidade de fazer rascunhos com
o som primeiro, de ter sons instantaneamente, mesmo que voc
os refinasse s depois. Eu tambm queria a possibilidade de
usar grficos/imagens como uma notao instantnea, mesmo
que apenas aproximada. A imaginao do msico estimulada
apenas pela linguagem que fala claramente com a intuio de
um compositor (Boulez. In: Carvin e Cody, 1993).

84

Um importante desenvolvimento nos primeiros anos do instituto foi o sistema 4X, que
ficou pronto em 1981, e era composto por oito placas processadoras. O 4X foi desenvolvido
por Giuseppe di Guigno23 e sua equipe aps uma srie de prottipos (4A, 4B, 4C).
Uma das primeiras obras a utilizar o sistema, foi a pea Rpons de Pierre Boulez.

Ilustrao 8 Fragmento do manuscrito de Rpons (Boulez e Gerzso, 1988).

Rpons foi encomendada pela Rdio do Sudoeste Alemo (Sdwestrundfunks) para o


Festival de Msica Contempornea de Donaueschingen (cidade localizada, poca, na ento
Alemanha Ocidental), e estreou em 1981. A obra foi dedicada a Alfred Schlee24, por seu
octogsimo aniversrio, e composta para seis solistas e oito instrumentos (glockenspiel e
xilofone, tocados pelo mesmo intrprete; vibrafone; cimbalom; harpa; e dois pianos, sendo
que um dos solistas do piano tambm executa um sintetizador), pequena orquestra (24
msicos) e sistema musical interativo digital.
Fsico italiano. Atualmente presidente honorrio da CEMAT (Centri Musicali Attrezzati Musica, Arte,
e Tecnologia), federao dos centros de msica eletroacstica da Itlia.
24 Editor musical que trabalhou por dcadas na editora Universal. Nasceu em 1901, em Dresden, e faleceu
em 1999, em Vienna.
23

85

Como muitas obras de Boulez, Rpons teve muitas verses. A primeira tinha a
durao de aproximadamente 17 minutos. A segunda, de 1982, estreada em Londres, tinha 35
minutos. A terceira e definitiva, estreou em Turim em 1984, e j contava com 45 minutos.
Esta ltima verso possui uma estrutura formal que conta com uma introduo, oito sees e
uma coda.
Boulez pretendia reescrever Rpons com tecnologias mais modernas, isso pelo
menos at 1993, ano em que concedeu uma entrevista explicitando esse desejo. Mas, por
algum motivo, no levou este projeto adiante.
Originalmente, eu fiz Rpons com a tecnologia do incio dos
anos oitenta, e abandonei a pea pois eu queria uma tecnologia
mais moderna, especialmente a que utiliza pianos MIDI que
produzem muito mais dados do que era possvel em 1981 e
1984. (...); e escreverei, mais tarde, outra verso de Rpons que
usar um pouco destas novas tecnologias (Boulez. In: Carvin e
Cody, 1993).

A pea foi inteiramente composta sobre a idia do responsrio (rpons), uma


espcie de antfona, que uma forma musical de canto coral, onde um solista, aps cantar sua
frase, sempre seguido por uma resposta do coro. Esta relao de dilogo, com pergunta e
resposta, foi desenvolvida por Boulez em diversos nveis da obra musical:
Em Rpons possvel encontrar todas as formas de dilogos:
entre os solistas e o ensemble, entre um nico solista e os outros
solistas, e entre passagens transformadas e no transformadas.
Quase todos os outros aspectos da msica tambm esto
envolvidos nesta relao de bate e volta: o pitch (a freqncia
perceptiva de uma nota), ritmo (o padro e tempo das batidas),
dinmica (o volume de uma nota) e timbre (a qualidade sonora
caracterstica das notas de um determinado instrumento)
(Boulez e Gerzso, 1988).

As transformaes sonoras em tempo real, feitas pelo computador e utilizadas


exclusivamente nos sons produzidos pelos seis solistas, so usadas para criar muitas dessas
86

relaes. Tambm ocorrem snteses sonoras em tempo real e o uso de gravaes em fitas
magnticas.
Outra caracterstica da antfona que tambm foi utilizada por Boulez, a forma de
dispor os intrpretes no espao fsico, onde, tradicionalmente, o coro e o solista no ficam no
mesmo lugar. Embasado neste conceito, Boulez comps a disposio espacial dos solistas, da
orquestra, dos alto-falantes e do pblico. Esses elementos so distribudos pelo espao da
seguinte maneira: a orquestra fica no centro, tendo o pblico de frente pra esta, circundandoa; os solistas ficam prximos s paredes (quatro deles nos cantos, e dois nas laterais da sala); e
os alto-falantes ficam dispostos entre os solistas, conforme a seguinte ilustrao:

Ilustrao 9 Distribuio espacial dos elementos sonoros da pea Repns, de Pierre


Boulez. As flechas coloridas no centro da ilustrao indicam a seqncia de
alto-falantes que os sons de cada solista percorre, circularmente, durante a pea.
(Boulez e Gerzso, 1988).

Tambm utilizado um pequeno jogo de luz na parte inicial da pea. Quando a


orquestra est executando a introduo, a sala de concerto fica na penumbra. Mais tarde, com

87

o incio da primeira seo e com a entrada dos solistas, as luzes so acesas, buscando reforar
a sensao auditiva de intensidade.
interessante reparar, neste caso, na quantidade de elementos performticos que
foram assumidos como de responsabilidade do compositor.
Praticamente todos os materiais harmnicos e meldicos derivam de cinco acordes
principais, que podemos ver nas pautas superiores da seguinte ilustrao. O acorde que est
dentro do retngulo direita o que origina todos os outros acordes arpejados pelos solistas.

Ilustrao 10 Acordes bsicos de Rpons (Boulez e Gerzso, 1988).

Existe uma gravao disponvel da obra (Boulez, 1998), feita pela Deutsche
Grammophon, que conta com a regncia do prprio Pierre Boulez, com o Ensemble
InterContemporain e com Andrew Gerzso como intrprete do sistema interativo.
A verso presente na gravao, de 1984, mostra que a obra bastante densa, e sua
longa durao com aproximadamente 45 minutos, torna-a sonoramente cansativa. Obviamente
esta sensao pode ser causada pela ausncia da situao de concerto, decorrente da escuta

88

domstica que fiz em um aparelho estereofnico25. Isto elimina no apenas o ambiente do


concerto, como tambm, neste caso, o jogo de iluminao e espacializao proposto pelo
compositor.
Mas talvez no seja apenas este o caso. Segundo o jornalista Donal Henahan, em sua
crtica sobre Rpons no jornal The New York Times do dia 6 de maro de 1986, a obra
realmente montona, principalmente pela falta de novos elementos musicais no decorrer da
performance.
Rpons, cuja primeira verso estreou em 1981, o maior fruto
da ltima dcada do compositor. A pea chega aqui em sua
reviso de 198526, utilizando uma orquestra de 24 msicos que
interagem em um responsorial com 6 solistas distribudos s
margens externas do pblico, assim como um processador
digital chamado 4X. O processador capta os sons, muda seus
timbres, volume, e outros parmetros e regurgita os resultados,
criando um redemoinho de sons que so difundidos,
aparentemente, por dzias de alto-falantes estrategicamente
posicionados. Nenhum som permanece no amplificado e no
processado, de modo que os resultados logo tornam-se
completamente previsveis e montonos (Henahan, 1986).

Ao escutar a obra, torna-se evidente que esta crtica um tanto exagerada. Dizer que
nenhum som permanece no processado, por exemplo, um equivoco, quando, na verdade, os
prprios sons produzidos pela orquestra no so processados. O prprio crtico se redime
deste exagero, de certa forma, mais adiante quando justifica em parte a monotonia da obra.
O estmulo familiar de composio de Boulez, com solavancos
e engasgos espasmdicos, no permitem muita variedade; e, em
alguns momentos, mesmo com os sons amplificados que
surgiam de todos os cantos do teatro, era possvel saborear
alguns eventos puramente acsticos (Henahan, 1986).
A gravao utiliza um programa computacional chamado Spatialisateur, desenvolvido pelo IRCAM
com colaborao do Espaces Nouveaux, que visa simular a espacializao sonora em uma fonte
estereofnica. Apesar de o sistema funcionar muito bem, a sensao de espacializao produzida no pode
ser comparada quela gerada pela espacializao fsica dos msicos e dos alto-falantes na situao de
concerto.
26 No h registros de uma nova reviso da obra em 1985. O mais provvel que esteja se referindo
verso de 1984.
25

89

A introduo da obra realizada apenas pela orquestra, localizada no centro do


auditrio. A pea se inicia de modo muito interessante com uma srie de gestos geis,
instrumentais e musicais, com alguns momentos de insistncia rtmica. Praticamente todo o
material meldio derivado de cinco acordes que aparecem logo nestes primeiros compassos
(Boulez e Gerzso, 1988). Este breve incio seguido por um trecho com algumas notas
longas, produzidas pelos sopros sobre um trmulo realizado pelas cordas. Logo estes dois
elementos contrastantes so sobrepostos e desenvolvidos.
H um grande impacto quando entram a primeira seo e os solistas, pois o som que
era produzido pela orquestra interrompido, e restam apenas os solistas com seus sons
naturais, e processados.
No momento em que os solistas entram, eles executam um arpejo em tutti. O sistema
capta os arpejos de cada solista, e os espalha pelos alto-falantes. Na seqncia, os novos
arpejos executados pelos solistas so, segundo Boulez, arpejados, ou seja, os msicos tocam
seus arpejos separadamente, formando assim um arpejo simblico destes momentos
individuais. Ainda h, paralelamente, outra dimenso para o conceito dos arpejos, que
realizada pelo sistema interativo. O sistema capta os arpejos feitos pelos msicos e os
processa e repete, formando assim novos arpejos. Assim, segundo Boulez, forma-se uma
espcie de arpejo do arpejo do arpejo (Boulez e Gerzso, 1988).
A preocupao com a espacializao fica evidente mesmo na gravao estereofnica.
Neste momento, como vimos anteriormente, tambm so acesas as luzes sobre os solistas
causando um grande impacto no pblico.
Rpons se inicia na semi-escurido, mas depois de
aproximadamente sete minutos de performance, as luzes se
acendem rapidamente, juntamente com o volume sonoro. Isso
proporcionou uma promessa de teatralidade, mas mais nada de
to dramtico ocorreu (Henahan, 1986).
90

O crtico Alan Rich considera este um momento sublime da obra:


Trechos desta obra so indescritivelmente emocionantes: os
minutos iniciais, por exemplo, vo crescendo inexoravelmente
atravs de uma seqncia de trilos de arrepiar os cabelos,
culminando na primeira entrada das foras eletrnicas, que
mexe at com nossas entranhas (Rich, 2000).

Mas, apesar de possuir alguns momentos de grande interesse, a obra realmente


permanece, aps aproximadamente os vinte minutos iniciais, basicamente alternando os
gestos geis instrumentais e musicais, a insistncia rtmica, as estruturas sonoras mais estveis
(feitas por notas longas), e os arpejos dos solistas e do sistema, que permanece distribuindo os
sons amplificados, processados, sintetizados, e pr-gravados pelos alto-falantes.
A espacializao vai gradualmente perdendo seu efeito sedutor inicial, e a escuta e a
ateno se acostumam com as estruturas musicais, e, conseqentemente, com a atividade
performtica. Vale destacar que a espacializao sonora controlada automaticamente pela
intensidade sonora da interpretao do msico, o que gera um pouco de naturalidade para o
processo de difuso espacial. Tambm podemos notar, como j vimos no primeiro captulo,
que o uso composicional da espacializao por alto-falantes foi incorporado ao processo de
criao do compositor. Temos um exemplo interessante desta apropriao na partitura com
uma obra composta por Boulez em 1985, aps Rpons, chamada Dialogue de lombre
double.
Apesar desta obra ter sido composta apenas para clarinete, clarinete pr-gravado e
equipamentos eletrnicos, Boulez tambm utiliza um piano, que deve ficar em um ambiente
isolado, com o pedal de sustentao acionado. Sob este, posiciona um alto-falante, que
reproduzir tanto algumas partes do clarinete pr-gravado, quanto do clarinete ao vivo. A
reverberao das cordas do piano captada por um microfone e enviada de volta a sala de
concerto. Para o clarinete pr-gravado, tambm utilizada uma reverberao sinttica, com
91

diversos nveis de regulagem, em momentos distintos. Tudo isso explicado em detalhes na


partitura.
Na maior parte da pea, seis alto-falantes (so colocados ao redor do pblico) so
utilizados para o clarinete pr-gravado. No entanto, em seu esquema geral, encontram-se
utilizados dez alto-falantes: 6 para o segundo clarinete, 1 para a ltima nota do segundo
clarinete (localizado fora de cena), 1 para ser colocado sob o piano e 2 na mesma posio que
se encontra o solista, para a reproduo da reverberao da sala do piano.
Assim como em Rpons, Boulez compe a disposio do intrprete, dos altofalantes e do pblico no espao da sala de concerto, conforme o seguinte esquema:

Ilustrao 11 Distribuio espacial dos elementos da pea Dialogue de lombre double, de


Pierre Boulez (Boulez, 1985).

Mas, para ns, o que mais ilustrativo, que ele tambm cria um sistema de notao
para os alto-falantes utilizados pelo segundo clarinete durante a pea que funciona de maneira
bastante efetiva. Esta notao consiste em um quadro representando um mixer (mesa de som),
92

que indica a posio do volume para cada uma das caixas. Ou seja, o sinal de udio est sendo
enviado para os alto-falantes distribudos pelo auditrio ao mesmo tempo e, atravs deste
sistema de notao, o tcnico controla seus volumes individuais, produzindo o efeito da
espacializao do som. Boulez utiliza setas para indicar quais caixas devem ser acionadas ou
desligadas em determinados momentos de tempo:

Ilustrao 12 Fragmento do sigle initial da partitura de Dialogue de lombre double,


de Pierre Boulez (Boulez, 1985).

Em outros momentos, quando deseja fazer mudanas graduais de intensidade, utiliza


entre os quadros terminologias da msica tradicional, como diminuendo poco a poco.
Tambm pode indicar alturas relativas para cada alto-falante, como mp, pp, fff e assim por
diante, que sero interpretadas pelo responsvel do sistema interativo.
Este processo pode ser seqenciado no computador, restando ao intrprete do sistema
interativo disparar cada mudana de evento (indicada por um nmero sobre a partitura), ou
pode ser feito pelo intrprete diretamente na mesa de som, demandando certo virtuosismo.
Este sistema eficiente e funcional para quase toda a obra, exceto para um trecho, em
que os sons devem girar pelos alto-falantes ao redor do pblico. Neste momento, Boulez
utiliza outra forma de notao, tambm bastante explcita.

93

Ilustrao 13 Fragmento da transition de III IV da partitura de Dialogue de lombre


double, de Pierre Boulez (Boulez, 1985).

Estes pequenos exemplos de Dialogue de lombre double servem tanto para mostrar
a incorporao da espacializao sonora no processo composicional, como para ilustrar a
presena do intrprete do sistema digital no apenas atividade de performance, como
prpria obra musical elaborada pelo compositor. Tambm demonstra o desejo de Boulez em
ampliar e expandir as possibilidades da msica tradicional de concerto.
Em Rpons, podemos perceber claramente que a inteno do compositor com as
novas ferramentas basicamente desenvolver novas possibilidades tmbricas e espaciais aos
instrumentos e msica tradicional de concerto. O uso da interatividade serve principalmente
para que o msico no se preocupe com a tecnologia e realize sua parte acompanhando o
regente, como j fazia na tradio.
No existe, portanto, uma preocupao em contradizer ou alterar profundamente a
tradio do concerto, da performance e composio, e da obra musical, e sim expandir com
novas potencialidades tecnolgicas, expressivas, as atividades estabelecidas de apreciao e
produo musical.
Um exemplo claro disso em Rpons o fato das fitas magnticas terem sido criadas
sobre as mesmas abstraes do sistema notacional, e com grande rigor composicional.

94

Eu compus toda a partitura contendo todos os dados. Alturas,


volume, duraes, espectro harmnico, mudanas de fase
tudo, realmente tudo foi ditado por mim, derivado de
experimentos e testes, que eu realizei sozinho e com Andrew
Gerzso. Andrew ento traduziu esses dados em cdigo
computacional (Boulez. In: Husler, 1985).

Vale notar que Boulez, assim como grande parte dos compositores de msica de
concerto daquela poca, no lidava diretamente com os equipamentos eletrnicos e
computadores. Para isto, contava com engenheiros e tcnicos liderados por Andrew Gerzso,
que tambm desenvolveu os programas computacionais utilizados em Rpons.
Boulez sempre se ateve a sua funo de criador musical no sentido clssico, e teve de
achar uma maneira de se comunicar com os engenheiros e tcnicos para alcanar seus
objetivos composicionais.
Explorar possveis relaes musicais entre computadores e
instrumentos tradicionais requer muita comunicao entre
compositores e aqueles que desenvolvem hardware e software
computacionais. Atravs dessa colaborao, aparelhos
eletrnicos podem ser construdos para servir aos propsitos
imediatos do compositor, e ao mesmo tempo preservar
generalidade e flexibilidade suficientes para futuras exploraes
musicais (...). Talvez pela primeira vez na histria o compositor
tem que explicar e formalizar o modo como ele ou ela
desenvolve e manipula conceitos, temas e relaes em um
contexto musical para que tcnicos (que podem ter apenas uma
pequena formao musical) os tragam existncia (Boulez e
Gerzso, 1988).

Fica evidente na escuta que a partitura e a obra seguem principalmente os parmetros


da abstrao simblica do sistema notacional, mas tambm fica claro que estamos diante de
uma nova situao onde a performance, sobretudo a antecipao da mesma, incorporada
atividade composicional. Mesmo que musicalmente a obra esteja embasada na tradio de
concerto, o compositor passa a criar ou configurar um sistema digital, que responder aos
95

performers (msicos tradicionais ou no, e intrpretes do sistema digital) apenas na situao


de concerto.

Detalhamento do sistema utilizado em Rpons


Pierre Boulez Rpons 1981-1984
Intrpretes: Seis solistas (glockenspiel e xilofone, tocados pelo mesmo
intrprete; vibrafone; cimbalom; harpa; e, dois pianos, sendo que um dos
solistas do piano tambm executa um sintetizador); orquestra formada por
24 msicos (2 flautas, 2 obos, 2 clarinetes, 1 clarone, 2 fagotes, 2 trompas,
2 trompetes, 2 trombones, 1 tuba, 3 violinos, 2 violas, 2 cellos e 1
contrabaixo); regente; intrprete do sistema digital.
Durao: Aproximadamente 45 minutos.
Funcionamento do sistema musical interativo
Entrada dos dados: Atravs de microfones. Os sinais so direcionados para
o sistema 4X pelo sistema Matrix32.
Processamentos: Atravs do sistema 4X, que realiza diversos processos
sonoros, como: filtragem, delay (atraso), harmonizer (mudanas nas
freqncias), sntese em tempo real, reverberao, entre outros.
Resposta do sistema: Atravs de 6 alto-falantes distribudos ao redor do
pblico. Os sinais so direcionados para os alto-falantes pelo sistema
Matrix32.

O sistema de Rpons era composto por dois equipamentos principais, o 4X, que
consistia em oito placas processadoras que podiam funcionar independentemente para
armazenar, manipular e reutilizar ondas sonoras digitalizadas, e o Matrix32, que basicamente
era um controlador programvel de sinais de udio, direcionando os sinais dos microfones dos
solistas para o 4X, e do 4X para os alto-falantes.
96

As placas processadoras do 4X podiam ser programadas de forma independente com


qualquer combinao de mtodos para manipulao de sinais digitais. Por exemplo, cada
placa podia gerar 129 ondas senoidais, para a realizao de sntese aditiva, ou ainda 128
diferentes filtros para serem aplicados em tempo real. Cada placa tambm possua o recurso
de armazenar at quatro segundos de som, que podiam ser disparados em qualquer padro
rtmico (Boulez e Gerzso, 1988).

Ilustrao 14 Equipamentos eletrnicos utilizados na pea Rpons. esquerda, o


computador 4X, e direita, o controlador programvel de direcionamento de sinais de audio
Matrix32 (Boulez e Gerzso, 1988).

Cada processo era divido em mdulos que podiam ser interconectados em qualquer
ordem, e controlados por programas chamados de patches, que podiam ser armazenados em
discos magnticos, e carregados pelo sistema em menos de meio segundo. O sistema
operacional27

permitia

o controle em tempo real

e agendamento de eventos

computacionais28. Cada patch pr-programado podia ser carregado em uma frao de

27
28

Desenvolvido por Miller Puckette, Michel Fingerhut e Robert Rowe (Boulez e Gerzso, 1988).
Event scheduler.

97

segundo, reconfigurando todo o sistema computacional. O Matrix32 tambm podia ser


completamente reconfigurado em aproximadamente um dcimo de segundo.
A espacializao do som de cada solista, feita pelo sistema interativo, depende do
envelope sonoro produzido. Assim que o som captado, ele enviado para um mdulo que
acompanha e analisa seu envelope. Conforme os sons variam de intensidade dentro de
parmetros pr-estabelecidos, eles vo sendo enviados para diferentes alto-falantes, sempre
seguindo a mesma ordem. Cada solista utiliza quatro alto-falantes, e na ilustrao 9 (pgina
87), podemos ver para quais alto-falantes, e em que ordem o som de cada instrumento solista
ser direcionado.
O padro bsico utilizado o seguinte: quanto maior for a amplitude do som
produzido, mais rapidamente o som vai ser distribudo pelas caixas (Boulez e Gerzso, 1988).
Como vimos anteriormente, um elemento musical importante, explorado por Boulez
nesta obra, o arpejo. Na primeira seo da obra, aps a entrada dos solistas, o sistema
armazena, independentemente, cinco arpejos de acordes. Logo aps a captura, estes
fragmentos so executados por 14 vezes, com distintos tempos de disparo e com alteraes de
alturas (pitch).
Este processo o que produz aquilo que Boulez chamou anteriormente de arpejo (14
repeties com variaes temporais e de altura), do arpejo (acordes arpejados por cada um dos
solistas), do arpejo (a seqncia de arpejos produzida pelos solistas).
Tambm so utilizados sons eletrnicos pr-gravados, usados para criar uma
ambientao sonora, que Boulez chama de Wallpaper Music (Boulez. In: Husler, 1985).
Os solistas ficam com os tocadores de fita magntica, e, sob a direo do regente, controlam
estes tocadores (Husler, 1985).

98

Todos os sons sintetizados tambm foram compostos por Boulez, utilizando o mesmo
material harmnico da parte instrumental. As fitas servem para criar novos timbres ao acorde
que est sendo tocado pela orquestra.
Elas so baseadas no mesmo acorde, mas com mudanas de
fase e distores nos harmnicos (...). Em parte, esses sons das
fitas tornam o acorde fortemente perceptvel; e em parte, eles
ocorrem apenas se os solistas tocam em certo volume: neste
caso a wallpaper music pode atuar como uma guia (Husler,
1985).

3.2 Processamentos sonoros e sntese em tempo real


O uso de processamento e sntese sonora em tempo real, oferece ao compositor, nos
sistemas musicais interativos, um enorme leque de possibilidades de explorao sonora no
decorrer do concerto. A versatilidade destes sistemas computacionais ainda permite uma
constante reconfigurao, tambm em tempo real, dos parmetros destes procedimentos pelos
performers (incluindo o(s) intrprete(s) do sistema digital), podendo ampliar ainda mais as
questes envolvidas nas atividades de composio e performance musical.
A obra Jupiter, de Philippe Manoury, que veremos a seguir, possui, como um de
seus fundamentos conceituais, o intuito de explorar uma grande diversidade de recursos do
sistema interativo, de modo que constitui um timo exemplo para analisarmos estas questes.

3.2.1 Jupiter (1987) Philippe Manoury


Jupiter a primeira pea de um ciclo que est por vir, visando
explorar a interao entre diferentes instrumentos. tambm
um sistema de processamento e sntese digital em tempo real.
Estes dois campos esto reunidos em um, onde todos esses
potenciais podem ser utilizados graas computao em tempo
real. Como isto ocorre? Primeiro graas ao fato das mquinas
parecerem cada vez mais com seres humanos (neste caso, um
99

msico). Isso significa que ela vai escutar, esperar por um


evento, e reagir quando este evento esperado ocorrer. claro
isto so simulaes; Acredito no entanto que simulao uma
caracterstica da arte (assim como imaginao). O sistema
produz parcialmente o que um regente faria quando no palco
com um solista. De certo modo, a mquina est mais inteligente
na medida em que capaz de reconhecer e acompanhar o
discurso (na condio, claro, de ter sido informada do mesmo
anteriormente) e se adaptar, de acordo com o critrio que foi
estabelecido entre o compositor e a mquina (Manoury,
1987a).

A obra Jupiter, de Philippe Manoury (nascido em 1953, na cidade de Tulle, Frana),


para flauta e sistema musical interativo, de grande importncia para o repertrio de msica
de concerto interativa por ser uma das primeiras peas a explorar a tecnologia de pitch
tracking, onde o sistema digital consegue acompanhar, em tempo real, as freqncias das
notas executadas pelo msico.

Ilustrao 15 Fragmento manuscrito da partitura de Jupiter (Manoury, 1990).

Segundo Manoury, uma conjuno de fatores o levou a escrever Jupiter, tais como:
o incio de sua parceria com Miller Puckette29; as pesquisas de Barry Vercoe30 sobre as

29

Pesquisador que desenvolveu as primeiras verses do software Max, e Pd (PureData).

100

possibilidades de reconhecimento e acompanhamento de partituras por sistemas


computacionais em tempo real; o desenvolvimento de um sistema de reconhecimento
computacional da digitao de um flautista em seu instrumento, atravs da utilizao de
sensores magnticos (que, depois, foram substitudos por sensores pticos) nas chaves da
flauta, desenvolvido por Larry Beauregard; o desenvolvimento do sistema 4X; a criao do
protocolo de comunicao MIDI; e o surgimento do programa Max, em uma verso ainda
bastante experimental e limitada do ponto de vista da interatividade (Manoury, 2003).
A obra foi feita para Larry Beauregard, que infelizmente no pode v-la finalizada,
pois falecera. Beauregard tambm atuou como flautista do Ensemble Intercontemporain.
Manoury criou o tema principal da pea sobre o nome de Larry, como podemos ver a seguir:

Ilustrao 16 Jupiter. Introduo (Manoury, 2003).

Jupiter a primeira obra do ciclo Sonus ex Machina, que explora os recursos


expressivos dos sistemas interativos, e foi seguida por: Pluton (1988-1989, para piano MIDI e
sistema interativo); La partition du ciel et de l'enfer (1989, para flauta MIDI, piano, piano
MIDI, grupo de cmara, e sistema interativo); e, Neptune (1991, para trs percussionistas e
sistema interativo). Sua estrutura formal composta por 13 sees (numeradas em algarismos
romanos) que variam de aproximadamente quarenta e cinco segundos a trs minutos e meio.
Cada seo dividida em pequenas subsees, que so nomeadas seqencialmente por letras.
Na primeira apresentao, em 1987, com o flautista Pierre-Andr Valade, foram
necessrios quatro computadores para realizar todos os processos necessrios na produo da
obra. Mais tarde, na dcada de 90, a pea foi atualizada para o sistema do computador NeXT,
30

Compositor e professor do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), EUA.

101

para o qual Eric Lindemann31 e sua equipe desenvolveram o ISPW (IRCAM Signal
Processing Workstation), acelerando a velocidade de processamento. Nessa poca, a deteco
das alturas j era possvel atravs apenas da anlise do sinal da flauta captado por um
microfone, de forma que os sensores foram eliminados da flauta (Manoury, 2003).
Manoury optou por fazer a obra apenas para flauta solo para poder explorar o maior
nmero de possibilidades do sistema interativo.
Toda a interao entre o flautista e o sistema digital ocorre atravs do
acompanhamento, por parte do computador, das alturas realizadas pela flauta. O computador
programado com o que Manoury chama de virtual score (Manoury, 1987b), ou, partitura
virtual, que contm uma seqncia numrica de notas especficas que o flautista executar no
decorrer da obra, chamadas de events, ou eventos.
No exemplo a seguir, podemos compreender melhor estes conceitos:

Ilustrao 17 Jupiter. Seo Id. Eventos 31-36 (Manoury, 2003).

As trs pautas superiores se referem aos processos realizados pelo sistema interativo; e
a pauta inferior, partitura que o flautista interpreta. Vemos sobre algumas notas especficas

Pesquisador e desenvolvedor de ferramentas musicais eletrnicas. Fundador do projeto Synful


Orchestra, que visa desenvolver e aperfeioar uma orquestra sintetizada.
31

102

da flauta, as indicaes, na forma de nmeros dentro de crculos, dos eventos reconhecidos


pelo computador e que formam a partitura virtual. Ao reconhecer os eventos que estava
esperando, o computador dispara o processo associado a este evento e aguarda o prximo.
Esta estratgia interessante por entregar o controle temporal da interpretao ao flautista.
Como vimos anteriormente, as questes geradas pela diferena entre o tempo psicolgico da
performance e o tempo cronolgico das fitas-magnticas, foram um dos estmulos para a
pesquisa e desenvolvimento de tecnologias musicais interativas.
Caso o computador, por algum motivo, perca um dos eventos que dispararia algum
procedimento computacional, o msico responsvel pelo sistema musical interativo, que
tambm acompanha a performance com sua partitura, pode disparar tais eventos, buscando
evitar uma falha na performance. A espacializao tambm realizada por um intrprete fora
do palco, que poderia, inclusive, ser o mesmo intrprete responsvel pelo sistema interativo.
Eu quis que a performance desta pea fosse completamente
baseada na interpretao instrumental, sem intervenes
externas. Dessa forma, todos os eventos derivados da sntese ou
do processamento so ativados, ou, sero o resultado, da
interpretao do flautista. As operaes externas ao palco, sero
capazes de corrigir erros, ou controlar a difuso dos sons
produzidos pelos quatro alto-falantes (Manoury, 1987a).

A gravao na qual nos baseamos para analisar a obra, conta com a performance da
flautista Elizabeth McNutt, e com a interpretao de Miller Puckette no sistema interativo. O
concerto que originou a gravao ocorreu no dia 29 de janeiro de 1999 (Mcnutt, 2000). Existe
tambm um CD-ROM entitulado Les Musiques Electronique de Philippe Manoruy, de
2003, editado pelo IRCAM, que analisa algumas obras interativas de Manoury, entre as quais
Jupiter (Manoury, 2003).

103

Ilustrao 18 Configurao dos alto-falantes de Jupiter (Bonardi e Barthlemy, 2008).

Com uma escuta atenta percebe-se que a obra impressionante. A preciso e


variedade de recursos do sistema so admirveis, ainda mais considerando a capacidade de
processamento dos computadores da poca em que foi composta.
Nesta obra ocorre algo muito diferente do que vimos nas obras de Nono e Boulez. O
sistema no mais utilizado simplesmente para ampliar a expressividade dos instrumentos
acsticos. Ele outra entidade musical, independente em muitos momentos, dos sons naturais
da flauta.
No se trata mais de um trabalho para flauta solo, e sim de uma obra para uma espcie
de agrupamento musical, onde a flauta atua apenas como mais um integrante, ou, como um
instrumento solista dentro de um grupo. Ocasionalmente, o prprio sistema que atua como
solista, enquanto a flauta aguarda sua entrada.
Mesmo sendo claramente perceptvel que o disparo dos eventos digitais acompanham
fielmente a performance da flauta, tambm fica evidente que o prprio flautista deve se
adaptar aos sons que o sistema est produzindo atravs dos processamentos e snteses.
104

Uma grande variedade de processos, que veremos em detalhes adiante, acontece


durante a pea, e a estrutura formal muito eficiente na organizao destes materiais.
Manoury explora o sistema interativo de forma distinta em cada uma das 13 sees,
apresentando grande diversidade de eventos musicais. No entanto, esta grande diversidade
no resulta em uma estrutura confusa ou sobrecarregada, mas gradual e equilibrada. Os
eventos musicais se desenvolvem continuamente, conduzindo a escuta para momentos de
grande adensamento sonoro ou de introspeco.
Considerando a grande variedade de processamentos e a extenso com que estes
ocorrem, o som gerado pelo sistema distancia-se rpida e profundamente da sonoridade
original da flauta. interessante perceber como Manoury assume este fato do ponto de vista
da composio, e cria funes musicais independentes para estes novos sons, como
acompanhamentos, texturas, contrapontos, harmonias, e solos.
A obra ainda construda sobre a abstrao simblica da notao tradicional, mas o
sistema muito mais do que um mero efeito. Torna-se instrumento, intrprete, partitura,
ouvinte, e at mesmo, em alguns momentos, improvisador. O que demonstra uma mudana na
percepo do compositor em relao s atividades de composio e performance interativas.
Como vimos, a obra utiliza diversos recursos e processamentos do sistema musical
computacional, e cada um destes traz suas caractersticas e conseqncias para o processo
composicional e interpretativo da obra. Por isso, apresentaremos e analisaremos cada um
deles em separado, na seguinte ordem: Infinite reverb (reverberao infinita); Frequency
shifter (alterador de freqncias); harmonizer (harmonizador); phasing (mudana de fases);
synthesis by spectral filtering (sntese por filtragem espectral); e sampler (manipulador de
amostras sonoras), utilizado de duas maneiras: a predetermined score (partitura prdeterminada), e b rhythmic interpolations (interpolaes rtmicas). Optamos por manter os
mesmos nomes de processos utilizados pelo compositor.
105

Detalhamento do sistema utilizado em Jupiter


Philippe Manoury Jupiter 1987
Intrpretes: 1 flautista e intrprete(s) do sistema interativo.
Durao: Aproximadamente 28 minutos.
Funcionamento do sistema musical interativo
Entrada dos dados: Atravs de microfone, e, originalmente, sensores na
flauta para auxiliar no pitch traking (monitoramento de frequncias).
Processamentos: Atravs dos seguintes processos: Infinite reverb
(reverberao infinita); Frequency shifter (alterador de freqncias);
harmonizer (harmonizador); phasing (mudana de fases); synthesis by
spectral filtering (sntese por filtragem espectral); e sampler (manipulador
de amostras sonoras), utilizado de duas maneiras: a predetermined score
(partitura pr-determinada) e b rhythmic interpolations (interpolaes
rtmicas). A nomenclatura a mesma utilizada pelo compositor.
Resposta do sistema: Atravs de 6 ou 8 alto-falantes distribudos ao redor
do pblico, mais 1 monitor de udio para o flautista.

Infinite Reverb
Este recurso de reverberao infinita, usado por Manoury, tambm costuma ser
chamado de freeze, ou congelamento. Ele consiste, basicamente, na repetio em loop de um
pequeno fragmento de som, gerando o efeito de que o som foi congelado naquele instante.
Ao contrrio de um efeito convencional de reverberao, as repeties no vo sofrendo
decaimento sonoro, e sim, se mantm com a mesma energia sonora. Para evitar um colapso no
sistema pela realimentao de sinais32, o volume da entrada deve ser cortado assim que o
sistema capta o som desejado.

O que acarretaria em microfonia, tambm conhecida como efeito Larsen (nome dado em homenagem ao
cientista dinamarqus Sren Larsen, primeiro a estudar suas causas).
32

106

Tal procedimento possibilita a criao de uma nova paleta tmbrica derivada dos sons
acsticos do instrumento; afinal, o som gerado portar relaes com o original da flauta, ao
mesmo tempo em que ter caractersticas distintas deste. E, ao contrrio do som produzido
pela flauta, este som pode ser prolongado pelo tempo desejado, transposto, e alterado,
apresentando distintos envelopes e espectros sonoros.
Este processo tambm oferece a oportunidade de gerar acompanhamento harmnico
ou textural para a flauta solo, que costuma possuir apenas uma voz meldica33. Utilizando
este recurso, Manoury aplica em Jupiter o que chama de reminiscncias sonoras:
possvel, portanto, criar reminiscncias sonoras focando
em certas notas de uma melodia. Infinite reverb se comporta
como um pedal de piano seletivo, que neste caso atua apenas
sobre certas notas de um fragmento, e no em sua totalidade
(Manoury, 2003).

Alm disso, por congelar o som da flauta em determinados instantes, oferece a


opo de mant-los armazenados, sem nenhum volume, por quanto tempo o compositor ou
intrprete desejar, at que sejam trazidos novamente para o contexto da obra musical.
Este

recurso,

como

pudemos

perceber,

traz

importantes

conseqncias

composicionais, principalmente por alterar dimenses temporais (microscpicas e


intermedirias)34 de uma obra musical, a destacar pela alterao no timbre e na quantidade
de vozes do discurso musical. No exemplo a seguir35, podemos ver as estratgias de escritura
que Manoury desenvolveu na utilizao deste recurso.

Salvo pelo uso de sons multifnicos.


Vide Captulo 1 Dimenses temporais da obra musical e a influncia da performance na msica
interativa.
35 A marca oval (no evento de nmero 1 da partitura) est presente no documento original de onde
extramos os fragmentos da partitura (Manoury, 2003), e tambm aparecer em outros exemplos. Para
ns no significa nada em especial.
33
34

107

Ilustrao 19 Jupiter. Seo IVa. Eventos 1-16 (Manoury, 2003).

108

Os dois pentagramas superiores se referem aos sons gerados pelo sistema musical
interativo e o inferior se refere flauta.
Percebe-se que a partitura da flauta escrita de forma tradicional, com todas as
indicaes que o compositor considera pertinentes ao flautista. A partitura do sistema
interativo simplificada; afinal, ela nada mais do que uma guia para o flautista, para o
compositor e para o responsvel pelo sistema interativo dos processos realizados pelo
computador.
Podemos ver em diversos eventos (os pequenos nmeros dentro dos crculos), que o
sistema captura a nota da flauta e a estende no tempo. Para representar esta extenso,
Manoury cria uma linha horizontal que parte da cabea da nota e permanece por toda a
durao da mesma.
Os eventos 4 (primeiro sistema), 7 (segundo sistema), e 16 (terceiro sistema), indicam
diminuendos, ou fade out, para todas as notas que esto simultaneamente envolvidas neste
processo. Voltando ao paralelo utilizado por Manoury de que o processo se comporta como
um pedal seletivo de piano, neste momento como se e sistema desabilitasse o pedal,
encerrando o efeito.
O sistema funciona com grande preciso, tornando possvel a realizao de trechos
geis. Os sons captados no precisam vir diretamente da flauta, como tambm de outros
processos feitos pelo sistema, como fica explcito na prxima ilustrao.

109

Ilustrao 20 Jupiter. Seo IIb. Eventos 52-55 (Manoury, 2003).

110

Frequency shifter
O mtodo de alterao de freqncias, utilizado por Manoury nesta obra, derivado
basicamente do processo de modulao de amplitude (AM), onde um sinal portador (neste
caso, o som da flauta) modulado por uma onda senoidal somada a uma constante, gerando,
sobre o som portador, a soma e a subtrao das freqncias do espectro do sinal portador com
a freqncia da onda moduladora.
Para exemplificar, vamos imaginar um caso onde o sinal portador um som
harmnico cuja fundamental esteja em 200hz, com parciais harmnicos em 400hz, 600hz,
800hz, e assim por diante. Ao modul-lo com uma freqncia senoidal de, digamos 60hz,
obteremos, alm das freqncias originais (garantidas pela constante somada ao sinal
modulador), a soma e a diferena destas freqncias: 200hz, 260hz, 400hz, 460hz, 600hz,
660hz, e assim por diante para a soma; e: 140hz, 200hz, 340hz, 400hz, 540hz, 600hz, e assim
por diante para a subtrao.
O processo realizado em Jupiter permite ao compositor optar pela utilizao apenas do
resultado da soma ou da subtrao, ou de ambas simultaneamente, com controles
independentes de volume (Manoury, 2003).
Quando a freqncia moduladora muito baixa (at aproximadamente 20hz), so
produzidos batimentos ao invs de novas freqncias.
Na obra, todo esse processo gera, principalmente, a criao de novos elementos
tmbricos, afinal, mesmo que acrescente diversas novas freqncias ao espectro da flauta, eles
costumam ocorrer apenas em simultaneidade ao som original.
No exemplo seguinte podemos ver como Manoury utiliza esse processo
simultaneamente ao infinite reverb (a partir do evento 50) e, no evento 54, podemos ver uma
indicao para ajustar a freqncia moduladora em 8hz.
111

Ilustrao 21 Jupiter. Sees Ie e If. Eventos 47-54 (Manoury, 2003).

112

HARMONIZER
O harmonizer , basicamente, um transpositor de freqncias que, ao contrrio dos
sistemas de transposio analgicos permite manter a durao dos sons no processo de
transposio36. O mdulo harmonizer utilizado por Manoury nesta obra possui quatro canais
distintos, permitindo a transposio de um mesmo fragmento sonoro em quatro alturas
distintas. Desta forma, o compositor tem a possibilidade de criar harmonias a partir de uma
nica nota da flauta. Cada canal ainda est equipado com um delay independente, permitindo
criar arpejos dos acordes, assim como melodias. Vale lembrar que, quanto maior a
transposio pedida por Manoury, mais o som se afastar de suas caractersticas originais,
gerando novos timbres.
Este processo altera completamente a escrita, neste caso, para a flauta solo. O
compositor no tem mais apenas um instrumento meldico, com suas caractersticas e
possibilidades derivadas da tradio musical, mas outras quatro novas vozes deslocadas no
espao, criando jogos de textura, melodias e harmonias. Alm disso, as caractersticas dessas
outras quatros vozes, ficam profundamente atreladas performance realizada pelo flautista.
Por exemplo, caso ele acrescente vibrato sua interpretao, ou altere um pouco a afinao
das notas, todas as vozes geradas a partir destas portaro tais caractersticas.
No exemplo a seguir, vemos que os sons derivados do harmonizer so conduzidos ao
infinite reverb, gerando acordes estendidos no tempo. Todas as transposies so derivadas do
d sustenido grave da flauta. Nos eventos 7, 8, 9 (os trs primeiros do segundo sistema) e 12
(o ltimo do segundo sistema), podemos ver como o delay existente em cada um dos canais
do harmonizer utilizado para gerar arpejos. Nos eventos 10 e 11, podemos observar a soma
do processo de frequency shifter (com freqncia moduladora ajustada em 10hz), gerando
batimentos aos sons.
36

Nos meios analgicos a alterao das freqncias est sempre atrelada alterao das duraes.

113

Ilustrao 22 Jupiter. Seo Ia. Eventos 1-12 (Manoury, 2003).

114

No prximo exemplo, podemos ver como o processo de hamonizer pode ser utilizado
de forma gil e verstil, criando diversos padres meldicos.

Ilustrao 23 Jupiter. Sees Ic e Id. Eventos 27-40 (Manoury, 2003).

115

PHASING
O efeito de phasing est basicamente relacionado com a mudana de fase da onda
sonora. Para que ocorra, necessrio fazer uma cpia do sinal de udio, mudar a fase de uma
delas, e executar as duas juntas. A diferena de fase vai gerar atenuao da amplitude (at um
eventual cancelamento de fase) para algumas freqncias e um reforo de amplitude (que
pode ser at dobrada) para outras.
Devido s propriedades dos sons complexos, como o caso da flauta captada em
Jupiter, cada freqncia do espectro responder de uma maneira distinta diferena de fase.
Segundo Manoury o phasing permite a criao de uma espcie de som fora de foco, similar
produzido por um coral (Manoury, 2003).
Este um efeito que traz conseqncias estritas ao campo do timbre na obra musical.

SYNTHESIS BY SPECTRAL FILTERING


Com este recurso, Manoury tambm adiciona uma nova voz obra, mas de maneira
bem distinta s apresentadas com o infinite reverb, frequency shifter e o harmonizer.
Esta sntese por filtragem espectral , basicamente, uma sntese subtrativa onde um
som eletrnico com um espectro bastante rico, sofre filtragens em determinadas regies de
freqncia, produzindo o som final.
Em Jupiter, os filtros que controlam estas bandas de freqncias esto atrelados s
alturas da flauta. Ou seja, quando a flauta vai para a regio aguda, os parmetros dos filtros a
acompanham e s permitem que as freqncias desta regio do espectro do som eletrnico
sejam ouvidas. Para evitar cortes bruscos entre o acionamento de uma regio e outra dos
filtros, o sistema pode gerar uma interpolao entre as regies, criando glissandos dos sons
116

sintetizados. Tais glissandos, nesta obra, costumam ser feitos de forma lenta, de modo que,
quando o filtro alcana a regio em que a flauta estava, ela j est em outra. Isto cria uma
espcie de movimento ondular para as bandas dos filtros. Manoury utiliza este recurso
principalmente na criao de pedais texturais para a flauta soar sobre os mesmos.
Nos eventos 1 e 3 do prximo exemplo (ilustrao 24) podemos observar a notao
grfica criada por Manoury para simbolizar os movimentos sonoros que sero gerados por
esta sntese por filtragem espectral.
A presena destes sons no decorrer da performance altera o significado das notas da
flauta solo para os ouvintes, para o flautista e para a prpria obra musical. Desta forma, o
exerccio feito pelo compositor no momento da criao, para prever como os sons da sntese
se comportaro no decorrer da performance, e como a performance do msico vai reagir a
estes sons, determinante para a criao musical.

Sampler
O uso do sampler37 nesta obra ocorre de duas maneiras distintas, predetermined score
(partitura pr-determinada) e rhythmic interpolation (interpolao rtmica).

Sampler A Predetermined Score


O processo de funcionamento dos samplers convencionais costuma adotar a seguinte
lgica: uma pequena amostra de som, pr-gravado, transposta para diversas alturas,
geralmente as doze notas da escala temperada, podendo ser disparadas atravs de um teclado
controlador. Cabe lembrar que no padro de comunicao MIDI, cada nota possui um valor
numrico (entre 0 e 127) e controle de intensidade (velocity), tambm varivel entre 0 e 127.
37

Manipulador de amostras sonoras (samples).

117

Ilustrao 24 Jupiter. Seo XIIa. Eventos 1-8 (Manoury, 2003).

118

Neste caso, o que Manoury faz criar antecipadamente partituras numricas dentro da
linguagem do software utilizado, compatveis com o padro MIDI. Depois, virtualmente, pede
para o computador executar a partitura utilizando os samples como fontes sonoras. Mas, ao
invs de utilizar a escala temperada na transposio dos sons pr-gravados, ele utiliza outras
divises intervalares (geralmente micro-tonais). Ou seja, ao invs de dividir os 12 sons em
uma oitava (gerando os 12 semitons), ele os divide em 12 partes iguais de qualquer intervalo.
Caso divida em intervalos pequenos, como uma tera, por exemplo, estar dividindo o som
em fragmentos muito inferiores a um semitom. Alm disso, este intervalo, o utilizado na
diviso da escala, tambm pode variar no tempo, tornando o processo ainda mais complexo.
Os dois samples utilizados em Jupiter so: um fragmento de som de tam-tam,
instrumento de percusso que no produz alturas fixas, na seo 8; e um fragmento de flauta
utilizando a tcnica tongue ram38. Com a utilizao do sampler, o que se percebe so
movimentos e evolues meldicas sem a identificao de alturas fixas. Segundo Manoury:
Aqui, uma partitura no-temperada produzida com sons
inarmnicos isto , de certa forma, o inverso da situao
tradicional na qual (pelo menos teoricamente, e simplificando
um pouco) um partitura temperada produzida por sons que
so na maior parte harmnicos (Manoury, 2003).
No exemplo seguinte, podemos ver (nas pautas do sistema computacional), que
Manoury utiliza as claves de sol e f para indicar as alturas que o protocolo MIDI identificar
e utilizar para gerar as variaes microtonais e no as alturas especficas que o sampler ir
produzir. Por este motivo e por se tratar de um som inarmnico, Manoury opta por notar toda
esta seqncia com uma notao tpica de percusso inarmnica, onde a cabea da nota
substituda por um x.

Tcnica em que o flautista fecha o bocal da flauta com os lbios e fora, com um golpe, a lngua pelo
buraco da embocadura, gerando um som semelhante a um pizzicato, que soa uma stima maior abaixo da
nota digitada (Mcmurtery, 2009).
38

119

Ilustrao 25 Jupiter. Seo VIIIc. Eventos 6-9 (Manoury, 2003).

120

O uso deste recurso oferece ao compositor uma grande quantidade de novos sons
musicais, limitado apenas pela capacidade de processamento de seu equipamento. Como no
caso de Manoury, o compositor pode realizar a escritura dos mesmos criando uma partitura
similar de um grupo de cmara ou orquestra. Tudo isso possvel, como em Jupiter, com
apenas um msico tocando seu instrumento tradicional no palco, com todas as outras vozes
sendo produzidas por samplers, pr-programados, que estariam sujeitos ao sistema interativo.
Estes sons at poderiam ter sido preparados anteriormente em estdio e gravados em
fita-magntica, como na msica mista tradicional, mas sua sincronizao com o msico em
uma situao de concerto, alm de exigir uma preciso estupenda do msico, no seria to
precisa como a proporcionada pelo sistema interativo. Alm disso, o sistema escolhido,
composto ou desenvolvido pelo compositor, oferece ao msico a possibilidade de realizar sua
interpretao de forma livre.

Sampler B Rhythmic Interpolations


Este processo tambm utiliza samples de um som, que podem ser pr-gravados em
estdio, ou armazenados no decorrer da prpria performance. A diferena em relao ao
processo anterior est nas caractersticas rtmicas do resultado sonoro, que no so mais prdefinidas, mas acontecem em tempo real atravs de processos computacionais.
Para realizar as interpolaes rtmicas, o computador primeiramente analisa dois
pequenos fragmentos musicais (com o mesmo nmero de notas) tocados pelo flautista,
armazenando as variaes rtmicas entre cada uma das notas. Podemos ver neste prximo
exemplo, manuscrito de Manoury, os dois trechos analisados pelo computador (indicados pela
expresso Dtection des dures, ou seja, Deteco das duraes).

121

Ilustrao 26 Indicao da deteco das duraes rtmicas (Manoury, 1990).

Depois, em outro momento, com os dois fragmentos armazenados, o sistema vai


improvisar uma interpolao entre os dois mdulos rtmicos, sobre alturas previamente
compostas. Ou seja, o sistema iniciar tocando o ritmo do primeiro fragmento e construir
gradualmente uma interpolao rtmica at chegar ao ritmo do segundo fragmento. No
prximo manuscrito de Manoury, podemos compreender melhor como ocorre esse processo.

Ilustrao 27 Processo de interpolao rtmica (Manoury, 1990).

122

Vejamos, a seguir, como este processo acontece em Jupiter. O momento da anlise


do primeiro fragmento ocorre entre as indicaes 24 e 32, com o texto Record Dbut Inter.,
e do segundo fragmento, entre as indicaes 36 e 48 (Record Fin Inter.):

Ilustrao 28 Jupiter. Seo IIa. Eventos 24-32 (Manoury, 2003).

Ilustrao 29 Jupiter. Seo IIa. Eventos 35-48 (Manoury, 2003).

Mas pela forma como Manoury criou este trecho, ao invs do sistema realizar a
interpolao de forma livre, o deixa completamente atrelado performance. Quando o msico
tocar a nota do evento que contm a indicao GO, far uma pausa em sua parte, e o
sistema comear a realizar a interpolao rtmica com os sons do sampler. E, quando o
msico voltar a tocar sua parte e executar a nota do evento que contm a indicao STOP, o
sistema colocar a ltima nota da interpolao em infinite reverb, congelando-a at o prximo
GO.
Podemos observar, no exemplo a seguir, os modelos rtmicos extrados da flauta (na
parte de cima) e os momentos que a interpolao ocorrer, com as indicaes GO e
STOP.
123

Ilustrao 30 Jupiter. Seo Vc. Eventos 11-24 (Manoury, 2003).


124

Todo este processo, segundo Manoury, consiste no uso de uma partitura calculada em
tempo real (Manoury, 2003). Interessante, em termos composicionais, o que este conceito de
partitura calculada em tempo real significa para Manoury. Neste caso, isto quer dizer que o
sistema e o intrprete decidiro em tempo real, na situao de concerto, dentro de uma
estrutura criada pelo compositor, como interpretar e produzir o fragmento musical. Ou seja,
h um pequeno nvel de indeterminao do resultado sonoro, que, apesar de pequeno, ainda
consideravelmente superior aos outros processos utilizados, que esto indicados
minuciosamente na escritura da partitura.
Uma evidncia disto a indicao de andamento deste fragmento, que, ao contrrio de
outras sees com indicaes metronmicas precisas, pede apenas: Trs libre, ou Muito
livre. O flautista fica com o controle da interpretao ao mesmo tempo em que responde
(interage) ao que o sistema est gerando. Altera a sua interpretao em funo do que ouve, e
deixa soar o processamento computacional da interpolao por quanto julgar necessrio, o que
acaba interferindo, conseqentemente, no que o sistema produz.
Apesar de o compositor ter restringido o incio e o fim do ritmo realizado pelo
sistema, a interpolao rtmica depender do algoritmo que rege este processo, e por quanto
tempo ela ocorrer, depender da interpretao do flautista.

125

3.3 Composio auxiliada pelo computador


Desde a dcada de 50, muitos compositores recorreram s ferramentas computacionais
para solucionar questes composicionais em suas obras musicais. Podiam gerar sries,
estruturas formais, escalas ou obras inteiras, transcrev-las para a notao tradicional e
entregar as partituras para serem interpretadas por msicos. Tambm se tornou possvel
realizar no apenas a composio, como a prpria gerao sonora da obra.
Este tipo de processo composicional, em que as ferramentas computacionais so
utilizadas na criao da obra musical, ficou conhecido como Composio Auxiliada pelo
Computador, ou CAC39.
Na atividade musical interativa, esse processo regularmente empregado. O
computador pode ser utilizado para gerar dados musicais ou sonoros, desenvolver novos
instrumentos, criar obras inteiras e at mesmo, entre diversas outras possibilidades, simular
intrpretes ou msicos improvisadores.
Um exemplo bastante interessante e importante para a atividade musical interativa o
programa Voyager, criado por George E. Lewis, que simula toda uma orquestra
improvisadora que interage com o intrprete humano em tempo real, na situao de concerto.
Obviamente, como veremos a seguir, compor esta orquestra e a forma como ela ir
interagir com o msico, traz importantes conseqncias para a atividade composicional e
performtica.

39

Tambm do ingls: Computer Aided Composition

126

3.3.1 Voyager (1988) George E. Lewis


Voyager um ambiente musical interativo no-hierrquico que
privilegia a improvisao. Em Voyager, o improvisador engajase em um dilogo com uma orquestra virtual improvisadora,
guiada por computador. Um programa de computador analisa
aspectos da performance do improvisador humano em tempo
real e usa esta anlise para conduzir um programa de
composio automtica (ou, se preferir, improvisao) que gera
tanto respostas complexas ao que o msico toca, como um
comportamento independente que surge de seus prprios
processos internos (Lewis, 2000. p. 33).

George E. Lewis (nascido em 1952, em Chicago) pesquisador, compositor,


trombonista, improvisador, professor, e intrprete em diversos campos da atividade artstica,
como: msica eletrnica e computacional; instalaes multimdia baseadas em ferramentas
digitais; trabalhos que exploram a relao texto e som; e gneros de msica escrita e/ou
improvisada (Columbia, 2009). Atualmente, atua como professor da Universidade de
Columbia.

Ilustrao 31 George E. Lewis (Lewis, 2009).

127

Lewis bastante atento a diversas questes que cercam a atividade musical. Mesmo
quando estas questes, aparentemente, no esto diretamente envolvidas na produo artstica,
como questes sociais e raciais. Para ele, toda a produo cultural revela dados sobre o
contexto scio-cultural presente em sua gnese.
Programas musicais de computador, como qualquer texto, no
so objetivos ou universais, mas, pelo contrrio, representam
as idias particulares de seus criadores. Como os conceitos
sobre a natureza e funo da msica ficam embutidos na
estrutura das composies e dos sistemas musicais baseados em
softwares, as interaes com estes sistemas tendem a revelar
caractersticas do modo de pensar e da cultura que o
produziram (Lewis, 2000. p. 33).

O pesquisador David Wessel, em sua apresentao do programa criado por Lewis no


encarte do lbum Voyager, reconhece esse fato na prpria produo de Lewis:
Seu software, que rene em um s elemento um intrprete
improvisador e uma composio, incorpora seus conceitos
pessoais sobre a natureza da escuta e da composio, da
orquestrao e da performance (Wessel. In: Lewis, 1993)

Mas, alm de portar e revelar diversos conceitos de seu criador em relao a


paradigmas musicais, um dos elementos principais de Voyager, segundo Lewis, justamente
explorar as formas com que os msicos participantes se relacionam com a atividade musical, e
isto envolve uma grande variedade de temas.
Este trabalho, que uma de minhas composies mais
apresentadas, lida com a natureza da msica, e, em particular, o
processo com que os msicos improvisadores a produzem.
Essas questes englobam no apenas interesses tecnolgicos ou
terico-musicais, mas tambm assuntos filosficos, polticos,
culturais e sociais (Lewis, 2000. p. 33).

128

Lewis acredita que os conceitos pessoais envolvendo todas estas questes esto
presentes na obra musical. Logo, para ele, diferentes experincias de vida produziro
diferentes atividades musicais.
Para endossar essa sua crena, Lewis cita o livro da antroploga e improvisadora
Georgina Born, Racionalizando Cultura: IRCAM, Boulez e a institucionalizao da
vanguarda musical (Born, 1995), que analisa o instituto francs do ponto de vista
antropolgico. Este livro, segundo Lewis, demonstra que as produes musicais e culturais,
desenvolvidas por indivduos homens e brancos neste e em outros espaos de pesquisa
similares, quase em sua totalidade baseiam-se em estticas experimentalistas derivadas da
cultura europia, que, devido a seu alcance transcontinental, pode ser chamada de cultura
trans-europia (Lewis, 2000. p. 33). Lewis afirma que, por este ponto de vista, sua msica,
composta por um instrumentista afro-americano com formao em jazz, seria inevitavelmente
diferente, em diversos aspectos fundamentais, da maioria das outras obras musicais que
tambm se utilizam de ferramentas digitais interativas.
Dada sua tese, at agora incontestada, que a imensa maioria da
pesquisa e atividade composicional sobre msica
computacional, encontra-se (s vezes, no entanto, de modo
instvel) dentro dos sistemas confiveis e das prticas culturais
da msica europia de concerto, torna-se facilmente possvel
imaginar um trabalho que, como Voyager, exemplifica uma rea
do discurso musical que utiliza computadores, e que no vista
cultural e historicamente como uma ramificao da msica
contempornea de concerto trans-europia e, alm disso, no
est necessariamente modelada enquanto uma narrativa
construda sobre a atividade da composio (Lewis, 2000. p.
33).

interessante notar como o compositor busca retirar seu repertrio da tradio transeuropia da msica de concerto e da composio musical. Voyager, vista por Lewis,
diferenciada desta tradio, e no derivada.
129

Vale realizar um pequeno parntese e lembrar que, conforme vimos no primeiro


captulo, mesmo dentro desta cultura trans-europia, as recentes ferramentas tecnolgicas,
juntamente com novos conceitos musicais, alteraram diversos paradigmas musicais, no
apenas relativos s figuras do compositor, intrprete e ouvinte, como tambm de temas como
obra musical, partitura, concerto, composio e instrumentos musicais. Ou seja, a prpria
cultura trans-europia pode ser colocada em questo em diversos momentos das atividades
musicais interativas.
Por outro lado, Lewis procura inserir sua produo dentro da arte afro-americana,
proveniente de uma tradio chamada de cultura trans-africana40.
Uma das caractersticas mais importantes desta cultura seria o que o pesquisador e
artista Robert L. Douglas intitula elementos multidominantes (Douglas, 1991), mas
chamada por Lewis de multidominncia (Lewis, 2000. p. 33), e diz respeito ao uso da
mltipla utilizao de cores em graus intensos, texturas, padres ou formas. Tais elementos
seriam encontrados nas artes visuais e musicais africanas e trans-africanas, como o caso da
arte afro-americana (Lewis, 2000. p. 33), e Lewis reconhece o uso da multidominncia em
diferentes nveis de Voyager:
No caso particular de Voyager, no entanto, a provenincia
cultural afro-americana concede crdito particular para uma
identificao de multidominncia tanto no nvel da estrutura
lgica do software, como em sua articulao performativa
(Lewis, 2000. p. 34).

Toda a multidominncia presente na obra e na estrutura do software, que gera um


grande grau de imprevisibilidade do sistema interativo no implica em uma ausncia de
estrutura no trabalho, e sim na falta proposital de uma uniformidade no comportamento do
sistema, derivada justamente da explorao mais profunda das possibilidades interativas.
40

Nomenclatura dada pelo artista visual Jeff Donaldson (Lewis, 2000.p. 33).

130

Nos modos mais tradicionais e comerciais de explorao musical interativa atravs de


ferramentas tecnolgicas, costuma-se apenas utilizar o padro causa e efeito. Ou seja, toda
vez que um mesmo estmulo for gerado, ser apresentada uma mesma resposta do sistema.
Neste caso, no isso que ocorre. Assim como tambm no ocorreria no decorrer de
um improviso entre dois msicos. E justamente isso que Lewis buscou: criar um programa
que no se comportasse como um instrumento (onde o padro de causa e efeito sempre
presente) e sim como um msico improvisador, imprevisvel dentro de sua esttica.
Neste caso, a multidominncia pretendida por Lewis constitui uma importante
caracterstica composicional.
Deve-se notar que o trabalho de muitos improvisadores
importantes afro-americanos em particular Cecil Taylor, John
Coltrane and Albert Ayler utilizavam o conceito de forma
estendida que envolvia o uso sustentado, frequentemente por
perodos muito longos, de estruturas com intensidades
extremamente rpidas e com muitas notas (Lewis, 2000. p. 36).

Segundo Lewis, ao utilizar esta linha esttica, seu programa diferencia-se


consideravelmente das obras produzidas na mesma poca em instituies musicais que
seguiam a tradio da msica de concerto trans-europia e buscavam a economia e o
desenvolvimento dos materiais musicais.
O programa Voyager combina frequentemente acrscimos
densos e rpidos de informao sonora com mudanas sbitas
de estado de esprito, tempo e orquestrao, evitando a narrativa
feita com lentos movimentos tmbricos, caractersticos de
muitas msicas computacionais feitas em instituies (Lewis,
2000. p. 36-37).

Ainda afirma que o uso que faz da multidominncia remete a sua participao nas
experincias de multi-instrumentalismo, com diversos improvisadores, realizadas pela
131

AACM (Association for Advancement of Creative Musicians), associao de artistas negros


de Chicago, da qual Lewis membro.
Nas performances da AACM, a multiplicidade extrema de
vozes realizada por um grupo com uma orientao altamente
coletiva, permitiam que a diversidade tmbrica de uma dada
situao excedesse a soma de suas partes individuais,
fornecendo uma ampla paleta de orquestraes a serem
exploradas (Lewis, 2000. p. 36).

De modo que, ao desenvolver o programa Voyager, Lewis buscou criar uma obra que
explorasse, atravs da possibilidade de interao digital, todas essas questes presentes em
sua formao e vivncia artsticas.
O programa Voyager foi concebido e programado, em sua primeira verso, entre 1986
e 1988, no Studio for Electro-Instrumental Music (STEIM), em Amsterd. Com os anos, foi
sendo aperfeioado por Lewis, e utilizado em diversas performances de improvisao
chamadas de Voyager Duos, em diferentes locais, por instrumentistas como o prprio Lewis
trombone; Roscoe Mitchell, J. D. Parran, Douglas Ewart e Evan Parker saxofones; Haruna
Miyake piano; e Jon Rose41 violino e violoncelo.
Todas as verses de Voyager foram desenvolvidas na linguagem de programao
Forth, que permite, no apenas a compilao de seqncias de comandos a serem executadas
posteriormente, como a execuo de comandos em tempo real. Essas caractersticas tornaram
Forth e suas derivaes mais especficas (como HMSL Hierarchical Music Specification
Language, e FORMULA FORth MUsic LAnguage), possivelmente as linguagens mais
utilizadas no desenvolvimento de msica interativa, at o surgimento do programa Max
(Lewis, 2000. p. 34).

Rose tambm criador e intrprete de instrumentos derivados, principalmente, da famlia das cordas
com arco, tanto acsticos, como eltricos ou hbridos, e possui, desde 1985, um projeto onde estuda e
desenvolve hiper-instrumentos de cordas chamado de hyperstring (Rose, 2009).
41

132

O programa composto por 64 intrpretes no sincronizados, controlados via MIDI,


que geram msica em tempo real. Cada um possui uma voz meldica independente. Diversos
conjuntos destes intrpretes e agrupamentos com distintos comportamentos sonoros podem
estar ativos simultaneamente, entrando e saindo de sincronicidades mtricas, e muitas vezes
ingressando em choque uns com os outros.
Enquanto isso, o computador tambm gerencia os dados recebidos de at dois
intrpretes, que tocam, ou instrumentos que utilizam o padro MIDI de comunicao, ou
instrumentos acsticos, que, atravs de equipamentos de pitch followers, codificam as
informaes sonoras captadas da performance dos msicos para o padro MIDI (Lewis, 2000.
p. 34).
Para descrever o carter interativo da obra, Lewis recorre ao sistema de classificao
elaborado por Robert Rowe, descrito anteriormente no captulo 2. Segundo Lewis, na terceira
dimenso apresentada por Rowe, Voyager seria um exemplo extremo de um sistema com
comportamento de intrprete e no de instrumento (Lewis, 2000. p. 34). Dessa forma, o
sistema estabelece, no decorrer da performance, um dilogo entre os interagentes (intrprete
humano e computador), de maneira similar a interao existente entre msicos
improvisadores. Bastante diferente de um sistema que faz com que o computador, ao atuar
como um instrumento, esteja sempre submetido ao comportamento do msico.
Eu concebi a performance de Voyager, como mltiplas vias
paralelas de gerao musical, originadas tanto pelos
computadores como pelos humanos um modelo de discurso
de assunto-assunto, no-hierrquico, e baseado na
improvisao, ao contrrio de um sistema estmulo-resposta
(Lewis, 2000. p. 34).

Este sistema torna o processo interativo mais rico do ponto de vista da comunicao,
mas s possvel com este grau de profundidade porque a obra envolve processos de
133

improvisao. Como vimos anteriormente, em obras que o compositor estabelece um grande


controle sobre o resultado sonoro final, a interao, quando existente, bastante superficial no
aspecto comunicacional.
Em Voyager, todo o trabalho est embasado nas atividades de improvisao dos
msicos e do sistema computacional:
O trabalho diz respeito mesma coisa que a improvisao:
interao e comportamento como portadores de significado. Por
este ponto de vista, notas, timbres, melodias, duraes, e coisas
assim, no so um fim em si mesmas. Embutido nelas est um
sinal mais complexo, indireto, e poderoso, que ns temos de
treinar a ns mesmos para detectar (Lewis, 1993).

Segundo Lewis, em obras de concerto da cultura trans-europia que utilizam


improvisao ou elementos de aleatoriedade em determinados trechos delimitados pelo
compositor, muitas vezes no permitido ao intrprete expressar os elementos de sua
vivncia e individualidade. Mas, quando o improvisador livre para se manifestar
artisticamente, algo diferente ocorre.
O som torna-se identificvel no apenas pelo timbre, mas
pela manifestao da personalidade do msico, pela afirmao
da atuao, por assumir a responsabilidade, e por ser um
encontro com sua histria, memria e identidade (Lewis, 2000.
p. 37).

Esta liberdade, em Voyager, no desejada apenas para o msico improvisador, mas


tambm ao prprio programa improvisador.
Parte do trabalho em construir Voyager consistiu em prover o
programa com o seu prprio som. Em Voyager, essa idia de
som vem acompanhada com uma motivao tecnolgica,
expressa por uma esttica de negociao e de atividade
independente do computador (Lewis, 2000. p. 37).

134

Tambm esto presentes no programa Voyager outros elementos de improvisao


em grupo, como a escolha do novo material a ser gerado, baseado no que j foi e est sendo
tocado. Afinal, um novo elemento apresentado por um participante e que pode parecer, em um
primeiro momento, despropositado, pode ser includo na performance do outro participante e
se converter em um elemento estrutural para os prximos minutos de improvisao.
...a possibilidade explcita de encontrar um material que no
tenha nenhuma relao com o anterior favorece a possibilidade
de mudanas na msica, iniciadas pelo computador ou pelo
humano (Lewis, 2000. p. 37).

Cabe ainda destacar que o jogo entre o msico improvisador e a orquestra


improvisadora no foi inspirado por Lewis em uma orquestra ocidental e sim em uma
orquestra aos moldes dos conjuntos javaneses de gamelo, onde:
...um grande nmero de msicos tocam uma composio
relativamente fixa, mas no entanto possuem um espao
considervel para interpretao, mesmo em nveis primrios
como alturas, duraes e ritmos. O controle do processo musical
compartilhado entre os msicos, e a comunicao entre os
msicos ocorre sem haver a necessidade de uma autoridade
central. Decises locais tomadas por cada msico chegam at o
nvel global, no qual a forma geral da obra mantida (Lewis,
2000. p. 37).

Levando em conta o que j vimos sobre Voyager, podemos dizer que sua
composio musical consiste basicamente na prpria programao do software. E uma
caracterstica interessante deste software que o computador produzir msica, de acordo
com alguns algoritmos escolhidos aleatoriamente, mesmo sem a presena do intrprete.
Obviamente, a presena do msico ir alterar completamente o comportamento do
sistema, e, como o msico escutar o que o sistema produziu, provavelmente ter sua
performance alterada, realimentando o sistema e fortalecendo a interao.
135

Em termos prticos, isso significa que Voyager no necessita


ter a entrada de dados de um intrprete humano em tempo real
para gerar msica. Portanto, j que o programa possui um
comportamento generativo independente do improvisador, as
decises tomadas pelo computador trazem conseqncias que
precisam ser levadas em conta pelo improvisador. Sem uma
hierarquia do sistema no padro humano-lder / computadoracompanhante, sem botes de veto, pedais, ou pistas fsicas
toda a comunicao entre o sistema e o improvisador acontece
apenas pelos sons (Lewis, 2000. p. 36).

A anlise feita sobre o improviso do msico permite que o material gerado pelo
sistema contenha semelhanas e derivaes, em vrios nveis, daquele produzido pelo msico.
Desta forma a interao pode ser percebida e explorada pelo performer em sua apresentao.
Essa noo da transferncia bidirecional de intencionalidade
atravs do som ou transduo emocional constri a
performance enquanto um ato intencional portador de
significado e de inteno mental e emocional. Neste sentido, eu
acredito, o estado emocional do improvisador pode ser
espelhado no parceiro computacional, mesmo que o material
tocado pelo computador no preserve necessariamente a altura,
durao, ou estruturas morfolgicas presentes no sinal original
(Lewis, 2000. p. 36).

Em relao aos timbres gerados pelo sistema, Lewis utiliza apenas sons sintetizados de
instrumentos convencionais, buscando simular um concerto com

uma orquestra

improvisadora, ou sons de outros instrumentos MIDI, como o piano Disklavier da Yamaha.


Lewis no tem nenhum interesse composicional na elaborao e desenvolvimento de novos
timbres, chegando a utilizar configuraes de fbrica de sintetizadores comerciais.
Eu realmente amo os sons de instrumentos orquestrais
tradicionais, e no estou procurando novos timbres atravs do
computador, exceto se surgirem de combinaes instrumentais
realizadas pelo software. Alm disso, o trabalho no sobre
sntese de qualquer modo. Eu fico feliz de me beneficiar do
trabalho de quem se interessa por estas coisas, e espero que,
pela venda de sintetizadores de alta-qualidade e samplers, eles
tambm se beneficiem (Lewis, 1993).
136

Em 1993, Lewis registrou no lbum Voyager: Duos improvisados entre msicos


humanos e computacionais oito destes improvisos. No disco, ele mesmo, com seu trombone,
interage com o sistema, assim como o saxofonista Roscoe Mitchell (Lewis, 1993). Fica
claramente perceptvel, durante a audio da obra, a relao entre a performance do msico e
a resposta do sistema. O sistema reage instantaneamente ao improviso, mas nunca de forma
previsvel. Isto ocorre no apenas pela grande quantidade de variveis que o computador cria
sobre a anlise do material da performance, mas tambm pela gerao independente de novos
elementos musicais.
No decorrer dos duos, costuma existir uma relao explcita, principalmente de
densidades sonoras, entre o msico e o sistema. Mas h um jogo contnuo, interessante e
evidente, de novas propostas para a continuidade do improviso. E o curioso que estas novas
propostas so feitas tanto pelo msico como pelo programa computacional.
O que incomoda nesta gravao o fato dos sons produzidos pelo sistema serem todos
produzidos por sintetizadores comerciais. Isto, de certa forma, data a gravao pelos timbres
utilizados, que so caractersticos dos sintetizadores comerciais do incio da dcada 90. Os
timbres tentam imitar instrumentos tradicionais acsticos, mas so claramente sintticos,
limitados e inexpressivos. De qualquer modo, como vimos, a idia que Lewis pretende
explorar em Voyager no a criao de novos sons, e sim o prprio processo da atividade
musical do improviso.
Por fim, a questo em Voyager no de forma alguma a
tecnologia ou o computador, mas a prpria musicalidade
(Lewis, 2000. p. 38).

Novamente no decorrer deste trabalho, encontramos uma situao onde as figuras do


compositor, intrprete e ouvinte se misturam de maneiras diversas. Mas, neste caso, ainda
mais importantes so as fronteiras entre as atividades da composio e do improviso.
137

Aqui, a composio musical, um performer, os instrumentos virtuais e a partitura esto


reunidos em um nico elemento: o programa Voyager. As performances e as apresentaes
individuais envolvem justamente a forma como os msicos, com suas vivncias e
personalidades, vo se relacionar durante o improviso coletivo com o programa, que tambm,
de certa forma, possui sua prpria personalidade. possvel, inclusive, eliminar o intrprete
humano e fazer o programa improvisar consigo mesmo.
Neste caso, paradigmas fundamentais da msica trans-europia (como diz Lewis), ou
da tradio da msica de concerto (como tenho me referido), so alterados. O compositor,
aquele que traz a estrutura (Lewis, 2000. p. 38) dos elementos sonoros, neste caso propicia
uma macro-estrutura sem a presena de uma nota pr-escrita sequer, que ser completamente
preenchida pelo msico e pelo programa computacional. O performer, ao contrrio de
interpretar uma composio, realiza, juntamente com o programa, seu prprio improviso,
podendo utilizar toda sua vivncia, personalidade e criatividade. Ele tambm ouvinte da
parte criada pelo outro agente improvisador, podendo alterar constantemente sua performance
baseado nesta escuta. E o ouvinte leigo, ao invs de contemplar uma interpretao, presencia
uma experincia nica, na qual o improvisador se expressa livremente junto com o
computador.
Segundo Lewis, ainda existe uma grande dicotomia entre a atividade composicional e
a atividade de improvisao na cultura musical trans-europia, onde a improvisao vista
como uma espontaneidade sem esforo, e a composio, como uma deliberao
cuidadosa (Lewis, 2000. p. 38). Uma alternativa possvel para eliminar ou diminuir essa
dicotomia, se encontraria justamente na possibilidade tcnica da interao computacional.
Para ir alm desta oposio tendenciosa entre dois modos
distintos de conhecimento improvisao e composio devese inevitavelmente virar sobre o eixo da interao (Lewis,
2000. p. 38).
138

O uso da performance, enquanto elemento composicional em Voyager,


absolutamente estrutural, tanto na apresentao musical, com o improviso do msico e do
sistema interativo, quanto na elaborao do programa.
Lewis utilizou sua prpria experincia e vivncia de improvisador e performer, para
transpor para o meio digital, atravs da programao, todos os elementos que considerava
fundamentais para a interao livre entre dois msicos. Seu uso da composio assistida por
computador visa criar um intrprete virtual, que se comporte como um intrprete real, e
oferea basicamente as mesmas possibilidades interativas que um intrprete humano
ofereceria em uma atividade de improvisao livre coletiva. De certa forma, a composio a
criao de um msico improvisador e no de uma obra ou de um instrumento musical

Detalhamento do sistema utilizado em Voyager


George E. Lewis Voyager 1988
Intrpretes: 1 ou 2 improvisadores.
Durao: Indefinida.
Funcionamento do sistema musical interativo
Entrada dos dados: Atravs de um microfone ou de dados digitais
enviados por um instrumento que utilize o protocolo MIDI.
Processamentos: Pelo software Voyager, que gera dados musicais de modo
independente performance do msico, assim como tambm analisa os
dados captados da performance para gerar novos materiais musicais.
Resposta do sistema: O novo material musical enviado para um
sintetizador e/ou sampler atravs do padro MIDI de comunicao, que
envia os sons gerados para alto-falantes ou a outros instrumentos MIDI,
como o piano Disklavier da Yamaha.

139

Como vimos anteriormente, Voyager composto por 64 instrumentos virtuais


independentes, controlados via MIDI, que se comportam como improvisadores. Estes
instrumentos se agrupam continuamente para agir de forma similar. Para gerar os elementos
musicais em tempo real e lidar com os dados captados da performance, o programa formado
basicamente por duas sees: setphrasebehavior e setresponse.
A seo Setphrasebehavior disparada continuamente em intervalos que variam entre
cinco e sete segundos, e determina uma grande quantidade de parmetros do comportamento
de Voyager, como: quantas vozes estaro ativas no prximo grupo de instrumentos virtuais;
desligar ou no os grupos ativos ao incorporar um novo grupo; desligar ou no o grupo
iniciado mais recentemente; a escolha dos timbres dos instrumentos do novo grupo; a escolha
de um algoritmo meldico, entre quinze possibilidades; a escolha de um conjunto especfico
de alturas microtonais, entre cento e cinqenta possibilidades; escolha da extenso das
intensidades sonoras; a transposio microtonal; extenso dos intervalos meldicos; presena
ou no de tactus (marcao rtmica); andamento; probabilidade de tocar determinada nota;
espaamento entre as notas; uso de chorus, reverb e portamento; a forma como parmetros de
tessitura e tempo devem mudam no decorrer do tempo; escolha de como e quais
improvisadores iro influenciar o sistema, com as possibilidades de imitar, se opor, ou ignorar
as informaes captadas dos msicos; entre outros. (Lewis, 2000. p. 35).
Setresponse funciona de maneira independente a setphrasebehavior, e usa as
informaes provenientes dos improvisadores de dois modos: de forma direta (sem anlise
dos dados); e, de forma indireta, onde, aps a anlise destes dados, estabelece mdias de
alturas, intensidades, probabilidade de uso das notas e espaamento entre as notas. Todas
estas informaes so utilizadas por setresponse para decidir detalhadamente como cada
grupo de instrumentos vai se relacionar com elementos da performance do msico, como
andamento, probabilidade em tocar uma nota, espaamento entre as notas, extenso dos
140

intervalos meldicos, escolha do material das alturas (incluindo um conjunto de alturas


baseadas nas ltimas notas recebidas), tessitura, transposio microtonal, e intensidade
(Lewis, 2000. p. 35-36).

Ilustrao 32 Comandos da seo setphrasebehavior de Voyager (Lewis, 2000. p. 35).

141

3.4 Multimdia
A questo da explorao artstica da interatividade mediada por computadores est
longe de ser uma exclusividade musical. A versatilidade dos sistemas computacionais permite
sua utilizao nas mais diversas atividades artsticas. Mas, por mais diversas que sejam estas
atividades, uma vez que seus dados tenham sido digitalizados, todas possuem esta
caracterstica em comum, que pode ser explorada em novos trabalhos artsticos. Ou seja, o
msico que lida com dados sonoros digitais, pode lidar da mesma forma com dados derivados
de imagens, vdeos, gestos, textos, dentre outros, e o mesmo vale para artistas de outras reas
de atuao. Isto proporcionou, principalmente na dcada 1990, a criao de obras artsticas
multimdia, onde as mais distintas reas eram interligadas pelas ferramentas tecnolgicas.
Este processo de reunir em uma mesma obra diferentes reas de manifestao artstica
ampliou as possibilidades expressivas de cada uma destas reas. Na produo musical, alterou
consideravelmente a atividade composicional e performtica. E na obra que veremos a seguir,
The Brain Opera, de Tod Machover e diversos colaboradores, estas questes ficam muito
evidentes.
Perceberemos que uma das conseqncias mais imediatas foi uma forte expanso ao
conceito de instrumento musical. Os novos instrumentos digitais no precisavam mais ter
nenhuma relao com os instrumentos tradicionais acsticos ou eletrnicos, pois qualquer
forma de controle de dados digitais permite a manipulao destes.

142

3.4.1 The Brain Opera (1996) Tod Machover


Sejam bem vindos ao nosso website da Brain Opera.
The Brain Opera um experimento sobre colaborao artstica
em larga escala, e voc (esperamos!) vai se tornar parte da nossa
equipe criativa. No perodo entre agora e 23 de julho de 1996,
quando Brain Opera estrear, completa, no Lincoln Center de
Nova Iorque, ns estaremos constantemente acrescentando
novas atividades a este website, permitindo a voc:

preparar e enviar msicas, sons e imagens

tocar jogos musicais interativos em tempo real,


especialmente criados para a internet

dar forma, alongar, manipular e personalizar as


performances de Brain Opera, tanto na internet como
nos teatros e salas de concerto ao redor do mundo

Ns estamos tentando realizar muitas coisas neste projeto que


so realmente novas ns, pelo menos, ainda estamos
planejando como faz-las e isso parte do estmulo da Brain
Opera. Um grupo de quase 50 de ns msicos, designers,
artistas visuais, hackers, inventores, etc. esto trabalhando no
projeto aqui no MIT Media Lab.
Ns estamos construindo uma experincia artstica que
esperamos se tornar muito mais do que a soma de nossas
contribuies individuais. Ns realmente queremos que voc
junte-se a ns contribuindo com Brain Opera, desde agora at
o vero de 1996, e ento at alm do milnio. Vamos descobrir
como amigos e estranhos, perto e longe, online e cara-a-cara,
podem fazer msica surpreendentemente bela, juntos
(Machover, 1996g).

O compositor e pesquisador Tod Machover, nascido em 1953 em Nova Iorque,


desenvolve instrumentos, obras e sistemas musicais interativos desde o final da dcada de
1970. Desenvolveu no MIT Media Lab, juntamente com Neil Gershenfeld, Joseph Paradiso,
Andrew Hong e Joseph Chung (entre outros), o conceito e os prottipos de hyperinstruments
(Machover, 1992), ou hiper-instrumentos, onde, a princpio, a expressividade do instrumento
acstico seria ampliada pela captao de dados da gestualidade do msico atravs de sensores,
permitindo ao compositor disponibilizar ao intrprete, e explorar composicionalmente, novas
formas de controle e expresso interpretativa.
143

Em 1991, criou para Yo-Yo Ma a obra Begin Again Again... para hiper-violoncelo.
Mais tarde, em 1992, junto com o grupo de pesquisa do MIT sobre o tema, o conceito de
hiper-instrumentos foi ampliado e passou a envolver a criao de novos instrumentos
musicais alternativos que poderiam ser tocados por qualquer pessoa, mesmo sem prvia
formao musical, permitindo a amadores, estudantes e crianas, participarem ativamente de
experincias musicais (Machover, 2009b). Foi criado o projeto Toy Symphony, que rene no
apenas os hiper-instrumentos desenvolvidos para essa prtica musical, como tambm o
Hyperscore, que se trata de um software desenvolvido por Morwaread Farbood (com a parte
grfica criada por Egon Pasztor e Henry Kaufman), que permite criar com facilidade
partituras grficas que podem ser interpretadas pelo computador, mas que tambm podem ser
transpostas para a escrita musical tradicional, impressas e entregues para msicos realiz-las
ao vivo.

Ilustrao 33 Ilustrao do espao de performance de Brain Opera (Kinoshita, 1996).

Em relao criao de sistemas digitais de composio musical atravs de partituras


grficas feitas pelo compositor, cabe realizar um breve parntese para lembrar do sistema
UPIC, idealizado por Iannis Xenakis, em que grficos desenhados em uma mesa
digitalizadora eram convertidos em sons atravs de snteses sonoras. Tambm havia a
possibilidade de realizao deste processo em tempo real.
144

Uma vez que voc armazenou as configuraes do sistema, o


UPIC inclui tambm o modo de interpretao em TEMPO
REAL: quando voc move, acelera, ou pra sua caneta
controladora, voc pode controlar a interpretao da partitura
manualmente, assim como um instrumentista ou regente
tradicional. No entanto, o usurio do UPIC pode checar e
modificar o resultado musical instantaneamente, como um
escultor. A qualquer momento o usurio do UPIC pode
controlar seu processo composicional. Se o gesto ingnuo, a
msica ser ingnua. Se o uso elaborado, o UPIC converte
apropriadamente o gesto ou a manipulao. O compositor
tambm o intrprete (Timmermans, 2009).

Ilustrao 34 Interface fsica de UPIC (Timmermans, 2009). E interface grfica de


Hyperscore (Farbood, Pasztor et al., 2009).

Novamente podemos observar um exemplo desta aproximao, propiciada pelas


ferramentas digitais interativas, entre as figuras do ouvinte, intrprete e compositor. Foi com o
UPIC que Xenakis comps a obra Mycenae Alpha em 1978, cuja partitura grfica tornou-se
famosa.

Ilustrao 35 Trecho da partitura de Mycenae Alpha, Iannis Xenakis (Timmermans, 2009).


145

Todas essas questes eram pesquisadas simultaneamente por Machover e sua equipe
em meados da dcada de 90 no MIT Media Lab. Eles ento resolveram criar um nico projeto
artstico, The Brain Opera, no qual pudessem explorar, no apenas as questes
isoladamente, mas tambm as interaes possveis entre as mesmas. O projeto buscou
abranger muito alm do que a criao de uma obra musical e pretendeu explorar,
artisticamente, diversas formas de interao musical propiciadas pelas ferramentas digitais.
Para tanto, foi divido em trs etapas: Mind Forest (tambm chamada de Lobby), que era uma
instalao no salo do teatro onde o pblico poderia manipular diversos instrumentos digitais
interativos por aproximadamente 1 hora; Net Music, pgina na internet que permitia aos
usurios colaborar artisticamente de algumas formas com o projeto; e Brain Opera
Performance, que envolvia a performance no palco em situao de concerto, feita por msicos
que tambm tocavam instrumentos digitais interativos. O seguinte diagrama mostra as
relaes existentes entre as trs etapas:

Ilustrao 36 Diagrama interligando as etapas do projeto Brain Opera (Machover, 1996f).

146

Observando o diagrama, podemos perceber que:


Mind Forest (formada por Speaking e Singing Trees, Rhythm Tree, Harmonic Driving,
Gesture Wall, e Melody Easel) recebia informao udio-visual de Net Music, e enviava
dados, gravaes e fragmentos de udio para Brain Opera Performance.
Net Music (que envolvia a transmisso do concerto pela internet, a criao de
instrumentos musicais virtuais colaborativos, e o envio de material audiovisual pelos
usurios) recebia o sinal ao vivo de Brain Opera Performance e o transmitia pela internet;
permitia a interao do usurio com a performance em tempo real; e recebia e enviava o
material audiovisual submetido pelo usurio para ser utilizado tanto em Mind Forest, como
em Brain Opera Performance.
Brain Opera Performance (realizada sobre sistemas digitais interativos de udio e
vdeo) recebia os dados de Mind Forest, assim como material audiovisual de Net Music, e
enviava uma transmisso ao vivo de sinal para Net Music, estabelecendo tambm um canal
que permitia ao usurio online interagir em tempo real com a performance.
A base conceitual de Brain Opera, assim como o que poderamos chamar de libretto
da pera, deriva do trabalho de Marvin Minsky, cientista, pesquisador e professor do MIT,
cujas idias influenciaram Machover desde meados da dcada de 70 (Machover, 1996a).
Minsky parte de questes bsicas sobre a msica, como Porque gostamos de msica? ou
Porque gastamos tanto tempo com uma atividade que produz to pouco ou nenhum resultado
prtico?, para tentar compreender questes mais complexas sobre o ser humano. Brain
Opera foi planejada, tanto para apresentar ao pblico estas e outras questes fundamentais da
msica, como para oferecer a possibilidade de vivenciar formas diferentes de manifestao
musical, e ainda para provocar uma reflexo sobre a atividade musical na sociedade e na vida
individual (Machover, 1996a).
147

A narrativa que transforma o projeto em pera no consiste em uma histria ficcional


contada no palco, e sim no percurso que o pblico vivencia, desde a possvel experincia
virtual em Net Music, passando pela manipulao de hiper-instrumentos em Mind Forest, at
Brain Opera Performance, onde tudo se interligaria.
Esta performance possua trs movimentos sem interrupo, e eram necessrios trs
intrpretes para o concerto, com os seguintes hiper-instrumentos: Gesture Tree, Sensor Chair,
e Digital Baton, que descreveremos mais adiante. A msica composta previamente criao
de Tod Machover, e sua proposta foi utilizar os dados da experincia do pblico em Mind
Forest, assim como permitir aos intrpretes especialistas interpret-la no sentido tradicional,
utilizando-se dos hiper-instrumentos e tambm dar espao na obra para a colaborao dos
internautas.
Neste caso, a discusso sobre a participao de cada um dos agentes no
desenvolvimento e elaborao da obra pode gerar importantes reflexes sobre, por exemplo, a
questo autoral. Afinal, como j vimos anteriormente, geralmente quanto maior a
possibilidade de interao em diversos nveis da obra, menor o controle que o compositor tem
sobre o resultado sonoro, e maior o controle dado ao intrprete ou ao usurio, enfraquecendo
assim, novamente, as fronteiras entre as funes de compositor, intrprete e ouvinte. De modo
que a parte mais fundamental da composio se torna a definio de como todas estas
colaboraes iro influenciar a obra, e em que nvel.
Trata-se da composio de uma macro-estrutura musical, um assunto que sempre
esteve presente, de certo modo, no processo composicional da msica de concerto. Na msica
clssica, por exemplo, o compositor tambm compunha a forma como cada participante iria
colaborar, sendo a partitura o prprio registro destas decises composicionais. A diferena
para este caso a quantidade e variedade de novas formas oferecidas pelas ferramentas
tecnolgicas, que o compositor dispe para criar esta macro-estrutura de participao
148

(interao) dos envolvidos no processo performtico de uma obra musical. De acordo com
Machover:
Na performance, o primeiro movimento o que mais contm
improvisaes: minha composio como um pedao de queijo
suo com muitos buracos h um pouco de msica e
continuidade, mas tambm h muito espao para novos sons,
pensamentos, textos, etc. O segundo movimento
completamente composto, com muito espao para interpretao.
O terceiro movimento uma mistura, onde compus os
elementos bsicos, mas deixei espaos para que diversos outros
elementos pudessem ser agregados, modificados, misturados,
conduzindo para verses radicalmente diferentes da pea. Se eu
tivesse de quantizar, eu diria que 60% composta e planejada
com cuidado, enquanto 40% aberto para um grande diferena
(em material ou estrutura) de apresentao para apresentao
(Machover, 1996a. p. 4).

O primeiro movimento, por ser mais aberto, onde seria possvel perceber a maior
diferena entre as apresentaes. A maior parte dos sons era proveniente da vida real
(Machover, 1996a. p. 3), ou seja, de vozes, sons ambientes coletados e fragmentos de obras
musicais. Este era o momento em que os sons e imagens, enviados pelos usurios por Net
Music e produzidos pelos usurios das instalaes em Mind Forest, eram mais utilizados na
performance. Alguns fragmentos musicais e texturas sonoras, previamente compostas por
Machover, assim como a presena de textos e gravaes da voz de Marvin Minsky, eram os
elementos unificadores do movimento.
Ocorria uma grande colagem de todos os sons, seguindo quando possvel, de forma
livre ou estruturada, a seguinte lgica: Palavra-para-Som-para-Msica (Machover, 1996a. p.
3). Os intrpretes, por sua vez, disparavam sons, realizavam crossfades entre os mesmos e
controlavam processamentos atravs de seus instrumentos.
O segundo movimento, quase todo previamente composto por Machover, utilizava
poucos samples; incorporava e organizava os fragmentos musicais ouvidos anteriormente em
149

algumas das instalaes de Mind Forest; oferecia diferentes graus de liberdade para os
intrpretes em cada uma de suas sees; utilizava diversas melodias com e sem texto (quando
existente, era sempre de Marvin Minsky); e era formado por um arco musical contnuo que
ficava cada vez mais veloz (Machover, 1996a. p. 3).
Os materiais mais utilizados no decorrer do movimento eram gravaes vocais de
Lorraine Hunt, Karol Bennett, Chris Nomura e Anne Azema, cantando melodias compostas
por Machover. Cada seo do movimento fazia referncia a uma das instalaes de Mind
Forest. Segundo Machover, os elementos musicais permaneciam constantes durante todo o
movimento, justamente para oferecer aos intrpretes uma capacidade de grande explorao
interpretativa, com grande variedade de formas de interpretao musical, cada qual com
diferentes potenciais expressivos.
O terceiro movimento era iniciado de forma sbita com a incorporao dos
instrumentistas online em um momento de solo, seguido pela somatria de todos os elementos
anteriores.
A situao tradicional de concerto permanece em Brain Opera Performance, na qual o
pblico desfruta da msica e/ou das estruturas musicais compostas previamente, e os
intrpretes especialistas fazem sua performance no palco italiano. Esta situao no , no
entanto, a nica forma de experincia esttica oferecida ao pblico em The Brain Opera,
como pudemos ver com Mind Forest e Net Music.
O projeto, alm de ser um dos pioneiros em reunir num mesmo trabalho diversas
tcnicas de interao digital de trs meios distintos (internet, instalaes sonoras e
performance musical), ainda apresentou uma nova possibilidade de uso artstico para os dados
captados pelas ferramentas interativas: o armazenamento dos dados das instalaes e da

150

internet, para sua reutilizao durante a performance, na tentativa de oferecer audincia uma
chance de estabelecer relaes sobre os fundamentos da obra. Segundo Robert Rowe:
A forma como The Brain Opera foi planejada, introduz um
novo elemento no contraste entre as interaes nas instalaes e
na performance: armazenar material das instalaes interativas e
retom-los mais tarde durante a performance. O pblico pode
experimentar, em primeira mo, a gnese da msica, e
reconhecer isso mais tarde enquanto expectador. A obra lida
com a memria do pblico assim como sua habilidade de
estabelecer relaes (Rowe, 2001).

Nesta pea, a questo da performance enquanto elemento composicional na msica


interativa primordial. Afinal, o que o(s) compositor(es) est(o) delimitando, entre outros
aspectos, justamente a forma como o intrprete, o pblico e o usurio iro interagir com a
obra, tanto em tempo real (na situao da performance e da instalao), como em tempo
diferido (atravs do envio antecipado de material audiovisual a ser utilizado no decorrer da
apresentao).
A estria ocorreu em julho de 1996, no Lincoln Center, em Nova Iorque, e depois teve
centenas de apresentaes em diversos pases (Paradiso, 1998), como ustria, Japo,
Dinamarca, Portugal, e Brasil, onde foi apresentada em 1998, no SESC Vila Mariana, em So
Paulo.
No existem gravaes da obra lanadas oficialmente, mas h um registro sonoro
completo de uma apresentao de Brain Opera Performance disponibilizado por Tod
Machover em uma pgina na internet (Machover, 1996d), que nos permite ter uma idia de
como soava o concerto. Com este registro, juntamente com uma anlise do que sabemos
atravs dos textos, imagens e crticas publicadas, podemos tirar algumas concluses sobre o
projeto The Brain Opera.

151

Algo que pudemos perceber, e que ficar ainda mais claro aps a descrio do sistema
interativo que faremos mais adiante, que em diversos momentos, ela funcionou muito mais
como uma vitrine das tecnologias desenvolvidas no MIT Media Lab, ou como um estmulo
para o desenvolvimento de novas ferramentas tecnolgicas, ou ainda como um laboratrio
tecnolgico, cultural, comportamental e social de pesquisa sobre o relacionamento das
pessoas com ferramentas digitais interativas, do que como uma obra musical.
Outra questo importante diz respeito opo em manter a forte referncia ao
concerto tradicional e pera, tanto no ttulo do projeto como nos locais escolhidos para as
apresentaes, como, por exemplo, o local da estria: Lincoln Center, famoso espao
dedicado principalmente msica clssica. Ao realizar estas opes, os responsveis pelo
projeto procuraram incluir a obra na tradio da msica de concerto e da pera.
Conseqentemente, o pblico que iria assistir obra, seria formado principalmente pelo
pblico de msica de concerto, de pera e, no caso da estria, dos freqentadores do Lincoln
Center.
Tratava-se de um pblico que buscaria encontrar essas referncias com a tradio,
mesmo que o trabalho de divulgao, assim como as primeiras crticas publicadas (Ross,
1996) deixassem claro que se tratava de algo profundamente experimental. Sabemos que, de
acordo com a prpria estrutura da obra, tal busca deveria ser saciada com Brain Opera
Performance, mas para muitos isto no ocorria na prtica.
O crtico do The New York Times, Alex Ross, em seu artigo Precisa-se de
compositores, no necessrio experincia fala sobre o que achou de Brain Opera:
Enquanto tecnologia surpreendente: o pblico contribui
tocando apetrechos eletrnicos na entrada do teatro antes de
cada apresentao (so sete por dia, e gratuitas). Enquanto
msica entediante e no prazerosa. Pelo menos esta foi minha
impresso na tera-feira tarde (Ross, 1996).
152

Era justamente o oposto que Machover buscava: O objetivo que o pblico se


envolva com a performance. Ns no queremos que ele preste ateno na tecnologia. De fato,
tivemos muito trabalho para manter todos os fios escondidos (Machover, 1996e).
claro que aqui tambm est presente a questo do mrito do compositor e da
subjetividade do crtico, mas talvez a crtica adquirisse outro tom se os responsveis pelo
projeto no tivessem feito tantas associaes entre o mesmo e a tradio da msica de
concerto e da pera. Poderiam ter buscado novas estticas e expectativas para uma nova
forma de atividade musical.
Ao mesmo tempo, fundamental destacar que, justamente pelas idias de interao
digital musical terem se desenvolvido principalmente no mbito da tradio do concerto
(como uma idia de ampliao da expressividade do intrprete), no fazia sentido para
Machover desassociar a idia de concerto daquilo que o projeto Brain Opera estava
produzindo. Ele at havia criado a pera Valis no IRCAM, em 1987, tambm utilizando o
computador 4X. Dias aps a estria de Brain Opera, em uma entrevista para a revista
Scientific American, o prprio Machover ressaltou a importncia da dissociao de idias prconcebidas para a experincia esttica do pblico: Em geral, as pessoas que vierem com uma
mente aberta vo aproveitar mais (Machover, 1996e).
Para Machover, o que estavam produzindo era uma ampliao da situao de concerto:
Ns estamos buscando algo entre a autoridade que vem de
cima para baixo e o anarquismo completo um equilbrio
interessante entre ambos (Machover, 1996e).

Mas, na verdade, o que estavam fazendo no era propriamente ampliar o conceito do


concerto, mas sim, subverter esse princpio. O anarquismo no existe em uma situao

153

tradicional de concerto. Querer subverter a hierarquia existente entre compositor, regente e


publico, entre outros, querer subverter a prpria situao de concerto.
Isto o que ocorre, muitas vezes, em diversos nveis da atividade musical interativa.
Em geral, em Mind Forest, as pessoas no sabiam nem como se comportar em um
espao to diferente da situao tradicional do concerto musical. Tornou-se necessrio guiar
as pessoas pelas instalaes, pois elas no se sentiam a vontade para interagir com o espao.
Ns cometemos um erro de julgamento em uma rea: as
pessoas querem mais informao, antecipadamente, sobre o que
esperar e o que fazer quando entrarem no espao de
experincias. Ns caminhamos na direo extrema de tentar
tornar a experincia auto-explicativa e deixar as pessoas
aprenderem por si prprias o que fazer com os instrumentos.
Agora ns estamos oferecendo mais informaes mas ns
estamos fazendo isso pessoalmente, com guias, e no com
instrues escritas (Machover, 1996e).

O caos criado pela anarquia de Mind Forest foi uma experincia esttica que
desagradou todas as crticas que encontramos sobre o evento. Segundo Ricardo Dominguez,
professor e pesquisador do California Institute for Telecommunications and Information
Technology:
A abertura interativa no lobby um pouco mais que um
fliperama equivocado e to sem vida quanto muitos sons se
sobrepondo, no permitindo que a individualidade de cada som
chegue aos ouvidos. O que no o problema de muitas notas
numa partitura, mas de tanto barulho, que naufraga a
possibilidade de uma relao individual ou composicional com
a tecnologia. Os instrumentos pareciam sados de um aliengena
maligno, com meleca orgnica, e casulos que brilham e tremem
ao toque da desconhecida mo humana (Dominguez, 1996).

O crtico do The New York Times, Alex Ross, ficou com uma impresso bastante
similar.
154

Preocupado se no perderia a objetividade critica ao participar,


resolvi tentar alguns dos dispositivos com aparncia menos
sinistra. (...). No Gesture Wall, eu acenei meus braos e escutei
exploses aleatrias de figuraes bachianas pelos alto-falantes.
A correlao entre gesto e som era imprecisa. O sinal para ir
para o Morse Hall para o incio da performance principal veio
como um alvio, j que o saguo do teatro soava com um
fliperama excepcionalmente barulhento (Ross, 1996).

E Barry Drogin, um compositor que foi assistir Brain Opera por dois dias
consecutivos, tambm ficou com uma opinio semelhante sobre Mind Forest:
A impresso geral que se tratava de uma sala cheia de
geradores de rudo que a maioria dos adultos se cansava
rapidamente (e eu no uso rudo de maneira pejorativa). Um
dos problemas era: como permitir que os outros ouam o que
voc est produzindo, e ainda assim criar seu ambiente snico
pessoal (existiam diversos fones de ouvido). Havia tambm o
objetivo de permitir que qualquer um pudesse criar msica, mas
o que realmente acontecia que as pessoas dificilmente tinham
alguma idia de como controlar e realmente influenciar os sons
(Drogin, 1996).

Barry Drogin criticou ainda a falta de um caminho que o pblico pudesse percorrer
para compreender, no apenas o funcionamento tcnico, mas a base conceitual. Ao perceber
que Brain Opera no se trata de uma obra de concerto tradicional, faz referncia aos recursos
utilizados por locais que costumam exibir instalaes interativas, como galerias de arte.
Incrvel como, dado o nvel tecnolgico utilizado, um mapa
visual da pea no estava disponvel nas telas de projeo.
Galerias de arte no tm problemas em colocar notas de
programas dos curadores perto das artes, e dividir a exibio em
outras partes para ilustrar algo. Teria sido to til ser guiado
pela obra, ser avisado sobre o que estava sendo tocado, talvez
ver fragmentos da partitura. Quando os usurios da internet
entraram na obra, um performer teve que realmente anunciar
isso para o pblico. Ao mesmo tempo uma obra interativa to
entendida de mdias, e sem acesso a internet no teatro, ou
informaes em vdeo com telas touch screen os museus e
bibliotecas esto bem a nossa frente (Drogin, 1996).
155

As pessoas que conseguiam desassociar a experincia de Mind Forest com a


expectativa de uma obra de concerto, tinham mais facilidade em aproveitar a proposta
oferecida pela equipe, de que qualquer atividade fsica ou movimento podem resultar em
uma sofisticada reao multimdia (Paradiso, 1999. p. 24). Paradiso completa:
O pblico de Brain Opera tendeu a ser muito aberto a esta
premissa; depois de observar o Lobby muitos eram seduzidos a
experimentar a resposta musical de todos os objetos prximos,
incluindo esculturas, e etc. que j estavam originalmente no
espao e que no eram parte de nossa instalao (Paradiso,
1999. p. 24).

Mas, o que realmente torna Mind Forest interessante para a obra musical Brain Opera,
que, pela experimentao, o pblico podia assimilar a forma de funcionamento dos hiperinstrumentos. Esta experincia antes do concerto, que tambm utilizaria alguns dos hiperinstrumentos, ajudava a resolver uma questo intrnseca aos instrumentos digitais, a questo
da percepo do pblico da relao entre o gesto feito pelo intrprete e o som produzido
(Iazzetta, 1996. p. 24). A memria da experincia em Mind Forest era recuperada no
momento da performance, e o mesmo tambm acontecia com outros materiais musicais e
conceituais.
A msica de Melody Easel e Harmonic Driving so
compostas, mas modificveis pelo pblico. Gesture Wall,
Rhythm Tree, e, Singing Trees, so sistemas de improviso onde
ns estabelecemos os sons e os limites, e programamos a forma
como o sistema ser tocado, mas no determinamos a msica
final que ser tocada. Em Speaking Trees ns mandamos um
estmulo pr-composto, mas as respostas, que so gravadas, so
espontneas do pblico (Machover, 1996a. p. 3).

Desta forma, Mind Forest realmente funcionava como uma abertura musical para o
concerto, pois apresentava os temas (do funcionamento dos instrumentos, dos fragmentos

156

musicais, e dos conceitos que fundamentam o libretto) que seriam desenvolvidos na


apresentao musical.
No segundo dia que Barry Drogin foi assistir Brain Opera, ele conseguiu observar a
experincia de Mind Forest por esse ponto de vista:
No contexto da pera e do que estava por se seguir, o pblico
estava sendo exposto a sinais e sons que iriam reaparecer na
segunda parte. Isso diz respeito a um problema fundamental da
msica eletrnica contempornea como fazer o pblico se
sentar para ouvir sons gravados (ou, neste caso, uma partitura
gerada por computador em tempo real) (Drogin, 1996).

Em relao ao concerto Brain Opera Performance, existia uma considervel


contradio com o resto da proposta de Brain Opera. O pblico era recolocado em seu lugar
de platia expectadora, e a proposta de qualquer um pode fazer msica, venha participar, era
descartada.
verdade que isto no era o planejado original para a performance, que previa a
utilizao de um tapete mgico e de radares Doppler42 na platia, para conceder algum
controle (limitado, na verdade, e possivelmente incompreensvel) para a audincia.
Ricardo Dominguez, em sua crtica, questionou a contradio entre toda a experincia
nas instalaes de Mind Forest, com a volta da situao tradicional de concerto na segunda
parte:
The Brain Opera como um manifesto teria alcanado algo
prximo a seu objetivo se tivesse permitido no apenas aos
usurios online, mas s pessoas no local participarem durante o
segundo movimento, ao invs de recolocar a mesma velha
situao onde o pblico um grande ouvido imvel
(Dominguez, 1996).

Estas so ferramentas interativas que no ficaram prontas para a estria e que depois no foram
utilizadas do mesmo modo.
42

157

Segundo o crtico Alex Ross, houve muito mais anncio sobre as possibilidades
interativas do que as que existiram de fato:
A msica substitui atividade por inveno; o aparato
tecnolgico permite menos entrada de dados genuinamente
criativos do que o anunciado; e o fundamento filosfico, de
msica gerada a partir de gestos coletivos similares a gestos de
insetos, no dos mais elevados (Ross, 1996).

Neste caso, a situao de concerto mantida de acordo com a tradio, onde os


ouvintes simplesmente contemplam a realizao de uma obra no palco feita por intrpretes
especialistas. Mas do ponto de vista da composio, bastante diferente dos parmetros
tradicionais da criao musical, e envolve basicamente o uso da performance como elemento
composicional. Tanto a performance dos intrpretes, no palco, como do pblico, em Mind
Forest, e dos usurios online, em Net Music.
A obra toda montada sobre as possibilidades interativas dos diferentes interagentes
com a obra artstica. Segundo Machover:
O fato mais importante est no modo como os materiais prcompostos so combinados com os novos materiais, de
maneiras distintas em cada seo, e existem atualmente em
Brain Opera pelo menos vinte modelos diferentes de como a
msica pr-existente pode ser combinada com a modificao
gerada pelo pblico e pelo performer. Ns usamos modelos
diferentes no apenas porque ns no sabemos qual o melhor
(embora em um projeto radical nesta grande escala, ns
realmente no sabemos!), mas porque cada modelo oferece uma
resposta diferente: uma sensao de continuidade e progresso
criada pela prpria variedade destes modelos (Machover,
1996a. p. 3).

O processo composicional de Brain Opera basicamente definido pelo desejo do


compositor em criar uma obra autoral, ao mesmo tempo em que pretende utilizar a enorme

158

quantidade de dados gerados por Mind Forest e Net Music, e tambm os dados criados em
tempo real pelos intrpretes na situao de concerto.
Na obra, as relaes entre compositores, intrpretes e ouvintes esto em constante
alterao, do mesmo modo que conceitos como composio, improviso, aleatoriedade e
experimentalismo; e ainda: instrumento musical, partitura, gesto instrumental e obra musical.
Apenas a ttulo de curiosidade, vale destacar que o novo projeto de Machover e equipe
no MIT Media Lab outra pera. Death and the Powers tem a estria prevista para ocorrer
ainda neste ano de 2009, em Mnaco. Desta vez, o ponto mais importante das pesquisas o
uso de diversos instrumentos musicais robticos controlados por computador, que, como
vimos com Haile e GuitarBot uma das importantes frentes de pesquisa da msica interativa.
Um dos instrumentos robticos ser tambm um grande lustre que ocupar a parte
central superior da cenografia da pera.

Ilustrao 37 Ilustrao artstica do lustre robtico de Death and the Powers (Machover,
2009a).

159

Detalhamento do sistema utilizado em The Brain Opera


Tod Machover The Brain Opera 1996
Intrpretes: Ilimitados para Net Music, e Mind Forest. 3 intrpretes no
palco para Brain Opera Performance.
Durao: Ilimitada em Net Music. Aproximadamente 1 hora em Mind
Forest. Aproximadamente 40 minutos para Brain Opera Performance.
Funcionamento do sistema musical interativo
Entrada dos dados: Envio de arquivos de udio e imagem pela internet por
usurios online (Net Music); Envio da interpretao do instrumento virtual
La Palette feita pelo usurio online para a situao de concerto (Net Music);
Captao de udio e transformao dos gestos dos usurios e intrpretes em
dados digitais, atravs de sensores e microfones em instalaes interativas e
hiper-instrumentos,

para

interpretao,

gerao,

transformao

ou

manipulao de sinais de udio e/ou imagem (Mind Forest e Brain Opera


Performance).
Processamentos: Converso dos dados para o padro MIDI, enviados para
softwares de udio e vdeo, e hardwares (como sintetizadores) para
interpretao, transformao e manipulao de arquivos armazenados de
udio e imagem, e gerao em tempo real de sinais udio e/ou imagem.
Resposta do sistema: Atravs de alto-falantes, fones de ouvido, monitores
e projetores de vdeos espalhados pelo espao das instalaes (Mind
Forest); pelo sistema de udio e vdeo do teatro (Brain Opera
Performance); e, pelo sistema multimdia do usurio online (Net Music).

Mind Forest
Como pudemos ver, Mind Forest era uma instalao feita com hiper-instrumentos que
o pblico podia manusear no saguo do teatro, e era formada por: Speaking and Singing
Trees, Rhythm Tree, Harmonic Driving, Gesture Wall e Melody Easel.

160

Todo o espao foi planejado para tentar deixar o pblico vontade com os
experimentos sonoros interativos
Mind Forest um espao complexo recheado de experincias
manipulveis que transformam o gesto corporal e a entrada do
sinal da voz em msica (Tod Machover) e imagens (Sharon
Daniel). O espao foi projetado pelo arquiteto Ray Kinoshita, e
pretende criar a impresso de se andar, figurativamente, em um
grande crebro musical. Formas orgnicas e materiais
projetados por Maggie Orth, e sensores invisveis e sensveis
inventados por Joe Paradiso e sua equipe, ajudam a tornar o
ambiente natural e sensvel ao invs de hi-tech e mecnico
(Machover, 1996c).

Ilustrao 38 Vista superior das instalaes de Mind Forest (Paradiso, 1996).

O espao foi composto por vinte e nove instalaes interativas, que dependiam de
aproximadamente 40 computadores e workstations ligados em rede (Paradiso, 1999. p. 2).
Algo interessante que vale refletir sobre Mind Forest que, apesar da existncia de
instalaes digitais interativas na poca de Brain Opera no ser mais uma grande inovao,
elas no costumavam estar to atreladas msica e situao de concerto. Ou seja, existiu um
deslocamento do ambiente da explorao das instalaes interativas, que costumava ocorrer
em festivais de arte digital e galerias de artes visuais, para o ambiente de concerto.
161

O primeiro ato (ou abertura) de Brain Opera seria uma espcie de improviso coletivo
realizado pelo pblico, explorando as instalaes sonoras interativas e com a conscincia de
que haveria apenas um tempo limitado para realizar esta experimentao. Mas havia tambm
a expectativa do vindouro concerto, com toda sua carga cultural, social e psicolgica.
Portanto, o que o pblico realizava coletivamente era a performance de toda a primeira parte
de Brain Opera, tornando-se tanto ouvintes, intrpretes e, ocasionalmente, compositores.
Vamos observar a importncia de cada uma das instalaes em Mind Forest.
As Speaking Trees eram constitudas por estruturas similares a orelhes de rua, mas
com formato de folhas de rvores, permitindo ao usurio ter uma experincia mais
individualizada no ambiente de Mind Forest. Cada instalao era composta por um
computador, um par de fones de ouvidos, um microfone, um monitor LCD de 10 e um
mouse modificado, tambm em forma de folha (Paradiso, 1999. p. 4). A ilustrao de nmero
39, na pgina seguinte, mostra a disposio do sistema.
Sob cada estrutura havia um sensor de presso em forma de tapete, que, ao ser ativado
pelo peso da pessoa que se posicionou para experimentar as Speaking Trees, disparava um
vdeo de Marvin Minsky indagando uma srie de perguntas ao usurio. As respostas dadas
eram armazenadas no computador e utilizadas em momentos especficos do concerto.
Existiam quinze Speaking Trees em Mind Forest, sendo que doze destas possuiam seqncias
diferentes do vdeo de Marvin Minsky.
Em Singing Trees, a estrutura da instalao era praticamente a mesma de Speaking
Trees, mas o nico controle disponvel ao usurio era o microfone, e o vdeo, ao invs de
apresentar perguntas, exibia uma srie de imagens simples que se transformavam em imagens
mais complexas de acordo com os sons produzidos pelo usurio no microfone. Os sons eram
analisados em dez diferentes parmetros e os dados desta anlise eram enviados tanto para um
162

sintetizador Kurzweil K2500, que sintetizava os sons obtidos, como para o programa
manipulador de imagens. Por exemplo, se fosse produzido um som contnuo em uma altura
fixa diante do microfone, o usurio iria ouvir um som semelhante sintetizado e poderia ver se
formar uma imagem, por exemplo, de uma bailarina (Paradiso, 1999. p. 5). Os sons tambm
eram armazenados para o uso posterior. Trs Singing Trees eram utilizadas.

Ilustrao 39 Speaking Trees de Mind Forest (Paradiso, 1999. p. 5).

Rhythm Tree era uma complexa coleo de 320 sensores de percusso, equipados,
cada um, basicamente com uma luz LED e um microprocessador que analisava o sinal
captado pelo toque do usurio (existia diferena entre os tipos de toque, como lateral ou
direto, e gil ou vagaroso) e enviava o sinal para ser convertido ao padro MIDI e,
depois, para um computador que disparava sons armazenados (samples).

Ilustrao 40 Mind Forest no Ars Electronica Festival, ustria (Ars_Electronica, 1996); e


usurio com o joystick de Harmonic Driving (Paradiso, 1999. p. 6).
163

Os sensores eram ligados tanto em rede, como de forma seqencial, e as luzes LED,
que acendiam quando detectavam um estmulo no sensor, podiam ser disparadas
seqencialmente, realizando um percurso luminoso a partir do sensor que recebeu o toque
(Paradiso, 1999. p. 11). Em Mind Forest, esses sensores foram espalhados por diversos
mdulos de uretano43 que lembram, de certa forma tubrculos gigantes, como podemos
observar na ilustrao 40.
Outra instalao, Harmonic Driving (ilustrao 40), era basicamente um jogo no qual
o usurio no utiliza um controle convencional e sim uma interface alternativa de controle,
formada basicamente por um guido, que no apenas captava o movimento do eixo principal
como tambm, atravs de um potencimetro, da inclinao de sua base.
O usurio dirigia um veculo que simbolizava uma nota musical atravs de um cenrio
de eventos musicais. Ele podia escolher caminhos diferentes para aquela nota, ou colidir com
outros eventos sonoros, sempre influenciando o resultado sonoro. O jogo se iniciava quando o
feixe de luz que existia na cadeira posicionada diante do joystick era interrompido, indicando
que algum se posicionou para jogar. Quando a pessoa se retirava, o feixe era restabelecido e
o jogo, encerrado. Existiam trs Harmonic Driving em Mind Forest configurados da mesma
forma, e cada um utilizava um computador para a parte sonora e outro para a parte grfica.
Em Gesture Wall (Ilustrao 41), sensores de campo eltrico eram utilizados para
medir a posio do corpo do usurio diante de uma tela de projeo. Para conseguir a
captao, o usurio era alimentado por uma pequena corrente eltrica ao subir sobre uma
plataforma localizada diante da tela. Seus movimentos eram mapeados e alteravam tanto as
imagens como a msica da instalao. Devido diferena entre o corpo e o calado de cada
usurio, era necessrio calibrar o sistema para cada pessoa que o utilizaria. Tal processo

Material que possui uma textura que agradou a equipe do MIT Media Lab, e que vibra ao receber o toque
do usurio.
43

164

demorava menos de um segundo e era feito quando o usurio colocava sua mo sobre uma
base metlica, posicionada na lateral da instalao. As antenas do sensor ficavam nas
extremidades laterais da tela de projeo e foram disfaradas de flores, para tentar manter a
ambientao de Mind Forest.

Ilustrao 41 Usuria em Gesture Wall, detalhe s antenas do sensor (Wilkinson, 1997).

Existiam cinco instalaes como essa. Eram utilizados dois computadores (um para a
parte sonora e um para a parte grfica), um sintetizador digital e um projetor.

Ilustrao 42 Usurio explorando Melody Easel (Wilkinson, 1997).


165

A ltima instalao de Mind Forest era Melody Easel (Ilustrao 42), na qual o
usurio podia utilizar uma tela touch screen de 21 (Paradiso, 1999) para gerar dados que
iriam interferir no vdeo projetado

pelo sistema, atravs de diversos algoritmos de

transformao de vdeo em tempo real. Outros sensores eram posicionados ao redor da tela
para capturar o posicionamento da mo e dos dedos sobre a tela, mesmo quando o usurio
estivesse com as mos apenas prximas mesma. O sistema touch screen tinha a capacidade
de reconhecer apenas um dedo por vez, e a parte musical era principalmente formada por
fragmentos das melodias compostas para Brain Opera Performance, que eram processados e
alterados pelos dados captados da interao do usurio, permitindo a construo de novas
melodias. Havia trs instalaes como essa em Mind Forest.

Net music
Como vimos anteriormente, Net Music envolvia uma pgina na internet onde os
usurios podiam enviar arquivos de udio ou vdeo para serem utilizados tanto em Mind
Forest, como em Brain Opera Performance. Era permitido ao usurio enviar pequenos
fragmentos de udio de no mximo dez segundos, e imagens de no mximo 1000k.
Alm disso, Net Music tambm transmitia pela internet as apresentaes de Brain
Opera Performance, e possua um instrumento musical virtual disponvel aos usurios: The
Palette, desenvolvido por John Yu. Esse instrumento podia ser tocado pelo usurio em sua
casa, e, em determinadas partes da apresentao compostas previamente, tinha seus sons
agregados em tempo real (obviamente considerando a latncia existente nos sinais da rede)
performance no teatro.
Esta foi uma das primeiras experincias que buscaram incorporar o usurio virtual
numa performance musical. Como todo o resto do projeto, fazia parte de uma srie de
166

pesquisas cientficas e artsticas, e muitas das idias para o uso da internet em Brain Opera
no funcionaram como planejado, ou no puderam ser utilizadas pelas caractersticas da rede
naquela poca.
Na ltima dcada foram realizadas diversas outras experincias neste sentido. E apesar
de ser um tema muito interessante, foge do escopo deste trabalho. Mesmo assim, no deixa de
ser relevante observar a possibilidade da incorporao do intrprete virtual na performance,
podendo colaborar com o envio de imagens, sons e interpretao de instrumentos reais e
virtuais.

Ilustrao 43 Detalhe do link em Net Music para enviar arquivos de udio (Machover, 1996b),
e interface do instrumento virtual The Palette (Yu, 1996).

167

BRAIN OPERA PERFORMANCE


Como vimos, eram necessrios trs intrpretes para o concerto, que tocavam os
seguintes hiper-instrumentos: Gesture Tree, Sensor Chair, e Digital Baton.
Gesture Tree, como podemos ver na ilustrao 44, era um instrumento hbrido entre
Gesture Wall e Rhythm Tree. O instrumento possua um mdulo com a estrutura de sensores
do Gesture Wall e um mdulo de sensores de Rhythm Tree, que podiam ser tocados tanto
manualmente, como por baquetas metlicas, tambm identificveis pelos sensores de Gesture
Wall. Com os sensores de percusso de Rhythm Tree, o intrprete podia disparar uma grande
variedade de sons, e atravs dos dados captados pelos sensores da estrutura de Gesture Wall,
podia modificar estes sons de diversas formas.
Sensor Chair (ilustrao 44) funcionava de forma similar ao Gesture Wall, mas a
maior diferena estava na forma como o usurio era alimentado pela pequena carga eltrica,
necessria para o funcionamento do sistema. Em Sensor Chair, isto ocorria quando o usurio
se sentava em uma cadeira. Desta forma os ps tambm poderiam ser utilizados na
interpretao musical ao acionar novos sensores que foram incorporados ao sistema. As
antenas ficavam localizadas diante do usurio, perpendiculares ao piso. Diversas luzes foram
acrescentadas, para ajudar na compreenso do funcionamento do instrumento pelo intrprete e
pelo pblico.
O ltimo instrumento, Digital Baton, ou batuta digital, ainda mais complexo. No
decorrer dos anos 80 e 90, foram desenvolvidas diversas interfaces que simulavam a batuta de
um regente, cada uma com tecnologia especfica. Estas interfaces permitiriam, no apenas
tocar um instrumento virtual atravs da gestualidade fsica, como tambm controlar os sinais
sonoros digitais da mesma forma e, mais importante (dependendo, claro, da forma da
programao do sistema), com a mesma tcnica da regncia orquestral.
168

Ilustrao 44 Digital Baton e Gesture Trees, em Brain Opera Performance; e Tod Machover
tocando Sensor Chair (Paradiso, 1999. pp. 15-16).

Destacaram-se: Radio Baton, concebida por Max Mathews (Boulanger e Mathews,


1997) e aperfeioada por Robert Boie (Emf, 2009) no Bell Telephone Laboratories em 1987,
e que funciona por ondas de rdio; e, Buchlas Lightning, criada por Don Buchla em 1991,
que funciona com sensores infravermelhos (Buchla, 2009).

Ilustrao 45 Radio Baton e Buchla Lightning (Casciato e Wanderley, 2007).

Em Digital Baton, trs sistemas diferentes de sensores eram utilizados para captar os
gestos do intrprete. O primeiro era um sistema de infravermelhos, como em Buchlas
169

Lightning, que captava os movimentos espaciais da ponta da batuta. O segundo era a


utilizao de trs acelermetros na base da batuta, para captar movimentos de inclinao,
assim como batidas realizadas no ar, pelo intrprete, com a mo. E o terceiro era uma srie de
cinco sensores que captavam a presso exercida na base da batuta pela palma da mo, polegar,
dedo indicador, dedo mdio e a combinao dos outros dois dedos (Paradiso, 1999. pp. 1718).
Alm disso, a base da batuta tambm era equipada com um microprocessador que
codificava as informaes dos sensores e enviava os dados para o computador. Todos estes
dados estavam disponibilizados para serem empregados na performance de Brain Opera.

Ilustrao 46 Esquema de funcionamento da Digital Baton (Paradiso, 1999. p. 17)

Na performance, com o movimento espacial e com a presso dos dedos, o intrprete


costumava escolher sons especficos ou um conjunto de parmetros sonoros (Paradiso, 1999.
p. 18), que, depois, podiam ser alterados pelos movimentos da ponta da batuta. Os dados dos
acelermetros eram primordialmente utilizados para criar acentuaes nos sons em execuo,
e para gerar novos sons a partir da deteco das batidas feitas pelo msico no ar.
Tecnologias similares so utilizadas atualmente em diversos produtos comerciais,
como o iPhone da Apple, que possui acelermetros para indicar a posio fsica em que o
170

aparelho se encontra, ou os controladores do videogame Wii da Nintendo, que possuem


sensores infravermelhos, para registrar os movimentos feitos pelos usurios diante de um
receptor, chamado de sensor bar, e acelermetros.

Ilustrao 47 Demonstrao ( esquerda) do acelermetro embutido no IPhone (Apple, 2009);


e o wii remote ( direita), acima da sensor bar (Nintendo, 2009).

Apenas como curiosidade vale mencionar os outros sistemas que foram criados para
The Brain Opera Performance, mas que no ficaram prontos a tempo. Como, por exemplo,
Magic Carpet, um carpete que reconheceria os passos das pessoas e a velocidade com que
estavam se locomovendo; e outro sistema, equipado com radar Doppler, que tambm mediria
a quantidade de pessoas e seu posicionamento no espao.

171

Captulo 4 Experincias prticas pessoais do uso da


performance enquanto elemento composicional na msica
eletroacstica interativa
Nos ltimos cinco anos, ao me aprofundar nas questes envolvidas pela msica
interativa, tive a oportunidade de trabalhar com alguns grupos multidisciplinares de pesquisa e
de atividade artstica, interessados na relao entre arte e tecnologia.
Em dois destes grupos conseguimos desenvolver trabalhos artsticos, onde tive
condies de explorar a performance enquanto elemento composicional.
O primeiro foi o grupo M-U-R-O, cujos integrantes na poca, eram: Alexandre
Fenerich, Alexandre Porres, Andrei Thomaz, Giuliano Obici, Llian Campesato, Patrcia
Francisco, Valrio Fiel da Costa e eu. Este grupo desenvolveu, entre 2006 e 2007, a
performance multimdia Teia, que foi apresentada em diversos locais. Ela contou com a
colaborao de Francisco Serpa para a elaborao e realizao (em algumas apresentaes) da
iluminao da performance.
O segundo foi o grupo Ao Cubo, formado por Andrei Thomaz, Llian Campesato,
Francisco Serpa e eu. Este grupo desenvolveu, em 2008, a performance multimdia
Sonocromtica.
Anexamos ao fim deste trabalho, um DVD com as duas performances.
O fato de os grupos serem multidisciplinares enriqueceu as discusses artsticas e
estticas no decorrer da elaborao dos trabalhos. Apesar de termos discutido diversas
possibilidades para a apresentao das peas, como a utilizao de espaos pblicos e lugares
cotidianos, ambas as performances tornaram-se obras que exigem um ambiente controlado,
um espao onde o posicionamento do pblico, do projetor, da tela de projeo, das luzes, dos
performers e dos intrpretes dos sistemas digitais interativos, sejam bem definidos e
172

delimitados. Viraram obras para serem apresentadas em teatros para ouvintes, sentados em
poltronas, contemplarem em uma situao tradicional de concerto.
Tambm criamos uma estrutura formal para atrair continuamente a ateno do pblico
no transcorrer das apresentaes. Conforme os ensaios foram ocorrendo, estas estruturas se
consolidaram, e as obras tornaram-se cada vez mais composies fechadas, no sentido
tradicional do termo, em relao ao seu aspecto estrutural. As performances passaram a ter
uma durao aproximadamente definida, dividida em diversos segmentos bem estruturados,
tanto no aspecto performtico, como sonoro, visual e relativo iluminao.
Nos dois trabalhos, fui o responsvel pela elaborao dos programas (patchs)
utilizados nas performances para a gerao sonora e musical. A programao foi feita
utilizando o software Max/MSP. Dentro dos limites de minha rea de atuao nos grupos,
busquei em cada uma das obras, explorar apenas alguns poucos elementos musicais
disponibilizados pelas ferramentas tecnolgicas (e sempre derivados da performance), pois
percebi, pela observao de obras do repertrio interativo, que o uso de muitos elementos de
interao (como o caso de Brain Opera), assim como a explorao de muitos recursos
computacionais (como tambm o caso de Brain Opera e da multidominncia presente em
Voyager), empregados simultaneamente poderiam gerar um caos para a compreenso das
obras, que, neste caso, no interessava esteticamente. Por conseguinte, optei por explorar em
profundidade poucos recursos oferecidos pelos sistemas interativos, para manter a ateno do
pblico e a coerncia esttica no desenvolvimento temporal dos trabalhos.
Na Teia, tais recursos se resumem basicamente ao uso de efeitos de atraso (delays)
dos sons realizados pela performance, produzindo assim deslocamentos temporais de toda a
parte sonora realizada ao vivo. Estes atrasos vo sendo sobrepostos durante a apresentao em
diversas camadas sonoras. Em Sonocromtica, resumem-se utilizao polifnica de at 5
vozes meldicas de loops, com configuraes distintas para cada voz.
173

Meu primeiro contato com o software Max/MSP ocorreu em 2004 (enquanto cursava o
ltimo ano da graduao em composio musical pela ECA-USP), na disciplina de msica
eletroacstica, sob a orientao do Prof. Dr. Fernando Iazzetta. Nos ltimos anos, enquanto
aluno da ps-graduao, pude continuar a explorar o programa, ainda com o apoio do
laboratrio de tecnologia musical do departamento de msica.
Para melhor compreenso dos comentrios que sero feitos envolvendo cada uma das
obras, torna-se necessrio realizar um pequeno parntese para apresentar o modo geral de
funcionamento do software Max/MSP.

Max/MSP
A histria do programa j ultrapassa os 20 anos e bastante rica. Mas, como o
propsito do presente trabalho no dissertar sobre o software, somos obrigados a realizar um
resumo desta histria, apenas para situar o leitor.
O programa Max foi criado em meados da dcada de 80, por Miller Puckette, no
IRCAM, e seu nome homenageia um importante pioneiro da computao musical chamado
Max Mathews. Mais tarde, Puckette adaptou e estendeu o sistema para a plataforma NeXT /
ISPW (IRCAM Signal Processing Workstation), e este sistema ficou conhecido como
Max/FTS. Em 1989, o IRCAM licenciou o programa para uma empresa chamada Opcode
Systems, que lanou uma verso comercial do programa Max em 1990, desenvolvida e
estendida por David Zicarelli.
Nos primeiros anos, a funo principal de Max era basicamente ser um ambiente
grfico de programao para aplicao em sistemas musicais interativos, principalmente para
agir como um controlador de diversos equipamentos eletrnicos, atravs do padro de

174

comunicao MIDI. O usurio podia manipular e gerar diversos dados numricos,


direcionando-os de e para estes equipamentos como bem entendesse.
Em 1996, Puckette lanou o programa Pd (Pure Data), um software livre similar ao
Max, acrescido da possibilidade de manipulao de sinais em tempo real, utilizando o
processamento DSP (Digital Signal Processing). Estas extenses aos modos de
processamento foram chamadas de MSP (Max Signal Processing) e logo foram acrescidas ao
software Max, formando assim o Max/MSP (Cycling'74, 2009). Sobre este processo:
Max/MSP o resultado. Se utiliza da infra-estrutura de
processamento de sinal do Pd, e acrescenta funes inspiradas
pelo Max/FTS, mas ainda no implantadas em Pd, juntamente
com novas inovaes e aperfeioamentos de interface
apropriados para o ambiente de Opcode Max (Cycling'74,
2009).

Em 1997, Zicarelli abriu sua prpria empresa chamada de Cycling 74, que, desde
1999, a responsvel pelo programa Max/MSP. Em 2003, foi lanada uma nova extenso aos
modos de processamento de Max/MSP que lidava com o uso de matrizes. Isto, na prtica,
permitia a manipulao de vdeos e grficos 3D em tempo real. Tal extenso foi chamada de
Jitter. Portanto, o programa completo, com todos os modos de processamento, chama-se
atualmente Max/MSP/Jitter.
Tanto na performance Teia, como em Sonocromtica, utilizei apenas as
ferramentas de Max/MSP para a manipulao sonora e musical.
Cada programa realizado dentro de Max/MSP chamado de patch, e ao se inicializar
um novo patch, o que se v so janelas em branco. Na prxima ilustrao podemos ver a
janela do programa Max e, dentro dela, duas outras. A que est mais esquerda, cujo ttulo
tambm Max, a janela de avisos e serve para o programa avisar o usurio quando

175

percebe alguma irregularidade na programao, alm de exibir outros dados requisitados pelo
usurio. A outra janela, neste caso chamada de Untitled, o prprio patch.

Ilustrao 48 Janelas do programa Max/MSP

Para iniciar seu patch, o usurio deve colocar alguns elementos nessa janela para
direcionar ou gerar os dados numricos ou sinais digitais. Esses elementos so chamados de
objetos e, conforme podemos perceber na imagem anterior, um menu com diversos destes
objetos enfileirados fica posicionado na prpria janela do patch sob o ttulo do mesmo.
Vamos analisar a seguir um patch bastante simples.

Ilustrao 49 Exemplo de um patch em Max/MSP que funciona como um metrnomo.


176

Cada objeto possui uma funo especfica, como por exemplo, permitir ou bloquear a
passagem do sinal, disparar um evento, armazenar os dados que passam por ele, simular um
oscilador, e assim por diante. O usurio conecta vrios destes objetos e os coloca em ordem
para realizar os processamentos que deseja com os dados digitais. Cada objeto costuma ter
pelo menos uma entrada e uma sada para estes dados.
Neste exemplo (ilustrao 49), podemos ver um patch formado apenas por trs
objetos. O de cima (o pequeno quadrado com um X em seu interior) chama-se toggle e
funciona como um interruptor para ligar e desligar objetos aos quais esteja conectado. O do
meio chama-se metro e funciona como um metrnomo, marcando intervalos regulares de
tempo. O nmero que est direita de metro o parmetro que indica o tempo do metrnomo,
dado em milissegundos. O ltimo objeto, que est embaixo de metro chama-se button e
envia um disparo chamado bang toda vez que acionado, assim como tambm acende um
sinal luminoso a cada estmulo recebido. Este patch ento formado por um interruptor
(toggle) que, quando ligado, aciona um metrnomo que marca uma batida por segundo
(1000ms), que acende um sinal luminoso cada vez que ocorre.
O mesmo acontece com sinais de udio. Em meio entrada (ou a gerao) dos dados
digitais e sua sada, geralmente por um sistema de alto-falantes, o usurio pode estabelecer
diversas rotas para estes dados digitais, com vrios objetos atuando de forma especfica. No
prximo exemplo (ilustrao 50) temos um patch que serve para alterar a amplitude de um
sinal sonoro em tempo real.
A entrada de um sinal sonoro recebida pelo objeto 1 (entrada de sinais), que o envia
para outros dois objetos: 2, um medidor de amplitude, e 3, um multiplicador de sinais, que vai
agir aqui como o amplificador dos sinais enviados por 1. O objeto de multiplicao precisa,
logicamente, de dois coeficientes para realizar a multiplicao. Um deles ser o prprio sinal
de entrada, e o outro ser um valor constante. Caso este nmero seja 0, ento o sinal gerado
177

no ter nenhuma amplitude, pois qualquer valor deste sinal, multiplicado por zero, ser
sempre zero. Caso esteja entre 0 e 1, o som sofrer uma atenuao de sua intensidade. Se
for 1, ter os mesmos valores do sinal de entrada. E, acima de 1, passar por uma
amplificao do sinal.

Ilustrao 50 Exemplo de um patch Amplificador em Max/MSP.

Para gerar esse valor, estamos utilizando o objeto 4, um slider que pode ser controlado
em tempo real, permitindo, neste caso, um controle do usurio sobre a amplitude do sinal.
Quanto mais para o alto estiver ajustado, maior ser o valor gerado. Aqui este valor foi
programado para variar entre 0 e 200.
Mas, como o valor gerado pelo slider um nmero inteiro e o objeto multiplicador
precisa de um nmero fracionrio, necessrio realizar a converso destes valores. O objeto 5
simplesmente divide o valor gerado pelo slider por 100, produzindo resultados que variam
entre 0 e 2. Esse resultado exibido pelo objeto 6, que est presente apenas para informar
o valor que est sendo enviado para o objeto multiplicador. Temos ainda o objeto 7, que,
assim como 2, um medidor de amplitude, mas que agora mostra a intensidade do sinal
178

sonoro depois do processo de amplificao, e o objeto 8 que envia os sinais gerados para as
sadas sonoras. Neste caso, uma sada de dois canais em estreo.
No exemplo, como o slider est posicionado em sua posio mxima (200), o valor
pelo qual o sinal est sendo multiplicado, 2. Logo, est havendo uma amplificao do
sinal, que pode ser percebida pela diferena entre os nveis dos medidores de amplitude.
Esta a lgica fundamental presente em todos os patchs de Max/MSP, onde os dados
numricos e sinais digitais so direcionados conforme a programao feita pelo usurio.
Dado o modo de funcionamento do programa, as interfaces podem rapidamente se
tornar muito confusas e cheias de conexes cruzando a tela, como podemos ver nesta prxima
ilustrao, que a primeira verso do patch utilizado em Teia:

Ilustrao 51 Primeira verso do patch de Teia

Parte da complexidade em se programar um patch est justamente no planejamento da


interface do mesmo. O sucesso do programa muitas vezes est atrelado clareza com que os
elementos so apresentados ao usurio, assim como sua facilidade de uso. Muitos assuntos
complexos envolvem esta questo que normalmente no fazem parte, ao menos no Brasil, da
179

formao profissional do compositor. Acredito que este tema deveria ser incorporado a estas
atividades, pois envolve basicamente o desenvolvimento de formas eficientes de
comunicao, um assunto que, sem dvida, diz respeito ao compositor musical.
Max/MSP possui diversos objetos para a elaborao da interface com o usurio, como
faders, sliders, telas para grficos, botes, fundos coloridos e textos explicativos e/ou
indicativos.

4.1 Teia (2007-2008) Grupo M-U-R-O


A performance baseia-se na idia de captura, de uma simples
captao dos sons via microfones at o aprisionamento de uma
imagem, que construda na frente do pblico, e posteriormente
capturada em uma projeo multimdia. A construo sonora
segue um roteiro em que figuram desde sons sem tratamento at
algumas texturas com grande densidade (processadas via
Max/MSP), redefinindo e impondo ambigidades relao
referencial ente imagem e resultado sonoro (Re:New, 2008).

Ilustrao 52 Imagem da performance Teia, no FILE RIO 2009 (Foto: Fernando Iazzetta).
180

O primeiro estmulo para Teia partiu do integrante do M-U-R-O, Giuliano Obici,


que props ao grupo um trabalho onde fitas adesivas fossem utilizadas como matria prima, e
cuja performance basicamente envolvesse a construo de uma espcie de teia de aranha com
estas fitas.
Em um primeiro momento esta idia estava atrelada a um conceito de atividade
artstica intervencionista, onde a performance consistiria na construo destas teias em
diversos locais pblicos, nos quais as teias resultantes permaneceriam por um perodo de
tempo, como uma instalao artstica. Porm, no processo de elaborao coletiva do trabalho
a performance se transformou, por diferentes motivos, em um apresentao multimdia,
montada sobre um palco, para uma platia contemplativa.
Neste formato de concerto, precisvamos de uma estrutura no palco onde fosse
possvel prender as fitas. Logo aderimos idia de utilizar uma estrutura em forma de um
cubo sem paredes (com cada face formada por um quadrado de 2 metros por 2 metros), onde
os performers pudessem entrar e sair enquanto construssem a teia (vide ilustrao 53). Nesta
fase, tambm definimos que dois performers no palco seriam o suficiente para tornar a
performance rica em gestos e sons, ao mesmo tempo que clara e objetiva.
Para as primeiras apresentaes utilizamos uma estrutura feita de madeira, que logo se
mostrou frgil nas conexes, e nada prtica para o transporte, de modo que a substitumos por
uma de metal, mais porttil e fcil de montar.
Em relao parte sonora, nos interessamos muito, no decorrer das reunies, pelos
sons produzidos pelas fitas, de modo que a inteno musical tornou-se explorar estes sons de
diversas maneiras na temporalidade da apresentao.
Com as fitas, tnhamos basicamente a seguinte variedade de sons: o som das fitas
descolando lentamente do rolo, que podia ser controlado pelo performer e continha um
181

espectro sonoro bastante rico, com muitos graves; o som das fitas descolando rapidamente do
rolo, com mais agudos; a sobreposio dos diferentes gestos sonoros instrumentais feitos
pelos intrpretes enquanto colocavam a fita na estrutura, eventualmente gerando novos sons
atravs do contato das fitas e do seu corpo com a teia que se criava; o som dos intrpretes
amassando as fitas para torn-las mais parecidas com os fios de uma teia, rico em mdioagudos; e o som de estalos da teia se ajustando estrutura, que permaneciam soando por
alguns minutos aps o trmino da parte performtica.

Ilustrao 53 Estrutura preechida pela fitas (Foto: Fernando Iazzetta).

Para a captao sonora utilizamos dois microfones sem fio presos ao pulso dos
performers, no permitindo ao pblico v-los em cena. Como observaremos adiante na
estrutura formal da parte sonora, optamos, no incio da performance, por deixar soar apenas os
sons acsticos, sem nenhuma amplificao ou processamento. Deste modo, no apenas
causaramos uma surpresa no pblico ao manipular estes sons, como tambm permitiramos
que as pessoas se acostumassem em um primeiro momento com o material sonoro acstico,
podendo identificar gradualmente a captura do mesmo pelo sistema digital.
182

Vamos apresentar ento um roteiro de toda a performance, que ser til para a
compreenso da descrio do patch criado para Teia.
1 Blackout. Os intrpretes comeam a construir a teia com as fitas. O pblico no os v e apenas
escuta os sons acsticos (sem amplificao alguma) do som produzido pelas fitas adesivas sendo
descoladas de seus rolos.
2 Aos poucos, o som comea a ser amplificado e difundido pelos alto-falantes. Paralelamente, e
de forma gradual, se acendem algumas luzes de maneira sutil, exibindo apenas os contornos dos
performers e da estrutura.
3 Delays dos sons comeam a ser disparados, sobrepondo-se aos sons acsticos e amplificados. A
intensidade da performance vai crescendo, junto com a massa sonora e o jogo de luzes.
4 Quando as fitas j esto montadas na estrutura, os performers passam a amass-las com as
mos, para torn-las mais parecidas com fios de uma teia. O volume abaixado para permitir a
apreciao deste som, que difere do som da colocao das fitas. As camadas de sobreposio
sonora continuam a crescer, mesmo com volume reduzido.
5 Os performers ligam pequenas lanternas e comeam a iluminar a teia montada e a projetar as
sombras das fitas nas paredes. Para este efeito funcionar, um novo blackout das luzes do palco
ocorre. As 10 camadas em delay da sobreposio sonora dos sons feitos pelos performers vo
sendo amplificadas cada vez mais.
6 Os performers saem de cena, a massa sonora atinge seu limite, e, subitamente, o som sofre um
grande atenuamento em seu volume e passa a sofrer alguns processamentos, a destacar filtragem e
reverberao. Uma projeo que lida com diferentes fotos da teia, preparadas previamente,
projetada sobre a estrutura em uma tela localizada atrs do palco. Neste processo, a projeo
ilumina a teia, o que acaba produzindo sombras na tela ao fundo do palco. A transio entre as
fotos ocorre lentamente atravs de um processo computacional.
7 Passa a haver um jogo entre a projeo, os processamentos sonoros das camadas sobrepostas
em delay, e da luz. Um loop de um som gravado no incio da performance tambm utilizado nesta
parte, mas sem processamentos.
8 Os sons so filtrados, valorizando apenas a regio grave, e tem incio um longo fade out dos
sons, das luzes e da projeo.
9 Quando o volume sonoro j est bastante baixo, torna-se possvel escutar pequenos estalos
produzidos pelas fitas, se acomodando na estrutura. Assim a pea acaba.

183

A partitura apresentada a seguir, a que utilizei na apresentao do Festival Re:


New2008, e foi elaborada como um guia, uma seqncia de eventos que o intrprete do
sistema interativo deve cumprir durante a performance. Podemos ver que, apesar da estrutura
da obra ser bastante rgida, no h nenhuma indicao precisa de durao cronolgica dos
eventos. Ou seja, a performance pode ocorrer livremente, obviamente dentro de alguns
parmetros, e o sistema interativo, comandado por seu intrprete, se adaptar a ela.

Ilustrao 54 Partitura de Teia utilizada pelo intrprete do sistema musical interativo.

184

Detalhamento do sistema utilizado em Teia


Grupo M-U-R-O Teia 2007-2008
Intrpretes: Pelo menos 3. 2 performers; 1 intrprete, ou mais, para sistema
musical interativo; 1 intrprete para sistema digital de gerao de imagens
(funo que pode ser acumulada por um dos performers); e 1 operador de
iluminao (funo que pode ser acumulada pelo intrprete do sistema
musical).
Durao: Aproximadamente 15 minutos.
Funcionamento do sistema musical interativo
Entrada dos dados: Atravs de microfones sem fio presos ao pulso dos
performers.
Processamentos: Uso de delay, filtros, e reverberao, atravs de patch
desenvolvido no programa Max/MSP, e controlado em tempo real pelo
intrprete do sistema interativo.
Resposta do sistema: Atravs de alto-falantes.

Minha concepo para a criao do patch foi utilizar apenas os sons das fitas adesivas
gerados em tempo real na primeira parte pelos performers, como fonte sonora para toda a
performance, sem o uso de qualquer som pr-gravado ou sintetizado. Mas, como vimos na
estrutura formal, de acordo com nosso conceito para a obra, embasado na idia de captura,
aps a construo da teia haveria uma segunda parte da apresentao onde os performers
sairiam de cena, permanecendo apenas fragmentos sonoros e visuais de sua gestualidade,
capturados e apresentados pelo sistema interativo. Ou seja, era preciso capturar os sons da
primeira parte, para utiliz-los na segunda.
Para tanto, optei pelo uso do delay, ou atraso, dos sons captados pelos microfones.
Mas, ao invs de ter apenas um sinal de udio em atraso, compus um patch que permitia
sobrepor at 10 destes sinais, cada um com um tempo de atraso distinto, definido em tempo
185

real pelo intrprete do sistema interativo. Desta forma tornou-se possvel deslocar
temporalmente toda parte sonora da performance, realizada ao vivo, e ainda sobrep-la vrias
vezes, com diferentes atrasos, aprisionando-a simbolicamente na teia.
Na prtica, isto se d da seguinte forma: quando a performance se inicia, seu som
comea a ser armazenado por um perodo de tempo no objeto de delay do patch de Max/MSP
para ser disparado mais tarde, em qualquer momento. Estipulei arbitrariamente no momento
da programao que este perodo de tempo de armazenamento pelo delay seria de 1.000.000
de milissegundos, que equivale a um pouco menos de 17 minutos.
Quando cada delay disparado, ele toca o que foi armazenado desde o incio da
performance, a no ser que o espao entre o incio da gravao e o disparo do delay ultrapasse
1.000.000 de milissegundos; neste caso, o delay ir tocar o que foi armazenado nos ltimos
1.000.000 de milissegundos. Mas isto no ocorre em Teia, onde o ltimo delay costuma ser
disparado por volta dos 10 minutos aps o incio da performance (quando os performers
encerram sua participao).
Como dissemos anteriormente, pela construo do patch, podem haver at 10 camadas
de delays sobrepostas simultaneamente. E o intrprete do sistema musical interativo quem
ir disparar cada um dos atrasos, conforme suas decises interpretativas tomadas em tempo
real.
A seguinte ilustrao mostra, basicamente, como o patch est estruturado nesta
primeira parte da performance:

186

Ilustrao 55 Modo de funcionamento do patch de Teia.

Durante toda a primeira parte basicamente isso que o que ocorre. O intrprete do
sistema musical interativo dispara os sons armazenados pelo patch, deslocando-os, em tempo
real, para outra temporalidade, e sobrepondo-os em diversas camadas. Alm disso, tambm
controla o equilbrio das amplitudes sonoras entre os sons do sistema digital e os sons
acsticos. Isto tudo ocorre paralelamente construo fsica da teia e simboliza muito bem a
captura que est ocorrendo, em diversos nveis, na obra.
Este processo no pode ser automatizado; afinal, ele que permite um uso mais rico
da performance enquanto elemento composicional, deixando os performers livres para
construir a teia no tempo que acharem necessrio. O intrprete do sistema interativo observa a
performance de fora do palco para tomar suas decises em relao ao tempo de cada disparo
dos delays, baseado na estrutura formal que vimos anteriormente.
Na imagem a seguir podemos ver a parte interna do patch que realiza esse processo:

187

Ilustrao 56 Parte interna do patch utilizado em Teia.

188

Quando a teia j est construda, os performers iniciam um processo de amassar as


fitas com as mos, para torn-las mais parecidas com os fios de uma teia. Esse novo gesto
instrumental gera um novo tipo de som. Para que este som seja valorizado, o volume da
sobreposio dos delays sofre um decaimento.
Depois, os intrpretes param de produzir sons, e os microfones so desligados. Cada
um deles acende uma lanterna cada um e comea a ressaltar as caractersticas da teia
resultante, atravs de um jogo feito com as sombras produzidas pela iluminao com estas
lanternas. Sonoramente, o volume segue um crescendo, lento e contnuo, ilustrando o
aprisionamento de todos os gestos sonoros presos naquela estrutura.
Quando os performers saem do palco, o volume e a sobreposio sonora chegam
quase a seu limite. Neste momento, o intrprete do sistema digital tem liberdade para
prolongar este crescendo por quanto tempo achar necessrio, decidindo quando disparar a
segunda parte da performance, baseado na sua concepo esttica, na qualidade do som e na
amplitude do som sendo difundido pelas caixas. No patch, este processo envolve o apertar de
apenas um boto, como podemos ver na prxima imagem, que mostra a interface do patch de
Teia.
A interface est dividida por cores para facilitar a compreenso do usurio e
usabilidade.
No segmento de cima, em branco, temos apenas a autoria, a data, o nome do grupo e o
nome da performance para a qual o patch foi criado. Tambm h a opo para o usurio de
escolher entre um sistema estereofnico ou quadrifnico.

189

Ilustrao 57 Interface do patch de Teia

190

Na parte da esquerda, em azul, existem dez sinais luminosos que indicam quantas
camadas de delay esto sendo utilizadas simultaneamente. Nesta imagem, que mostra a
aparncia do patch em uma situao de concerto, podemos ver que o intrprete do sistema
interativo j disparou quatro camadas do delay.
A parte central, na cor creme, oferece basicamente as seguintes funes: volume do
sinal de entrada; opo entre o uso de microfones e o uso de arquivos pr-gravados (para
ensaios) como sinais de entrada; boto Prepara para Delays que aciona todos os itens
necessrios para iniciar a performance; boto Segunda Parte, mencionado anteriormente e
que dispara os processamentos da segunda parte da performance; boto RESET/PNICO,
que desliga o sistema e retorna s configuraes iniciais; opo de ligar o som direto para
testar as conexes de udio; boto que inicia o armazenamento do som para o delay; e boto
para disparar os delays.
No segmento abaixo, em roxo, h apenas o volume geral de todos os sons produzidos
pelo sistema. A parte em verde possui os filtros usados na segunda parte, com todos seus
parmetros, que sero descritos a seguir. E o ltimo segmento, em vermelho, apresenta a
opo de gravar o udio produzido pelo sistema.
Quando o intrprete do sistema interativo d incio segunda parte da obra, o som
sofre um corte sbito de intensidade, e passa por filtros e por um reverb, as lanternas se
apagam e o projetor acionado. Nesta ltima parte da apresentao, a captura da teia
transposta do universo real para um universo simblico. Imagens da teia, preparadas
anteriormente, so projetadas, sobre a estrutura em uma tela de projeo atrs do palco, e
comeam a se movimentar lentamente com transies feitas com a fuso das imagens. A
projeo, somada a um pequeno jogo de luzes, ilumina a teia e cria sombras na tela localizada
ao fundo do palco. Os sons permanecem os mesmos da primeira parte, mas agora recebem
alguns processamentos: filtragem e reverberao.
191

O intrprete do sistema interativo explora em tempo real, possibilidades tmbricas dos


filtros. Existe um filtro para o canal esquerdo e outro para o canal direito. Os filtros so da
categoria band-pass, onde apenas regies de freqncia so afetadas. O usurio pode
controlar os parmetros de volume, freqncia central da regio afetada e da largura que esta
regio ter. Alm disso, tambm controla o volume de um fragmento sonoro gravado no
incio da performance com os sons da fita em loop, sem nenhum processamento. Este
fragmento utilizado para trazer memria do pblico o som original, gerador de tudo.
No final, os filtros vo para a regio grave, e um lento fade-out permite que o sistema
auditivo dos ouvintes v se ajustando aos sons mais baixos. Quando menos se espera, as
pessoas j esto ouvindo apenas os sons na sala dos estalos da fita se adaptando estrutura,
sem nenhuma amplificao ou processamento.

Ilustrao 58 Modo de funcionamento do patch de Teia.

Toda a estruturao formal do trabalho surgiu em torno da questo da performance,


que, em Teia, o mais importante elemento composicional. A composio coletiva da obra
multimdia serviu para dar um sentido mais amplo para esta performance, agregando, pelas
192

ferramentas tecnolgicas, outros valores artsticos e estticos. A composio do patch do


sistema musical interativo baseou-se plenamente nos elementos performticos para ser
estruturada. Mas, ao desvincular os seus sons dos gestos fsicos geradores, sobrep-los em
vrias camadas e process-los, tambm colocou a performance em outro patamar. A
expressividade da performance seria completamente distinta no fosse essa composio, e a
composio no teria sentido no fosse essa performance.
Em Teia podemos perceber muitas das mudanas trazidas pelas tecnologias nos
paradigmas das atividades musicais: as conflitantes fronteiras entre ferramenta tecnolgica,
instrumento musical, partitura, composio e obra; novos conceitos de concerto,
interpretao, performance, gestos instrumentais e elementos multimdia; a criao baseada na
experimentao de novos materiais; e a composio coletiva de um trabalho multidisciplinar
envolvendo elementos digitais.
A performance foi apresentada em diversos locais, entre o quais:
FILE2007 Hipersnica (Festival Internacional de Linguagem Eletrnica), teatro do
SESI em So Paulo, agosto de 2007; e XI SBCM (Simpsio Brasileiro de Computao
Musical), So Paulo, setembro de 2007; com os seguintes participantes: Llian Campesato e
Valrio Fiel da Costa, performers; Vitor Kisil Miskalo e Giuliano Obici, intrpretes do
sistema musical interativo; Andrei Thomaz, intrprete do sistema digital de imagens;
Francisco Serpa, iluminao; e Alexandre Porres e Alexandre Fenerich, assistncia de palco.
I EIPdBr (Encontro Internacional Puredata Brasil), So Paulo, maio de 2008; e
Re:New2008, Copenhague, Dinamarca, maio de 2008; com: Alexandre Porres, performer;
Llian Campesato, performer e intrprete do sistema digital de imagens; e Vitor Kisil Miskalo,
intrprete do sistema musical interativo e controlador da iluminao.

193

FILE RIO 2009 (trs apresentaes), teatro do Oi Futuro, Rio de Janeiro, maro de
2009. Com: Llian Campesato e Alexandre Porres, performers; Francisco Serpa, iluminao;
Vitor Kisil, intrprete do sistema musical interativo; Fernando Iazzetta, intrprete do sistema
digital de imagens e assistente e controlador tcnico; e Andrei Thomaz, assistncia de palco.

Ilustrao 59 Diferentes momentos da performance Teia no FILE RIO 2009,


maro de 2009, Teatro Oi Futuro (Fotos: Fernando Iazzetta).

194

4.2 Sonocromtica (2008-2009) Grupo Ao Cubo


Sonocromtica uma performance que trata das relaes
entre continuidade, evoluo e fragmentao por meio de luzes,
imagens e sons que so aos poucos revelados e correlacionados.
O trabalho faz referncia direta a dois momentos da obra de
Abraham Palatnik: os Aparelhos Cinecromticos, srie de
obras visuais da dcada de 1950, construdas com luzes e
mecanismos em constante, mas lenta, movimentao; e a srie
de pinturas intituladas Progresses, marcadas pelo uso de
listras que parecem deslocar a superfcie da pintura, ao mesmo
tempo que sugerem relaes de espelhamento entre os
fragmentos da pintura (Ao_Cubo, 2009).

O ponto de partida para a performance Sonocromtica foi uma sugesto minha ao


grupo: fazer um trabalho performtico utilizando pequenas luzes led, com pisca-pisca, muito
utilizadas como elemento de entretenimento em festas (ilustrao 62). Logo nas primeiras
discusses sobre esta possibilidade, decidimos ampliar o conceito para o uso de luzes no
trabalho e estabelecer uma relao com algumas obras do artista plstico Abraham Palatnik.

Ilustrao 60 Sonocromtica, FILE 2008, Teatro do SESI, So Paulo (Foto: Mrio Ladeira).

195

Atravs de diversas reunies, o grupo explorou distintas possibilidades para o uso


artstico das pequenas luzes. Estudou os trabalhos de Palatnik, principalmente os Aparelhos
Cinecromticos, srie de trabalhos que envolvia o uso de lmpadas e mecanismos
motorizados, em constante e lento movimento atrs de uma superfcie leitosa translcida.
Com estes trabalhos Palatnik criou obras visuais que, ao contrrio de quadros estticos,
estavam em constante transformao.
Quem depara com um aparelho cinecromtico imediatamente
enfeitiado. Os olhos ficam paralisados pelo movimento das
luzes e das cores, pelo ritmo luminoso que invade o espao.
como se uma pintura abstrata repentinamente ficasse animada
produzindo efeitos de cor variados e sincronizados. As questes
do artista so oriundas da pintura, mas transformadas pelo uso
da tecnologia, do motor que d movimento a um circuito
eltrico que vai acendendo um conjunto variado de luzes
coloridas. Todo o mecanismo fica escondido sob uma tela e s
se v o efeito da cor-luz movendo-se no espao. (...). O ritmo do
cinecromtico lento e so dezenas de lmpadas funcionando
com base numa combinatria que se repete de acordo com as
determinaes do artista, podendo chegar at 20 minutos e
recomeando o processo em looping (Osorio, 2004. pp. 60-61).

Resolvemos criar uma performance inspirada neste conceito de lentos movimentos em


constante transformao. Para fazer uma referncia mais direta obra de Palatnik optamos
por empregar uma estrutura no palco que tambm tivesse uma superfcie com aparncia
translcida e leitosa. Deste modo, ao utilizar lmpadas com diferentes cores em seu interior,
podamos criar nesta superfcie desenhos de luzes similares aos criados por Palatnik ao
mesmo tempo em que omitamos do pblico os elementos mecnicos geradores da
movimentao.

196

Ilustrao 61 Aparelho Cinecromtico, de Abraham Palatnik em funcionamento, esquerda;


e em construo, ao centro (Osorio, 2004. pp. 81 e 85); performer dentro da estrutura de
Sonocromtica, direita, durante apresentao no FILE RIO 2009 (Foto: Llian Campesato).

A soluo foi utilizar um pano branco cobrindo a mesma estrutura utilizada na Teia,
mas montada de forma diferente. Ao invs de formar um cubo de dois metros por dois metros,
formava agora um retngulo de um metro de altura e profundidade, e dois metros de largura.

Ilustrao 62 Luzes LED, tambm utilizadas em Sonocromtica (Foto: Vitor Kisil)

O fato de a estrutura ter sido feita com peas intercambiveis de metal de um metro de
comprimento possibilitou a criao deste novo formato. A face voltada para o fundo do palco
permanecia sem o pano para permitir ao intrprete manipular as luzes de dentro da estrutura.
197

A estrutura formal bsica que definimos, era: em um primeiro momento, explorar


estes movimentos lentos e contnuos das luzes feitos pelo performer dentro da estrutura,
tambm refletidos na parte musical da performance. Estas luzes seriam provenientes de
lmpadas incandescentes coloridas, e pequenos refletores. As imagens projetadas no fundo do
palco acompanhariam esta movimentao lenta e constante, ampliando o campo visual do
pblico. Depois as lmpadas seriam lentamente substitudas por uma das pequenas luzes LED
com pisca-pisca, que sairia de dentro da estrutura, e comearia sua prpria trajetria junto
com outras pequenas luzes LED.
Este momento em que a luz sai de dentro da estrutura faz referncia outra srie de
trabalhos de Palatnik, Objetos Cinticos, no sentido que, ao contrrio dos Aparelhos
Cinecromticos, os motores e mecanismos ficam expostos e se tornam o centro da ateno
do pblico. Segundo Osorio, ao comear a realizar este tipo de trabalho, Palatnik:
trar para frente, para fora da tela, o mecanismo motorizado
que movimentava os cinecromticos e iniciar uma srie de
objetos cinticos, com pequenas hastes e placas de cor que se
mexem lentamente diante do espectador. O fascnio no mais
com a luz, mas apenas com o movimento e ele pode ser tanto
real como virtual (Osorio, 2004. p. 65).
No momento em que o performer sai da estrutura e comea a movimentar as luzes
LED, ele, que o mecanismo utilizado na primeira parte, revelado ao pblico e inicia uma
nova etapa da apresentao44.
Na ilustrao seguinte podemos ver do lado esquerdo um Objeto Cintico de
Palatnik, que se movia continuamente diante do pblico, e, do lado direito, um fragmento de
Sonocromtica, onde o performer manipula continuadamente as luzes diante do pblico.

44

Vale destacar que os movimentos performticos deste trecho foram desenvolvidos por Francisco Serpa.

198

Ilustrao 63 Objeto Cintico, 1966, Abraham Palatnik (Osorio, 2004. p. 171); e fragmento
de Sonocromtica, FILE RIO 2009 (Foto: Llian Campesato)

Conforme foram ocorrendo os ensaios, a estrutura formal da pea foi sendo


delimitada. No incio da performance, ao contrrio de Palatnik, nossas luzes permaneceriam
espacialmente estticas. A movimentao visual seria gerada apenas pela variao de
intensidade das mesmas. Depois ganhariam lentos movimentos, e, no decorrer da
performance, ganhariam vida prpria e sairiam da estrutura.
Os sons acompanhariam e conduziriam, simultaneamente, estes movimentos. Mas,
como a matria prima utilizada no gerava sons, era preciso decidir qual a fonte sonora que
utilizaramos. Visando dar mais naturalidade aos lentos movimentos produzidos pela
performance, optamos por utilizar apenas sons vocais e derivados da respirao humana.
Estaramos assim, de certa forma, concedendo um carter humano vida que demos s luzes
com a performance.
O performer produziria estes sons que seriam captados por um microfone sem fio, e o
intrprete do sistema musical interativo tambm poderia gerar sons em tempo real em outro
microfone, caso desejasse algum som especfico para determinado momento.
199

Definimos utilizar nas apresentaes: um performer para ficar em cena e lidar com as
luzes, um intrprete para o sistema musical interativo responsvel pelas questes sonoromusicais e um intrprete para o sistema digital gerador das imagens responsvel pela projeo
na tela localizada no fundo do palco. Usamos tambm uma webcam, que permite ao
performer, quando est fora da estrutura, registrar este momento do seu ponto de vista e,
conseqentemente, gerar novo material visual a ser enviado para a tela de projeo. Isto se
converteu em uma terceira parte da apresentao, embasada em outra srie de obras de
Palatnik, Progresses, desenvolvidas continuamente desde a dcada de 60, e que tratam de
um mesmo tema explorado repetidamente por ele em diversas obras: dar ordem aos
movimentos (Osorio, 2004. p. 69).
Nesta srie, Palatnik constri obras visuais estticas, originalmente feitas com
madeira, formadas por uma seqncia de faixas verticais que do uma forte sensao de
movimento s imagens contidas nelas. como se cada faixa simbolizasse a mesma imagem
em movimento, em diferentes momentos temporais.
A estratgia utilizada para o uso da webcam neste momento consistia em utilizar
imagens estticas formadas por faixas verticais, onde as faixas intercalassem imagens
captadas pela cmera em tempos distintos.
Levando em conta que os objetos captados neste momento eram as luzes LED com
pisca-pisca, mesmo que a cmera ficasse parada, o resultado representaria o movimento da
alternncia das cores gerado pelo piscar das luzes.
A largura destas faixas e a velocidade com que as imagens estticas eram atualizadas,
eram constantemente alteradas em tempo real pelo intrprete do sistema digital gerador de
imagens, seguindo padres aleatrios. Tal manipulao foi programada no software Flash45.

45

A programao em Flash foi feita por Andrei Thomaz.

200

Na seguinte ilustrao podemos observar algumas semelhanas entre as Progresses


de Palatnik, com as imagens geradas em tempo real e projetadas no fundo do palco em
Sonocromtica.

Ilustrao 64 Progresso 79-A, 1965, Abraham Palatnik (Osorio, 2004. p. 124); e fragmento
de Sonocromtica, FILE RIO 2009 (Foto: Llian Campesato).

Aps o desenvolvimento desta terceira parte, as luzes LED iam se apagando at que
restasse apenas uma que voltava para a estrutura e, depois de vagar por alguns instantes
dentro desta, se apagava encerrando a performance.
Aps os ensaios, definimos completamente a estrutura formal da obra, que segue
resumidamente a seguinte ordem:
1 Blackout. Aos poucos ouve-se sons de respirao e algumas lmpadas so acessas,
alternadamente, em pequena intensidade, dentro da estrutura localizada no centro do palco.
2 Este jogo de luzes vai se desenvolvendo, e uma animao fazendo referncia s imagens dentro
da estrutura passa a ser projetada visando ampliar o campo visual do pblico. Sons vocais mais
longos e contnuos so utilizados para marcar o lento e contnuo movimento, e, gradualmente, so
substitudos por sons rtmicos, sempre acompanhando a intensidade das luzes e imagens.

201

3 As luzes se apagam, restando apenas uma. Esta se transforma em uma luz oscilante (luz LED
com pisca) que se movimenta pela estrutura at sair da mesma. As imagens se apagam, e o som de
apenas uma voz solo acompanha esta luz.
4 Fora da estrutura, a luz continua sua trajetria e, pouco a pouco, vai se multiplicando em
diversas outras luzes que se movimentam no espao, por alguns momentos, at serem colocadas
sobre a estrutura. No h nenhuma projeo. Diversas camadas de sons vo sendo acrescentadas e
sons rtmicos so utilizados alternadamente aos sons longos.
5 Com diversas luzes LED acesas sobre a estrutura, o performer utiliza uma webcam para
registrar a movimentao feita por ele com estas luzes. As imagens captadas so manipuladas e
projetadas em forma de faixas verticais. O som se torna mais rtmico e catico.
6 Aos poucos as luzes vo sendo apagadas, diminudo conseqentemente a luminosidade da
projeo. Os sons vo diminuindo de intensidade.
7 A projeo desligada. A ltima luz que resta piscando volta lentamente para dentro da
estrutura, onde se movimenta brevemente. Os sons so reduzidos para uma nica voz, derivada dos
sons de respirao. A intensidade sonora vai diminuindo at o tacet, e a luz se apaga, finalizando a
apresentao.

A forma que definimos para a performance era a de um arco contnuo de movimentos


que se desenvolviam constantemente, partindo de e voltando para um repouso sonoro, visual e
performtico.
Por ser uma obra multimdia desenvolvida coletivamente, natural que a composio
da parte sonora e musical esteja atrelada ao desenvolvimento de todas as outras partes. A
partitura que criei para os ensaios , na verdade, um roteiro de intenes sonoras, visuais e
performticas, que individualmente no se sustentam enquanto obras completas, mas
agregadas, produzem uma obra coletiva verdadeiramente multimdia, sem que nenhuma rea
seja dominante sobre as demais. O transcorrer temporal ocorre neste roteiro de cima para
baixo, e cada coluna representa uma rea de atuao: perfomance no palco; gerao e
projeo de imagens; e gerao e manipulao sonora.

202

Ilustrao 65 Roteiro (partitura) utilizado em Sonocromtica.

A coluna da direita indica nveis subjetivos da intensidade da performance como um


todo, variando entre 0 e 10. Estes valores servem como um guia para que cada um dos
participantes da apresentao possa planejar sua atuao no decorrer da performance.
203

Detalhamento do sistema utilizado em Sonocromtica


Grupo Ao Cubo Sonocromtica 2008-2009
Intrpretes: 3. 1 performer e controlador das luzes; 1 intrprete para
sistema musical interativo; e 1 intrprete para sistema digital de imagens.
Durao: Aproximadamente 15 minutos.
Funcionamento do sistema musical interativo
Entrada dos dados: Atravs de dois microfones, um sem fio, utilizado pelo
performer, e outro utilizado pelo intrprete do sistema interativo. Tambm
utilizada, em um determinado momento, uma webcam para gerar as imagens
projetadas na tela no fundo do palco.
Processamentos: udio gravao de at cinco loops independentes, que
podem ser sobrepostos e alterados em alguns parmetros, como velocidade
(alterando durao e freqncias), uso de reverberao e filtragem. O
respectivo patch foi desenvolvido no programa Max/MSP, e controlado
em tempo real pelo intrprete do sistema interativo. Imagens disparo do
processamento pr-programado de um animao em Flash, seguido da
manipulao das imagens captadas pela webcam, tambm em Flash, para a
gerao de novas imagens.
Resposta do sistema: Atravs de alto-falantes e de um projetor de vdeo.

O patch que desenvolvi para Sonocromtica consiste essencialmente na repetio


em loop de fragmentos sonoros armazenados em buffer. Em certos contextos, este processo
pode produzir a sensao auditiva de um congelamento (freeze) temporal deste fragmento,
similar, de certa forma, ao utilizado por Manoury em Jupiter46.
Para que este efeito funcione corretamente no adianta apenas colocar o fragmento em
loop, pois, caso o final da onda sonora do fragmento seja diferente de seu incio (o que quase

O freeze costuma ser criado a partir de fragmentos sonoros muito pequenos, medidos em algumas
dezenas ou centenas de milissegundos. Por outro lado, o patch que desenvolvemos utiliza fragmentos
maiores (geralmente entre 0.5 e 6 segundos). Mas como dissemos, conforme o fragmento sonoro utilizado,
o efeito produzido similar.
46

204

sempre ir suceder), um rudo ocorrer entre um loop e outro, interrompendo a continuidade


do som e a sensao de congelamento do som.
Na prxima ilustrao, podemos ver um exemplo visual deste caso no exemplo A.
Para resolver esta questo, o que se costuma fazer aplicar um envelope dinmico no
fragmento gravado, onde o incio e o fim das ondas sonoras deste fragmento fiquem com
amplitude zero. Para isso, realiza-se normalmente um fade-in em seu incio, e um fade-out no
final. No exemplo B, temos os envelopes aplicados sobre o fragmento em loop e podemos
ver as lacunas de amplitude que so obrigatoriamente criadas por este mtodo, entre cada
repetio. Para solucionar este momento de silncio criado entre um loop e outro, costuma-se
utilizar outra amostra deste fragmento, ou diversas outras amostras, que so sobrepostas
primeira camada do fragmento em loop, mas com um pequeno deslocamento temporal entre
cada camada utilizada. Desta forma, enquanto uma estiver em silncio, as outras estaro
soando, preenchendo as possveis lacunas e tornando o som perceptivelmente contnuo
(Exemplo C).

Ilustrao 66 Exemplos de loops realizados de formas distintas.

205

Este ltimo exemplo a base de funcionamento do patch criado para


Sonocromtica, mas, ao invs de realizar este processamento para gerar apenas um loop
perceptivelmente contnuo, o patch pode criar at 5 loops independentes simultaneamente.
O tempo de gravao de cada fragmento de som possui uma durao diferente e
varivel, o que vai influenciar diretamente diversas caractersticas sonoras perceptveis do
loop. At o momento estou utilizando principalmente as seguintes duraes para cada
fragmento: 0,5 segundo; 1 segundo; 2 segundos; 4 segundos; e 6 segundos. A ilustrao
seguinte (67) mostra um fragmento interno do patch de Sonocromtica, responsvel por um
dos loops.
Para cada loop, permitido ao usurio alterar, em tempo real, diversos parmetros,
como: ligar ou desligar; controlar o volume individual; fazer nova gravao de um fragmento
sonoro; alterar o envelope aplicado em cada fragmento; mudar a velocidade de reproduo do
fragmento (afetando simultaneamente as alturas e o andamento do mesmo); ligar e controlar a
quantidade de aleatoriedade ao parmetro velocidade que o programa gerar a cada
repetio do loop; acionar ou no a reverberao em cada loop; e, por fim, acionar ou no o
filtro presente em cada loop (filtro passa-banda, similar ao utilizado no patch da performance
Teia), assim como controlar os seus parmetros (freqncia central da banda, largura da
banda e amplificao).
Para controlar simultaneamente estes parmetros disponveis na interface grfica de
Sonocromtica para cada loop, tornou-se impraticvel utilizar apenas o teclado e o mouse
do computador. Optamos ento por utilizar uma interface fsica, o controlador MIDI
PC1600x da marca Peavey, que possui 16 sliders, 16 botes, e grande quantidade possvel
de configuraes. Desta forma, o intrprete do sistema musical interativo praticamente no
precisa tocar no computador durante a performance. Ele manipula a interface MIDI e observa
as conseqncias na tela do computador, diretamente na interface do patch.
206

Ilustrao 67 Parte interna do patch de Sonocromtica que controla um dos loops.

Apresento a seguir a interface final do patch criado em Max/MSP, para controlar os


sons e a msica de Sonocromtica.
207

Ilustrao 68 Interface do patch de sonocromtica.

208

Do lado esquerdo, em azul e verde, podemos ver a entrada e sada dos sinais de udio;
o controle do volume geral do som direto, que est sendo enviado para o gravador de cada
loop; o volume que controla a quantidade geral de reverberao utilizada pelo patch; a entrada
dos dados da interface MIDI da Peavey; e o crdito, o ttulo e a data de criao do patch.
No centro, temos estas cinco fileiras entre as cores vermelho e laranja que representam
os loops disponveis. Cada fileira possui diversos botes e faders que podem controlar: a
entrada do sinal dos microfones; a gravao de um novo fragmento sonoro; ligar ou desligar o
loop; alterar a velocidade de reproduo do fragmento; ligar e controlar a porcentagem de
aleatoriedade ao parmetro velocidade a cada disparo de uma nova repetio; ligar ou
desligar o filtro passa-banda; controlar o volume do loop com o filtro acionado; alterar
parmetros do filtros (freqncia central e largura da banda); controlar o volume do loop com
o filtro desligado; e enviar ou no o som do loop para um processo de reverberao. E,
direita, em branco, temos os controles individuais de cada microfone, que podem ser enviados
para os alto-falantes, passando pelo processo de reverberao ou no.
Como dissemos, os sons utilizados pelo patch so produzidos em tempo real pelo
performer e pelo intrprete do sistema musical interativo, e so captados atravs de
microfones. Todos os processamentos tambm ocorrem em tempo real e so controlados por
este mesmo intrprete.
Os sons so criados de forma livre, mas dentro de uma estrutura bastante definida.
Deste modo, existe uma linha muito tnue entre a composio e o improviso. Mesmo que a
estrutura formal indique um caminho para o intrprete seguir, ela no restringe em nenhum
momento detalhes de como os sons devem ser produzidos. So as decises do performer e do
intrprete do sistema interativo, no momento da performance da obra, que iro definir os
verdadeiros sons utilizados e manipulados pelo patch.
209

A performance, neste caso , novamente, o mais importante elemento composicional,


e todo o trabalho de composio consiste basicamente em criar uma estrutura que d liberdade
performance, ao mesmo tempo em que permite e conduz o desenvolvimento da mesma.
O desenvolvimento coletivo de Sonocromtica faz com que os estmulos
composicionais sejam gerados por todos os integrantes do grupo. Os conceitos para cada rea
so discutidos por todos e depois cada membro desenvolve sua atuao de acordo com sua
especialidade. Como todo este processo envolve muita reflexo e dilogo, muito difcil dizer
quando o trabalho est finalizado, e aps cada apresentao, nos reunimos para ver como
aprimorar a obra. A performance Teia, por exemplo, que mais antiga e foi apresentada
mais vezes, foi considerada por ns como uma obra conceitual e formalmente completa
apenas recentemente. Sonocromtica, que foi apresentada apenas trs vezes em duas
oportunidades distintas, apesar de j ter uma estrutura conceitual e formal muito bem definida,
ainda uma pea que vem sendo ajustada, em seus detalhes, a cada apresentao. Assim
como Teia, Sonocromtica deve ser adaptada para cada palco, alterando os recursos de
iluminao, o posicionamento dos intrpretes dos sistemas digitais (que devem estar fora de
cena), o sistema de som e assim por diante.
A performance estreou no FILE2008 Hipersnica (Festival Internacional de
Linguagem Eletrnica), no teatro SESI, em So Paulo, agosto de 2008; e depois tambm foi
apresentada no FILE RIO 2009 (duas apresentaes), teatro do Oi Futuro, Rio de Janeiro,
maro de 2009. As apresentaes foram feitas por: Francisco Serpa, performer; Andrei
Thomaz, intrprete do sistema digital gerador de imagens; Vitor Kisil, intrprete do sistema
musical interativo; Llian Campesato, assistente de palco; e Fernando Iazzetta (FILE RIO),
assistente e controlador tcnico.

210

Ilustrao 69 Diferentes momentos da performance Sonocromtica. Festival FILE 2008.

211

Concluso
No decorrer do trabalho evidenciamos como a performance tornou-se um importante
elemento composicional para a msica eletroacstica interativa. Uma grande variedade de
questes estiveram envolvidas no processo, assim como diversas mudanas nos paradigmas
da atividade musical. Muitos conceitos que eram bastante claros e definidos nas prticas
musicais estveis da tradio de concerto tornaram-se nebulosos, e suas fronteiras passaram a
ser frgeis, e ocasionalmente at indefinidas, de modo que a atividade interativa produziu no
apenas novas msicas, como tambm novos processos de produo musical.
Por mais diversas que sejam as atividades de produo artstica envolvendo a
interao mediada por computadores, vimos que, musicalmente, este processo de pesquisa e
explorao se iniciou com compositores, intrpretes e pesquisadores, que se propuseram a
expandir as sonoridades dos instrumentos tradicionais com equipamentos eltricos e
eletrnicos, na situao de concerto. Mas essa perspectiva histrica, que est presente em todo
o trabalho, no demonstra uma linha contnua de evoluo da atividade musical e sim
momentos em que a tecnologia disponvel permitiu e demandou uma alterao na
compreenso dos processos de composio e performance, de modo que esses novos meios de
produo musical no excluram as atividades tradicionais estabelecidas, mas somaram-se a
elas e, em muitos casos, as modificaram.
De certa forma, a dissertao tambm ilustra uma trajetria pessoal, que partiu de uma
formao musical fundamentada principalmente na msica tradicional de concerto e que se
transformou continuamente, ampliando e acrescentando novos conceitos em relao aos
processos de composio e de performance. Conforme pesquisei a atividade interativa, meus
conceitos sobre a produo musical se alteraram, e pude compreender, pela anlise de obras,
como os compositores se apropriaram das tecnologias interativas e como suas peas soavam.
212

Mas, alm das anlises e leituras, tambm me engajei, como compositor, na explorao das
possibilidades do uso da performance enquanto elemento composicional atravs de novos
recursos tecnolgicos. Tais experincias esto refletidas diretamente no uso que fiz das
ferramentas interativas nas performances multimdia Teia e Sonocromtica, analisadas no
quarto captulo.
No presente trabalho existem, portanto, duas linhas que se cruzam constantemente,
uma histrica e outra pessoal, que conduzem at atividades artsticas s permitidas pelas
recentes ferramentas computacionais interativas.
As obras apresentadas no terceiro captulo ilustram bem este processo. Em Das
atmende Klarsein, de Nono, e Rpons, de Boulez, fica explcito o desejo dos compositores
em ampliar as possibilidades expressivas da msica de concerto atravs das novas ferramentas
tecnolgicas, sem profundas alteraes na prtica performtica. A atividade de composio,
por outro lado, passou a lidar com novos assuntos que envolviam a elaborao e configurao
do sistema tecnolgico e sua interao com os msicos.
Manoury, em Jupiter, lidou de forma bem diferente com as ferramentas interativas,
e, ao invs de buscar apenas expandir o que os msicos faziam no palco, utilizou o sistema
para gerar uma grande diversidade de novos resultados musicais. como se o flautista
estivesse se relacionando com um grupo instrumental, que realiza, quase sempre a partir dos
sons da flauta, novas melodias, harmonias, texturas, e outros elementos musicais definidos
pelo compositor. A performance do flautista determinante para quase todos os processos do
sistema interativo, e no apenas influenciada pelas respostas do computador em tempo real,
como deve ser antecipada e imaginada pelo compositor no momento da criao dos
procedimentos interativos.

213

Em Voyager, de George E. Lewis, a composio consiste basicamente na criao de


um grupo de instrumentistas virtuais que se comportam como improvisadores reagindo com o
msico no palco. Ou seja, o compositor cria, de certo modo, no mais as estruturas musicais
ou as diretrizes da performance, mas os prprios msicos virtuais que iro interagir com o
msico real.
Por fim, em The Brain Opera, de Tod Machover e diversos colaboradores,
observamos um uso bastante distinto, em relao tradio de concerto, para conceitos como:
instrumento musical, atividade de concerto, composio, improviso, experimentao, acaso,
ouvinte, intrprete, compositor, obra, partitura, entre outros. Neste caso, a composio
musical consistiu basicamente na criao de macro-estruturas que permitiam a liberdade dos
performers, pblico e internautas, em trs situaes distintas (pela internet, pela
experimentao de instalaes sonoras e pelo concerto). A performance, em seu conceito
ampliado, passa a ser um dos mais importantes elementos composicionais.
Notamos tambm que o conceito de interao musical mediada por equipamentos
eletrnicos e digitais no abrange necessariamente um elevado nvel de interao, do ponto de
vista da comunicao, e pode at mesmo envolver simples relaes reativas. Por outro lado, a
busca por um nvel mais elevado de interao tornou-se, para alguns compositores e
pesquisadores, um importante estmulo ao processo de criao artstica, e at mesmo, em
certos casos, um elemento estilstico.
Atravs da pesquisa descobrimos que existe uma relao inversa entre o nvel de
profundidade da interao, do ponto de vista da comunicao, e a quantidade de controle que
o compositor pode ter sobre o resultado final de uma obra. Se o compositor pretende ter um
grande controle sobre sua msica, como ocorre em muitos casos da msica de concerto no
sculo XX, sua pea ter um potencial interativo bastante limitado. Em casos extremos, como
na msica acusmtica, o controle do intrprete se resume a apertar um boto para iniciar a
214

msica e ajustar o volume dos alto-falantes. As obras criadas sobre os paradigmas clssicos da
notao tradicional, como o caso das criaes que analisamos de Nono, Boulez e Manoury,
costumam estar um pouco mais propensas para este lado do controle do compositor.
No entanto, se o compositor pretende explorar profundamente as relaes interativas,
conceder maior espao para cada um dos interagentes se manifestar, seja o ser humano ou o
sistema computacional. The Brain Opera e Voyager so bons exemplos de obras que
pendem mais para esse lado da liberdade de interao.
Uma conseqncia imediata que percebemos entre estes dois plos diz respeito
questo autoral. Nas obras em que h um grande controle sobre seu resultado final (Nono,
Boulez, e Manoury), mais fcil denominar a autoria, os limites da obra e a funo de cada
participante nas atividades de composio e performance. Nas obras que permitem maior
interao entre o(s) performer(s) e o sistema, esses limites ficam mais diludos. Vimos estas
questes com a participao dos colaboradores, engenheiros, pblico, internautas e diversos
outros em The Brain Opera, e tambm nas atividades de improviso das obras Voyager
Duos, onde a msica resultante depende do improviso do msico e do sistema.
Convm destacar novamente que no consideramos haver uma linha evolutiva entre os
dois casos, e sim que se tratam de sistemas de produo musical com caractersticas distintas.
Nas performances multimdia Teia e Sonocromtica muitas destas questes ficam
evidentes. A composio ocorreu gradual e coletivamente, embasada no desenvolvimento das
idias performticas, de modo que a performance seu elemento composicional fundamental.
Ao mesmo tempo, buscou manter a liberdade dos participantes, mas definiu uma estrutura
formal fixa, que organiza os elementos performticos no tempo e transforma as apresentaes
em obras compostas.

215

Essas peas lidam diretamente com as ambigidades conceituais que foram, em parte,
proporcionadas pelas prprias ferramentas tecnolgicas necessrias para sua criao. Por
exemplo: o patch do sistema musical interativo de Teia, que lida com os sons das fitas
adesivas como fonte sonora, e o de Sonocromtica, que manipula os improvisos vocais
feitos pelos performers, podem ser vistos tanto como instrumentos, partituras ou composies
independentes.
Teia e Sonocromtica so obras que buscam um equilbrio entre a rigidez de um
sistema controlado em detalhes por seus criadores e a liberdade performtica que as
ferramentas interativas possibilitam.
Alm disso, o fato das duas performances terem sido elaboradas e desenvolvidas
coletivamente tambm altera o processo de composio derivado da tradio musical. A unio
de pessoas com diferentes formaes artsticas para criar uma obra comum, enriquece o
processo de criao, pois, alm de permitir a criao individual dentro das reas de
especializao de cada participante, ainda prope uma srie de reflexes que no existiriam
em uma obra autoral individual, estimulando um intercmbio de conceitos, estticas e
tcnicas.
Ficou evidente que as recentes ferramentas computacionais, atravs do processo de
digitalizao e simulao de diversos meios de expresso, como imagens, vdeos, sons,
partituras abstratas, gestos performticos, textos, dentre outros, incentiva o desenvolvimento
de obras multimdia e a reunio de artistas de reas distintas. Por sua versatilidade, os meios
digitais atuam, neste caso, como uma linguagem comum entre esses artistas.
Cada vez mais observamos a criao de obras musicais ou multimdia, que, atravs das
possibilidades dos sistemas computacionais interativos, permitem formas diferentes de

216

manifestao artsticas, nas quais os paradigmas das atividades tradicionais podem estar
diludos.
Acreditamos que todas estas novas questes que envolvem a musica eletroacstica
interativa, e que surgiram principalmente com as recentes ferramentas tecnolgicas, devam
ser includas na formao profissional do compositor musical, pois se agregam aos conceitos
da msica tradicional e enriquecem o repertrio tcnico e esttico do compositor. Da mesma
forma, acreditamos que o uso da performance enquanto elemento composicional na msica
eletroacstica interativa ainda um territrio muito frtil para o desenvolvimento de novas
pesquisas musicolgicas, que podem resultar em novos processos composicionais e
performticos e, conseqentemente, em obras artsticas.

217

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WEINBERG, Gil; DRISCOLL, Scott. The Perceptual Robotic Percussionist - New Developments in
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223

ANEXO

224

ANEXO
DVD

com

as

performances

multimdia

Teia,

do

grupo

M-U-R-O,

Sonocromtica, do grupo Ao Cubo, apresentadas nos dias 14 e 15 de maro de 2009, no


Teatro Oi Futuro, no Rio de Janeiro, durante o evento FILE RIO 2009.
Ficha tcnica
Teia (2007-2008) 15/mar/09
Sonocromtica (2008-2009) 14/mar/09
Llian Campesato performance
Francisco Serpa performance
Alexandre Porres performance
Vitor Kisil msica / sistema interativo
Vitor Kisil msica / sistema interativo
Andrei Thomaz imagens
Fernando Iazzetta imagens / udio
Fernando Iazzetta udio / assistncia
Andrei Thomaz imagens / assistncia
tcnica
tcnica
Llian Campesato produo / assistncia
Francisco Serpa iluminao
tcnica

225

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