A PERFORMANCE
ENQUANTO ELEMENTO COMPOSICIONAL
NA MSICA ELETROACSTICA INTERATIVA
So Paulo
2009
A PERFORMANCE
ENQUANTO ELEMENTO COMPOSICIONAL
NA MSICA ELETROACSTICA INTERATIVA
So Paulo
2009
COMISSO EXAMINADORA
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AGRADECIMENTOS
A Fernando Iazzetta, por me apresentar msica interativa, pela imensa disponibilidade em
compartilhar conhecimento e, acima de tudo, por seu apoio e amizade.
A Rogrio Costa e Marcelo Queiroz, pelas relevantes contribuies no exame de qualificao.
A CAPES, pela bolsa concedida, fundamental ao desenvolvimento do trabalho.
Ao Ita Cultural, por ter contemplado este projeto no Programa Rumos Ita Cultural Arte
Ciberntica 2006/2007 carteira de apoio pesquisa acadmica.
A Bel, por somar sua vida minha e ser minha musa e companheira. a minha constante.
A meus pais, pelo apoio eterno e incondicional. A meu pai, pela atenciosa reviso.
A meus avs Andr e Antonietta, por tambm serem meus pais.
A Ceclia Salles, pela importante participao e incentivo em diversas reas de minha vida.
A Fbio, Mad e Laurinha, pela grande amizade e timos momentos.
A meus irmos e irm, cunhadas, tios e primos, sempre presentes.
A Pedrinho, meu afilhado e alegria de todos.
Aos amigos Lico, Lo, Rafael, Fernanda, Marina, Cilene, Vov Nini, Judith e Paulo.
A Llian Campesato, Andrei Thomaz e Francisco Serpa (grupo Ao Cubo), pela parceria na
criao, pelo profissionalismo e pelo privilgio da amizade.
Aos colegas Alexandre Porres, Giuliano Obici, Michelle Agnes e ao grupo M-U-R-O, pelas
experincias artsticas.
A Arrigo Barnab, Silvana e Stella, pela amizade, incentivo e apoio.
A Aylton Escobar por todas as conversas sobre msica e vida.
A Deus.
RESUMO
A dissertao busca compreender e dimensionar a influncia da performance, enquanto
elemento composicional, na atividade musical eletroacstica interativa de concerto, assim
como suas conseqncias nos processos de composio derivados da tradio musical de
concerto. O trabalho contextualiza historicamente e prope reflexo sobre msica interativa;
expe o conceito de interao e o funcionamento dos sistemas musicais interativos; analisa
obras do repertrio de concerto que se utilizam destes sistemas e apresenta duas peas
multimdia compostas coletivamente, nas quais o autor foi responsvel pela elaborao e
programao das ferramentas musicais interativas utilizadas. Por fim, conclui que a influncia
da performance no processo composicional da msica interativa de concerto significativa. O
compositor determina, no momento da criao, a forma e a intensidade com que a
performance pode alterar, em tempo real, as dimenses temporais da obra musical. Por outro
lado, as caractersticas dos sistemas digitais estimulam o desenvolvimento de obras
multimdia.
ABSTRACT
This research aims at understanding and measuring the influence of performance as a
compositional element in the electroacoustic interactive music concert, and its consequences
in the process of composition, based on the concert music tradition. The research discusses
interactive music and contextualizes it historically; explains the concept of interaction and
the operation of interactive music systems; examines the repertoire of concert music that
makes use of interactive tools and presents two multimedia works, collectively composed, in
which the author was responsible for the programming of the interactive computer tools
used. As a conclusion, it proposes that the influence of performance in compositional
interactive concert of music is substantial. The composer determines, during his creative
process, the form and intensity in which the performance may alter, in real time, the temporal
dimensions of the musical work. On the other hand, the characteristics of digital systems
stimulate the development of multimedia works.
SUMRIO
INTRODUO
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INTERATIVA
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54
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MSICA INTERATIVA
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83
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99
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143
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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Introduo
Os compositores no podem ser ignorantes das tcnicas que
querem usar. Uma viso e um projeto musical devem se
desenvolver e caminhar para o domnio tecnolgico de maneira
organicamente homognea, tanto para a viso como para o
projeto1 (Berio. In: Scazzola, 1996. p. 67).
determinantes para a obra que produz. Geralmente sua formao acadmica envolve, em
algum momento, o aprendizado de tcnicas musicais tradicionais, que se desenvolveram
atreladas a um sistema de notao que lida com abstraes simblicas dos eventos sonoros.
Tambm compreende tcnicas da msica vanguardista do sculo XX, que, em muitos
momentos, se desvencilhou dos sistemas de notao e passou a criar texturas sonoras, onde as
caractersticas do som resultante eram mais importantes que a relao entre as notas abstratas.
Pode abranger, igualmente, um estudo de tcnicas e estticas da msica eletroacstica na qual
o prprio som a matria prima da composio, sem a necessidade de representaes
simblicas e abstraes. E, ultimamente, passa a lidar com a questo dos sistemas musicais
interativos mediados por computadores, que permitem o uso simultneo de todos os outros
recursos, tcnicas e estticas da msica de concerto, somada possibilidade de manipulao
do sistema em tempo real.
Todas estas questes lidam com paradigmas e conceitos tradicionais da atividade
musical que foram sendo constantemente alterados no decorrer da histria, como os prprios
conceitos de composio, performance, interpretao, instrumento musical, concerto e muitos
outros. No decorrer do trabalho, para compreender o uso da performance enquanto elemento
composicional, estaremos lidando constantemente com essas alteraes conceituais,
decorrentes de pensamentos estticos ou causadas pelo uso de novas tecnologias na atividade
musical.
Isto impossibilita que o tema seja visto por uma linha contnua de desenvolvimento
artstico, estilstico ou tecnolgico. So muitas as questes envolvidas e em constante
alterao, ampliao ou rompimento. Portanto, para englobar estes temas em sua
complexidade e, ao mesmo tempo, manter a objetividade da pesquisa acadmica, optamos por
seguir uma estratgia de desenvolvimento em espiral das questes envolvidas, observando os
de alguma forma pelas tecnologias digitais. Seja pela simples gravao com equipamentos
digitais ou pelo uso de uma sutil reverberao sinttica, at a criao de gneros novos s
possveis com estas novas ferramentas, como a msica eletrnica das raves, a msica
computacional e a msica interativa de concerto.
Veremos que os processos de criao de msica interativa esto muitas vezes atrelados
histrica e tecnicamente aos processos composicionais da msica tradicional de concerto. No
entanto, as mudanas sofridas nas ltimas dcadas por estes processos, permitidas e
ocasionalmente foradas pelas novas ferramentas tecnolgicas, so profundas, e diversas
vezes entraram em choque com paradigmas estruturais das atividades musicais tradicionais.
De modo que a atividade composicional, fundamentada na tradio musical erudita, vem
sofrendo mudanas significativas com esta nova forma de expresso artstica, e,
conseqentemente, as possibilidades de controle que o compositor passou a ter sobre o
resultado sonoro da obra se ampliaram de modo significativo, estendendo tambm a gama de
assuntos que devem fazer parte de sua formao tcnica e artstica.
Para justificar e contextualizar estas questes da interao musical mediada por
computadores imprescindvel observ-las por alguns diferentes pontos de vista histricos e
conceituais, que permitiram seu surgimento e desenvolvimento.
Apresentarei a seguir as relaes histricas entre a msica interativa de concerto com:
msica eletroacstica e msica mista; tecnologia musical; e msica instrumental de concerto.
prpria obra. Logo foram criadas peas mesclando as duas tcnicas, como Gesang der
Jnglinge (1955-56), de Karlheinz Stockhausen.
O uso de sons sintticos e sons acsticos pr-gravados em obras musicais se difundiu
pelo mundo, tanto influenciado por estes dois grupos, como desenvolvidos paralelamente aos
mesmos. Utilizamos o termo msica eletroacstica para descrever toda essa produo.
No decorrer de sua histria e devido sua natureza, a msica eletroacstica causou
grande impacto em muitos paradigmas da msica tradicional. Podemos nomear alguns.
Primeiro: como j dissemos, o compositor passou a lidar com sons gravados e sintetizados ao
invs de lidar com a simbologia da notao musical; segundo: a composio passou a ser da
obra finalizada, e no mais de uma partitura que deveria ser interpretada por um agente
especializado nessa funo, o intrprete; terceiro: o processo composicional se tornou
experimental, baseado na manipulao direta dos sons, em que o compositor podia
experimentar e escutar no estdio o produto final de sua criao e alterar o que no lhe
agradava (a composio passou a ser guiada pela escuta dos prprios sons, e no mais pela
abstrao do sistema de notao); quarto: o resultado sonoro final no permitia a
interpretao, de modo que a msica era apresentada j completamente finalizada, composta e
interpretada em estdio, em tempo diferido (em contraste ao tempo real de uma
apresentao tradicional); e quinto: o compositor passou a lidar de forma muito mais direta
com o timbre da obra. O som final no era mais de responsabilidade de terceiros (com seus
instrumentos e interpretaes), e sim do prprio compositor. No era mais um fato dado pelos
instrumentos escolhidos, tcnicas interpretativas e tradio cultural, e sim composto.
A criao de obras que pretendiam conciliar as riquezas das possibilidades expressivas
da msica eletroacstica com a sensibilidade interpretativa de um intrprete real no palco,
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teve incio no final da dcada de 503. As obras que buscavam essa interao passaram a ser
chamadas por muitos msicos e pesquisadores de msica mista. Alguns bons exemplos so:
Posie pour pouvoir (1958), de Pierre Boulez, para fita magntica (em 5 canais) e 3 grupos
orquestrais; Diffrences (1958-59), de Luciano Berio, para flauta, clarinete, viola,
violoncelo, harpa e fita magntica; e Musica su due dimensioni (1958), de Bruno Maderna,
para flauta e fita magntica, cujo programa de concerto dizia: Musica su Due Dimensoni
uma primeira tentativa de combinar as antigas possibilidades da msica mecnica
instrumental com as novas possibilidades da gerao eletrnica de sons... (In: Chadabe,
1997. p. 36).
Estas obras associavam os instrumentos acsticos de concerto com os sons
eletroacsticos mediados e difundidos por alto-falantes, e eram verdadeiros laboratrios de
observaes (Tiffon, 2004. p. 134), visto que provocavam um confronto entre duas
mnemotcnicas4: a escritura grfica de algum sistema notacional abstrato, e, segundo Michel
Chion (1994. p. 16), a fonofixao, que envolve o registro das prprias ondas sonoras em
alguma mdia.
Convm mencionar tambm tentativas pioneiras de mesclar equipamentos eltricos e
mecnicos com msica ao vivo, antes mesmo do desenvolvimento da msica eletroacstica.
Entre elas, podemos citar a pea de Ottorino Respighi, Pini di Roma (1924), para orquestra
acrescida de um fongrafo tocando um disco com sons de pssaros mais especificamente,
rouxinis (Chadabe, 1997. p. 23); Imaginary Landscape I (1939), de John Cage, para piano,
prato e dois toca-discos com velocidade varivel; e a pea Toccata (1935), de Colon
Nancarrow, para violino e piano pneumtico, em que o piano realiza automaticamente sua
parte atravs de cartes perfurados e o violinista o acompanha. Nesta obra, os procedimentos
Estaremos sempre nos referindo s dcadas do sculo XX com este padro de dois algarismos.
Mnemotcnica tcnica para desenvolver a memria e memorizar coisas, que utiliza exerccios e ensina
artifcios, como associao de idias ou fatos difceis de reter a outros mais simples ou mais familiares,
combinaes e arranjos de elementos, nmeros etc. (Houaiss, 2009).
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4
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performticos so muito parecidos com os da msica mista com fita magntica do final dos
anos 50, pois o intrprete deve se guiar pela interpretao cronolgica do piano pneumtico
(Tiffon, 2004. p. 135).
Historicamente, a msica mista pode ser vista como a antecessora direta da msica
interativa de concerto mediada por sistemas digitais. A msica interativa surge como uma
espcie de expanso tcnica da atividade de msica mista, bastante aguardada por muitos
compositores que percebiam, durante a interpretao de suas obras para msicos e fita
magntica, que o intrprete tinha seu potencial expressivo comprometido pela necessidade de
seguir o tempo da fita, que o tempo cronolgico diferido do estdio, e no o tempo
psicolgico da apresentao musical. Essa relao entre msica mista e msica interativa to
clara que alguns autores nomeiam a msica interativa como msica mista reativa (Tiffon,
2004. p. 134).
Muitos
compositores
intrpretes
demonstraram
grande
insatisfao
pela
imutabilidade do material sonoro pr-gravado nas fitas magnticas, como fica claro no
seguinte depoimento de Pierre Boulez:
O tempo de uma gravao em fita magntica no o tempo
psicolgico, e sim o tempo cronolgico; por outro lado, o tempo
de um intrprete um regente ou um instrumentista
psicolgico e praticamente impossvel interconectar os dois
(Boulez. In: Husler, 1985).
Esta questo foi um dos grandes estmulos para o desenvolvimento das ferramentas
interativas. Segundo Vincent Tiffon:
A noo de msica mista envolve um encontro entre a
mobilidade da interpretao humana e a rigidez do registro
sonoro (ou de qualquer outra mecnica musical). No entanto,
essa rigidez dos sons, induzida pelas caractersticas dos meios
de registro, no satisfaz certos compositores. Novos sistemas
so desenvolvidos visando transformar o som instrumental
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Assim que as tecnologias digitais passaram a permitir algum controle em tempo real
sobre a parte eletrnica da pea, diversos compositores e pesquisadores exploraram as formas
com que esse controle, essa interao entre sons acsticos (derivados de gestos mecnicos) e a
potencialidade expressiva da msica eletroacstica, pudessem se mesclar permitindo uma
interpretao mais livre e rica das obras. Na dcada de 60 foram desenvolvidos equipamentos
musicais eletrnicos, controlveis em alguns parmetros e portteis o suficiente para serem
utilizados em situao de concerto. Logo alguns compositores passaram a criar obras nas
quais o intrprete interagia com estes equipamentos. Esta atividade musical ficou conhecida
como live electronics, e este termo ainda utilizado por diversas pessoas para descrever as
obras interativas, produzidas com tecnologias analgicas ou digitais.
Deste perodo convm destacar, por exemplo, as obras Mikrophonie I (1964), para
tam-tam, 2 microfones, 2 filtros com potencimetros e 6 intrpretes; e Mikrophonie II
(1965), para coro a 12 vozes, rgo Hammond, 4 moduladores de anel e fita magntica, de
Karlheinz Stockhausen (Stockhausen, 2008).
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auxiliada por computador e a criao de sistemas artsticos digitais multimdia. Veremos todas
estas questes mais profundamente no decorrer do trabalho, em especial, no captulo 3.
16
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Nos trabalhos mais recentes de Berio em que trabalha com processamentos eletrnicos
em tempo real (como: Outis de 1996; Ofanm de 1988, continuamente reescrita at 1997; e
Altra voce, de 1999), estas influncias se refletem no apenas na concepo musical das
peas, mas tambm no planejamento prtico de suas execues, como o posicionamento de
instrumentistas, dos microfones e das caixas acsticas. Visto que sua concepo para o uso
composicional das ferramentas tecnolgicas era a de expandir a sonoridade da orquestra (ou
dos instrumentos acsticos) com as possibilidades eletrnicas, a equalizao correta entre
esses dois meios era de fundamental importncia e bastante planejada no momento da
composio.
Com o surgimento dos gravadores e tocadores comerciais de fitas magnticas (por
volta da dcada de 40), a gravao voltou a ser possvel, e a manipulao do registro sonoro
tornou-se muito mais flexvel. Com a fita era possvel recortar pedaos, inverter a gravao,
realizar loops, mudar a velocidade da reproduo, e fazer mixagens e colagens, com relativa
facilidade. Tais tcnicas se tornaram bastante utilizadas e exploradas pelos envolvidos na
produo musical eletroacstica. Paralelamente, diversos equipamentos eletrnicos foram
desenvolvidos, como filtros, equalizadores, moduladores de sinal e amplificadores. Tais
equipamentos, somados tecnologia de registro por fita magntica, propiciaram um grande
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piano Disklavier5 e computador (Ircam, 2009). Esta obra consiste em um duo para piano, onde
um dos intrpretes o prprio pianista e o outro o sistema musical interativo, cuja resposta
se d pelo mesmo instrumento do intrprete: o Disklavier.
Mais tarde, no decorrer da dcada de 90, com o desenvolvimento e barateamento das
tecnolgicas computacionais e, basicamente, com a disseminao da tecnologia de controle de
sinais DSP (Digital Signal Processor), tornou-se possvel manipular em um computador
pessoal, em tempo real, o prprio sinal de udio digital. Desta forma, o computador passou a
realizar anlises de um sinal de udio, e a transformar estes dados em informao possvel de
ser interpretada e redirecionada pelo compositor. Tornou-se possvel, por exemplo, captar a
altura (pitch) de determinado sinal de udio, sua dinmica, os ataques das notas e realizar
filtragens e modulaes, no decorrer da apresentao.
Atualmente, as duas formas (MIDI e DSP) so utilizadas para a criao de msica
interativa. Os sinais de udio (ou outros sinais fsicos) so captados, digitalizados, enviados
como dados numricos para que o compositor possa manipul-los e devolv-los atravs de
sons com alto-falantes, imagens por projees ou movimentos em sistemas robticos.
Tambm vale destacar que com os softwares composicionais, o compositor pode construir os
prprios instrumentos musicais virtuais utilizados na obra, assim como desenhar suas
interfaces6 de manipulao. Tais instrumentos podem reunir em um mesmo elemento, muitas
vezes, o instrumento, a partitura e a prpria obra musical.
importante ressaltar que, apesar da superao tecnolgica de diversos equipamentos
utilizados no fazer musical, as tcnicas costumam se manter e acumular ao longo da histria.
Ou seja, o repertrio tcnico, envolvendo as tecnologias musicais que o compositor pode
Trata-se de um piano acstico da Yamaha, equipado com uma srie de motores capazes de tocar
automaticamente o piano, e que pode ser controlado por computador via interfaces MIDI.
6 Esta interface ser fundamental para a usabilidade e eficincia do instrumento, mesmo que o prprio
compositor seja o intrprete da obra, o que, alis, costuma acontecer frequentemente na msica
interativa.
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acstico por instrumentos eletrnicos e digitais, afastando em muitos destes casos, a gerao
sonora da manipulao humana.
Com isso, ao invs do msico receber uma resposta fsica, proveniente do prprio
corpo do instrumento e da vibrao do ar gerada pelo mesmo, ele passa a receber uma
resposta computacional ao estmulo que exerceu sobre o sistema interativo, geralmente
atravs de sons produzidos por alto-falantes. O msico no entra mais em contato,
necessariamente, com a fonte sonora. As relaes passam a ter estgios intermedirios:
interfaces fsicas, processamentos e transformaes digitais, conversores de sinais,
sintetizadores, amplificadores, monitores de vdeo, alto-falantes, entre outros. O contato com
o som produzido passa a ser, at certo ponto, virtual, onde a resposta do sistema interativo ao
estmulo feito pelo gesto instrumental do performer bem distinta daquela gerada pelo
contato corpo a corpo.
Parte significativa das pesquisas sobre msica interativa visa estudar as diferentes
formas de lidar com esta relao entre o gesto do performer e as suas conseqncias no
resultado artstico.
Ao compositor caberia, ento, o exerccio de encontrar o
balano correto entre a dimenso dos procedimentos
eletroacsticos e a conservao de certas conexes causais entre
o gesto do intrprete e os sons resultantes, sob pena de
subutilizar a expanso que as novas tecnologias oferecem para a
linguagem musical ou, por outro lado, simplesmente neutralizar
a figura do intrprete e a noo de apresentao ao vivo
(Iazzetta, 1996. p. 30).
Como veremos adiante, nos casos em que o compositor quer explorar apenas as
possibilidades computacionais para a gerao de informao musical e no sons j
finalizados, uma interessante alternativa utilizar a informao digital captada dos intrpretes
apenas para manipular ou gerar os dados musicais, e depois envi-los, por exemplo, para
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instrumentos musicais com gerao sonora acstica, como o piano Disklavier ou intrpretes
robticos tocando instrumentos acsticos.
Alm do msico e do processamento computacional, os sistemas interativos envolvem
tambm as interfaces de captao (sensing stage) e de resposta do sistema (response stage)8.
As interfaces computacionais mais comuns (teclado, mouse, monitor de vdeo, e caixas de
som), so desenvolvidas visando a funcionalidade e eficincia da ferramenta computacional
nas mais diferentes atividades. Muitos msicos e pesquisadores consideraram, e ainda
consideram, estas interfaces padres como grandes limitadoras das possibilidades expressivas
musicais e passaram a desenvolver interfaces alternativas. Dentre as iniciativas que se
destacaram nesta rea convm citar a criao da ACROE Association pour la Cration et la
Recherche sur ls Outils dExpression, em 1976 na Frana, e a criao, em 2001, das
conferncias internacionais da NIME New Interfaces for Musical Expression.
Os conceitos de sensing stage e response stage (Rowe, 1994, 2001) sero desenvolvidos
oportunamente no captulo 2.
8
26
Daniel Lentz, cada ouvinte participante recebia em seus ouvidos uma dose de perxido de
hidrognio e escutava o som da cera dos seus ouvidos derretendo (Kramer, 1988. p. 383). Ou
seja, cada pessoa passava a ser intrprete, ouvinte, e at mesmo instrumento da obra, e apenas
ela mesma participava, em termos sonoros, desta performance.
Para estas obras, fundamental destacar a importncia do contexto em que ocorrem,
do conceito composicional, do processo de performance e da importncia da atividade de
escuta. Conforme Kramer, nessas obras de carter performtico e experimental, usando ou
no elementos teatrais, h uma falta de discurso linear, de narrativa. No h contraste de
eventos musicais que estimulem o uso da memria. O que h um constante presente,
tambm chamado de tempo vertical, e cabe ao ouvinte desenvolver estratgias para
conseguir ter uma experincia esttica marcante:
Se uma pea no-teleolgica9 vai ser apreciada e aproveitada,
o ouvinte deve se tornar um participante criativo no fazer desta
pea. Ele ou ela devem fragment-la, de acordo com critrios
individuais (j que a msica geralmente no possui pistas
explcitas). Ele ou ela devem criar uma hierarquia. Ele ou ela
devem prover contraste focando a ateno em aspectos
diferentes. O ouvinte pode ento se tornar mais importante para
a msica que o compositor. Desse modo ele ou ela se tornam
uma parte da msica, e ento a distino entre o prprio e o
outro, o ouvinte e a msica, minimizado (Kramer, 1988. p.
384).
29
o que criavam de msica (Schaeffer. In: Hodgkinson, 1986); enquanto que, para o grupo da
msica eletrnica, era a concretizao de um antigo sonho de criar uma msica pura,
diretamente do mundo das idias, sem as barreiras impostas pelas limitaes humanas.
Para muitos, o intrprete realmente no fazia falta (ou pelo menos sua falta no
inviabilizava a produo musical), e sua ausncia possibilitava a explorao de novos recursos
expressivos (Stuart, 2003). Para outros, a ausncia do intrprete serviu justamente para que se
percebesse o quo importante sua figura. Afinal, o bom intrprete no apenas reconstitua o
que o compositor criava, mas agregava toda sua vivncia obra, enriquecendo o resultado
musical. Alm disso, tambm percebeu-se que ele traz uma importante informao visual, que
influencia diretamente a experincia do ouvinte em relao obra apresentada. O intrprete
respira, se contorce, transpira, erra, e faz expresses faciais e gestos que so importantes na
compreenso da obra executada ao vivo (Iazzetta, 1996. p. 27).
Tais mudanas nos paradigmas da atuao dos envolvidos na criao musical esto
intimamente conectadas com a msica interativa, no apenas pela busca esttica fortemente
experimental, tpica desta atividade, mas tambm fruto das caractersticas das prprias
ferramentas tecnolgicas utilizadas. Essas ferramentas, muito alm de ampliar a capacidade
expressiva da msica tradicional, permitem e demandam a elaborao de novas formas de
manifestaes artstico-musicais, mudando, de forma gradual, a relao das pessoas com as
atividades musicais.
Vanguardistas da dcada de 1960 buscavam quebrar as
barreiras entre compositores e pblico atravs de meios
essencialmente sociais, como ambientes de concerto notradicionais e peas com a participao do pblico. Hoje esse
ideal extremista alcanado rotineiramente no por
radicalismos artsticos, mas nos centros de compras capitalistas.
Se um aspecto to fundamental da msica como a distino
entre compositor, intrprete e ouvinte est sendo redefinido pela
tecnologia, no nada radical que eu sugira que a natureza do
tempo e, portando, do significado, em msica tambm esteja
mudando radicalmente. A tecnologia se tornou, e sem dvida
30
Para ilustrar esse pensamento de Kramer, de 1988, podemos reparar, por exemplo, na
velocidade e na fora com que a msica popular estritamente eletrnica se popularizou pelo
mundo, assim como se estabeleceram novas formas de viver socialmente essa realidade com a
popularizao das raves e o destaque dos DJs (que, de certo modo, tambm podem ser vistos
como intrpretes e criadores simultaneamente). Convm lembrar que o mesmo processo de
assimilao tecnolgica e transformao esttica j ocorreu com diversas ferramentas
tecnolgicas ao longo da histria, do temperamento da escala aos sistemas de notao musical
e das possibilidades do registro sonoro s tecnologias digitais.
Vimos que as novas tecnologias possibilitam uma grande diversidade de processos
interativos entre pessoas e computadores na atividade musical, o que est criando um novo
tipo de msica, onde a tradicional presena dos especialistas compositor, intrprete e
ouvinte possa estar reunida em uma nica entidade (Emmerson, 2001). O curioso que se
torna possvel para qualquer um participar da performance, em algum nvel de intensidade,
mesmo que seja leigo musicalmente. Afinal, na msica interativa, dependendo da forma como
o computador foi programado (ou, como a obra foi composta) e da forma como forem
captados os sinais fsicos, todas as pessoas que participarem fsica ou virtualmente da
performance musical podem se tornar intrpretes (interferindo em questes interpretativas,
como andamento, intensidade, timbre, etc.) ou criadores (interferindo em questes
composicionais, como forma, notas, duraes, etc.), fazendo uma espcie de parceria entre o
compositor-programador e os possveis intrpretes presentes na performance. Ao mesmo
tempo, sua capacidade de escuta enquanto ouvinte que determinar sua atuao como
intrprete e criador na atividade musical interativa.
31
Em relao aos sentidos do compositor, a experincia sciopsicolgica da mdia aural expandiu e aguou a sensibilidade do
ouvido; era uma nova forma de escuta. A mdia aural trouxe
basicamente a prpria musicalizao do som (Biocca, 1988.
p. 68).
sistema tecnolgico ao processo musical que est sendo composto: no uma reduo para
piano, no a leitura de smbolos, no uma reproduo, mas o potencial produto finalizado
(Kramer, 1988. p. 79).
Este imediatismo e dinamismo permitem realizar um paralelo entre o processo de
criao musical interativa e a atividade do improviso musical. O compositor tem a chance de
estudar e explorar o material sonoro que comps, antes de decidir se est completo ou no,
no importa quo complexo musicalmente seja o material.
A composio eletrnica pode ter um imediatismo similar ao
do improviso jazzstico, por isso pode, de certo modo, ser
chamada de improvisao. Na melhor msica eletrnica esse
imediatismo transferido para as composies, no importando
o grau de complexidade do processo composicional. Os
ouvintes so contagiados pela emoo de descobertas que existe
quando se trabalha diretamente com os sons no tempo.
Compositores de msica eletrnica escutam exatamente o que
criaram antes que escolham preservar, editar, ou destruir.
(Kramer, 1988. p. 79)
pea com maiores detalhes no captulo 3, assim como as peas Voyager Duos, de George
Lewis, que tambm lidam diretamente com o improviso.
Embora historicamente na atividade de concerto o improviso tenha cedido espao para
msica notada em partituras, na segunda metade do sculo XX muitos compositores abriram
espao em suas obras para que o intrprete pudesse realizar algum tipo de improviso. Ao
invs de definir todos os parmetros que deveriam ser executados, os compositores deixavam
alguns em aberto para serem decididos apenas no momento dos ensaios ou da apresentao.
Geralmente, nesses casos, eram registradas algumas diretrizes na partitura que permitiam aos
intrpretes realizar suas prprias decises envolvendo o material sonoro. De qualquer modo,
havia o uso composicional de um certo grau de indeterminao ou do acaso, na obra musical.
Por outro lado, a msica interativa tambm lida com a incorporao do acaso, mas um
acaso propiciado pela prpria atividade performtica. Esta incorporao do acaso (assim
como do improviso) na atividade musical interativa deriva principalmente de sua natureza
experimentalista.
No que o experimentalismo seja, neste caso, uma forma de improviso (ou vice-versa),
mas ocasionalmente existem alguns cruzamentos entre estes processos de criao, que
remetem a um improviso desprovido de limites estilsticos previamente estabelecidos (afinal,
muitas vezes, no h um estilo consolidado para a msica feita com estas novas tecnologias),
a um improviso exploratrio onde a busca por novas sonoridades uma constante, ou seja, a
um improviso livre.
O improviso livre uma atividade musical que j vinha sendo explorada h algumas
dcadas por diversos msicos que buscavam novas formas de manifestao musical.
praticado de diversas formas, com instrumentos acsticos tradicionais ou instrumentos
alternativos, e entre amadores ou profissionais.
36
A busca por diversas formas inovadoras de uso dos recursos tecnolgicos no processo
de criao musical tornou-se para muitos compositores um importante elemento esttico da
obra musical (Riddell, 2001). Esta sonoridade por descobrir caracteriza tanto as
necessidades da msica eletroacstica interativa como da improvisao livre. Cada vez mais,
observamos a criao de grupos nos quais as possibilidades expressivas de ambos os
processos so exploradas.
Uma questo que pode surgir quando conceitos como composio, improviso,
acaso e experimentalismo se misturam numa mesma obra musical a incompreenso do
que est sendo composto, com tentativas de comparao desta nova realidade aos paradigmas
estveis e tradicionais. Para o compositor Richard Barrett, por exemplo, a explorao das
novas tecnologias, principalmente na msica interativa mais experimental, torna a prtica
performtica destas atividades ainda pouco desenvolvida, aparentemente, pelos intrpretes dos
sistemas interativos. Haveria uma ateno maior prpria experimentao das possibilidades
tecnolgicas, do que elaborao de espetculos artsticos performticos.
Enquanto a tecnologia da msica interativa continua a se
desenvolver e evoluir em nveis vertiginosos, o pensamento
esttico que a envolve tem se desenvolvido menos rapidamente,
e a prtica da performance parece no ser considerada, exceto
como um assunto remotamente relevante (Barrett, 2006).
estveis e desenvolvimento de novos modelos instveis e o conflito entre conceitos antes bem
delimitados como composio, improviso, experimentalismo e acaso.
Esta mudana de paradigmas uma caracterstica primordial da msica interativa, e
traz conseqncias importantes na formao de seus praticantes. Afinal, at recentemente,
toda a tradio musical havia sido construda com a interao do intrprete com seu
instrumento ou corpo. Esta nova possibilidade do processo de produo sonora deve ser
explorada e assimilada pelos intrpretes, e isto demanda tempo.
O resultado que muitos, seno a maioria, dos praticantes de
improvisao com live electronic esto terrivelmente atrs de
seus colegas acsticos no que diz respeito capacidade de
reao, de flexibilidade, e do que pode ser chamado de
presena musical na performance. Eu acredito que isto o
resultado de no levar a srio duas reas cruciais: Em primeiro
lugar a disciplina e o foco na pratica, e em segundo a ligao
entre gesto e som, que nos instrumentos acsticos uma
caracterstica inerente, mas que nos instrumentos digitais deve
ser imaginada e depois realizada (Barrett, 2006).
Mas justamente devido complexidade desta questo da relao entre o gesto e o som
na msica interativa (que deve ser, segundo Barrett, imaginada e ento realizada), a
experimentao passa a ter fundamental importncia nesta atividade musical, e a constante
possibilidade de alterao de parmetros, em tempo real, do sistema interativo oferecida pelo
computador, demanda um processo de explorao bastante diferenciado do exigido por um
instrumento acstico. A experimentao e explorao de novas possibilidades tcnicas e
expressivas, permitidas pelos sistemas interativos, passam a ser muito mais um elemento
esttico desta forma de manifestao artstica do que uma questo de amadorismo dos
msicos envolvidos. Certamente existem intrpretes displicentes, como acusa Barrett, mas
faltou dizer que, dada a natureza experimental desse repertrio, muitos no buscam
39
10
Abstraction boundaries
40
Miranda, o elemento atmico da msica um nico evento sonoro descrito por uma
quantidade de atributos: a nota musical (Miranda, 2001. p. 3). O terceiro envolve unidades
musicais maiores.
Miranda ainda apresenta uma viso complementar desenvolvida pelo compositor
Richard Orton, que divide em quatro partes o domnio temporal musical: timbre,
freqncia, pulso e forma. Basicamente: timbre trata de uma entidade complexa,
composta por diversos elementos em espaos muito curtos de tempo. Freqncia lida com
padres de repetio (perodos sonoros) e com propores entre os formantes de um som
estvel, e envolve duraes maiores. Pulso tambm envolve perodos sonoros, mas mais
lentos que os perodos que formam as freqncias, e so percebidos na msica como os
parmetros de tempo e ritmo. E forma, que envolve a disposio dos materiais musicais no
decorrer do tempo da obra (Miranda, 2001. pp. 4-8).
O compositor e pesquisador Curtis Roads prope uma categorizao das dimenses
temporais bem mais ambiciosa e abrangente, formada por nove nveis distintos, onde
teramos: infinitesimal, a menor e idealizada partcula temporal; subsample, flutuaes
temporais com duraes por volta de bilionsimos de segundo ou menos; sample o nvel
atmico dos sistemas digitais de udio, formado por nmeros binrios individuais e
mensurado em milionsimos de segundo; micro, partculas sonoras que afetam diretamente
a percepo aural, mensuradas em centsimos ou milsimos de segundos; objeto sonoro,
unidade bsica da estrutura musical que inclui eventos sonoros como o conceito tradicional de
nota e medido entre uma frao de segundo at vrios segundos; meso, formada pelo
agrupamento dos objetos sonoros em hierarquias de estruturas de diversos tamanhos, variando
entre segundos ou minutos; macro, envolvendo toda obra musical e sua estrutura formal,
medida em minutos, horas, ou at mesmo dias; supra, escala temporal que vai alm de uma
41
44
apenas na sua interpretao, mas interferindo diretamente nas trs dimenses temporais da
obra musical: microscpica, intermediria e macroscpica.
Vamos imaginar uma cmera captando imagens do palco com um fundo preto.
Conforme a cor da roupa dos msicos (que poderia ser explicitamente requisitada pelo
compositor) e a movimentao dos intrpretes enquanto tocassem a parte instrumental do
quarteto de cordas, o computador poderia captar, atravs da cmera, os dados da variao do
contraste entre o fundo preto e a cor da roupa dos msicos em movimento. Esses dados
poderiam, por exemplo, ser transformados, atravs de programas criados ou utilizados pelo
compositor, em melodias realizadas por um sintetizador agregado ao quarteto acstico. Ou,
alterar parmetros de uma reverberao digital da parte do quarteto. Ou ainda, iniciar a
gravao em tempo real de trechos da performance e dispar-los mais tarde sobre a
apresentao ao vivo do quarteto. Em cada uma destas situaes anteriores, as conseqncias
artsticas e composicionais do uso da interao so completamente distintas.
No primeiro caso, a interao estaria criando uma nova voz meldica para se somar ao
quarteto. Tal processo atuaria na dimenso temporal intermediria criando, em tempo real,
novos elementos sonoros.
No segundo caso, ao permitir a alterao em tempo real de parmetros da reverberao
digital aplicada aos sons produzidos pelo quarteto de cordas, o compositor concederia aos
intrpretes a possibilidade de alterarem os timbres da pea atravs da interao, ou seja, a
dimenso microscpica da obra. Tal mudana tmbrica no seria apenas algo aplicado de
maneira uniforme durante toda a pea, e sim agregado e enriquecido interpretao dos
msicos atravs da manipulao em tempo real.
E, no ltimo caso, com a gravao e execuo de fragmentos sonoros, a performance
teria a capacidade de alterar diretamente a forma da obra musical, ou seja, sua dimenso
45
46
Veremos dois exemplos deste caso no captulo 3, nas obras de Luigi Nono e Pierre Boulez.
47
tradicional. Tais conhecimentos eram determinantes para que pudesse conseguir fazer uso
artstico destas ferramentas e no apenas experimentaes tcnicas.
Compor com o computador muito mais do que meramente
organizar os sons de acordo com as idias e a imaginao do
compositor. Exige conhecimentos de especialista e habilidades
por parte do compositor, das quais programar ou lidar com
programas musicais especiais so apenas duas. Alm disso,
compor com o computador um processo longo e complicado
(Brech, 2002. p. 211).
48
Ou seja, a atividade composicional teve nas ltimas dcadas uma ampliao bastante
radical em relao ao que era at metade do sculo XX, graas principalmente s mudanas
tecnolgicas. Torna-se possvel ao compositor realizar o processo de composio com um
nvel de controle e preciso sobre o resultado musical onde o material sonoro e a sua escritura
49
50
A expresso composing instruments pode ser compreendida e traduzida tanto como compondo
instrumentos, como instrumentos de composio. Optamos por conserv-la em seu idioma original
para manter o seu sentido.
14 Como veremos no captulo 4, no desenvolvimento dos instrumentos musicais digitais desenvolvidos
para as performances interativas Teia e Sonocromtica, a preocupao demonstrada por David Wessel,
envolvendo o design das interfaces para os instrumentos digitais fundamental, pois elas so
determinantes no uso do instrumento virtual pelo intrprete, mesmo que este seja o prprio compositor
da obra.
13
51
Ou seja, esse instrumento no apenas mais uma fonte sonora como o instrumento
acstico costuma ser para a msica tradicional, mas pode ser igualmente uma ferramenta
composicional e interpretativa.
Assim, surge no apenas uma nova maneira de se criar
contextos de performance interativa, mas tambm um novo
modelo de atuao musical. O compositor passa a exercer uma
atividade de luteria na medida em que a obra emerge justamente
das possibilidades do sistema. Assim como na msica concreta
o objeto sonoro cumpria um papel germinal na obra, na msica
interativa o prprio instrumento, com suas decorrentes
possibilidades e processos, que vai alimentar a composio
(Iazzetta, 2006. p. 113).
Portanto, de grande importncia para o compositor, que pretenda fazer uso destas
ferramentas, adquirir conhecimento tcnico sobre as possibilidades expressivas oferecidas
pelo computador. No necessariamente o conhecimento de um programador de linguagens
computacionais, mas um conhecimento tcnico objetivando o uso artstico dessas ferramentas.
Buscando um paralelo: da mesma forma que um compositor de msica tradicional de concerto
dever ter bom conhecimento de instrumentao, mas no necessariamente de luthieria.
Kramer cita, de modo genrico, diversas obras de live electronics dos anos 60 que
consistiam apenas em diagramas de circuitos eltricos (Kramer, 1988. p. 383), e cuja eventual
performance consistiria basicamente em construir o circuito, lig-lo e utiliz-lo. No havendo,
52
neste caso, distino entre obra e instrumento. Isto muito comum na msica interativa, mas,
ao invs de criar circuitos eltricos, o compositor cria instrumentos virtuais, muitas vezes
conhecidos como patches15. Cada patch traz diversas caractersticas prprias que funcionam
como elementos unificadores entre as diferentes performances da mesma obra. Ele pode ser
simultaneamente a partitura (criture), o instrumento e a prpria obra musical.
Surge tambm uma nova questo que lida com a superao tecnolgica dos
equipamentos utilizados. Apesar deste tipo de repertrio ser extremamente recente do ponto
de vista histrico, diversas geraes e revolues tecnolgicas ocorreram nas ltimas dcadas,
de modo que a apresentao musical de muitas peas pioneiras , atualmente, invivel, pois o
equipamento necessrio no existe mais ou est sucateado (Bernardini e Vidolin, 2005). Caso
o compositor pretenda criar uma pea autoral que possa ser reproduzida atravs dos anos,
seguindo o conceito de obra da tradio da msica de concerto, estas questes devem ser
levadas em conta no processo de criao, pois podem ser amenizadas atravs de estratgias no
processo composicional (Bernardini e Vidolin, 2005).
Para o aprofundamento desta prtica musical, torna-se necessrio ampliar e
diversificar o aprendizado terico-musical dos novos compositores. Disciplinas como
acstica, computao musical e tecnologia musical passam a ter a mesma importncia
acadmica que disciplinas tradicionais como instrumentao e estruturao formal na
formao profissional do criador musical.
15Maiores
53
2.1 Interao
Definir o que interao no tarefa simples. Segundo o pesquisador Sheizaf
Rafaeli, interatividade um termo amplamente utilizado com um apelo intuitivo, mas um
conceito subdefinido16 (Rafaeli, 1988. p.110).
De acordo com o dicionrio Houaiss (2009), a palavra interao surge da unio das
palavras latinas inter (que significa: no interior de dois; entre; no espao de) e actio (que
significa: ao; ato ou efeito de agir), ou seja: ao entre. Mas este um conceito
extremamente amplo para ser usado com maior preciso acadmica. A prxima citao
mostra as oito primeiras acepes de interao expostas atualmente pelo dicionrio
16
underdefined.
54
Houaiss. Podemos ver que as primeiras cinco poderiam ser empregadas para descrever a
atividade musical interativa em alguma dimenso.
INTERAO, s. f. 1 Influncia mtua de rgos ou
organismos inter-relacionados. Ex.: <i. do corao e dos
pulmes> <i. do indivduo com a sociedade a que pertence>; 2
Ao recproca de dois ou mais corpos; 3 Atividade ou
trabalho compartilhado, em que existem trocas e influncias
recprocas; 4 Comunicao entre pessoas que convivem;
dilogo, trato, contato; 5 Interveno e controle, feitos pelo
usurio, do curso das atividades num programa de computador,
num CD-ROM etc.; 6 Rubrica: estatstica. Medida de quanto
o efeito de uma certa varivel sobre outra determinado pelos
valores de uma ou mais variveis diferentes [Este fenmeno faz
com que a resposta aplicao de dois tratamentos no seja a
mera soma das respostas a cada tratamento.]; 7 Rubrica:
fsica. Qualquer processo em que o estado de uma partcula
sofre alterao por efeito da ao de outra partcula ou de um
campo; 8 Rubrica: sociologia. conjunto das aes e relaes
entre os membros de um grupo ou entre grupos de uma
comunidade (...) (Houaiss, 2009).
estas informaes. Ou seja, existe uma constante ao entre. O msico e pesquisador Todd
Winkler, na introduo de seu livro Composing Interactive Music, que uma referncia
bastante tradicional para o estudo da msica interativa, tambm realiza essa comparao com
o dilogo:
Interao uma via de mo-dupla. Nada mais interativo que
uma boa conversa: duas pessoas compartilhando palavras e
pensamentos, duas partes engajadas. As idias parecem voar.
Um pensamento afeta espontaneamente o prximo. Os
participantes do dilogo adquirem a experincia transmitida e
encontram estmulo na experincia compartilhada. O dilogo
permanece com um contexto consistente que cria um
sentimento de compreenso mtuo, sem ser previsvel. Por
outro lado, quando apenas uma pessoa fala, no interativo
uma palestra, um solilquio (Winkler, 1999. p. 3).
Desde ento, o termo interao tem sido utilizado cada vez mais como descrio da
relao entre usurios e equipamentos eletrnicos, principalmente o computador. Na dcada
de 90, quando as ferramentas tecnolgicas digitais interativas se disseminaram e permitiam ao
usurio controlar alguns parmetros dos meios digitais, ocorreu at mesmo uma vulgarizao
pelo uso indiscriminado do termo, que ainda pode ser sentida em muitos casos.
(...) o dado novo a interatividade, a possibilidade de
responder ao sistema de expresso e dialogar com ele. Mas o
56
Nas artes, o uso de formas alternativas de interatividade entre o pblico e a obra, sem
o uso de recursos tecnolgicos, j vinha sendo explorada por muitos artistas atravs de obras
experimentais. As ferramentas computacionais interativas, no entanto, apresentaram um modo
distinto de pensar esta questo.
A discusso sobre a interatividade no foi, portanto, colocada
pela informtica. Ao contrrio, ela j acumulou, fora do
universo dos computadores, uma fortuna crtica preciosa. A
diferena introduzida pela informtica que esta ltima d um
aporte tcnico ao problema (Machado, 1997. p. 251).
binrios. No entanto, costumamos tomar essa simulao como realidade, e nos engajamos no
processo interativo mediado por computadores.
Computadores simulam interao. Os computadores
continuam a ingressar nas casas e locais de trabalho, no porque
so capazes de realizar milhes de clculos por segundo, mas
porque so mmicos habilidosos, capazes de representar
imagens, sons, e aes do mundo real e de mundos imaginrios.
Computadores simulam interao neste mundo virtual,
permitindo ao usurio mudar aspectos de seu estado atual e de
seu comportamento. Esse ciclo interativo completo quando os
computadores, em troca, afetam as futuras aes de seus
usurios (Winkler, 1999. p. 3).
Foi justamente essa possibilidade tcnica de interao em tempo real, entre os msicos
e os sistemas eletrnicos e digitais, que trouxe de volta para a msica eletroacstica a
atividade performtica. No mais necessariamente a atividade do intrprete tradicional com
seus instrumentos acsticos, e sim toda uma nova dimenso performtica que, como vimos no
captulo anterior, pode alterar durante a apresentao todas as dimenses temporais da obra
musical controladas pelo compositor na msica eletroacstica.
Na msica eletroacstica acusmtica, o direcionamento para a
escuta coloca-se em conflito com a situao de performance.
uma msica cuja essncia reside no registro, na gravao. Nas
msica interativas a gravao que se mostra conflituosa. Essas
msicas resgatam o espetculo e reintroduzem a imerso da
performance ao vivo, ainda que a atuao do intrprete se
reduza a uns poucos movimentos por trs da tela do
computador. Mas a possibilidade de se criar estruturas musicais
interessantes em tempo real transforma-se em um ponto-chave
para esse tipo de msica em que aspectos de indeterminao ou
ambigidades entre gestualidade e resultado sonoro so
elaborados como elementos composicionais e raramente podem
ser registrados a contento em meios regularmente usados para a
gravao de udio, como o CD (Iazzetta, 2006. pp. 110-111).
59
60
61
parmetros rtmicos, entre outros. Este um caso evidente em Voyager, que no apenas
gera dados influenciados pela performance do msico como tambm de maneira
independente. E por seqenciamento, entende-se que o computador dispara fragmentos
musicais armazenados (feitos em estdio, ou capturados anteriormente da prpria
performance ao vivo), com a possibilidade de alterao de alguns parmetros, como
andamento, envelope dinmico, ou at mesmo o uso do som reverso da gravao original.
Alguns bons exemplos podem ser vistos no captulo 3, nas instalaes sonoras e hiperinstrumentos existentes em The Brain Opera (1996), de Tod Machover e colaboradores.
A terceira e ltima dimenso diferencia os sistemas por seu comportamento, que pode
ser similar ao de um instrumento (instrument) ou ao de um intrprete (player). Quando
programado como um instrumento, o sistema age como uma ampliao do instrumento
acstico ou da gestualidade do intrprete, de modo que as potencialidades do sistema
computacional so utilizadas para amplificar a expressividade e a sonoridade do intrprete. O
intrprete passa a tocar o sistema. Um bom exemplo Das atmende Klarsein (1981), de
Luigi Nono, em que o sistema utilizado principalmente para ampliar as sonoridades
produzidas por uma flauta baixo. Quando programado como um intrprete, o sistema age
como se tivesse sua prpria personalidade e comportamento musical, atravs de tcnicas de
inteligncia artificial, interagindo com o intrprete como se fosse outro msico, criando um
dilogo musical com este. Voyager novamente um timo exemplo, pois o sistema se
comporta com uma orquestra improvisadora, formada por diversos instrumentistas virtuais.
A seguinte ilustrao tem por objetivo resumir o mtodo classificatrio dos sistemas
musicais interativos, desenvolvido por Robert Rowe.
62
Segunda dimenso
Sistema transformador
Sistema gerador
Sistema sequenciador
Terceira dimenso
Sistema como instrumento
Por esta classificao, possvel concluir que o sistema musical de Voyager, por
exemplo, guiado pela performance, comporta-se como gerador, e atua como intrprete.
Consideramos, no entanto, que esta forma de classificao mais eficiente para
apresentar didaticamente as possibilidades de comportamento dos sistemas interativos, do que
para analisar propriamente as obras do repertrio. Isto porque sistemas mais complexos como
Jupiter e The Brain Opera podem apresentar comportamentos distintos dentro das
mesmas dimenses de classificao, exigindo uma fragmentao da obra em diversos
pequenos sistemas independentes. Esta fragmentao poderia tornar a classificao ambgua,
enfraquecendo sua funo e objetividade. Optamos por utilizar este modo de classificao
proposto por Rowe para apresentar as possveis formas de comportamento do sistema
interativo, mas, para analisar as obras, recorremos a um modelo mais genrico, tambm
apresentado por Rowe, que lida com o prprio modo de funcionamento do sistema
computacional.
63
Pela natureza dos meios digitais, todo o fluxo de informaes dos sistemas musicais
interativos segue uma seqncia formada por trs estgios distintos e independentes. O
primeiro envolve a captao e digitalizao dos sinais coletados da gestualidade do intrprete
humano, ou de outras variveis fsicas que atuam sobre algum sensor. Esta etapa chamada
por Rowe de sensing stage. O segundo estgio o do processamento digital processing
stage, onde informaes captadas so analisadas e processadas, produzindo novos dados que
so enviados para a terceira etapa, que envolve a forma como sistema transforma esses dados
em sinal sonoro ou eventos musicais. Este ltimo estgio a resposta do sistema ao que
captou no primeiro, e chamado por Rowe de response stage.
A ilustrao seguinte torna mais claro esse percurso.
Percurso das informaes digitais em um sistema musical interativo
conforme apresentado por Robert Rowe (1994)
Fonte
Sonora
ou
outra
entrada
de
dados
sensing stage
Captao e digitalizao
de dados fsicos da
performance atravs de
microfones, interfaces
controladoras, ou outros
sensores
processing stage
Response stage
Anlise e processamento
dos dados captados e
gerao de novos dados
tempo, o som e o gesto produzidos por este podem servir como entrada de dados
realimentando o sistema, permitindo ao rob se apresentar sozinho, atravs de tcnicas de
inteligncia artificial, ou interagir com outros robs, eliminando novamente o intrprete
humano da atividade performtica.
Um exemplo interessante desta possibilidade o rob Haile, desenvolvido no
Instituto de Tecnologia de Gergia (EUA) por Gil Weinberg e Scott Driscoll.
O rob, batizado de Haile, escuta o que tocam os intrpretes
humanos presentes, analisa em tempo real aspectos
perceptivos dessa performance e usa o produto dessa anlise
para tocar junto, de modo colaborativo e improvisado
(Weinberg e Driscoll, 2004).
seus criadores acharam necessrio desenvolver para o rob uma aparncia antropomrfica,
que proporcionaria ao msico a sensao psicolgica de que poderia se relacionar com o rob,
da mesma forma que o faria com outro ser humano. Optaram, no entanto, por deixar os
equipamentos mecnicos do rob mostra, para que o msico pudesse, no decorrer da
experincia musical, compreender o funcionamento do mesmo.
Ao mesmo tempo em que tentamos criar uma aparncia
orgnica para o rob, tambm era importante que a tecnologia
no fosse escondida, permitindo aos intrpretes ver e
compreender o modo de operao do rob. Ns, portanto,
deixamos os aparatos mecnicos expostos e alguns leds no
corpo de Haile, proporcionando uma representao adicional
das aes mecnicas (Weinberg e Driscoll, 2004).
Ilustrao 4 Primeira verso do rob Haile, esquerda, e sua segunda verso, direita, com
aparncia antropomrfica criada pelo designer Clint Cope (Weinberg e Driscoll, 2004).
Caso sejam colocados dois destes robs juntos, necessrio apenas o primeiro
estmulo sonoro para que eles passem a interagir entre si.
67
Outro exemplo o rob GuitarBot, desenvolvido por Eric Singer, Kevin Larke, e
David Bianciardi, integrantes do grupo nova-iorquino LEMUR League of Electronic
Musical Urban Robots.
GuitarBot (...) foi desenhado para ser um instrumento robtico
de cordas controlado via MIDI, para performances de trabalhos
musicais interativos, generativos, ou seqenciadores em
concertos ou instalaes (Singer, Larke et al., 2003).
68
Isto tambm acaba permitindo a seus usurios a rpida insero do rob em sistemas
musicais interativos j existentes, substituindo os timbres digitais do sistema pelo som
acstico do GuitarBot.
Devido independncia que existe entre os estgios de entrada de dados,
processamento e resposta do sistema, possvel, por exemplo, que um performer toque
algo em um microfone, para que seja processado por uma adaptao do programa
improvisador de Haile, e produza respostas musicais atravs de GuitarBot.
Podemos perceber a imensa versatilidade dos sistemas musicais interativos,
decorrente, muitas vezes, do prprio modo de funcionamento das ferramentas digitais.
69
3.1 Transio dos meios analgicos para os meios digitais live electronics
e msica interativa
Como vimos no primeiro captulo, a msica mista com live electronics surgiu da
possibilidade tecnolgica de utilizao de alguns equipamentos de processamento, sntese e
difuso sonora, em tempo real na situao de concerto. Esta possibilidade trouxe para o palco
alguns recursos sonoros que anteriormente existiam apenas no estdio musical.
O controle em tempo real destes equipamentos, mesmo limitado por suas interfaces e
parmetros de manipulao, demandou novas estratgias composicionais. O compositor,
geralmente assistido por engenheiros e tcnicos, passou a compor as configuraes destes
equipamentos que responderiam interpretao do msico no decorrer do concerto. Para
tanto, tinha que compreender: o que estes equipamentos podiam fazer sonoramente; a
influncia do posicionamento dos microfones; as possibilidades de difuso do som resultante;
como o msico se relacionaria com estes sons produzidos, entre diversas outras questes.
71
uma destas cartas, Cacciari anexou o texto que se tornaria a primeira das fontes de Das
atmende Klarsein, e consistia em fragmentos da obra Duineser Elegen (1923) do poeta
Rainer Maria Rilke.
Ilustrao 6 Incio da primeira seo da flauta baixo em Das atmende Klarsein, de Luigi
Nono. Partitura original utilizada pelo flautista Roberto Fabbriciani (Nono, 2005).
73
renascer, e alcanaria a vida eterna (Schaller. In: Nono, 2005). Estes textos so utilizados em
grego e em sua traduo ao italiano.
Juntamente com Cacciari, Nono alterou a forma dos textos das duas fontes para que se
adaptassem ao seu pensamento composicional.
Ilustrao 7 Rascunho da edio dos textos para Das atmende Klarsein (Nono, 2005).
Este estdio era, at a fundao do IRCAM, um dos mais importantes em nvel internacional da msica
feita com live electronics (Haller, 1995).
20
74
A estrutura formal constituda por oito sees sem interrupo, que alternam cada
uma, solos de coro e flauta, a comear pelo coro.
O conceito da clareza que respira, retirado da poesia de Rilke, evidente e
fundamental para toda a obra.
Em grande parte do tempo, sons muito puros e cristalinos so utilizados,
principalmente na parte do coro. Segundo Fabbriciani, o coro era visto por Nono como um
ideal clssico antigo, sutil, puro e transparente, e a flauta, como um ideal das possibilidades
do futuro (Fabbriciani. In: Nono, 2005), de modo que decidiu-se utilizar os equipamentos
eletrnicos quase que exclusivamente pela flauta, salvo poucas e sutis excees.
O interesse de Nono pelos equipamentos eletrnicos era, assim como o de muitos
outros compositores de msica instrumental de concerto envolvidos na aplicao musical de
novas tecnologias, simplesmente o de ampliar as possibilidades expressivas dos instrumentos
acsticos. No era almejado desvincular o som transformado pelo sistema eletrnico do som
original da flauta, e sim explor-lo em novas dimenses s alcanadas por estas tecnologias.
Neste sentido, o que Nono basicamente faz na obra utilizar o recurso da amplificao
e difuso eltrica para colocar um instrumento com um potencial dinmico limitado, como o
caso da flauta baixo, em condies de dialogar com um coro.
Obviamente, este raciocnio traz conseqncias imediatas para a interpretao e
tcnica do flautista, pois, se os microfones iro amplificar os sons feitos pelo msico, este
passa a poder explorar sons muito sutis com sua flauta, como os da respirao, do ar passando
pelo tubo da flauta, dos pequenos sons percussivos das chaves do instrumento, e muitos
outros. No h mais a necessidade do msico se preocupar com a projeo sonora da flauta na
sala de concerto, e sim com a captao do microfone. Esta possibilidade de inverso entre as
dinmicas naturais do coro e da flauta um dos elementos musicais mais importantes da obra.
75
Podemos ver isto tambm em outro momento, quando Richard descreve a pureza que
Nono buscava nos sons corais, e na forma como os unssonos e intervalos deveriam soar.
Unssono. Ou seja, 3 vozes cantando o mesmo som. Na
medida do possvel essas 3 vozes deveriam cantar o unssono
sem battimenti, sem batimentos. Isso significa que quando
voc tem 3 vozes voc deveria ouvir apenas um som nico e
quase senoidal, o que claramente impossvel. Mas pelo menos
no devem haver batimentos, porque apenas assim voc poder
76
77
78
Podemos perceber que, apesar da obra estar fundamentada sobre diversos paradigmas
da msica instrumental de concerto, a simples utilizao deste sistema eletrnico, mesmo que
vise fundamentalmente apenas a amplificao e pequenas modificaes dos sons criados pelo
flautista e pelo coro, j traz diversas novas questes s atividades musicais de composio e
performance.
de
freqncias).
Resposta do sistema: Atravs de 6 alto-falantes distribudos ao redor do
pblico.
79
Um dos microfones posicionado prximo ao bocal da flauta, para captar o seu som e
os sons produzidos pela respirao do msico. O outro posicionado no final do tubo, ao p
da flauta, para captar os sons produzidos dentro do tubo, incluindo aqueles percussivos,
gerados pelo fechar das chaves do instrumento.
Os seis alto-falantes so distribudos de maneira mais ou menos uniforme ao redor do
pblico. Segundo Vidolin, Nono adorava a assimetria, e estudava o espao que a obra seria
apresentada para planejar o posicionamento dos alto-falantes.
O seu posicionamento segue um modelo que deve se adaptar
ao espao especfico; quando Nono se apresentava, a primeira
coisa que ele costumava fazer era ir checar o lugar da
apresentao, tanto para compreender suas caractersticas como
para encontrar solues s situaes particulares envolvendo
esse espao. Nono amava a assimetria, que gerava situaes que
nos fazia observar o mundo de maneiras diferentes (Vidolin.
In: Nono, 2005).
81
composicional bsico da obra. A flauta utiliza os atrasos para criar, com diferentes notas,
acordes derivados da multifonia.
Na terceira seo, a flauta novamente amplificada pois os sons utilizados so, em sua
maioria, muito fracos em intensidade sonora. So utilizadas diversas tcnicas alternativas do
uso do fluxo de ar feito pelo flautista, e estes sons so difundidos pelos alto-falantes que esto
frente do pblico.
Alm disso, nesta seo so utilizados dois equipamentos transpositores de
freqncias.
Um transpe 71 centsimos para o grave, um pouco menos que
um semitom, e outro 34 centsimos para o agudo, bem menos
que um semitom, e ainda menos que um quarto de tom
(Vidolin. In: Nono, 2005).
21
22
micro-chorality.
Radio Audizioni Italia, ou ainda, RAdiotelevisione Italiana.
82
Ele conta que, entre 1969 e 1970, mantinha contatos com o engenheiro Max
Matthews, que na poca trabalhava nos laboratrios Bell, em Nova Iorque, e j tinha grande
importncia e experincia no campo da pesquisa tecnolgica musical, e que, em algumas
oportunidades, o alertara sobre a importncia da criao de um espao de pesquisa musical
dedicado aos computadores.
No entanto, Boulez diz que no gostaria, a princpio, de dedicar todo o Instituto para
pesquisas e trabalhos com computadores, mas que progressiva e rapidamente, o computador
invadiu todas as reas: ...da anlise sntese sonora e manipulao dos instrumentos
tudo. uma ferramenta bastante genrica e pode ser usada de muitas maneiras distintas
(Boulez. In: Carvin e Cody, 1993). Chega, inclusive, a afirmar que a evoluo do IRCAM
est intimamente relacionada ao desenvolvimento da tecnologia computacional.
Outro objetivo de Boulez para o instituto era o de criar programas de computador que
pudessem ser usados de forma mais intuitiva pelo compositor na criao de suas obras:
Eu lembro que, quando eu estava aprendendo, ou quando eu
tentava aprender msica computacional, havia apenas dados,
dados, e dados, que no querem dizer nada a um msico. Se
voc v um dado em Hertz, ou um nmero de decibis, ou se
tem de esperar meia hora antes de ouvir um som, voc fica
completamente desencorajado. Ento, para mim, o que era
importante era que voc pudesse pelo menos fazer um rascunho
rapidamente. Eu queria a possibilidade de fazer rascunhos com
o som primeiro, de ter sons instantaneamente, mesmo que voc
os refinasse s depois. Eu tambm queria a possibilidade de
usar grficos/imagens como uma notao instantnea, mesmo
que apenas aproximada. A imaginao do msico estimulada
apenas pela linguagem que fala claramente com a intuio de
um compositor (Boulez. In: Carvin e Cody, 1993).
84
Um importante desenvolvimento nos primeiros anos do instituto foi o sistema 4X, que
ficou pronto em 1981, e era composto por oito placas processadoras. O 4X foi desenvolvido
por Giuseppe di Guigno23 e sua equipe aps uma srie de prottipos (4A, 4B, 4C).
Uma das primeiras obras a utilizar o sistema, foi a pea Rpons de Pierre Boulez.
85
Como muitas obras de Boulez, Rpons teve muitas verses. A primeira tinha a
durao de aproximadamente 17 minutos. A segunda, de 1982, estreada em Londres, tinha 35
minutos. A terceira e definitiva, estreou em Turim em 1984, e j contava com 45 minutos.
Esta ltima verso possui uma estrutura formal que conta com uma introduo, oito sees e
uma coda.
Boulez pretendia reescrever Rpons com tecnologias mais modernas, isso pelo
menos at 1993, ano em que concedeu uma entrevista explicitando esse desejo. Mas, por
algum motivo, no levou este projeto adiante.
Originalmente, eu fiz Rpons com a tecnologia do incio dos
anos oitenta, e abandonei a pea pois eu queria uma tecnologia
mais moderna, especialmente a que utiliza pianos MIDI que
produzem muito mais dados do que era possvel em 1981 e
1984. (...); e escreverei, mais tarde, outra verso de Rpons que
usar um pouco destas novas tecnologias (Boulez. In: Carvin e
Cody, 1993).
relaes. Tambm ocorrem snteses sonoras em tempo real e o uso de gravaes em fitas
magnticas.
Outra caracterstica da antfona que tambm foi utilizada por Boulez, a forma de
dispor os intrpretes no espao fsico, onde, tradicionalmente, o coro e o solista no ficam no
mesmo lugar. Embasado neste conceito, Boulez comps a disposio espacial dos solistas, da
orquestra, dos alto-falantes e do pblico. Esses elementos so distribudos pelo espao da
seguinte maneira: a orquestra fica no centro, tendo o pblico de frente pra esta, circundandoa; os solistas ficam prximos s paredes (quatro deles nos cantos, e dois nas laterais da sala); e
os alto-falantes ficam dispostos entre os solistas, conforme a seguinte ilustrao:
87
o incio da primeira seo e com a entrada dos solistas, as luzes so acesas, buscando reforar
a sensao auditiva de intensidade.
interessante reparar, neste caso, na quantidade de elementos performticos que
foram assumidos como de responsabilidade do compositor.
Praticamente todos os materiais harmnicos e meldicos derivam de cinco acordes
principais, que podemos ver nas pautas superiores da seguinte ilustrao. O acorde que est
dentro do retngulo direita o que origina todos os outros acordes arpejados pelos solistas.
Existe uma gravao disponvel da obra (Boulez, 1998), feita pela Deutsche
Grammophon, que conta com a regncia do prprio Pierre Boulez, com o Ensemble
InterContemporain e com Andrew Gerzso como intrprete do sistema interativo.
A verso presente na gravao, de 1984, mostra que a obra bastante densa, e sua
longa durao com aproximadamente 45 minutos, torna-a sonoramente cansativa. Obviamente
esta sensao pode ser causada pela ausncia da situao de concerto, decorrente da escuta
88
Ao escutar a obra, torna-se evidente que esta crtica um tanto exagerada. Dizer que
nenhum som permanece no processado, por exemplo, um equivoco, quando, na verdade, os
prprios sons produzidos pela orquestra no so processados. O prprio crtico se redime
deste exagero, de certa forma, mais adiante quando justifica em parte a monotonia da obra.
O estmulo familiar de composio de Boulez, com solavancos
e engasgos espasmdicos, no permitem muita variedade; e, em
alguns momentos, mesmo com os sons amplificados que
surgiam de todos os cantos do teatro, era possvel saborear
alguns eventos puramente acsticos (Henahan, 1986).
A gravao utiliza um programa computacional chamado Spatialisateur, desenvolvido pelo IRCAM
com colaborao do Espaces Nouveaux, que visa simular a espacializao sonora em uma fonte
estereofnica. Apesar de o sistema funcionar muito bem, a sensao de espacializao produzida no pode
ser comparada quela gerada pela espacializao fsica dos msicos e dos alto-falantes na situao de
concerto.
26 No h registros de uma nova reviso da obra em 1985. O mais provvel que esteja se referindo
verso de 1984.
25
89
Mas, para ns, o que mais ilustrativo, que ele tambm cria um sistema de notao
para os alto-falantes utilizados pelo segundo clarinete durante a pea que funciona de maneira
bastante efetiva. Esta notao consiste em um quadro representando um mixer (mesa de som),
92
que indica a posio do volume para cada uma das caixas. Ou seja, o sinal de udio est sendo
enviado para os alto-falantes distribudos pelo auditrio ao mesmo tempo e, atravs deste
sistema de notao, o tcnico controla seus volumes individuais, produzindo o efeito da
espacializao do som. Boulez utiliza setas para indicar quais caixas devem ser acionadas ou
desligadas em determinados momentos de tempo:
93
Estes pequenos exemplos de Dialogue de lombre double servem tanto para mostrar
a incorporao da espacializao sonora no processo composicional, como para ilustrar a
presena do intrprete do sistema digital no apenas atividade de performance, como
prpria obra musical elaborada pelo compositor. Tambm demonstra o desejo de Boulez em
ampliar e expandir as possibilidades da msica tradicional de concerto.
Em Rpons, podemos perceber claramente que a inteno do compositor com as
novas ferramentas basicamente desenvolver novas possibilidades tmbricas e espaciais aos
instrumentos e msica tradicional de concerto. O uso da interatividade serve principalmente
para que o msico no se preocupe com a tecnologia e realize sua parte acompanhando o
regente, como j fazia na tradio.
No existe, portanto, uma preocupao em contradizer ou alterar profundamente a
tradio do concerto, da performance e composio, e da obra musical, e sim expandir com
novas potencialidades tecnolgicas, expressivas, as atividades estabelecidas de apreciao e
produo musical.
Um exemplo claro disso em Rpons o fato das fitas magnticas terem sido criadas
sobre as mesmas abstraes do sistema notacional, e com grande rigor composicional.
94
Vale notar que Boulez, assim como grande parte dos compositores de msica de
concerto daquela poca, no lidava diretamente com os equipamentos eletrnicos e
computadores. Para isto, contava com engenheiros e tcnicos liderados por Andrew Gerzso,
que tambm desenvolveu os programas computacionais utilizados em Rpons.
Boulez sempre se ateve a sua funo de criador musical no sentido clssico, e teve de
achar uma maneira de se comunicar com os engenheiros e tcnicos para alcanar seus
objetivos composicionais.
Explorar possveis relaes musicais entre computadores e
instrumentos tradicionais requer muita comunicao entre
compositores e aqueles que desenvolvem hardware e software
computacionais. Atravs dessa colaborao, aparelhos
eletrnicos podem ser construdos para servir aos propsitos
imediatos do compositor, e ao mesmo tempo preservar
generalidade e flexibilidade suficientes para futuras exploraes
musicais (...). Talvez pela primeira vez na histria o compositor
tem que explicar e formalizar o modo como ele ou ela
desenvolve e manipula conceitos, temas e relaes em um
contexto musical para que tcnicos (que podem ter apenas uma
pequena formao musical) os tragam existncia (Boulez e
Gerzso, 1988).
O sistema de Rpons era composto por dois equipamentos principais, o 4X, que
consistia em oito placas processadoras que podiam funcionar independentemente para
armazenar, manipular e reutilizar ondas sonoras digitalizadas, e o Matrix32, que basicamente
era um controlador programvel de sinais de udio, direcionando os sinais dos microfones dos
solistas para o 4X, e do 4X para os alto-falantes.
96
Cada processo era divido em mdulos que podiam ser interconectados em qualquer
ordem, e controlados por programas chamados de patches, que podiam ser armazenados em
discos magnticos, e carregados pelo sistema em menos de meio segundo. O sistema
operacional27
permitia
e agendamento de eventos
27
28
Desenvolvido por Miller Puckette, Michel Fingerhut e Robert Rowe (Boulez e Gerzso, 1988).
Event scheduler.
97
98
Todos os sons sintetizados tambm foram compostos por Boulez, utilizando o mesmo
material harmnico da parte instrumental. As fitas servem para criar novos timbres ao acorde
que est sendo tocado pela orquestra.
Elas so baseadas no mesmo acorde, mas com mudanas de
fase e distores nos harmnicos (...). Em parte, esses sons das
fitas tornam o acorde fortemente perceptvel; e em parte, eles
ocorrem apenas se os solistas tocam em certo volume: neste
caso a wallpaper music pode atuar como uma guia (Husler,
1985).
Segundo Manoury, uma conjuno de fatores o levou a escrever Jupiter, tais como:
o incio de sua parceria com Miller Puckette29; as pesquisas de Barry Vercoe30 sobre as
29
100
101
para o qual Eric Lindemann31 e sua equipe desenvolveram o ISPW (IRCAM Signal
Processing Workstation), acelerando a velocidade de processamento. Nessa poca, a deteco
das alturas j era possvel atravs apenas da anlise do sinal da flauta captado por um
microfone, de forma que os sensores foram eliminados da flauta (Manoury, 2003).
Manoury optou por fazer a obra apenas para flauta solo para poder explorar o maior
nmero de possibilidades do sistema interativo.
Toda a interao entre o flautista e o sistema digital ocorre atravs do
acompanhamento, por parte do computador, das alturas realizadas pela flauta. O computador
programado com o que Manoury chama de virtual score (Manoury, 1987b), ou, partitura
virtual, que contm uma seqncia numrica de notas especficas que o flautista executar no
decorrer da obra, chamadas de events, ou eventos.
No exemplo a seguir, podemos compreender melhor estes conceitos:
As trs pautas superiores se referem aos processos realizados pelo sistema interativo; e
a pauta inferior, partitura que o flautista interpreta. Vemos sobre algumas notas especficas
102
A gravao na qual nos baseamos para analisar a obra, conta com a performance da
flautista Elizabeth McNutt, e com a interpretao de Miller Puckette no sistema interativo. O
concerto que originou a gravao ocorreu no dia 29 de janeiro de 1999 (Mcnutt, 2000). Existe
tambm um CD-ROM entitulado Les Musiques Electronique de Philippe Manoruy, de
2003, editado pelo IRCAM, que analisa algumas obras interativas de Manoury, entre as quais
Jupiter (Manoury, 2003).
103
Infinite Reverb
Este recurso de reverberao infinita, usado por Manoury, tambm costuma ser
chamado de freeze, ou congelamento. Ele consiste, basicamente, na repetio em loop de um
pequeno fragmento de som, gerando o efeito de que o som foi congelado naquele instante.
Ao contrrio de um efeito convencional de reverberao, as repeties no vo sofrendo
decaimento sonoro, e sim, se mantm com a mesma energia sonora. Para evitar um colapso no
sistema pela realimentao de sinais32, o volume da entrada deve ser cortado assim que o
sistema capta o som desejado.
O que acarretaria em microfonia, tambm conhecida como efeito Larsen (nome dado em homenagem ao
cientista dinamarqus Sren Larsen, primeiro a estudar suas causas).
32
106
Tal procedimento possibilita a criao de uma nova paleta tmbrica derivada dos sons
acsticos do instrumento; afinal, o som gerado portar relaes com o original da flauta, ao
mesmo tempo em que ter caractersticas distintas deste. E, ao contrrio do som produzido
pela flauta, este som pode ser prolongado pelo tempo desejado, transposto, e alterado,
apresentando distintos envelopes e espectros sonoros.
Este processo tambm oferece a oportunidade de gerar acompanhamento harmnico
ou textural para a flauta solo, que costuma possuir apenas uma voz meldica33. Utilizando
este recurso, Manoury aplica em Jupiter o que chama de reminiscncias sonoras:
possvel, portanto, criar reminiscncias sonoras focando
em certas notas de uma melodia. Infinite reverb se comporta
como um pedal de piano seletivo, que neste caso atua apenas
sobre certas notas de um fragmento, e no em sua totalidade
(Manoury, 2003).
recurso,
como
pudemos
perceber,
traz
importantes
conseqncias
107
108
Os dois pentagramas superiores se referem aos sons gerados pelo sistema musical
interativo e o inferior se refere flauta.
Percebe-se que a partitura da flauta escrita de forma tradicional, com todas as
indicaes que o compositor considera pertinentes ao flautista. A partitura do sistema
interativo simplificada; afinal, ela nada mais do que uma guia para o flautista, para o
compositor e para o responsvel pelo sistema interativo dos processos realizados pelo
computador.
Podemos ver em diversos eventos (os pequenos nmeros dentro dos crculos), que o
sistema captura a nota da flauta e a estende no tempo. Para representar esta extenso,
Manoury cria uma linha horizontal que parte da cabea da nota e permanece por toda a
durao da mesma.
Os eventos 4 (primeiro sistema), 7 (segundo sistema), e 16 (terceiro sistema), indicam
diminuendos, ou fade out, para todas as notas que esto simultaneamente envolvidas neste
processo. Voltando ao paralelo utilizado por Manoury de que o processo se comporta como
um pedal seletivo de piano, neste momento como se e sistema desabilitasse o pedal,
encerrando o efeito.
O sistema funciona com grande preciso, tornando possvel a realizao de trechos
geis. Os sons captados no precisam vir diretamente da flauta, como tambm de outros
processos feitos pelo sistema, como fica explcito na prxima ilustrao.
109
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Frequency shifter
O mtodo de alterao de freqncias, utilizado por Manoury nesta obra, derivado
basicamente do processo de modulao de amplitude (AM), onde um sinal portador (neste
caso, o som da flauta) modulado por uma onda senoidal somada a uma constante, gerando,
sobre o som portador, a soma e a subtrao das freqncias do espectro do sinal portador com
a freqncia da onda moduladora.
Para exemplificar, vamos imaginar um caso onde o sinal portador um som
harmnico cuja fundamental esteja em 200hz, com parciais harmnicos em 400hz, 600hz,
800hz, e assim por diante. Ao modul-lo com uma freqncia senoidal de, digamos 60hz,
obteremos, alm das freqncias originais (garantidas pela constante somada ao sinal
modulador), a soma e a diferena destas freqncias: 200hz, 260hz, 400hz, 460hz, 600hz,
660hz, e assim por diante para a soma; e: 140hz, 200hz, 340hz, 400hz, 540hz, 600hz, e assim
por diante para a subtrao.
O processo realizado em Jupiter permite ao compositor optar pela utilizao apenas do
resultado da soma ou da subtrao, ou de ambas simultaneamente, com controles
independentes de volume (Manoury, 2003).
Quando a freqncia moduladora muito baixa (at aproximadamente 20hz), so
produzidos batimentos ao invs de novas freqncias.
Na obra, todo esse processo gera, principalmente, a criao de novos elementos
tmbricos, afinal, mesmo que acrescente diversas novas freqncias ao espectro da flauta, eles
costumam ocorrer apenas em simultaneidade ao som original.
No exemplo seguinte podemos ver como Manoury utiliza esse processo
simultaneamente ao infinite reverb (a partir do evento 50) e, no evento 54, podemos ver uma
indicao para ajustar a freqncia moduladora em 8hz.
111
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HARMONIZER
O harmonizer , basicamente, um transpositor de freqncias que, ao contrrio dos
sistemas de transposio analgicos permite manter a durao dos sons no processo de
transposio36. O mdulo harmonizer utilizado por Manoury nesta obra possui quatro canais
distintos, permitindo a transposio de um mesmo fragmento sonoro em quatro alturas
distintas. Desta forma, o compositor tem a possibilidade de criar harmonias a partir de uma
nica nota da flauta. Cada canal ainda est equipado com um delay independente, permitindo
criar arpejos dos acordes, assim como melodias. Vale lembrar que, quanto maior a
transposio pedida por Manoury, mais o som se afastar de suas caractersticas originais,
gerando novos timbres.
Este processo altera completamente a escrita, neste caso, para a flauta solo. O
compositor no tem mais apenas um instrumento meldico, com suas caractersticas e
possibilidades derivadas da tradio musical, mas outras quatro novas vozes deslocadas no
espao, criando jogos de textura, melodias e harmonias. Alm disso, as caractersticas dessas
outras quatros vozes, ficam profundamente atreladas performance realizada pelo flautista.
Por exemplo, caso ele acrescente vibrato sua interpretao, ou altere um pouco a afinao
das notas, todas as vozes geradas a partir destas portaro tais caractersticas.
No exemplo a seguir, vemos que os sons derivados do harmonizer so conduzidos ao
infinite reverb, gerando acordes estendidos no tempo. Todas as transposies so derivadas do
d sustenido grave da flauta. Nos eventos 7, 8, 9 (os trs primeiros do segundo sistema) e 12
(o ltimo do segundo sistema), podemos ver como o delay existente em cada um dos canais
do harmonizer utilizado para gerar arpejos. Nos eventos 10 e 11, podemos observar a soma
do processo de frequency shifter (com freqncia moduladora ajustada em 10hz), gerando
batimentos aos sons.
36
Nos meios analgicos a alterao das freqncias est sempre atrelada alterao das duraes.
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No prximo exemplo, podemos ver como o processo de hamonizer pode ser utilizado
de forma gil e verstil, criando diversos padres meldicos.
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PHASING
O efeito de phasing est basicamente relacionado com a mudana de fase da onda
sonora. Para que ocorra, necessrio fazer uma cpia do sinal de udio, mudar a fase de uma
delas, e executar as duas juntas. A diferena de fase vai gerar atenuao da amplitude (at um
eventual cancelamento de fase) para algumas freqncias e um reforo de amplitude (que
pode ser at dobrada) para outras.
Devido s propriedades dos sons complexos, como o caso da flauta captada em
Jupiter, cada freqncia do espectro responder de uma maneira distinta diferena de fase.
Segundo Manoury o phasing permite a criao de uma espcie de som fora de foco, similar
produzido por um coral (Manoury, 2003).
Este um efeito que traz conseqncias estritas ao campo do timbre na obra musical.
sintetizados. Tais glissandos, nesta obra, costumam ser feitos de forma lenta, de modo que,
quando o filtro alcana a regio em que a flauta estava, ela j est em outra. Isto cria uma
espcie de movimento ondular para as bandas dos filtros. Manoury utiliza este recurso
principalmente na criao de pedais texturais para a flauta soar sobre os mesmos.
Nos eventos 1 e 3 do prximo exemplo (ilustrao 24) podemos observar a notao
grfica criada por Manoury para simbolizar os movimentos sonoros que sero gerados por
esta sntese por filtragem espectral.
A presena destes sons no decorrer da performance altera o significado das notas da
flauta solo para os ouvintes, para o flautista e para a prpria obra musical. Desta forma, o
exerccio feito pelo compositor no momento da criao, para prever como os sons da sntese
se comportaro no decorrer da performance, e como a performance do msico vai reagir a
estes sons, determinante para a criao musical.
Sampler
O uso do sampler37 nesta obra ocorre de duas maneiras distintas, predetermined score
(partitura pr-determinada) e rhythmic interpolation (interpolao rtmica).
117
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Neste caso, o que Manoury faz criar antecipadamente partituras numricas dentro da
linguagem do software utilizado, compatveis com o padro MIDI. Depois, virtualmente, pede
para o computador executar a partitura utilizando os samples como fontes sonoras. Mas, ao
invs de utilizar a escala temperada na transposio dos sons pr-gravados, ele utiliza outras
divises intervalares (geralmente micro-tonais). Ou seja, ao invs de dividir os 12 sons em
uma oitava (gerando os 12 semitons), ele os divide em 12 partes iguais de qualquer intervalo.
Caso divida em intervalos pequenos, como uma tera, por exemplo, estar dividindo o som
em fragmentos muito inferiores a um semitom. Alm disso, este intervalo, o utilizado na
diviso da escala, tambm pode variar no tempo, tornando o processo ainda mais complexo.
Os dois samples utilizados em Jupiter so: um fragmento de som de tam-tam,
instrumento de percusso que no produz alturas fixas, na seo 8; e um fragmento de flauta
utilizando a tcnica tongue ram38. Com a utilizao do sampler, o que se percebe so
movimentos e evolues meldicas sem a identificao de alturas fixas. Segundo Manoury:
Aqui, uma partitura no-temperada produzida com sons
inarmnicos isto , de certa forma, o inverso da situao
tradicional na qual (pelo menos teoricamente, e simplificando
um pouco) um partitura temperada produzida por sons que
so na maior parte harmnicos (Manoury, 2003).
No exemplo seguinte, podemos ver (nas pautas do sistema computacional), que
Manoury utiliza as claves de sol e f para indicar as alturas que o protocolo MIDI identificar
e utilizar para gerar as variaes microtonais e no as alturas especficas que o sampler ir
produzir. Por este motivo e por se tratar de um som inarmnico, Manoury opta por notar toda
esta seqncia com uma notao tpica de percusso inarmnica, onde a cabea da nota
substituda por um x.
Tcnica em que o flautista fecha o bocal da flauta com os lbios e fora, com um golpe, a lngua pelo
buraco da embocadura, gerando um som semelhante a um pizzicato, que soa uma stima maior abaixo da
nota digitada (Mcmurtery, 2009).
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O uso deste recurso oferece ao compositor uma grande quantidade de novos sons
musicais, limitado apenas pela capacidade de processamento de seu equipamento. Como no
caso de Manoury, o compositor pode realizar a escritura dos mesmos criando uma partitura
similar de um grupo de cmara ou orquestra. Tudo isso possvel, como em Jupiter, com
apenas um msico tocando seu instrumento tradicional no palco, com todas as outras vozes
sendo produzidas por samplers, pr-programados, que estariam sujeitos ao sistema interativo.
Estes sons at poderiam ter sido preparados anteriormente em estdio e gravados em
fita-magntica, como na msica mista tradicional, mas sua sincronizao com o msico em
uma situao de concerto, alm de exigir uma preciso estupenda do msico, no seria to
precisa como a proporcionada pelo sistema interativo. Alm disso, o sistema escolhido,
composto ou desenvolvido pelo compositor, oferece ao msico a possibilidade de realizar sua
interpretao de forma livre.
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Mas pela forma como Manoury criou este trecho, ao invs do sistema realizar a
interpolao de forma livre, o deixa completamente atrelado performance. Quando o msico
tocar a nota do evento que contm a indicao GO, far uma pausa em sua parte, e o
sistema comear a realizar a interpolao rtmica com os sons do sampler. E, quando o
msico voltar a tocar sua parte e executar a nota do evento que contm a indicao STOP, o
sistema colocar a ltima nota da interpolao em infinite reverb, congelando-a at o prximo
GO.
Podemos observar, no exemplo a seguir, os modelos rtmicos extrados da flauta (na
parte de cima) e os momentos que a interpolao ocorrer, com as indicaes GO e
STOP.
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Todo este processo, segundo Manoury, consiste no uso de uma partitura calculada em
tempo real (Manoury, 2003). Interessante, em termos composicionais, o que este conceito de
partitura calculada em tempo real significa para Manoury. Neste caso, isto quer dizer que o
sistema e o intrprete decidiro em tempo real, na situao de concerto, dentro de uma
estrutura criada pelo compositor, como interpretar e produzir o fragmento musical. Ou seja,
h um pequeno nvel de indeterminao do resultado sonoro, que, apesar de pequeno, ainda
consideravelmente superior aos outros processos utilizados, que esto indicados
minuciosamente na escritura da partitura.
Uma evidncia disto a indicao de andamento deste fragmento, que, ao contrrio de
outras sees com indicaes metronmicas precisas, pede apenas: Trs libre, ou Muito
livre. O flautista fica com o controle da interpretao ao mesmo tempo em que responde
(interage) ao que o sistema est gerando. Altera a sua interpretao em funo do que ouve, e
deixa soar o processamento computacional da interpolao por quanto julgar necessrio, o que
acaba interferindo, conseqentemente, no que o sistema produz.
Apesar de o compositor ter restringido o incio e o fim do ritmo realizado pelo
sistema, a interpolao rtmica depender do algoritmo que rege este processo, e por quanto
tempo ela ocorrer, depender da interpretao do flautista.
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Lewis bastante atento a diversas questes que cercam a atividade musical. Mesmo
quando estas questes, aparentemente, no esto diretamente envolvidas na produo artstica,
como questes sociais e raciais. Para ele, toda a produo cultural revela dados sobre o
contexto scio-cultural presente em sua gnese.
Programas musicais de computador, como qualquer texto, no
so objetivos ou universais, mas, pelo contrrio, representam
as idias particulares de seus criadores. Como os conceitos
sobre a natureza e funo da msica ficam embutidos na
estrutura das composies e dos sistemas musicais baseados em
softwares, as interaes com estes sistemas tendem a revelar
caractersticas do modo de pensar e da cultura que o
produziram (Lewis, 2000. p. 33).
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Lewis acredita que os conceitos pessoais envolvendo todas estas questes esto
presentes na obra musical. Logo, para ele, diferentes experincias de vida produziro
diferentes atividades musicais.
Para endossar essa sua crena, Lewis cita o livro da antroploga e improvisadora
Georgina Born, Racionalizando Cultura: IRCAM, Boulez e a institucionalizao da
vanguarda musical (Born, 1995), que analisa o instituto francs do ponto de vista
antropolgico. Este livro, segundo Lewis, demonstra que as produes musicais e culturais,
desenvolvidas por indivduos homens e brancos neste e em outros espaos de pesquisa
similares, quase em sua totalidade baseiam-se em estticas experimentalistas derivadas da
cultura europia, que, devido a seu alcance transcontinental, pode ser chamada de cultura
trans-europia (Lewis, 2000. p. 33). Lewis afirma que, por este ponto de vista, sua msica,
composta por um instrumentista afro-americano com formao em jazz, seria inevitavelmente
diferente, em diversos aspectos fundamentais, da maioria das outras obras musicais que
tambm se utilizam de ferramentas digitais interativas.
Dada sua tese, at agora incontestada, que a imensa maioria da
pesquisa e atividade composicional sobre msica
computacional, encontra-se (s vezes, no entanto, de modo
instvel) dentro dos sistemas confiveis e das prticas culturais
da msica europia de concerto, torna-se facilmente possvel
imaginar um trabalho que, como Voyager, exemplifica uma rea
do discurso musical que utiliza computadores, e que no vista
cultural e historicamente como uma ramificao da msica
contempornea de concerto trans-europia e, alm disso, no
est necessariamente modelada enquanto uma narrativa
construda sobre a atividade da composio (Lewis, 2000. p.
33).
interessante notar como o compositor busca retirar seu repertrio da tradio transeuropia da msica de concerto e da composio musical. Voyager, vista por Lewis,
diferenciada desta tradio, e no derivada.
129
Nomenclatura dada pelo artista visual Jeff Donaldson (Lewis, 2000.p. 33).
130
Ainda afirma que o uso que faz da multidominncia remete a sua participao nas
experincias de multi-instrumentalismo, com diversos improvisadores, realizadas pela
131
De modo que, ao desenvolver o programa Voyager, Lewis buscou criar uma obra que
explorasse, atravs da possibilidade de interao digital, todas essas questes presentes em
sua formao e vivncia artsticas.
O programa Voyager foi concebido e programado, em sua primeira verso, entre 1986
e 1988, no Studio for Electro-Instrumental Music (STEIM), em Amsterd. Com os anos, foi
sendo aperfeioado por Lewis, e utilizado em diversas performances de improvisao
chamadas de Voyager Duos, em diferentes locais, por instrumentistas como o prprio Lewis
trombone; Roscoe Mitchell, J. D. Parran, Douglas Ewart e Evan Parker saxofones; Haruna
Miyake piano; e Jon Rose41 violino e violoncelo.
Todas as verses de Voyager foram desenvolvidas na linguagem de programao
Forth, que permite, no apenas a compilao de seqncias de comandos a serem executadas
posteriormente, como a execuo de comandos em tempo real. Essas caractersticas tornaram
Forth e suas derivaes mais especficas (como HMSL Hierarchical Music Specification
Language, e FORMULA FORth MUsic LAnguage), possivelmente as linguagens mais
utilizadas no desenvolvimento de msica interativa, at o surgimento do programa Max
(Lewis, 2000. p. 34).
Rose tambm criador e intrprete de instrumentos derivados, principalmente, da famlia das cordas
com arco, tanto acsticos, como eltricos ou hbridos, e possui, desde 1985, um projeto onde estuda e
desenvolve hiper-instrumentos de cordas chamado de hyperstring (Rose, 2009).
41
132
Este sistema torna o processo interativo mais rico do ponto de vista da comunicao,
mas s possvel com este grau de profundidade porque a obra envolve processos de
133
134
Levando em conta o que j vimos sobre Voyager, podemos dizer que sua
composio musical consiste basicamente na prpria programao do software. E uma
caracterstica interessante deste software que o computador produzir msica, de acordo
com alguns algoritmos escolhidos aleatoriamente, mesmo sem a presena do intrprete.
Obviamente, a presena do msico ir alterar completamente o comportamento do
sistema, e, como o msico escutar o que o sistema produziu, provavelmente ter sua
performance alterada, realimentando o sistema e fortalecendo a interao.
135
A anlise feita sobre o improviso do msico permite que o material gerado pelo
sistema contenha semelhanas e derivaes, em vrios nveis, daquele produzido pelo msico.
Desta forma a interao pode ser percebida e explorada pelo performer em sua apresentao.
Essa noo da transferncia bidirecional de intencionalidade
atravs do som ou transduo emocional constri a
performance enquanto um ato intencional portador de
significado e de inteno mental e emocional. Neste sentido, eu
acredito, o estado emocional do improvisador pode ser
espelhado no parceiro computacional, mesmo que o material
tocado pelo computador no preserve necessariamente a altura,
durao, ou estruturas morfolgicas presentes no sinal original
(Lewis, 2000. p. 36).
Em relao aos timbres gerados pelo sistema, Lewis utiliza apenas sons sintetizados de
instrumentos convencionais, buscando simular um concerto com
uma orquestra
139
141
3.4 Multimdia
A questo da explorao artstica da interatividade mediada por computadores est
longe de ser uma exclusividade musical. A versatilidade dos sistemas computacionais permite
sua utilizao nas mais diversas atividades artsticas. Mas, por mais diversas que sejam estas
atividades, uma vez que seus dados tenham sido digitalizados, todas possuem esta
caracterstica em comum, que pode ser explorada em novos trabalhos artsticos. Ou seja, o
msico que lida com dados sonoros digitais, pode lidar da mesma forma com dados derivados
de imagens, vdeos, gestos, textos, dentre outros, e o mesmo vale para artistas de outras reas
de atuao. Isto proporcionou, principalmente na dcada 1990, a criao de obras artsticas
multimdia, onde as mais distintas reas eram interligadas pelas ferramentas tecnolgicas.
Este processo de reunir em uma mesma obra diferentes reas de manifestao artstica
ampliou as possibilidades expressivas de cada uma destas reas. Na produo musical, alterou
consideravelmente a atividade composicional e performtica. E na obra que veremos a seguir,
The Brain Opera, de Tod Machover e diversos colaboradores, estas questes ficam muito
evidentes.
Perceberemos que uma das conseqncias mais imediatas foi uma forte expanso ao
conceito de instrumento musical. Os novos instrumentos digitais no precisavam mais ter
nenhuma relao com os instrumentos tradicionais acsticos ou eletrnicos, pois qualquer
forma de controle de dados digitais permite a manipulao destes.
142
Em 1991, criou para Yo-Yo Ma a obra Begin Again Again... para hiper-violoncelo.
Mais tarde, em 1992, junto com o grupo de pesquisa do MIT sobre o tema, o conceito de
hiper-instrumentos foi ampliado e passou a envolver a criao de novos instrumentos
musicais alternativos que poderiam ser tocados por qualquer pessoa, mesmo sem prvia
formao musical, permitindo a amadores, estudantes e crianas, participarem ativamente de
experincias musicais (Machover, 2009b). Foi criado o projeto Toy Symphony, que rene no
apenas os hiper-instrumentos desenvolvidos para essa prtica musical, como tambm o
Hyperscore, que se trata de um software desenvolvido por Morwaread Farbood (com a parte
grfica criada por Egon Pasztor e Henry Kaufman), que permite criar com facilidade
partituras grficas que podem ser interpretadas pelo computador, mas que tambm podem ser
transpostas para a escrita musical tradicional, impressas e entregues para msicos realiz-las
ao vivo.
Todas essas questes eram pesquisadas simultaneamente por Machover e sua equipe
em meados da dcada de 90 no MIT Media Lab. Eles ento resolveram criar um nico projeto
artstico, The Brain Opera, no qual pudessem explorar, no apenas as questes
isoladamente, mas tambm as interaes possveis entre as mesmas. O projeto buscou
abranger muito alm do que a criao de uma obra musical e pretendeu explorar,
artisticamente, diversas formas de interao musical propiciadas pelas ferramentas digitais.
Para tanto, foi divido em trs etapas: Mind Forest (tambm chamada de Lobby), que era uma
instalao no salo do teatro onde o pblico poderia manipular diversos instrumentos digitais
interativos por aproximadamente 1 hora; Net Music, pgina na internet que permitia aos
usurios colaborar artisticamente de algumas formas com o projeto; e Brain Opera
Performance, que envolvia a performance no palco em situao de concerto, feita por msicos
que tambm tocavam instrumentos digitais interativos. O seguinte diagrama mostra as
relaes existentes entre as trs etapas:
146
(interao) dos envolvidos no processo performtico de uma obra musical. De acordo com
Machover:
Na performance, o primeiro movimento o que mais contm
improvisaes: minha composio como um pedao de queijo
suo com muitos buracos h um pouco de msica e
continuidade, mas tambm h muito espao para novos sons,
pensamentos, textos, etc. O segundo movimento
completamente composto, com muito espao para interpretao.
O terceiro movimento uma mistura, onde compus os
elementos bsicos, mas deixei espaos para que diversos outros
elementos pudessem ser agregados, modificados, misturados,
conduzindo para verses radicalmente diferentes da pea. Se eu
tivesse de quantizar, eu diria que 60% composta e planejada
com cuidado, enquanto 40% aberto para um grande diferena
(em material ou estrutura) de apresentao para apresentao
(Machover, 1996a. p. 4).
O primeiro movimento, por ser mais aberto, onde seria possvel perceber a maior
diferena entre as apresentaes. A maior parte dos sons era proveniente da vida real
(Machover, 1996a. p. 3), ou seja, de vozes, sons ambientes coletados e fragmentos de obras
musicais. Este era o momento em que os sons e imagens, enviados pelos usurios por Net
Music e produzidos pelos usurios das instalaes em Mind Forest, eram mais utilizados na
performance. Alguns fragmentos musicais e texturas sonoras, previamente compostas por
Machover, assim como a presena de textos e gravaes da voz de Marvin Minsky, eram os
elementos unificadores do movimento.
Ocorria uma grande colagem de todos os sons, seguindo quando possvel, de forma
livre ou estruturada, a seguinte lgica: Palavra-para-Som-para-Msica (Machover, 1996a. p.
3). Os intrpretes, por sua vez, disparavam sons, realizavam crossfades entre os mesmos e
controlavam processamentos atravs de seus instrumentos.
O segundo movimento, quase todo previamente composto por Machover, utilizava
poucos samples; incorporava e organizava os fragmentos musicais ouvidos anteriormente em
149
algumas das instalaes de Mind Forest; oferecia diferentes graus de liberdade para os
intrpretes em cada uma de suas sees; utilizava diversas melodias com e sem texto (quando
existente, era sempre de Marvin Minsky); e era formado por um arco musical contnuo que
ficava cada vez mais veloz (Machover, 1996a. p. 3).
Os materiais mais utilizados no decorrer do movimento eram gravaes vocais de
Lorraine Hunt, Karol Bennett, Chris Nomura e Anne Azema, cantando melodias compostas
por Machover. Cada seo do movimento fazia referncia a uma das instalaes de Mind
Forest. Segundo Machover, os elementos musicais permaneciam constantes durante todo o
movimento, justamente para oferecer aos intrpretes uma capacidade de grande explorao
interpretativa, com grande variedade de formas de interpretao musical, cada qual com
diferentes potenciais expressivos.
O terceiro movimento era iniciado de forma sbita com a incorporao dos
instrumentistas online em um momento de solo, seguido pela somatria de todos os elementos
anteriores.
A situao tradicional de concerto permanece em Brain Opera Performance, na qual o
pblico desfruta da msica e/ou das estruturas musicais compostas previamente, e os
intrpretes especialistas fazem sua performance no palco italiano. Esta situao no , no
entanto, a nica forma de experincia esttica oferecida ao pblico em The Brain Opera,
como pudemos ver com Mind Forest e Net Music.
O projeto, alm de ser um dos pioneiros em reunir num mesmo trabalho diversas
tcnicas de interao digital de trs meios distintos (internet, instalaes sonoras e
performance musical), ainda apresentou uma nova possibilidade de uso artstico para os dados
captados pelas ferramentas interativas: o armazenamento dos dados das instalaes e da
150
internet, para sua reutilizao durante a performance, na tentativa de oferecer audincia uma
chance de estabelecer relaes sobre os fundamentos da obra. Segundo Robert Rowe:
A forma como The Brain Opera foi planejada, introduz um
novo elemento no contraste entre as interaes nas instalaes e
na performance: armazenar material das instalaes interativas e
retom-los mais tarde durante a performance. O pblico pode
experimentar, em primeira mo, a gnese da msica, e
reconhecer isso mais tarde enquanto expectador. A obra lida
com a memria do pblico assim como sua habilidade de
estabelecer relaes (Rowe, 2001).
151
Algo que pudemos perceber, e que ficar ainda mais claro aps a descrio do sistema
interativo que faremos mais adiante, que em diversos momentos, ela funcionou muito mais
como uma vitrine das tecnologias desenvolvidas no MIT Media Lab, ou como um estmulo
para o desenvolvimento de novas ferramentas tecnolgicas, ou ainda como um laboratrio
tecnolgico, cultural, comportamental e social de pesquisa sobre o relacionamento das
pessoas com ferramentas digitais interativas, do que como uma obra musical.
Outra questo importante diz respeito opo em manter a forte referncia ao
concerto tradicional e pera, tanto no ttulo do projeto como nos locais escolhidos para as
apresentaes, como, por exemplo, o local da estria: Lincoln Center, famoso espao
dedicado principalmente msica clssica. Ao realizar estas opes, os responsveis pelo
projeto procuraram incluir a obra na tradio da msica de concerto e da pera.
Conseqentemente, o pblico que iria assistir obra, seria formado principalmente pelo
pblico de msica de concerto, de pera e, no caso da estria, dos freqentadores do Lincoln
Center.
Tratava-se de um pblico que buscaria encontrar essas referncias com a tradio,
mesmo que o trabalho de divulgao, assim como as primeiras crticas publicadas (Ross,
1996) deixassem claro que se tratava de algo profundamente experimental. Sabemos que, de
acordo com a prpria estrutura da obra, tal busca deveria ser saciada com Brain Opera
Performance, mas para muitos isto no ocorria na prtica.
O crtico do The New York Times, Alex Ross, em seu artigo Precisa-se de
compositores, no necessrio experincia fala sobre o que achou de Brain Opera:
Enquanto tecnologia surpreendente: o pblico contribui
tocando apetrechos eletrnicos na entrada do teatro antes de
cada apresentao (so sete por dia, e gratuitas). Enquanto
msica entediante e no prazerosa. Pelo menos esta foi minha
impresso na tera-feira tarde (Ross, 1996).
152
153
O caos criado pela anarquia de Mind Forest foi uma experincia esttica que
desagradou todas as crticas que encontramos sobre o evento. Segundo Ricardo Dominguez,
professor e pesquisador do California Institute for Telecommunications and Information
Technology:
A abertura interativa no lobby um pouco mais que um
fliperama equivocado e to sem vida quanto muitos sons se
sobrepondo, no permitindo que a individualidade de cada som
chegue aos ouvidos. O que no o problema de muitas notas
numa partitura, mas de tanto barulho, que naufraga a
possibilidade de uma relao individual ou composicional com
a tecnologia. Os instrumentos pareciam sados de um aliengena
maligno, com meleca orgnica, e casulos que brilham e tremem
ao toque da desconhecida mo humana (Dominguez, 1996).
O crtico do The New York Times, Alex Ross, ficou com uma impresso bastante
similar.
154
E Barry Drogin, um compositor que foi assistir Brain Opera por dois dias
consecutivos, tambm ficou com uma opinio semelhante sobre Mind Forest:
A impresso geral que se tratava de uma sala cheia de
geradores de rudo que a maioria dos adultos se cansava
rapidamente (e eu no uso rudo de maneira pejorativa). Um
dos problemas era: como permitir que os outros ouam o que
voc est produzindo, e ainda assim criar seu ambiente snico
pessoal (existiam diversos fones de ouvido). Havia tambm o
objetivo de permitir que qualquer um pudesse criar msica, mas
o que realmente acontecia que as pessoas dificilmente tinham
alguma idia de como controlar e realmente influenciar os sons
(Drogin, 1996).
Barry Drogin criticou ainda a falta de um caminho que o pblico pudesse percorrer
para compreender, no apenas o funcionamento tcnico, mas a base conceitual. Ao perceber
que Brain Opera no se trata de uma obra de concerto tradicional, faz referncia aos recursos
utilizados por locais que costumam exibir instalaes interativas, como galerias de arte.
Incrvel como, dado o nvel tecnolgico utilizado, um mapa
visual da pea no estava disponvel nas telas de projeo.
Galerias de arte no tm problemas em colocar notas de
programas dos curadores perto das artes, e dividir a exibio em
outras partes para ilustrar algo. Teria sido to til ser guiado
pela obra, ser avisado sobre o que estava sendo tocado, talvez
ver fragmentos da partitura. Quando os usurios da internet
entraram na obra, um performer teve que realmente anunciar
isso para o pblico. Ao mesmo tempo uma obra interativa to
entendida de mdias, e sem acesso a internet no teatro, ou
informaes em vdeo com telas touch screen os museus e
bibliotecas esto bem a nossa frente (Drogin, 1996).
155
Mas, o que realmente torna Mind Forest interessante para a obra musical Brain Opera,
que, pela experimentao, o pblico podia assimilar a forma de funcionamento dos hiperinstrumentos. Esta experincia antes do concerto, que tambm utilizaria alguns dos hiperinstrumentos, ajudava a resolver uma questo intrnseca aos instrumentos digitais, a questo
da percepo do pblico da relao entre o gesto feito pelo intrprete e o som produzido
(Iazzetta, 1996. p. 24). A memria da experincia em Mind Forest era recuperada no
momento da performance, e o mesmo tambm acontecia com outros materiais musicais e
conceituais.
A msica de Melody Easel e Harmonic Driving so
compostas, mas modificveis pelo pblico. Gesture Wall,
Rhythm Tree, e, Singing Trees, so sistemas de improviso onde
ns estabelecemos os sons e os limites, e programamos a forma
como o sistema ser tocado, mas no determinamos a msica
final que ser tocada. Em Speaking Trees ns mandamos um
estmulo pr-composto, mas as respostas, que so gravadas, so
espontneas do pblico (Machover, 1996a. p. 3).
Desta forma, Mind Forest realmente funcionava como uma abertura musical para o
concerto, pois apresentava os temas (do funcionamento dos instrumentos, dos fragmentos
156
Estas so ferramentas interativas que no ficaram prontas para a estria e que depois no foram
utilizadas do mesmo modo.
42
157
Segundo o crtico Alex Ross, houve muito mais anncio sobre as possibilidades
interativas do que as que existiram de fato:
A msica substitui atividade por inveno; o aparato
tecnolgico permite menos entrada de dados genuinamente
criativos do que o anunciado; e o fundamento filosfico, de
msica gerada a partir de gestos coletivos similares a gestos de
insetos, no dos mais elevados (Ross, 1996).
158
quantidade de dados gerados por Mind Forest e Net Music, e tambm os dados criados em
tempo real pelos intrpretes na situao de concerto.
Na obra, as relaes entre compositores, intrpretes e ouvintes esto em constante
alterao, do mesmo modo que conceitos como composio, improviso, aleatoriedade e
experimentalismo; e ainda: instrumento musical, partitura, gesto instrumental e obra musical.
Apenas a ttulo de curiosidade, vale destacar que o novo projeto de Machover e equipe
no MIT Media Lab outra pera. Death and the Powers tem a estria prevista para ocorrer
ainda neste ano de 2009, em Mnaco. Desta vez, o ponto mais importante das pesquisas o
uso de diversos instrumentos musicais robticos controlados por computador, que, como
vimos com Haile e GuitarBot uma das importantes frentes de pesquisa da msica interativa.
Um dos instrumentos robticos ser tambm um grande lustre que ocupar a parte
central superior da cenografia da pera.
Ilustrao 37 Ilustrao artstica do lustre robtico de Death and the Powers (Machover,
2009a).
159
para
interpretao,
gerao,
transformao
ou
Mind Forest
Como pudemos ver, Mind Forest era uma instalao feita com hiper-instrumentos que
o pblico podia manusear no saguo do teatro, e era formada por: Speaking and Singing
Trees, Rhythm Tree, Harmonic Driving, Gesture Wall e Melody Easel.
160
Todo o espao foi planejado para tentar deixar o pblico vontade com os
experimentos sonoros interativos
Mind Forest um espao complexo recheado de experincias
manipulveis que transformam o gesto corporal e a entrada do
sinal da voz em msica (Tod Machover) e imagens (Sharon
Daniel). O espao foi projetado pelo arquiteto Ray Kinoshita, e
pretende criar a impresso de se andar, figurativamente, em um
grande crebro musical. Formas orgnicas e materiais
projetados por Maggie Orth, e sensores invisveis e sensveis
inventados por Joe Paradiso e sua equipe, ajudam a tornar o
ambiente natural e sensvel ao invs de hi-tech e mecnico
(Machover, 1996c).
O espao foi composto por vinte e nove instalaes interativas, que dependiam de
aproximadamente 40 computadores e workstations ligados em rede (Paradiso, 1999. p. 2).
Algo interessante que vale refletir sobre Mind Forest que, apesar da existncia de
instalaes digitais interativas na poca de Brain Opera no ser mais uma grande inovao,
elas no costumavam estar to atreladas msica e situao de concerto. Ou seja, existiu um
deslocamento do ambiente da explorao das instalaes interativas, que costumava ocorrer
em festivais de arte digital e galerias de artes visuais, para o ambiente de concerto.
161
O primeiro ato (ou abertura) de Brain Opera seria uma espcie de improviso coletivo
realizado pelo pblico, explorando as instalaes sonoras interativas e com a conscincia de
que haveria apenas um tempo limitado para realizar esta experimentao. Mas havia tambm
a expectativa do vindouro concerto, com toda sua carga cultural, social e psicolgica.
Portanto, o que o pblico realizava coletivamente era a performance de toda a primeira parte
de Brain Opera, tornando-se tanto ouvintes, intrpretes e, ocasionalmente, compositores.
Vamos observar a importncia de cada uma das instalaes em Mind Forest.
As Speaking Trees eram constitudas por estruturas similares a orelhes de rua, mas
com formato de folhas de rvores, permitindo ao usurio ter uma experincia mais
individualizada no ambiente de Mind Forest. Cada instalao era composta por um
computador, um par de fones de ouvidos, um microfone, um monitor LCD de 10 e um
mouse modificado, tambm em forma de folha (Paradiso, 1999. p. 4). A ilustrao de nmero
39, na pgina seguinte, mostra a disposio do sistema.
Sob cada estrutura havia um sensor de presso em forma de tapete, que, ao ser ativado
pelo peso da pessoa que se posicionou para experimentar as Speaking Trees, disparava um
vdeo de Marvin Minsky indagando uma srie de perguntas ao usurio. As respostas dadas
eram armazenadas no computador e utilizadas em momentos especficos do concerto.
Existiam quinze Speaking Trees em Mind Forest, sendo que doze destas possuiam seqncias
diferentes do vdeo de Marvin Minsky.
Em Singing Trees, a estrutura da instalao era praticamente a mesma de Speaking
Trees, mas o nico controle disponvel ao usurio era o microfone, e o vdeo, ao invs de
apresentar perguntas, exibia uma srie de imagens simples que se transformavam em imagens
mais complexas de acordo com os sons produzidos pelo usurio no microfone. Os sons eram
analisados em dez diferentes parmetros e os dados desta anlise eram enviados tanto para um
162
sintetizador Kurzweil K2500, que sintetizava os sons obtidos, como para o programa
manipulador de imagens. Por exemplo, se fosse produzido um som contnuo em uma altura
fixa diante do microfone, o usurio iria ouvir um som semelhante sintetizado e poderia ver se
formar uma imagem, por exemplo, de uma bailarina (Paradiso, 1999. p. 5). Os sons tambm
eram armazenados para o uso posterior. Trs Singing Trees eram utilizadas.
Rhythm Tree era uma complexa coleo de 320 sensores de percusso, equipados,
cada um, basicamente com uma luz LED e um microprocessador que analisava o sinal
captado pelo toque do usurio (existia diferena entre os tipos de toque, como lateral ou
direto, e gil ou vagaroso) e enviava o sinal para ser convertido ao padro MIDI e,
depois, para um computador que disparava sons armazenados (samples).
Os sensores eram ligados tanto em rede, como de forma seqencial, e as luzes LED,
que acendiam quando detectavam um estmulo no sensor, podiam ser disparadas
seqencialmente, realizando um percurso luminoso a partir do sensor que recebeu o toque
(Paradiso, 1999. p. 11). Em Mind Forest, esses sensores foram espalhados por diversos
mdulos de uretano43 que lembram, de certa forma tubrculos gigantes, como podemos
observar na ilustrao 40.
Outra instalao, Harmonic Driving (ilustrao 40), era basicamente um jogo no qual
o usurio no utiliza um controle convencional e sim uma interface alternativa de controle,
formada basicamente por um guido, que no apenas captava o movimento do eixo principal
como tambm, atravs de um potencimetro, da inclinao de sua base.
O usurio dirigia um veculo que simbolizava uma nota musical atravs de um cenrio
de eventos musicais. Ele podia escolher caminhos diferentes para aquela nota, ou colidir com
outros eventos sonoros, sempre influenciando o resultado sonoro. O jogo se iniciava quando o
feixe de luz que existia na cadeira posicionada diante do joystick era interrompido, indicando
que algum se posicionou para jogar. Quando a pessoa se retirava, o feixe era restabelecido e
o jogo, encerrado. Existiam trs Harmonic Driving em Mind Forest configurados da mesma
forma, e cada um utilizava um computador para a parte sonora e outro para a parte grfica.
Em Gesture Wall (Ilustrao 41), sensores de campo eltrico eram utilizados para
medir a posio do corpo do usurio diante de uma tela de projeo. Para conseguir a
captao, o usurio era alimentado por uma pequena corrente eltrica ao subir sobre uma
plataforma localizada diante da tela. Seus movimentos eram mapeados e alteravam tanto as
imagens como a msica da instalao. Devido diferena entre o corpo e o calado de cada
usurio, era necessrio calibrar o sistema para cada pessoa que o utilizaria. Tal processo
Material que possui uma textura que agradou a equipe do MIT Media Lab, e que vibra ao receber o toque
do usurio.
43
164
demorava menos de um segundo e era feito quando o usurio colocava sua mo sobre uma
base metlica, posicionada na lateral da instalao. As antenas do sensor ficavam nas
extremidades laterais da tela de projeo e foram disfaradas de flores, para tentar manter a
ambientao de Mind Forest.
Existiam cinco instalaes como essa. Eram utilizados dois computadores (um para a
parte sonora e um para a parte grfica), um sintetizador digital e um projetor.
A ltima instalao de Mind Forest era Melody Easel (Ilustrao 42), na qual o
usurio podia utilizar uma tela touch screen de 21 (Paradiso, 1999) para gerar dados que
iriam interferir no vdeo projetado
transformao de vdeo em tempo real. Outros sensores eram posicionados ao redor da tela
para capturar o posicionamento da mo e dos dedos sobre a tela, mesmo quando o usurio
estivesse com as mos apenas prximas mesma. O sistema touch screen tinha a capacidade
de reconhecer apenas um dedo por vez, e a parte musical era principalmente formada por
fragmentos das melodias compostas para Brain Opera Performance, que eram processados e
alterados pelos dados captados da interao do usurio, permitindo a construo de novas
melodias. Havia trs instalaes como essa em Mind Forest.
Net music
Como vimos anteriormente, Net Music envolvia uma pgina na internet onde os
usurios podiam enviar arquivos de udio ou vdeo para serem utilizados tanto em Mind
Forest, como em Brain Opera Performance. Era permitido ao usurio enviar pequenos
fragmentos de udio de no mximo dez segundos, e imagens de no mximo 1000k.
Alm disso, Net Music tambm transmitia pela internet as apresentaes de Brain
Opera Performance, e possua um instrumento musical virtual disponvel aos usurios: The
Palette, desenvolvido por John Yu. Esse instrumento podia ser tocado pelo usurio em sua
casa, e, em determinadas partes da apresentao compostas previamente, tinha seus sons
agregados em tempo real (obviamente considerando a latncia existente nos sinais da rede)
performance no teatro.
Esta foi uma das primeiras experincias que buscaram incorporar o usurio virtual
numa performance musical. Como todo o resto do projeto, fazia parte de uma srie de
166
pesquisas cientficas e artsticas, e muitas das idias para o uso da internet em Brain Opera
no funcionaram como planejado, ou no puderam ser utilizadas pelas caractersticas da rede
naquela poca.
Na ltima dcada foram realizadas diversas outras experincias neste sentido. E apesar
de ser um tema muito interessante, foge do escopo deste trabalho. Mesmo assim, no deixa de
ser relevante observar a possibilidade da incorporao do intrprete virtual na performance,
podendo colaborar com o envio de imagens, sons e interpretao de instrumentos reais e
virtuais.
Ilustrao 43 Detalhe do link em Net Music para enviar arquivos de udio (Machover, 1996b),
e interface do instrumento virtual The Palette (Yu, 1996).
167
Ilustrao 44 Digital Baton e Gesture Trees, em Brain Opera Performance; e Tod Machover
tocando Sensor Chair (Paradiso, 1999. pp. 15-16).
Em Digital Baton, trs sistemas diferentes de sensores eram utilizados para captar os
gestos do intrprete. O primeiro era um sistema de infravermelhos, como em Buchlas
169
Apenas como curiosidade vale mencionar os outros sistemas que foram criados para
The Brain Opera Performance, mas que no ficaram prontos a tempo. Como, por exemplo,
Magic Carpet, um carpete que reconheceria os passos das pessoas e a velocidade com que
estavam se locomovendo; e outro sistema, equipado com radar Doppler, que tambm mediria
a quantidade de pessoas e seu posicionamento no espao.
171
delimitados. Viraram obras para serem apresentadas em teatros para ouvintes, sentados em
poltronas, contemplarem em uma situao tradicional de concerto.
Tambm criamos uma estrutura formal para atrair continuamente a ateno do pblico
no transcorrer das apresentaes. Conforme os ensaios foram ocorrendo, estas estruturas se
consolidaram, e as obras tornaram-se cada vez mais composies fechadas, no sentido
tradicional do termo, em relao ao seu aspecto estrutural. As performances passaram a ter
uma durao aproximadamente definida, dividida em diversos segmentos bem estruturados,
tanto no aspecto performtico, como sonoro, visual e relativo iluminao.
Nos dois trabalhos, fui o responsvel pela elaborao dos programas (patchs)
utilizados nas performances para a gerao sonora e musical. A programao foi feita
utilizando o software Max/MSP. Dentro dos limites de minha rea de atuao nos grupos,
busquei em cada uma das obras, explorar apenas alguns poucos elementos musicais
disponibilizados pelas ferramentas tecnolgicas (e sempre derivados da performance), pois
percebi, pela observao de obras do repertrio interativo, que o uso de muitos elementos de
interao (como o caso de Brain Opera), assim como a explorao de muitos recursos
computacionais (como tambm o caso de Brain Opera e da multidominncia presente em
Voyager), empregados simultaneamente poderiam gerar um caos para a compreenso das
obras, que, neste caso, no interessava esteticamente. Por conseguinte, optei por explorar em
profundidade poucos recursos oferecidos pelos sistemas interativos, para manter a ateno do
pblico e a coerncia esttica no desenvolvimento temporal dos trabalhos.
Na Teia, tais recursos se resumem basicamente ao uso de efeitos de atraso (delays)
dos sons realizados pela performance, produzindo assim deslocamentos temporais de toda a
parte sonora realizada ao vivo. Estes atrasos vo sendo sobrepostos durante a apresentao em
diversas camadas sonoras. Em Sonocromtica, resumem-se utilizao polifnica de at 5
vozes meldicas de loops, com configuraes distintas para cada voz.
173
Meu primeiro contato com o software Max/MSP ocorreu em 2004 (enquanto cursava o
ltimo ano da graduao em composio musical pela ECA-USP), na disciplina de msica
eletroacstica, sob a orientao do Prof. Dr. Fernando Iazzetta. Nos ltimos anos, enquanto
aluno da ps-graduao, pude continuar a explorar o programa, ainda com o apoio do
laboratrio de tecnologia musical do departamento de msica.
Para melhor compreenso dos comentrios que sero feitos envolvendo cada uma das
obras, torna-se necessrio realizar um pequeno parntese para apresentar o modo geral de
funcionamento do software Max/MSP.
Max/MSP
A histria do programa j ultrapassa os 20 anos e bastante rica. Mas, como o
propsito do presente trabalho no dissertar sobre o software, somos obrigados a realizar um
resumo desta histria, apenas para situar o leitor.
O programa Max foi criado em meados da dcada de 80, por Miller Puckette, no
IRCAM, e seu nome homenageia um importante pioneiro da computao musical chamado
Max Mathews. Mais tarde, Puckette adaptou e estendeu o sistema para a plataforma NeXT /
ISPW (IRCAM Signal Processing Workstation), e este sistema ficou conhecido como
Max/FTS. Em 1989, o IRCAM licenciou o programa para uma empresa chamada Opcode
Systems, que lanou uma verso comercial do programa Max em 1990, desenvolvida e
estendida por David Zicarelli.
Nos primeiros anos, a funo principal de Max era basicamente ser um ambiente
grfico de programao para aplicao em sistemas musicais interativos, principalmente para
agir como um controlador de diversos equipamentos eletrnicos, atravs do padro de
174
Em 1997, Zicarelli abriu sua prpria empresa chamada de Cycling 74, que, desde
1999, a responsvel pelo programa Max/MSP. Em 2003, foi lanada uma nova extenso aos
modos de processamento de Max/MSP que lidava com o uso de matrizes. Isto, na prtica,
permitia a manipulao de vdeos e grficos 3D em tempo real. Tal extenso foi chamada de
Jitter. Portanto, o programa completo, com todos os modos de processamento, chama-se
atualmente Max/MSP/Jitter.
Tanto na performance Teia, como em Sonocromtica, utilizei apenas as
ferramentas de Max/MSP para a manipulao sonora e musical.
Cada programa realizado dentro de Max/MSP chamado de patch, e ao se inicializar
um novo patch, o que se v so janelas em branco. Na prxima ilustrao podemos ver a
janela do programa Max e, dentro dela, duas outras. A que est mais esquerda, cujo ttulo
tambm Max, a janela de avisos e serve para o programa avisar o usurio quando
175
percebe alguma irregularidade na programao, alm de exibir outros dados requisitados pelo
usurio. A outra janela, neste caso chamada de Untitled, o prprio patch.
Para iniciar seu patch, o usurio deve colocar alguns elementos nessa janela para
direcionar ou gerar os dados numricos ou sinais digitais. Esses elementos so chamados de
objetos e, conforme podemos perceber na imagem anterior, um menu com diversos destes
objetos enfileirados fica posicionado na prpria janela do patch sob o ttulo do mesmo.
Vamos analisar a seguir um patch bastante simples.
Cada objeto possui uma funo especfica, como por exemplo, permitir ou bloquear a
passagem do sinal, disparar um evento, armazenar os dados que passam por ele, simular um
oscilador, e assim por diante. O usurio conecta vrios destes objetos e os coloca em ordem
para realizar os processamentos que deseja com os dados digitais. Cada objeto costuma ter
pelo menos uma entrada e uma sada para estes dados.
Neste exemplo (ilustrao 49), podemos ver um patch formado apenas por trs
objetos. O de cima (o pequeno quadrado com um X em seu interior) chama-se toggle e
funciona como um interruptor para ligar e desligar objetos aos quais esteja conectado. O do
meio chama-se metro e funciona como um metrnomo, marcando intervalos regulares de
tempo. O nmero que est direita de metro o parmetro que indica o tempo do metrnomo,
dado em milissegundos. O ltimo objeto, que est embaixo de metro chama-se button e
envia um disparo chamado bang toda vez que acionado, assim como tambm acende um
sinal luminoso a cada estmulo recebido. Este patch ento formado por um interruptor
(toggle) que, quando ligado, aciona um metrnomo que marca uma batida por segundo
(1000ms), que acende um sinal luminoso cada vez que ocorre.
O mesmo acontece com sinais de udio. Em meio entrada (ou a gerao) dos dados
digitais e sua sada, geralmente por um sistema de alto-falantes, o usurio pode estabelecer
diversas rotas para estes dados digitais, com vrios objetos atuando de forma especfica. No
prximo exemplo (ilustrao 50) temos um patch que serve para alterar a amplitude de um
sinal sonoro em tempo real.
A entrada de um sinal sonoro recebida pelo objeto 1 (entrada de sinais), que o envia
para outros dois objetos: 2, um medidor de amplitude, e 3, um multiplicador de sinais, que vai
agir aqui como o amplificador dos sinais enviados por 1. O objeto de multiplicao precisa,
logicamente, de dois coeficientes para realizar a multiplicao. Um deles ser o prprio sinal
de entrada, e o outro ser um valor constante. Caso este nmero seja 0, ento o sinal gerado
177
no ter nenhuma amplitude, pois qualquer valor deste sinal, multiplicado por zero, ser
sempre zero. Caso esteja entre 0 e 1, o som sofrer uma atenuao de sua intensidade. Se
for 1, ter os mesmos valores do sinal de entrada. E, acima de 1, passar por uma
amplificao do sinal.
Para gerar esse valor, estamos utilizando o objeto 4, um slider que pode ser controlado
em tempo real, permitindo, neste caso, um controle do usurio sobre a amplitude do sinal.
Quanto mais para o alto estiver ajustado, maior ser o valor gerado. Aqui este valor foi
programado para variar entre 0 e 200.
Mas, como o valor gerado pelo slider um nmero inteiro e o objeto multiplicador
precisa de um nmero fracionrio, necessrio realizar a converso destes valores. O objeto 5
simplesmente divide o valor gerado pelo slider por 100, produzindo resultados que variam
entre 0 e 2. Esse resultado exibido pelo objeto 6, que est presente apenas para informar
o valor que est sendo enviado para o objeto multiplicador. Temos ainda o objeto 7, que,
assim como 2, um medidor de amplitude, mas que agora mostra a intensidade do sinal
178
sonoro depois do processo de amplificao, e o objeto 8 que envia os sinais gerados para as
sadas sonoras. Neste caso, uma sada de dois canais em estreo.
No exemplo, como o slider est posicionado em sua posio mxima (200), o valor
pelo qual o sinal est sendo multiplicado, 2. Logo, est havendo uma amplificao do
sinal, que pode ser percebida pela diferena entre os nveis dos medidores de amplitude.
Esta a lgica fundamental presente em todos os patchs de Max/MSP, onde os dados
numricos e sinais digitais so direcionados conforme a programao feita pelo usurio.
Dado o modo de funcionamento do programa, as interfaces podem rapidamente se
tornar muito confusas e cheias de conexes cruzando a tela, como podemos ver nesta prxima
ilustrao, que a primeira verso do patch utilizado em Teia:
formao profissional do compositor. Acredito que este tema deveria ser incorporado a estas
atividades, pois envolve basicamente o desenvolvimento de formas eficientes de
comunicao, um assunto que, sem dvida, diz respeito ao compositor musical.
Max/MSP possui diversos objetos para a elaborao da interface com o usurio, como
faders, sliders, telas para grficos, botes, fundos coloridos e textos explicativos e/ou
indicativos.
Ilustrao 52 Imagem da performance Teia, no FILE RIO 2009 (Foto: Fernando Iazzetta).
180
espectro sonoro bastante rico, com muitos graves; o som das fitas descolando rapidamente do
rolo, com mais agudos; a sobreposio dos diferentes gestos sonoros instrumentais feitos
pelos intrpretes enquanto colocavam a fita na estrutura, eventualmente gerando novos sons
atravs do contato das fitas e do seu corpo com a teia que se criava; o som dos intrpretes
amassando as fitas para torn-las mais parecidas com os fios de uma teia, rico em mdioagudos; e o som de estalos da teia se ajustando estrutura, que permaneciam soando por
alguns minutos aps o trmino da parte performtica.
Para a captao sonora utilizamos dois microfones sem fio presos ao pulso dos
performers, no permitindo ao pblico v-los em cena. Como observaremos adiante na
estrutura formal da parte sonora, optamos, no incio da performance, por deixar soar apenas os
sons acsticos, sem nenhuma amplificao ou processamento. Deste modo, no apenas
causaramos uma surpresa no pblico ao manipular estes sons, como tambm permitiramos
que as pessoas se acostumassem em um primeiro momento com o material sonoro acstico,
podendo identificar gradualmente a captura do mesmo pelo sistema digital.
182
Vamos apresentar ento um roteiro de toda a performance, que ser til para a
compreenso da descrio do patch criado para Teia.
1 Blackout. Os intrpretes comeam a construir a teia com as fitas. O pblico no os v e apenas
escuta os sons acsticos (sem amplificao alguma) do som produzido pelas fitas adesivas sendo
descoladas de seus rolos.
2 Aos poucos, o som comea a ser amplificado e difundido pelos alto-falantes. Paralelamente, e
de forma gradual, se acendem algumas luzes de maneira sutil, exibindo apenas os contornos dos
performers e da estrutura.
3 Delays dos sons comeam a ser disparados, sobrepondo-se aos sons acsticos e amplificados. A
intensidade da performance vai crescendo, junto com a massa sonora e o jogo de luzes.
4 Quando as fitas j esto montadas na estrutura, os performers passam a amass-las com as
mos, para torn-las mais parecidas com fios de uma teia. O volume abaixado para permitir a
apreciao deste som, que difere do som da colocao das fitas. As camadas de sobreposio
sonora continuam a crescer, mesmo com volume reduzido.
5 Os performers ligam pequenas lanternas e comeam a iluminar a teia montada e a projetar as
sombras das fitas nas paredes. Para este efeito funcionar, um novo blackout das luzes do palco
ocorre. As 10 camadas em delay da sobreposio sonora dos sons feitos pelos performers vo
sendo amplificadas cada vez mais.
6 Os performers saem de cena, a massa sonora atinge seu limite, e, subitamente, o som sofre um
grande atenuamento em seu volume e passa a sofrer alguns processamentos, a destacar filtragem e
reverberao. Uma projeo que lida com diferentes fotos da teia, preparadas previamente,
projetada sobre a estrutura em uma tela localizada atrs do palco. Neste processo, a projeo
ilumina a teia, o que acaba produzindo sombras na tela ao fundo do palco. A transio entre as
fotos ocorre lentamente atravs de um processo computacional.
7 Passa a haver um jogo entre a projeo, os processamentos sonoros das camadas sobrepostas
em delay, e da luz. Um loop de um som gravado no incio da performance tambm utilizado nesta
parte, mas sem processamentos.
8 Os sons so filtrados, valorizando apenas a regio grave, e tem incio um longo fade out dos
sons, das luzes e da projeo.
9 Quando o volume sonoro j est bastante baixo, torna-se possvel escutar pequenos estalos
produzidos pelas fitas, se acomodando na estrutura. Assim a pea acaba.
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Minha concepo para a criao do patch foi utilizar apenas os sons das fitas adesivas
gerados em tempo real na primeira parte pelos performers, como fonte sonora para toda a
performance, sem o uso de qualquer som pr-gravado ou sintetizado. Mas, como vimos na
estrutura formal, de acordo com nosso conceito para a obra, embasado na idia de captura,
aps a construo da teia haveria uma segunda parte da apresentao onde os performers
sairiam de cena, permanecendo apenas fragmentos sonoros e visuais de sua gestualidade,
capturados e apresentados pelo sistema interativo. Ou seja, era preciso capturar os sons da
primeira parte, para utiliz-los na segunda.
Para tanto, optei pelo uso do delay, ou atraso, dos sons captados pelos microfones.
Mas, ao invs de ter apenas um sinal de udio em atraso, compus um patch que permitia
sobrepor at 10 destes sinais, cada um com um tempo de atraso distinto, definido em tempo
185
real pelo intrprete do sistema interativo. Desta forma tornou-se possvel deslocar
temporalmente toda parte sonora da performance, realizada ao vivo, e ainda sobrep-la vrias
vezes, com diferentes atrasos, aprisionando-a simbolicamente na teia.
Na prtica, isto se d da seguinte forma: quando a performance se inicia, seu som
comea a ser armazenado por um perodo de tempo no objeto de delay do patch de Max/MSP
para ser disparado mais tarde, em qualquer momento. Estipulei arbitrariamente no momento
da programao que este perodo de tempo de armazenamento pelo delay seria de 1.000.000
de milissegundos, que equivale a um pouco menos de 17 minutos.
Quando cada delay disparado, ele toca o que foi armazenado desde o incio da
performance, a no ser que o espao entre o incio da gravao e o disparo do delay ultrapasse
1.000.000 de milissegundos; neste caso, o delay ir tocar o que foi armazenado nos ltimos
1.000.000 de milissegundos. Mas isto no ocorre em Teia, onde o ltimo delay costuma ser
disparado por volta dos 10 minutos aps o incio da performance (quando os performers
encerram sua participao).
Como dissemos anteriormente, pela construo do patch, podem haver at 10 camadas
de delays sobrepostas simultaneamente. E o intrprete do sistema musical interativo quem
ir disparar cada um dos atrasos, conforme suas decises interpretativas tomadas em tempo
real.
A seguinte ilustrao mostra, basicamente, como o patch est estruturado nesta
primeira parte da performance:
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Durante toda a primeira parte basicamente isso que o que ocorre. O intrprete do
sistema musical interativo dispara os sons armazenados pelo patch, deslocando-os, em tempo
real, para outra temporalidade, e sobrepondo-os em diversas camadas. Alm disso, tambm
controla o equilbrio das amplitudes sonoras entre os sons do sistema digital e os sons
acsticos. Isto tudo ocorre paralelamente construo fsica da teia e simboliza muito bem a
captura que est ocorrendo, em diversos nveis, na obra.
Este processo no pode ser automatizado; afinal, ele que permite um uso mais rico
da performance enquanto elemento composicional, deixando os performers livres para
construir a teia no tempo que acharem necessrio. O intrprete do sistema interativo observa a
performance de fora do palco para tomar suas decises em relao ao tempo de cada disparo
dos delays, baseado na estrutura formal que vimos anteriormente.
Na imagem a seguir podemos ver a parte interna do patch que realiza esse processo:
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Na parte da esquerda, em azul, existem dez sinais luminosos que indicam quantas
camadas de delay esto sendo utilizadas simultaneamente. Nesta imagem, que mostra a
aparncia do patch em uma situao de concerto, podemos ver que o intrprete do sistema
interativo j disparou quatro camadas do delay.
A parte central, na cor creme, oferece basicamente as seguintes funes: volume do
sinal de entrada; opo entre o uso de microfones e o uso de arquivos pr-gravados (para
ensaios) como sinais de entrada; boto Prepara para Delays que aciona todos os itens
necessrios para iniciar a performance; boto Segunda Parte, mencionado anteriormente e
que dispara os processamentos da segunda parte da performance; boto RESET/PNICO,
que desliga o sistema e retorna s configuraes iniciais; opo de ligar o som direto para
testar as conexes de udio; boto que inicia o armazenamento do som para o delay; e boto
para disparar os delays.
No segmento abaixo, em roxo, h apenas o volume geral de todos os sons produzidos
pelo sistema. A parte em verde possui os filtros usados na segunda parte, com todos seus
parmetros, que sero descritos a seguir. E o ltimo segmento, em vermelho, apresenta a
opo de gravar o udio produzido pelo sistema.
Quando o intrprete do sistema interativo d incio segunda parte da obra, o som
sofre um corte sbito de intensidade, e passa por filtros e por um reverb, as lanternas se
apagam e o projetor acionado. Nesta ltima parte da apresentao, a captura da teia
transposta do universo real para um universo simblico. Imagens da teia, preparadas
anteriormente, so projetadas, sobre a estrutura em uma tela de projeo atrs do palco, e
comeam a se movimentar lentamente com transies feitas com a fuso das imagens. A
projeo, somada a um pequeno jogo de luzes, ilumina a teia e cria sombras na tela localizada
ao fundo do palco. Os sons permanecem os mesmos da primeira parte, mas agora recebem
alguns processamentos: filtragem e reverberao.
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FILE RIO 2009 (trs apresentaes), teatro do Oi Futuro, Rio de Janeiro, maro de
2009. Com: Llian Campesato e Alexandre Porres, performers; Francisco Serpa, iluminao;
Vitor Kisil, intrprete do sistema musical interativo; Fernando Iazzetta, intrprete do sistema
digital de imagens e assistente e controlador tcnico; e Andrei Thomaz, assistncia de palco.
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Ilustrao 60 Sonocromtica, FILE 2008, Teatro do SESI, So Paulo (Foto: Mrio Ladeira).
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A soluo foi utilizar um pano branco cobrindo a mesma estrutura utilizada na Teia,
mas montada de forma diferente. Ao invs de formar um cubo de dois metros por dois metros,
formava agora um retngulo de um metro de altura e profundidade, e dois metros de largura.
O fato de a estrutura ter sido feita com peas intercambiveis de metal de um metro de
comprimento possibilitou a criao deste novo formato. A face voltada para o fundo do palco
permanecia sem o pano para permitir ao intrprete manipular as luzes de dentro da estrutura.
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Vale destacar que os movimentos performticos deste trecho foram desenvolvidos por Francisco Serpa.
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Ilustrao 63 Objeto Cintico, 1966, Abraham Palatnik (Osorio, 2004. p. 171); e fragmento
de Sonocromtica, FILE RIO 2009 (Foto: Llian Campesato)
Definimos utilizar nas apresentaes: um performer para ficar em cena e lidar com as
luzes, um intrprete para o sistema musical interativo responsvel pelas questes sonoromusicais e um intrprete para o sistema digital gerador das imagens responsvel pela projeo
na tela localizada no fundo do palco. Usamos tambm uma webcam, que permite ao
performer, quando est fora da estrutura, registrar este momento do seu ponto de vista e,
conseqentemente, gerar novo material visual a ser enviado para a tela de projeo. Isto se
converteu em uma terceira parte da apresentao, embasada em outra srie de obras de
Palatnik, Progresses, desenvolvidas continuamente desde a dcada de 60, e que tratam de
um mesmo tema explorado repetidamente por ele em diversas obras: dar ordem aos
movimentos (Osorio, 2004. p. 69).
Nesta srie, Palatnik constri obras visuais estticas, originalmente feitas com
madeira, formadas por uma seqncia de faixas verticais que do uma forte sensao de
movimento s imagens contidas nelas. como se cada faixa simbolizasse a mesma imagem
em movimento, em diferentes momentos temporais.
A estratgia utilizada para o uso da webcam neste momento consistia em utilizar
imagens estticas formadas por faixas verticais, onde as faixas intercalassem imagens
captadas pela cmera em tempos distintos.
Levando em conta que os objetos captados neste momento eram as luzes LED com
pisca-pisca, mesmo que a cmera ficasse parada, o resultado representaria o movimento da
alternncia das cores gerado pelo piscar das luzes.
A largura destas faixas e a velocidade com que as imagens estticas eram atualizadas,
eram constantemente alteradas em tempo real pelo intrprete do sistema digital gerador de
imagens, seguindo padres aleatrios. Tal manipulao foi programada no software Flash45.
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Ilustrao 64 Progresso 79-A, 1965, Abraham Palatnik (Osorio, 2004. p. 124); e fragmento
de Sonocromtica, FILE RIO 2009 (Foto: Llian Campesato).
Aps o desenvolvimento desta terceira parte, as luzes LED iam se apagando at que
restasse apenas uma que voltava para a estrutura e, depois de vagar por alguns instantes
dentro desta, se apagava encerrando a performance.
Aps os ensaios, definimos completamente a estrutura formal da obra, que segue
resumidamente a seguinte ordem:
1 Blackout. Aos poucos ouve-se sons de respirao e algumas lmpadas so acessas,
alternadamente, em pequena intensidade, dentro da estrutura localizada no centro do palco.
2 Este jogo de luzes vai se desenvolvendo, e uma animao fazendo referncia s imagens dentro
da estrutura passa a ser projetada visando ampliar o campo visual do pblico. Sons vocais mais
longos e contnuos so utilizados para marcar o lento e contnuo movimento, e, gradualmente, so
substitudos por sons rtmicos, sempre acompanhando a intensidade das luzes e imagens.
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3 As luzes se apagam, restando apenas uma. Esta se transforma em uma luz oscilante (luz LED
com pisca) que se movimenta pela estrutura at sair da mesma. As imagens se apagam, e o som de
apenas uma voz solo acompanha esta luz.
4 Fora da estrutura, a luz continua sua trajetria e, pouco a pouco, vai se multiplicando em
diversas outras luzes que se movimentam no espao, por alguns momentos, at serem colocadas
sobre a estrutura. No h nenhuma projeo. Diversas camadas de sons vo sendo acrescentadas e
sons rtmicos so utilizados alternadamente aos sons longos.
5 Com diversas luzes LED acesas sobre a estrutura, o performer utiliza uma webcam para
registrar a movimentao feita por ele com estas luzes. As imagens captadas so manipuladas e
projetadas em forma de faixas verticais. O som se torna mais rtmico e catico.
6 Aos poucos as luzes vo sendo apagadas, diminudo conseqentemente a luminosidade da
projeo. Os sons vo diminuindo de intensidade.
7 A projeo desligada. A ltima luz que resta piscando volta lentamente para dentro da
estrutura, onde se movimenta brevemente. Os sons so reduzidos para uma nica voz, derivada dos
sons de respirao. A intensidade sonora vai diminuindo at o tacet, e a luz se apaga, finalizando a
apresentao.
202
O freeze costuma ser criado a partir de fragmentos sonoros muito pequenos, medidos em algumas
dezenas ou centenas de milissegundos. Por outro lado, o patch que desenvolvemos utiliza fragmentos
maiores (geralmente entre 0.5 e 6 segundos). Mas como dissemos, conforme o fragmento sonoro utilizado,
o efeito produzido similar.
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Do lado esquerdo, em azul e verde, podemos ver a entrada e sada dos sinais de udio;
o controle do volume geral do som direto, que est sendo enviado para o gravador de cada
loop; o volume que controla a quantidade geral de reverberao utilizada pelo patch; a entrada
dos dados da interface MIDI da Peavey; e o crdito, o ttulo e a data de criao do patch.
No centro, temos estas cinco fileiras entre as cores vermelho e laranja que representam
os loops disponveis. Cada fileira possui diversos botes e faders que podem controlar: a
entrada do sinal dos microfones; a gravao de um novo fragmento sonoro; ligar ou desligar o
loop; alterar a velocidade de reproduo do fragmento; ligar e controlar a porcentagem de
aleatoriedade ao parmetro velocidade a cada disparo de uma nova repetio; ligar ou
desligar o filtro passa-banda; controlar o volume do loop com o filtro acionado; alterar
parmetros do filtros (freqncia central e largura da banda); controlar o volume do loop com
o filtro desligado; e enviar ou no o som do loop para um processo de reverberao. E,
direita, em branco, temos os controles individuais de cada microfone, que podem ser enviados
para os alto-falantes, passando pelo processo de reverberao ou no.
Como dissemos, os sons utilizados pelo patch so produzidos em tempo real pelo
performer e pelo intrprete do sistema musical interativo, e so captados atravs de
microfones. Todos os processamentos tambm ocorrem em tempo real e so controlados por
este mesmo intrprete.
Os sons so criados de forma livre, mas dentro de uma estrutura bastante definida.
Deste modo, existe uma linha muito tnue entre a composio e o improviso. Mesmo que a
estrutura formal indique um caminho para o intrprete seguir, ela no restringe em nenhum
momento detalhes de como os sons devem ser produzidos. So as decises do performer e do
intrprete do sistema interativo, no momento da performance da obra, que iro definir os
verdadeiros sons utilizados e manipulados pelo patch.
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Concluso
No decorrer do trabalho evidenciamos como a performance tornou-se um importante
elemento composicional para a msica eletroacstica interativa. Uma grande variedade de
questes estiveram envolvidas no processo, assim como diversas mudanas nos paradigmas
da atividade musical. Muitos conceitos que eram bastante claros e definidos nas prticas
musicais estveis da tradio de concerto tornaram-se nebulosos, e suas fronteiras passaram a
ser frgeis, e ocasionalmente at indefinidas, de modo que a atividade interativa produziu no
apenas novas msicas, como tambm novos processos de produo musical.
Por mais diversas que sejam as atividades de produo artstica envolvendo a
interao mediada por computadores, vimos que, musicalmente, este processo de pesquisa e
explorao se iniciou com compositores, intrpretes e pesquisadores, que se propuseram a
expandir as sonoridades dos instrumentos tradicionais com equipamentos eltricos e
eletrnicos, na situao de concerto. Mas essa perspectiva histrica, que est presente em todo
o trabalho, no demonstra uma linha contnua de evoluo da atividade musical e sim
momentos em que a tecnologia disponvel permitiu e demandou uma alterao na
compreenso dos processos de composio e performance, de modo que esses novos meios de
produo musical no excluram as atividades tradicionais estabelecidas, mas somaram-se a
elas e, em muitos casos, as modificaram.
De certa forma, a dissertao tambm ilustra uma trajetria pessoal, que partiu de uma
formao musical fundamentada principalmente na msica tradicional de concerto e que se
transformou continuamente, ampliando e acrescentando novos conceitos em relao aos
processos de composio e de performance. Conforme pesquisei a atividade interativa, meus
conceitos sobre a produo musical se alteraram, e pude compreender, pela anlise de obras,
como os compositores se apropriaram das tecnologias interativas e como suas peas soavam.
212
Mas, alm das anlises e leituras, tambm me engajei, como compositor, na explorao das
possibilidades do uso da performance enquanto elemento composicional atravs de novos
recursos tecnolgicos. Tais experincias esto refletidas diretamente no uso que fiz das
ferramentas interativas nas performances multimdia Teia e Sonocromtica, analisadas no
quarto captulo.
No presente trabalho existem, portanto, duas linhas que se cruzam constantemente,
uma histrica e outra pessoal, que conduzem at atividades artsticas s permitidas pelas
recentes ferramentas computacionais interativas.
As obras apresentadas no terceiro captulo ilustram bem este processo. Em Das
atmende Klarsein, de Nono, e Rpons, de Boulez, fica explcito o desejo dos compositores
em ampliar as possibilidades expressivas da msica de concerto atravs das novas ferramentas
tecnolgicas, sem profundas alteraes na prtica performtica. A atividade de composio,
por outro lado, passou a lidar com novos assuntos que envolviam a elaborao e configurao
do sistema tecnolgico e sua interao com os msicos.
Manoury, em Jupiter, lidou de forma bem diferente com as ferramentas interativas,
e, ao invs de buscar apenas expandir o que os msicos faziam no palco, utilizou o sistema
para gerar uma grande diversidade de novos resultados musicais. como se o flautista
estivesse se relacionando com um grupo instrumental, que realiza, quase sempre a partir dos
sons da flauta, novas melodias, harmonias, texturas, e outros elementos musicais definidos
pelo compositor. A performance do flautista determinante para quase todos os processos do
sistema interativo, e no apenas influenciada pelas respostas do computador em tempo real,
como deve ser antecipada e imaginada pelo compositor no momento da criao dos
procedimentos interativos.
213
msica e ajustar o volume dos alto-falantes. As obras criadas sobre os paradigmas clssicos da
notao tradicional, como o caso das criaes que analisamos de Nono, Boulez e Manoury,
costumam estar um pouco mais propensas para este lado do controle do compositor.
No entanto, se o compositor pretende explorar profundamente as relaes interativas,
conceder maior espao para cada um dos interagentes se manifestar, seja o ser humano ou o
sistema computacional. The Brain Opera e Voyager so bons exemplos de obras que
pendem mais para esse lado da liberdade de interao.
Uma conseqncia imediata que percebemos entre estes dois plos diz respeito
questo autoral. Nas obras em que h um grande controle sobre seu resultado final (Nono,
Boulez, e Manoury), mais fcil denominar a autoria, os limites da obra e a funo de cada
participante nas atividades de composio e performance. Nas obras que permitem maior
interao entre o(s) performer(s) e o sistema, esses limites ficam mais diludos. Vimos estas
questes com a participao dos colaboradores, engenheiros, pblico, internautas e diversos
outros em The Brain Opera, e tambm nas atividades de improviso das obras Voyager
Duos, onde a msica resultante depende do improviso do msico e do sistema.
Convm destacar novamente que no consideramos haver uma linha evolutiva entre os
dois casos, e sim que se tratam de sistemas de produo musical com caractersticas distintas.
Nas performances multimdia Teia e Sonocromtica muitas destas questes ficam
evidentes. A composio ocorreu gradual e coletivamente, embasada no desenvolvimento das
idias performticas, de modo que a performance seu elemento composicional fundamental.
Ao mesmo tempo, buscou manter a liberdade dos participantes, mas definiu uma estrutura
formal fixa, que organiza os elementos performticos no tempo e transforma as apresentaes
em obras compostas.
215
Essas peas lidam diretamente com as ambigidades conceituais que foram, em parte,
proporcionadas pelas prprias ferramentas tecnolgicas necessrias para sua criao. Por
exemplo: o patch do sistema musical interativo de Teia, que lida com os sons das fitas
adesivas como fonte sonora, e o de Sonocromtica, que manipula os improvisos vocais
feitos pelos performers, podem ser vistos tanto como instrumentos, partituras ou composies
independentes.
Teia e Sonocromtica so obras que buscam um equilbrio entre a rigidez de um
sistema controlado em detalhes por seus criadores e a liberdade performtica que as
ferramentas interativas possibilitam.
Alm disso, o fato das duas performances terem sido elaboradas e desenvolvidas
coletivamente tambm altera o processo de composio derivado da tradio musical. A unio
de pessoas com diferentes formaes artsticas para criar uma obra comum, enriquece o
processo de criao, pois, alm de permitir a criao individual dentro das reas de
especializao de cada participante, ainda prope uma srie de reflexes que no existiriam
em uma obra autoral individual, estimulando um intercmbio de conceitos, estticas e
tcnicas.
Ficou evidente que as recentes ferramentas computacionais, atravs do processo de
digitalizao e simulao de diversos meios de expresso, como imagens, vdeos, sons,
partituras abstratas, gestos performticos, textos, dentre outros, incentiva o desenvolvimento
de obras multimdia e a reunio de artistas de reas distintas. Por sua versatilidade, os meios
digitais atuam, neste caso, como uma linguagem comum entre esses artistas.
Cada vez mais observamos a criao de obras musicais ou multimdia, que, atravs das
possibilidades dos sistemas computacionais interativos, permitem formas diferentes de
216
manifestao artsticas, nas quais os paradigmas das atividades tradicionais podem estar
diludos.
Acreditamos que todas estas novas questes que envolvem a musica eletroacstica
interativa, e que surgiram principalmente com as recentes ferramentas tecnolgicas, devam
ser includas na formao profissional do compositor musical, pois se agregam aos conceitos
da msica tradicional e enriquecem o repertrio tcnico e esttico do compositor. Da mesma
forma, acreditamos que o uso da performance enquanto elemento composicional na msica
eletroacstica interativa ainda um territrio muito frtil para o desenvolvimento de novas
pesquisas musicolgicas, que podem resultar em novos processos composicionais e
performticos e, conseqentemente, em obras artsticas.
217
Referncias Bibliogrficas
AO_CUBO, Grupo. Release da performance "Sonocromtica". 2009.
APPLE. iPhone - Features - Accelerometer. 2009.
<http://www.apple.com/ca/iphone/features/accelerometer.html>. Acesso em: 22 de maro de 2009.
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223
ANEXO
224
ANEXO
DVD
com
as
performances
multimdia
Teia,
do
grupo
M-U-R-O,
225