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SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad!

Hace tiempo que voy dndole vueltas a esta cuestin y cmo reflejarla en el blog sin que nadie
opte por la inmolacin como mtodo resolutivo para dejar de sufrir. Y es que si nos ponemos
serios a la hora de analizar los sistemas que constituyen el motor de los juegos de Rol, no basta
con decir si es bueno, malo, si nos gusta ms o menos. Es obligado exigirse un mnimo de
fundamento al abordar este tema, y eso significa abrirle la puerta a cuestiones numricas y
estadsticas. Y ah es donde el aficionado medio coloca el cursor sobre el aspa del extremo
superior derecho de la pantalla y pulsa de forma compulsiva para evitar enfrentarse a una
disertacin matemtica sobre dados, probabilidades, grficas y dems temas referentes a
laestadsticaque se oculta tras un sistema de juego.!

Por tanto, mi primer compromiso es que voy a intentar no convertir sto en una leccin
magistral de matemticas avanzadas. Nada ms lejos de mis humildes intenciones. As que no
hace falta que nadie decida lanzarse a pecho descubierto y armado con una cucharilla de caf
contra una horda de orcos salvajes para evitar el suplicio de enfrentarse a esta entrada del blog.!
Y mi segundo compromiso es que, sin renunciar a profundizar en las cuestiones de fondo
sobre los sistemas, voy a intentar hacer comprensible a todo el mundo por qu los sistemas de
juego ms conocidos guardan diferencias basadas en su races estadsticas y que eso s tiene
trascendencia a nivel de juego. Por eso no todos los sistemas se adaptan por igual a las distintas
ambientaciones de los juegos de Rol.!

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Hace tiempo, all por junio del ao pasado, escrib una entrada tituladaPor qu odio d20?.
Los ros de tinta vertidos por partidarios y detractores del sistema eran previsibles al tratar una
cuestin as. Y aunque en aquella ocasin dej a un lado los fundamentos matemticos que
hacan, segn mi opinin, de d20 un sistema de juego mediocre y me centr ms en las
cuestiones de poltica editorial y las licencias abiertas que permitieron inundar el mercado de
juegos asociados a d20 en ocasiones de dudosa calidad; ahora aprovechar para exponer sin
tapujos algunos de los defectos del sistema. Y no slo de d20, sino de forma ms genrica, de los
sistemas ms habitualmente usados en los juegos de Rol. Porque la premisa de toda esta
cuestin es que el sistema de juego perfecto no existe.!
Para exponer la cuestin, y lejos de individualizar el caso concreto de un nico sistema de
juego, sera conveniente diferenciar dos grandes grupos de sistemas: los que utilizan la tirada de
un nico dado y los que usan ms de un dado.!

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Sistemas con tirada de un nico dado!
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stos incluyen, por ejemplo, el archiconocido d20 de D&D y la OGL, el Interlock d10 de
Cyberpunk, el d10 de Ars Magica, el clsico BRP de Chaosium con d100 o el sistema d100 de
Rolemaster o Anima Beyond Fantasy. Ntese que incluyo el d100 como "tirada de un nico dado",

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


a pesar de que para obtener ese efecto en los juegos se lancen dos d10, ya que el fundamento
estadstico es exactamente el mismo.!

LINEALIDAD DE LOS SISTEMAS DE UN DADO!

Fundamentosestadsticos:Los sistemas que usan la tirada de un nico dado son lineales. Es


decir, la probabilidad de obtener un resultado determinado con el dado siempre es la misma. En
un dado d20 es igual de probable sacar un 1, que un 12, que un 18 o que un 20. Concretamente
en este caso hay que dividir 1 entre 20 para obtener 0.05, que significa tener un 5% de
probabilidades de obtener un resultado determinado. Para el d10, y siguiendo el esquema de
dividir 1 entre 10, esa probabilidad asciende al 10%. Y obviamente, en el caso del d100, la
probabilidad de obtener cualquier resultado es del 1% (1/100).!
Al aplicar esas probabilidades a una tabla para confeccionar una grfica, nos aparecera la
figura que veis en la pizarra, con una secuencia que ofrece un aspecto de lnea plana. Si
la estadstica y las probabilidades matemticas nunca han sido santo de vuestra devocin, os
pedir un acto de fe y que aceptis como cierto lo que he tratado de explicar.!
Esa linealidad es la clave de los sistemas de un nico dado, la que los caracteriza y la que
aporta sus virtudes y defectos. Al ser igual de probable obtener cualquier resultado, los extremos
(por ejemplo el 1 y el 20 en un d20) son tan probables como cualquiera. Y los resultados extremos
(en la grfica sealados por la flecha roja), en la mayora de juegos son los que se conocen como
"crticos" y "pifias". Por tanto, en juegos con sistemas de tiradas de un nico dado, el papel del
azar es muy significativo, ya que los resultados se dispersan por igual en esa lnea grfica, y los
resultados extraordinarios tienen un gran peso (en d20, el 1 y el 20 acumulan una probabilidad del
10% de salir).!
Todo sistema de juego que posea habilidades con valores mucho ms bajos que el tipo de
dado que usa, ser un sistema que pondera el azar por encima de las cualidades y pericias del
personaje. Es decir, recurriendo al esquema de la gran mayora de juegos, en los que un resultado
se obtiene de sumar un valor base (generalmente la habilidad) al resultado de un dado y
compararlo con una dificultad a superar, dependeremos ms del azar del dado que de las
capacidades de nuestro PJ. Y eso, adems, se notar ms con PJs poco desarrollados, con
pocos puntos de experiencia o de escaso nivel, ya que los valores de sus habilidades son muy
bajos. En Rolemaster, Anima o D&D ese es un problema endmico: los PJs de niveles bajos son
poco menos que unos parias que, siendo exhaustivos con el sistema de juego, son incapaces de
obtener xito en las tiradas que tengan un mnimo de dificultad.!
Adems, esa linealidad tambin se puede extrapolar al considerar las dificultades ascendentes.
En los juegos que usan tiradas de un nico dado, cuando el mster modifica la dificultad y la hace
ascender, provoca que las probabilidades de obtener xito en la tirada tambin disminuyan de

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


forma lineal, y ese efecto adems es independiente del valor base que se sume al resultado del
dado, es decir, es independiente del valor de la habilidad que tenga el PJ. Por tanto, da igual lo
bueno o malo que sea, si el mster aumenta la dificultad de una maniobra, sus probabilidades de
xito disminuirn de forma lineal.!

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Ventajas de los sistemas con tiradas de un nico dado!
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-Son intuitivos y sencillos. De forma casi subconsciente el mster aprende a regular los
modificadores (los que aportan los artefactos o las armas mgicas, por ejemplo) y a aplicar los
grados de dificultad sin desintegrar la base lgica del sistema ni hacer saltos cuantitativos que
puedan desequilibrar el sistema de juego.!

-Dejan espacio a la pica, entendida como la probabilidad de que surjan efectos extraordinarios,
tanto buenos como malos. Esa espectacularidad puede ser un rasgo crucial en algunos juegos de
Rol y puede complacer a los amantes de los giros inesperados. Digamos que estos sistemas se
asocian en gran parte al designio de los "Dioses" o del "Destino".!

-Facilitan la variedad de factores externos que modifican la base del sistema sin desequilibrarlo. Y
eso se nota ms, cuanto mayor es el dado (por ejemplo, si usamos d100 en lugar de d10). Los
sistemas lineales de un nico dado permiten que existan ms variedades numricas en cuanto a
modificadores de las habilidades. Por ejemplo, podemos tener ms variedad en armas y
armaduras sin que numricamente sean clnicas; o podemos tener mayor cantidad de
modificadores aplicables a una situacin concreta que nos permite aportar ms detalle o ms
realismo, como por ejemplo, los modificadores que se puedan aplicar a las situaciones de
combate.!

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Desventajas de los sistemas con tiradas de un nico dado!
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-Ponderan el papel del azar por encima de las capacidades y pericias del PJ. Da igual que sea
mejor o peor, cuando las cosas se pongan difciles, las probabilidades de xito disminuirn en
picado. Obviamente, un PJ con una habilidad desarrollada se enfrentar sin complicaciones a los
retos ms mundanos, pero cuando deba enfrentarse a un verdadero desafo (que suele ser,
adems, cuando un mster solicita tiradas de dado a los jugadores), deber encomendarse a la
suerte.!

-En el caso de enfrentamiento de habilidades, el uso de dado nico no aporta una ventaja
sustancial al mejor PJ. Aqul que posee mejores valores en una determinada habilidad, no
destaca con evidencia por encima de otro PJ ms mediocre debido al elevado componente de
azar. Tener un PJ con una habilidad a 20 y otro con la misma habilidad a 40 (el doble), no supone
una ventaja determinante si te la ests jugando en una tirada enfrentada con 1d100.!

-La frecuencia de resultados extremos (pifias y crticos) es muy elevada, haciendo que muchas
veces el esfuerzo del PJ sea recompensado con la ms absoluta de las desgracias; o al revs, la
ineptitud de otro PJ cuente con un resultado increble fruto del azar. Y esas situaciones son poco
deseables, sobretodo cuando lo que est en liza es la vida de tu PJ.!

-El uso de dados de bajo valor (d4, d6, d8 y d10, fundamentalmente) en un sistema de linealidad
maximiza la sensacin de que las maniobras estn demasiado sujetas al azar y los resultados
extraordinarios se convierten en habituales.!

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Cmo corregir los defectos de los sistemas de tiradas de un nico dado?!
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SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


-Optar por sistemas que usan dados de valores elevados, como d100. El uso de dados bajos
(como d10 o d20) en tiradas nicas est sujeta a mayor rigidez en cuanto a variables que el
mster pueda introducir (modificadores por objetos o por situacin).!

-Regular los resultados extremos con efectos extraordinarios. Considerar que una pifia o un crtico
estarn presentes en un elevado % de resolucin de maniobras acaba siendo contraproducente,
ya que da sensacin de que el jugador no puede controlar, ni que sea mnimamente, su destino.
Nuevamente, tratar de corregir ese efecto es ms difcil cuanto menor valor tiene el dado (en un
d100 se podra limitar la franja de pifia o crtica de forma ms detallada al usar variaciones de 1%,
pero en d20 uno se mueve en grupos de 5%).!

-Intentar que el rango de valor de las habilidades no tenga un gran diferencial con la categora del
dado que se va a usar. Si, por ejemplo, una habilidad bsica (en PJs recin creados o de bajo
nivel) se mueve en rangos que van del 0 al 20, y adems la progresin natural que aporta la
experiencia la hace aumentar en fracciones de poco valor (de 5 por, ejemplo, tal como ocurre en
Rolemaster); el uso de un d100 en ese caso decantar el sistema hacia el caos del azar.
Dependeremos del dado, no de la pericia del PJ.!
Si tenemos habilidades con un valor bsico relativamente elevado como ocurre en los PJ de
Cyberpunk (partan de valores de entre 5 y 8 sin problemas en varias de sus habilidades), con un
diferencial bajo respecto a la magnitud del dado (d10 en el caso de Cyberpunk), el efecto del azar
se difumina.!

Hasta aqu la primera parte de este apartado referido a los sistemas de juego. Lo siguiente
ser entrar a valorar los sistemas con tiradas de ms de un dado.!

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SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


(Segunda Parte)!

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Es evidente que en los ltimos tiempos estamos viviendo un fenmeno peculiar en el mundillo
de nuestra aficin, y ste es el empuje que van ganando los proyectosamateursen la creacin de
juegos de Rol, bien sean los denominados retroclones de estilo old school o planteamientos
atrevidos y originales en los que se desarrollan sistemas de juego propios.!
Y es que el mercado, tanto profesional como aficionado, afortunadamente no se ha estancado
en el rgido d20 de D&D o el BRP de Chaosium y sucedneos. Hoy en da nos encontramos
propuestas nuevas como las que ponen sobre la mesa XD6, Rpido y Fcil (RyF), FATE, El Anillo
nico, Dragon Age, Cancin de Hielo y Fuego o Cthulhutech. Estos sistemas tienen en comn el
uso de tiradas con reservas de varios dados.!
Pero que nadie se lleve a engaos, que la sopa de ajo ya estaba inventada. En nuestra historia
ya tenemos ejemplos de sistemas con acumulacin de dados para realizar los chequeos de
habilidad.GURPS de Steve Jackson (1986) se caracterizaba por la tirada de 3d6,Star Wars de
West End Games (1987) se mova con acumulacin de d6, igual que en el caso de Obsidian: The
Age of Judgement (2001); Mundo de Tinieblas y Vampiro (1991) de White Wolf acumulaban dados
d10, igual que La Leyenda de los 5 Anillos (1995) o 7 Mar (1999)de AEG.!

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Continuando con la disertacin sobre los sistemas de juego, vamos a tratar ahora el otro gran
grupo constituido por sistemas de juego que se sustentan en la tirada de ms de un dado. En este
grupo incluir tanto aquellos juegos que usan la suma de resultados para obtener el valor final (por
ejemplo el 3d6 de GURPS o la acumulacin segn valor de habilidad de Star Wars u Obsidian ),
como aquellos que acumulan dados para obtener el resultado de uno o ms de ellos (como ocurre
conXD6,el d10 de Vampiro y L5R o el dado objetivo de RyF).Todos ellos tienen en comn una
distribucin no lineal, muy distinta a la lineal de los sistemas con tirada de un nico dado. A modo
de licencia y para que a nadie le salga humo de la cabeza, para hablar de los sistemas de
distribucin no lineal, los equiparar a una distribucin "gaussiana".!

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad

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GAUSSIANA?!
OH, NO..!

Y que nadie se me ponga nervioso por lo de "gaussiana". Los que no sepan de qu va esto,
tranquilidad que ahora lo explico y vern que no es tan complejo como pudiera parecer. Y los
puristas de la estadstica y las matemticas, que no vayan tensando la ballesta para asestarme un
flechazo en la frente. S que estos sistemas no cumplen de forma ortodoxa los criterios de una
distribucin normal o "gaussiana", ya que no estamos hablando de variables continuas (mea
culpa, mea culpa, mea maxima culpa); algunos de ellos, incluso, plantean una distribucin ms
bien parablica y otros, por sus mecnicas, deben analizarse con probabilidades binomiales
(como en los sistemas que acumulan dados para enfrentar el resultado a una dificultad
determinada, como el d10 de Vampiro); pero en todo caso, el objetivo es dar a entender que la
distribucin de resultados en esos sistemas, en lugar de lineal, concentra los resultados ms
frecuentes y no dispersa tanto en los valores extremos. S que cada vez que me adentro en
tecnicismos o complejidades matemticas, alguien ejecuta a un gatito.Y no quiero ser acusado de
promover la extincin de los gatitos ni causar que a nadie le estalle la arteria cerebral media
derecha intentado aclararse con conceptos matemticos demasiado soporferos.!

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Sistemas con tirada de mltiples dados!
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stos incluyen algunos de los juegos de "ltima hornada" como el aclamado Dragon Age,
Cthulhutech, El Anillo nico o Cancin de Hielo y Fuego. Pero tal como menciono en lneas
anteriores de esta entrada, no solo las publicaciones, llammoslas profesionales, se han apuntado
al carro de los sistemas con tiradas de varios dados. Proyectos amateurs como el renombrado
RyF, bastante conocido en la blogosfera rolsitica, o XD6 (un sistema nacido de un proyecto
amateur muy recomendable), persiguen esquemas parecidos. Y muchos otros, tambin
conocidos, como el sistema d10 de la lnea Mundo de Tinieblas, La Leyenda de los 5 anillos y 7
Mar, o los ms aejos GURPS y Star Wars de West End Games ya beban de acumular dados en
las tiradas. Y echando una mirada al Rol patrio, destaca el Sistema Sombra (Exo) con el uso de
3d10 para dilucidar los efectos de una maniobra concreta.!

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SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad

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DISTRIBUCIN GAUSSIANA DE LOS SISTEMAS DE VARIOS DADOS!

Fundamentos estadsticos: Los sistemas que usan la tirada de ms de un dado siguen una
distribucingaussianatal como refleja el grfico de la izquierda. Eso significa que los resultados
que se repiten con ms frecuencia se concentran en un intervalo concreto que se corresponde con
la cima de la "montaa" que forma el grfico, que formalmente recibe el nombre de Campana de
Gauss (Campana, por la forma que tiene; y Gauss, en honor a Johann Carl Friedrich Gauss,
clebre matemtico alemn). De ah lo de "gaussiana". Pero lo importante al respecto de esta
distribucin y de esos sistemas de juego es que, a diferencia de los sistemas lineales de un solo
dado,la probabilidad de obtener un resultado determinado no es uniforme. Al lanzar los dados, es
ms probable que los resultados sean los prximos a la media (que adems sera el valor ms
frecuente) y los resultados extremos (sealados con las flechas rojas en la pizarra) que son
aquellos que generalmente dan lugar a "criticos" y "pifias" apareceran en mesa de forma ms
aislada.!
Como ejemplo clsico podemos usar el del juego de los Dados (el de los casinos). La
probabilidad de sacar cualquier resultado en 1d6 se obtiene dividiendo 1 entre 6. sto es 0.166, es
decir, un 16.6%. Al analizar las combinaciones de resultados posibles con 2d6 descubrimos que
hay 36 posibilidades (6 al cuadrado). Pero esos resultados se distribuyen de una forma peculiar,
de modo que la media (el resultado ms frecuente al lanzar 2d6) es 7, y los valores cercanos por
encima y por debajo de 7, son los siguientes en frecuencia. Esa es una distribucingaussiana. La
linealidad del 16.6% del nico d6 se ha modificado al usar 2d6. Y lo mismo ocurre con los
sistemas de juego de Rol que lanzan ms de un dado: se elimina linealidad, se aumenta la
frecuencia de los resultados medios y se disminuye la probabilidad de obtener resultados
extremos.!
Esta distribucin curvada (gaussiana)es la clave de los sistemas de mltiples dados, la que los
caracteriza y la que aporta sus virtudes y defectos. Al ser ms probable obtener resultados
medios, los extremos (por ejemplo el 3 y el 18 en un sistema 3d6 como el de GURPS) son menos
frecuentes. Por tanto, en juegos con sistemas de tiradas de mltiples dados el papel del azar tiene
menos peso especfico, ya que los resultados se concentran en la cima de la grfica, y los
resultados extraordinarios tienen un poca presencia (en 3d6, el 3 y el 18 acumulan una
probabilidad total del 1% de salir, mientras que la franja de resultados comprendida entre 8 y 13
acumula una probabilidad del 67.6%).!
Esto se traduce de forma directa en que todo sistema de juego con tiradas de mltiples dados
ponderar el valor de las habilidades del PJ, tanto si la reserva de dados de tirada surge de
acumular tantos dados como valor tenga la habilidad (Vampiro, por ejemplo, en el que se suma
Atributo+Habilidad y se obtiene la reserva de d10 a lanzar), como si la habilidad es un valor base
aditivo a la tirada de dados (RyF, por ejemplo, en el que se suma Atributo+Habilidad y se aade el

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


valor del dado intermedio producto de lanzar 3d10). Esto se debe a que, bien el valor de las
habilidades determina la reserva de dados, o bien complementa el resultado de una tirada de
dados que se mover en valores medios de forma bastante estable.!

No obstante, recurriendo al esquema de la gran mayora de juegos en los que el resultado de


la tirada de dados (con habilidad base sumada o sin ella) se compara con una dificultad a superar,
si bien dependeremos menos del azar del dado que de las capacidades de nuestro PJ, nos
topamos con un efecto peculiar ntimamente ligado a la modificacin de los rangos de dificultad.
Los sistemas de juegos "gaussianos" hacen que sea ms fcil superar dificultades bajas o
moderadas en comparacin a los sistemas lineales de un nico dado. Pero, las dificultades
elevadas, son ms difciles de superar.!
Cuando el mster modifica la dificultad y la hace ascender, provoca que las probabilidades de
obtener xito en la tirada sea menor respecto a los juegos de sistema lineal. Y esas
probabilidades descienden de forma curva (en lugar de rectas, como en los sistemas de un slo
dado), por lo que es difcil tener una nocin subjetiva de que se nos est yendo la mano al
aumentar dificultades o al aplicar modificadores a las tiradas. Evidentemente, la forma de paliar
ese efecto es tener valores elevados en las habilidades. Por tanto, un personaje de elevado nivel,
con experiencia y amplio desarrollo de sus capacidades, podr enfrentarse con ms garantas a
un reto difcil; pero un personaje de bajo nivel o recin creado, fracasar con casi toda seguridad
si intenta alguna clase de hazaa increble.!

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Ventajas de los sistemas con tiradas de mltiples dados!
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-Ponderan las capacidades y pericias del PJ, dejando en un segundo plano el azar, que sin dejar
de existir, no es tan determinante. Reproduce una cruda realidad, que es que todo PJ poco hbil
podr superar retos fciles pero fracasar en las empresas ms difciles, y el nico modo de tener
xito en maniobras complicadas ser tener una buena base de pericia en la habilidad requerida.
Todo le ir mejor al PJ cuanto mejor sea en el campo de habilidad que vaya a usar. Como la vida
misma.!

-En el caso de enfrentamiento de habilidades, el uso de mltiples dados da una ventaja sustancial
al mejor PJ. Aqul que posee mejores valores en una determinada habilidad probablemente
superar a un PJ ms mediocre debido a que el azar est ms controlado. Tener un PJ con una
habilidad a 5 y otro con la misma habilidad a 10 (el doble), supone una ventaja determinante si te
la ests jugando en una tirada enfrentada de 5d10 contra 10d10.!

-La frecuencia de resultados extremos (pifias y crticos) es baja, haciendo que los momentos de
picosdesenlaces, para bien o para mal, sean excepcionales. As, la percepcin de que el azar es
determinante y que un gran esfuerzo no se sustenta con los dados, es escasa. La parte negativa
es que en determinados juegos que apuestan por la espectacularidad o por una elevada
mortalidad en combate, se percibe mayor monotona.!

-El uso de dados de bajo valor (d4, d6, d8 y d10, fundamentalmente) en un sistema gaussiano
maximiza la sensacin de control del jugador sobre las maniobras que realiza, al estar stas poco
sujetas al azar y los resultados extraordinarios ser infrecuentes.!

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Desventajas de los sistemas con tiradas de mltiples dados!
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-Son poco intuitivos y de asimilacin ms compleja. La variabilidad no lineal que aparece al


modificar la base del sistema causa un desplazamiento de los resultados alejndolos de la media.
Modificar sustancialmente la dificultad de las maniobras o implementar modificadores (los que
aportan los artefactos o las armas mgicas, por ejemplo) puede causar saltos cuantitativos que
pueden desequilibrar el sistema de juego con facilidad, sorprendiendo a mster y jugadores con
efectos inesperados.!

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


-Dejan poco espacio a la pica, entendida como la probabilidad de que surjan efectos
extraordinarios, tanto buenos como malos. Estos sistemas apuestan por la estabilidad, por la
lgica del valor esperado y no son proclives a favorecer la espectacularidad. Eso puede ser un
hndicap en algunos juegos de Rol y puede romper con el encanto de los amantes de los giros
inesperados.!

-Dificultan la variedad de factores externos que modifican la base del sistema, ya que pueden
desequilibrarlo con facilidad. Y eso se nota ms cuanto menor es el dado (por ejemplo, si usamos
d6 en lugar de d10). Los sistemas "gaussianos" de mltiples dados son ms rgidos y no permiten
que existan muchas variedades numricas en cuanto a modificadores de las habilidades. Por
ejemplo, podemos tener mucha variedad en armas y armaduras a nivel terico o descriptivo, pero
numricamente sern clnicas o sujetas a diferencias nfimas. Igualmente no podemos aspirar a
gran cantidad de modificadores aplicables a una situacin concreta que nos permitan aportar ms
detalle o ms realismo, como por ejemplo, los modificadores que se puedan aplicar a las
situaciones de combate, ya que nos obliga a movernos en valores de rangos muy estrechos.!

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Cmo corregir los defectos de los sistemas de tiradas de mltiples dados?!
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-Optar por sistemas que usan dados de valores elevados, como d10 o d12 (El Anillo nico), o de
reservas amplias en el caso de dados de valor bajo. El uso de dados bajos (como d4 o d6) en
tiradas mltiples est sujeta a mayor rigidez en cuanto a variables que el mster pueda introducir
(modificadores por objetos o por situacin).!

-Implementar y regular los resultados extremos con efectos extraordinarios. Si bien se puede jugar
sin "pifias" ni "crticos", su papel en partida aade emocin y aporta opciones que rompen la
parsimonia de la lgica esperada. Son una apuesta que demuestra el efecto David contra Goliath.
Y en ciertos juegos no solo no es recomendable, sino necesario. Considerar que una pifia o un
crtico estarn presentes, ni que sea en un bajo % de resolucin de maniobras da sensacin de
que el jugador siempre puede esperar un resultado "milagroso", algo que le puede empujar a tener
ms iniciativa y participacin.!

-No abusar alegremente de los saltos significativos en los grados de dificultad de las maniobras ni
optar por aplicar modificadores demasiado amplios, ya que el sistema se puede desequilibrar. Los
sistemas de mltiples dados son ms realistas que los lineales, por lo que aadir variedad a
artefactos, armaduras, armas y objetos debe fundamentarse en aspectos narrativos o bien sutiles
desde un punto de vista numrico. Es preferible aadir un efecto mgico a una espada que un
modificador al ataque.!

Hasta aqu la segunda parte de este apartado referido a los sistemas de juego. Lo siguiente
ser entrar a valorar qu consecuencias reales tiene todo esto y cmo traducirlo a nivel de los
juegos.!

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


(Tercera Parte)!

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Enhorabuena, respetado lector, si has llegado entero y con tu salud mental indemne tras leer
las dos primeras entregas sobre los rasgos bsicosestadsticosque se ocultan tras los sistemas
de juego. Porque al final, al margen de sistemas de distribucin lineales, sistemasde distribucin
no lineales (a los que de forma genrica y pecaminosa he llamadogaussianospara hacerlos ms
comprensibles), variabilidad, modas, medias, medianas, grficas y toda clase de frmulas
matemticas; cualquier jugador de Rol se sienta a la mesa y lanza los dados. Y espera que ocurra
algo.!

Toda la retahla de rasgos y caractersticas propias de un sistema de juego deberan servir para
algo til. Y aplicar todo eso a la prctica mundana es posible. Solamente tenemos que tener claro
qu es lo que tenemos entre manos, tanto en lo referente a sistema de juego, como a
ambientacin. No podemos olvidar algo crucial, que es que el sistema de juego no es ms que
una herramienta; y el Rol propiamente dicho est ms all, aunque sea difcil comprenderlo sin las
mecnicas numricas que lo mueven.!
Y ms importante an: la clave del funcionamiento de un sistema de juego no est
estrictamente en el tipo de dados que usa ni si se fundamenta en tiradas de uno o varios dados.
La clave real est en cmo se resuelven las acciones realizadas. Es decir, no importa tanto que
las tiradas de dado se distribuyan de forma lineal o no lineal; lo verdaderamente crucial es
determinar cmo se distribuye la resolucin de las maniobras y acciones (el xito y el fracaso).!
Es evidente que los dados tienen un papel crucial, pero el resto de reglas del sistema, el papel
de las caractersticas y, sobretodo, las habilidades, sern las que determinen cmo nos va a
responder el sistema durante el desarrollo del juego.!

Las primeras conclusiones generales que podemos extraer


son las siguientes:!

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-El sistema de juego perfecto no existe.!
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-Cualquier sistema no le sirve a cualquier juego.!
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SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


Obviamente, las diferencias entre sistemas de juego, sus puntos fuertes y sus puntos flacos,
hacen que cada uno de nosotros sienta preferencia por unos sistemas determinados por encima
de otros. Puede ser por cuestiones lgicas e irrefutables, o por criterios subjetivos; pero es
imposible que un sistema le guste a todo el mundo. Por eso, pensar que existe la panacea entre
los sistemas de juego es un ejercicio de demagogia.E ntimamente ligado a los aspectos propios
de cada sistema, es obvio pensar que el mismo sistema no cumplir con las expectativas en todos
los juegos.!
Mecnicas y temtica van juntas de la mano, y pretender que lo que funciona en la fantasa
medieval dungeonera le vaya a funcionar a la investigacin de fenmenos sobrenaturales es,
cuando menos, osado. Los sistemas potencian determinados usos, se adaptan mejor a segn que
estilos y no se puede aspirar a pensar que por muy genrico se nos quiera vender un sistema,
ste vaya a funcionar a las mil maravillas en cualquier juego.!

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Qu aportan las variantes de sistemas de juego?!

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DISTRIBUCIN LINEAL DE LA TIRADA DE UN DADO!

Los sistemas que se basan en la tirada de un dado (d20,


Interlock, BRP) implican:!

-Elevado componente de azar.!


-Elevada frecuencia de crticos y pifias.!
-Escasa influencia de la habilidad del PJ.!
-Escaso control sobre las acciones del PJ.!
-Sencillez de aprendizaje y facilidad para el control del sistema para el mster.!
-Amplia variedad de modificadores.!
-Elevado componente pico.!
-Escaso componente de realismo.!

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SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad

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DISTRIBUCIN GAUSSIANA DE LA TIRADA DE VARIOSDADOS!

Los sistemasque se basan en la tirada de varios dados (RyF,


XD6, Sombra) implican:!

-Escaso componente de azar.!


-Escasa frecuencia de crticos y pifias.!
-Elevada influencia de la habilidad del PJ.!
-Elevado control sobre las acciones del PJ.!
-Complejidad de aprendizaje y dificultad para el control del sistema para el mster.!
-Escasa variedad de modificadores.!
-Escaso componente pico.!
-Elevado componente de realismo.!

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Los rasgos propios de cada sistema, desde el tipo de dado que usan, a la forma como
construyen sus mecnicas, son los que determinarn sus virtudes y sus defectos.!

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Parece evidente que los sistemas de juego basados en tiradas de un nico dado se adaptan
mejor a los juegos picos, aquellos que apuestan por resultados inesperados que den un giro a la
trama; juegos que son fciles de asimilar y dominar, y con opcin a prestarse a variedad de

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


modificadores aplicables tanto a las maniobras como al equipo que use el PJ. En este campo,
indudablemente, estn los juegos de fantasa medieval (sobretodo los de alta fantasa); en los que
se mezcla hechicera, combate heroico, criaturas mitolgicas y fantsticas de gran poder y toda
clase de retos que, al final, requieren de ese Toque del Destino para que los PJs obtengan su
recompensa. Todo eso a costa de sacrificar realismo y de aceptar que, por mucho que trabajes el
PJ, siempre existir un elevado componente de azar en todo lo que vaya a hacer. El ejemplo
evidente es D&D.!

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Por otro lado, los sistemas de juego basados en tiradas de mltiples dados se adaptan mejor a
los juegos narrativos, aquellos que apuestan por la estabilidad y la lgica, desechando los giros
inesperados de la trama; juegos que son complejos de asimilar y dominar, y con restriccin a
gran variedad de modificadores aplicables tanto a las maniobras como al equipo que use el PJ. En
este campo, indudablemente, estn los juegos ms interpretativos; en los que se pondera el papel
del PJ y la mesura a la hora de tomar decisiones.Todo eso a costa de sacrificar espectacularidad
y de aceptar que, por mucho que quieras, siempre existir una escasa probabilidad de que se
puedan realizar acciones picas o memorables.El ejemplo evidente es Vampiro.!

Evidentemente cada sistema ha ido pulindose con el paso del tiempo. Los principales
defectos de los que adolecen se han ido diluyendo mediante la implementacin de reglas
complementarias especficas, pero hay aspectos asociados al alma del sistema, a su propia
esencia de funcionamiento, que no pueden corregirse. Los aceptas o los rechazas, pero hay
cosas que no se pueden cambiar. Y a corte de ejemplos:!

Por qu odio d20?Porque ana en su ser todos los defectos ms significativos de los sistemas
con tirada de un nico dado. El papel del azar es demasiado determinante para mi gusto; adolece
de una rigidez que, en cambio, d100 logra maquillar; las habilidades y su progresin tienen un
papel demasiado testimonial, dependiendo en gran medida de la tirada de dado y de las dotes; a
niveles bajos la mayora de maniobras con un mnimo de dificultad son inasumibles y la frecuencia
de resultados excepcionales es demasiado alta.!
Adems, d20 es un sistema que bebe de los wargames, por tanto es un esquema que persigue
fines tcticos referidos al combate, y deja en segundo trmino el resto de matices que contemplan
las habilidades no relacionadas con el combate.!
Alternativas? Los sistemas basados en d100, como BRP de Chaosium, Rolemaster o Anima;
aun perteneciendo con sus mecnicas al grupo de sistemas de tirada de un dado; cuentan con
mayor margen para ocultar sus carencias, aunque eso sea a base de ampliar reglas y, por tanto,
aadir complejidad. Aun as, comparten un defecto endmico con d20, que es que los PJs recin
creados o de bajo nivel, no se pueden enfrentarse con garantas a chequeos de habilidad que
superen el grado de dificultadFcil. Pero justamente este apartado, BRP lo resuelve parcialmente
de forma elegante, ya que las habilidades ms comunes disponen de un valor base que permite
paliar el efecto "incompetente" del personaje novel.!

SISTEMAS DE JUEGO: La implacable ley de la probabilidad


Por qu odio d10 de MdT? Porque en cualquier juego, por muy narrativo e interpretativo que
sea, ocurren sucesos extraordinarios y existe la posibilidad del combate. Y el sistema de MdT
(Vampiro, Hombre Lobo, Mago, etc) chirra de mala manera en cuanto se le fuerza un poquito o
uno se enfrenta al arbitraje del combate. No obstante, eso no es tanto un problema del
fundamento estadstico del sistema, como del diseo y aplicacin del mismo al juego, aunque en
el mejor de los casos este no es un sistema dirigido al combate tctico ni a las florituras.!
Adems, el sistema d10 de MdT es extraordinariamente rgido y no suele responder
adecuadamente si se intenta aplicar a otras ambientaciones o estilos de juego. Se mueve como
pez en el agua en juegos con elevada carga conversacional o ambiental, resuelve con solvencia la
investigacin y las habilidades intelectuales; pero el combate y las habilidades ms fsicas se
sostienen con pinzas.!

Alternativas?Para minimizar las carencias en el combate, el sistema de lanzar una reserva de


dados d10 y escoger qu resultados contabilizar que plantea L5R mejora sustancialmente la
experiencia tctica. Pero igualmente es rgido en cuanto a modificadores aplicables por situacin o
variedad numrica del equipo (armas y armaduras). RyF es ms equilibrado, responde de forma
solvente en el combate y es de los que mejor permite al PJ recin creado poder enfrentarse a
maniobras con cierta complejidad gracias a un bajo diferencial entre el valor base (Atributo
+Habilidad) y el valor del d10 que usa.!

Conclusin:Todo sistema tiene puntos fuertes y dbiles. Lo que funciona en un estilo de juego,
no vale para otro. Por eso la famosa OGL d20 result tan daina, a mi entender, ya que
homogeneizaba bajo su yugo de mecnicas dungeoneras juegos que no necesariamente iban a la
estela de esa etiqueta. Bajo mi perspectiva, si tuviera que optar por un juego de alta fantasa
medieval, sacrificando lgica y realismo en pos de variedad y pica, optara por un sistema d100
de una nica tirada. Y an as, tendra mis reservas, ya que por mucho que se maquillen, poseen
elevado un componente de azar y de un efecto "tirada-parlisis" en el combate (es decir, un efecto
frecuente que ocasiona que entre personajes de rango similar, el combate se acabe dilucidando
gracias a las pifias y a los crticos, ya que el resto de resultados intermedios no son determinantes
para la conclusin del combate).!
Pero si tuviera que jugar a otras temticas ms equilibradas o realistas y menos proclives a la
fantasa desmedida, como juegos de terror contemporneo o incluso de ciencia ficcin (sobretodo
los futuros distpicos o postapocalpticos), elegira un sistema compensado de mltiples dados
como RyF o XD6.!
Finalmente, los juegos claramente narrativos y ms conversacionales, que requieren poca
incidencia del sistema en el desarrollo de la partida, funcionan estupendamente con el gil sistema
d10 de MdT. Eso s, olvidad complejidades en el combate, porque el sistema no las soporta de
forma digna.!
An as, no podemos olvidar que, al margen de fundamentos estadsticos, cada sistema cuenta
con particularidades en su diseo y en sus reglas complementarias que pueden paliar ciertos
defectos y hacer brillar sus virtudes (o al revs, perjudicar lo que sobre el papel es un buen
diseo). Por eso no todo es matemtica. Tras un sistema de juego, hay mucho ms.!
Evidentemente, dejando a un lado generalidades, no podemos dejar de lado las propuestas
originales y rompedoras de los sistemas de juegos como Cthulhutech, El Anillo nico y Dragon
Age. No inventan la rueda, pero aportan matices muy significativos que demuestran que, en el
fondo, con imaginacin se puede aportar un soplo de aire fresco a la realidad preconcebida.!
Mi consejo ms sincero es que sean mejores o peores, cada cual opte por su sistema
predilecto. Y ese es aquel con el que se sienta cmodo y no le genere problemas.!

Para navegantes, os dejo los enlaces a dos sistemas gratuitos y muy slidos mencionados en
la entrada del blog:Rpido y FcilyXD6.!
Y para navegantes avanzados con ganas de profundizar de forma ms explcita en los
aspectos matemticos y estadsticos de los sistemas de juego, os aconsejo encarecidamente una
visita aRole and Roll, el blog de Manuel J. Sueiro (s, el editor de Nosolorol).!
Nos leemos...!