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Eventos y Resultados (Conteo)

Objetivos de Aprendizaje
Usar el Principio Fundamental de Conteo para determinar el tamao del espacio de muestra para eventos
simples y compuestos.
Determinar la probabilidad de eventos simples y compuestos.
Introduccin
Las situaciones aleatorias son aquellas que no se pueden predecir con certeza. Sin embargo, probabilidad,
una medida de qu tan probable es que una situacin aleatoria resultar de una manera particular, podemos
ser capaces de hacer algunas predicciones sobre esas situaciones. Por ejemplo, muchos juegos usan dados
o ruletas para generar nmeros aleatoriamente. Si entendemos cmo calcular las probabilidades, podemos
tomar decisiones informadas sobre cmo jugar esos juegos conociendo las probabilidades de varios
resultados.
Definiendo Eventos
Primero necesitamos introducir algunos trminos. Cuando trabajamos con probabilidad, una accin aleatoria o
serie de acciones se llama experimento. Un resultado es la consecuencia de un experimento, y
un evento es una coleccin particular de resultados. Los eventos usualmente son descritos usando una
caracterstica comn de los resultados.
Apliquemos este lenguaje para ver cmo funcionan los trminos en la prctica. Algunos juegos requieren
lanzar un dado de seis lados, numerado del 1 al 6. La tabla siguiente ilustra el uso de experimento, resultado,
y evento en ese juego:
Experimento

Lanzar un
dado

Resultados
Existen 6
resultados
posibles:
{1, 2, 3, 4, 5, 6}

Eventos
Sacar un nmero par: {2, 4, 6}
Sacar un 3: {3}
Sacar un 1 o un 3: {1, 3}
Sacar un 1 y un 3: { } (Slo puede salir
un nmero, por lo que esto es imposible.
El evento no contiene resultados.)

Nota que una coleccin de resultados se pone en corchetes y separado por comas.
Un evento simple es un evento con un solo resultado. Sacar un 1 sera un evento simple, porque existe slo
un resultado que funciona: 1. Sacar ms que 5 tambin sera un evento simple, porque el evento incluye slo
al 6 como un resultado vlido. Un evento compuesto es un evento con ms de un resultado. Por ejemplo,
lanzar un dado de 6 lados y sacar un nmero par: 2, 4, y 6.
Cuando lanzamos muchas veces un dado de 6 lados, no debemos esperar que un resultado ocurra ms
frecuentemente que otro. Los resultados en esta situacin se dice que son igualmente probables. Es muy
importante reconocer cundo los resultados son igualmente probables cuando calculamos probabilidades.
Como cada resultado en el experimento de lanzar los dados es igualmente probable, esperaramos obtener
cada resultado

de los lanzamientos. Eso es, esperaramos que salga 1 en

de los lanzamientos, 3 en

de los lanzamientos y as sucesivamente.


Ejemplo

de los lanzamientos, 2 en

Problem
a

Tori est lanzando un par de monedas y observando cuantas


caras le salen. Cules son los resultados en este
experimento? Son igualmente probables?
Una moneda puede caer en cara (o Heads) o cruz (o Tails). Tori
puede sacar dos caras, dos cruces, o una de cada una. Existen 3
resultados: 0 caras, 1 cara, o 2 caras.
Estos resultados no son igualmente probables. Puede
sorprendente, pero piensa de esta forma: Imagina que una
moneda es de 5 centavos y la otra es de 10 centavos. Las
maneras posibles de lanzar las monedas son:
Moneda de
5 centavos
H
H
T
T

Moneda de
10
centavos
H
T
H
T

Nmero de
Caras
2
1
1
0

Nota que hay dos formas de sacar una cara, pero slo una forma
de sacar 2 caras y una forma de sacar 0 caras. Tori debe esperar
obtener 1 cara de las veces, 0 caras de las veces, y 2 caras
de las veces.
Solucin
Existen 3 resultados, pero no son igualmente probables.

Cuando se gira esta ruleta, la flecha apunta a uno de los colores. Son los resultados
igualmente probables?

A) S, son igualmente probables.


B) No, no son igualmente probables.

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Probabilidad de Eventos
La probabilidad de un evento es la frecuencia con que se espera que ocurra. Cuando todos los resultados
posibles de un experimento son ig
ualmente probables, la probabilidad es la relacin entre el tamao del espacio de eventos (los resultados en
el evento) y el espacio muestral (todos los posibles resultados del experimento). La probabilidad de un
evento E normalmente se escribe P(E).

Nota que un evento es normalmente descrito usando caractersticas comunes de los resultados, si es posible
como lanzar un dado un nmero par de veces. El espacio de eventos, sin embargo, es una lista de todos
los resultados en un evento como {2, 4, 6}. El espacio muestral consiste de todos los resultados posibles,
no slo aquellos del evento.
Ejemplo
Problem
a

Un juego requiere lanzar un dado de 6 lados numerado del 1


al 6. Cul es la probabilidad de que salga un nmero par?
Espacio muestral = {1, 2, 3, 4, 5, 6}
Espacio de eventos = {2, 4, 6}

Primero, encontrar el
espacio muestral y el
espacio de eventos. El
espacio muestral son todos
los posibles resultados, y el
espacio de eventos son los
resultados de un evento. En
este caso, el evento es
"sacar un nmero par"
Como los resultados son
igualmente probables, la
probabilidad del evento es
la razn del espacio de
eventos y el espacio
muestral

Solucin
P(nmero par) =

Algunas veces los resultados no son igualmente probables. En este caso, necesitamos encontrar la manera
de representar los resultados para que sean igualmente probables.
Ejemplo
Problem
a

Tori est lanzando un par de monedas y observando


cuantas caras le salen. Cul es la probabilidad de
sacar 2 caras? Cul es la probabilidad de sacar 1
cara?

Primero, encontramos el
espacio muestral y el espacio
de eventos
Recuerda que queremos que
los resultados sean
igualmente probables. En
este caso, ya que existen
ms formas de sacar 1 cara,
no podemos slo listar 0, 1, y
2 como resultados. Debemos
representar los resultados de
tal forma que sean
igualmente probables

Resultados:
Primera
moneda
H
H
T
T

Segunda
moneda
H
T
H
T

resultado
HH
HT
TH
TT

Podemos hacer esto si


tratamos cada moneda de
manera diferente. Por
ejemplo, si siempre lanzamos
primero una moneda, y luego
la otra, podemos escribir el
resultado de cada
lanzamiento

espacio muestral: {HH, HT, TH, TT}


espacio de eventos para 2 caras: {HH}
espacio de eventos para 1 cara: {HT,
TH}
Como los resultados son
igualmente probables, la
probabilidad del evento es la
razn entre el espacio de
eventos y el espacio muestral
Solucin

Es una prctica comn en probabilidad, como en las fracciones en general, simplificar una probabilidad en sus
trminos ms bajos para que sea ms fcil tener ida de qu tan grande es. A menos que exista una razn
para no hacerlo, expresaremos todas las probabilidades en sus trminos ms bajos.
Encontrar la probabilidad de que la ruleta saque azul o verde:

A)

B)
C) 2
D) 6

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El Principio Fundamental de Conteo


Hasta ahora hemos visto experimentos con un nmero pequeo de resultados y eventos. Pero los
experimentos y los eventos pueden hacerse complejos rpidamente. El siguiente ejemplo tiene mucho ms
resultados que los que hemos visto anteriormente:
Ejemplo
Problem
a

Tori lanz un dado y quera sacar un 1 o un 3. James lanz dos


dados, uno azul y otro rojo, y quera sacar un 1 y un 3, al mismo
tiempo. Qu evento tiene una probabilidad mayor?
Espacio muestral de Tori: {1, 2, 3, 4, 5, 6}
Espacio de eventos de Tori: {1, 3}

Dad
o
azul

1
2
3
4
5
6

1
1,
1
2,
1
3,
1
4,
1
5,
1
6,
1

2
1,
2
2,
2
3,
2
4,
2
5,
2
6,
2

Dado rojo
3
4
1, 1,
3
4
2, 2,
3
4
3, 3,
3
4
4, 4,
3
4
5, 5,
3
4
6, 6,
3
4

5
1,
5
2,
5
3,
5
4,
5
5,
5
6,
5

6
1,
6
2,
6
3,
6
4,
6
5,
6
6,
6

Primero, encontrar el
espacio muestral y el
espacio de eventos para
ambos experimentos.
Para el experimento de
Tori, esto es fcil

No es tan obvio para el


experimento de James,
ya que l est lanzando
dos dados. Usaremos
una tabla para encontrar
las posibilidades
Hay 36 resultados. De
estos, hay 2 que tienen 1
y3

El espacio muestral de James tiene 36


resultados
El espacio de eventos de James tiene 2
resultados

Tori:

James:
Solucin
El evento de Tori tiene mayor probabilidad.

Como los resultados son


igualmente probables, la
probabilidad del evento
es la razn entre el
espacio de eventos y el
espacio muestral

Como hemos visto, cuando un experimento intervienen ms de un elemento aleatorio, como lanzar ms de
una moneda o lanzar ms de un dado, encontrar el espacio muestral de resultado igualmente probables
puede ser complicado. Sin embargo, no necesitamos identificar cada resultado en el espacio muestral para
calcular la probabilidad. Slo necesitamos el nmero de resultados.
El Principio Fundamental de Conteo es una manera de encontrar el nmero de resultados sin tener que
listar o contar cada uno de ellos.
El Principio Fundamental de Conteo
Cuando un experimento consiste en ms de un elemento aleatorio, el nmero de
resultados en el espacio muestral es igual al producto de el nmero de resultados
para cada elemento aleatorio.
Ejemplos
Lanzar dos dados de 6 lados: Cada dado tiene 6 resultados igualmente
probables, entonces el espacio muestral es 6 6 o 36 resultados igualmente
probables.
Lanzar tres monedas: Cada moneda tiene 2 resultados igualmente probables, por
lo que el espacio muestral es 2 2 2 u 8 resultados igualmente probables.
Lanzar un dado de 6 lados y una moneda: El espacio muestral es 6 2 o 12
resultados igualmente probables
El Principio Fundamental de Conteo tambin nos permite ver cuntas opciones existen cuando no estamos
eligiendo aleatoriamente. Supn que en un ropero hay tres pares de pantalones (negro, blanco, y verde),
cuatro camisas (verde, blanca, prpura, y amarilla), y dos pares de zapatos (negro y blanco). Cuntas
combinaciones de vestimentas se pueden hacer? Existen 3 opciones de pantalones, 4 opciones de camisas, y
2 opciones de zapatos. El Principio Fundamental de Conteo dice que podemos hacer 4 3 2 o 24
combinaciones diferentes.
Veamos la respuesta por medio de un diagrama de rbol. Un diagrama de rbol tiene una rama por cada
respuesta posible para cada evento. Para ahorrar espacio, usemos B para Negro, W para blanco, G para
verde, P para prpura, y Y para amarillo.

Observa por un momento el diagrama. Hay 3 opciones de pantalones. Para cada una, hay cuatro opciones de
camisas. Eso significa que hay 3 4 combinaciones pantaln-camisa. Para cada una de esas 12
combinaciones, existen dos opciones de zapatos. Eso nos da 3 4 2 combinaciones de pantaln-camisazapato, entonces hay 24 posibles combinaciones para vestir.
Supongamos que escogemos pantalones, camisa, y zapatos de manera completamente aleatoria es decir,
hay la misma probabilidad de escoger cualquier pantaln, cualquier camisa, y cualquier par de zapatos.
Existen 8 combinaciones de vestimenta en las cuales los pantalones y los zapatos son del mismo color
(pantalones y zapatos negros y con cualquiera de las 4 camisas, o pantalones y zapatos blancos con
cualquiera de las 4 camisas). La probabilidad de que los pantalones y los zapatos sean del mismo color ser:

Ejemplo
Problem
a

Barry es voluntario en una organizacin de caridad y hace los


almuerzos para el resto de los voluntarios. En cada bolsa pone:
uno de dos sndwiches (mantequilla de man con jalea, o
pavo con queso)
una de tres papas (papas regulares, papas horneadas, o
papas de maz)
una pieza de fruta (una manzana o una naranja).
Pero olvid marcar qu hay en las bolsas. Asumiendo que cada
eleccin es igualmente probable, cul es la probabilidad de que en
la bolsa que toma Therese haya un sndwich de mantequilla de
man con jalea y una manzana?

Tamao del espacio muestral:


(nmero de opciones de sndwich) (nmero de
opciones de papas) (nmero de opciones de fruta)
=
2 3 2 = 12

Tamao del espacio de eventos:


(nmero de opciones de sndwich en el evento)
(nmero de opciones de papas en el evento)
(nmero de opciones de fruta en el evento) =
131=3

Solucin

Primero,
usamos el
Principio
Fundamental
de Conteo
para encontrar
eltamao del
espacio
muestral. No
necesitamos
encontrar
todas las
respuestas,
slo cuntas
hay
Para cada
espacio de
eventos,
seguimos el
mismo
principio. En
este caso, hay
slo un
sndwich y
una pieza de
fruta de
inters, pero
cualquiera de
los tres tipos
de papas es
aceptable
Usar la razn
para encontrar
la probabilidad

Carrie lanza cuatro monedas y cuenta el nmero de cruces (Tails). Hay 4 formas de
obtener exactamente una cruz: HHHT, HHTH, HTHH, y THHH. Cul es la
probabilidad de que Carrie saque exactamente una cruz?

A)

B)

C)

D)

Mostrar/Ocultar la Respuesta

Sumario
La probabilidad nos ayuda a entender situaciones aleatorias o impredecibles donde varios resultados son
posibles. Es una medida de qu tan probable es un evento, y depende de la razn entre los eventos y los
posibles resultados, si todos los resultados son igualmente probables;

El Principio Fundamental de Conteo es un atajo para encontrar el tamao del espacio muestral cuando hay
demasiados experimentos y resultados:
Cuando un experimento consiste en ms de un elemento aleatorio, el nmero de resultados en el
espacio muestral es igual al producto del nmero de resultados de cada elemento aleatorio.

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