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INVESTIGACIN MODELOS DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE

INTEGRANTES DEL GRUPO:

Cristian Matas Gmez Jimnez


Julin Andrs Mon Daz
Santiago Manrique Jimnez

RESUMEN:
* Totalizando todos los modelos
Criterio
Nmero de modelos investigados 34 Mtodos
Nmero de beneficios* 140
Nmero de desventajas* 100
Nmero de ejemplos* 42

Valor

RESULTADOS DE LA INEVSTIGACIN
1. Modelo 1
1.1.

Nombre: MODELO INCREMENTAL.

1.2.

Descripcin: Son aquellos procesos de construccin de software en los


cuales por su diseo y requisitos bien definidos, excluye un proceso
parametral lineal, lo cual hace ms sencillo utilizar un mtodo razonable y
lgico.

1.3.

Beneficios:
Combina elementos de otros modelos y aplica secuencias lineales que
a travs de cada proceso incrementado, puede perfeccionar y
desarrollar an mejor las capacidades del software en construccin.
Los clientes no tienen que esperar hasta que se entregue, para hacer
uso de l.

1.4.

Desventajas:
El flujo de proceso de cualquier incremento puede incorporar el
paradigma de construccin de prototipos, haciendo una poco ms
dificultoso, hallar los errores en los procesos. Por su enfoque natural
de prototipo evolutivo puede llegar a ser imperfecto.

1.5.

Ejemplos: Software procesador de texto

2. Modelo 2
2.1.

Nombre: MODELO CASCADA

2.2.

Descripcin: Es un enfoque metodolgico que organiza de forma rigurosa,


las etapas de los ciclos de vida del software, de tal manera que el inicio de
cada etapa debe esperar a la finalizacin de la etapa anterior.

2.3.

Beneficios:
Es el ms utilizado.
Es una visin del proceso de desarrollo de software como una
sucesin de etapas que producen productos intermedios.
Para que el proyecto tenga xito debe desarrollarse todas las fases.
Las Fases continan hasta que los objetivos se han cumplido.
Si se cambia de orden de las fases, el producto final ser de inferior
calidad.

2.4.

Desventajas:
No refleja realmente el proceso de desarrollo del software.
Se tarda mucho tiempo en pasar por todo el ciclo.
Perpeta el fracaso de la industria del software en su comunicacin
con el usuario final.
El mantenimiento se realiza en el cdigo fuente.
Las revisiones de proyectos de gran complejidad son muy difciles.
Impone una estructura de gestin de proyectos.

2.5.

Ejemplos: Anlisis de requisitos, diseo del sistema, diseo del programa,


codificacin, pruebas, implantacin, mantenimiento.

3. Modelo 3
3.1.

Nombre: MODELO EN ESPIRAL

3.2.

Descripcin: Propuesto por BOEHM, es un proceso de software evolutivo


donde se conjuga la naturaleza de construccin de prototipos con los

aspectos controlados y sistemticos del Modelo Lineal y Secuencial.


Proporciona el potencial para el desarrollo rpido de versiones
incrementales del software que no se basa en bases claramente definidas
para crear un sistema.
3.3.

Beneficios:
Puede adaptarse y aplicarse a lo largo de la vida del software de
computadores.
Como el software evoluciona a medida que progresa el proceso, el
desarrollador y el cliente comprenden y reaccionan mejor ante
riesgos en cada uno de los niveles evolutivos.
El modelo en Espiral permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque
de construccin de prototipos en cualquier etapa de evolucin del
producto.

3.4.

Desventajas:
Resulta difcil a grandes clientes de que el enfoque evolutivo es
controlable.
Debido a su elevada complejidad no se aconseja utilizarlo en
pequeos sistemas.
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.
Es un modelo costoso. Requiere experiencia en la identificacin de
riesgos.

3.5.

Ejemplos: Soporte al usuario: El modelo tpico Espiral de 6 regiones: Anlisis


de riesgos, planificacin, comunicacin, evolucin, construccin e ingeniera

4. Modelo 4
4.1.

Nombre: MODELO PROTOTIPADO.

4.2.

Descripcin: Tambin conocido como desarrollo con prototipacin o modelo


de desarrollo evolutivo, se inicia con la definicin de los objetivos globales
para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las reas del
esquema en donde es necesaria ms definicin. Este modelo se utilizan para
dar al usuario una vista preliminar de parte del software. Este modelo es
bsicamente prueba y error ya que si al usuario no le gusta una parte del
prototipo significa que la prueba fallo por lo cual se debe corregir el error
que se tenga hasta que el usuario quede satisfecho.

4.3.

Beneficios:
No modifica el flujo del ciclo de vida. Reduce el riesgo de construir
productos que no satisfagan las necesidades de los usuarios.
Reduce costo y aumenta la probabilidad de xito.
Exige disponer de las herramientas adecuadas.
Este modelo es til cuando el cliente conoce los objetivos generales
para el software, pero no identifica los requisitos detallados de
entrada, procesamiento o salida.
Tambin ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del
desarrollo del software est inseguro de la eficacia de un algoritmo,
de la adaptabilidad de un sistema operativo o de la forma que debera
tomar la interaccin humano-mquina

4.4.

Desventajas:
Debido a que el usuario ve que el prototipo funciona piensa que este
es el producto terminado y no entienden que recin se va a
desarrollar el software.
El desarrollador puede caer en la tentacin de ampliar el prototipo
para construir el sistema final sin tener en cuenta los compromisos de
calidad y mantenimiento que tiene con el cliente

4.5.

Ejemplos: Simulaciones Industriales, para el desarrollo de nuevos productos.

5. Modelo 5
5.1.

Nombre: MODELO DRA

5.2.

Descripcin: (Rapid Application Development) El mtodo comprende el


desarrollo iterativo, la construccin de prototipos y el uso de utilidades
CASE. Tradicionalmente, el desarrollo rpido de aplicaciones tiende a
englobar tambin la usabilidad, utilidad y la rapidez de ejecucin.

5.3.

Beneficios:
Comprar puede ahorrar dinero en comparacin con construir.
Los entregables pueden ser fcilmente trasladados a otra plataforma.
El desarrollo se realiza a un nivel de abstraccin mayor.
Visibilidad temprana.
Ingeniera de Software de Mayor flexibilidad.
Menor codificacin manual.
Mayor involucramiento de los usuarios.
Posiblemente menos fallas.
Posiblemente menor costo.
Ciclos de desarrollo ms pequeos.
Interfaz grfica estndar.

5.4.

Desventajas:
Comprar puede ser ms caro que construir.
Costo de herramientas integradas y equipo necesario.
Progreso ms difcil de medir.
Menos eficiente. Menor precisin cientfica.
Riesgo de revertirse a las prcticas sin control de antao.
Ms fallas (por sndrome de "codificar a lo bestia").
Prototipos pueden no escalar, un problema maysculo.

5.5.

Ejemplos: Elaboracin de prototipos y programacin extrema.


Administracin de sistemas.

6. Modelo 6
6.1.

Nombre: MODELO DE CODIFICAR Y FIJAR

6.2.

Descripcin: El modelo bsico usado en los primeros das del desarrollo de


software, tiene dos pasos: Escribir algn cdigo y Fijar los problemas en el
cdigo. As, el orden de los pasos era fabricar algn cdigo primero y pensar
sobre los requerimientos, diseo, prueba y mantencin a continuacin.

6.3.

Beneficios:
En el sentido real, el ingeniero de programacin crea modelos de
situaciones fsicas en un programa.
La correspondencia entre el modelo y la realidad modelada se
considera como la distancia entre el problema y la solucin
computacional del problema.
Disea productos que minimizan la distancia intelectual entre el
problema y la solucin.

6.4.

Desventajas:
Este modelo tiene las dificultades de presentar una baja
estructuracin del cdigo luego de alguna cantidad de fijaciones.
Pese a que se puede desarrollar un software de calidad, es posible
que ste tenga una correspondencia muy pobre con las reales
necesidades del usuario.
Si no existe la conciencia de la necesidad real de pruebas y
modificaciones el costo de las sucesivas fijaciones ser muy alto.

6.5.

Ejemplos: Software de seguridad y redes.

7. Modelo 7
7.1.

Nombre: MODELO DE ETAPAS.

7.2.

Descripcin: En 1956, el enfrentarse a un gran sistema de software como el


Semi-Automated Ground Environment (SAGE) hizo que se reconocieran los
problemas inherentes a la codificacin y esto llev al desarrollo del modelo
de etapas, con el objetivo de poder mejorar estos nuevos problemas. Este
modelo estipula que el software ser desarrollado en sucesivas etapas.

7.3.

Beneficios:
Mejora la implementacin de las unidades del sistema y cambios para
que responda a los nuevos requerimientos.
Las mantenciones se puede clasificar en: correctiva, adaptativa,
perfectiva y preventiva.
Todo tiende a conformar una cadena de produccin de software, de
manera similar a una cadena de montaje de automviles.

7.4.

Desventajas:
Todava existe la distancia entre el programador (ahora desarrollador)
y el usuario, esta distancia est dada por dominios de accin
distintos.
La iteracin de aproximacin es ahora ms factible, pero tambin
resulta onerosa, es necesario instalar todo el software nuevamente
en la cadena de montaje para su revisin y reconstruccin.

7.5.

Ejemplos: Desarrollo de software de juegos de videos y dispositivos mviles.

8. Modelo 8
8.1.

Nombre: MODELO DE PROCESO UNIFICADO

8.2.

Descripcin: Llamado tambin Proceso Unificado de Desarrollo Software o


simplemente Proceso Unificado, es un marco de desarrollo de software que
se caracteriza por estar dirigido por casos de uso, centrado en la
arquitectura y por ser iterativo e incremental. No es solo un proceso, sino un
marco de trabajo extensible que puede ser adaptado a organizaciones o
proyectos especficos que constituye la metodologa estndar ms utilizada
para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a
objetos

8.3.

Beneficios:
Es interactivo e incremental.
Tambin es dirigido por los casos de uso.
Est centrado en la arquitectura y est enfocado en los riesgos.
Establece oportunidad y alcance, identifica las entidades externas o
actores con los que se trata.
Identifica los casos de uso.

8.4.

Desventajas:
Por el grado de complejidad puede resultar no muy adecuado.
Es generalmente mal aplicado en el estilo cascada y requiere de
conocimientos del proceso y de UML.

8.5.

Ejemplos: Herramientas de software para productos de ventas.

9. Modelo 9
9.1.

Nombre: MODELO CODIFICAR Y CORREGIR.

9.2.

Descripcin: Es una estructura impuesta en el desarrollo de un producto de


software. Trminos similares incluyes el ciclo de vida del software y el
proceso de software. Es actualmente el modelo bsico ms utilizado ya que
se trata de saltarse todos los pasos del ciclo de vida normal de nuestro
software, reduciendo a dos pasos nicamente, los cuales son escribir cdigo,
instalarlo y corregir los problemas que este ocasione.

9.3.

Beneficios:
Consta de dos pasos nicamente.
Es el modelo bsico en los inicios del software.

9.4.

Desventajas:
Es un proceso que no est administrado, supervisado o gestionado de
ningn modo, por lo que se corrige a medida que surjan los errores,
tanto lgicos provenientes de la codificacin, como los de
requerimientos solicitados por el cliente final

9.5.

Ejemplos: Automatizar una biblioteca con una base de datos

10. Modelo 10
10.1. Nombre: MODELO TRANSFORMACIONAL.
10.2. Descripcin: aplica una serie de transformaciones usando un soporte
automatizado para convertir una especificacin formal (modelo
matemtico) en un sistema implementable (ejecutable). Es decir, este
paradigma intenta automatizar las etapas de diseo e implementacin
utilizando el concepto de transformacin. Tambin se denomina a este
paradigma Sntesis Automtica de Software.

10.3. Beneficios:
La especificacin formal se convierte en forma sistemtica en una
representacin ms detallada del sistema.
Cada paso agrega detalle hasta que la especificacin formal se
convierte en un programa equivalente
10.4. Desventajas:
Requiere una matemtica correcta.
Como hay muchos caminos a seguir desde su especificacin, se vuelve
muy complejo durante los procesos.
10.5. Ejemplos: Desarrollo de interfaces de usuario.

11. Modelo 11
11.1. Nombre: MODELO DE DESARROLLO ITERATIVO Y CRECIENTE
11.2. Descripcin: es un proceso de desarrollo de software, creado en respuesta a
las debilidades del modelo tradicional de cascada.
11.3. Beneficios:
Incrementa versiones entregables del sistema.
Comienza desde una implementacin simple.
En cada proceso de realizan cambios en el diseo para mejorar su
estructura.
Saca ventaja de lo que se ha aprendido con anterioridad.
11.4. Desventajas:
Posee las debilidades de los modelos tradicionales.
11.5. Ejemplos: Framworks ( Dynamic Systems Devepment Method)

12. Modelo 12
12.1. Nombre: MODELO PINBALL.
12.2. Descripcin: El modelo Pinball de T. Hennig-Thurau et al. (2010) plantea
como a travs del Social Media se abre la puerta a que otros consumidores
se relacionen con el producto. El modelo Pinball se centra en las vas de
comunicacin que permiten acercarse a los clientes y para ello diferencia
dos entornos: el entorno tradicional (Web 0.0 y Web 1.0) y el entorno Social
Media (Web 2.0).
12.3. Beneficios:
La interaccin entre la empresa y los clientes.
Comparte experiencias entre usuarios y clientes.
12.4. Desventajas:
Es muy poco usado.
Presenta grandes fallas estructurales, debido a la amplia necesidad de
los clientes y del usuario final.
12.5. Ejemplos: Plataformas virtuales.

13. Modelo 13
13.1. Nombre: MODELO DE AGRUPAMIENTO

13.2. Descripcin: Propuesto por Bertrand Meyer (Meyer, 1990). Los ciclos de vida
clsicos se centran en el proyecto, el desarrollo orientado a objetos se basa
en el producto (elementos software reutilizables, con resultado econmico a
largo plazo).
13.3. Beneficios:
Evita el efecto todo-nada propio del modelo de cascada.
Tiene un componente secuencial y un componente concurrente.
Existencia de diferentes subciclos de vida, que pueden solaparse en
el tiempo.
Se aplica al cluster no al sistema completo.
13.4. Desventajas:
Resultados econmicos a largo plazo.
13.5. Ejemplos: Aplicaciones de entornos virtuales.

14. Modelo 14
14.1. Nombre: MODELO FUENTE.
14.2. Descripcin: Representa grficamente el alto grado de iteracin y
solapamiento que hace posible la tecnologa de objetos. Adems, se
propone un modelo de ciclo de vida para cada clase o mdulo.

14.3. Beneficios:
Cada clase puede estar en una fase diferente del ciclo de vida durante
el desarrollo del sistema.

14.4. Desventajas:
Es complejo de manejar.
Carece de herramientas para el manejo e implementacin de nuevo
cdigo.
14.5. Ejemplos: Archivos de jaba y C++

15. Modelo 15
15.1. Nombre: MODELO DE CONSTRUCCIN DE PROTOTIPOS

15.2. Descripcin: Es construido en poco tiempo, usando programas adecuados y


no se debe utilizar muchos recursos. El diseo rpido lleva a la construccin
de un prototipo. El prototipo evala el cliente/usuario y lo utiliza para
refinar los requisitos del software a desarrollar. La interaccin ocurre
cuando el prototipo satisface las necesidades del cliente, a la vez que
permite que el desarrollador comprenda mejor lo que se necesita hacer.
15.3. Beneficios:
Reduccin de la incertidumbre y del riesgo.
Reduccin del tiempo y de costos.
Mejoras en la administracin de proyectos.
Mejoras en la comunicacin entre desarrolladores y clientes.
15.4. Desventajas
Dependencia de las herramientas de software para el xito ya que la
necesidad de disminucin de incertidumbre depende da las iteraciones
del prototipo.
Mala interpretacin que pueden hacer los usuarios del prototipo, al cual
pueden confundir con el sistema terminado.

El desarrollador puede ampliar el prototipo para construir el sistema final


sin tener en cuenta los compromisos de calidad y de mantenimiento que
tiene con el cliente.
15.5 Ejemplo:

16. Modelo 16
16.1. Nombre: MODELO DE ENSAMBLAJE DE COMPONENTES

16.2. Descripcin: es evolutivo por naturaleza, y exige un enfoque interactivo para


la creacin del software. Sin embargo, el modelo ensamblador de
componentes configura aplicaciones desde componentes preparados de
software, algunas veces llamados clases.

16.3. Beneficios
Reutilizacin del software.
Simplifica las pruebas.
Simplifica el mantenimiento del sistema.
Mayor calidad.

La notacin de componentes
Diagrama de componentes
Interfaces
Componentes y los nodos (diagrama de despliegue)
Restricciones
Anlisis de riesgo

16.4. Desventajas
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.
Modelo costoso
Requiere experiencia en la identificacin de riesgos.
Inconvenientes
Genera mucho trabajo adicional. Cuando un sistema falla se pierde
tiempo y coste dentro de la empresa. Exige una cierta habilidad en los
analistas (es bastante difcil).
16.5 Ejemplo:

17. Modelo 17
17.1. Nombre: MODELO DE DESARROLLO CONCURRENTE

17.2. Descripcin: se puede representar en forma de esquema como una serie de


actividades tcnicas importantes, tareas y estados asociados a ellas, define
una serie de acontecimientos que disparan transiciones de estado a estado
para cada una de las actividades de la ingeniera del software.

17.3. Beneficios
Se utiliza a menudo como el paradigma de desarrollo de aplicaciones
cliente-servidor.
Es aplicable a todo tipo de desarrollo de software y proporciona una
imagen exacta del estado actual de un proyecto.
Excelente para proyectos en los que se conforman grupos de trabajo
independiente.
Proporciona una imagen exacta del estado actual de un proyecto.

17.4. Desventajas
Si no se dan las condiciones sealadas no es aplicable.
Si no existen grupos de trabajo no se puede trabajar en este mtodo.

17.5 Ejemplos:

18. Modelo 18
18.1. Nombre: MODELO DE MTODOS FORMALES

18.2. Descripcin: permite que un ingeniero de software especifique, desarrolle y


verifique un sistema basado en computador, aplicando una notacin
rigurosa y matemtica. Cuando se utilizan mtodos formales durante el
desarrollo, proporcionan un mecanismo para eliminar muchos de los
problemas que son difciles de superar con paradigmas de la ingeniera de
software.

18.3. Beneficios

Ofrece la promesa de un software libre de defectos.

18.4. Desventajas
Su desarrollo es costoso y tarda mucho tiempo
Se requiere un estudio costoso por que pocos responsables del
desarrollador de software tiene los antecedentes necesarios para
aplicar mtodos formales.
Es difcil utilizar los modelos como un mecanismo de comunicacin
con clientes que no tienen muchos conocimientos tcnicos.
18.5 Ejemplos:

19. Modelo 19
19.1. Nombre: MODELO DEL PROCESO EVOLUTIVO

19.2. Descripcin: Modelo cuyas etapas consisten en expandir incrementos de un


producto de software operacional donde la direccin de la evolucin la dicta
la experiencia del sistema.

19.3. Beneficios:
Es interactivo, con cada incremento se entrega el cliente un producto
operacional, que puede evaluarlo.
Personal, permite varia el personal asignado a cada interaccin.
Gestin riesgos tcnicos, por ejemplo disponibilidad de hardware
especifico.
Construye versiones de software cada vez mas completas.

19.4. Desventajas
La primera interaccin puede planear los mismos problemas que un
modelo lineal secuencial.
19.5 Ejemplos:

20. Modelo 20
20.1. Nombre: MODELO RUP (RATIONAL UNIFIED PROCESS)

20.2. Descripcin: Es un producto del proceso de ingeniera de software que


proporciona un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades
dentro de una organizacin del desarrollo. Su meta es asegurar la
produccin del software de alta calidad que resuelve las necesidades de los
usuarios dentro de un presupuesto y tiempo establecidos.

20.3. Beneficios
Abarca las tareas de riesgos.
Apoya el desarrollo basado en componentes (nuevos o existentes)
Permite rastrear los cambios.
Se puede utilizar en proyectos grandes y pequeos.
Asegura la calidad.
Progreso visible en las etapas tempranas.
Permite evaluar tempranamente los riesgos en lugar de descubrir
problemas en la integracin final del sistema.
Facilita la reutilizacin del cdigo teniendo en cuenta que se realizan
revisiones en las primeras iteraciones lo cual adems permite que se
aprecien oportunidades de mejoras en el diseo.

20.4. Desventajas
Tiene las desventajas del modelo espiral debido a las interacciones en
cada ciclo y puede tomar mucho ms tiempo.
Por el grado de complejidad puede no resultar muy adecuado.

El RUP es generalmente mal aplicado en el estilo cascada.


Requiere conocimientos del proceso y de UML.
Hay certificaciones RUP.
20.5. Ejemplos:

21. Modelo 21
21.1. Nombre: MODELO DE REUTILIZACIN

21.2. Descripcin: En la mayora de los proyectos de software existe algo de


reutilizacin. Esto pasa cuando las personas que trabajan en el proyecto
conocen diseo o cdigo similares requeridos. La reutilizacin se usa en el
paradigma orientado a objetos y supone cambios en el propio ciclo de vida.

21.3. Beneficios
Reduce tiempos y costos de desarrollo
Aumenta la fiabilidad.
21.4. Desventajas
Hacer componentes es ms costoso que hacer mdulos de software.
Dificultad da catalogacin y recuperacin.
Dificultad para reconocer los componentes potencialmente
reutilizables.
Problemas de motivacin.
Problemas de gestin de configuracin.

21.5. Ejemplos:

22. Modelo 22
22.1. Nombre: MODELO DE SNTESIS AUTOMTICA.

22.2. Descripcin:
Proceso: Los requisitos se expresan en una especificacin formal detallada
expresada en notacin matemtica. Los procesos (diseo, implementacin y
pruebas) se reemplazan por un proceso basado en transformaciones donde
la especificacin formal se refina.
22.3. Beneficios
Se define el sistema utilizando un lenguaje formal.
La implementacin es automtica, asistida por el ordenador.
La documentacin se genera de forma automtica.
El mantenimiento se realiza por sustitucin en las especificaciones,
no mediante parches.
22.4. Desventajas
Hay dificultad en la participacin del usuario.
Los diseos estn poco optimizados.
22.5. Ejemplos:

23. Modelo 23
23.1. Nombre: MODELO DE CAPACIDAD Y MADUREZ CMM

23.2. Descripcin: Modelo de evaluacin de los procesos de una organizacin.


Este modelo establece un conjunto de prcticas o procesos clave agrupados
en reas Clave de Proceso.

23.3. Beneficios
Evala la madurez de los procesos de desarrollo de software dentro
de una organizacin.
Controla la calidad del producto y se garantiza la satisfaccin del
cliente.
Los costos y tiempos se basan en experiencias anteriores, reales y
cuantificables.
Tiene definido e implantado el mtodo de desarrollo y
mantenimiento de software.
Facilita poner el foco de atencin en cuestiones crticas.
Ayuda a priorizar acciones de mejora

23.4. Desventajas
Las disciplinas de Software y sistemas nunca ha sido bien integradas.
La importancia e influencia del software en los sistemas se ha
incrementado dramticamente.

23.5. Ejemplos:

24. Modelo 24
24.1. Nombre: MODELO CMMI (MODELO DE MADUREZ DE CAPACIDAD
INTEGRADO)

24.2. Descripcin: es un enfoque de mejora de procesos que provee a las


organizaciones de los elementos esenciales para un proceso efectivo.

24.3. Beneficios
Integra disciplinas como sistemas y software en un solo marco de
trabajo.
Describe formas efectivas y probadas de hacer las cosas, no es un
enfoque radical.
Produce servicios y productos de alta calidad.

Crear valor para los accionistas.


Mejorar la satisfaccin del cliente.
Incrementar la participacin en el mercado.
Ganar reconocimientos en la industria.

24.4. Desventajas
Tamao y complejidad mucho mayor que modelos vigentes.
El proceso de evaluacin es ms costoso en tiempo y esfuerzo.
La complejidad de la evaluacin continua puede atentar contra la
definicin de objetivos concretos de madurez.
24.5. Ejemplos:

25. Modelo 25
25.1. Nombre: MODELO EN V

25.2. Descripcin: Es una variacin del modelo en cascada que muestra cmo se
relacionan las actividades de prueba con el anlisis y el diseo, la
codificacin forma el vrtice de la V. Los planes y casos de prueba se van
elaborando a medida que se avanza en el desarrollo del proyecto cuando
cada proceso termina su producto
25.3. Beneficios:
Defecto proactiva de seguimiento es decir, n defectos encontrados en las
primeras etapas puede ser incluso en la fase de desarrollo antes de la
aplicacin que se pone a prueba.
Evita el flujo hacia abajo del defecto.
Reduce el costo para la fijacin del defecto, ya que los defectos se
encuentran en estados tempranos.
Es un mtodo rpido.
La verificacin y la validacin se realizan al otro lado del otro. Los errores
que se produjeron en cualquiera de las fases sern corregidos en la misma
fase.

25.4. Desventajas:
Se necesita ms personal para trabajar.
Se requieren exmenes en cada etapa por ende no se proponen para
proyectos a corto plazo.
Se usara ms tiempo y dinero para reparar los defectos que tenga el
modelo ya que se hallan luego de que se halla hecho la implementacin.
Es difcil que el cliente exponga explcitamente todos los requisitos.
El producto final obtenido puede que no refleje todos los requisitos del
usuario.

25.5. Ejemplos:

26. Modelo 26
26.1. Nombre : MODELO EN FLOR
26.2. Descripcin: Se basa en la estructura de una flor el cual todos los ptalos y
hojas que contenga dicha estructura ser una etapa a realizar.
El propsito del desarrollo del software es el desarrollo de un producto de
software. Los equipos no deben estar preocupados por el proceso de

desarrollo del mismo. Deben desarrollarse todas las etapas un poco al


mismo tiempo hasta que el producto final es alcanzado.
Construccin de prototipos:
Identificacin de requerimientos.
Diseo rpido.
Utilizar el prototipo.
Revisar y mejorar.

26.3. Beneficios:
tiles cuando los requerimientos son cambiables.
El usuario no se tiene que comprometer con los requerimientos.
No se tiene que conocer bien la aplicacin.
Se puede volver al producto aun cuando no este con los estndares.
Es rpido en el desarrollo.
26.4. Desventajas:
No se sabe cuntas iteraciones sern necesarias.
Se da una falsa ilusin al usuario sobre la velocidad del desarrollo.
Se junta todo el trabajo.
26.5. Ejemplos:

27. Modelo 27
27.1. Nombre: DE DESARROLLO CONCURRENTE
27.2. Descripcin: Como el modelo espiral, este modelo provee una metadescripcin del proceso software. Mientras que la contribucin primaria del
modelo espiral es en realidad que esas actividades del software ocurran
repetitivamente, la contribucin del modelo concurrente es su capacidad de
describir
las mltiples actividades del software ocurriendo
simultneamente. Define una serie de acontecimientos que dispararan
transiciones de estado a estado para cada una de las actividades de la
ingeniera del software. Durante las primeras etapas del diseo no se
contempla una inconsistencia del modelo de anlisis. Esto genera la
correccin de anlisis de sucesos, que disparara la actividad de anlisis del
estado hecho al estado cambios de espera.
27.3. Beneficios:
Excelente para los proyectos en los que se conforman grupos de
trabajo independientes.
Es aplicable a todo tipo de desarrollo de software.
Es un mdulo aplicable para cliente soador.
Proporciona una imagen exacta del estado actual de un proyecto.
27.4. Desventajas:
Si no se dan las condiciones sealadas no es aplicable.
Si no existen grupos de trabajo no se puede trabajar en este mtodo.

27.5. Ejemplos:

28. Modelo 28
28.1. Nombre: MDSD
28.2. Descripcin: El Mtodo de Desarrollo de Sistema Dinmico se desarroll
para completar lo que le faltaba al mtodo RAD al proporcionar una
estructura que tome en cuenta el ciclo de desarrollo completo:
Participacin del usuario
Desarrollo iterativo y creciente
Frecuencia de entrega mejorada
Pruebas integradas en cada fase
La aceptacin de los productos entregados depende directamente del
cumplimiento de los requisitos.

28.3. Beneficios :
La calidad del producto es mejorada a travs de la participacin de los
usuarios a lo largo del ciclo de vida del proyecto y la naturaleza
iterativa del desarrollo.
Este mtodo asegura desarrollos rpidos.
Reduce los costos de proyectos a travs de las ventajas mencionadas
anteriormente.
Permite realizar cambios de forma fcil.
Permite la reutilizacin de aplicacin a travs de mdulos existentes.
28.4. Desventajas:
Se necesita una alta participacin de los usuarios en el desarrollo,
para evitar que los desarrolladores asuman criterios que no son
ciertos.
No es una metodologa de desarrollo comn. El proceso es un tanto
difcil de comprender.
28.5. Ejemplos:

29. Modelo 29
29.1. Nombre: DESARROLLO EVOLUTIVO

29.2. Descripcin: Es una metodologa de desarrollo de software muy relacionada


con, pero claramente distinta de, desarrollo por prototipos. El nfasis esta
puesto sobre la importancia de obtener un sistema de produccin flexible y
expandible. As, si los requerimientos cambian durante el desarrollo del
sistema, entonces con un mnimo de esfuerzo y tiempo se puede desarrollar
un sistema de trabajo flexible.
La idea del mtodo de desarrollo evolutivo es estar liberando
constantemente una nueva versin del sistema que sea completamente
funcional; as, cada sistema producto de las iteraciones sucesivas del
mtodo tendra incorporado los nuevos requerimientos que ha sido posible
identificar y que no estaran considerados en la anterior versin.
29.3. Beneficios:
El mtodo entrega al usuario rpidamente una capacidad operativa
inicial.
Establecera una base real de operacin para determinar las mejoras
subsecuentes en el producto.
El desarrollo est en constante evolucin.
29.4. Desventajas:
No facilita la integracin de aplicaciones que han sido desarrolladas
como sistemas independientes.
Facilita la posibilidad de que existan casos de esclerosis de
informacin, en el sentido que trabajos temporales alrededor de
algunas deficiencias del software se solidifican como poderes
inmodificables a la evolucin.
Hay una dificultad de que una nueva versin del software se acople
con facilidad al resto.
29.5. Ejemplos: Un procesador de texto que sea desarrollado bajo el paradigma
Incremental podra aportar, en principio, funciones bsicas de edicin de
archivos y produccin de documentos (algo como un editor simple). En un
segundo incremento se le podra agregar edicin ms sofisticada, y de
generacin y mezcla de documentos. En un tercer incremento podra
considerarse el agregado de funciones de correccin ortogrfica, esquemas

de paginado y plantillas; en un cuarto capacidades de dibujo propias y


ecuaciones matemticas. As sucesivamente hasta llegar al procesador final
requerido.

30. Modelo 30
30.1. Nombre: CASCADA CON SUBPROYECTOS
30.2. Descripcin: Permite la ejecucin de algunas de las tareas de la cascada en
paralelo. Un ejemplo de aplicacin de esta metodologa podra ser el
desarrollo de un sistema de informacin para una empresa, en donde deben
estar involucradas todas las reas de la misma porque siempre estn
compartiendo informacin. Para ellos se pueden ir adelantado de forma
paralela a las etapas del ciclo de vida como anlisis, diseo, desarrollo y
pruebas de forma independiente para cada rea de la organizacin y hacia el
final se realiza la integracin de los resultados de cada subproyecto.
30.3. Beneficios:
Cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce
necesariamente al rediseo y nueva programacin de cdigo
afectado.
30.4. Desventajas:
La planificacin requiere mucha ms atencin y precaucin.
El principal riesgo de esta aproximacin son las interdependencias no
detectadas.
Al eliminar dependencias en la arquitectura se debe esperar hasta
que el diseo detallado est terminado para dividir en subproyectos.

30.5. Ejemplos:

31. Modelo 31
31.1. Nombre: SECUENCIA LINEAL
31.2. Descripcin: A diferencia del modelo Cascada, este modelo es el ms
sencillo de todos los modelos. Consiste en descomponer la actividad global
del proyecto en etapas separadas que son realizadas de manera lineal, es
decir, cada etapa se realiza una sola vez, a continuacin de la etapa anterior
y antes de la etapa siguiente, en cambio el modelo de cascada es un ciclo de
vida que admite iteraciones, contrariamente a la creencia de que es un ciclo
de vida secuencial o lineal.
Dentro de un tramo de secuencia lineal, solamente una etapa debe estar
activada en un instante determinado. Se activa una etapa cuando se
encuentra activada la anterior y se cumplan las condiciones de transicin

entre ambas. La activacin de una etapa implica automticamente la


desactivacin de la etapa anterior.
Una secuencia lineal puede formar parte de una estructura ms compleja.
31.3. Beneficios:
Suministra una plantilla en la que pueden colocarse los mtodos para
cada una de las fases.
Pasos similares a los pasos genricos.
Modelo procedimental ms utilizado.
31.4. Desventajas:
Gran nfasis en la produccin de documentos completamente
elaborados, producto de las fases de anlisis y especificacin de
requerimientos y de diseos.
No muy aplicable a productos de software altamente interactivos.
Un error importante no detectado al principio puede ser muy
problemtico para el software.
Se requiere mucha paciencia por parte del cliente, porque solo hasta
las ltimas etapas del desarrollo se podr tener una versin operativa
del producto.
31.5. Ejemplos:

32. Modelo 32
32.1. Nombre: BASADO EN COMPONENTES
32.2. Descripcin: Es un modelo adecuado para los proyectos en los que se
dispone de todos los requerimientos al comienzo, para el desarrollo de un
producto con funcionalidades conocidas o para proyectos, que aun siendo
muy complejos, se entienden perfectamente desde el principio.
Se evidencia que es un modelo puramente terico, ya que el usuario rara
vez mantiene los requerimientos iniciales y existen muchas posibilidades de
que debamos retomar alguna etapa anterior. Pero es mejor que no seguir
ningn ciclo de vida.

32.3. Beneficios:
Se busca reducir el tiempo de trabajo, el esfuerzo que requiere
implementar una aplicacin y los costos del proyecto.
Incrementar el nivel de productividad de los grupos desarrolladores y
minimizar los riesgos globales.
32.4. Desventajas:
Pueden haber retardos entregas de versiones operables.
Su metodologa para la correccin de fallas.
Alta rigidez, no es flexible.
Se exige requerimientos previos completos.
32.5. Ejemplos: El modelo Enterprise Java Beans (EJB), el modelo COM+ (modelo
.NET), el modelo de componentes Corba. El modelo de componentes
especfico como deben ser definidas las interfaces y los elementos que
deben ser incluidos en una definicin de interface.

33. Modelo 33
33.1. Nombre: XP - PROGRAMACIN EXTREMA
33.2. Descripcin : El mtodo XP (Programacin extrema) define un conjunto de
prcticas ptimas para el desarrollo de aplicaciones en excelentes
condiciones al colocar al cliente en el centro del proceso de desarrollo,
manteniendo una cercana relacin con dicho cliente.
A los largos de los aos la aplicacin de esta metodologa ha dado los
mejores resultados, las etapas que plantea han sido llevadas al extremo, en
muchos lugares del mundo, y en diversos mbitos de la actividad humana
donde se ha necesitado disear un sistema informtico.
33.3. Beneficios:
Los equipos de desarrollo trabajan directamente con el cliente
durante ciclos cortos de una o dos semanas como mximo.
Existe una fuerte colaboracin entre el equipo de desarrollo mientras
trabaja en el cdigo.
El cdigo se prueba y depura a lo largo del proceso de desarrollo.
Existen indicadores que miden el progreso del proyecto para poder
actualizar el plan de desarrollo.
33.4. Desventajas:
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo
Altas comisiones en caso de fallar
Imposible prever todo antes de programar
Demasiado costoso e innecesario
33.5. Ejemplos:

34.

Modelo 34

34.1. Nombre: Modelo Espiral WINWIN


34.2. Descripcin: Este modelo sugiere una actividad del marco de trabajo que
aborda la comunicacin con el cliente. El objetivo de esta actividad es
mostrar los requisitos del cliente.
En un contexto ideal, el desarrollador simplemente pregunta al cliente lo
que se necesita y el cliente proporciona detalles suficientes para continuar.
34.3. Beneficios:
Es un modelo de proceso adaptable.
El desarrollador y cliente comprenden y reaccionan mejor ante
riesgos en cada uno de los niveles evolutivos.
Permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de construccin de
prototipos en cualquier etapa de evolucin del producto.
34.4. Desventajas:
Resulta difcil convencer a grandes clientes de que el enfoque
evolutivo es controlable.
Es nuevo y no se ha utilizado tanto como los otros modelos de ciclo
de vida.
Requiere una considerable habilidad para la evaluacin del riego, y
cuenta con esta habilidad para el xito.
Si un riesgo importante no es detectado y gestionado a tiempo,
indudablemente surgirn problemas.

34.5. Ejemplos:

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