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Resumo Sistemas Multimdia

Tema 1 Introduo ao multimdia


1.1.1. Contextualizao do conceito multimdia
mercado multimdia
produto multimdia
aplicao multimdia
servio multimdia
tecnologia multimdia
plataforma multimdia
placa multimdia
dispositivo de armazenamento multimdia
rede multimdia
O termo media est sempre relacionado com a manipulao da informao:
armazenamento e processamento de informao no mbito da informtica
produo de informao nas reas de edio e publicao
distribuio de informao no mbito dos mass media
transmisso de informao nas telecomunicaes
apresentao de informao nas disciplinas que estudam as interaces entre as pessoas
com os sistemas
percepo de informao na rea que estuda a interaco das pessoas com o mundo
exterior
1.1.2. Tipos de informao multimdia
NATUREZA
ORIGEM

CAPTURADOS
SINTETIZADOS

ESTTICOS

DINMICOS

Imagem
Texto
Grficos

Vdeo
udio
Animao

1.1.3. Definio de multimdia


Multimdia designa a combinao, controlada por computador, de texto, grficos, imagens,
vdeo, udio, animao e qualquer outro meio pelo qual a informao possa ser representada,
armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de
media esttico (texto, grficos ou imagens) e um tipo de media dinmico (vdeo, udio ou
animao).
1.1.4. Caractersticas dos sistemas multimdia
1. representao digital da informao
2. combinao de pelo menos um media esttico com um media dinmico
3. controlo por computador
4. integrao
5. interactividade (opcional)

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1.2.1. Modelo de referncia para as tecnologias multimdia


REA TECNOLGICA

OBJECTIVO DAS TECNOLOGIAS

1
Representao
de informao
multimedia

Digitalizao de informao
Representao dos media
Hardware para multimdia

2
Sistemas
multimedia

Processamento de informao multimdia


Armazenamento de informao multimdia
Apresentao de informao multimdia
Transmisso de informao multimdia

3
Servios
multimedia

Utilizaes especficas de funes fornecidas


pelos sistemas multimdia

4
Aplicaes e
contedos
multimdia

Utiizaes de multimdia
Produo multimdia criao de
contedos e de aplicaes multimdia
Design de interfaces multimdia interactivas

EXEMPLOS DE TECNOLOGIAS
Tcnicas de digitalizao
Tcnicas de compresso de informao
Formatos de imagem, grficos e texto
Formatos de vdeo, udio e animao
Plataformas multimdia
Sistemas de armazenamento ptico
Sistemas de bases de dados multimdia
Servidores de media
Linguagens de programao
Sistemas operativos
Redes de comunicao de dados
Vdeo-a-pedido
Videoconferncia
Anlise de contedo
Segurana
Protocolos de transferncia de
informao
Tipos de aplicaes multimdia
Projecto de aplicaes
Ferramentas de autoria
Tecnologias interactivas para a criao de
interfaces de navegao

1.2.2. Aplicaes multimdia


Aplicao multimdia designa o programa, ou a aplicao informtica, que controla a
apresentao dos contedos de vrios tipos de media ao utilizador final, isto , o software
que realiza a reproduo das combinaes de media (apresentao multimdia).
A aplicao multimdia deve:
facilitar o acesso aos contedos
facilitar a compreenso da informao
minimizar a complexidade e a consequente desorientao do utilizador quando navega
pelo espao de informao
modalidades: vrios tipos de percepo
multimodal: estimula vrios sentidos e as respectivas percepes
sistemas multimdia: computador ----- > utilizador
sistemas multimodais: computador < ----- > utilizador
1.2.3. Autoria e projecto multimdia
autoria: desenvolvimento de aplicaes multimdia
ferram. de aut. de cont.: programas que permitem editar e processar os media individuais
ferram. de autoria multimdia: programas que permitem efectuar a combinao dos media
Fases de um projecto multimdia:
1. Fase de planeamento: Estabelecem-se objectivos e faz-se um planeamento cuidadoso
do projecto.
2. Fase de concepo (design): O plano desenvolvido especificando ao pormenor quais
os media a utilizar, como os combinar e quais as opes de navegao.
3. Fase de produo: O guio utilizado para criar os contedos e a aplicao atravs das
ferramentas de autoria.
4. Fase de testes: Corrigem-se os erros e verifica-se se os objectivos do projecto foram
atingidos e se cumpre os requisitos impostos pelos utilizadores.

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5. Fase de distribuio: A distribuio efectuada por meios online (redes locais ou


Internet) ou por meios offline (suportes de armazenamento).
Distribuio das aplicaes multimdia:
 online
rede local (LAN)
conjunto de redes (Internet)
 offline (aplicao local ou stand-alone)
suportes de armazenamento digital (CD, DVD)
Exemplos de aplicaes multimdia stand-alone:
 aplicaes de formao profissional
 aplicaes de educao interactiva
 aplicaes de autoria de contedos ou de autoria multimdia

Tema 2 Informao Digital e Interactividade


2.1.

Representao digital da informao


Conceitos essenciais associados aos sistemas de numerao:
No contexto dos sistemas de numerao, o zero (0) representa a ausncia de unidade, a base
representa o nmero de smbolos utilizados e a unidade a diferena entre dois smbolos
consecutivos. Uma quantidade o resultado da representao da quantidade fsica de unidades
correspondente por intermdio de um nmero, isto , de um smbolo ou de um conjunto de
smbolos. Para se atribuir um valor a um smbolo, este valor depende do valor absoluto do
smbolo e da posio do smbolo no nmero.
0 representa a ausncia de tenso electrica
1 representa a existncia de tenso electrica
Capacidades de memria:
1 Byte = 8 bits
1 KByte = 210 Bytes
1 MByte = 220 Bytes
1 GByte = 230 Bytes
1 TByte = 240 Bytes
bit: designao que se atribui a um digto binrio (0 ou 1)
Byte: designao que se atribui a um grupo de 8 bits (octeto)

2.1.1. Sinais analgicos e sinais digitais


sinal analgico: valor fsico que varia continuamente no tempo e/ou no espao
Propriedades essenciais dos sinais analgicos:
1. so funes contnuas do tempo ou do espao
2. so definidos em qualquer instante do tempo ou posio do espao

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2.1.2. Processo de digitalizao (PCM: Pulse Code Modulation)


 amostragem: reteno de um conjunto de valores discretos (discretizao no tempo
e/ou no espao)
 periodo de amostragem deve ser constante (periodicidade das amostras)
 frequncia de amostragem =

(nmero de amostras por segundo)

 Teorema da amostragem (Nyquist): A frequncia da amostragem deve ser no mnimo o


dobro da maior frequncia contida no sinal.
 quantificao: processo de converso de um sinal amostrado num outro sinal que
apenas pode assumir um nmero limitado de valores (discretizao da amplitude)
quantificao linear: definem-se, sobre a gama de amplitude do sinal amostrado, tantos
intervalos quanto o nmero de valores que se ir dispor para quantificar as amostras

largura de cada intervalo (step size): =

nvel de quantificao: valor mdio de cada intervalo


codificao: a codificao consiste em associar um grupo de dgitos binrios a cada nvel
de quantificao
converso D/A (sample and hold)  perda de informao

2.1.3. Vantagens da representao digital


1) universalidade da representao
codificao/manipulao de forma nica
operaes sem erros (sem rudos/distores)
2) armazenamento
utilizao do mesmo dispositivo de armazenamento digital
3) transmisso de informao
utilizao de qualquer sistema de comunicaes com capacidade de transportar
informao digital (bits)  Internet, RDIS
4) outros benefcios
menor sensibilidade ao rudo de transmiso
processo de regenerao (fortalecer/amplificar sinal) torna-se mais simples
deteco/correco de erros mais simples
cifragem da informao (para assegurar a segurana das trocas de informao) mais
simples
 A informao manipulada, analisada, modificada, alterada e complementada por
programas de computador.
2.1.4. Desvantagens da representao digital
maior desvantagem  distoro introduzida durante a digitalizao (perda de informao)
formas de reduzir a distoro introduzida durante a digitalizao
aumentar a taxa de amostragem
aumentar o nmero de bits utilizados para codificar as amostras
 maior dbito binrio (bit rate)  aumento do nmero de bits

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2.2.

Interactividade
A interactividade permite que os utilizadores controlem o contedo e o fluxo de informao
de uma aplicao multimdia. (Vaughan, 2001)
interaco  forma de comunicao reciproca (aco-reaco)

2.2.1. Apresentaes passivas e interactivas


apresentao passiva (linear)
 formas de controlo:
1) deciso se deseja ou no receber a informao
2) ajustes locais (brilho da imagem, volume do som, etc)
apresentao interactiva (no-linear)
 formas de controlo  "graus de personalizao"
1) incio da apresentao
2) ordem de apresentao dos vrios itens de informao
3) velocidade de visualizao dos itens de informao
4) forma de apresentao (apenas num sistema multimdia)
2.2.2. Personalizao da apresentao
1 nvel de interactividade: personalizao da consulta dos contedos (ou da navegao)
2.2.3. Anotao e autoria multimdia
2 nvel de interactividade: o contedo da informao pode ser alterado pelas interaces com
o utilizador
anotao electrnica
complementao da informao (utilizador passa a ser co-autor)  Exemplo: Wikipdia
modificao da informao (utilizador passa a ser autor)  autoria multimdia
2 nvel de interactividade  possibilidade de integrar ou acrescentar na apresentao, o input
fornecido pelo utilizador
2.2.4. Gerao de respostas
3 nvel de interactividade (o mais complexo dos 3): input guardado "e" analisado/processsado
(sistema adaptativo)
Exemplo: aplicao multimdia de formao profissional que proponha exerccios ao formando
e um conjunto de correces adaptadas s respostas do formando
2.2.5. Interfaces interactivas
botes, caixas de dilogo, menus  elementos convencionais  aces previsveis 
elementos conhecidos pelo utilizador

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Tema 3 Aplicaes Multimdia Interactivas


Aplicao multimdia:
 programa que assiste o utilizador na consulta de informao multimdia
 controla a combinao e apresentao dos contedos de vrios tipos de media ao utilizador final
 software que reproduz as combinaes de media
3.1.

Classificao das aplicaes multimdia interactivas


reas de utilizao:
educao
empresarial
entretenimento e lazer
informao ao pblico

3.2.

Aplicaes multimdia para a educao

3.2.1

Livros electrnicos
Vantagens em relao aos livros convencionais
combinao de vrios media
acesso informao mais simples (hiperligaes, pesquisas rpidas)
maior capacidade de armazenamento
linearidade deixa de constituir uma restrio
Forma: dicionrios, enciclopdias, livros de fico, poesia, manuais escolares, etc
Suportes: CD-ROM, DVD-ROM, Internet, cartes SD/MMC
Dispositivos de leitura: PC, leitor de e-books, PDA (Pocket PC)

3.2.2. Aplicaes de ensino interactivo e ensino distncia


A. Aplicaes de ensino interactivo
Vantagens
combinao da teoria com a experincia
processo de aprendizagem torna-se divertido
realizao de experincias num ambiente livre de riscos
proporciona respostas imediatas
incentiva os alunos a participar e a esforarem-se
aluno envolvido de forma activa no processo educativo
Elementos adicionais que acompanham este tipo de aplicaes:
guias de recursos (destinados aos professores)
testes e questionrios
Suportes: suportes pticos, Internet
B. Aplicaes de ensino distncia
Recursos oferecidos
verses interactivas dos manuais de estudo
listas bibliogrficas anotadas
coleces de problemas prticos, laboratoriais, terico-prticos
reas de discusso e interaco com os outros alunos (e professores)
Exemplos de aplicaes multimdia para o ensino distncia: WebCT, Moodle, Sakai

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3.3.

Aplicaes multimdia para a rea empresarial

3.3.1. Aplicaes de formao profissional


Vantagens
informao actualizada
transmisso rpida e eficiente a um grande nmero de pessoas
combinao de vrios media
simulaes
realizao da aprendizagem velocidade do utilizador
Uma aplicao de formao profissional realiza trs funes principais:
suporta as sesses de formao
fornece os materiais de estudo individual
facilita a formao imediata e a pedido
Suportes: suportes pticos, Internet, Intranet
3.3.2. Aplicaes de vendas interactivas e marketing
demonstraes
Objectivo: informar e educar o utilizador sobre um determinado produto
anncios multimdia
Objectivo: levar os clientes a conhecer e comprar um produto ou um servio
Suportes: suportes pticos (raramente), Internet (na grande maioria dos casos)
O anncio multimdia deve ser eficaz em dois aspectos:
 deve permitir au consumidor a compreenso imediata do conceito
 permitir-lhe tomar a aco de comprar o produto ou o servio (hiperligao)
catlogos electrnicos interactivos
promovem e facilitam a realizao de encomendas
mostram o produto da forma mais convincente (personalizao a gosto do utilizador)
 stios de comrcio electrnico: permitem a pesquisa de produtos, prestam informao e
facilitam a compra
3.3.3. Apresentaes e comunicaes multimdia
comunicaes: ilustrar e transmitir ideias a um grupo de pessoas num auditrio
apresentaes: demostrar um produto e as respectivas potencialidades a um (ou vrios)
cliente(s)
modelo tradicional: conjunto de diapositivos que so apresentados passo a passo e que
contm ecrs constitudos por cones, marcas, linhas de texto e panis grficos (Microsoft
PowerPoint)
Vantagens em relao s apresentaes convencionais:
combinao de vrios media
interactividade (capta a ateno da audincia)
Forma:
apresentaes individuais
apresentaes para vrias pessoas
videoconferncia
Software de criao de apresentaes multimdia: MS PowerPoint, Aldus Persuasion, etc

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3.4.

Aplicaes multimdia para o entretenimento e lazer

3.4.1. Revistas electrnicas


Vantagens em relao s revistas convencionais:
combinao de vrios media
interactividade (nova experincia)
Distribuio
discos pticos
Internet
televiso interactiva
formato consistente  estilo inconfundvel  modelo (template)
3.4.2. Jogos interactivos
Objectivo: entreter ou distrair
Distribuio: discos pticos (para PCs ou consolas)
Edutainment: produtos que desprezam a violncia e a competio; recompensam a
imaginao e colaborao (SimCity)
Desenvolvimento dos jogos interactivos (CD, DVD): +/- 9-12 meses
3.4.3. Aplicaes musicais interactivas
apresentao de peas musicais  outros media  informao adicional
desenvolvimento da aplicao centrado nos ttulos musicais
Distribuio: discos pticos (comrcio de msica)
Utilizadores: adeptos de msica, msicos, bandas musicais
3.4.4. Aplicaes de realidade virtual
Objectivo: induzir no utilizador os efeitos cognitivos associados sensao de se sentir
imerso num ambiente gerado pelo computador
Conjunto de perifricos  fornece estimulos sensoriais & capta movimentos do utilizador
capacetes de realidade virtual
luvas
outro vesturio electrnico
Desktop VR: clips de vdeo interactivos  controlar vrias vistas/perspectivas

3.5.

Aplicaes multimdia para a informao ao pblico

3.5.1. Quiosques multimdia


Definio de quiosques: instalaes pblicas concebidas para disseminar informao e
disponibiliz-la ao maior nmero de pessoas possvel.
Definio de quiosques multimdia: computadores inseridos em caixas com designs
atractivos
Localizaes: espaos pblicos e semi-pblicos (trios de empresas, salas de espera de
hospitais, etc)
Funes dos quiosques multimdia: proporcionar/recolher informao, promover negcio,
apresentar linhas de produtos, etc

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3.6.

Os quiosques surgem para colmatar duas necessidades principais:


veiculam informao a um pblico generalizado de uma forma consistente
tornam o acesso e a consulta de informao em actividades teis e interessantes
sucesso dos quiosques  interface apelativa, simples e compreensvel
quiosques ligados por rede ( stand-alone)  actualizados
aspectos importantes na concepo de aplicaes para quiosques multimdia
organizao da informao
design da interface do utilizador
dispositivo(s) de interaco (ecr tctil)
outros dispositivos perifricos
leitores de cartes de crdito
impressoras
leitores de CD-ROM, de VideoCD e de DVD
manuteno peridica para garantir um bom funcionamento

Sistemas e ferramentas de autoria multimdia


Sistemas/ferramentas de autoria multimdia: facilitam e normalizam a criao de
aplicaes multimdia
Modelo: combinao particular de vrios tipos de media que permite a sua adio a uma
aplicao em desenvolvimento
Ferramentas de autoria de contedos: permitem digitalizar e criar os vrios media
individuais e realizar as tarefas necessrias sua edio e produo
Base de dados multimdia: conjunto organizado de informao
 esquema lgico  facilita o armazenamento e o acesso a grandes volumes de
informao
Trs tipos de bases de dados:
TIPOS DE BASES DE DADOS

VANTAGENS

Baseadas em
ficheiros

Organizaes simples

Relacionais

Pesquisas sofisticadas
Facilitam organizao de informao complexa

Orientadas aos
objectos

Tecnologia mais recente


Vantagens das bases de dados relacionais
Incluso de tipos de informao multimdia

UTILIZAES
Armazenamento de informao para:

Agendas

Listas de distribuio

Livros de endereos ou contactos

Outras listas genricas

Gesto de encomendas

Realizao de inventrios

Gesto de stocks

Outros tipos de process. de transac.


-

Questes importantes na concepo de bases de dados:


exigncias de armazenamento fsico
integridade da informao
segurana

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Tema 4 Tipos de Media Estticos


4.1.

Texto
texto  forma principal de comunicao assncrona
Formas
texto no-formatado (plain text)
texto formatado (rich text)
hipertexto
Natureza dupla do texto
representao visual da linguagem (smbolo)
elemento grfico (aspecto visual)

4.1.1. Representao de texto


Natureza dupla do texto (distino)
contedo lxico (caracter abstracto): A
aparncia (representao grfica): A, a, A, etc
4.1.2. Representao do contedo textual
representar o texto no formato digital  mapeamento entre caracteres abstractos e valores
criao de conjunto de caracteres  mapeamento: caracteres abstratos cdigos
reportrio de caracteres: alfabeto sobre o qual o conjunto de caracteres opera
conjunto de caracteres normalizado  evita incompatibilidades entre sistemas diferentes
1 conjunto de caracteres a ser normalizado: ASCII  7 bits  mais tarde ampliado para 8
bits (256 cdigos)
surgiram variantes para os restantes idiomas
256 caracteres  insuficiente  no permite manipular vrios idiomas em simultneo
ISO 10646: 32 bits ; Unicode: 16 bits
Unicode subconjunto de ISO 10646
HTML e XML utilizam Unicode
4.1.3. Representao da aparncia do texto
4.1.3.1. Forma dos caracteres
glifo: representao visual da forma de um caracter
um caracter  uma infinidade de glifos
fontes: coleces de glifos
fonte  mapeamento: caracteres abstratos glifos
Localizao das fontes:
instaladas no sistema de apresentao do texto
embebidas directamente no ficheiro de texto
Classificao das fontes:
fontes mono-espaadas / proporcionais
fontes com serifa / sem serifa
fontes com forma vertical / forma itlica
fontes pesadas / leves
fontes para texto contnuo / para texto isolado

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Dimenses das fontes:


pontos (pt)  dimenses dos caracteres
picas (pc)  espaamento entre linhas
Tecnologias de fontes
fontes outline (grficos vectoriais)
 Adobe Type 1 (PostScript)
 TrueType
 OpenType  unifica Adobe Type 1 e TrueType
fontes bitmapped (imagens bitmap)

4.1.3.2. Disposio do contedo textual


layout
conjuntos de regras que descrevem estruturas de formatao  formatos para documentos
formatos para documentos (de texto)  permitem escrever, armazenar, apresentar e
imprimir documentos formatados com a aparncia de texto de revistas, jornais ou livros
Formatos para documentos de texto:
formatos de descrio de estrutura
 definidos por meios de linguagens de markup
 exemplos: HTML, RTF, DOC, XML
 inserir marcas (tags)
 desvantagem: requer software adequado para descodificao
formatos de descrio de pginas
 exemplos: PS (PostScript), PDF
 documentos transportveis e independentes da plataforma
 descrevem as formas em termos vectoriais
 representao com preciso
4.1.4. Hipertexto e hipermdia
hipertexto: texto aumentado com ligaes
texto no-linear
funcionalidades de navegao  browsers web
hipermdia: rede de ligaes entre contedos multimdia pertencentes a vrios tipos de
media
multimdia > hipermdia > hipertexto
inovao: rapidez em que se salta de um local para o outro
4.1.5. Operaes de processamento de texto
1) operaes sobre caracteres (ex.: ordenao alfabtica)
2) operaes sobre strings (ex.: comparao/adio de strings (sequncias de caracteres))
3) edio de texto (ex.: insert/delete, cut/copy/paste)
4) formatao de texto (ex.: alterao do aspecto visual)
5) compresso de texto (reduo do espao de armazenamento; Huffman, LZW)
6) cifragem de texto (reforo da privacidade, segurana)
7) verificao ortogrfica e gramatical do texto

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4.2.

Grficos vectoriais
representao: equaes matemticas
contedos grficos  corrigveis  informao estrutural retida
rendering: operao que toma dados grficos e produz dados de imagem
representao grfica  compacta
apresentao grfica demorada  rendering

4.2.1. Representao grfica


contedos grficos  modelos
objectivo: modelar a realidade atravs de expresses matemticas

apresentao/visualizao: grfico imagem


contedo semntico preservado

4.2.2. Modelos grficos


1) modelos geomtricos
 primitivas grficas  formas geomtricas bsicas
bibliotecas de primitivas grficas normalizadas: OpenGL, Direct3D, GKS, PHIGS,
PHIGS+, IGES
2) modelos slidos
 CSG (Constructive Solid Geometry)  combinao de slidos (unio, interseco,
diferena)
 tcnica das superfcies de revoluo  criao de slidos atravs da rotao de uma
curva 2D em torno de um eixo no espao 3D
 tcnica da extruso  criao de slidos complexos atravs do prolongamento de um
contorno 2D no espao 3D ao longo de um caminho arbitrrio
3) modelos fsicos
modelo fsico produz uma imagem com muito realismo
descries das foras, tenses e esforos aplicados aos objectos
propriedades fsicas dos objectos (massa, velocidade, graus de liberdade, rigidez)
permitem determinar a forma dos objectos atravs de mtodos numricos
4) modelos empricos
descrio dos fenmenos naturais complexos (nuvens, ondas, fogo, plantas)
tcnicas:
 fractais (ex.: recortes de montanhas, formas das nuvens)
 sistemas de particulas (ex.: fogos, exploses)
5) modelos de desenho
descrio de um objecto grfico em termos de desenho
formatos externos para modelos  formatos normalizados (ex.: CGM, PS, PDF, RIB)
4.2.3. Operaes grficas
1) edio de primitivas
operaes bsicas  especificao/modificao dos parmetros associados s
primitivas
especificao do tipo de primitiva a utilizar (linha, curva, polgono)
especificao de informao geomtrica (coordenadas dos vrtices, perpendiculares a
uma superfcie, etc)

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2) operaes de edio estrutural


operaes de criao/modificao dos conjuntos de primitivas que constituem um
modelo
exempos: transformaes como a translao e a rotao
3) operaes de aplicao de materiais e mapeamento
objectivo: tornar a cena to real quanto possvel  fotorrealismo
a) propriedades de cor (componentes de luz)
 difuso (diffuse)  prpria cor
 especular/reflexo (specular)  brilho (highlight)
parte do objecto perpendicular fonte de luz
aspectos obtidos: vidro, metal, borracha, etc
 ambiente (ambient)  luz circundante/ambiente
geralmente, parte do objecto que fica na sombra
b) mapeamento de texturas  aplicao de uma imagem bitmap (ou clips de vdeo digital)
c) mapeamento de colises (bump mapping)
simula reas elevadas/aprofundadas na superfcie
bitmaps modificam a forma e no a cor
d) mapeamento de deslocamentos  introduz alteraes na posio de superfcies
e) mapeamento de ambiente e de sombras  reflexo da luz, transparncia, etc
shader (procedimento programvel)
Desvantagem: menos realista que bitmap
Vantagem: Zoom In mais realista que bitmap
4) operaes de iluminao
a) luz ambiente
luz de fundo
provm de todas as direcces
intensidade constante
b) pontos de luz
provm de pontos especficos no espao
distncia aumenta  intensidade diminui
c) luzes direccionais
fontes de luz localizadas no infinito  raios de luz
intensidade constante
d) spotlights
raio de luz cnico a partir de um dado ponto
pode gerar sombras
5) operaes de visualizao
projeco: 3D para 2D
volume de visualizao: regio do espao do modelo que surge na imagem
especificao da projeco pretendida (projeces paralelas ou em perspectiva)
especificao da distncia focal e profundidade de campo
possvel colocar vrias cmaras para obter vrias perspectivas da mesma cena
especificao do tipo de lente (numa dada cmara)  lentes sem defeitos
6) operaes de sombreamento
a) flat shading
objectos com uma cor uniforme  aspecto facetado
rendering rpido  til no desenvolvimento de um modelo

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b) smooth shading (gouraud shading)


utiliza-se um gradiente de cores para cada face  aspecto mais suave
c) phong shading
ainda mais realista que o smooth shading  adiciona reflexos especulares
7) operao de rendering
converso de um modelo grfico numa imagem bitmap (incluindo toda a informao de
sombreamento, mapeamento, iluminao, visualizao)
especificao da resoluo e profundidade de cor da imagem bitmap resultante
 radiosidade & ray tracing  tcnicas mais sofisticadas  maior realismo possvel

4.3.

Imagens Bitmap
imagens capturadas
captura por meio de um scanner
captura de imagens por intermdio de mquinas fotogrficas digitais
digitalizao de imagens filmadas por meio de uma cmara de vdeo analgica
(converso A/D)
captura por intermdio de uma cmara de vdeo digital
imagens sintetizadas
criao manual atravs de uma ferramenta de edio de imagem
converso de um grfico vectorial numa imagem bitmap por meio de uma operao de
rendering
captura de ecr (screenshot)
gerao de uma imagem por intermdio de um programa de computador

4.3.1. Representao Bitmap


representao conceptual de uma imagem digital: matriz  bitmap
formatos de imagens bitmap mais comuns: TIFF, GIF
Porque no se utilizam sempre modelos grficos em vez de utilizar imagens bitmap?
porque a semntica de imagens capturadas muito difcil de ser reconhecida
porque o realismo das fotografias muito difcil de se imitar
porque o processamento necessrio para apresentar uma imagem no ecr muito
menor
Factores principais que condicionam o espao de armazenamento:
forma como a cor representada
resoluo
4.3.2. Modelos de Cor
cor: experincia banal mas fenmeno complexo
cor  sensao subjectiva, produzida no crebro, em resposta presena da luz
luz  forma de radiao electromagntica
regio estreita no centro do espectro electromagntico  luz visvel
cor branca: combinao de todas as cores do espectro visvel
cor preta: ausncia de qualquer cor do espectro visvel
boa utilizao de cor  compreenso dos fenmenos de absoro, reflexo e transmisso
da luz vsivel

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A forma pela qual a luz visvel interage com os objectos depende de dois factores:
das frequncias existentes na luz incidente
dos tomos que constituem o objecto
Interaco Luz-Objecto
 compara-se a frequncia da luz com a frequncia natural dos electres de um
objecto
 =  absoro
  2 casos
objecto transparente  transmisso
objecto opaco  reflexo
cor dos objectos  forma como os objectos interagem com a luz
a cor de um objecto no existe no objecto em si, mas na luz que incide e que reflectida ou
transmitida por esse objecto

4.3.2.1. Modelo de Cor Aditivo RGB


bastonetes  sensveis forma dos objectos
cones  sensveis cor
3 tipos de cones: vermelho (R), verde (G) e azul (B)
R, G e B  cores primrias aditivas
qualquer cor pode ser definida atravs da especificao das quantidades de luz R, G e B que
essa cor contm
quando h emisso de luz  modelo RGB
cores representadas por 3 valores  (r,g,b)

4.3.2.2. Modelo de Cor Subtractivo CMYK


sobreposio de 2 luzes de cor primria
Ciano = + =
Magenta = + =
Amarelo = + =
Relevncia da experincia de Thomas Young
base da teoria da esttica da cor (influncia na arte e design)
modelo de cor apropriado utilizao de tintas
C, M e Y  cores primrias substractivas
Pantone Matching System (PMS)  sistema que faz corresponder as cores CMYK s cores
RGB
Modelos de cor
 RGB: modelo aditivo
 CMYK: modelo subtractivo
 HSB: a cor produzida atravs da tonalidade (Hue), Saturao e Brilho
 YUV: a cor produzida atravs da especificao da luminncia (Y) e das diferenas entre
Y e azul (U) e entre Y e vermelho (V)

Resumo Sistemas Multimdia

15

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4.3.3. Profundidade de Cor


profundidade de cor: nmero de bits utilizado para descrever um pixel
imagem a preto e branco  1 bit
imagem com cor RGB  vrias profundidades de cor
8 bits  256 cores diferentes  cor indexada (tabelas CLUT)
16 bits  R e B -> 5 bits cada ; G -> 6 bits  milhares de cores
24 bits (8 bits por cada componente)  256 valores diferentes (para cada componente)
 224 = 2563 = 16.777.216 cores diferentes  milhes de cores
outras profundidades de cor: 30, 36 e 48 bits
4.3.4. Canais e Correco de Cor
nmero de canais  soma de duas parcelas
nmero de componentes do modelo de cor (ex: RGB -> 3)
nmero de canais alpha (definem regies da imagem transparentes)
24 bits de profundidade de cor RGB  3 canais de 8 bits
profundidade de canal: quantidade que representa o nmero de bits por pixel utilizado para
codificar os valores de cada canal
Vantagens associadas diviso da imagem em canais:
facilita o processamento
facilita a correco de cor
4.3.5. Resoluo
Formas de especificao da resoluo:
por unidade de comprimento (impressora, scanner)
por pixis (vdeo, fotografia)
dimenso fsica de uma imagem: dimenso da imagem quando apresentada no ecr ou
impressa no papel (depende da resoluo do dispositivo de apresentao)

dimenso natural de uma imagem: dimenso que ela possui antes de ser digitalizada ou a
dimenso da tela utilizada na criao

os formatos de representao de imagem registam tambm a resoluo natural

resoluo natural < resoluo do dispositivo  tem que ser ampliada  interpolao de
pixis  perda de qualidade
resoluo natural > resoluo do dispositivo  pixis descartados  downsampling
baixas resolues  pontos mais espaados entre si

4.3.6. Compresso e Formatos de Imagem


Tcnicas de compresso (codificao)
RLE  descrio de conjuntos de pixis consecutivos (TIFF, BMP, PCX, Photoshop)
LZW
compresso predictiva ou diferencial
compresso baseada em transformadas (JPEG)

Resumo Sistemas Multimdia

16

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4.3.6.1. Tipos de Compresso de Imagem


 Compresso sem perdas
tcnicas simples  RLE
tcnicas sofisticadas
codificao de comprimento de varivel  tcnica de codificao de Huffman
baseada em dicionrios  LZ77, LZ78 (PNG, WinZip), LZW (TIFF, GIF, PDF)
 Compresso com perdas
eliminao de informao irrelevante do ponto de vista da percepo humana
tcnicas de compresso baseadas em transformadas (DCT)  JPEG
rcios de compresso elevados
4.3.6.2. Formatos de Imagem
Informao contida nos formatos de imagem:
identificador do tipo de ficheiro
dados sobre a codificao (tipo de compr., dimenses, resoluo natural, prof. de cor)
tabela de cores, CLUT (quando necessrio)
informao sobre a cor (aspecto) de cada pixel
4.3.7. Operaes de Imagem
1) Operaes de edio
alterao de pixis individuais
select/cut/copy/paste, criao de mscaras
2) Operaes sobre pontos
operaes que aplicam uma funo a cada pixel da imagem
operaes baseadas no valor anterior de cada pixel
correco de cor, etc
3) Operaes de filtragem
operaes que aplicam uma funo a cada pixel da imagem
operaes baseadas no valor anterior de cada pixel e no valor dos seus pixis vizinhos
blur/sharpen/twirl
4) Operaes de composio
utilizao de canais alpha
soma de 2 ou mais imagens (ex: mudar o fundo de uma imagem)
5) Transformaes geomtricas
deslocamento, rotao, inverso, skewing, warp
6) Operaes de converso entre formatos
converso de um formato para o outro
7) Operaes de converso de imagem
compresso, descompresso, alterao do modelo/profundidade de cor, e da resoluo
4.3.8. Imagens Bitmap versus Grficos
CORRIGVEIS
INFORMAO ESTRUTURAL
CONTEDO SEMNTICO
DESCRIO EM TERMOS DE

Resumo Sistemas Multimdia

GRFICOS
sim
retm
preservado
objectos

17

IMAGENS
no
no reconhece
no preservado
pixis

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Tema 5 Tipos de Media Dinmicos


tipos de media dinmicos  reproduo contnua  tempo faz parte da sua semntica
5.1.

Vdeo
persistncia da viso: atraso natural que se verifica na resposta dos olhos humanos
presena de estmulos visuais
frequncia de fuso  40 imagens por segundo
Gerao de vdeo digital para aplicaes multimdia:
vdeo capturado
vdeo sintetizado por computador

5.1.1. Representao de Vdeo Analgico


vdeo analgico  sinal elctrico que varia no tempo
informao visual  alteraes na amplitude
amplitude  brilho ; frequncia  cor
sinal de vdeo  tramas  linhas de varrimento horizontal
Alguns conceitos:
frame rate: nmero de tramas por segundo
linhas de varrimento horizontal (scan lines)  apresentadas sucessivamente
scan rate: nmeros de linhas que so apresentadas no ecr por segundo

taxa de refrescamento: frequncia com que o ecr actualizado com nova informao
entrelaamento (interlacing): esquema de varrimento ou apresentao de informao
visual no ecr desenvolvido para permitir respeitar a freq. de fuso (diviso das tramas)
Qualidade do sinal mede-se em termos de:
rcio sinal-rudo
resoluo
Tipos de sinal de vdeo
vdeo composto (sinais de crominncia e luminncia combinados)
vdeo por componentes (sinais de crominncia e luminncia independentes)
Formas principais de vdeo por componentes:
YUV
S-Video
Y/C Video
RGB
5.1.1.1. Formatos de Vdeo Analgico
FORMATO
PAL
SECAM
NTSC
YUV 625/50
YUV 525/60
RGB
HDTV 1125/50
HDTV 1125/60

Resumo Sistemas Multimdia

COMPONENTES
1 (composto)
1 (composto)
1 (composto)
3
3
3
3
3

FRAME RATE
25
25
30
25
30
25 a 75
25
30

18

SCAN LINES
625
625
525
625
525
200 a 1000
1250
1125

ASPECT RATIO
4:3
4:3
4:3
4:3
4:3
varivel
16:9
16:9

ENTRELAAMENTO
2:1
2:1
2:1
2:1
2:1
1:1
2:1
2:1

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5.1.2. Operaes de Vdeo Analgico


Fases de preparao de clips de vdeo analgico:
Pr-produo (escrita do guio, preparao)
Produo (filmagens)
Ps-produo (edio)
5.1.2.1. Equipamento de Ps-produo de Vdeo Analgico
a) fontes de vdeo (cmaras, leitores de tapes/videodiscos)
b) consumidores de vdeo (televises, monitores, gravadores de tapes)
c) comutador de vdeo (equipamento que faz a interligao entre fontes e consumidores)
d) controlador de edio
e) misturador de vdeo (combina vrios sinais / transies)
f) equipamento de sincronizao de vdeo
5.1.2.2. Operaes de Ps-produo de Vdeo Analgico
1) Armazenamento
tapes
videodiscos pticos (LaserVision (LV))  2 tipos: CAV, CLV
2) Recuperao
recuperao  numerao de tramas
3) Sincronizao
estabelecimento do instante do tempo em que as tramas e as linhas de varrimento se
iniciam e terminam
4) Edio
designa sobretudo a cpia de segmentos de vdeo de uma tape para outra
5) Converso
converso entre vrios formatos
6) Mistura
Transies (Cut, Fade, Dissolve, Wipe)
Efeitos (Keying)
5.1.3. Representao de Vdeo Digital
As tramas de vdeo digital podem obter-se de duas formas:
sntese (rendering de animao)
digitalizao
Grandezas que determinam a qualidade final da sequncia de vdeo digital:
taxa de amostragem
dimenso das amostras
5.1.3.1. Digitalizao de Vdeo Analgico
converso: frame  bitmap
sem entrelaamento
PAL: 768x576
NTSC: 640x480
Formatos de representao de vdeo digital:
Formatos de alto dbito (HDR)
Formatos de baixo dbito (LDR)

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5.1.3.2. Formatos de alto dbito para vdeo digital


FORMATO
PAL Digital
Composto
NTSC Digital
Composto
PAL Digital por
Componentes
CCIR 601
NTSC Digital por
Componentes
CCIR 601
CIF
QCIF
DTV
HDTV
16:9

FORMATO
ANAGICO
AMOSTRADO

TAXA DE
AMOSTRAGEM
(MHz)

DIMENSO DA
AMOSTRA (bits)

BIT RATE DO
VDEO (MBit/s)

RESOLUO
DAS FRAMES

PAL composto

17,7

109,6

768 x 576

NTSC
composto

14,3

8 (ou 10)

89,6

640 x 480

625/50 YUV

525/60 YUV
vrios
vrios
vrios
vrios

13,5
(componente Y
luminncia)
13,5
(componente Y
luminncia)
vrias
vrias
MPEG High
1440
MPEG High

8
8

247,2 4:4:4
164,8 4:2:2
123,2 4:1:1
247,2 4:4:4
164,8 4:2:2
123,2 4:1:1
36
8,8

60
80

8 (ou 10)

8 (ou 10)

720 x 576

720 x 480
360 x 288
180 x 144
1440 x 1080
1920 x 1152

5.1.3.3. Formatos de baixo dbito para vdeo digital


codecs: tcnicas de compresso de vdeo digital
Tipos de compresso:
compresso sem perdas (lossless)  RLE
compresso com perdas (lossy)  perda de informao
compresso espacial (intraframe)  tramas comprimidas individualmente
compresso temporal (interframe)  tramas chave, frame differencing
Formatos de baixo dbito:
 DV
 MPEG  desvantagem do interframe: edio e acesso aleatrio difcil
 AVI
 QuickTime
 H.261  videoconferncia
 RealVideo
FORMATO
DV
MPEG-1
MPEG-2
MPEG-4

UTILIZAO
cmaras de vdeo
digitais
VCD, leitores de CDROM
DVD
telemveis, PDAs,
aplicaes multimdia

AVI

MS Windows

QuickTime

aplicaes multimdia

H.261
RealVideo

videoconferncia
videofone
envio por rede

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CODEC(S)

TIPO DE
COMPRESSO

DATA RATE

QUALIDADE

RESOLUO

DV

lossy (DCT)

25 Mbit/s

MPEG-1

interframe / DCT

1 Mbit/s

VHS

352 x 288

2-15 Mbit/s
5-64 Kbit/s
1,5 Mbit/s

HDTV

MPEG-2

interframe / DCT

MPEG-4

interframe / DCT

Microsoft Video 1
RLE
Radius Cinepak
Intel Indeo R3.x (e 4.0)
Motion JPEG
vrios (incluido os
codecs do AVI)

lossy, intraframe
lossless, intraframe
intraframe

vrias

at 240 x 180
320 x 240
at 320 x 240
640 x 480

interframe / DCT

64 Kbit/s

RealVideo

19-105 Kbit/s

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5.1.4. Operaes de Vdeo Digital


Vantagens da representao digital do vdeo
aumenta leque das possibilidades para a manipulao de vdeo
possibilita o armazenamento em sistemas de ficheiros ou bases de dados
possibilita a transmisso em redes de computadores (Intranet, Internet, RDIS)
permite duplicao rpida e sem erros
1) Armazenamento
tapes mgneticas  HDR
sistemas de armazenamento mgneticos especficos  HDR curtos
placas de memria de vdeo
sistemas de armazenamento mgneticos ou pticos  LDR  CD/DVD
2) Reproduo
acesso aleatrio  pontos de acesso (offsets)
determinar key frame mais prxima
3) Sincronizao
4) Edio
5) Aplicao de efeitos especiais
6) Converso
5.1.5. Autoria de Vdeo Digital (5.1.5.1., 5.1.5.2., 5.1.5.3., 5.1.5.4.)
ferramentas de autoria de vdeo digital: Adobe Premire, Pinnacle Studio
Autoria de Vdeo Digital  3 fases
a) aquisio ou digitalizao do vdeo
b) edio de vdeo digital: construo de uma sequncia de vdeo final atravs de um
conjunto de clips individuais (seleco, corte, transies, combinao de udio, etc)
c) ps-produo de vdeo  alterao dos clips originais (correces de
cor/brilho/contraste, filtros, composio), adio de novo material (legendas, ttulos)
Criao de sequncias de vdeo digital  8 actividades
1) capturar ou digitalizar clips de vdeo digital e criar os ficheiros correspondentes
2) seleccionar os ficheiros correspondentes aos contedos e adicion-los ao projecto
3) antever e marcar seces nos clips originais
4) posicionar os clips na linha temporal (timeline)
5) adicionar transies
6) aplicar efeitos especiais e ajustar as paletes de cor
7) antever a sequncia de vdeo criada
8) gerar a sequncia final de vdeo digital
Questes que devem ser respondidas antes de gerar a sequncia de vdeo final:
Qual deve ser a profundidade de cor?
Quais devem ser as dimenses das janelas de vdeo e que qualidade necessria?
Qual deve ser a qualidade do udio?
Que quantidade de informao pode ser reproduzida pelo equipamento final?
Quais so as limitaes em termos de espao de armazenamento para a dimenso final
do ficheiro de vdeo resultante?
O tipo de compresso a escolher depende essencialmente dos seguintes factores:
a qualidade desejada envolve a aparncia do vdeo e a suavidade da reproduo
as limitaes em termos de espao ocupado pelos ficheiros de vdeo
tempo exigido para processo de compresso/descompresso e reproduo

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21

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5.2.

Animao
modelos  rendering  animao

5.2.1. Representao da Animao


1) Modelos celulides
sobreposio de vrias folhas com partes de uma cena  cena completa
folhas  imagens digitais que contm um canal de transparncia
cenas visualizadas atravs da apresentao de folhas pela ordem inversa
iluso do movimento  alterao da posio das folhas
2) Modelos baseados em cenas
sequncia de modelos estticos em que cada um representa uma cena completa
modelos muito redundantes  trabalho a nvel dos instantes do tempo
3) Modelos baseados em eventos
variante dos modelos baseados em cenas
exprimem as diferenas entre cenas consecutivas sob a forma de eventos
transformam uma determinada cena na seguinte
4) Modelos baseados em tramas-chave (keyframe animation)
modelam-se apenas as frames inicial e final da sequncia animada
software de animao determina as cenas intermdias
5) Modelos hierrquicos e de objectos articulados
permitem a construo de objectos articulados
construes em que a configurao e movimentos se encontram restringidos por certas
condies:
aplicam-se durante a interpolao
permitem obter um modelo mais prximo da realidade
6) Modelos procedimentais
so linguagens de scripting que so uma caracterstica adicional s ferramentas de
modelao de animao
caractersticas das linguagens de programao  parametrizao, controlo de fluxo, etc
incluso de operaes de alto nvel (ex.: deteco de colises)
capacidade de exprimir sequncias de uma forma mais concisa
teis para modelar movimento repetitivo e estruturado
7) Modelos empricos
considerao de foras fsicas, e das interaces, aplicadas entre objectos de uma cena
produo de sequncias animadas que demonstram a evoluo de sistemas fsicos
utilizam-se modelos matemticos do sistema a modelar
derivam de princpios fsicos ou dados observados ao longo do tempo (empricos)

Resumo Sistemas Multimdia

22

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5.2.2. Operaes de Animao


1) Operaes grficas
operaes sobre os modelos de animao (modelos grficos estticos)  edio de
primitivas, iluminao, etc
2) Operaes de controlo de movimento
operaes que adicionam movimento aos modelos de animao
3) Rendering da animao
em tempo real
as tramas de sequncia de vdeo digital produzidas vo sendo apresentadas ao
utilizador medida que o rendering vai sendo efectuado
aplicveis apenas a modelos simples
frame rate depende da complexidade do modelo
pr-rendering
pr-converso em tramas de vdeo digital
processo bastante demorado
animaes de elevada qualidade
frame rate constante
4) Reproduo da animao
previamente convertida para vdeo digital
reproduo de uma sequncia de vdeo digital
controlar o frame rate e a direco do movimento
rendering em tempo real
permite modificar o modelo interactivamente medida que a reproduo avana
exemplos: adicionar ou remover objectos, acender ou apagar luzes, etc
5.2.3. Autoria de Animao
autoria de imagens vectoriais
integrao de modelos evolutivos  animao de keyframes
Na animao de keyframes, o utilizador pode:
ajustar a suavidade do movimento
iniciar o movimento abrupta ou gradualmente
definir um caminho (path) pr-definido para o objecto se deslocar
animar luzes e cmaras nas keyframes
criar hierarquias de objectos
Tipos fundamentais de movimento
rotao em torno de o seu ponto de referncia ou de outro ponto qualquer (o centro da
rotao)
aplicar factores de escala
movimentar um objecto entre localizaes
fundir uma forma noutra forma (morphing)
O software de autoria de animao permite:
programar o comportamento de objectos na sua totalidade
simular a inclinao de avies e carros nas curvas
movimentos pr-definidos
efeitos complexos como ondas do mar, ondulao mais suave, etc

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23

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5.3.

udio Digital
media que difere de todos os anteriormente referidos  estimula apenas a audio  os
ouvidos detectam variaes na presso do ar
Tipos de udio mais utilizados:
sequncias musicais
fala
Assume uma relevncia particular nas reas
telecomunicaes (transmisso de chamadas telefnicas, udio na internet)
entretenimento (gravao de udio com alta-fidelidade: CD-DA, DVD-Video, DVD-Audio)

5.3.1. Representao de udio Digital


obtm-se atravs da digitalizao de udio analgico
Factores que determinam a qualidade do udio digitalizado:
a) taxa de amostragem
b) dimenso da amostra (nmero de bits utilizados na codificao)
c) nmero de canais (pistas)
d) intercalao
e) mtodo de codificao
5.3.1.1. Taxa de Amostragem
nmero de amostras de udio analgico retidas por segundo
largura de banda da audio humana: 20 Hz 20 KHz  teorema da amostragem  taxa de
amostragem: 44,1 KHz
os instrumentos  contm harmnios que ajudam a definir o seu timbre  permitem
distinguir instrumentos diferentes
Erros de Digitalizao:
Aliasing

Descrio do erro

distoro que ocorre devido


digitalizao
o udio digital no contm todos
os sons existentes na onda original

Eliminao do erro

aumentar a taxa de amostragem


filtros anti-aliasing

Clipping
erros de reduo (quantificao)
quando a amostragem de uma
amplitude analgica de uma
amostra se encontra fora dos
limites da gama de valores vlidos
reduzir o volume sonoro
aumentar o tamanho da amostra

5.3.1.2. Dimenso da Amostra


dimenso da amostra: nmero de bits utilizados para representar cada amostra
Limitaes introduzidas pela quantificao:
gama dinmica disponvel (ex.: 16 bits  96 dB)
rcio sinal-rudo: quantidade de distoro introduzida pela quantificao
Nmero de canais
afecta a qualidade e espao de armazenamento consumido pelo udio
udio mono (1 canal)  informao destinada apenas a um altifalante (AM radiofnico)
udio estereofnico (2 canais)  altifalantes esquerdo e direito (FM radiofnico)
alguns equipamentos de udio  4 canais
equipamento profissional  16, 32 ou mais canais

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Intercalao
processo de intercalao das amostras na codificao de udio multi-canal  fornece
fluxos separados para cada canal
vantagens:
facilidade de sincronizao entre canais
eficincia de armazenamento e transmisso
desvantagens:
perda de espao de armazenamento quando no so necessrios todos os canais

5.3.1.3. Mtodos de Compresso de udio Digital


1) PCM (Pulse Code Modulation)
constri um sinal digital a partir de uma srie de impulsos
formato obtido aps amostragem e quantificao do sinal udio
simplesmente uma sequncia de amostras descomprimidas
vantagens  boa utilizao da largura de banda; menos sensvel a rudo
desvantagens  dbito binrio muito elevado
2) ADPCM (Adaptative Delta PCM)
permite reduzir o dbito binrio
codifica as diferenas entre valores das amostras
cada amostra substituida por 1 bit que indica o sinal da diferena entre ela prpria e a
amostra anterior
adapta a quantificao ao tipo de sinal
utilizado: CD-i, AIFF, WAV
3) MP3 (MPEG-1 Layer III)
mtodo de compresso com perdas  codificao perceptiva
baseia-se na teoria psico-acstica
elimina informao auditiva irrelevante ou redundante, que o ouvido humano no
consegue detectar
utiliza a transformada MDCT
rcios de compresso 1:12 sem perda aparente de qualidade
5.3.2. Formatos de udio Digital
Formatos de alto dbito  registos musicais de alta-fidelidade
CD-DA  44,1 KHz, 16 bits, 2 canais
DAT  32 a 48 KHz, 12 a 16 bits
Formatos de baixo dbito
para aplicaes multimdia  AIFF, AU, WAV, MP3, etc
para telefonia digital  G.721, A-law/-law

5.3.3. Operaes de udio Digital


1) Armazenamento
2) Recuperao
procura dos dados e a sua leitura
assegurar fluxo continuo de amostras
3) Edio
cut/copy/insert

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25

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4) Filtragem e Aplicao de Efeitos


a) atraso
b) equalizao
c) normalizao
d) reduo de rudo
e) compresso e expanso temporal
f) alterao da tonalidade sem modificao da durao
g) converso para estereofnico
h) aplicao de ambientes acsticos
5) Converso
entre formatos
alterao dos parmetros de codificao dentro do mesmo formato
5.4.

Msica Sintetizada (5.4.1. e 5.4.2.)


conjunto de instrues para reproduzir sons e no os sons propriamente ditos
representao musical  partitura musical
Tipos de representaes
operacionais  duraes exactas e descries fsicas dos sons a produzir
simblicas  descries altamente simblicas, interpretao subjectiva
Formatos para representao musical  SMDL, MIDI

5.4.2.1. SMDL
norma para codificao de msica e da informao que lhe est associada
abrange a representao de msica quer para a sua disseminao, quer para a sua produo
aplicao da linguagem SGML
introduz o tipo de documento para composies musicais
Seces dos Documentos SMDL
a) ncleo (core)
constuda por eventos musicais
essencia da composio
b) gestual (gestural)
desempenho das sequncias do ncleo
podem variar em termos de interpretao (mais ou menos intensidade)
c) visual
usada para imprimir a sequncia musical do ncleo
contm informao de formatao e adicional (letras da composio)
d) analtica (analytical)
conjunto de anlises tericas em relao ao ncleo
partitura e respectivos desempenhos

Resumo Sistemas Multimdia

26

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5.4.2.2. MIDI e General MIDI


1) MIDI (1983)
introduzida pela MMA (MIDI Manufacturers Association) em 1983
protocolo de normalizao de comunicao em srie para o controlo de dispositivos
musicais
define um conjunto de mensagens que so trocadas entre equipamentos musicais
Portas MIDI
MIDI OUT e MIDI IN permitem enviar e receber mensagens MIDI
MIDI THRU permite repetir mensagens recebidas de outros dispositivos
a reproduo de uma pea MIDI produz uma sequncia de udio digital constituida por
sons seleccionados de uma tabela de sons
2) General MIDI (1991)
a) Voz
no mnimo 24 notas em simultneo para os sons meldicos e de percusso
b) Canais
todos os canais MIDI (16)
polifonia (n varivel de vozes por canal): reproduo simultnea de vrias notas de
um dado instrumento
multi-timbre: vrios sons de instrumentos diferentes em cada canal
percusso baseada em teclas
c) Instrumentos
16 instrumentos diferentes
128 instrumentos pr-definidos
5.4.3. Operaes Musicais
1) Temporizao musical
disponibilizao de informao temporal
permite a alterao de grupos de eventos musicais
permite o ajuste da sincronizao de eventos musicias com outros elementos
2) Edio e composio musical
modificao de eventos primitivos e de notas
manipulao de agregados musicais (acordes, compassos, etc.)
repetio de frases musciais
subsituio de melodias
3) Reproduo musical e sntese da msica
controlo do volume
controlo dos agudos/baixos
alterao da tonalidade (pitch) e do tempo de forma independente
controlo de cada instrumento individual (aumentar/diminuir volumes, modificar sons)
 Mtodos de sntese musical
sntese FM (modulao de frequncia)
two-operator FM (qualidade baixa, jogos antigos)
four-operator FM (melhor qualidade, quase real)
sntese baseada em tabelas wavetable
wavetable  amostras digitais
qualidade elevada

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27

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5.5.

Fala
forma de comunicao entre seres humanos
Sntese de fala
converso de uma mensagem textual em fala
aplicaes que permitem que os computadores falem com as pessoas
Reconhecimento de fala
reconhecimento do contedo semntico da fala (palavras, frases, etc)
aplicaes que permitem que as pessoas falem com os computadores
gama de frequncias da fala: 500 Hz 10 KHz

5.6.

Generalizaes
Representao dos media
NATUREZA

ESTTICOS

DINMICOS

ESTRUTURADOS

Texto (estruturado)
Grficos

NO-ESTRUTURADOS

Texto (no-estruturado)
Imagem

Animao
Msica sintetizada
Vdeo
udio
Fala

ESTRUTURA

os tipos de media estruturados e no-estrurados relacionam-se por meio de operaes de


sntese e reconhecimento
Operaes sobre os media
1) Operaes de criao
2) Operaes de modificao
3) Operaes de transformao
4) Operaes de converso
5) Operaes de temporizao

Tema 6 Realidade Virtual e Televiso Interactiva


realidade virtual: conjunto de tecnologias que proporcionam um conjunto alargado de sensaes
televiso interactiva: conjunto de tecnologias que convergem a televiso com a internet
10.1.

Tecnologias de Aplicao de Realidade Virtual


conceito de realidade virtual introduzido por Jaron Lanier no incio da dcada de 80
conjunto de tecnologias avanadas para o desenvolvimento de interfaces multimdia que
permitem a imerso, a navegao a interaco do utilizador com um ambiente 3D gerado
pelo computador, usando vrios sentidos em simultneo
interface que permite iludir os sentidos do utilizador
um ambiente de RV proporciona uma interface que permite visualizar, manipular e interagir
Graus de liberdade / tipos de movimento
1. para a frente / para trs
2. acima / abaixo
3. para a direita / para a esquerda
4. inclinao para cima / inclinao para baixo
5. rotao para a direita / rotao para a esquerda
6. inclinao para a direita / inclinao para a esquerda

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10.1.1. Caractersticas dos Sistemas de Realidade Virtual


1) Imerso
sensao de se fazer parte do ambiente
isolamento dos sentidos do utilizador de estmulos do mundo real
relacionada com os sentidos da viso, audio e tacto
2) Interactividade
deteco dos vrios tipos de dados introduzidos pelo utilizador atravs de perifricos de
entrada
alterao do aspecto do ambiente virtual
comportamento dos objectos de acordo com as aces realizadas pelo utilizador
3) Realismo
obtido atravs de tcnicas de modelao grfica para aumentar o realismo do mundo
virtual
associao de efeitos sonoros ao ambiente e objectos
4) Envolvimento proporcionado ao utilizador
envolvimento tanto maior quanto a motivao para participar nas actividades
proporcionadas
participao activa: explorao do mundo virtual
participao passiva: assiste ao desenrolar da aco sem interferncia

10.1.2. Tipos de Sistemas de Realidade Virtual


1) Sistemas de simulao
1 tipo de sistemas de RV  dcada de 50  simuladores de voo
imitao do interior do veiculo (automvel, avio, etc)
exemplos: mquinas de jogos arcade, cinemas com assentos mveis
olhar para dentro de um mundo virtual a partir de um assento no mundo real
desvio do olhar  subtraco do mundo virtual
2) Sistemas de projeco
colocam o utilizador fora do mundo virtual
permitem a comunicao com personagens ou objectos do mundo virtual
utiliza-se uma cmara para capturar a imagem do participante e inseri-la no mundo
virtual
permite-lhes a observao das prprias imagens interagindo com os objectos do mundo
virtual
insero do participante  tcnica chroma-key
Efeitos secundrios
auras brilhantes em torno da imagem do participante
diferenas de resoluo entre a imagem do participante e o fundo
demora a coordenar os movimentos com a aco que est a decorrer no ecr
3) Sistemas de realidade aumentada
utilizador nunca deixa de visualizar o mundo real, ficando a sua perspectiva aumentada
pelo sistema
sensao que o ambiente virtual coexiste com o ambiente real
utilizam perifricos visuais transparentes designados por HUDs (Heads-up-Displays)
ajustam-se cabea, para sobrepor a informao ao mundo real (texto, imagens,
esquemas e animaes)

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4) Sistemas de telepresena
objectivo principal: ampliar as capacidades motoras e sensoriais do utilizador
permite a interveno em ambientes remotos
incluem um dispositivo robtico separado geograficamente do utilizador que realiza
aces no ambiente remoto
aces realizadas pelo utilizador traduzidas em aces do rob
informao de retorno transmitida sob a forma de estmulos
recebe-se um conjunto de sensaes idnticas s que receberia se estivesse fisicamente
no ambiente remoto
5) Sistemas imersivos
 Head Mounted Display (HMD)
recorrem representao de imagens por intermdio de pequenos ecrs
capacete de RV permite ao utilizador ficar imerso no mundo virtual
utilizador pode olhar sua volta sem ser subtrado ao ambiente virtual
interactividade: deslocao; coliso com objectos do mundo virtual
Componentes includas nos capacetes, que proporcionam sensao de imerso
LCDs com imagens estereoscpicas
altifalantes, que proporcionam efeitos sonoros estereofnicos
dispositivo que segue o rasto do utilizador e armazena os seus movimentos
 Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)
sistema de RV que permite a imerso total do utilizador no ambiente virtual
ambiente virtual projectado em ecrs que revestem as paredes e o cho da sala
utilizador pode interagir com os objectos projectados nos ecrs
incluem sistemas de projeco acstica 3D
cmaras capturam as coordenadas do utilizador  localizao do utilizador
6) Sistemas de desktop VR
exploram a modelao grfica 3D em plataformas mais comuns e baratas
substituem o uso de capacetes por monitores de computador de grandes dimenses
proporcionam ambientes virtuais no imersivos
por vezes: projeco de imagens estereoscpica  utilizao de culos especiais
exemplos: norma VRML, Quicktime VR
7) Ambientes virtuais colaborativos
integrao de vrias pessoas dispersas geograficamente no mesmo ambiente virtual
os utilizadores so representados explicitamente no ambiente virtual partilhado
sensao de que nos encontramos no espao virtual comunitrio onde possvel
colaborar e competir para realizar tarefas

10.1.3. Tipos de Experincias proporcionadas pela Realidade Virtual


1) Experincias passivas
aplicao conduz o utilizador atravs do mundo virtual de forma automtica (visita
guiada)
utilizador no exerce controlo sobre a sua experincia
navegao totalmente automatizada pela aplicao de RV

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2) Experincias exploratrias
utilizador controla a forma como o mundo virtual explorado
aplicao virtual permite que este defina o percurso e os pontos de observao
nfase situa-se na observao e no na manipulao
interactividade limitada: controlo da navegao; interaco com alguns objectos
envolve caminhar ou voar atravs de um dado modelo
3) Experincias interactivas
utilizador controla a navegao, incluindo o percurso e os pontos de observao
pode interagir com todos os objectos do mundo virtual, que reagem s suas aces
so particularmente adequadas para permitir o treino de memria ou de situaes de
risco elevado
aspecto mais importante do mundo virtual: interaco directa utilizador-objectos
objectivo fundamental: praticar aces crticas repetidamente  reaces instintivas
adequadas para permitir a observao e manipulao grfica de dados dependentes do
contexto
permitem a apresentao dos dados e a sua manipulao directa

 Mtodos de movimentao
a) Teleporte
utilizador aponta para um mapa  teleportado instantaneamente
forma de transporte adequada, mas pode causar desorientao
Formas de especificar o destino
apontar destino desejado num mapa
seleco de um destino numa lista pr-definida
b) Mundos em miniatura
modelo em miniatura do mundo virtual colocado nas mos do utilizador
perrmite especificao do destino
utilizador movimentado atravs de uma aco que simula o movimento atravs do
mundo virtual
permite visualizao de pontos de referncia  evita sensao de desorientao
c) Scene-in-Hand
provoca a sensao de que o mundo virtual se encontra associado mo do
utilizador
rotao/translao com a mo  mundo virtual acompanha movimentos
forma adequada para efectuar movimentos em torno de objectos pequenos
pouco eficazes para movimentos dentro de edifcios
podem causar cansao quando usados em perodos de tempo longos
d) Eye-in-Hand
semelhante navegao utilizando mundos em miniatura
utilizador deve imaginar que tem o modelo em miniatura sua frente
mo funciona como uma cmara
mover no interior do modelo  modificao no ponto de observao  sensao
de movimento
exige um grande esforo cognitivo ao utilizador
requer que se concentre na navegao

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e) Veculo voador
mtodo de movimentao mais utilizado
baseia-se na percepo de que o mundo virtual estacionrio
navegao  movimentao do utilizador atravs do modelo virtual
utilizador tem a sensao que conduz um veculo virtual (controlo da velocidade)
perifricos usados: volante e pedais, joystick, rato, etc
10.1.4. Perifricos para Realidade Virtual
1) Perifricos audiovisuais
a) capacetes de RV (HMD)
dispositivos RV mais conhecidos
permitem maior grau de isolamento
sensores  permitem detectar a posio e orientao da cabea para ajustar o
movimento e o ponto de observao
b) sistemas de projeco e monitores de computador
grau inferior de imerso
requerem a utilizao de culos especiais para ver as imagens estereoscpicas
culos especiais produzem cansao nos olhos
requerem outros perifricos para detectar o movimento e para controlar a
navegao
c) perifricos de udio
placas de som compatveis com MIDI
placas que permitem a espacializao do som (impresso que o som provm de uma
dada direco)
d) perifricos de reaco tctil
estimulam as sensaes associadas ao tacto, tenso muscular e temperatura
2) Perifricos de deteco de movimento e posio
so usados para enviar coordenadas da cabea, mos ou corpo para ao sistema virtual
baseiam-se na diferena de orientao e posio do utilizao em relao a um ponto
de referncia
3 graus de liberdade associados orientao
rotao no eixo dos X  roll
rotao no eixo dos Z  pitch
rotao no eixo dos Y  yaw
3) Perifricos de navegao/manipulao
a) luvas de dados
para manipular objectos do mundo virtual
contm um sensor de posio e orientao
contm sensores de fibra ptica que permitem detectar movimento
b) dispositivos de interaco com 6 graus de liberdade
ratos com giroscpios
bolas isomtricas
joysticks
bastes
c) sensores de dados biolgicos
EEG, ECG, etc

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10.1.5. Sistemas de software para Realidade Virtual


1) Controladores de dispositivos
componentes de software que estabelecem a ligao entre os vrios dispositivos de
hardware
necessrios para a navegao e interaco com os mundos virtuais e o cdigo das
aplicaes de realidade virtual
sensores que detectam movimento/orientao do utilizador
bolas espaciais e ratos que permitem controlar o mundo atravs do mundo virtual
assentos baseados em movimentos que respondem ao movimento do utilizador no
espao virtual
placas de som que adicionam a componente sonora aos mundos virtuais
2) Sistemas de autoria de mundos virtuais
permitem a construo de modelos estticos 3D que podem ser percorridos,
manipulados e animados (exemplos: AutoCAD, 3D Studio, etc)
Fases do desenvolvimento de um mundo virtual
construo do modelo 3D esttico
construo dos objectos dinmicos com comportamento no mundo virtual
bibliotecas de componentes para desenvolvimento VR em C, C++ e Java
VR Juggler
World Toolkit
Maverik
Virtools
Nveis grficos
a) primitivas geomtricas  esferas, cubos, cones, etc
b) polgonos  faces de cubos, lados de pirmides
c) voxels  pixis tridimensionais
3) Ferramentas de navegao dos mundos virtuais
motor de navegao e rendering  player
software utilizado para navegar/manipular (n)o mundo virtual
aplicaes de RV incluem sempre um player
permitem tornar a RV uma realidade
10.1.6. reas de Aplicao da Realidade Virtual
1) Entretenimento  jogos
2) Medicina  corpo vivo virtual, vida artificial
3) Industria de telecomunicaes e servios  novas metforas de lidar com grandes
conjuntos de dados
4) Arquitectura  prototipagem e teste de edifcios
5) Formao e educao
10.1.7. Aplicaes de Realidade Virtual na Web: VRML e QuickTime VR
A) VRML (Virtual Reality Modeling Language)
linguagem de markup para o desenvolvimento de RV na Web
permite desenvolver um mundo 3D atravs de ficheiros de texto simples
descrevem o seu aspecto, comportamento e a sua navegao
requerem browsers de VRML ou browsers simples com plug-ins VRML
rendering em tempo real  mundos VRML apresentam aspecto muito simples

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Vantagens em relao s pginas HTML:


liberdade
controlo
ocultao
visualizao remota
realismo
B) QuickTime VR
1) Movies panormicos
so filmes panormicos apresentados num ecr a 360
para navegar o utilizador utiliza um rato convencional
simula o movimento associado ao olhar em torno de um ponto de observao fixo
permitem que o utilizador se aproxime ou se afaste
2) Movies de objectos
so desenvolvidos a partir de composio fotogrfica
as fotos so tiradas em ngulos sucessivos em torno de um ponto at cumprir 360
a visualizao panormica composta a partir destas fotos usando sistema de
autorias adequados: QuickTime VR Authoring Studio, VR Worx, etc
utilizador desloca-se em torno do objecto
 permitem adio de hotspots  hiperligaes para outros QuickTime VR
 so parte integrante da norma QuickTime
 podem ser combinados com udio e vdeo
 podem ser reproduzidos com o QuickTime player ou um plug-in compatvel
10.2.

Tecnologias e Aplicaes de Televiso Interactiva


convergncia entre a TV digital e a internet
permite aceder internet no televisor por intermdio da STB
proporciona nveis de interactividade mais elevados
ultrapassam a mera alterao do canal, volume, contraste e brilho do televisor
permite ao utilizador fazer escolhas e efectuar aces que esto relacionadas com um
programa de TV ou canal temtico
obter mais informao sobre um dado programa
votar em sondagens
enviar opinies
STB (set-top-box)
dispositivo receptor, fundamental para o acesso aos servios de TV interactiva
trata-se de um computador que permite:
 interagir com os programas de TV
 gravar programas de TV em formatos de vdeo digital
 descodificar sinais codificados
controlada atravs de um telecomando idntico aos convencionais
suporta a ligao a PDAs, impressoras, etc
recebe as aplicaes interactivas e os contedos atravs de um canal de comunicaes
que pode ser:
 unidireccional  recebe info. difundida  experincia televisiva uniformizada
 bidireccional  recebe informaes e permite enviar de volta dados associados
interaco com o utilizador  experincia televisiva interactiva

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10.2.1. Caractersticas da Televiso Interactiva


interactividade independente do tipo de sinal de TV
as STBs so diferentes dos receptores convencionais
vdeo e udio recepcionado digital (MPEG)
permitem a recepo de um fluxo de dados adicional:
recebido em simultneo com o udio e vdeo digital
transporta contedos e aplicaes
Comparao entre TV convencional e TV interactiva

TIPO
TELESPECTADOR

TV CONVENCIONAL
passivo

OBJECTIVO

entretenimento

MBITO
MODELO DE NEGCIO
MODELO DE PROGRAMAO
TIPO DE PROGRAMAO
DISTRIBUIO DOS CONTEDOS
RESOLUO DO VDEO
TIPO DE SINAL

restrito
baseado em publicidade
baseado na difuso
linear
unidireccional
normal (SDTV)
analgico

TV INTERACTIVA
activo
entretenimento, educao,
comunicao, compras
restrito e aberto internet
baseado em publicidade e e-commerce
baseado no modelo de biblioteca
no linear e no determinstica
bidireccional
alta (HDTV)
sinal combinado: analgico e digital

Categorias de servios da STB


a) servios de acesso internet
navegao web
correio elctronico
chat
b) servios interactivos de TV (Enhanced TV)
programao TV com interactividade
aplicaes informativas associadas aos canais
Classificao das aplicaes de TV interactiva em relao ao tipo de contedos
 Entretenimento
guia de programao
vdeo-a-pedido
jogos multi-utilizador
programas e portais de TV interactiva
 Comrcio electrnico
lojas, banca, anncios, msica
 Comunicaes online
correio electrnico, chat, sites, etc

10.2.2. Tecnologias para a Televiso Interactiva


Responsabilidades da STB
diviso do sinal
envio dos contedos: vdeo para o televisor / udio para o subsistema som
execuo da aplicao de TV interactiva
assegurar que o utilizador tem acesso aos canais que fazem parte da sua assinatura
execuo do sistema operativo que controla a apresentao dos objectos no ecr
Middleware
plataformas de software sobre as quais as aplicaes TV interactiva so desenvolvidas e
com as quais comunicam
permite ter STB com diferentes hardware
exemplos: MicrosoftTV, OpenTV, PowerTV

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Tipos de STB
a) STBs Bsicas (permitem acesso a )
servios de video-a-pedido
jogos interactivos
portais de TV interactiva
guias de programao
b) STBs Avanadas (acrescentam s STBs Bsicas )
acesso a programas de televiso interactivos
servios de acesso Internet
c) Centrais de Media (acrescentam s STBs Avanadas )
a reproduo de vdeo com qualidade HDTV/DVD
a gravao de vdeo digital
interfaces preparadas para a ligao de outros dispositivos domsticos
Classificao das tecnologias de TV interactiva
1) Tecnologias de transporte
a) protocolo IP
b) mtodo baseado em MPEG
2) Tecnologias de apresentao
CRT, LCD, HDTV
codecs MPEG
ambientes de middleware
3) Tecnologia de suporte adio de interactividade
a) interactividade local  apenas STB
b) interactividade remota  STB & Internet

10.2.3. Desenvolvimento de Aplicaes de Televiso Interactiva


Actividade de autoria de uma aplicao de TV interactiva
preparao
estruturao de cenas
adio de interactividade
incluso de transies e de efeitos
teste
Comparao TV/PC
ACTIVIDADE
NAVEGAO
DISTNCIA DE VISUALIZAO
RESOLUO

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TV
menos exigente, mais social
controlo remoto
alguns metros
limitada pelo sinal de TV

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PC
envolvente, solitria
rato, teclado
alguns centmetros
limitada pelo hardware

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Tema 7 Autoria Multimdia


6.1.

Autoria e Ferramentas de Autoria


processo pelo qual se desenvolve uma aplicao multimdia
programa que controla a combinao de contedos dos vrios tipos de media
autoria de contedos multimdia  processo de desenvolvimento dos elementos dos vrios
tipos de media que iro integrar a aplicao
Funcionalidades das ferramentas de autoria multimdia
importao de contedos de todos os tipos de media (algumas permitem ainda criar e
editar contedos)
criao de composies de contedos
organizao da navegao
utilizao de linguagens de scripting para responder a eventos

6.2.

Modelos e Paradigmas para a Autoria Multimdia


A) Modelo baseado em ecrs
inspira-se no modelo dos media tradicionais
centram-se na organizao dos contedos numa infraestrutura espacial
exemplo: World Wide Web
ecrs  elemento atmico da composio
elementos dinmicos integrados nos ecrs como se fossem imagens
podem ser combinados utilizando mecanismos de hiperligao (hipertexto)
assentam na composio espacial bidimensional (ou tambm 3D)
exemplo: jogos, aplicaes de realidade virtual, etc
lidam com medias temporais e interactividade recorrendo a elementos tradicionais
(botes, cones e scripting)
organizao temporal adicionada atravs de linguagens de scripting
pequenos programas despoletados pela ocorrncia de eventos (fim de sequncia de
vdeo, boto pressionado, etc)
B) Modelo baseado na sincronizao dos contedos
inspira-se no modelo utilizado na produo de filmes
tem o tempo como princpio fundamental para a organizao dos contedos
fazem a composio de contedos com base no tempo
vrios elementos dispostos ao longo de uma linha temporal
sequncia semelhante a uma apresentao de diapositivos
permite:
adicionar transies
combinar contedos em paralelo
sincronizar elementos
adicionar interactividade atravs da utilizao de scripts

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6.3.

Paradigmas associados ao Modelo baseado em Ecrs


1) Paradigma baseado em pginas e linguagens de script
centra o processo de autoria no desenvolvimento de ecrs ou cartes
os contedos so organizados em pginas de um livro ou pilha de cartes
podem ser estabelecidas ligaes entre as vrias pginas
utiliza linguagens de script para adicionar outros tipos de interactividade
excelente para o desenvolvimento de aplicaes hipermdia
adequado ao desenvolvimento de aplicaes que envolvem navegao intensiva
adequado em situaes em que os elementos so apresentados sequencialmente
2) Paradigma baseado em cones e controlo de fluxo
expressa os ecrs e a interactividade atravs de:
 cones
representam aces e composies de contedos
elementos que podem ser utilizados para construir a aplicao e a sua interface
(menus, bitmaps, clips de vdeo, etc)
 diagramas de interligao de cones
representam o fluxo de apresentao da informao
proporciona uma aproximao autoria que assenta na programao visual
constroi-se o fluxograma dos eventos, tarefas e pontos de deciso por drag&drop de
cones
ilustra graficamente a lgica da aplicao
posteriormente, adicionam-se contedos e edita-se a estrutura lgica da aplicao
orientado prototipagem rpida, mas a sua execuo lenta
3) Paradigma baseado em linguagens de marcas para hipermdia
centra-se na especificao de hiperligaes entre os vrios ecrs atravs de linguagens
de markup (HTML)
baseia-se na insero de tags (marcas) em ficheiros de texto para estabelecer
hiperligaes entre pginas
estas tags permitem proporcionar interactividade & integrar elementos multimdia
as pginas podem ser desenvolvidas em: editores de texto simples, Macromedia
Dreamweaver, MS Frontpage
4) Paradigma dos objectos hierrquicos
utiliza uma metfora de objectos semelhante s linguagens OO
representa as aplicaes visualmente atravs de hierarquias de objectos
embebidos uns nos outros
enviam mensagens entre si
herdam comportamentos de outros objectos para reutilizar funcionalidades
utilizao no trivial
permite a construo de aplicaes complexas
til para o desenvolvimento de jogos multimdia com mltiplas combinaes

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6.4.

Paradigmas associados ao Modelo baseado na Sincronizao de Contedos


1) Paradigma cast/score/scripting
ferramentas: Macromedia Director, Macromedia Flash e MAEstro
baseia o processo de autoria na metfora da produo de um filme
actores (cast)  contedos
cenas ou palcos  ecrs ou guies
utiliza uma linha temporal (score) para especificar os instantes de tempo em que os
contedos entram em cena e por quanto tempo
contedos so adicionados aplicao mediante a sua disposio ao longo layers
pistas horizontais que constinuem a linha temporal
sincronizao entre os vrios contedos definida atravs das frames da linha temporal
possvel associar scripts a cada contedo
possvel adicionar controlo ao nvel da navegao e interaco (atravs de scripts)
2) Paradigma baseado em linguagens de marcas para a sincronizao temporal
utiliza uma linguagem de marcas (tags) para especificar a estrutura temporal
SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)
permite especificar localizao e disposio temporal dos contedos multimdia
apresentaes SMIL podem ser escritas utilizando editores de texto simples
apresentaes SMIL podem ser reproduzidas  RealPlayer ou QuickTime Player
a linguagem SMIL caracteriza-se como um conjunto de elementos e atributos XML

6.5.

Prametros de Avaliao de um Sistema de Autoria


1. modelo e paradigma subjacentes organizao de contedos
2. ferramentas de edio de contedos fornecidas
3. tipo de programao permitida  cones, scripts ou programas
4. mecnismos de incluso de interactividade  desvios simples, condicionais ou estruturados
5. desempenho do sistema de autoria
exatido da sincronizao
velocidade da reproduo
6. modo de reproduo da aplicao final
7. modos de distribuo permitidos
8. plataformas suportadas  Windows, MacOS, PalmOS, etc

Tema 8 Projecto Multimdia


7.1.
Gesto e Desenvolvimento de um Projecto Multimdia
projecto multimdia: conjunto de actividades que permitem planear, conceber, produzir,
testar e distribuir uma aplicao multimdia interactiva
Factores de gesto de projectos multimdia:
1) Tempo
quantidade de tempo dsponivel para realizar o projecto
planeamento das tarefas:
 depende do tipo de tarefas a realizar
 depende dos recursos dsponiveis
 assegura que os resultados previstos so atingidos em tempo til
 assegura que os recursos esto disponveis nas datas previstas
base para a previso dos custos correspondentes realizao de cada actividade
permite estabelecer a data limite do projecto

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7.2.

2) Tarefa (mbito)
define o produto a desenvolver
 mbito do trabalho em termos de dimenso e complexidade
 especificao dos requisitos da aplicao multimdia e das suas caractersticas
principais
determina a quantidade de recursos necessrios
quando planeada assegura que a quantidade de trabalho a executar a adequada
(sem trabalhos desnecessrios)
3) Recursos
meios financeiros dsponiveis para serem aplicados na realizao do projecto
(pessoas, equipamentos, etc)
quanto maiores os meios financeiros
 maior a qualidade da tarefa
 menor o tempo necessrio
Fases de desenvolvimento de um projecto multimdia
1) Anlise e planeamento
2) Design
3) Produo
4) Teste e validao
5) Distribuio e manuteno

Anlise e Planeamento (FASE 1)


objectivo principal  produzir um plano de aco detalhado que explicite: o tempo, a
tarefa, os recursos
projecto bem sucedido  uma necessidade: existncia de um mercado receptivo
ideia genrica inicial  chuva de ideias  brainstorming
Elementos importantes no planeamento
 competncias
exemplos: escrita, arte grfica, edio musical, produo de vdeo e animao
produo de matriz de competncias
 tarefas
planeamento das tarefas a realizar
estimativa do tempo necessrio para a sua realizao
produo de esquemas que ilustram
as duraes das tarefas
os recursos necessrios
as dependncias entre as tarefas
 oramento
 grafismo creativo e mtodo de navegao
 prottipo
verso rudimentar e no totalmente funcional  til para verificar ideias

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7.3.

Componentes do plano detalhado


descrio dos objectivos e mensagens a transmitir
descrio detalhada do factor recursos: pessoas, competncias, equipamentos e
servios indicando em que instantes estes so necessrios
descrio detalhada do factor tarefa: explicitao dos requisitos da aplicao em termos
de funcionalidades, contedos, aspecto grfico e caractersticas da interface
descrio detalhada do factor tempo: estabelecendo um escalonamento das tarefas,
competncias e recursos para a realizao do projecto  calendrio global

Design (FASE 2)
envolve a concepo da funcionalidade e do aspecto da aplicao
deve ter em considerao os requisitos e as limitaes tecnolgicas
envolve dar forma, aperfeioar, rever, testar e editar o guio da aplicao
traduz as ideias e conceitos em elementos concretos e detalhados
presentes no plano produzido anteriormente
sero implementados na 3 fase
pode-se recorrer ao desenvolvimento de prottipos para visualizar e testar o design
(esboo, imagem, aplicao reduzida, etc)
objectivo principal da fase de design  produo do guio
Actividades da fase de design
1) Design da estrutura da aplicao multimdia
2) Design dos ecrs da aplicao multimdia
3) Design da interface do utilizador

7.3.1. Design da Estrutura da Aplicao Multimdia (FASE 2, ACTIVIDADE 1)


criao de uma estrutura para apresentao da informao ao longo do tempo
impacto profundo na facilidade de consulta
depende dos objectivos e das mensagens
concepo dos percursos que podem ser seguidos pelo utilizador na consulta
desenvolvimento do mapa de navegao ou arquitectura de navegao
Objectivos do mapa de navegao:
 fornece um ndice grfico do fluxo lgico da interface interactiva
 descreve as ligaes que existem entre os ecrs
 ilustra o que acontece quando o utilizador interage com a aplicao
Estruturas fundamentais de navegao:
 linear  navegao sequencial
 hierrquica  ramos de arvore, organizao lgica
 no-linear  navegao livre, sem restries
 composta  navegao livre, algumas restries
Organizao da estrutura de uma apl. multimdia. interactiva realizado de acordo com:
um conjunto discreto de temas associados a um tpico principal
uma cronologia de eventos que ocorrem ao longo do tempo

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7.3.2. Design dos Ecrs da Aplicao Multimdia (FASE 2, ACTIVIDADE 2)


criao de storyboards  esboos grficos associados a cada modelo de ecr
descrevem com grande detalhe a combinao de contedos
Os storyboards descrevem os modelos de ecr do seguinte modo:
utilizam descries textuais e esquemas detalhados
especificam cada elemento (imagem, bloco de texto, etc) que surge
detalham a localizao dos elementos interactivos
especificam os atributos (ex.: cores) e os formatos dos contedos (ex.: JPEG)
7.3.4. Design da Interface do Utilizador (FASE 2, ACTIVIDADE 3)
interface da aplicao  mistura
contedos multimdia
sistema de navegao
projecto pode falhar se:
as mensagens e contedo forem dificeis de encontrar
os utilizadores ficarem desorientados ou aborrecidos
7.3.4.1. Interfaces Simples e Acessveis
objectivo principal: conceber uma interface  aumento do desempenho do utilizador
interface simples
pouco esforo de aprendizagem
uso de metforas conhecidas
interface acessvel
acessvel a todos (ex.: portadores de deficincias)
sem necessidade de hardware especial
Ergonomia (IHM)
estilos de interaco e elementos interactivos
disposio dos controlos no ecr e as suas caractersticas

7.3.4.2. Estilos de Interaco e Elementos Interactivos


 interaco: dilogo entre computador e utilizador
1) Linha de comando (1 estilo de dilogo)
fornece instrues ao computador directamente atravs das teclas de funes,
caracteres, abreviaturas ou comandos completos
fornece acesso directo s funcionalidades do sistema e pode ser combinada de forma
sequncial
flexvel  permite ajustar o seu comportamento atravs de parmetros
grau de flexibilidade  dificuldades de aprendizagem  comandos variam de sistema
para sistema
2) Menus
opes seleccionadas atravs do rato ou teclado
opes esto visveis  agrupadas logicamente  menos exigente para a memria do
utilizador
baseados em texto ou podem possuir um componente grfico
forma restrita de um interface do tipo WIMP
utilizadores podem perder-se

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3) Linguagem natural
comunicao atravs de linguagem natural (escrita, discurso)
problemas graves
 falta de clareza
 ambiguidade (requer contexto)
 utilizao de pronomes acrescenta ambiguidades
4) Dilogo baseado em pergunta/resposta
mecanismo simplificado para proprocionar a introduo de dados para uma aplicao
num domnio especfico
utilizador conduzido passo a passo pelo processo de interaco
utiizador confrontado com uma srie de perguntas
aprendizagem e utilizao simplificadas
apropriado para utilizadores inexperientes
5) Preenchimento de formulrios
utilizador tem sua disposio um ecr cuja concepo se assemelha a um formulrio
em papel
interface intuitiva e fcil de usar
apropriados para aplicaes de introduo de dados
teis para aplicaes que exijam recuperao de dados
6) Dilogo baseado em janelas, cones, menus e apontadores
ambiente grfico mais comum e constituido por:
 janelas  reas do ecr que se comportam como terminais independentes
 cones  pequenos grficos que geralmente representam uma janela fechada
 menus
menus pull-down
menus fall-down
menus pin-up
menus pop-up
 apontadores  cursor do rato ou focus
 botes
botes de texto
botes de rdio
caixas de verificao
botes de presso
botes grficos
botes conicos
 caixas de ferramentas  conjunto de cones associados a comandos
 caixas de dilogo  janelas informativas
7.3.4.3. Design de Elementos Interactivos
botes  sentido  aces compreendidas de forma intuitiva
concepo dos botes deve fornecer pistas para a sua funcionalidade
associar respectivo aspecto grfico ou etiqueta de texto
Botes/cones que desempenham funes essenciais de navegao:
sair da aplicao em qualquer altura
cancelar uma actividade ou anular uma escolha
aceder a um mapa de navegao global da aplicao multimdia interactiva

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7.3.4.4. Disposio de Controlos e Utilizao de Cor


Tipos de organizao de controlos
 funcional  organizao em termos funcionais
 sequencial  organizao em termos de interaco tpica
 frequncia  organizao de acordo com a sua a frequncia de utilizao
Recomendaes sobre a utilizao de cor
a) as cores utilizadas nas interfaces devem ser to distintas quanto possvel
b) a cor azul no deve ser utilizada para apresentar informao crtica
c) caso se use a cor como um indicador, deve-se incluir informao adicional (daltnicos)
d) a utilizao da cor deve obedecer s convenes aceites e s expectativas do utilizador
Recomendaes sobre a disposio dos controlos e a sua cor
1. apresentar contrastes  pequeno/grande, pesado/leve, etc
2. construir ecrs simples e leves com bastante espao em branco; pouco texto por ecr
3. incluir objectos que chamem ateno para os aspectos mais importantes
4. usar sombras para objectos grficos e texto
5. usar cores suaves em tonalidades pastel
Erros mais comuns (a ser evitados)
1. cores berrantes e mistura de muitas cores
2. ecrs completos de informao textual e grfica (confusos)
3. humor vulgar ou animaes repetitivas
4. sons retumbantes que ocorrem sempre que o utilizador clica num boto
5. molduras grossas e preenchidas com vrios padres
6. citaes famosas ou citaes de filmes e/ou best-sellers
7. estruturas de navegao que exigem mais de dois cliques para sair da aplicao

7.3.5. Design Tcnico


a) definir a plataforma de desenvolvimento em termos de hardware
b) especificar com exactido:
as ferramentas de autoria de contedos a usar durante a produo
os formatos
os contedos que se pretendem criar, editar e gerar
c) especificar de forma detalhada o ambiente de desenvolvimento a usar
d) descrever os mdulos de software que constituem a aplicao (arquitectura)
como que estes integram e comunicam entre si
os formatos trocados

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7.4.

Produo (FASE 3)
 Actividades de autoria
 Desenvolvimento dos contedos
criao e aquisio de todos os contedos
respectiva converso para os formatos que foi decidido utilizar
edio ou alterao dos contedos usando ferramentas de autoria de contedos
 Desenvolvimento do cdigo da aplicao (autoria/programao)
construo da estrutura da aplicao
elaborao de ecrs
importao de todos os contedos
escrita de scripts para as aces associadas aos elementos interactivos
verificao da interface
 Ciclos de desenvolvimento da produo
A) Ciclo Alfa
 Comea-se por:
verificao da quantidade de PCs disponveis para desenvolvimento e testes
reviso das caractersticas dos computadores face s actividades de
desenvolvimento
implementao de um sistema de backup
desenvolvimento de um sistema de organizao de ficheiros
verificao das escolhas de formatos
escolha e verificao das ferramentas de software para autoria de contedos
escolha e verificao do sistema de autoria
 Ciclo Alfa consiste:
desenvolvimento incremental da aplicao
adio gradual de novas funcionalidades
desenvolvimento e integrao dos contedos nos ecrs
deve conter alguns contedos para permitir a verificao do projecto
integrao da totalidade da interface do utilizador que foi definida no guio
deve permitir usar todas as funcionalidades
dividir o desenvolvimento da aplicao em vrias verses  desenvolvimento
modular
 Vantagens do desenvolvimento modular
possibilidade de desenvolver vrios mdulos em paralelo
possibilidade de restringir a ocorrncia de erros de programao/autoria a cada
mdulo
possibilidade de iniciar a realizao de testes aplicao logo no incio do
desenvolvimento
possibilidade de avaliar e identificar desde o incio a qualidade do cdigo da
aplicao multimdia
 D-se incio ao desenvolvimento de:
manual do utilizador
tipo de suporte em que a aplicao multimdia ser distribuda
mtodos de avaliao que sero aplicados nos testes
 Implicaes adicionais da verso alfa que so crticas para o sucesso do projecto
1 oprtunidade dos autores para ver a aplicao multimdia a funcionar
permite identificar potencialidades e fraquezas do sistema de desenvolvimento

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B) Ciclo Beta
usa a verso alfa
reviso e obteno da verso final do design
reviso completa do design da aplicao
realizao das ultimas modificaes no design da aplicao
deve conter a quase totalidade dos contedos multimdia
C) Ciclo Gama: finaliza-se a implementao
encerra a fase de produo
inicia-se com a verso beta e completa-se
a autoria de contedos e da aplicao
manual do utilizador e outros documentos de apoio
inicio ao conjunto de testes
eliminao de todos os erros observveis de software, funcionalidade e de contedo
ateno a todos os pormenores funcionais  perodo mais extenuante do projecto

7.5.

Teste e Validao (FASE 4)


 testes permitem verificar:
se a aplicao final corresponde aos objectivos traados
se funciona correctamente nas plataformas a que se destina
1) Caracterticas e prioridades dos erros
importante: noo de prioridade e severidade do erro
Categorias de erros/problemas
falhas de design e sugestes
erros de contedo
defeitos de software
Factores de prioridade
severidade do erro: 1 (pouco severo) 10 (muito severo)
obscuridade do erro: 1 (muito obscuro) 10 (muito bvio)
dificuldade de correco: 1 (difcil) 10 (fcil)
Lista de prioridades
 prioridade baixa
muito obscuro
pouco severo
muito difcil de corrigir
 prioridade alta
muito bvio
muito severo
muito fcil de corrigir
data limite para a finalizao da fase de testes
1  correco dos erros com prioridade alta
tempo restante  erros com prioridade baixa
2) Tipos de testes
testes dos mdulos de software
testes da integrao do software
testes de compatibilidade
testes de facilidade de uso da interface do utilizador

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3) Realizao dos testes


testes devem ser realizados por:
membros da equipa de desenvolvimento
pessoal especializado nos vrios tipos de testes
deve assegurar-se a identificao de um nmero mximo de defeitos
testes devem ser realizados por vrias pessoas  cada indivduo seguir um percurso
diferente  permite detectar e isolar uma maior variedade de erros
utilizao repetitiva da aplicao
testes tambm devem ser realizados por pessoas que nunca utilizaram a aplicao
multimdia  comportamentos inesperados  apoximao da realidade
aplicaes muito complexas  organizao especializada em teste e validao
realizar testes em vrias plataformas
testar o funcionamento correcto mediante os requisitos mnimos
7.6.

Distribuio (FASE 5)
criao de uma verso executvel da aplicao multimdia
criao de uma aplicao de instalao e a cpia para o suporte de distribuio
CD-ROM, DVD-ROM, suporte telemtico (servidor Web)
1 passo da fase de distribuio
pode ser necessrio software adicional para executar a aplicao multimdia
utilizao de um instalador (InstallAnywhere, Setup Factory, InstallShield)
tambm deve incluir um desinstalador
2 passo da fase de distribuio
incluir documentao (em PDF)  manuais de utilizao
mencionar requisitos mnimos
incluir um readme.txt que complementa o manual
pode ser necessrio efectuar a compresso dos ficheiros (ex.: ZIP, RAR, etc)
3 (e ltimo) passo da fase de distribuio
cpia para o suporte ptico ou suporte telemtico

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