CAPTURADOS
SINTETIZADOS
ESTTICOS
DINMICOS
Imagem
Texto
Grficos
Vdeo
udio
Animao
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1
Representao
de informao
multimedia
Digitalizao de informao
Representao dos media
Hardware para multimdia
2
Sistemas
multimedia
3
Servios
multimedia
4
Aplicaes e
contedos
multimdia
Utiizaes de multimdia
Produo multimdia criao de
contedos e de aplicaes multimdia
Design de interfaces multimdia interactivas
EXEMPLOS DE TECNOLOGIAS
Tcnicas de digitalizao
Tcnicas de compresso de informao
Formatos de imagem, grficos e texto
Formatos de vdeo, udio e animao
Plataformas multimdia
Sistemas de armazenamento ptico
Sistemas de bases de dados multimdia
Servidores de media
Linguagens de programao
Sistemas operativos
Redes de comunicao de dados
Vdeo-a-pedido
Videoconferncia
Anlise de contedo
Segurana
Protocolos de transferncia de
informao
Tipos de aplicaes multimdia
Projecto de aplicaes
Ferramentas de autoria
Tecnologias interactivas para a criao de
interfaces de navegao
Joo Marques
Joo Marques
Joo Marques
2.2.
Interactividade
A interactividade permite que os utilizadores controlem o contedo e o fluxo de informao
de uma aplicao multimdia. (Vaughan, 2001)
interaco forma de comunicao reciproca (aco-reaco)
Joo Marques
3.2.
3.2.1
Livros electrnicos
Vantagens em relao aos livros convencionais
combinao de vrios media
acesso informao mais simples (hiperligaes, pesquisas rpidas)
maior capacidade de armazenamento
linearidade deixa de constituir uma restrio
Forma: dicionrios, enciclopdias, livros de fico, poesia, manuais escolares, etc
Suportes: CD-ROM, DVD-ROM, Internet, cartes SD/MMC
Dispositivos de leitura: PC, leitor de e-books, PDA (Pocket PC)
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3.3.
Joo Marques
3.4.
3.5.
Joo Marques
3.6.
VANTAGENS
Baseadas em
ficheiros
Organizaes simples
Relacionais
Pesquisas sofisticadas
Facilitam organizao de informao complexa
Orientadas aos
objectos
UTILIZAES
Armazenamento de informao para:
Agendas
Listas de distribuio
Gesto de encomendas
Realizao de inventrios
Gesto de stocks
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Texto
texto forma principal de comunicao assncrona
Formas
texto no-formatado (plain text)
texto formatado (rich text)
hipertexto
Natureza dupla do texto
representao visual da linguagem (smbolo)
elemento grfico (aspecto visual)
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11
Joo Marques
4.2.
Grficos vectoriais
representao: equaes matemticas
contedos grficos corrigveis informao estrutural retida
rendering: operao que toma dados grficos e produz dados de imagem
representao grfica compacta
apresentao grfica demorada rendering
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13
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4.3.
Imagens Bitmap
imagens capturadas
captura por meio de um scanner
captura de imagens por intermdio de mquinas fotogrficas digitais
digitalizao de imagens filmadas por meio de uma cmara de vdeo analgica
(converso A/D)
captura por intermdio de uma cmara de vdeo digital
imagens sintetizadas
criao manual atravs de uma ferramenta de edio de imagem
converso de um grfico vectorial numa imagem bitmap por meio de uma operao de
rendering
captura de ecr (screenshot)
gerao de uma imagem por intermdio de um programa de computador
14
Joo Marques
A forma pela qual a luz visvel interage com os objectos depende de dois factores:
das frequncias existentes na luz incidente
dos tomos que constituem o objecto
Interaco Luz-Objecto
compara-se a frequncia da luz com a frequncia natural dos electres de um
objecto
= absoro
2 casos
objecto transparente transmisso
objecto opaco reflexo
cor dos objectos forma como os objectos interagem com a luz
a cor de um objecto no existe no objecto em si, mas na luz que incide e que reflectida ou
transmitida por esse objecto
15
Joo Marques
dimenso natural de uma imagem: dimenso que ela possui antes de ser digitalizada ou a
dimenso da tela utilizada na criao
resoluo natural < resoluo do dispositivo tem que ser ampliada interpolao de
pixis perda de qualidade
resoluo natural > resoluo do dispositivo pixis descartados downsampling
baixas resolues pontos mais espaados entre si
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GRFICOS
sim
retm
preservado
objectos
17
IMAGENS
no
no reconhece
no preservado
pixis
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Vdeo
persistncia da viso: atraso natural que se verifica na resposta dos olhos humanos
presena de estmulos visuais
frequncia de fuso 40 imagens por segundo
Gerao de vdeo digital para aplicaes multimdia:
vdeo capturado
vdeo sintetizado por computador
taxa de refrescamento: frequncia com que o ecr actualizado com nova informao
entrelaamento (interlacing): esquema de varrimento ou apresentao de informao
visual no ecr desenvolvido para permitir respeitar a freq. de fuso (diviso das tramas)
Qualidade do sinal mede-se em termos de:
rcio sinal-rudo
resoluo
Tipos de sinal de vdeo
vdeo composto (sinais de crominncia e luminncia combinados)
vdeo por componentes (sinais de crominncia e luminncia independentes)
Formas principais de vdeo por componentes:
YUV
S-Video
Y/C Video
RGB
5.1.1.1. Formatos de Vdeo Analgico
FORMATO
PAL
SECAM
NTSC
YUV 625/50
YUV 525/60
RGB
HDTV 1125/50
HDTV 1125/60
COMPONENTES
1 (composto)
1 (composto)
1 (composto)
3
3
3
3
3
FRAME RATE
25
25
30
25
30
25 a 75
25
30
18
SCAN LINES
625
625
525
625
525
200 a 1000
1250
1125
ASPECT RATIO
4:3
4:3
4:3
4:3
4:3
varivel
16:9
16:9
ENTRELAAMENTO
2:1
2:1
2:1
2:1
2:1
1:1
2:1
2:1
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19
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FORMATO
ANAGICO
AMOSTRADO
TAXA DE
AMOSTRAGEM
(MHz)
DIMENSO DA
AMOSTRA (bits)
BIT RATE DO
VDEO (MBit/s)
RESOLUO
DAS FRAMES
PAL composto
17,7
109,6
768 x 576
NTSC
composto
14,3
8 (ou 10)
89,6
640 x 480
625/50 YUV
525/60 YUV
vrios
vrios
vrios
vrios
13,5
(componente Y
luminncia)
13,5
(componente Y
luminncia)
vrias
vrias
MPEG High
1440
MPEG High
8
8
247,2 4:4:4
164,8 4:2:2
123,2 4:1:1
247,2 4:4:4
164,8 4:2:2
123,2 4:1:1
36
8,8
60
80
8 (ou 10)
8 (ou 10)
720 x 576
720 x 480
360 x 288
180 x 144
1440 x 1080
1920 x 1152
UTILIZAO
cmaras de vdeo
digitais
VCD, leitores de CDROM
DVD
telemveis, PDAs,
aplicaes multimdia
AVI
MS Windows
QuickTime
aplicaes multimdia
H.261
RealVideo
videoconferncia
videofone
envio por rede
CODEC(S)
TIPO DE
COMPRESSO
DATA RATE
QUALIDADE
RESOLUO
DV
lossy (DCT)
25 Mbit/s
MPEG-1
interframe / DCT
1 Mbit/s
VHS
352 x 288
2-15 Mbit/s
5-64 Kbit/s
1,5 Mbit/s
HDTV
MPEG-2
interframe / DCT
MPEG-4
interframe / DCT
Microsoft Video 1
RLE
Radius Cinepak
Intel Indeo R3.x (e 4.0)
Motion JPEG
vrios (incluido os
codecs do AVI)
lossy, intraframe
lossless, intraframe
intraframe
vrias
at 240 x 180
320 x 240
at 320 x 240
640 x 480
interframe / DCT
64 Kbit/s
RealVideo
19-105 Kbit/s
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21
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5.2.
Animao
modelos rendering animao
22
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23
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5.3.
udio Digital
media que difere de todos os anteriormente referidos estimula apenas a audio os
ouvidos detectam variaes na presso do ar
Tipos de udio mais utilizados:
sequncias musicais
fala
Assume uma relevncia particular nas reas
telecomunicaes (transmisso de chamadas telefnicas, udio na internet)
entretenimento (gravao de udio com alta-fidelidade: CD-DA, DVD-Video, DVD-Audio)
Descrio do erro
Eliminao do erro
Clipping
erros de reduo (quantificao)
quando a amostragem de uma
amplitude analgica de uma
amostra se encontra fora dos
limites da gama de valores vlidos
reduzir o volume sonoro
aumentar o tamanho da amostra
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Intercalao
processo de intercalao das amostras na codificao de udio multi-canal fornece
fluxos separados para cada canal
vantagens:
facilidade de sincronizao entre canais
eficincia de armazenamento e transmisso
desvantagens:
perda de espao de armazenamento quando no so necessrios todos os canais
25
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5.4.2.1. SMDL
norma para codificao de msica e da informao que lhe est associada
abrange a representao de msica quer para a sua disseminao, quer para a sua produo
aplicao da linguagem SGML
introduz o tipo de documento para composies musicais
Seces dos Documentos SMDL
a) ncleo (core)
constuda por eventos musicais
essencia da composio
b) gestual (gestural)
desempenho das sequncias do ncleo
podem variar em termos de interpretao (mais ou menos intensidade)
c) visual
usada para imprimir a sequncia musical do ncleo
contm informao de formatao e adicional (letras da composio)
d) analtica (analytical)
conjunto de anlises tericas em relao ao ncleo
partitura e respectivos desempenhos
26
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27
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5.5.
Fala
forma de comunicao entre seres humanos
Sntese de fala
converso de uma mensagem textual em fala
aplicaes que permitem que os computadores falem com as pessoas
Reconhecimento de fala
reconhecimento do contedo semntico da fala (palavras, frases, etc)
aplicaes que permitem que as pessoas falem com os computadores
gama de frequncias da fala: 500 Hz 10 KHz
5.6.
Generalizaes
Representao dos media
NATUREZA
ESTTICOS
DINMICOS
ESTRUTURADOS
Texto (estruturado)
Grficos
NO-ESTRUTURADOS
Texto (no-estruturado)
Imagem
Animao
Msica sintetizada
Vdeo
udio
Fala
ESTRUTURA
28
Joo Marques
29
Joo Marques
4) Sistemas de telepresena
objectivo principal: ampliar as capacidades motoras e sensoriais do utilizador
permite a interveno em ambientes remotos
incluem um dispositivo robtico separado geograficamente do utilizador que realiza
aces no ambiente remoto
aces realizadas pelo utilizador traduzidas em aces do rob
informao de retorno transmitida sob a forma de estmulos
recebe-se um conjunto de sensaes idnticas s que receberia se estivesse fisicamente
no ambiente remoto
5) Sistemas imersivos
Head Mounted Display (HMD)
recorrem representao de imagens por intermdio de pequenos ecrs
capacete de RV permite ao utilizador ficar imerso no mundo virtual
utilizador pode olhar sua volta sem ser subtrado ao ambiente virtual
interactividade: deslocao; coliso com objectos do mundo virtual
Componentes includas nos capacetes, que proporcionam sensao de imerso
LCDs com imagens estereoscpicas
altifalantes, que proporcionam efeitos sonoros estereofnicos
dispositivo que segue o rasto do utilizador e armazena os seus movimentos
Cave Automatic Virtual Environment (CAVE)
sistema de RV que permite a imerso total do utilizador no ambiente virtual
ambiente virtual projectado em ecrs que revestem as paredes e o cho da sala
utilizador pode interagir com os objectos projectados nos ecrs
incluem sistemas de projeco acstica 3D
cmaras capturam as coordenadas do utilizador localizao do utilizador
6) Sistemas de desktop VR
exploram a modelao grfica 3D em plataformas mais comuns e baratas
substituem o uso de capacetes por monitores de computador de grandes dimenses
proporcionam ambientes virtuais no imersivos
por vezes: projeco de imagens estereoscpica utilizao de culos especiais
exemplos: norma VRML, Quicktime VR
7) Ambientes virtuais colaborativos
integrao de vrias pessoas dispersas geograficamente no mesmo ambiente virtual
os utilizadores so representados explicitamente no ambiente virtual partilhado
sensao de que nos encontramos no espao virtual comunitrio onde possvel
colaborar e competir para realizar tarefas
30
Joo Marques
2) Experincias exploratrias
utilizador controla a forma como o mundo virtual explorado
aplicao virtual permite que este defina o percurso e os pontos de observao
nfase situa-se na observao e no na manipulao
interactividade limitada: controlo da navegao; interaco com alguns objectos
envolve caminhar ou voar atravs de um dado modelo
3) Experincias interactivas
utilizador controla a navegao, incluindo o percurso e os pontos de observao
pode interagir com todos os objectos do mundo virtual, que reagem s suas aces
so particularmente adequadas para permitir o treino de memria ou de situaes de
risco elevado
aspecto mais importante do mundo virtual: interaco directa utilizador-objectos
objectivo fundamental: praticar aces crticas repetidamente reaces instintivas
adequadas para permitir a observao e manipulao grfica de dados dependentes do
contexto
permitem a apresentao dos dados e a sua manipulao directa
Mtodos de movimentao
a) Teleporte
utilizador aponta para um mapa teleportado instantaneamente
forma de transporte adequada, mas pode causar desorientao
Formas de especificar o destino
apontar destino desejado num mapa
seleco de um destino numa lista pr-definida
b) Mundos em miniatura
modelo em miniatura do mundo virtual colocado nas mos do utilizador
perrmite especificao do destino
utilizador movimentado atravs de uma aco que simula o movimento atravs do
mundo virtual
permite visualizao de pontos de referncia evita sensao de desorientao
c) Scene-in-Hand
provoca a sensao de que o mundo virtual se encontra associado mo do
utilizador
rotao/translao com a mo mundo virtual acompanha movimentos
forma adequada para efectuar movimentos em torno de objectos pequenos
pouco eficazes para movimentos dentro de edifcios
podem causar cansao quando usados em perodos de tempo longos
d) Eye-in-Hand
semelhante navegao utilizando mundos em miniatura
utilizador deve imaginar que tem o modelo em miniatura sua frente
mo funciona como uma cmara
mover no interior do modelo modificao no ponto de observao sensao
de movimento
exige um grande esforo cognitivo ao utilizador
requer que se concentre na navegao
31
Joo Marques
e) Veculo voador
mtodo de movimentao mais utilizado
baseia-se na percepo de que o mundo virtual estacionrio
navegao movimentao do utilizador atravs do modelo virtual
utilizador tem a sensao que conduz um veculo virtual (controlo da velocidade)
perifricos usados: volante e pedais, joystick, rato, etc
10.1.4. Perifricos para Realidade Virtual
1) Perifricos audiovisuais
a) capacetes de RV (HMD)
dispositivos RV mais conhecidos
permitem maior grau de isolamento
sensores permitem detectar a posio e orientao da cabea para ajustar o
movimento e o ponto de observao
b) sistemas de projeco e monitores de computador
grau inferior de imerso
requerem a utilizao de culos especiais para ver as imagens estereoscpicas
culos especiais produzem cansao nos olhos
requerem outros perifricos para detectar o movimento e para controlar a
navegao
c) perifricos de udio
placas de som compatveis com MIDI
placas que permitem a espacializao do som (impresso que o som provm de uma
dada direco)
d) perifricos de reaco tctil
estimulam as sensaes associadas ao tacto, tenso muscular e temperatura
2) Perifricos de deteco de movimento e posio
so usados para enviar coordenadas da cabea, mos ou corpo para ao sistema virtual
baseiam-se na diferena de orientao e posio do utilizao em relao a um ponto
de referncia
3 graus de liberdade associados orientao
rotao no eixo dos X roll
rotao no eixo dos Z pitch
rotao no eixo dos Y yaw
3) Perifricos de navegao/manipulao
a) luvas de dados
para manipular objectos do mundo virtual
contm um sensor de posio e orientao
contm sensores de fibra ptica que permitem detectar movimento
b) dispositivos de interaco com 6 graus de liberdade
ratos com giroscpios
bolas isomtricas
joysticks
bastes
c) sensores de dados biolgicos
EEG, ECG, etc
32
Joo Marques
33
Joo Marques
34
Joo Marques
TIPO
TELESPECTADOR
TV CONVENCIONAL
passivo
OBJECTIVO
entretenimento
MBITO
MODELO DE NEGCIO
MODELO DE PROGRAMAO
TIPO DE PROGRAMAO
DISTRIBUIO DOS CONTEDOS
RESOLUO DO VDEO
TIPO DE SINAL
restrito
baseado em publicidade
baseado na difuso
linear
unidireccional
normal (SDTV)
analgico
TV INTERACTIVA
activo
entretenimento, educao,
comunicao, compras
restrito e aberto internet
baseado em publicidade e e-commerce
baseado no modelo de biblioteca
no linear e no determinstica
bidireccional
alta (HDTV)
sinal combinado: analgico e digital
35
Joo Marques
Tipos de STB
a) STBs Bsicas (permitem acesso a )
servios de video-a-pedido
jogos interactivos
portais de TV interactiva
guias de programao
b) STBs Avanadas (acrescentam s STBs Bsicas )
acesso a programas de televiso interactivos
servios de acesso Internet
c) Centrais de Media (acrescentam s STBs Avanadas )
a reproduo de vdeo com qualidade HDTV/DVD
a gravao de vdeo digital
interfaces preparadas para a ligao de outros dispositivos domsticos
Classificao das tecnologias de TV interactiva
1) Tecnologias de transporte
a) protocolo IP
b) mtodo baseado em MPEG
2) Tecnologias de apresentao
CRT, LCD, HDTV
codecs MPEG
ambientes de middleware
3) Tecnologia de suporte adio de interactividade
a) interactividade local apenas STB
b) interactividade remota STB & Internet
TV
menos exigente, mais social
controlo remoto
alguns metros
limitada pelo sinal de TV
36
PC
envolvente, solitria
rato, teclado
alguns centmetros
limitada pelo hardware
Joo Marques
6.2.
37
Joo Marques
6.3.
38
Joo Marques
6.4.
6.5.
39
Joo Marques
7.2.
2) Tarefa (mbito)
define o produto a desenvolver
mbito do trabalho em termos de dimenso e complexidade
especificao dos requisitos da aplicao multimdia e das suas caractersticas
principais
determina a quantidade de recursos necessrios
quando planeada assegura que a quantidade de trabalho a executar a adequada
(sem trabalhos desnecessrios)
3) Recursos
meios financeiros dsponiveis para serem aplicados na realizao do projecto
(pessoas, equipamentos, etc)
quanto maiores os meios financeiros
maior a qualidade da tarefa
menor o tempo necessrio
Fases de desenvolvimento de um projecto multimdia
1) Anlise e planeamento
2) Design
3) Produo
4) Teste e validao
5) Distribuio e manuteno
40
Joo Marques
7.3.
Design (FASE 2)
envolve a concepo da funcionalidade e do aspecto da aplicao
deve ter em considerao os requisitos e as limitaes tecnolgicas
envolve dar forma, aperfeioar, rever, testar e editar o guio da aplicao
traduz as ideias e conceitos em elementos concretos e detalhados
presentes no plano produzido anteriormente
sero implementados na 3 fase
pode-se recorrer ao desenvolvimento de prottipos para visualizar e testar o design
(esboo, imagem, aplicao reduzida, etc)
objectivo principal da fase de design produo do guio
Actividades da fase de design
1) Design da estrutura da aplicao multimdia
2) Design dos ecrs da aplicao multimdia
3) Design da interface do utilizador
41
Joo Marques
42
Joo Marques
3) Linguagem natural
comunicao atravs de linguagem natural (escrita, discurso)
problemas graves
falta de clareza
ambiguidade (requer contexto)
utilizao de pronomes acrescenta ambiguidades
4) Dilogo baseado em pergunta/resposta
mecanismo simplificado para proprocionar a introduo de dados para uma aplicao
num domnio especfico
utilizador conduzido passo a passo pelo processo de interaco
utiizador confrontado com uma srie de perguntas
aprendizagem e utilizao simplificadas
apropriado para utilizadores inexperientes
5) Preenchimento de formulrios
utilizador tem sua disposio um ecr cuja concepo se assemelha a um formulrio
em papel
interface intuitiva e fcil de usar
apropriados para aplicaes de introduo de dados
teis para aplicaes que exijam recuperao de dados
6) Dilogo baseado em janelas, cones, menus e apontadores
ambiente grfico mais comum e constituido por:
janelas reas do ecr que se comportam como terminais independentes
cones pequenos grficos que geralmente representam uma janela fechada
menus
menus pull-down
menus fall-down
menus pin-up
menus pop-up
apontadores cursor do rato ou focus
botes
botes de texto
botes de rdio
caixas de verificao
botes de presso
botes grficos
botes conicos
caixas de ferramentas conjunto de cones associados a comandos
caixas de dilogo janelas informativas
7.3.4.3. Design de Elementos Interactivos
botes sentido aces compreendidas de forma intuitiva
concepo dos botes deve fornecer pistas para a sua funcionalidade
associar respectivo aspecto grfico ou etiqueta de texto
Botes/cones que desempenham funes essenciais de navegao:
sair da aplicao em qualquer altura
cancelar uma actividade ou anular uma escolha
aceder a um mapa de navegao global da aplicao multimdia interactiva
43
Joo Marques
44
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7.4.
Produo (FASE 3)
Actividades de autoria
Desenvolvimento dos contedos
criao e aquisio de todos os contedos
respectiva converso para os formatos que foi decidido utilizar
edio ou alterao dos contedos usando ferramentas de autoria de contedos
Desenvolvimento do cdigo da aplicao (autoria/programao)
construo da estrutura da aplicao
elaborao de ecrs
importao de todos os contedos
escrita de scripts para as aces associadas aos elementos interactivos
verificao da interface
Ciclos de desenvolvimento da produo
A) Ciclo Alfa
Comea-se por:
verificao da quantidade de PCs disponveis para desenvolvimento e testes
reviso das caractersticas dos computadores face s actividades de
desenvolvimento
implementao de um sistema de backup
desenvolvimento de um sistema de organizao de ficheiros
verificao das escolhas de formatos
escolha e verificao das ferramentas de software para autoria de contedos
escolha e verificao do sistema de autoria
Ciclo Alfa consiste:
desenvolvimento incremental da aplicao
adio gradual de novas funcionalidades
desenvolvimento e integrao dos contedos nos ecrs
deve conter alguns contedos para permitir a verificao do projecto
integrao da totalidade da interface do utilizador que foi definida no guio
deve permitir usar todas as funcionalidades
dividir o desenvolvimento da aplicao em vrias verses desenvolvimento
modular
Vantagens do desenvolvimento modular
possibilidade de desenvolver vrios mdulos em paralelo
possibilidade de restringir a ocorrncia de erros de programao/autoria a cada
mdulo
possibilidade de iniciar a realizao de testes aplicao logo no incio do
desenvolvimento
possibilidade de avaliar e identificar desde o incio a qualidade do cdigo da
aplicao multimdia
D-se incio ao desenvolvimento de:
manual do utilizador
tipo de suporte em que a aplicao multimdia ser distribuda
mtodos de avaliao que sero aplicados nos testes
Implicaes adicionais da verso alfa que so crticas para o sucesso do projecto
1 oprtunidade dos autores para ver a aplicao multimdia a funcionar
permite identificar potencialidades e fraquezas do sistema de desenvolvimento
45
Joo Marques
B) Ciclo Beta
usa a verso alfa
reviso e obteno da verso final do design
reviso completa do design da aplicao
realizao das ultimas modificaes no design da aplicao
deve conter a quase totalidade dos contedos multimdia
C) Ciclo Gama: finaliza-se a implementao
encerra a fase de produo
inicia-se com a verso beta e completa-se
a autoria de contedos e da aplicao
manual do utilizador e outros documentos de apoio
inicio ao conjunto de testes
eliminao de todos os erros observveis de software, funcionalidade e de contedo
ateno a todos os pormenores funcionais perodo mais extenuante do projecto
7.5.
46
Joo Marques
Distribuio (FASE 5)
criao de uma verso executvel da aplicao multimdia
criao de uma aplicao de instalao e a cpia para o suporte de distribuio
CD-ROM, DVD-ROM, suporte telemtico (servidor Web)
1 passo da fase de distribuio
pode ser necessrio software adicional para executar a aplicao multimdia
utilizao de um instalador (InstallAnywhere, Setup Factory, InstallShield)
tambm deve incluir um desinstalador
2 passo da fase de distribuio
incluir documentao (em PDF) manuais de utilizao
mencionar requisitos mnimos
incluir um readme.txt que complementa o manual
pode ser necessrio efectuar a compresso dos ficheiros (ex.: ZIP, RAR, etc)
3 (e ltimo) passo da fase de distribuio
cpia para o suporte ptico ou suporte telemtico
47
Joo Marques