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INTRODUCCION A LA POO

Ing. Gabriel Len Paredes, Mst.

Introduccin
La

programacin orientada a objetos es


un importante conjunto de tcnicas que
pueden utilizarse para hacer el
desarrollo de programas ms eficiente,
a la par que mejora la fiabilidad de los
programas de computadora.
Los objetos son los elementos principales

de construccin

Qu es la Programacin
Orientada a Objetos?
Segn

Grady Booch: un mtodo de


implementacin en el que los programas
se organizan como colecciones
cooperativas de objetos, cada uno de
los cuales representa una instancia de
alguna clase, y cuyas clases son todas
miembros de una jerarqua de clases
unidas mediante relaciones de
herencia.

Qu es la Programacin
Orientada a Objetos?

Utiliza objetos, no algoritmos, como


bloques de construccin lgicos (jerarqua
de objetos).

Cada objeto es una instancia de una clase.

Las clases se relacionan unas con otras


por medio de relaciones de herencia.
Si cualquiera de estos elementos no existe, no

es una programacin orientada a objetos.

Objetos

La idea fundamental en los lenguajes


orientados a objetos es combinar en una sola
unidad datos y funciones que operan sobre
esos datos. Tal unidad se denomina objeto.

Las funciones dentro del objeto (mtodos en


Java) son el nico medio de acceder a los
datos privados de un objeto.
No se puede acceder a los datos directamente.
Los datos estn ocultos y esto asegura que que no

se puedan modificar por funciones externas al


objeto.

Objetos

Los datos y las funciones asociadas se


dicen que esta encapsulados en una nica
entidad o mdulo. La encapsulacin de
objetos y ocultacin de datos son trminos
importantes en la descripcin de los
lenguajes orientados a objetos.

Si se desea modificar los datos de un


objeto, se conoce exactamente cules son
las funciones que interactan con el
mismo.
Ninguna otra funcin puede acceder a los datos.

Ejemplo: Objetos.

Objetos fsicos:
Aviones en un sistema de control de trfico

areo.
Automviles en un sistema de control de
trfico terrestre.
Casas en un sistema de de control de bienes
races.

Elementos de interfaces grficas:


Ventanas
Mens
Teclados, impresoras, etc.

Caractersticas de un Objeto.

Un objeto es una entidad que contiene los


atributos que describen el estado de un
objeto del mundo real y las acciones que
se asocian con el objeto del mundo real.
Nombre: identificador
Atributos: Datos o variables que caracterizan el

estado de un objeto.
Mtodos o funciones: Procedimientos o
acciones que cambian el estado de un objeto.

Ejemplo: Objeto

Encapsulamiento.

El objeto tiene cierta informacin y conoce cmo


realizar ciertas operaciones.

Los mtodos de un objeto slo pueden manipular


directamente datos asociados con ese objeto.

La encapsulacin permite incluir en una sola entidad


(objeto) la informacin (datos o atributos) y las
operaciones (mtodos o funciones) que operan
sobre esa informacin.
Los objetos tiene una interfaz pblica y una

representacin privada que permite ocultar la informacin.

Ejemplo: Encapsulamiento

Clases

Una clase es la descripcin de un conjunto de


objetos: consta de mtodos y datos que
resumen caractersticas comunes de un
conjunto de objetos.
Se pueden definir muchos objetos de la misma clase
Una clase es la declaracin de un tipo objeto.
Cada vez que se construye un objeto a partir de una

clase estamos creando lo que se llama una


instancia de esa clase.

Los objetos no son ms que instancias de una


clase

Clases

Cada vez que se construye un objeto de una


clase, se crea una instancia de esa clase. Los
objetos se crean cuando un mensaje de
peticin de creacin se recibe por la clase.
Una clase es una coleccin de objetos similares.
Serrat, Joaqun Sabina, Juanes, Shakira, Carlos

Vives son objetos de una clase, por ejemplo


cantantes.
Personas especificas con nombres especficos son
objetos de esa clase, si poseen ciertas
caractersticas.

Definicin de Clase

Una clase es una abstraccin de entidades del


mundo real.
Todas las cosas del mundo real dentro de un

conjunto (denominados instancias) tienen las


mismas caractersticas.
Todas las instancias siguen las mismas reglas.

Cada clase consta de:


Atributos.
Operaciones o mtodos (invocados por mensajes)

Definicin de Clase

Desde el punto de vista informtico, los


objetos son tipos abstractos de datos (tipos
que encapsulan datos y funciones o
mtodos que operan sobre esos datos)
Numero
Atributos (valor actual)
Mtodos (sumar, multiplicar, asignar, etc.)
Vehculo
Atributos (velocidad, posicin, precio, etc.)
Mtodos (acelerar, frenar, parar, etc.)

Identificacin de Clases

La identificacin de objetos se obtiene examinando la


descripcin del problema, y localizando los nombres.
Normalmente estos nombres y sus sinnimos se suelen
escribir en una tabla de la que luego deduciremos los
objetos reales.

Los objetos pueden caer dentro de las siguientes


categoras:
Cosas tangibles (avin, computador, televisor, libro)
Roles o papeles representados por personas (gerente, cliente,

empleado, mdico)
Organizaciones (empresa, departamento, equipo)
Incidentes que representan un suceso (vuelo, accidente)
Interacciones que implican una transaccin entre dos objetos
(compras comprador, vendedor articulo)
Lugares (sala de embarque, muelle, ciudad, pas)

Identificacin de Clases

Una ves identificados los objetos, se debe identificar


los atributos y operaciones que actan sobre ellos.
Los atributos describen la abstraccin de caractersticas

individuales que poseen todos los objetos.

Las operaciones cambian de alguna forma los atributos

contenidos en el objeto.

Operaciones que manipulas los datos (aadir, borrar,

cambiar).
Operaciones que realizan un clculo o proceso (calcularpromedio, dibujar-linea).
Operaciones que comprueban un objeto frente a la
ocurrencia de algn suceso de control .

Duracin de las clases.


Las

clases son entidades que existen en


el tiempo, por ello deben ser creados o
instanciados. Esto se realiza a travs de
operaciones o mtodos especiales
llamados constructores, que se
ejecutaran cuando estos sean llamados.

Ocultacin de datos
Se

debe restringir el acceso a los


atributos de una clase y a otra
informacin interna que se utiliza para
definir el objeto.
Los detalles internos de la implementacin

pueden y deben ser ocultados.


(+) Public
(-) Private
(#) Protected

Atributos

Los atributos describen el estado del


objeto. Un atributo consta de dos partes:
Nombre
Valor

Los objetos constan de tipos primitivos,


tales como: entero, carcter, boleano,
reales, o tipos simples definidos por el
usuario.

Los objetos complejos pueden constar de


pilas, conjuntos, lsitas, arrays, etc.

Mtodos

Los mtodos (operaciones) describen el comportamiento


asociado a un objeto.

Representan las acciones que puede realizar un objeto.

La ejecucin de un mtodo puede conducir a cambiar el estado


del objeto.

Cada mtodo tiene un nombre y un cuerpo que realiza la accin


o comportamiento asociado con el nombre del mtodos.

Todos los mtodos que alteran o acceden a los datos de un


objeto se definen dentro del objeto.

Un mtodo dentro de un objeto se activa por un mensaje que se


enva por otro objeto que contiene el mtodo.

Ejemplo: Identificacin de
Objetos y Clases

Prepare una lista de objetos que suponga


deban manejar cada uno de los siguientes
sistemas:
a. Un programa para componer un peridico
b. Un programa para calcular y almacenar

puntuaciones en una bolera


c. Un contestador telefnico
d. Un controlador para una grabadora de video
e. Un sistema de introduccin de pedidos para
un almacn de venta por correo

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