bueno este ejemplo es enfoncado al mundo real, pero si queremos enfocarnos en el ambiente de la
programacin, un ejemplo sera:
.- objeto: cliente .- metodos: dar de alta, dar de baja, modificar datos, consulta de datos.
En este caso, son las acciones que podemos realizar sobre determinado objeto, viendolo de manera
funcional en un sistema de informacin.
Los mtodos tambin se definen segn lo analizado en la problemtica, es decir, segn las
necesidades presentadas, se agregaran los metodos que se van a utilizar para cada objeto o clase
segn el fin de dicho objeto o clase.
CLASES:
Una clase es una clasificacin o categorizacin de objetos con caractersticas semejantes y que tienen
un objetivo en comn.
Un ejemplo de una clase es la clase "Aves", dentro de ella se encuentran todos los objetos (en este
caso seres vivos) que cumplen con las caracteristicas que definen a un ave como plumas, alas, pico,
etc, esos objetos serian por ejemplo, aguila, gallina, avestruz, pato etc.
Cabe mencionar que una clase tambin puede derivarse en subclases, considerando la primera
como "superclase" o "clase madre", asi por ejemplo siguiendo con lo anterior la superclase seria
"Aves" y las posibles subclases serian "Aves de rapia" y "Aves cazadoras", siendo cada subclase ms
especifica en cuanto a las caracteristicas que deben cumplir los elementos que las conformarian.