(Eventos da 2 Aba)
(Eventos da 2 Aba)
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Tutorial por Marcelo Cavaco (marcelocavaco@click21.com.br)
Consideraes Iniciais
Devido falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criao de jogos, decidi aplicar um
pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
fazendo isso por vontade prpria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir neste tutorial...
Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de portugus, sobre o RPG Maker
XP, erros de traduo ou qualquer coisa). Todos os erros sero corrigidos.
Este tutorial destinado a quem deseja conhecer os recursos bsicos no assunto, portanto no
esperem explicaes sobre recursos avanados ou algum ponto especfico. Este tutorial no um
guia para solucionar problemas. Se voc no consegue executar o aplicativo, no ser aqui que
seu problema ser solucionado. Este tutorial serve tanto para os novatos como para as pessoas
de nvel intermedirio.
O Maker utilizado neste tutorial uma verso em ingls, mas TODOS os nomes em ingls tm
sua traduo entre parnteses. No conheo nem utilizo verses em portugus.
No conheo
quem traduziu outras verses e podem existir diferenas entre as tradues. Fiz curso de Ingls
Tcnico I e Ingls Tcnico II e acho que a traduo deve estar razovel e coerente com a
realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.
No estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ningum. No quero ofender nenhum
leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. No estou
tentando provar nada. No sou guru do RPG Maker XP. Portanto, tenham pacincia...
E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e
incentivaram.
Fora isso, boa leitura...
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Agradecimentos
Creio que sem ajuda ningum nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de algum. Mesmo
que esta tenha sido h muito tempo atrs quando o mdico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.
Agradeo :
Minha famlia, por me criar e aturar...
Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dvidas...
Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratido, agradecendo :
Enzo Mercanti;
que me ajudou nas dvidas tcnicas do aplicativo.
TDV Produes (http://www.tdvproducoes.co.nr/forum);
que me ajudaram em questes tcnicas de hospedagem do arquivo.
Delano Lima;
que me ajudou nas revises e melhorias do tutorial.
Se faltar algum, faa o favor de me avisar. A memria s vezes (vrias vezes) falha...
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Sumrio
Tutorial RPG Maker XP
Consideraes Iniciais
Agradecimentos
Sumrio
Comeando
A Camada de Eventos
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Name (Nome)
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Precondictions (Precondies)
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Graphic (Grfico/Imagem)
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Options (Opes)
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Trigger (Gatilho)
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Introduo
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A Segunda Aba
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33
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38
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44
44
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62
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Exemplos Completos
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Concluso
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Comeando
O que so os recursos bsicos do RPG Maker XP? Tudo que acontece no RPG Maker tem um
motivo. Nada acontece sem que outra coisa a tenha ativado. a famosa lei da ao e reao, ou
seja, toda ao gera uma reao, mesmo que voc no perceba.
Exemplo:
a) Se voc vencer uma luta com um monstro, ganha experincia;
b) Se voc pisar num buraco, cai;
c) Se voc subir uma escada, chega no andar de cima.
Como que isto acontece? Isso ocorre por causa dos eventos. Tudo no RPG Maker regido por
eventos, portanto podemos considerar os eventos como um recurso bsico do aplicativo. Este
recurso , provavelmente, o mais importante de todos. Existe a possibilidade de se desenvolver
um jogo inteiro s com eventos.
E o que veremos no estudo dos eventos? Tudo. Todos os comando possveis incluindo Teleport,
Show Picture, Tint Fog, Move Event, dentre outros... Mas antes de chegarmos a ver os comandos
propriamente dito, temos que conhecer como funcionam os eventos.
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A Camada de Eventos
Para chegarmos at os eventos, a primeira coisa que devemos fazer selecionar a camada de
eventos. Para tanto voc pode usar o menu ou a barra de ferramentas.
Pelo
menu,
podemos
chegar
na
camada
de
eventos
acessando
Mode/Event
Layer
Figura 01
Menu com a opo Event Layer (Camada de Eventos) selecionada.
A segunda forma de se chegar camada de eventos pela barra de ferramentas. Note que o
cone da barra de ferramentas com a imagem de um cubo branco representa a camada de
eventos.
Uma tecla de atalho nos fornece a terceira opo para chegarmos na camada de eventos. Basta
pressionar a tecla F8 para obtermos o mesmo resultado.
Se voc criou um projeto novo agora, um mapa padro aparecer para podermos utilizar. Na
camada de eventos deste primeiro mapa podemos observar um quadrado com um S. Este um
evento, conhecido como Starting Position (Posio de Inicio).
Observe na figura 02 o campo nmero 4 (quatro) da barra de estados. Nele est escrito Player
(Jogador). O quarto campo da barra de estados onde ficam as informaes sobre os eventos.
Este evento define onde o jogador ir comear o jogo.
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Figura 02
A camada de eventos selecionada.
Para alterar o evento Player (Jogador) para outra posio, devemos clicar na nova posio no
mapa com o boto direito do mouse. Um menu popup ir aparecer. A ultima posio do menu
Set Party Starting Position (Definir a Posio de Inicio do Grupo). Observe a figura 03. Ao
escolher esta opo mudamos o evento de lugar.
Figura 03
Alterando o evento de posio de inicio do grupo.
Outra opo para mudar a posio de inicio simplesmente clicando com o boto esquerdo do
mouse no evento e arrastando-o para a nova posio. Esta funcionalidade pode ser executada
em qualquer tipo de evento.
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Figura 04
Alterando o evento de posio de inicio do grupo.
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Figura 05
Tela de criao de eventos.
Agora que criamos nosso evento, podemos fazer o que desejarmos dentro dele. Antes de
comearmos a fazer alguma coisa, vamos entender a tela de eventos...
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Name (Nome)
Logo no topo da tela temos o campo Name (Nome). Este campo onde iremos definir um nome
para nosso evento. No necessrio se preocupar com o nome, pois internamente, ele no
usado. O RPG Maker XP utiliza apenas o ID. Apesar de no usar o campo nome diretamente,
sugerimos que este seja preenchido corretamente em todos os seus eventos. Isto ajuda na hora
do desenvolvimento do jogo, principalmente quando voc precisar se referenciar a algum evento.
Observe a figura 06.
Figura 06
ID e nome do evento.
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Figura 07
Opes disponveis para as pginas de eventos.
Conforme podemos observar, o primeiro boto New Page (Nova Pgina) que serve para
adicionar novas pginas de eventos. O segundo boto Copy Page (Copiar Pgina) que serve
para copiarmos uma pgina inteira para usarmos depois. O terceiro Paste Page (Colar Pgina)
que serve para colarmos uma pgina previamente copiada com o boto Copy Page (Copiar
Pgina). Delete Page (Apagar Pgina) serve para excluirmos uma pgina de evento que no
desejamos mais. Clear Page (Limpar Pgina) serve apenas para limpar uma pgina de eventos
deixando todas as opes em branco.
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Interruptores
Varivel
Interruptores Locais
Figura 08
Precondies de ativao do evento.
Exemplo: Se desejarmos que um evento s acontea quando o heri passar por um determinado
local chamado Ponte, ento s criar um Switch (Interruptor) com o nome PassouPonte e
configurar conforme a figura 09.
Figura 09
Condio de inicio do evento por Switch (Interruptor).
Da forma como o exemplo diz, o evento s ocorre se o Switch PassouPonte for ativado.
Observe mais a frente como criar um Switch (Interruptor).
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Figura 10
Condio de inicio do evento por Variable (Varivel).
Neste exemplo, podemos fazer o padre da igreja aparecer apenas se o sino for tocado 5 (cinco)
vezes ou mais. Observe mais a frente como criar uma Variable (Varivel).
No caso do Local Switch (Interruptores Locais), o funcionamento exatamente igual ao de um
Switch (Interruptor) comum. A nica diferena que um Switch (Interruptor) comum pode ser
usado em qualquer lugar do jogo, enquanto um Local Switch (Interruptor Local) s pode ser
usado neste evento.
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Figura 11
Condio de inicio do evento por Switch (Interruptor).
Uma tela aparecer solicitando o Name (Nome) do Switch (Interruptor). Observe a figura 12.
Figura 12
Condio de inicio do evento por Switch (Interruptor).
s preencher o campo Name (nome) que o Switch (Interruptor) j est pronto. Clique em Ok
para confirmar a criao. Note que possvel usar at dois Switch (Interruptor) na precondio.
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Figura 13
Condio de inicio do evento por Variable (Varivel).
Uma tela aparecer solicitando o Name (Nome) do Variable (Variable). Observe a figura 14.
Figura 14
Condio de inicio do evento por Variable (Varivel).
s preencher o campo Name (nome) que o Variable (Varivel) j est pronto. Clique em Ok
para confirmar a criao.
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Figura 15
Condio de inicio do evento por Local Switch (Interruptor Local).
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Figura 16
Escolhendo a imagem do evento.
Ao dar um duplo clique com o boto esquerdo do mouse na rea indicada pela seta vermelha
(observe a figura 16), abrimos a tela de escolha de grfico.
Nesta tela podemos escolher entre um grfico do Tileset (arquivo com imagens do mapa) ou de
um Character (arquivo com imagens dos personagens). Observe a figura 17.
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Figura 17
Escolhendo a um character para o evento.
Ao escolhermos a imagem de nosso evento podemos mudar a cor atravs do campo Color
(Cores) e as opes de visualizao em Options (Opes). No campo Opacity (Opacidade)
definimos quanto que nossa imagem ser transparente. O valor 255 todo opaco e o valor 0
(zero) todo transparentes. Valores intermedirios podem ser escolhidos. No campo Blend
(Mistura) escolhemos como ficar a mistura de cores da imagem de nosso evento. As opes so
Norm (Normal), Add (Adicionar) e Neg (Negativo). Observe na figura 18 trs eventos com
as trs opes de Blend (Mistura) respectivamente.
Figura 18
Opes de Blend (Mistura) das cores.
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Figura 19
Opes de Movement Patteen (Padro de Movimento) dos eventos.
Slowest (Lentssimo);
Slower (Muito Lento);
Slow (Lento);
Fast (Rpido);
Faster (Muito Rpido);
Fastest (Rapidssimo).
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Lowest (Baixssimo);
Lower (Muito Baixo);
Low (Baixo);
High (Alto);
Higher (Muito Alto);
Highest (Altssimo).
Note que a movimentao do evento faz com que ela mude de posio no mapa, mas sem que o
grfico mude, ou seja, o evento anda, mas isso no quer dizer animao. Para configurar a
animao do evento, temos que ir at o quadro Options (Opes)
Options (Opes)
No quadro chamado Options (Opes) temos 5 (cinco) quadrados para marcar e configurar a
animao de nosso evento. Observe a figura 20.
Figura 20
Opes da tela de eventos.
A primeira opo conhecida como Movement Animation (Animao de Movimento) diz se nosso
evento vai possuir animao ou no. A Segunda opo Stopped Animation (Animao Parada)
que serve para forarmos que a animao acontea mesmo quando no existir movimento no
evento. A terceira opo Lock Facing (Travar a Face) nos diz se vamos querer que a animao
fique fixa numa direo ou no. Depois temos Phasing (Passvel) onde podemos escolher se
nosso evento vai permitir passagem de outros objetos por ele (por cima ou por baixo
dependendo da camada). Por ltimo temos a opo Always on Top (Sempre no Topo) onde
escolhemos que queremos que o evento fique sempre por cima de outros objetos ou no.
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Figura 21
Trigger (Gatilhos) da tela de eventos.
A opo Action Key (Tecla de Ao) serve para ativarmos nosso evento ao pressionar a tecla
[Enter] ou a tecla [Space] ou a tecla [C] quando estivermos prximo do evento. A segunda opo
Hero Touch (Ao Toque do Heri) e nos permite ativar o evento apenas ao toque do heri nas
bordas do evento semelhante ao Trigger (Gatilho) Collision (Coliso), se utilizado em conjunto
com a opo Phasing (Passvel), o evento ser ativado ao se passar por cima do evento. Depois
vem Collision (Coliso) que semelhante a Hero Touch (Ao Toque do Heri), mas no
necessrio passar por cima, basta tocar dos lados, esse gatilho no deve ser utilizado junto com
a opo Phasing (Passvel), caso contrrio, o evento pode travar, s destravando se uma
condio de sada qualquer for acionada. Em Auto-Start (Inicio Automtico), o evento comea
automaticamente, mas os outros eventos devem esperar este terminar. Em Parallel Process
(Processo Paralelo) o evento tambm se inicia automaticamente, mas os outros eventos no
precisam esperar.
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Figura 22
Campo Event Commands (Comandos do Evento).
Neste campo colocamos os cdigos de nosso evento. Para tanto basta dar um clique duplo com o
boto esquerdo do mouse na regio braa ou clicar uma vez com o boto direito do mouse e
escolher a opo Insert (Inserir) que est marcada em negrito.
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Figura 23
Menu popup do campo de comandos de eventos.
Existem vrios comandos disponveis para uso nos eventos, mas este o assunto de nosso
prximo captulo.
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Figura 24
Segunda tela de comandos disponveis nos eventos.
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Figura 25
A tela de Teleport (Teletransporte).
bastante comum o uso da primeira opo: Especfic Location (Local Especfico). Nele voc
pode escolher o novo mapa de destino e a nova posio neste mapa. Observe a figura 26. Alm
disso, podemos efetuar um Teleport por variveis (Location by Variables). Em Facing (Face)
escolhemos para que lado o heri aparecer olhando, sendo possvel escolher entre Retain
(Manter), Dn (Para Baixo), Lf (Para a Esquerda), Lr (Para a Direita) e Up (Para Cima). Em Fading
(Sumir) escolhemos se o heri ir desvanecer ou no.
No conheo a traduo para Teleport. Usarei para traduzir este comando, o nome Teletransporte (que no existe na lngua portuguesa).
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Figura 26
A tela para escolher o destino do teletransporte.
Para escolher o novo mapa utilize a lista no lado esquerdo da tela. Para escolher a nova posio
clique no mapa. Assim, seu novo mapa e posio de destino ficam configurados no comando
conforme podemos ver na figura 27. Note que a cor do comando um pouco diferente do que a
cor dos comandos que vimos anteriormente.
Figura 27
Exemplo do cdigo de teletransporte.
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Figura 28
Tela do comando Change Event Location (Mudar Localizao do Evento).
Em Event (Evento) escolhemos qual evento vamos mudar de posio. Em Especfic Location
(Local Especfico). Nele voc pode escolher a nova posio no mapa. Observe a figura 29. Alm
disso, podemos efetuar este comando por variveis (Location by Variables). Em Trade Palces
with Evente (Troque de Lugar com Evento) escolhemos um outro evento, onde os dois iro
trocar as suas posies. Em Facing (Face) escolhemos para que lado o evento aparecer olhando,
sendo possvel escolher entre Retain (Manter), Dn (Para Baixo), Lf (Para a Esquerda), Lr (Para a
Direita) e Up (Para Cima).
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Figura 29
A tela para escolher o destino do evento.
Note que nesta tela no temos como alterar o mapa. Apenas a posio do evento.
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Figura 30
A tela para configurar a forma de movimento do mapa.
Em Direction (Direo) escolhemos para qual lado o mapa ir se movimentar, sendo possvel
escolher entre Dn (Para Baixo), Lf (Para a Esquerda), Lr (Para a Direita) e Up (Para Cima). Em
Tiles (Quadradinhos) escolhemos quanto que o mapa ir se movimentar. Em Speed
(Velocidade) escolhemos a velocidade em que o mapa ir se movimentar, sendo possvel escolher
6 (seis) opes. So elas:
g)
h)
i)
j)
k)
l)
Slowest (Lentssimo);
Slower (Muito Lento);
Slow (Lento);
Fast (Rpido);
Faster (Muito Rpido);
Fastest (Rapidssimo).
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Figura 31
A tela para configurar o mapa.
Em Panorama (Foto de Fundo) escolhemos uma imagem para o fundo do mapa. Em Fog
(Neblina) modificamos o efeito de nuvens do mapa. Em Battle Background (Imagem de Fundo
da Batalha) mudamos qual a imagem que aparecer no fundo das batalhas.
Qualquer que seja a opo escolhida, uma tela se abrir quando voc clicar no boto com trs
pontinhos (Veja as setas vermelhas na figura 31).
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Figura 32
A tela para escolher o Panorama do mapa.
Escolha entre as opes disponveis na lista que se encontra esquerda da tela. Depois voc
pode mudar a cor do panorama atravs do campo Color (Cores).
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Figura 33
A tela para escolher o Fog (Neblina) do mapa.
Aqui temos a lista de imagens na esquerda e o campo Color (Cores) em baixo. O funcionamento
exatamente igual ao que j vimos anteriormente. J no campo Opacity (Opacidade) definimos
quanto que a neblina ser transparente. Em Blend (Mistura), temos nossa disposio uma
ferramenta para misturar as cores, podendo ser escolhido entre Norm (Normal), Add (Adicionar)
que cria um efeito de claridade e Neg (Negativo) que inverte as cores. Em Magnification
(Magnitude) escolhemos o tamanho da neblina. Em SX e SY escolhemos a velocidade de
movimento no eixo X e Y.
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Figura 34
A tela para escolher a figura do fundo das batalhas.
Note que a nica opo disponvel a lista de imagens no lado esquerdo da tela. Aqui s
podemos escolher a imagem.
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Figura 35
A tela para escolher a tintura da neblina.
Nos campos Red (Vermelho), Green (Verde), Blue (Azul) e Gray (Cinza) escolhemos a mistura de
cores que desejamos para a nossa neblina. No campo Transition (Transio) escolhemos quanto
tempo ir durar esta mudana. Cada segundo possui no mximo 20 (vinte) Frames (Quadros),
portanto se quiser que a transio dure 2 (dois) segundos coloque 40 (quarenta) neste campo.
Em algumas mquinas ou computadores, o tempo pode mudar devido lentido no
processamento. Um segundo possui no mximo 20 Frames (quadros), mas pode conter 18
(dezoito), 15 (quinze) ou at menos, dependendo do desempenho do computador.
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Figura 36
A tela para escolher a transparncia da neblina.
Figura 37
A tela para escolher a animao.
No campo Sprite (Imagem) escolhemos onde ir acontecer a animao. Pode ser em cima da
imagem do heri ou em cima da imagem de algum evento qualquer. No campo Animation
(Animao) escolhemos qual animao ser mostrada em tela.
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Figura 38
A tela para escolher transparncia do heri.
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Figura 39
A tela para criarmos uma rota para o evento.
No primeiro campo escolhemos se a rota criada do heri ou de algum evento. Em baixo deste
campo fica a rota que criaremos. Na caixa Options (Opes), temos duas opes. Em Repeating
(Repetir) dizemos que a rota deve se repetir no final. Em Ignore Impossible Moves (Ignore
Movimentos Impossveis) dizemos para rota continuar mesmo que o evento encontre um
obstculo (no ultrapassa ele).
Ao lado temos os botes com os comandos da rota. Vamos ver para que serve cada um deles.
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Eu percebi! A tela do aplicativo tem erro! Onde era para ser Up-Right tem Down-Left, mas apenas um erro na tela. Minha verso do
RPG Maker est com este erro de traduo. De repente sua verso no possui este problema. Mesmo assim, desculpem-me...
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Figura 40
A tela de pulo do evento move.
Figura 41
A tela de wait do evento move.
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Figura 42
A tela de mudar velocidade do evento move.
Figura 43
A tela de mudar freqncia do evento move.
Figura 44
A tela de mudar opacidade do evento move.
Figura 45
A tela de mudar o blend do evento move.
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Figura 46
A exemplo de Transaction (Transio).
Neste exemplo, estamos pintando a tela toda em preto, mas a pintura no ocorre
instantaneamente, mas de acordo com o Transition (Transio) escolhido. Observe a figura 47
para ver o resultado deste comando durante o jogo.
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Figura 47
Tela do jogo mostrando como ficar o exemplo Transaction (Transio) visto anteriormente.
Note que a tela est sendo pintada de preto lentamente, de acordo com a transio escolhida. No
final do comando, a tela fica totalmente pintada de preto (comando que escolhemos de
exemplo). Apesar disso, a transio pode ser usada com outros comandos para fazer outras
coisas. Lembre-se de que todos os comandos com a cor bege podem ser afetados pelo Transition
(Transio).
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Figura 48
A tela de mudar as cores da tela.
No campo Transition (Transio) definimos quantos Frames (Quadros) queremos que dure a
mudana de cores. Um segundo tem aproximadamente 20 Frames (Quadros). Observe um
exemplo na figura 49.
Figura 49
A tela de mudar as cores.
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Figura 50
Exemplo da tela com as cores modificadas pelo comando Tint Screen (Pintar a Tela).
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Figura 51
Tela de configurao do comando Flash Screen (Piscar a Tela).
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Figura 52
Tela de configurao do comando Snake Screen (Tremer a Tela).
Em Strength (Fora) escolhemos o quanto forte ser o tremor. Em Speed (velocidade) indicamos
o quo rpido ser o tremor. Em Duration (Durao) escolhemos quantos frames (quadros) o
tremor ir durar.
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Figura 53
Tela de configurao do comando Show Picture (Mostrar Figura).
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Figura 54
Tela para escolher uma figura no comando Show Picture (Mostrar Figura).
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Figura 55
Tela do comando Move Picture (Mover Figura).
Note que a nica mudana em relao tela anterior que no lugar do campo Picture File
existe o campo Transition (Transio). Este comando faz com que a figura indicada (pelo cdigo
no campo Number/Nmero) sofra as mudanas especificadas. O tempo definido no campo
Transition (Transio) em Frames (Quadros).
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Figura 56
Tela de configurao do comando Rotate Picture (Rodar Figura).
Depois que uma figura ganha rotao, ela no ir parar de rodar. Isso s ser possvel apenas
se voc configurar o grau de rotao da figura como 0 (zero) usando este mesmo comando.
Observe a figura 57.
Figura 57
Exemplo de cdigo usando o comando Rotate Picture (Rodar Figura).
Note que todos os comandos que esto ligados a imagens e figuras tm a sua colorao lils.
Observe um exemplo de como ficar em seu jogo na figura 58.
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Figura 58
Exemplo do comando Rotate Picture (Rodar Figura).
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Figura 59
Tela de configurao do comando Tint Picture (Pintar Figura).
Podemos pintar qualquer figura em qualquer tonalidade de cor. Para tanto basta usarmos as
barras de cores Red (Vermelha), Green (Verde), Blue (Azul) e Gray (Cinza). No campo Transition
(Transio) definimos quantos Frames (Quadros) queremos que dure a mudana de cores. Um
segundo tem aproximadamente 20 Frames (Quadros).
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Figura 60
Exemplo do comando Tint Picture (Pintar Figura).
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Figura 61
Tela do comando Tint Picture (Pintar Figura).
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Figura 62
Tela do comando Erase Picture (Apagar Figura).
Figura 63
Tela do comando Weather Effects (Efeitos do Clima).
Escolha None (Nada) para o mapa ficar sem efeito. Escolha Rain (Chuva) para adicionar efeito de
chuva fraca. Escolha Storm (Tempestade) para adicionar efeito de chuva forte. Escolha Snow
(Neve) para adicionar efeito de nevasca. Em Strength (Fora) escolhemos o grau de intensidade.
Em Transition (Transio) definimos o tempo de mudana do efeito anterior para o escolhido.
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Figura 64
Tela do comando Play BGM (Tocar BGM).
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Figura 65
Tela do comando Fade Out BGM (Diminuir Volume do BGM).
Escolha entre 1 (um) e 60 (sessenta) segundos de durao do comando. Este ser o tempo que
durar a diminuio do volume da msica de fundo. Aps este tempo, no ser mais possvel
ouvir a msica, a menos, e claro, que o comando Play (Tocar) seja executado novamente.
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Figura 66
Tela do comando Play BGS (Tocar BGS).
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Figura 67
Tela do comando Fade Out BGS (Diminuir Volume do BGS).
Escolha entre 1 (um) e 60 (sessenta) segundos de durao do comando. Este ser o tempo que
durar a diminuio do volume do som de fundo. Aps este tempo, no ser mais possvel
ouvir o som, a menos, e claro, que o comando Play (Tocar) seja executado novamente.
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Figura 68
Tela do comando Play ME (Tocar ME).
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Figura 69
Tela do comando Play SE (Tocar SE).
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Exemplos Completos
Este tutorial foi dividido em 4 (quatro) partes por questes tcnicas. Exemplos completos
utilizando os comandos descritos neste documento encontram-se no tutorial conhecido como
conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Exemplos).
Vale a pena lembrar que os exemplos so feitos para servirem de base. Alguns podem ser
simples ou at mesmo sem sentido, mas num grande jogo, com certeza muitos destes comandos
sero necessrios.
Muitos dos exemplos tero vrios comandos juntos de duas ou at mesmo das trs abas
(orelhas) da tela de eventos. Portanto, melhor conhecer bem os eventos antes de se aventurar
nos exemplos.
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Concluso
Como j foi dito anteriormente, o objetivo deste tutorial apenas apresentar os recursos bsicos
aos leitores. Aps esta leitura, recomendamos que o prximo tutorial da srie seja explorado. O
nome deste tutorial Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 3).
Controle tudo o que quiser com esta poderosa ferramenta (a imaginao). Seja o mestre de seu
mundo (o mundo que voc ou algum colega seu criou).
O autor deste tutorial Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade
Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produo pela Unibahia. J trabalhou 6 anos como
analista de sistemas e agora trabalha como engenheiro e responsvel pelo setor de informtica
da Sengin Servios de Engenharia de Instrumentao Ltda (www.sengin.com.br) desde 2004.
Qualquer dvida, crtica, sugesto, reclamao, comentrio ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para marcelocavaco@click21.com.br ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu
Orkut.
Est na hora de avanar para o tutorial: Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da
Aba 3).
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