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Glosario de trminos para el curso en lnea

Introduccin al uso de internet como plataforma de aprendizaje


Elaborado por: Carmen Jemina de Santos Alba, Alicia Gamboa, Claudia Adriana
Gonzlez Quintanilla y Jorge Enrique Lpez Campos.
Fecha de elaboracin: febrero 15 de 2013

A
Aplicacin web hbrida (mashup o remezcla): es una aplicacin que integra, de una
manera eficiente y sencilla, diferentes datos de distintas fuentes para producir resultados en
un formato homogneo, con el objetivo de que estos, puedan resultar ms productivos para
los usuarios que los datos originales mostrados por cada una de las fuentes (Rosa Escolate
de la, 2011, p.15).
Aprendizaje electrnico mvil (m-learning) es un modelo tecnolgico, donde el uso de
los dispositivos mviles est fundamentado por un diseo instruccional previo, que deber
definir claramente el por qu, el para qu y el cmo se va a utilizar este tipo de tecnologa
inalmbrica (Cruz Flores y Lpez Morteo, 2007, p. 2).
Avatar: en un mundo de realidad virtual los objetos poseen adems una ubicacin, la cual
cambia gracias a la capacidad que tienen los mismos de moverse hacia cualquier lugar, en
cualquier momento, cualidad que se hace visible gracias a una representacin dentro del
mundo, que se conoce bajo el concepto de Avatar. A partir de su avatar, es posible que un
usuario posea una representacin fsica dentro del mundo, la cual indica la ubicacin
durante su permanencia (Wightman Rojas, P. M., Galvis, G. A. y Jabba, D., s. f., p.2).

B
B-Learning: tomado de Blended Learning, trmino ingls que se traduce como
Formacin Combinada o Aprendizaje Mixto; significa tambin escenarios mltiples
donde se combinan actividades presenciales, sincrnicas y de e-learning (aprendizaje
electrnico) como una modalidad integrada de aprendizaje (Parra Herrera, 2008, p. 96).

C
Computacin en nube: Modelo que permite el acceso bajo demanda a travs de la Red a
un conjunto compartido de recursos de computacin figurables (redes, servidores,
almacenamiento, aplicaciones y servicios) que se pueden aprovisionar rpidamente con el

mnimo esfuerzo de gestin o interaccin del proveedor del servicio (Joyanes Aguilar,
2012, p.91).
Conectivismo: teora del aprendizaje para la era digital que ha sido desarrollada por
George Siemens basado en el anlisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo
y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnologa ha tenido sobre la manera en
que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos (Rodrguez Rodrguez y Molero
de Martins, 2009, p- 76).

E
Edupunk: filosofa de formacin abierta, hecha por uno mismo, un espacio de formacin
que se sita en los mrgenes del sistema institucional formativo, utilizando unos medios
que se escapan del circuito institucional, enfatizando que no se pretende utilizar las
tecnologas como un estndar de produccin reglada, sino un medio de aprendizaje donde
los alumnos son el eje central del conocimiento creado, utilizando para ello un modelo
social y comunicativo entre iguales (Presley, 2011).
E-learning : proceso de educacin o enseanza/aprendizaje a distancia con una separacin
fsica entre el tutor y el estudiante, donde este ltimo adquiere competencias y destrezas
que fortalece a travs del uso de las TIC y uso de Internet con apoyo de la comunicacin
multidireccional herramientas sncronas y asncronas donde el estudiante es el centro de
la formacin independiente, de tal forma que tiene continua asimilacin de conocimientos,
habilidades y competencias con apoyo del aprendizaje colaborativo y contenidos de
actualizacin instantnea, estructurados de acuerdo al individuo u organizacin, con ayuda
de tutores y flexibilidad de acceso en espacio y tiempo lo que le permite una adecuada
capacitacin y enseanza. (Cardona-Romn y Snchez-Torres, 2011, p.42).
Entornos personales de aprendizaje (PLE por sus siglas en ingls): conjunto de
herramientas, fuentes de informacin, conexiones y actividades que cada persona utiliza de
forma asidua para aprender. En este sentido, el PLE se refiere al momento del aprendizaje
que tiene su base inmediata en las tecnologas de la informacin y la comunicacin (Biel
Portero, Garca Cvico y Gonzlez, 2011, p.5).

F
Fenmeno de Internet: posibilidad de transmitir informaciones, imgenes y voz a travs
de una red internacional de computadoras es un fenmeno nacido hace ya unos 40 aos.
(Cnovas Prez, 30 de septiembre de 2007, prr.8).
Folcsonoma: La definicin de este concepto est muy vinculada del de Taxonoma, del
que Vander Wal ha realizado su derivacin. Taxonoma procede del griego taxis
(clasificacin) y nomos (gestin/administracin), mientras que folk deriva de pueblo

en alemn. De este modo, la definicin de folcosonoma no es otra que: clasificacin


gestionada por el pueblo. Estamos hablando entonces de una categorizacin colaborativa
por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres plano (y abierto), sin jerarquas ni
relaciones de parentesco determinadas. En otras palabras, un modo para los usuarios de
aadir palabras clave a cualquier tipo de fichero o documento en la red (fotografa, video,
audio, webs, etc.) utilizando su propio vocabulario de modo que simplificar su bsqueda
(Garca Ferradanes, diciembre 13 de 2005, prr.2).

G
Gadget: dispositivo tecnolgico de pequeas o compactas dimensiones que tiene la
finalidad de cumplir un fin especfico en nuestras labores cotidianas. Algunos ejemplos
podran ser un reproductor de msica mp3 o un reproductor de video, un celular, una
cmara digital, dispositivos para los atletas o las personas que corren, etc. Mouse un
apuntador para presentacin, USB externo (Universidad Panamericana Campus
Guadalajara, s. f., prr.2).
Gamificacin: consiste en aplicar teoras, estructuras y mecanismos ldicos en mbitos
ajenos a los juegos. El objetivo? Hacer estos entornos ms atractivos, dinmicos y amenos,
para fomentar as determinados hbitos de comportamiento y mayores niveles de
participacin que mejoren los resultados y la satisfaccin del usuario. (Cuadernos de elearning, el blog de formacin digital, 23 de noviembre de 2012, prr.2).
Geek: segn el Jargon File un geek es una persona que ha elegido la concentracin en lugar
del conformismo, alguien que persigue la habilidad (especialmente la habilidad tcnica) y
la imaginacin, en lugar de la aceptacin social de la mayora. Los geeks habitualmente
padece una versin aguda de neofilia (sentirse atrados, excitados y complacidos por
cualquier cosa nueva). La mayor parte de los geeks son hbiles con los ordenadores y
entienden la palabra hacker como un trmino de respeto, pero no todos ellos son hackers.
De hecho algunos que son hackers de todas formas se llaman a s mismos geeks porque
consideran (y con toda la razn) que el trmino hacker debe ser una etiqueta que otras
personas le pongan a uno, ms que una etiqueta alguien se ponga a s mismo (Gimnez
Solano, s. f., p. 20).

I
Interfaz de programacin de aplicaciones o API: Interfaz que permite que dos programas
informticos independientes se comuniquen entre ellos (Intel, s.f.)

L
Life-long learning: (aprendizaje permanente en espaol) procesos de apoyo continuo los
cuales estimulan y facilitan a las personas el obtener conocimientos, valores, habilidades y
el entendimiento que ellos requieren para toda la vida, para ser aplicados con seguridad y
creatividad en todos los roles, circunstancias y ambientes. (Ocadiz Mendoza, 2000, prr.4).
Lifestream: es el diseo de un software basado en una estructura simple de datos, un flujo
a plazo fijado de documentos, que puede ser manipulado con un nmero pequeo de
poderosos operadores para localizar, organizar, resumir y monitorear informacin.
(Freeman, 1997, p. 14)
Long tail: (teora de la larga cola o larga estela en espaol) modelo de mercado favorecido
por Internet y las nuevas tecnologas que reducen los costos de comunicacin y distribucin
de un producto. La Teora Long Tail establece que la mayora de los ingresos de una tienda
online, con diversidad de productos, proceden de la venta de muchos productos raros o de
consumo poco frecuente, en lugar de la venta de muchos productos populares (Magalys, 17
de junio de 2009, prr.1).

M
Mashup: remtase a Aplicacin web hbrida.
Meme: elementos cognoscitivos o patrones conductuales que pueden transmitirse de un
individuo a otro uno por comunicacin, aprendizaje o imitacin. Esta definicin implica
que ellos pueden reproducirse ilimitadamente entre los individuos y pueden llegar a ser la
base de cualquier expresin cultural como lenguaje, ideologas, filosofa, ciencia,
tecnologa, tradiciones, moralidad, msica, etc. (Lara Rosano, F., 2004, pp.4 y 5).
Metaversos: El trmino metaverso suele emplearse como sinnimo de mundo virtual
tridimensional, esto es, como un espacio digital inmersivo abierto a la exploracin, accin e
interaccin de sus usuarios (Mrquez, 2011. P.155).
Microblogging: tambin conocido como Nanoblogging, consiste en un servicio que
permite a sus usuarios y usuarias enviar y publicar mensajes breves (alrededor de 140
caracteres), generalmente de texto solamente. Las opciones para el envo de los mensajes
varan desde sitios Web, a travs de SMS, mensajera instantnea o aplicaciones ad hoc.
Estas actualizaciones se muestran en la pgina de perfil de las personas usuarias, y son
tambin enviadas de forma inmediata a otras personas que han elegido la opcin de
recibirlas. El usuario o usuaria origen puede restringir el envo de estos mensajes slo a
miembros de su crculo de amigos o amigas, o permitir su acceso a todos, que suele ser la
opcin por defecto. Los principales servicios son Tutudio, Twitter, Plurk, Identi.ca, Jaiku,
Tumblr, Pownce, Khaces, Picotea.com y Xmensaje. (Departamento de Justicia y
Administracin Pblica del Gobierno Vasco, s.f., p.9).

M-learning: metodologa de enseanza y aprendizaje mediante el uso de pequeos


dispositivos mviles, tales como telfonos mviles, agendas electrnicas, tabletas, iPods y
todo dispositivo de mano que tenga alguna conectividad inalmbrica. El aprendizaje mvil
se caracteriza por el acceso a la informacin en cualquier lugar y en cualquier momento, es
decir, acceso a la informacin con independencia del espacio y del tiempo (Segarra, M.,
s.f.).
Multiliteracy:(Multialfabetizacin en espaol) Segn The New London Group (conjunto
de investigadores que acuaron este trmino) trmino que tiene como base seis cdigos que
pueden combinarse en la produccin de un texto, tanto en el plano de su contenido como en
el de la forma: el modo Lingstico, que incluye elementos lingsticos como el
vocabulario o la coherencia textual; el modo Visual, que comprende elementos como el
color o la perspectiva, el modo Auditivo, referente a elementos como la msica o los
efectos sonoros; el modo Gestual, que abarca nociones como la kinsica y la proxmica; el
modo Espacial, encargado de los significados arquitectnicos y geogrficos; y finalmente
el modo Multimodal, consistente en la combinacin de los cdigos citados previamente.
(Terrero Snchez, M. J., 2011, p.24)
Multitudes inteligentes: (Smart mobs en ingls) grupos de personas que emprenden
movilizaciones colectivas polticas, sociales, econmicas gracias a que un nuevo medio
de comunicacin posibilita otros modos de organizacin, a una escala novedosa, entre
personas que hasta entonces no podan coordinar tales movimientos (Rheingold, 2002, p.
13).

P
PageRank: trmino acuado, entre otros, por los ingenieros de Google para referirse a una
medida que indica a) el nmero de enlaces que un sitio web recibe de otros sitios y b) la
calidad de los mismos esto es, si esos sitios tienen a su vez una alta popularidad
hipertextual, es decir, si esos sitios a su vez son muy enlazados. Por lo tanto, se trata de un
rasgo que en parte es hereditario: un sitio web citado por un sitio web muy popular tendr
mejor posicionamiento que un sitio web citado (enlazado o linkado...) por uno poco popular
(Codina y Marcos, p.86).
Podcasting: mtodo de distribucin automtica de ficheros multimedia (normalmente
audio, pero tambin puede ser video, imgenes, texto, PDF o cualquier otro tipo de
fichero), sobre internet, empleando la sindicacin de contenidos mediante RSS (Realli
Simple Syndication) (Milln, 2001, p.63).

R
Red Personal de Aprendizaje (PLN por sus siglas en ingls): una de las partes que
conforman el PLE, probablemente la que le da cohesin, en cuanto que centran el
aprendizaje en las interacciones entre los miembros de las comunidades de aprendizaje,

siendo las tecnologas los recursos que permiten mantener dichas interacciones y
procesar/generar informacin". Estas PLN, que se producen cuando intercambiamos
informacin y conocimiento con otros, han formado parte de nuestra formacin desde hace
aos, pero la introduccin de la tecnologa en ellas las ha hecho mucho ms complejas y
ricas. (Snchez Rodrguez, J. y Ruiz Palmero, J., s. f, pp.7 y 8).
Redifusin: es la redistribucin, reemisin o reenvo de contenidos informativos de
cualquier tipo y en cualquier medio de comunicacin, por parte de un emisor hacia un
receptor, quien a la vez, se puede convertir en nuevo emisor de ese mensaje. Por lo general,
estos contenidos se distribuyen mediante un contrato o licencia (Guilln Mora y Soto
Mora, s.f., pp-56-57).

S
Serendipia: facultad o tendencia de realizar hallazgos afortunados por accidente, descubrir
cosas valiosas por casualidad al realizar al azar un acto de Sagacidad (Prez Godoy, 2012,
p. 96).
Sexting: es un anglicismo de nuevo cuo para referirse al envo de contenidos erticos o
pornogrficos por medio de telfonos mviles.
Sharismo: la teora del sharismo funda sus bases en la neurociencia y su estudio del
modelo de funcionamiento del cerebro humano. En tal sentido, el sharismo es el Espritu de
la Era de la Web 2.0. Tiene la consistencia de una epistemologa naturalizada y de una
axiologa modernizada, pero tambin conlleva a una nueva filosofa en Internet. El
sharismo pretende transformar el mundo en un Cerebro Social emergente: un hbrido
interconectado de gente y software. Es decir, Neuronas en Red conectadas entre s por las
sinapsis del software social. Esto supone un salto evolutivo para la sociedad humana. Pues
gracias a las nuevas tecnologas emergentes puede generarse mayor conectividad e
incrementar el rendimiento de estos enlaces sociales. (Molina, 2009, p.2).
Sistemas de Gestin de contenidos (Content Management System o CMS, en ingls):
software que se utiliza principalmente para facilitar la gestin de webs, ya sea en Internet o
en una intranet, y por eso tambin son conocidos como gestores de contenido web (Garca
Cuerda, X. 29 de noviembre de 2004, prr.5).
Splog: tienen como principal finalidad promocionar sitios web afiliados, donde pueden
mejorar su posicin ante los motores de bsqueda tales como Google o Yahoo. A partir del
nmero de enlaces al sitio web desde otros sitios, consiguen lograr altos nmeros en los
resultados de bsqueda. (Adell Ortega, Garca Solana, Huertas Muyo, Moragas Quesada y
Ruiz Guisado, 2008, p.15).

Story telling: es el arte de contar historias. Los sistemas de inteligencia artificial que se
engloban en la rama del storytelling, no son sistemas que cuentan historias con ms o
menos pasin, si no que son sistemas que crean historias en diferentes niveles el guion, la
narrativa y la presentacin hay varios tipos de sistemas, algunos de ellos simplemente
generan historias y otros generan historias interactivas que van variando conforme las
reacciones del lector y sus respuestas (Pea Ardanuy, s.f.).

T
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC): Tecnologas y herramientas
que las personas utilizan para intercambiar, distribuir y recolectar informacin y para
comunicarse con otras personas. Las TIC pueden agruparse en tres categoras. Las
tecnologas de informacin utilizan computadores, que se han vuelto indispensables en las
sociedades modernas para procesar datos y economizar tiempo y esfuerzos. Las tecnologas
de telecomunicaciones incluyen telfonos (con fax) y transmisin de radio y televisin, a
menudo a travs de satlites. Las redes de tecnologas, de las que la ms conocida es
internet, tambin abarcan la tecnologa de telfono celular, la telefona de voz sobre IP
(VoIP), las comunicaciones por satlite y otras formas de comunicacin que an estn
siendo desarrolladas ( Fundacin Galileo, s. f.).
Tecnologas del aprendizaje y el conocimiento (TAC): tratan de orientar las tecnologas
de la informacin y la comunicacin (TIC) hacia unos usos ms formativos, tanto para el
estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender ms y mejor. Se trata de
incidir especialmente en la metodologa, en los usos de la tecnologa y no nicamente en
asegurar el dominio de una serie de herramientas informticas. Se trata en definitiva de
conocer y de explorar los posibles usos didcticos que las TIC tienen para el aprendizaje y
la docencia. Es decir, las TAC van ms all de aprender meramente a usar las TIC y
apuestan por explorar estas herramientas tecnolgicas al servicio del aprendizaje y de la
adquisicin de conocimiento (Lozano, 12 de enero de 2011, prr.6).
Tecnologas del Empoderamiento y la Participacin (TEP): terminologa que se le
asigna a las tecnologas que se utilizan como sustento para la cohesin social de un
grupo determinado de personas, que comparten ideas, intereses y propuestas en
favor de un objetivo en comn. Se le conoce como una revolucin social, cognitiva y
creativa con la cual se le ha dado vida a la emergente web social (Sandoval Yaez,16
de abril de 2012, prr.1).

U
U-learning: (ubiquitous learning) o formacin ubicua, es el conjunto de actividades
formativas, apoyadas en la tecnologa, y que estn realmente accesibles en cualquier lugar
incluso en los lugares que en realidad no existen (Oscar Ramn, 3 de octubre de 2007, prr.
10).

W
Widget: pequea aplicacin o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros
pequeos. Entre sus objetivos estn los de dar fcil acceso a funciones frecuentemente
usadas y proveer de informacin visual. (Argote Martn, Palomo Lpez, Snchez
Rdrguez, y Ruiz Palermo, s. f., p.2).

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