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PROYECTO: NOS CONOCEMOS JUGANDO

FUNADMENTACION:
Realizamos este proyecto con el fin de articular las salas de 5 de ambos turnos, ya que el prximo ao se mezclan entre ellos y no se
conocen.
TIEMPO: 7 clases de 30 minutos y un sbado por la maana para llevar a cabo el proyecto.
ESPECATIVAS DE APRENDIZAJE:
Asuman actitudes de cuidado de si mismo y de los otros en los diversos juegos y tareas motrices.
Desarrollen sus posibilidades motrices en la interaccin con los otros, el espacio y los objetos.
Aprendan a jugar y disfruten de los juegos, recrendolos, inventndolos, asumiendo roles, empleando habilidades, modificando
reglas y espacios en distintos ambientes.

Ejes y contenidos

Actividades

Estrategias didcticas

* Eje corporeidad y
motricidad en el juego y
en el jugar.

Cada clase tiene su inicio, desarrollo y conclusin


(reflexin)
1 clase: Juego de cooperacin: Se divide a la
sala en varios grupos, cada uno de ellos tendr 2
o mas globos inflados y debern mantenerlo en el
aire.
Variante 1: Cada grupo deber inventar una
consigna de cmo mantenerlo en el aire.
Variante 2: la consiga ser mantenerlo con
cualquier parte del cuerpo excepto manos y pies.

*Resolucin de
problemas.
* Enseanza recproca:
docente- alumno, alumnoalumno.

Contenidos:
*Asuncin y apropiacin
de los roles en el juego.
El otro como
compaero de juego.
* Aceptacin de las
decisiones y los
resultados favorables y
desfavorables.
*Cuidado del propio
cuerpo y el de los otros
en situaciones

2 clase: Pasaje del aro: en 4 filas tomados de la


mano debern trasladar el aro a travs del cuerpo
desde el primer alumno hasta el ultimo. El primer
equipo que logre hacerlo, ser el ganador.
Variante: Todo el grupo tomado de la mano en

Evaluacin

Recursos
humanos y
materiales
Observacin
Docentes de
directa: En cada cada sala,
clase se
directora,
observo
preceptora,
entusiasmo,
profesora de
alegra, inters, educacin
compaerismo, fsica.
logrando
Materiales:
cumplir las
silbatos,
diversas
sogas,
actividades
conos, aros,
propuestas.
cajas,
El dia
pelotas,
recreativo, los
globos,
nios mostraron tnel, vallas
inters por crear de plstico,

ludomotrices.
* Prctica de acuerdo
bsicos en la creacin
y/ o utilizacin de la
regla, para que el juego
sea posible.

ronda, debern lograr que el aro pase por todos


los chicos sin que se caiga.
3 clase: Pasar pasar, quien ganar: sentados
en varias filas debern pasar la pelota por la
cabeza hacia atrs para que llegue al ltimo. Ese
mismo deber correr con la pelota hacia el inicio
de la fila y volver a empezar. Ganar el primer
equipo el cual su capitn vuelva a estar primero.
Variante 1: dem al anterior; pasar la pelota por
debajo de las piernas.
Variante 2: dem al anterior, pasar la pelota
rotando la cintura.
4 clase: Limpiar la casa: Se divide a la sala en
dos grupos, el espacio fsico estar dividido en
dos terrenos. Cada uno deber, durante un
tiempo determinado, lanzar las pelotas al terreno
contrario. Al finalizar el tiempo se contar cuantas
pelotas hay en cada terreno. El que menos
pelotas tiene, mejor limpio la casa y ganar.
Variante: dem con el pie.
5 clase: Mancha puente: Un alumno ser la
mancha quien debe perseguir y convertir a sus
compaeros en puente. Los convertidos en
puente, sern salvados por sus propios
compaeros pasando por debajo del mismo.
Variante: mancha pancho. Un alumno ser la
mancha quien deber perseguir y convertir en
salchicha a los chicos. Los atrapados por la
mancha sern salvados cuando 2 de sus
compaeros simulen ser un pan colocndose uno
de cada lado. dem agrando mayonesa. ( 3 de
sus compaeros debern cooperar para salvarlo)
6 Clase: Dividido la sala en grupos y en filas,

vnculos a
tizas.
travs del juego,
brindndose
ayuda entre
ellos.

debern lograr llevar varias pelotas al otro


extremo y colocarlas en una caja. Saldrn de a
uno por vez, y el compaero podr salir cuando el
anterior regrese. Ganar el equipo que haya
juntado ms pelotas.
Variante: Se les preguntar a ellos con que partes
del cuerpo pueden trasladarla.
7 clase: Carreras: Divididos en grupos y en filas,
debern salir de a uno y llegar al otro extremo
(delimitado por una soga en el piso) atravesando
diferentes obstculos (tnel, conos, vallas de
plstico, aros, etc.) Ganar el primer equipo que
llegue en su totalidad al otro extremo.
8 clase: Encuentro recreativo:
Inicio: Damos la bienvenido a los alumnos en el
sum, en donde se agruparan por color ya
designados (mezclados entre ambos turnos).
Entrada en calor general.
Desarrollo: Juegos seleccionados trabajados
anteriormente: Pasaje del aro, pasar pasar,
quien ganar?, que no se caiga (globos).
Merienda compartida.
Ms juegos: limpiar la casa y carreras.
Conclusin: Reflexin grupal. Como lo pasaron?
Que fue lo que mas le gusto? Lo que menos le
gusto? Quien se acuerdo que juegos hicimos?
Conocieron nuevos amigos? Se divirtieron?
Cierre general: baile con msica infantil.

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