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Ejemplos de juegos creativos:

El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin


es: desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente
fraterno y de confianza.
Pueden utilizarse en muchos momentos:
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los
participantes.
b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y
hacer descansar a los participantes.
El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad
de la jornada de capacitacin, por lo que el coordinador debe tener
siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas.
Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de
calentamiento, en que estas ltimas tienen un matiz ms profundo,
en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una
parte fundamental.
JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada
miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los
pases de una pelota en donde el grupo se encontrar sentado y
formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al
grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que
desee. Luego lanzar la pelota a otro miembro, el cual deber
recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y as
sucesivamente.
JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: PUCHERO
Cada nano/a, tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de
Puchero.
Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar
quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo
estipulado por el dirigente.
C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y
nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego,
Nombre, Patrulla y agrupacin.
ESTO ME RECUERDA
DEFINICION: Dinmicas de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concertacin.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.


MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores,
dnde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atrs, en
posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
quede, le llamaremos eso, el cual lleva consigo un rollo hecho con
papeles de peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante
recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar
espontneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da
una prenda o sale del juego.
EL BUM
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice
que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque
un mltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un nmero que termina en tres
(13-23-33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue
debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente
DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el
nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve
a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un
compaero tarda mucho tambin queda descalificado, (5 segundos
mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego
puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de cinco por ejemplo.
EL ALAMBRE PELADO

DEFINICION: Dinmica de animacin.


OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compaero que salga de
la zona de juegos.
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se
agarran del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito elctrico,
dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir al compaero que
est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en el
crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza
del sexto compaero (que es el que representa el alambre pelado),
todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo
referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que
descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el
nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve
a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe
hacerse un clima de concentracin de parte de todos.
CUENTO VIVO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en
crculo
DESARROLLO: Todos los participantes estn sentados en crculo. El
coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde
incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y
acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier
compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual
el coordinador est haciendo referencia en su relato.

Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a
alguien).
Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su
mam (seala a otra persona), y se enfad mucho.
El nio se puso a llorar y s e le cay el helado.
Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el
helado. etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le
relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontnea,
dndole la palabra a otro compaero para que lo contine.
CUERPOS EXPRESIVOS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Papeles pequeos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de
animales (macho y hembra).
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como
participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5
minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc
y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen
del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir
a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba
representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede
hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes
decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
COLA DE VACA!
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: -

CONSIGNAS DE PARTIDA: DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el


centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de los participantes,
la respuesta debe ser siempre La cola de vaca, todo el grupo puede
rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y da
una prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por
cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin...
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en
crculo.
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando
cualquier historia donde todo debe empezar con una letra
determinada.
Por ejemplo: Tengo un to que es un hombre de principios muy
slidos, para l todo debe empezar con la letra P. As, su esposa que
se llama. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer. PAPA!
y un da se fue a pasear a PEKIN
y se encontr unPLUMERO, etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en
responder pasa al centro y/o da una prenda. Despus de un rato se
vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.
EL CHOCOLATEADO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.

MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas


tomndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una
pareja fuera.
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor
(siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj.
En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de
acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En
ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en
sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede
vaco. Los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.
LEVNTESE Y SINTESE!
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concertacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un crculo.
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos se
debe levantar, y cuando dice la palabra no, todos deben sentarse.
Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se
dice quien o no, sale del juego o da una prenda.
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier
participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la
historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad, si no lo hace,
tambin pierde.
GUIANDO EL OJO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los
participantes ms uno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios
grupos. (El segundo grupo con un participante ms).

DESARROLLO: El primer grupo representa a los prisioneros, los


cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El
segundo grupo representa a los guardianes que debern estar de
pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a
cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de
su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su guardin. SI es tocado
debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardin
que se quede con la silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro
prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
QUTAME LA COLA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Cuerdas, pauelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un
pauelo en la parte posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan
su brazo izquierdo por detrs de la cintura y se lo amarran con la
cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio
del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems
participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos
sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el
brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuera dl juego.
EMPEZ EL MOVIMIENTO?
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concertacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en
crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.

DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben


seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el
pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente,
debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades
de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar
algn tipo de accin o actuacin. Tambin cuenta con un tiempo
limitado para averiguar quin inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente.
NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace
ms dinmico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego
ms gil.
Por ejemplo: Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie,
el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos etc.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie
designado sino que se convienen de antemano todos una serie de
movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus
los hombros, etc., etc.).
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo)
es el compaero que sali, imitando todos los movimientos que l
haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
SE MURI CHICHO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en
crculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su
derecha Se muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos
exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra,
pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar
pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y
as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero
cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso,

tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la


misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de
recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de
actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al
otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
DESARROLLO: Se colocan lo ms separadamente posible uno de
otros, representando los puntos cardinales.
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que
estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste:
Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus
integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el
polica en cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben
parar inmediatamente: aqullos que no lo hacen quedan fuera del
jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden
quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho
esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador
u otro participante hacen el papel de juez para declarar los
ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los
momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la
meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han
comprendido bien las instrucciones.
LA DOBLE RUEDA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.


MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes,
una radio potente o algn material que haga ruido.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos
iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos,
mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda
exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que sea su
pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se
vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos
unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una
msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena
debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar
en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la msica (o el
ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en
el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El
coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar
qu pareja pierde cada vez. A la dinmica contina sucesivamente
hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin,
aadindole los elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.
LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se
recomienda un mnimo de 15.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta
que est hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas
lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo pueden entrar (se dice
un nmero). personas.
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el
nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si

tienen ms personas o menos se declarar hundida la lancha y esos


participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden
entrar en cada lancha, se van eliminando a los ahogados y as se
prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern los
sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las
lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinmica de
animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y
sorpresiva.
JAULA, PJARO, TERREMOTO
Juego de integracin de preferencia para los ms pequeos.
Se forman tros de participantes dos de los cuales se colocan frente a
frente con sus brazos estirados formando un casita o jaula. El tercer
integrante del tro se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita pjaro, los nombrados salen de sus jaulas
y entran a otra. Al decir jaula, los pjaros quedan quietos y las
jaulas cambian de pjaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado).
Al grito de terremoto, todos se cambian y forman nuevos tros de
jaula-pjaro-suelo.
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Juegos presentacin
11 Enero 2007
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer
acercamiento y contacto. Fundamentalmente se trata de juegos para
aprender los nombres y alguna caracterstica mnima.
Cuando los/as participantes no se conocen es el primer momento
para ir creando ya las bases de un grupo que trabaja de forma
dinmica, horizontal y distendida.
Normalmente la evaluacin no es necesaria, a no ser para hacer
notar, al final, la diferencia entre esta forma de hacer entrar en
contacto con un grupo y la frialdad de otras formas de iniciar sesiones
o presentarnos.
En esta etapa es necesario que el animador: cree un clima de
aceptacin, cercana, alegra; inicie un proceso de conocimiento
mutuo; posibilite la relacin de todos con todos creando una corriente
afectiva; evite los cortes que inhiben la expresin personal.

T.A.M. 1.1.
Denominacin: Busca a alguien que
Objetivo: Ayudar a un grupo a presentarse de manera dinmica.
Desarrollo: El animador dar las siguientes instrucciones; Para
rellenar un formulario que os voy a dar debis buscar entre los
miembros del grupo uno que rena las caractersticas que se piden en
la pregunta. No se podr repetir un nombre dos veces, ni consultar
con el interesado la respuesta. Si ya os conocis algo es preferible no
poner el nombre y descubrir otro con las mismas caractersticas.
Material: Formulario y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica puede referirse a mltiples
caractersticas dependiendo de la situacin.

T.A.M. 1.2.
Denominacin: Los refranes
Objetivo: Ayudar a que las personas de un grupo se aprendan los
nombres de los componentes.
Desarrollo: En una ficha dividida por la mitad se escribe un refrn
(en una parte un trozo y en el otro la siguiente parte). Despus se
mezclan las fichas y se reparten por todo el grupo, que ahora tendr
que buscar quin tiene la otra mitad del refrn que le ha
correspondido. De este modo se agruparan por parejas y se comienza
la presentacin.
Material: Fichas y bolgrafo.
Observaciones: Despus de haberse presentado, es conveniente
que cada uno presente su pareja al resto del grupo.

T.A.M. 1.3.
Denominacin: La canasta revuelta
Objetivo: Ayudar a la presentacin del grupo de personas que no se
conocen de una manera divertida y activa.

Desarrollo: Las personas se colocan en un crculo y el animador se


coloca en el medio. ste se dirige a uno de los participantes, si le
dice: limn tendr que decir el nombre de su compaero de su
izquierda. Si le dice: naranja dir el nombre del de su derecha y si
dice: canasta revuelta todos cambiaran de sitio. El ltimo que se
siente pasar a ocupar el centro. Existen sillas para cada participante
menos para el del centro.
Material: Sillas
Observaciones: Se pueden hacer diferentes variaciones.

T.A.M. 1.4.
Denominacin: Me llamo, se llama
Objetivo: Ayudar a que las personas se presenten en un grupo de
una forma relativamente rpida y eliminando al mximo las
resistencias.
Desarrollo: En gran grupo. En un circulo grande el animador se pone
en el comienzo y dice: Me llamo (Da su nombre), el siguiente dir:
Me llamo, el se llama, el tercero dir su nombre y el de los dos
anteriores y as sucesivamente. Para hacerlo ms dinmico se puede
incorporar un gesto de expresin corporal. Pez Me llamo, y me
gusta (Escenificndolo). No se puede repetir ningn gesto de los
anteriores.
Material: Ninguno.
Observaciones: Para crear un ambiente ms distendido, se puede
incluir el pago de una prenda, contar un chiste, etc. A aquel que se
equivoque

Creatividad implica descubrimiento, imaginacin, improvisacin. Exige apertura para


aceptar lo nuevo.
La creatividad puede ser una habilidad de todos, no slo de los genios.
Basta ejercitarnos peridicamente pero siempre partiendo de la base de que existe
inters de nuestra parte por lo nuevo, por lo desconocido, por lo no experimentado
an. Con el tiempo nos daremos cuenta de que el acto de crear es un ejercicio til y

diario que pone a prueba nuestra capacidad y que vale la pena integrarlo a la vida para
que sta sea distinta y novedosa cada da.
Nos preocupamos mucho por aprender ideas, teoras, conocimientos ya existentes. Pero
nos ocupamos poco por crear, inventar, producir nuevas ideas.
El objetivo de estas sencillas tcnicas es:
Estimular y desarrollar la creatividad de las personas.
Brindar oportunidades para que los miembros expresen sus ideas por originales
(utpicas?) que sean.
Su empleo es til:

Para salir de bloqueos.


Como elementos sorpresa de una reunin tensa (como distensin)
Para buscar y recrear nuevas posibilidades a partir de los medios a nuestro
alcance.

T.A.M. 5.1.
Denominacin: Objeto mgico
Objetivo: Facilitar el clima de desarrollo de la creatividad. Favorecer la creatividad del
grupo.
Desarrollo: Se va pasando un objeto, ste es mgico porque cada uno le da una utilidad
diferente, representndolo por gestos.
Material: Objeto.
Observaciones: Se puede aplicar a todo tipo de gente.

T.A.M. 5.2.
Denominacin: Tierra, mar y aire
Objetivo: Estimular la creatividad por medio de la asociacin verbal.
Desarrollo: Colocados en un crculo, el animador en el centro lanza el baln a un
miembro que ha de decir un animal, pero ste ha de pertenecer, segn diga el animador
al mar, al aire o a la tierra. Si contesta correctamente, el animador continuo hasta que
alguien se equivoque o se quede en blanco, teniendo que pasar al centro realizando la
misma operacin. No se pueden repetir los nombres de los animales.

Material: Baln.
Observaciones: Una variante es cambiando la pelota por el ritmo de las palmadas,
pitos Esta tcnica sirve para trabajar el ritmo.

T.A.M. 5.3.
Denominacin: Conexin de palabras
Objetivo: Animacin a la lectura y creacin literaria.
Desarrollo: Se da un binomio. Con estas palabras individualmente cada persona en un
tiempo lmite de cinco minutos como mucho, tiene que generar el mayor nmero de
palabras compuestas con las letras dichas anteriormente.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica est ms indicada para gente que no le guste leer ya que se
desarrolla su creatividad.

T.A.M. 5.4.
Denominacin: El telegrama
Objetivo: Creatividad literaria.
Desarrollo: Consiste en que por grupos durante cinco minutos se cree un telegrama a
partir de una sola palabra. Cada grupo busca primero palabras que se puedan formar una
palabra determinada. Despus forman frases.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Se pueden utilizar hasta dos veces cada una letra de las letras que
aparecen para formar un telegrama.

T.A.M. 5.5.
Denominacin: El acorden
Objetivo: Desarrollar la creatividad, vinculada a lo potico, al lenguaje escrito.
Desarrollo: Con un folio formamos como una especie de acorden, para formar un
poema colectivo.

Se hacen grupos, cada miembro del grupo en una tira tira del acorden escribe dos
versos, el siguiente ve el ltimo verso escrito y a continuacin escribe otros dos versos,
as sucesivamente.
Una vez que han escrito todos los miembros del grupo, se lee en alto el poema.
Material: Papel y bolgrafo.
Observaciones: Esta tcnica se suele utilizar como tcnica de animacin a la lectura. Se
puede utilizar para todas las edades.

JUEGOS PARA VELADAS


EL ENANO PARLANCHN
Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una sbana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o
chaqueta y algo de maquillaje para la cara.
Organizacin: Para poder realizar este espectculo hacen falta dos
personas, una de ella pone la cara y los pies, y la expresin de sus manos. El
de la cara y pies debe ponerse por delante y el de las manos por detrs
(ste debe estar tapado por la cortina para que no se le vea).

Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los


coloca dentro de los zapatos. El de detrs mete sus brazos por la camisa o
chaqueta y pasa los brazos por debajo del de la chaqueta (lo que se ve es la
parte trasera de la camisa).
Empieza el espectculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva
los pies... Para que tenga xito debis tener en cuenta:

tener un guin preparado para no improvisar.


si os maquillis el impacto y la gracia es mayor.
el que ests detrs no puede verse
si colocis dos enanos las posibilidades de diversin son mayores.

POTENCIA PULMONAR
Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pauelo para la cara y un vaso con harina o
Colacao
Organizacin: Se escoge a una persona del grupo, y se le tapan los ojos, de
forma que no pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de
que, queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darn 3 intentos.
1 intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagar y
todo el mundo le aplaude.
2 intento: Se enciende por segunda vez (un poco ms lejos), sopla de
nuevo, lo apaga, y todo el mundo aplaude.
3 intento: Se enciende por tercera vez (ms lejos todava),
insistindole que est la llama muy lejos, y tiene que soplar muy
fuerte, en el momento que sopla, se le coloca la taza con la harina o el
Cola Cao, manchndose toda la cara.

LA MQUINA AUMENTADORA
Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande
y un palo.
Organizacin: Se escoge a una persona del grupo, y se le lleva a un lugar
donde no pueda ver la broma que le preparan. Detrs de la manta (ser

sujeta por dos Personas), se esconder una persona, con el cubo de agua. La
piedra y el palo, preparados. Se trae a la persona elegida y se coloca
enfrente de la manta, sin que pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la mquina es
una maravilla que aumenta solo lo que se le d. Y se le pide que haga una
prueba lanzando un palito pequeo detrs de la manta. Tras lanzarlo "la
Mquina" se lo devuelve aumentado lanzando el palo por encima (cuidado de
no golpear a nadie). Se le pide que pruebe otra vez, pero esta vez lanzando
una piedrecita, nuestra "mquina" se la devolver aumentada. Por ltimo, le
pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, en el momento que lo haga, la
manta caiga y el que est detrs, coger el cubo y pondr "chorreando " de
agua a la persona que habamos cogido como voluntaria.
LA MQUINA DE ALARGAR
Objetivo: Recreacin en campamentos
mbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organizacin: Una manta, poncho, o algn similar (nunca transparente o
translcido) y cinco personas para realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos
personas sujetan la manta de modo que acte de parapeto y nadie del resto
del grupo pueda ver nada; detrs, escondidos, se encuentran otras dos
personas. Se informa de que eso que parece una manta es, en realidad una
mquina de alargar cosas, ante la incredulidad del pblico se dice que si no
se lo creen que ahora lo demostrar, para lo que, con un gran sacrificio se va
a estirar a s mismo. Se coloca detrs de la manta y al decir que va a
empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por
favor, ser mnimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran
en ese momento una mano y un pie cada uno (el que est a la izquierda las
extremidades derechas y viceversa). Si se hace bien y los pies estn igual
calzados y las manos son parecidas (que la gente no es tonta y los ms
pequeos empezaran a gritar "Las botas son diferentes... las manos son
diferentes...") el panorama ser una cmica replica de la primorosa maquina
de estirar (marca registrada)

EL LIMN
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato
agradable
mbito: Tiempo libre
Material: Un limn, pauelo, barro
Edad: 8 en adelante

Organizacin: un monitor o nio que gue, y otros dos participantes


Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes
del cuerpo del otro con los ojos tapados. El monitor le pide al nio que tiene
los ojos tapados que le deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la
cara del otro este adivinara que es la cara, luego en una pierna etc... Y al
final el monitor coge un dedo del nio de los ojos tapados y lo mete dentro
del limn que estar relleno de barro y este se pensara que se lo ha metido
en el culo del otro

LA MOMIA DE TUTANKHAMON
Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, pasar un rato
agradable
mbito: Tiempo libre
Material: una manta, tabla y una pelota, un sombrero
Edad: 8 en adelante
Organizacin: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una
momia.
Desarrollo:
Dos o tres voluntarios o voluntarias que han de retirarse fuera.
La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta,
pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano

sostiene las zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe


parecer que la cabeza y los pies estn en su lugar, pero se encuentra
invertido. Debe camuflarse de tal forma que no se note que est al revs.
Se va llamando a cada voluntario/a y se le pone con las piernas abiertas y de
pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para
adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia
responder moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo s o
no son ellos.
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrs y le da
un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto

JUEGO DEL ASESINO


Objetivo: Recreacin en campamentos, entretenimiento, fomentar las
relaciones entre los y las participantes
mbito: Tiempo libre
Material: Tarjetas con los nombres de los y las participantes, otras tantas
con formas de morir y el mismo nmero de tarjetas cada una con una
palabra diferente escrita. Aqu se citan ejemplos de tarjetas para un grupo
de 12 jugadores:
Recibes un susto de muerte lo cual te lleva a un estado de shock, una locura
que te hace gritar y correr de forma incontroladaacto seguido sientes
cmo tu corazn deja de latircaes desplomado/a
Tu comida ha sido envenenada con una sustancia especial de efectos
tardoscuyo efecto es una repentina parada de tus funciones vitales en el
momento en que ests realizando algn ejerciciotu cuerpo cae desplomado
mientras andas.
Alguien te apresa por detrs, sin poder evitarlo esa persona te lleva
violentamente hacia la playa dnde te sumerge contra tu voluntadlas olas
abandonan tu mojado cuerpo, lleno de seales de violencia, en la arena.
Durante la comida todo marcha con normalidadpero de repente comienzas
a sentir un extrao ardor en tu gargantaen cuestin de segundos ese
ardor se hace insufrible y comienza a faltarte la respiracinel dolor es
insoportable y pierdes el conocimientoel veneno en tu comida te ha
arrebatado la vida.

Extraa nochellena de gritos y gemidosalgo que todo el mundo


comprende cuando se descubre tu cuerpo por la maana maniatado, sin vida,
con una expresin de horror que hace estremeceralgo que hace sentir la
tortura que te hizo morir.
La peor de las muerteshorribleeres violado/a y abandonado/atus ropas
rasgadas hacen evidente que tu crimen posee un mvil sexual
Despiertas tras un fuerte dolor en la cabezano puedes ver nada y te duele
todo el cuerpono entiendes qu ocurre pero no puedes movertela arena
entra en tu bocapronto comprendeshas sido enterrado/a vivo/a
Una extraa nocheno haces ms que despertarte de tus horribles
pesadillaspresientes algo raro y se lo comentas a un amigo/al/ella no da
crdito cuando descubre tu cuerpo asfixiado con un saco de dormir a mitad
de la noche.
No podas entender por qu l/ella se haba tirado a tu cuello con la
intencin de matartepero lo estaba consiguiendopoco a poco te falta el
aireests siendo cruelmente estrangulado/a
Te acercaste demasiado al filo del terrapln para observar el horizonteni
siquiera llegas a ver quin te empuja a traicin.
Tu adiccin a las drogas te estaba matandopero nunca imaginaras que tu
amigo/a te iba a pasar esa dosis mortfera...desfalleces en el acto
Alguien introduce un objeto extrao en tu comidaalgo que se agarra a tu
gargantacomienzas tosiendo tmidamente pero el objeto no deja pasar
aire a tus pulmonesel pnico se apresa de titodo ocurre demasiado
rpido
Pepe
Mara
Roberto

Mxico
Arboleda
Tuerca
Copistera
Caricatura
Saxofn

Luca
Marisa
Lourdes

Patricia
Fran
Luis

Carmelo
Leticia
Ramn

Cartabn
Cuscs
Dedal
Alambre
Plutn
Termita

Edad: Depende de los mensajes que escribamos. En el ejemplo, mayores de


18.

Organizacin: Una persona se encarga de escribir las palabras, los nombres


y las formas de morir. Las reparte entre los y las jugadoras quienes cogern
una tarjeta de cada clase, quedndose cada una por tanto con una forma de
morir, una palabra y un nombre (si a alguien le tocara el suyo se volvera a
hacer el reparto de nombres)
Desarrollo:
ste es un juego ideal para realizar durante un campamento o actividad de
larga duracin.
Cada participante adquirir el rol de asesino o asesina: Cada persona o
asesino tiene el nombre de otra persona (su vctima), una palabra (su arma
del crimen) y una forma de morir (cmo asesinar a su vctima).
El juego consiste en que durante toda una acampada los participantes
tendrn que provocar de forma sutil que su vctima diga la palabra que el
asesino tiene entre sus manos. Por ejemplo el asesino Luis recibe las
siguientes 3 tarjetas: Roberto, Plutn y Te acercaste demasiado al filo
del terrapln para observar el horizonteni siquiera llegas a ver quin te
empuja a traicin. Luis, a lo largo de los das, intentar que Roberto diga la
palabra Plutn. Hay que tener en cuenta que Roberto no debe saber quin
lo va a asesinar por tanto Luis tiene que actuar sacando temas de
conversacin o de alguna otra forma pero siempre de manera sutil.
Si Luis consigue que Roberto diga Plutn, esperar a que nadie les vea para
comunicarle que lo ha asesinado. Luis y Roberto se intercambian tarjetas.
Roberto leer la forma en que debe morir. Lo ideal es aprovechar una velada
o actividad en la que est presente todo el grupo para, de forma
escandalosa y dramtica representar su muerte (sin decir obviamente quin
fue su asesino).
Luis tendr 3 nuevas tarjetas para volver a actuar como asesino. Por
ejemplo: Patricia, cuscs y Alguien te apresa por detrs, sin poder
evitarlo esa persona te lleva violentamente hacia la playa dnde te sumerge
contra tu voluntadlas olas abandonan tu mojado cuerpo, lleno de seales de
violencia, en la arena. Luis contina intentando matar a Patricia.
Ganar quien consiga ms vctimas en su lista.
Nota: Si Luis matara a Patricia y al intercambiar tarjetas Luis recibiera su
nombre en una de las tarjetas, ambos morirn y Luis no podr seguir
matando.

LA CORRIENTE

Desarrollo:
Los y las participantes se sientan en crculo un poco separados y se cogen
con las manos.
Un jugador/a deber colocarse en el centro del crculo.
El animador/a, que est en el crculo, har de central elctrica escondiendo
las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por
medio de un ligero apretn de manos a su vecino, que a su vez ha de drselo
a su otro compaero... La corriente puede dar
Vueltas y tambin cambiar de sentido.
El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del crculo y adivinar
o notar la mano por la que pasa la corriente.
El jugador o jugadora que ha sido descubierta pasa al centro.

EL GUIO ASESINO
Desarrollo:
Es parecido al anterior.
Los jugadores y jugadoras se sientan en crculo de tal forma que todos
pueden verse los ojos. Quien dirige el juego se acerca al odo de cada
jugador y jugadora y slo dir a uno/a que haga de asesino/a.
Este asesino o asesina secreta ha de liquidar a todos por medio de guios de
ojo. El jugador/a a quien va dirigido el guio, si lo ve, ha de decir al cabo de
un pequeo instante muerto y permanecer en silencio en el crculo.
Si un jugador o jugadora sospecha de otro que es el asesino o asesina ha de
decir sospecho. Se sigue el juego hasta que otro jugador/a tambin
sospeche. Si coinciden, el asesino o asesina queda descubierta y el juego
acaban. Si no, el juego contina hasta que se descubra o queden todos y
todas liquidadas.
El asesino o asesina, para evitar que se fijen en l o ella, tambin puede
sospechar.
MONEDA Y EMBUDO
Desarrollo:
Se necesita un voluntario o voluntaria. Se le pone un embudo entre el jersey
y los pantalones y en la frente una moneda que deber meter en el embudo
con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.

Despus de algunos ensayos, o de haber visto a otros compaeros y


compaeras cmo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de
agua por el embudo.
EL FLUJO MAGNTICO
Desarrollo:
Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con participantes muy
sensibles, pues se pueden asustar mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios y voluntarias. Un grupo se
sienta en crculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de
los voluntarios que han salido fuera ir colocando las manos sobre la cabeza
de los que estn en crculo intentando percibir el flujo magntico que sale
de las personas. Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre
alguien en concreto, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevar un
susto.
EL TREN DE LA RISA
Desarrollo:
Se anuncia la construccin de un tren de la alegra y de la amistad. Van
saliendo unos cuantos voluntarios y voluntarias que irn entrando a la sala de
juego segn se les vaya llamando.
Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren est muy animado y
que hay que seguir a la mquina... y que como todos son muy amigos y amigas
en cada parada se irn dando un beso, a partir de la mquina. Naturalmente
que el penltimo vagn al ir a dar un beso al ltimo, lo que le da es una buena
torta. As van pasando todos
VAYA MODELAZOS!
Desarrollo:
Se saca a varios voluntarios o voluntarias. Al resto del grupo se le explica el
juego. Unos cuantos del grupo se caracterizarn como top-models y se
esconden entre bastidores. El resto har de pblico exaltado.
Se hace pasar al primer voluntario/a. Se pone en el centro del pblico y un
presentador/a presenta al primero primera top-model del pase. De forma
cmica-sensual el o la top-model se acerca al centro y le da un beso en la
mano al voluntaria o voluntaria.
As irn saliendo top-models sucesivamente y los besos se irn dando en
puntos cada vez ms cercanos a la boca de forma que cuando l o la ltima

top-model llega el voluntario o voluntaria piense que toca beso en la boca. En


ese momento el o la top-model le escupe agua en la cara que previamente ha
cogido con la boca.
LOS TACOS GORDOS
Desarrollo:
Se simula un concurso para ver quin dice el taco ms gordo. Se les dice que
slo puede hablar el que dice el taco. El director del juego le dice un taco al
de su derecha y ste tiene que decrselo ms gordo al siguiente, pero
cuando va a escuchar, le muerde sin que los dems lo vean ni oigan
Lo que le dice. Lo mismo har el mordido al siguiente...

EL REY DEL SILENCIO

Desarrollo:
Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del
silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el
rey les pregunte algo. Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les
va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben
adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier
cosa. Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deber quitarse
una prenda a peticin del rey.

UNA DE VOCALES Y CONSONATES


Desarrollo:
Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de
acuerdo en contestar s o no segn que las preguntas que haga el voluntario
terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que
tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una
historia que ha pensado el grupo general.

NOCHE DE BODAS
Desarrollo:
Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se
explica a los dems que se les pondr agarrando cada uno un trozo de
cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones
de una cadena, es decir, enredados.
Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin
soltrselas de la mano y sin romperla.
Al resto de la gente se les dice que el dilogo y los movimientos que
mantengan los dos liados debern ser interpretados como si fuera el de
una noche de bodas.

LA PAELLA
Desarrollo:
Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga
cada uno y una lo que pondra de especial en esta paella, exceptuando el
arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,...
Al terminar se comienza la frase: Por la maana cuando me levanto me
lavo las/los... y cada uno aade lo que haba puesto en la paella.
VENDO LOROS
Desarrollo:
Sale uno o una que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los
brazos a los que se pongan. El forzudo/a llama a uno o una cualquiera del
grupo y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va
llamando a otros y otras hasta llenar los brazos que los tiene
Abiertos en cruz. Cuando ya no caben ms dice: Vendo loros.

PERICO DE LOS PALOTES


Desarrollo:
Es una tomadura de pelo.
Se piden dos voluntarios; chico y chica

Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y


paralelos. A la chica se le da un bote y tambin se le dice de tenerlo en alto.
Cuando estn los dos as, se dice: Os presento a la tonta del bote y a
Perico el de los palotes.

CARRERA DE OBSTCULOS
Desarrollo:
Se le presenta a un voluntario/a una superficie con una serie de obstculos
como sillas, cubos, latas... y se le indica que deber hacer el recorrido en
lnea recta con los ojos vendados y salvando los obstculos. Se le puede
dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos
vendados se quitan todos los obstculos con lo que los gestos que har para
sortearlos sern ms divertidos.
Se puede animar y guiar entre todos.
Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a
modo de salto o carrera de vallas.
El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo
de la primera escoba, despus por encima de la segunda escoba, a
continuacin por debajo de la tercera...
Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que
quitarle las escobas.

GRACIAS. AL!
Desarrollo:
El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro o mora.
El moro o mora se queja a Al de haber perdido sus camellos y le implora
arrodillndose y rezando al estilo musulmn que le devuelva sus camellos.
Pide a varios del grupo que le acompaen en la oracin y cuando estn todos
arrodillados rezando a Al, dice: Gracias, Al, porque aunque no he
encontrado mis camellos, me has dado estos burros!

EL DEDO QUE SEALA LA LUNA


Desarrollo:

Se piden varios voluntarios y voluntarias. Se les explica que es un juego de


destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado sealndolo
con el brazo extendido hacia adelante, como cuando se seala la Luna.
Primero con los ojos abiertos, despus con un ojo cerrado y finalmente con
los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de l y le
muerde el dedo.

EL ELEFANTE GRACIOSO
Desarrollo:
Es el tpico domador/a de elefantes con un elefante hecho con dos
individuos tapados con mantas.
El elefante pasa por encima de su domador/a sin hacerle dao.
Se pide un voluntario o voluntaria para que el elefante pase sobre l ella. Y
cuando el elefante pasa sobre esa persona le echa un cubo de agua que
llevaba escondido. Se ha hecho pipi!
A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador/a.
EL NIO AVIADOR
Desarrollo:
Se piden voluntarios/as que han de retirarse fuera.
Se hace entrar a uno o una y se le pone en una tabla o en una silla con los
ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avin. Ponindole las manos
sobre los hombros de alguien que habr delante, se levanta la silla o la tabla
un poco y quien est delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir
agachndose poco a poco de tal forma que da la sensacin de que
La tabla sube mucho.
Se le dice al aviador que salte y como se imagina que est muy alto su salto
Resultar un tanto grotesco. Cuando han pasado todos los voluntarios y
voluntarias, se pide a alguien del pblico que haga de voluntario/a, pero
ahora se le sube de verdad y al creer que no est muy alto saltar
Confiado/a.

LA RESPUESTA ANTERIOR
Desarrollo:
Se le dice al voluntario/a que se presente para el juego que tiene que
descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor/a, un personaje
famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo.

Antes, el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada


uno/a de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior.
Por ejemplo, si pregunta:
Cuntos aos tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier
cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: te gusta comer turrn? Se le
contesta diciendo el nmero de aos
Que tiene... y as hasta que descubra el truco.

PASANDO LA FRONTERA
Desarrollo:
Se solicitan voluntarios/as para descubrir la clave.
Comienza alguien diciendo: yo pasara la frontera con... y nombra una prenda
del quien est a su derecha.
Debern descubrir la clave.
Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los
Voluntarios/as y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para
poder seguir el juego.

LA PISTA HELADA
Desarrollo:
El director/a del juego traza en el suelo una lnea sinuosa de unos seis o
siete metros de longitud.
Un jugador/a tiene que recorrer la lnea en toda su longitud, pero no puede
mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un
espejo que sostendr con los brazos extendidos sobre la cabeza.
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la lnea.

EL JEROGLFICO
Desarrollo:
Sale un equipo de la habitacin. El director/a del juego dibuja entonces una
figura cualquiera en la pizarra. Despus hace entrar al primer jugador o
jugadora y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la
Pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo
que cree haber visto.

Se hace entrar entonces al segundo jugador/a que tras leer detenidamente


la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase
corta que lo represente.
Y as sucesivamente.
Lgicamente, el resultado ser jocoso e inesperado.

LOS ZAPATOS EN EL SACO


Desarrollo:
Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores y jugadores mete uno de
sus zapatos en el saco. Se agita el saco antes de usarse.
El juego consiste en ver qu grupo es el primero que todos sus miembros se
calzan sus zapatos respectivos.

SI SE TRATARA
Desarrollo:
Los jugadores y jugadoras se sientan en crculo. Un jugador/a designado
sale. Mientras tanto, los dems eligen una persona conocida por todos.
El jugador/a que haba salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la
persona elegida, para lo cual dirigir preguntas de este tipo: Si se tratara
de una flor, qu sera?,
El /la jugadora interrogada ha de responder de acuerdo con la personalidad
y los rasgos ms destacables de la persona elegida.
Se puede sealar un tope de preguntas o de tiempo.

LA PRINCESA Y EL DRAGN
Desarrollo:
Alguien toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con
Un cordel (manos y pies). Delante se sentar otro jugador/a con los ojos
vendados: ste representa el dragn.
Los dems jugadores representarn a los caballeros deseosos de liberar a la
Princesa.

El director/a del juego sortear el turno de los caballeros. El designado se


pondr en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a
donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mnimo ruido.
El dragn en cuanto perciba un ruido sealar con el brazo la direccin de
donde proceda y si acierta el caballero sealado queda eliminado.
A continuacin, otro caballero ha de continuar la misin.

TAPONES Y VELAS
Desarrollo:
Tres o cuatro jugadores/as.
Cada jugador/a ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo
sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrs a la altura de las
rodillas, o un poco ms arriba.
Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores
haya. Las velas separadas unos metros de las tazas.
A una seal los jugadores/as tienen que ir a su tasa a mojar el corcho y a
continuacin tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede
usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el
corcho.

ROMEO Y JULIETA
Desarrollo:
En una esquina de la sala se sita Romeo con los ojos vendados y en la otra
esquina est Julieta con los pies juntos y atados.
Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia
de la voz, tratar de tocar o agarrar a Julieta.

EL NUDO POR PAREJAS


Desarrollo:
Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda. A la seal, cada pareja se
ata, uno a cada extremo de la cuerda y despus trata de hacerse un nudo
entre ellos mismos.

LA VACA SIN MANCHAS:


Desarrollo:
El grupo se sienta en el suelo y en crculo de forma que todos y todas se
puedan ver las caras. A cada participante se le da un nmero o una letra o un
nombre difcil de pronunciar
El juego ser simplemente pasar de uno a otro con la frase:
La vaca sin manchas nmero X llamando a la vaca sin manchas nmero Y,
muuuuuuuu!!
Las personas a los 2 lados de la vaca que ha sido llamada dirn toln, toln,
toln. La vaca que ha sido llamada dir:
Recibiduuuuu, la vaca sin manchas nmero Y llamando a la vaca sin manchas
nmero Z, muuuuuuuu!!
Se volver a repetir el proceso, las vacas a los lados de Z dirn toln,
toln y la vaca Z dir recibiduuuu y volver a llamar a otra de sus
compaeras vacas.
Cuando alguien se equivoca, bien por no darse cuenta de que la llaman, por no
decir tolon, tolon o por no decir correctamente las frases deja de ser la
vaca sin manchas para convertirse en la vaca con 1 mancha. (Se le pinta una
mancha de vaca lechera en la cara).
A partir de ahora se escuchar:
-La vaca con 1 mancha nmero X llamando a la vaca sin manchas nmero Y,
muuuuuuuuu, muuuuuuuuu (2 veces)!!
-Tolon, tolon, tolon
-Recibiduuuuu, Recibiduuuuu, la vaca sin manchas nmero Y llamando a la
vaca sin manchas nmero Z, muuuuuuu (1 vez)!!
As se contina. Se irn incrementando el nmero de manchas a medida que
se van cometiendo fallos y se pueden idear nuevas cosas para complicar el
ciclo.

Juegos de exterior
EL ANILLO PERDIDO
Jugadores: mnimo 8
Material: una cuerda y un anillo
Edad: desde 5 aos
Desarrollo: Los jugadores en crculo sujetan con las manos una cuerda atada por sus
extremos formando un crculo cerrado. Antes de atar la cuerda, se pasa un anillo. Uno
de los jugadores junto con la cuerda, coge el anillo. En el centro del crculo habr un
jugador cuya misin es adivinar dnde se encuentra aqul. Los jugadores, van

acercando sus manos sin dejar la cuerda y deben de pasrselo unos a otros sin que el de
en medio se d cuenta.
La finalidad del juego ser que el anillo llegue, sin ser descubierto, al mismo jugador
que lo tena al empezar. Tanto lo pueden pasar de derecha a izquierda como al revs. Si
el del centro logra localizar el anillo, pasar a cambiar su sitio con quien lo tena al ser
descubierto, y se vuelve
a empezar.
MONA RABONA
Jugadores: de 8 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo: Un terreno limitado. Uno de los nios har de mona. Los nios echarn a
correr para que la mona no los toque, mientras le van cantando:
Mona rabona,
un cuarto me debes.
Si no me lo pagas
mona te quedes
El nio que sea tocado por la mona, ocupar el lugar de sta a partir de entonces.
EL CHIVATO
Jugadores: ms de 5
Material: pauelo por jugador para los ojos y una campanita atada a un cordel
Edad: desde 5 aos
Desarrollo: Todos los jugadores con los ojos vendados, menos uno que llevar una
campanita atada a un pie de forma que la vaya arrastrando y as poder ser odo por sus
perseguidores. El campo ha de ser limitado y sin obstculos y el jugador de la campanita
estar siempre en movimiento. Se
trata de que los jugadores de los ojos vendados lo persigan y traten de cogerlo y l,
lgicamente, trate de evitarlo. El primero que lo toque, cambia de sitio con el de la
campana.
LAS AVES VUELAN
Jugadores: de 5 a 15
Material: Ninguno
Edad: desde 5 aos
Desarrollo: Los nios colocados frente al que dirige sin orden determinado. ste ir
nombrando animales aadiendo detrs del nombre El vuela muy bien. Si el animal
que ha nombrado es un ave, los nios inmediatamente menean los brazos y manos
imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no
es un ave, se quedarn quietos en su sitio y vern de imitar la voz del animal nombrado.
Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y
si no vuela al nombrar a un ave, tambin. Se puede acordar que quede eliminado a las
tres faltas, para que el nio pueda jugar ms rato.
PISAR LAS SOMBRAS

Jugadores: de 5 a 10
Material: ninguno
Edad: desde 5 aos
Desarrollo: Para ser jugado en un da soleado. Se ha de escoger a uno de los nios para
que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de
perseguir a sus compaeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a stos les
est prohibido quedarse parados ni
quedarse adosados a ningn lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido,
ste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. En el primer caso, el ltimo
jugador al que se le pise la sombra, pasar a ser pisador.
PARQUE CURIOSO
Jugadores: de 8 a 12
Material: ninguno
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo: Campo de juego no demasiado amplio. Dentro de l hay unos conejitos que
corren alegremente a la pata coja. Se introduce un zorro que se los quiere comer y que
corre en cuclillas, lo que le dificulta la carrera. Su misin es la de tocar a algn conejito.
Si lo consigue, ste se convierte en el acto en zorro, que ayudar a cazar conejitos. Al
final han de ser todos zorros.
SALTAR EL CARTN
Jugadores: a partir de 3
Material: envases tetrabrik
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo: Se colocan, como mnimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la
marcha de los jugadores, que al llegar a ellos los saltarn por encima. Cuando ya lo
hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y
as se van alzando la barrera. Cuando slo quede un jugador se le conceder el ttulo de
saltador de cartones.
GUARDIAS Y LADRONES
Jugadores: ilimitado
Material: gorras, pauelos
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo: En un terreno de juego amplio y relativamente llano. Un grupo
proporcional al nmero de los que juegan, hace de policas y los dems de ladrones. Los
policas llevarn algn distintivo como una gorra, un pauelo en el brazo Los policas
han de perseguir a los ladrones. Si los ladrones son tocados por la polica se quedarn
all donde han sido tocados. Para salvarlos, sus compaeros libres tienen que tocarlos. Si
los policas logran atrapar a todos los ladrones, habrn ganado.
LOS CIERVOS
Jugadores: ilimitados
Material: silbatos
Edad: desde los 5 aos

Desarrollo: Se dividen los jugadores en 3 equipos: ciervos, perros y cazadores; en la


proporcin de 2, 1 y 4 respectivamente. Comienza el juego con la salida de los ciervos.
Posteriormente salen los perros, cuya misin ser la de avisar mediante un silbato. En
ltima posicin saldrn los cazadores.
Los perros no pueden coger a los ciervos. Slo avisan a los cazadores.
EL ASALTO
Jugadores: ilimitados
Material: pauelos
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo: Se sitan los jugadores en 2 equipos en la proporcin de 2 a 3 a favor de los
defensores, que debern defender una bandera situada en el extremo de su campo. Los
atacantes saldrn de su campo para llevar la bandera a su campamento. Debern llevar
un pauelo detrs y cuando los defensores les arrebaten el pauelo quedarn eliminados.
BLANCOS Y AZULES
Jugadores: ilimitados
Material:
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo:Se dividen los jugadores en dos bandos: blancos y azules. Se colocan los
jugadores indistintamente en el lnea central del campo, mirando cada uno a su zona de
refugio. El rbitro dice, por ejemplo: blancos. Y stos corrern a su refugio perseguidos
por los azules.
Todo blanco que es tocado por un azul en la persecucin, queda eliminado. El director
del juego puede cambiar la direccin de la carrera dando una pitada o diciendo un
nombre cualquiera y entonces los perseguidos pasarn a perseguidores y viceversa.
Pierde el equipo que antes se quede sin jugadores.
BOTE-BOTE
Jugadores: a partir de 3
Material: bote, lata
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo: Terreno con matorrales y obstculos para tener la posibilidad de esconderse.
Como material de juego hay que disponer de un bote rellenado con algunas piedras
pequeas y aplastado por la boca para poder manejarlo y que no se escapen las piedras.
Uno de los jugadores se la queda. Los dems le tirarn lejos el bote y el que se la
queda ha de traerlo, dejarlo en el suelo e ir a buscar al resto de los jugadores. En cuanto
vea a alguno, ir donde el bote. El jugador visto se la queda. Mientras el que se la
queda est lejos del bote, cualquier jugador puede cogerlo y lanzarlo lejos de nuevo. Por
eso hay que estar atento.
EL PAUELITO DE CUATRO ESQUINAS
Jugadores: ilimitado
Material: pauelo
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo: Se hacen dos equipos que se dividirn en dos grupos. El juego es igual que

el pauelito. Se dice el nmero, quien posea el nmero sale por el pauelo, en este caso
salen cuatro, dos de cada equipo. Cada uno de una esquina intentar llevarse el pauelo.
Los del mismo equipo se ayudan para conseguir llevar el pauelo hasta su meta, y evitar
ser dados por el equipo contrario.
LOS CRCULOS
Jugadores: ilimitado
Material: tizas
Edad: desde los 5 aos
Desarrollo: Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 5 o 6
crculos numerados en el mayor desorden posible. Los jugadores se colocan en la lnea
de salida y el director del juego nombra uno de los crculos, con lo que los jugadores
salen corriendo hacia el crculo nombrado sin pisar los otros crculos (el que lo haga
queda eliminado). Los dos ltimos en llegar quedan tambin eliminados. El director del
juego vuelve a nombrar otro crculo y as sucesivamente. Los cinco ltimos jugadores
irn cayendo de uno en uno. Si el nmero del crculo nombrado es sobre el que estn,
todos los que salgan quedarn eliminados.
Siempre que el primero no haya entrado en el crculo nombrado, el director del juego
puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo.
Alicia en el pas de las maravillas
Materiales: Naipes
Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5
personas, adems se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrn
3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
Quinto dios : 5 cartas altas y un As.
Nota:
Cartas altas . 10, J, Q, K, As.
Cartas medias. 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas.. 2, 3, 4, 5.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetacin, donde los dioses se
encontrarn escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.

Los equipos se encontrarn fuera de la zona donde estn los dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que sern sus vidas. Cada 3 minutos irn
entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de
pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a
duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan
vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio
y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de
ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no
pierden cartas, solo dejan pasar ).
La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr6 cartas, entre ellas
un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del
dios.
Variaciones: Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de
cartas, la posicione de los dioses, el numero de dioses, etc.

Las Sardinas (variacin de la escondida)


Participa la unidad completa.
Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo
cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba
escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos
esperando que lleguen mas. As llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos,
as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como
sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.

Cazadores, Sabuesos y Venados


Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos sern los venados y el otro
se dividir en cazadores y sabuesos. Los venados tendrn un tiempo para ir a esconderse
mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacera consiste en que los
sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores
con ladridos (sin hablar) y perseguirn al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

El pitador
Materiales: Un pito
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato
o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del
crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste
ltimo queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendr
doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan.
Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn
participando; de lo contrario el juego pierde inters.

Pito loco
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Un dirigente con varios pauelos en su mano debe esconderse y tocar brevemente un
pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirn uno de los pauelos de manos del dirigente, el que se cambiar de
lugar y tocar nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento
tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo.
Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pauelos.

Las cuatro colinas


Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo
fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos
un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza
de los chicos
Desarrollo: Es tomar un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de
una pequea colina o bien una zona que tenga un permetro con claros. En el centro de
esa zona se coloca un par de lumigas, y el permetro vendr marcado por cuatro
paoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se
dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores. Los atacantes en
un tiempo determinado deben introducir el mayor nmero de sus participantes en el
permetro sin ser nombrados antes de entrar.
Ningn defensor puede estar dentro del permetro marcado. Si uno de estos defensores
es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte,
ste automticamente se va a la prisin que estar dentro del permetro. Dentro del
permetro deben estar algunos dirigentes para poder resolver algn problemilla.
Material: Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o tres
lumigas dentro del permetro.

El fugitivo
Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo
fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos
un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza
de los chicos.
Desarrollo: Uno de los dirigentes se lleva al grupo de chicos que van a perseguir al
fugitivo, mientras que otro de los dirigentes se lleva al chico que har de fugitivo. ste
dirigente debe marcarle a este chico una superficie cuadrada de aproximadamente 100
metros cuadrados. El resto de los chicos se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona
ste
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzar un
silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que
se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona
mayor pero delimitada para que los chicos no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona
Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por
contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la
espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el
rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el
nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una
bolsa de golosinas.
Material:

Un silbato
Dos cartones
Una grapadora
Folios
Rotulador gordo negro

Bolsas pequeas de golosinas.


Consejos: Debemos dar unos pequeos consejos a los chicos:
El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker.
Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos.
Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombras .
No permanezcis agrupados.
No perdis nunca la orientacin.

El prisionero
Un prisionero (dirigente) es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o
guardianes, hacindolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el
prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde
donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero
pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una
vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus
amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que
pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja
salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a
libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de plano al acechante, ste queda
eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de chicos
mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.

Acecho mutuo
Cada equipo tiene un cuadernillo y lpiz para apuntar. Se fijan los lmites espaciales y
duracin del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km
de radio). 10-15 mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a
su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se renen en la
base haciendo notar sus descubrimientos, lo ms detallados posibles (quin estaba
dnde y qu y cmo haca) y evalan dificultades, experiencias, habilidades puestas en
juego El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para
observar sin ser visto. Pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los
jugadores se muevan.

Los animales sagrados

Cinco o ms jugadores (pueden ser adultos), sern distintos animales de sonido


caracterstico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ), se escondern unos 10 antes de que
empiece el juego, identificados por algn distintivo y con vales con puntuacin del 1 al
(igual al nmero de patrullas). Irn emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez
listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal
encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor
puntuacin, de modo que la ltima patrulla en encontrarle retomar una menor
puntuacin. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para
que se vuelva a esconder (p.ej. 3). El juego termina cuando todos los animales han sido
encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuacin. Todos los
equipos deben respetar la tregua para que el animal se vue lva a esconder, sin seguirlo
durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de
los equipos deben ir siempre juntos.

El invisible
Uno de los chicos ser el Invisible. Se retirar algn lugar al comenzar el juego. Lleva
una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca
del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar
y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado.
Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn
volver al juego. Habr otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el
terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres
para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada
cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con
objetos extraos,

El Oso
Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
Varios dirigentes con trozos de papel con la palabra OSO en su mano debe esconderse y
tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos
guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirn uno de los OSOS de manos
del dirigente. Los dirigentes pueden estar movindose continuamente o escondidos en
un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de OSOS.
Variante: Jugando en un pueblo, cada dirigente se pone de acuerdo con un equipo sobre
un tipo de silbido (PIIIIII, PIII PIIII PIII, PI PIIIIIIII, ). Cada equipo tendr que
capturar a un oso determinado, el cual estar movindose por el pueblo. Es mucho ms
dinmico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no tomarle.

La selva
Tipo de juego: Juego de pistas en la Naturaleza. Nocturno.
Objetivos: Cada grupo debe encontrar a cinco animales guindose por el sonido que
emiten.
Material: 1 linterna por grupo
Cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal)
Piedras
Flautas y caa (instrumento musical).
Ancdota: Algunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro
de ser capturados por cazadores furtivos. Hay que encontrarlos para que no caigan en
sus manos.
Reglas: En un espacio bien definido se encuentran 5 animales que se reconocen por el
sonido que emiten: un Bisonte (golpear de piedras), Crabo (flauta), Pato Salvaje (voz),
cebra (caa), Mono (voz). se hace una demostracin previa de cada sonido.
Cada animal est separado de los dems y puede desplazarse.
Cada equipo debe localizar a los 5 animales. Cada vez que encuentren a uno, este les
dar un indicador de haber sido reconocido (tarjetas con dibujos).
Cada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier
momento.
No acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar
tiempo para que los encuentren los dems. No debe pasar excesivo tiempo desde que el
primer equipo logra el objetivo y el final del juego.
Los equipos tienen numerados a sus jugadores.
Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juego: si dos equipos se
encuentran a una distancia mxima de 5 m. se pueden desafiar. El primero que dice
ALTO puede decir despus un nmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo
contrario que lleve ese nmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador ms de ese
equipo. Si ambos gritan ALTO al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del
equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar.
Lugar: Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o
artificiales, con abundante vegetacin.

N Participantes: 5 grupos (5-7 miembros por cada grupo).


Duracin: De 1 a 2 h.
Observaciones: Insistir en la importancia de las estrategias: camuflarse en el silencio y
la oscuridad,..

Stalking
Este es un juego nocturno.
El objetivo del juego es llegar a un sitio (donde se sitan los guardianes) sin ser
reconocido.
Para ello los guardianes se sitan en una torre (o lugar alto), desde el cual vigilaran la
gente que llega.
Cada cierto tiempo los guardianes encendern sus linternas e intentaran adivinar los
nombres de la gente de alrededor (los cuales suelen estar camuflados con diferentes
ropas, hojas, ).
Si aciertan su nombre estos sern eliminados del juego.
Variantes:

1. Caperucita Roja
Similar al Stalking original, se va andando por un camino donde los guardianes van
delante y el resto detrs.
Cada vez que durante el cuento se dice un nombre o palabra clave (ej: Caperucita Roja,
Papa Noel, ) los guardianes contaran hasta diez encendern sus linternas y se darn la
vuelta.
La gente que quede eliminada en cada una de las rondas pasara a andar delante de los
guardianes.

2. La lnea de Maginot
Terreno con materiales o rboles.
Material: Linternas, una por guardia, dos lmparas.

Se demarca una lnea de 10 metros de largo, que se indica con un par de lmparas, una
en cada una de sus esquinas.
En el terreno del juego andarn los guardias con linternas (el nmero de ellos depende
de la habilidad de los participantes, lo accidentado del terreno, cantidad de participantes,
etc, adems debe hacer que el atractivo del juego se mantenga).
Los participantes o reos se localizan a 100 metros de la lnea.
El juego comienza con alguna seal (pito, grito, etc) y los reos tratan de pasar por la
lnea de Maginot sin ser descubierto por los guardias que rondan por el terreno. Los
reos mueren cuando son nombrados por algn guardia.

2. El tesoro
Terreno con materiales o rboles.
Material: Linternas, una por guardia, lmpara, pito.
Muy parecido a la lnea de Maginot.
Los participantes deben llegar al tesoro (representado por una lmpara y un pito) sin ser
descubierto por los guardianes de el, que rondan el lugar con linternas. Los guardianes
matan a los ladrones diciendo su nombre.
Gana el que llega a la lmpara y toca el pito. Puede hacerse por equipos, asignando a
uno el papel de guardianes y al otro el de ladrones.
Nota del encargado de las paginas:
He credo conveniente incluir el juego original en si, y des pues recopilar las diferentes
variantes que he podido encontrar, ya que hincharamos el archivo de juegos que en
realidad son variantes.

El reo loco
Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Material: Una linterna por participante.
Puede ambientarse con una leyenda, con un reo que escap, con un animal suelto,

Un animal herido anda suelto por el lugar y es necesario cazarlo. Para esto los
cazadores saldrn con sus linternas y tratarn de encontrarlo guindose por alaridos
(gritos) que cada cierto tiempo realiza el animal que arranca herido por el lugar.
Es til que de vez en cuando otro dirigente realice un grito igual que el animal, para que
distraiga a los cazadores.

Lobos y cazadores
Terreno con vegetacin abundante, pero no muy peligroso.
Material: Una linterna por cada 2 participantes, lmparas para delimitar el terreno.
Se delimita el terreno de juego grande con las lmparas u otra cosa y los participantes de
dividen en dos equipos.
Uno de los equipos se interna en terreno del juego, escondindose lo mejor posible en
el. Despus de un rato sale el otro equipo, cada uno con linternas, y trata de encontrar en
el menor tiempo posible a todos los escondidos.
Gana el equipo que demora menos en encontrarlos a todos los que se esconden o a un
nmero de ellos.

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