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Cauda do Drago

Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em p, em uma fila indiana com as mos na cintura um do
outro, formando um drago. O primeiro integrante da fila, representando a cabea do
drago, ter como objetivo pegar o ltimo da fila, que representar a cauda. Ao sinal do
educador, o "drago" passar a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando
da cabea que tentar pegar a cauda. Esta, por sua vez, far movimentos no sentido de
evitar que isso acontea. A brincadeira continuar enquanto durar o interesse das crianas.

O feiticeiro e as esttuas
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de p, dispersos em uma rea delimitada para a brincadeira. Um
voluntrio ser o "feiticeiro" que perseguir os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a
perseguio, e aquele que for tocado ficar "enfeitiado": imvel com as pernas afastadas,
representando uma "esttua". Os outros companheiros podero passar por baixo das
pernas das "esttuas", salvando-as do "feitio". Depois de algum tempo, o "feiticeiro"
dever ser substitudo. O jogo prosseguir enquanto houver interesse do grupo.

Biscoitinho queimado
Material necessrio
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os
participantes esto de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros
tm que tentar encontr-lo. Quando uma criana chega perto do "biscoitinho queimado", o
educador grita seu nome e fala: "Est quente!". Se estiver longe, ele grita "Est frio!".
Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.

O carteiro
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em crculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou
uma carta... (suspense) s pra quem est usando camiseta branca!". Todos que estiverem
de camiseta branca trocam de lugar, mas no podem ir para o lugar ao lado. Quem no
consegue trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue
com comandos variados: s pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de
relgio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue com a mudana do carteiro.

Colher corrente
Material necessrio
Colheres de sobremesa e caramelos.

Desenvolvimento
As crianas formam duas filas com nmero igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a
frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher,
presa com o cabo na boca, um caramelo, que dever passar para a colher do vizinho. A
brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um dever passar o
caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que
devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair, a criana pode recolh-lo
com a mo e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu
caramelo de colher para colher at o final.
> Educao Infantil
> Creche - 0 a 3 anos
> Explorao dos objetos e brincadeiras

10 brincadeiras para
experimentar com as turmas da
creche e da pr-escola
A educadora Dalila Juc, coordenadora pedaggica do CEI Almerinda
de Albuquerque, em Fortaleza, escreveu dois livros com sugestes de
jogos para brincar com os alunos da creche e da pr-escola. Tudo
pode ser feito sem muitos recursos e em espaos pequenos. Para
nenhuma criana ficar de fora da diverso. A seguir, voc confere as
regras de 10 brincadeiras.
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Boizinho
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianas formam uma roda, segurando com bastante fora as mos umas das outras.
No meio da roda deve ficar uma das crianas, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve
pegar o brao das crianas da roda e ir perguntando: "De quem essa mo?" A criana
deve responder falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os
participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda
em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar captur-lo. Quem conseguir
o prximo "boizinho".

Tesouro perdido
Material necessrio
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criana deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro um brinde (balas,
por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro,
ele diz: "Vamos ajudar o pirata trapalho?". a senha para que as outras crianas
comecem a procurar. Elas tm cinco minutos para encontr-lo. Se no conseguirem, o
pirata d algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro encontrado, a criana
que o achou deve escond-lo novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser
colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e
os outros participantes.

A queda do chapu
Material necessrio
Um chapu.
Desenvolvimento
Os participantes so organizados em crculo. Cada um recebe um nmero. O educador se
coloca no centro do crculo, segurando um chapu. Inicia a brincadeira atirando o chapu
para o alto e chamando um nmero. O participante chamado deve correr e pegar o chapu
antes que ele caia no cho. Se o chapu cair no cho, o jogador sai da brincadeira e o
educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapu, vai para o centro do
crculo e continua a brincadeira.

1B

Apanhador de batatas

Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar vrias folhas de jornal e revistas (sero as
"batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vrios lugares. A um sinal do
educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as
"batatas" e coloc-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que
apanhar o maior nmero de "batatas".

Patins engraados
Material necessrio
Vrias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.

Desenvolvimento

As crianas ficam uma ao lado da outra na sala ou no ptio. Demarque com


a fita adesiva a sada e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para
cada criana (sero os patins). Ao sinal do educador, as crianas devero
escorregar at a linha de chegada.

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