Anda di halaman 1dari 5

Diana Gramed Mora Zapata

Pedagoga 1

Computacin 1

APLICACIONES DE LA COMPUTACIN
Robtica
Qu es la robtica? La robtica es la ciencia que estudia el diseo y la implementacin de
robots, conjugando mltiples disciplinas, como la mecnica, el electro- nica, la informtica,
la inteligencia artificial y la ingeniera de control, entre otras. Para definirlo en trminos
generales, un robot es una mquina automtica o autnoma que posee cierto grado de
inteligencia, capaz de percibir su entorno y de imitar determinados comportamientos del ser
humano. Los robots se utilizan para desempear labores riesgosas o que requieren de una
fuerza, velocidad o precisin que est fuera de nuestro alcance. Tambin existen robots
cuya finalidad es social o ldica
Robots, dnde?, para qu?
Los robots se usan en diversos mbitos y para cumplir tareas variadas: desde los brazos
robticos utilizados en la industria automotriz hasta el novedoso sistema quirrgico Da
Vinci, que permite practicar cirugas de alta complejidad poco invasivas y con una
precisin sin precedentes; desde los robots espaciales diseados para explorar la superficie
de planetas desconocidos hasta la aspiradora domstica Roomba, que realiza la limpieza de
manera autnoma, o el Nano colibr, un pjaro utilizado para espionaje militar. Pero quiz
los ms llamativos sean los androides, que imitan la morfologa, el comportamiento y el
movimiento de los seres humanos. Uno de los ms conocidos en la actualidad es ASIMO,
pensado para llevar a cabo labores asistenciales y sociales. Aunque se encuentra en una
etapa experimental, ASIMO es capaz de caminar o subir escaleras por s solo.

La robtica viene de antiguo Desde siempre, las personas han querido desarrollar seres
animados con diferentes fines. Este deseo de dar vida, conjugado con el progreso mecnico,
cientfico, tecnolgico y electrnico a lo largo de la historia, dio lugar a la creacin de los
autmatas, mquinas que imitan la figura y los movimientos de un ser animado,
antecedente directo de los robots. Los primeros autmatas se remontan a la Antigedad:
egipcios y griegos fueron pioneros en el desarrollo de la mecnica y la ingeniera. Conocan
y utilizaban a la perfeccin principios mecnicos como la rueda, el eje, la cua, la palanca,
el engranaje, la rosca y la polea, elementos que constituyen la base de muchos mecanismos
empleados en la actualidad. Tenan tambin un profundo conocimiento de hidrulica y
neumtica, que usaban para dar movimiento a algunas estatuas. En el siglo I d. C., Hern de
Alejandra escribi el primer tratado de robtica, Los autmatas, y cre los primeros
autmatas: el teodolito, un aparato que meda ngulos, distancias y desniveles, y el
odmetro, que meda distancias recorridas.

Diana Gramed Mora Zapata


Pedagoga 1

Computacin 1

REALIDAD VIRTUAL
A pesar de que en la literatura se pueden encontrar muchas definiciones de realidad virtual
(en ingls, virtual reality VR), seguramente una de las ms completas es la que propuso A.
Rowell:
La Realidad Virtual es una simulacin interactiva por computador desde el punto de vista
del participante, en la cual se sustituye o se aumenta la informacin sensorial que recibe.
En esta definicin aparecen los elementos bsicos que tienen que estar presentes en todo
sistema de realidad virtual y que se discuten a continuacin:
Simulacin interactiva
Una aplicacin de realidad virtual es una simulacin en el sentido de que se recrea un
mundo virtual que slo existe como una representacin digital 3en la memoria de un
ordenador. El hecho de que la simulacin sea interactiva es lo que distingue la realidad
virtual de una animacin. En una animacin, al igual que en el cine, los espectadores son
individuos pasivos en el sentido que no pueden alterar el contenido de las imgenes que
ven: stas han sido grabadas previamente desde un determinado punto de vista o siguiendo
una determinada trayectoria
Interaccin implcita
La realidad virtual utiliza la interaccin implcita en contraposicin a la interaccin
explcita o interaccin clsica. En la interaccin clsica, cuando un usuario quiere llevar a
cabo una determinada accin (pongamos que quiere ver la parte del mundo virtual que tiene
detrs) tiene que comunicar de forma explcita su voluntad al computador. Para esta tarea,
el usuario utiliza el esquema de comunicacin determinado por la interfaz de la aplicacin,
ya sea una interfaz basada en comandos o una interfaz grfica de tipo W. I. M. P. (windowicon-menu-pointing device), que es como se denominan los sistemas basados en ventanas e
conos. En cualquiera de estos casos, el usuario tiene que realizar un pequeo esfuerzo, para
recordar o buscar el comando o el elemento grfico asociado a la accin que quiere realizar,
y debe hacer llegar al ordenador esta orden a travs de los dispositivos de interaccin
clsica, fundamentalmente el teclado y el ratn.
Inmersin sensorial
El tercer elemento fundamental de todo sistema de realidad virtual es la inmersin
sensorial. La palabra inmersin tiene significados muy variados segn el contexto en que se
utilice, pero en realidad virtual es un concepto muy claro. Podemos definir la inmersin
sensorial como la desconexin de los sentidos del mundo real y la conexin al mundo
virtual. Como consecuencia, el usuario deja de percibir el entorno que le rodea y pasa a
estar inmerso dentro del mundo virtual que recrea el computador en tiempo real. De los
diferentes rganos de los sentidos, la vista es el que nos proporciona una mayor cantidad de

Diana Gramed Mora Zapata


Pedagoga 1

Computacin 1

informacin y a la vez es la que da una mayor sensacin de presencia. Por este motivo, todo
sistema de realidad virtual debe proporcionar estmulos adecuados como mnimo para el
sentido de la vista (es decir, debe generar 5las imgenes correspondientes al mundo virtual),
a pesar de que a menudo los sistemas de realidad virtual proporcionan tambin inmersin
acstica.
En un sistema de realidad virtual se pueden distinguir elementos hardware y elementos
software. Los componentes hardware ms importantes son el computador, los perifricos de
entrada y los perifricos de salida. Los componentes software ms importantes son el
modelo geomtrico 3D y los programas de simulacin sensorial (simulacin visual,
auditiva, tctil,. . .), simulacin fsica (movimiento de la cmara virtual, deteccin de
colisiones, clculo de deformaciones,. . .), y recogida de datos. Los perifricos de entrada se
encargan de capturar las acciones del participante y enviar esta informacin al computador.
Los perifricos de entrada ms frecuentes en realidad virtual son los posicionadores (que
permiten al sistema conocer en tiempo real la posicin y la orientacin de la cabeza, de la
mano, o de todo el cuerpo del usuario), los guantes (que permiten detectar movimiento de
los dedos de la mano) y los micrfonos (que graban la voz del participante). Perifricos de
salida (efectores)
Los perifricos de salida se encargan de traducir las seales de audio, video, etc. generados
por el computador en estmulos para los rganos de los sentidos (sonido, imgenes,. . .).
Los efectores se clasifican segn el sentido al que va dirigido: existen efectores visuales
(cascos estereoscpicos, pantallas de proyeccin,. . .), y de audio (sistemas de sonido,
altavoces,. . .) de fuerza y tacto (dispositivos tctiles), y del sentido del equilibrio
(plataformas mviles).

Inteligencia artificial
La inteligencia artificial es la ciencia derivada de la computacin que se dedica al estudio e
imitacin del pensamiento y razonamiento humanos. Desde hace dcadas, los
investigadores han intentado igualar los procesos mentales del cerebro humano para la
resolucin de problemas. Pero los resultados de las investigaciones evidenciaron las
dificultades de este desafo, dada la profunda complejidad del funcionamiento de la mente.
Es por eso que, en los ltimos aos, los estudios se centraron en la imitacin de
determinadas funciones del cerebro, y no en su totalidad. Sin embargo, no solo deberan
analizarse los aspectos racionales a la hora de investigar los procesos mentales: las
emociones constituyen un factor esencial en la conducta inteligente. Por este motivo y para
mejorar la efectividad de los sistemas de inteligencia artificial, existe una tendencia a
incorporarlas.
Vida artificial Mientras que la inteligencia artificial intenta emular los procesos mentales de
las personas, la vida artificial es la disciplina que desarrolla sistemas artificiales que imitan
el comportamiento de la vida humana a travs de complejos modelos de simulacin. Lo que
se intenta imitar de manera artificial a travs de algoritmos son los procesos evolutivos de
la vida y los procesos cognitivos y de aprendizaje del ser humano. Los investigadores

Diana Gramed Mora Zapata


Pedagoga 1

Computacin 1

combinan ambas ciencias con el fin de obtener diferentes tipos de robots capaces de
desarrollar tareas, tomar decisiones y resolver problemas de manera totalmente
independiente y autnoma.

Multimedia
Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, grficos, audio y
vdeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.
En los procesos de intervencin en logopedia las aplicaciones ms utilizadas estn siendo
las aplicaciones multimedia interactivas que aportan las siguientes ventajas:

Permiten utilizar diferentes medios (texto, voz, imgenes...)


Permiten la intervencin individualizada.
Facilitan el trabajo autnomo.
Mayor motivacin para el usuario.
Mayor retroalimentacin al realizar las actividades.
Facilitan el seguimiento, conociendo los niveles alcanzados en las diferentes
actividades realizadas y el procedimiento seguido por el sujeto en la realizacin de
las actividades.

Tambin se observan algunos inconvenientes que es necesario tener presentes y calibrar en


cada caso concreto:

Sistema artificial, lejano al contexto natural.


Pueden producir sensacin de aislamiento.
Precisan un conocimiento del uso bsico de los ordenadores.
Equipos costosos.

Concepto de Aplicacin multimedia


Actualmente, el trmino multimedia hace referencia al uso combinado de diferentes medios
de comunicacin: texto, imagen, sonido, animacin y video. Los programas informticos
que utilizan de forma combinada y coherente con sus objetivos diferentes medios, y
permiten la interaccin con el usuario son aplicaciones multimedia interactivas. La
evolucin producida en los sistemas de comunicacin ha dado lugar a este tipo heterogneo
de aplicaciones o programas que tienen dos caractersticas bsicas:

Multimedia: Uso de mltiples tipos de informacin (textos, grficos,


sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente.
Hipertexto: Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permiten
decidir y seleccionar la tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura
lineal de la informacin.

El uso de los diferentes cdigos o medios en la que se presenta la informacin debe


realizarse integrndolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad
de los mismos dentro del programa. Y, la inclusin de diferentes medios de comunicacin

Diana Gramed Mora Zapata


Pedagoga 1

Computacin 1

-auditivo, visual- facilita el aprendizaje, adaptndose en mayor medida a los sujetos, a sus
caractersticas y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensin visual,
memoria auditiva, comprensin oral, etc.).

Anda mungkin juga menyukai