Anda di halaman 1dari 23

Dosen Pembimbing:

Ahmad Ridfah, S.Psi, M.Psi, Psikolog

METODE PENELITIAN KUANTITATIF

Oleh:

MUH. ILHAMSYAH EKAPUTRA ANDY OMAR


(Q11112102)

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI


FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS HASANUDDIN
2014

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Masa transisi yang
dimaksud adalah perubahan yang terjadi pada tentang kehidupan (Feldman, 2012).
Dalam masa remaja, remaja berusaha untuk melepaskan diri dari orang tua dengan
maksud untuk menemukan jati dirinya. Menurut Erikson (Feldman, 2012) pada
masa ini, remaja akan mengalami identity vs identity confusion, masa ini ditandai
dengan pencarian identitas dirinya melalui penerimaan dan pengakuan dari teman
sebaya.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini tidak dapat
dipungkiri mempengaruhi masyarakat, terutama setelah internet ditemukan. Dari
tahun ke tahun setelah ditemukannya internet, kemudahan yang ditawarkanpun
semakin beragam. Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik atau yang
lebih dikenal game online mengalami kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat
dari semakin banyaknya game center yang ada.
Game oline merupakan permainan yang dapat dimainkan bersama teman
dalam satu waktu tanpa harus bertatap muka langsung. Artinya yang dahulunya
kita hanya bermain game secara pribadi-pribadi atau maksimal 2 orang, kini dapat
terhubung dengan pemain game online lainnya diseluruh dunia jika vendor game
tersebut memfasilitasi server yang memadai. Perkembangan game online pun
semakin pesat ditandai dengan transformasi visualnya. Dari yang awalnya
bergrafis sederhana (2D) berkembang menjadi bergrafis nyata (3D) sehingga

dalam bermain terkadang kita merasa hal tersebut sebagai situasi yang nyata. Jenis
permainannya pun tak kalah berkembang, mulai dari permainan seperti kehidupan
nyata (berdagang, bekerja, bahkan mencari pasangan hidup dalam dunia game)
hingga pada jenis permainan peperangan. Beberapa tahun belakangan, game
online merupakan gaya hidup baru yang dapat memfasilitasi kejenuhan atau
kurangnya hiburan bagi remaja Indonesia. Tak jarang remaja yang awalnya iseng
hanya mengisi waktu di Game Center malah mejadi kecanduan untuk terus
memainkannya karena penasaran ingin melanjutkan kehidupannya, ataupun
peperangannya di dunia game online. Mereka yang kecanduan inilah yang
merupakan korban kurangnya perhatian dan sosialisasi orang tua terhadap game
online itu sendiri. Anak-anak mereka jadi lepas control dari orang tuanya,
sehingga cukup banyak dari mereka yang bolos sekolah hanya untuk bermain
game online (Detik.com, 2013). Point Blank menjadi salah satu game yang
banyak menarik minat para gamers, seperti yang dikatakan salah satu pemainnya
yaitu Zacky menurutnya Point Blank saat ini masih menjadi pilihan utama bagi
para Massively Multiplayer

Online First Person Shooter

(MMOFPS),

(Kompas.com, 2011). Dimana genre ini membuat situasi terjadinya perang antara
2 kubu atau lebih. Grafik game yang semakin berkembang membuat orang yang
memainkannya menjadi lebih nyata, seakan-akan dia yang melakoni langsung
kejadian tersebut.
Di Indonesia sendiri, game yang booming saat ini ialah Point Blank
(Detik.com, 2013). Game ini merupakan game bergenre peperangan yang mulai
dapat dimainkan pada tahun 2009. Hal yang membuat game ini dapat bertahan

hingga kini adalah adanya turnamen yang rutin di adakan oleh perusahaan game
ini sendiri (gemscool.com). Tim yang memenangkan game di regional (kota)
masing-masing, akan mewakili kotanya ke Grand Final di Jakarta, selanjutnya
setiap perwakilan kota tersebut kembali di adu untuk mewakili Indonesia di
turnamen internasional atau biasa disebut PBII (Point Blank Intercontinental
Invitation). Adapun nama-nama pemain yang mewakili regional Makassar dalam
turnamen Point Blank National Championship 3 ialah Adhe, Mupang, Hakim,
Nono, dan Lulu (Gemscool.com, 2011).
Zul, yang merupakan siswa di salah satu Sekolah Menengah Atas Makassar,
menceritakan bahwa dirinya lebih tertarik untuk melewatkan waktunya di game
center dibandingkan di sekolah. Menurutnya, bermain Point Blank selain
mendapatkan teman baru, dia juga merasa ada tantangan tersendiri, yaitu
membuat strategi berperang dan menjaga mental ketika sedang diadakan event.
Zul juga memaparkan bahwa ketika terjadi tawuran antar sekolah, dia merasa
sangat bersemangat karena dapat menerapkan strategi di gamenya.

1.2 Rumusan Masalah


Apakah ada pengaruh kecanduan game online terhadap agresifitas dan
motivasi belajar ?

1.3 Tujuan
Penelitian ini dilakukan untuk:
Mengetahui pengaruh kecanduan game online terhadap agresifitas dan
motivasi belajar.

1.4 Manfaat
Adapun manfaat dari penelitian antara lain:
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan penulis
dan dapat membantu masyarakat lebih memahami pengaruh kecanduan
game online terhadap agresifitas dan motivasi belajar.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat memberi pengetahuan serta
informasi kepada orang tua dan masyarakat untuk lebih memahami
pengaruh kecanduan game online terhadap agresifitas dan motivasi belajar
sehingga pada akhirnya dapat mendampingi proses perkembangannya
menjadi lebih baik.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game, Gamers, Game Online dan Game Center
2.1.1 Pengertian Game, Gamers, Game Online dan Game Center
Game
Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan
yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah
(Kamus Macmillan, 2009-2011). Game terbagi atas 2 jenis yaitu Tradisional
(Kelereng, Gasing, Sepak Bola, Congkak, Layangan, dll) dan Modern (Point
Blank, Dota, SIMS, Lost Saga, dll). Fokus proposal penelitian ini ialah
game modern yang dimainkan secara online.
Gamers
Gamers adalah orang yang memainkan game online dengan
menggunakan perangkat elektronik. Gamers terbagi atas 2 yaitu Aktif

(Bermain setiap hari dalam durasi lebih dari 3 jam/hari) dan Pasif (Bermain
kurang dari atau sama dengan setiap weekend dalam durasi kurang dari 3
jam/hari). Fokus proposal penelitian ini ialah gamers aktif (Ramadhani,
2013).
Game Online
Game Online menurut Kim dkk (2002) adalah game (permainan)
dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan
melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). Selanjutnya Winn
dan Fisher (2004) mengatakan Multiplayer online game merupakan
pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang
besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya
adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang
dalam waktu yang sama. Game Online dapat dimainkan di dua jenis
perangkat elektronik, yaitu gadget (handphone, tablet, dll) dan PC
(komputer, laptop, dll). Fokus proposal penelitian ini ialah Game Online
yang dimainkan menggunakan perangkat elektronik PC (komputer, laptop,
dll).
Game Center
Game Center adalah fasilitator bermain game, baik itu online maupun
offline. Game Center menurut penulis terbagi atas 3 menurut perangkatnya,
yaitu Game Center seperti halnya yang berada di Mall (Timezone), dimana
disediakan replika motor sehingga untuk memainkannya kita harus
menungganginya; yang kedua yaitu seperti halnya di tempat rental
playstation dimana pemainnya paling banyak hanya 2 orang per playstation;

dan yang ketiga yaitu seperti halnya di warnet namun menyediakan berbagai
game online dikomputernya. Fokus proposal penelitian ini ialah Game
Center jenis ketiga yaitu Game Center Warnet.

2.2 Agresifitas
2.2.1 Pengertian Agresifitas
Secara umum, agresifitas merupakan segala bentuk perilaku yang
bertujuan untuk menyakiti orang lain baik secara fisik maupun psikis
(Berkowitz, 1993). Senada dengan pandangan tersebut, Brigham (1991)
mengatakan bahwa agresifitas adalah tingkah laku yang bertujuan untuk
menyakiti orang yang tidak ingin disakiti, baik secara fisik maupun
psikologis. Hal senada juga disampaikan oleh Baron dan Byrne (1994)
bahwa perilaku agresif adalah perilaku individu yang bertujuan untuk
melukai atau mencelakakan individu lain yang tidak menginginkan
datangnya tingkah laku tersebut.
Lebih lanjut Buss dan Perry (1992) mengelompokkan agresi dalam
empat kategori, yaitu :
1. Aggressiviness, yaitu perilaku yang memiliki sifat keagresifan, dapat
terlihat seperti dalam bentuk perkelahian dengan teman sebaya,
secara fisik menyerang orang lain, berlaku kasar terhadap orang tua,
guru, dan orang dewasa serta memiliki persaingan yang ekstrim.
2. Verbal Aggression (agresi verbal), merupakan perilaku agresi yang
dapat diobservasi (terlihat). Verbal aggresion adalah kecenderungan
untuk menyerang orang lain atau memberikan stimulus yang
merugikan dan menyakitkan kepada individu lain secara verbal,

yaitu melalui kata-kata penolakan, bentuk serangan verbal tersebut


berupa cacian, ancaman, mengumpat, atau penolakan.
3. Anger (kemarahan), beberapa bentuk anger adalah perasaan marah,
kesal dan sebal. Termasuk didalamnya adalah irritability, yaitu
mengenai tempramental, kecenderungan untuk cepat marah, dan
kesulitan untuk mengendalikan amarah.
4. Hostility (permusuhan), merupakan perilaku agresi yang covert
(tidak terlihat). Hostility terdiri dari dua bagian, yaitu resentment
seperti cemburu dan iri terhadap orang lain, dan suspicions seperti
ketidak percayaan kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan
orang lain.
2.2.2 Bentuk-Bentuk Agresifitas
Menurut Buss dan Perry (Nashori, 2008), indicator atau ciri-ciri
agresifitas meliputi perilaku agresif secara fisik dan verbal, secara aktif dan
pasif, dan secara langsung dan tidak langsung. Adapun pembagian agresi
menurut Buss dan Perry (1992) dipaparkan lebih jelas pada tabel 1.
Tabel 1
Pembagian Agresi menurut Buss dan Perry (1992)
Langsung

Tidak Langsung

Aktif

Pasif

Aktif

Pasif

Fisik

Menusuk
Memukul
Menembak

Demonstrasi
Diam
Mogok

Memasang Ranjau
Menyewa Pembunuh
Santet

Menolak
melakukan tugas
Masa bodoh

Verbal

Menghina
Memaki

Menolak
berbicara

Menyebar fitnah
Mengadu Domba

Tidak memberi
dukungan

2.2.3 Faktor-Faktor Agresifitas

Baron dan Byrne mengelompokkan agresi menjadi tiga pendekatan


dalam menerangkan penyebab dasar perilaku agresi, yaitu : biologis, faktor
eksternal, dan belajar.
a. Faktor Biologis
Menurut pendekatan ini agresi pada manusia seperti telah
diprogramkan untuk kekerasan dari pembawaan biologis secara alami.
Berdasarkan instinct theory seseorang menjadi agresif karena hal itu
merupakan bagian alami dari reaksi mereka. Sigmund Freud yang
merupakan pelopor teori ini, mengatakan bahwa hal ini (agresif) muncul
dari naluri atau instinct keinginan untuk mati yang kuat (thanatos) yang
diproses oleh setiap individu (Baron & Byrne, 1994).
Pandangan yang sama juga disampaikan oleh Konrad Lorenz (Baron
& Byrne, 1994), yaitu agresi muncul dari fighting instinct atau naluri untuk
berkelahi yang ditujukan kepada anggota-anggota spesies yang lain. Lorenz
lebih lanjut menyampaikan agresi bukan sesuatu yang buruk, tetapi juga
berfungsi untuk menyelamatkan spesies dan individu tersebut. Jika dilihat
lebih lanjut pada fungsinya maka agresi merupakan alat seleksi alam yang
sangat efektif. Lorenz mengatakan bahwa fungsi agresi adalah tiga hal, yaitu
:
1. Membagi atau menyebarkan anggota spesies ke tempat
yang lebih luas.
2. Alat seleksi alam yang efektif sehingga meningkatkan
kemampuan bertahan hidup suatu spesies.
3. Membentuk suatu urutan sosial sehingga menstabilkan
interaksi dalam kelompok spesies tersebut.
b. Faktor Eksternal

Faktor lain yang juga dapat memicu munculnya agresifitas ialah


factor ekstenal. Menurut Dollard (Praditya, 1999), frustasi, yang diakibatkan
dari percobaan-percobaan yang tidak berhasil untuk memuaskan kebutuhan,
akan mengakibatkan perilaku agresif. Frustasi akan terjadi jika keinginan
atau tujuan tertentu terhalangi.
Berkowitz (1993) mengatakan bahwa frustrasi menyebabkan sikap
siaga untuk bertindak secara agresif karena kehadiran kemarahan (anger)
yang disebabkan oleh frustrasi itu sendiri. Apakah individu bertindak secara
agrsif maupun tidak tergantung dari kehadiran isyarat agresif (aggressive
cue) yang memicu kejadian aktual agresi tersebut. Jadi perilaku agresif
mempunyai bermacam-macam penyebab, di mana frustrasi hanyalah salah
satunya.
Penelitian mengenai faktor eksternal sebagai penyebab agresi
diteruskan oleh Anderson dan Anderson (dalam Praditya, 1999) yang
menemukan bahwa panas matahari dapat meningkatkan kecenderungan
agresi individu. Mereka berpendapat bahwa agresi manusia naik bersamaan
dengan naiknya suhu udara.
c. Faktor Belajar
Pendekatan belajar adalah pendekatan lain yang lebih kompleks
dalam menerangkan agresi. Ahli-ahli dalam aliran ini meyakini bahwa
agresi merupakan tingkah laku yang dipelajari dan melibatkan faktor-faktor
eksternal (stimulus) sebagai determinan pembentuk agresi tersebut.
Aplikasi dan perkembangan pendekatan ini ke dalam perilaku
agresif dipelopori oleh Arnold Buss dan Albert Bandura (dalam Praditya,
1999). Teori Buss berfokus pada faktor-faktor sosial dan kepribadian
sebagai variabel yang mempengaruhi perilaku agresif Bandura menekankan

bagaimana individu mempelajari perilaku agresif dengan mengamati orang


lain dan memelopori penelitian mengenai efek-efek melihat kekerasan
dimedia masa.
Bandura dan kawan-kawan (Koeswara, 1988), agresi dapat dipelajari
dan terbentuk melalui perilaku meniru atau mencontoh perilaku agresi yang
dilakukan oleh individu lain yang dianggap sebagai suatu contoh atau
model. Dalam hal ini, individu dapat mengendalikan perilaku yang ditirunya
dan menentukan serta memilih obyek imitasinya. Proses ini disebut proses
imitasi.
Brigham (1991) mengemukakan tiga faktor yang mempengaruhi
agresi, yaitu :
a. Proses belajar adalah mekanisme utama yang menetukan perilaku
agresif pada manusia. Contohnya adalah pada bayi yang baru lahir
yang selalu menampakan agresifitas yang sangat impulsif. Perilaku
ini akan semakin berkurang dengan bertambahnya usia, yang berarti
bayi tersebut melakukan proses belajar untuk menyalurkan
agresifitasnya hanya pada saat-saat tertentu saja (Sears dkk, 1994).
Proses belajar ini termasuk belajar dari pengalaman, trial and error,
pengajaran moral, menerima instruksi, dan pengamatan terhadap
perilaku orang lain.
b. Individu akan cenderung mengulang suatu perilaku apabila perilaku
tersebut memberikan efek yang menyenangkan. Hal ini disebut
sebagai

penguatan

atau

reinforcement.

Sebaliknya

apabila

memberikan efek yang tidak menyenangkan, maka perilaku tersebut


cenderung tidak akan diulangi.

c. Proses imitasi adalah proses peniruan tingkah laku seorang model.


Proses ini disebut juga proses modeling. Proses ini dapat
diaplikasikan pada semua jenis perilaku, termasuk perilaku agresif.
Setiap individu, terutama anak-anak, memiliki kecenderungan yang
kuat untuk berimitasi. Proses ini tidak dilakukan terhadap semua
orang tetapi terhadap figur-figur tertentu seperti orang-orang
terkenal, memiliki kekuasaan, sukses, atau orang yang sering ditemui
mereka. Figur yang biasanya menjadi model tersebut adalah orang
tua anak itu sendiri. Oleh sebab itu, perilaku agresif anak-anak
sangat tergantung pada cara orang tua memperlakukan mereka dan
diri mereka sendiri (Sears dkk, 1994).
2.3 Motivasi Belajar
2.3.1 Pengertian Motivasi Belajar
Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti
bergerak (move). Motivasi menjelaskan apa yang membuat orang
melakukan sesuatu, membuat mereka tetap melakukannya, dan membantu
mereka dalam menyelesaikan tugas-tugas. Hal ini berarti bahwa konsep
motivasi digunakan untuk menjelaskan keinginan berperilaku, arah perilaku
(pilihan), intensitas perilaku (usaha, berkelanjutan), dan penyelesaian atau
prestasi yang sesungguhnya (Pintrich, 2003).
Menurut Santrock, motivasi adalah proses yang memberi semangat,
arah, dan kegigihan perilaku. Artinya, perilaku yang memiliki motivasi
adalah perilaku yang penuh energi, terarah, dan bertahan lama (Santrock,
2007). Dalam kegiatan belajar, maka motivasi dapat dikatakan sebagai
keseluruhan daya penggerak di dalam diri seseorang yang menimbulkan

kegiatan belajar, yang menjamin kelangsungan dari kegiatan belajar dan


memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki
oleh subjek belajar itu dapat tercapai (Sardiman, 2000).
Sejalan dengan pernyataan Santrock di atas, Brophy (2004)
menyatakan bahwa motivasi belajar lebih mengutamakan respon kognitif,
yaitu kecenderungan seseorang untuk mencapai aktivitas akademis yang
bermakna dan bermanfaat serta mencoba untuk mendapatkan keuntungan
dari aktivitas tersebut. Seseorang yang memiliki motivasi belajar akan
memperhatikan pelajaran yang disampaikan, membaca materi sehingga bisa
memahaminya, dan menggunakan strategi-strategi belajar tertentu yang
mendukung. Selain itu, seseorang juga memiliki keterlibatan yang intens
dalam aktivitas belajar tersebut, rasa ingin tahu yang tinggi, mencari bahanbahan yang berkaitan untuk memahami suatu topik, dan menyelesaikan
tugas yang diberikan.
Seseorang yang memiliki motivasi belajar akan bergantung pada
apakah aktivitas tersebut memiliki isi yang menarik atau proses yang
menyenangkan. Intinya, motivasi belajar melibatkan tujuan-tujuan belajar
dan strategi yang berkaitan dalam mencapai tujuan belajar tersebut (Brophy,
2004).
Menurut penulis, seseorang yang belajar setiap hari minimal 2 jam
perhari telah termasuk dalam kategori seseorang yang memiliki motivasi
belajar.
2.3.2 Aspek-aspek Motivasi Belajar
Terdapat dua aspek dalam teori motivasi belajar yang dikemukakan oleh
Santrock (2007), yaitu:

a. Motivasi ekstrinsik, yaitu melakukan sesuatu untuk mendapatkan


sesuatu yang lain (cara untuk mencapai tujuan). Motivasi ekstrinsik
sering dipengaruhi oleh insentif eksternal seperti imbalan dan
hukuman. Misalnya, murid belajar keras dalam menghadapi ujian
untuk mendapatkan nilai yang baik. Terdapat dua kegunaan dari
hadiah, yaitu sebagai insentif agar mau mengerjakan tugas, dimana
tujuannya adalah mengontrol perilaku siswa, dan mengandung
informasi tentang penguasaan keahlian.
b. Motivasi intrinsik, yaitu motivasi internal untuk melakukan sesuatu
demi sesuatu itu sendiri (tujuan itu sendiri). Misalnya, murid belajar
menghadapi ujian karena dia senang pada mata pelajaran yang
diujikan itu. Murid termotivasi untuk belajar saat mereka diberi
pilihan, senang menghadapi tantangan yang sesuai dengan
kemampuan mereka, dan mendapat imbalan yang mengandung nilai
informasional tetapi bukan dipakai untuk kontrol, misalnya guru
memberikan pujian kepada siswa. Terdapat dua jenis motivasi
intrinsik, yaitu:
1. Motivasi intrinsik berdasarkan determinasi diri dan pilihan
personal. Dalam pandangan ini, murid ingin percaya bahwa
mereka melakukan sesuatu karena kemauan sendiri, bukan
karena kesuksesan atau imbalan eksternal. Minat intrinsik
siswa akan meningkat jika mereka mempunyai pilihan dan
peluang untuk mengambil tanggung jawab personal atas
pembelajaran mereka.

2. Motivasi

intrinsik

berdasarkan

pengalaman

optimal.

Pengalaman optimal kebanyakan terjadi ketika orang merasa


mampu dan berkonsentrasi penuh saat melakukan suatu
aktivitas serta terlibat dalam tantangan yang mereka anggap
tidak terlalu sulit tetapi juga tidak terlalu mudah.
2.3.3 Faktor-faktor Motivasi Belajar
Menurut Brophy (2004),

terdapat

lima

faktor

yang

dapat

mempengaruhi motivasi belajar siwa, yaitu:


1. Harapan guru
2. Instruksi langsung
3. Umpan balik (feedback) yang tepat
4. Penguatan dan hadiah
5. Hukuman
Sebagai pendukung kelima faktor di atas, Sardiman (2000)
menyatakan bahwa bentuk dan cara yang dapat digunakan untuk
menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar adalah:
1. Pemberian angka, hal ini disesbabkan karena banyak siswa belajar
dengan tujuan utma yaitu untuk mencapai angka/nilai yang baik.
2. Persaingan/kompetisi
3. Ego-involvement, yaitu menumbuhkan kesadaran kepada siswa agat
merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan
sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri.
4. Memberi ulangan, hal ini disebabkan karena para siswa akan
menjadi giat belajar kalau mengetahui akan ada ulangan.
5. Memberitahukan hasil, hal ini akan mendorong siswa untuk lebih
giat belajar terutama kalau terjadi kemajuan.
6. Pujian, jika ada siswa yang berhasil menyelesaikan tugas dengan
baik, hal ini merupakan bentuk penguatan positif.
2.4 Kecanduan Game Online
2.4.1 Pengertian Kecanduan Game Online

Kecanduan Game Online = Game Addiction. Seseorang yang seakanakan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolaholah game ini adalah hidupnya. (Grant, J.E & Kim, S.W, 2003).
Menurut penulis, seseorang yang telah kecanduan game online akan
bermain game setiap hari dengan durasi lebih dari 3 jam/hari. Serta diikuti
oleh penyimpangan sosial ketika membutuhkan uang untuk bermain game
online, misalnya berbohong, menucuri, dan taruhan.
2.4.2 Indikator Kecanduan Game Online
Kecanduan merupakan suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol
atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikannya (Young, 1996).
Kecanduan pemain terhadap game online dapat mengakibatkan pemain
melalaikan kegiatannya yang lain karena kecanduan permainan ini berlaku
secara berulang-ulang. Indikator seseorang yang kecanduan game online
menurut Young (Imanuel, 2009) adalah sebagai berikut :
a. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenaik aktivitas
bermain game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain
game online berikutnya)
b. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah
waktu yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan.
c. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan,
mengurangi, atau berhenti bermain game online.
d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba
untuk mengurangi atau berhenti bermain game online.
e. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh
bermain game online.
f. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau
kesempatan pendidikan yang disebabkan oleh bermain game online.

g. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk


menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online.
h. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari
masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang
menyusahkan (missal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah,
cemas, depresi).
Kecanduan terhadap game online akan mempengaruhi hidup pemain.
Hidup pemain game online yang mengalami kecanduan akan menjadi dark
(gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game
online. Hidup pemain juga tidak banyak berbeda dan tidak akan menjadi
lebih baik jika tidak ada game online (Wan & Chiou, 2006).
2.4.3 Faktor-faktor yang mempengaruhi Kecanduan Game Online
Faktor-faktor yang mempengaruhi game online, yakni :
a. Gender
Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan game
online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game
online. Beberapa penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah
menjadi kecanduan terhadap game dan menghabiskan lebih banyak
waktu berada dalam took game elektronik dibandingkan anak
perempuan (Imanuel, 2009)
b. Kondisi psikologis
Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka
dan berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu
keuntungan bagi pemain dan kejadi-kejadian yang ada pada game
sangat kuat, yang mana hal ini membawa pemain dan alasan mereka
untuk melihat permainan itu kembali. Permain menyatakan dirinya

termotivasi bermain karena bermain game itu menyenangkan dan


memberi kesempatan untuk bereksperimen. Pemain juga tak sadar
termotivasi karena bermain game memberikan kesempatan untuk
mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata
mereka. Kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalahmasalah emosional seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena
ingin memperoleh nilai yang tinggi dalam bermain game online.
c. Jenis game
Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa
mengurangi rasa bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online
merupakan bagian dari dimensi sosial, yang dapat menghilangkan
streotipe rasa kesepian, ketidakmampuan bersosial bagi pemain yang
kecanduan. Jenis game online dapat mempengatuhi seseorang
kecanduan game online. Pemain dapat menjadi kecanduan karena
permainan yang baru atau permainannya menantang. Hal ini
menyebabkan pemain semakin sering termotivasi untuk memainkannya.
2.5 Hubungan antara Kecanduan Game Online dan Agresifitas
Game Online memiliki berbagai jenis permainan, salah satunya ialah
First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada
dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan
dengan senjata-senjata militer. Game peperangan ini sarat akan persaingan,
kekerasan, gengsi, kompetisi, dan menegangkan. Seseorang yang terus
menerus kalah akan mengalami frustasi. Menurut Dollard (dalam Praditya,
1999), frustasi, yang diakibatkan dari percobaan-percobaan yang tidak

berhasil untuk memuaskan kebutuhan, akan mengakibatkan perilaku agresif.


Frustasi akan terjadi jika keinginan atau tujuan tertentu terhalangi.
Senada dengan hal di atas, penelitian yang dilakukan oleh Ramdhani
(2013) menunjukkan ada hubungan antara bermain game online dengan
agresifitas. Penelitian yang dilakukannya menggunakan analisis Product
Moment Pearson, dimana hasil analisisis korelasi sederhana (r) didapat
hubungan antara motif bermain game online dengan agresifitas (r) adalah
0,383. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi hubungan yang rendah antara
motif bermain game online dengan perilaku agresifitas sebesar 38,3%.
Sedangkan arah hubungan adalah positif karena nilai r positif, berarti semakin
tinggi motif bermain game online maka semakin meningkatkan perilaku
agresifitas. Pada uji t, T hitung (3,106) > T tabel (2,011), maka Ho ditolak dan
Ha diterima. Ha dalam penelitian ini adalah adanya hubungan yang signifikan
antara motif bermain game online dengan agresifitas.
2.6 Hubungan antara Agresifitas dan Motivasi Belajar
Berdasarkan pembagian agresi menurut Buss dan Perry (1992), salah
satu perilaku agresi ialah menolak melakukan tugas dan masa bodoh. Penulis
dalam hal ini, mengambil hipotesis bahwa ketika seseorang menolak untuk
melakukan tugas dan masa bodoh, maka ini memiliki pengaruh terhadap
motivasi belajar.
Senada akan hal di atas, hasil penelitian oleh Hendrawan, Pramundito
(2013) menunjukkan bahwa ada hubungan perilaku agresi dan motivasi
belajar. Penelitian yang dilakukannya menggunakan analisis Product Momen
Karl Pearson. Reliabilitas dilakukan perhitungannya menggunakan rumus
Spearman Brown. Setelah dilakukan perhitungan koefisien korelasi kemudian

dilakukan uji signifikannsi dengan menghitung harga t. Hasil penelitian


menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa berada pada kategori sedang yaitu
dengan nilai 55.26. Perilaku agresi siswa berada pada kategori sangat rendah
yaitu dengan nilai r = -0.485 menunjukkan bahwa kedua nilai variable
berbanding terbalik, artinya bahwa nilai motivasi belajar tinggi, maka nilai
perilaku agresi rendah. Penelitian ini menunjukkan signifikansi atau nyata
dengan nilai t hitung = 5.709 yang lebih besar dari t tabel = 1,982.
2.7 Hubungan antara Kecanduan Game Online dan Motivasi Belajar
Kecanduan Game Online = Game Addiction. Seseorang yang seakanakan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain game, dan seolaholah game ini adalah hidupnya. (Grant, J.E & Kim, S.W, 2003). Sehingga
motivasi orang yang telah kecanduan game online ini juga terfokuskan
terhadap aktifitas gamenya. Indikator motivasi belajar yang telah penulis
operasionalkan tadi ialah belajar setiap hari, minimal 2 jam/hari. Sedangkan
indikator kecanduan game online yang telah penulis operasionalkan tadi ialah
bermain game setiap hari, minimal 3 jam/hari. Berdasarkan hal tersebut maka
seseorang yang kecanduan game online akan menghabiskan waktunya untuk
bermain game online dan setelah bermain, pemain tersebut terlebih dahulu
memenuhi kebutuhan primernya yaitu makan dan tidur sehingga sangat
sedikit kemungkinan untuk meningkatkan motivasi belajar.
Senada akan hal di atas, hasil penelitian yang dilakukan Angela (2013)
menunjukkan bahwa ada hubungan game online terhadap motivasi belajar.
Penelitian yang dilakukannya menggunakan korelasi Product Moment. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa Game Online berpengaruh terhadap Motivasi
Belajar Siswa yang ditunjukan dari koefisien korelasi sebesar 0,53, sinifikan

di uji melalui t hitung sebesar 0,291 menjelaskan bahwa pengaruh variable


Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa sebesar 29,1 % sedangkan
sisanya disebabkan oleh factor lain yang tidak diteliti.
2.7 Kerangka Pemikiran

Kecanduan Game Online


Bermain setiap hari,
lebih dari 3 jam/hari.

Agresifitas

Motivasi game
kerangka pemikiran di atas, maka kecanduan
Berdasarkan
Sifat dari jenis
Belajar
permainan game
online memiliki pengaruh terhadap agresifitas dan motivasi belajar.
online (kompetisi,
menegangkan,
gengsi)
Agresifitas
dalam hal ini
juga memiliki pengaruh terhadap motivasi belajar.
Salah satu hasil observasi yang dilakukan oleh penulis, terlihat bahwa anak
yang kecanduan game online akan mengalami frustasi ketika tidak dapat
melewati tahapan atau tantangan dalam game tersebut. Ketika anak tersebut
tidak dapat mengatasinya maka timbullah perilaku agresi yang dapat
menyebabkan motivasi belajar anak tersebut menurun. Kecanduan game
online juga dapat berdampak langsung terhadap motivasi belajar. Ketika
seseorang kecanduan game online, dalam hal ini bermain lebih dari 3jam/hari.
Berdasarkan hal tersebut maka seseorang yang kecanduan game online akan
menghabiskan waktunya untuk bermain game online dan setelah bermain,
pemain tersebut terlebih dahulu memenuhi kebutuhan primernya yaitu makan
dan tidur sehingga sangat sedikit kemungkinan untuk meningkatkan motivasi
belajar.
2.8 Hipotesis
Hipotesis dari proposal penelitian ini ialah sebagai berikut :

Ho

: Ada pengaruh kecanduan game online terhadap agresifitas dan

Ha

motivasi belajar.
: Tidak ada pengaruh kecanduan game online terhadap agresifitas
dan motivasi belajar.

DAFTAR PUSTAKA
Angela. (2013). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR SISWA SDN 015 KELURAHAN SIDOMULYO KECAMATAN
SAMARINDA ILIR. eJournal Ilmu Komunikasi. Vol. 1 (2), pp. 532-544.
Anonim. (2014). Jakarta Grand Final PBII 2014 15 Maret 2014. Retrived April,
3 2014,from
http://forum.gemscool.com/post/list.forum?ctgrSq=553&threadSq=1128609
Azis, R. N. (2011). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Self Esteem
Remaja Gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang [skripsi]: tidak
diterbitkan.
Damanik, S. H. (2010). Hubungan Persepsi tentang Keterampilan Guru
Mengajar dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas Akselerasi untuk Mata
Pelajaran Sosiologi di SMA Swasta Al-Azhar Medan [skripsi]: tidak
diterbitkan.
Feldman, Robert S. (2012). Pengantar Psikologi-Understanding Psychology.
Jakarta: Salemba Humanika.
Hendrawan, P. (2013). HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DENGAN
PERILAKU AGRESI SISWA KELAS X TEKNIK OTOMOTIF DI SMK
TAMAN SISWA YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2011/2012 (Doctoral
dissertation, UNY). eJournal Skripsi.
Ramadhani, A. (2013). HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAHA AWAL (STUDI KASUS
DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI
SAMARINDA). eJournal Ilmu Komunikasi. Vol. 1 (1), pp. 136-158.
Tremblay, P. F., & Ewart, L. A. (2005). The Buss and Perry Aggression
Questionnaire and its relations to values, the Big Five, provoking
hypothetical situations, alcohol consumption patterns, and alcohol
expectancies. Personality and Individual Differences, 38(2), 337-346.
Yulianto. (2013). Indonesia Punya 15 Juta Penggila Game Online. Retrived April,
3 2014,from
http://inet.detik.com/read/2013/04/22/165457/2227269/654/indonesia-punya15-juta-penggila-game-online