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Memorias

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De Enriqueta Muiz | Ilustraciones de Mariano Prato | ISBN: 950-714-018-2


Prlogo y 10 Respuestas del Gran Maestro Oscar Panno

El Ajedrez es como un viaje hacia el misterio, porque cada partida es nica e irrepetible.
Este cuento se propone despertar el inters de nios y jvenes por el juego y ofrecerles,a travs de
la autobiografa de un Pen, los conocimientos bsicos para sentarse ante un Tablero.
Quienes ya sean ajedrecistas encontrarn aqu un grato recuerdo de sus primeros pasos en las
distintas facetas del juego, con ilustracin de situaciones y ejemplos claves. Un breve diccionario
permitir tener a mano explicaciones sintticas pero muy completas sobre trminos, reglas,
anotacin, historia, etc.
Todos se conmovern con las aventuras de un sorprendente personaje que muestra el juego desde
adentro, describiendo el carcter de cada pieza y relatando las partidas como si fueran
apasionantes batallas.

Memorias
Prlogo
Decir algo de un cuento que ser ledo a continuacin no es fcil sin cometer la indiscrecin de
anticipar datos y conceptos que sern oportunamente presentados. No obstante en el caso del
ajedrez, que es ms o menos conocido por todos, es ms sencillo pues podemos comentar algunas
de sus caractersticas ms sobresalientes.
Lo que al principio aparece como combate entre ejrcitos adversarios, donde las torres y los alfiles
hacen el papel de caones por su accin directa, rectilnea, los caballos son fuerzas que por su
forma de desplazamiento y por su facultad de saltar por encima de los obstculos hacen
indispensables una previsin cuidadosa, y los peones representan a una infantera que delimita
econmicamente los respectivos dominios, resulta antes que un juego un elemento muy til para
enfrentar el complejo panorama que le ofrece al joven la existencia diaria.
En efecto, toda manifestacin de vida a travs del tiempo y del espacio consiste en alcanzar
objetivos venciendo o salvando distintos peligros y dificultades. Esta analoga con el juego de
ajedrez convierte a ste en un dispositivo simblico que permite ensayar y desarrollar diferentes
opciones y planteos.
El anlisis, las evaluaciones, las previsiones, los clculos y finalmente las decisiones que surgen en
una partida son similares en sus mecanismos y organizacin al permanente intercambio del ser con
su entorno, que alguien ha llamado dramticamente la lucha por vida. Esto nos lleva a reconocer
que el ajedrez es un juego de estrategia muy adecuado para el estmulo de la inteligencia ya que,
jugando y divirtindose, el joven se adiestra mentalmente en una disciplina que le servir en su
futuro de accin. As, se ha reconocido en todo el mundo la importancia del ajedrez para la juventud
y, por considerrselo una poderosa herramienta de formacin intelectual, ha sido incorporado al
acervo de la cultura.
La autora de este libro, interesada por los misterios del juego-ciencia, introduce al lector en ese
mundo fascinante a travs de la visin y los sentimientos imaginarios de la pieza ms sencilla y de
reducido valor que es el pen de ajedrez. Este enfoque, emparentado con el de los cuentos,
leyendas y fbulas donde los animales y las cosas hablan, expresando sus pensamientos y
pasiones, resulta no solo ameno para quien tenga la inquietud de toda iniciacin sino que constituye
un excelente acierto desde el punto de vista didctico ya que, de un modo tan sutil como efectivo,
se puede delinear la hipottica personalidad de las piezas y, a travs de sus sentimientos y
tribulaciones, entender la potencialidad de cada figura, que es lo que en todo caso debe aprovechar
la creatividad del jugador.
Se ha sealado el escaso valor del pen de ajedrez aunque este sea, como todos, un concepto
relativo. Por ejemplo, segn uno de los grandes maestros antiguos, el francs Franois Andr
Philidor (1726 - 1795), los peones constituyen el alma del ajedrez. Esto es valido puesto que sus
estructuras conforman el campo de batalla, y de su configuracin dependen finalmente las
posibilidades del resto de piezas.
Tambin resulta verdadero el aserto de que el pen es la pieza ms difcil de mover ya que es la
nica que no puede volver atrs y cualquiera de sus movimientos cambia la posicin del juego de
manera irreversible. El poco valor relativo que se le asigna surge de su abundancia (hay 8 peones
por bando) y de su limitada movilidad, aunque debe tenerse en cuenta que tambin es la nica
pieza capaz de transformarse, multiplicando su valor, lo que nos recuerda aquella sentencia de
Napolen: Cada soldado lleva en su mochila el bastn de mariscal.

En los distintos captulos la aventura del pen se encuentra matizada por algunos ejemplos de
partida, finales, problemas, etc., que si bien estn adecuadamente intercalados son mas bien una
muestra de impresiones de la autora antes que un estudiado modelo didctico. Esto es correcto
pues la finalidad de divulgacin y eventual iniciacin que anima toda la obra no pretende mas que
presentar el juego en sus aspectos reglamentarios as como sus posibilidades ldicas, dejando para
el interesado la consulta de una vasta bibliografa especializada. Sin embargo, un oportuno
Pequeo diccionario del Ajedrez adelanta en forma clara y sinttica los conocimientos bsicos
para emprender con un indispensable bagaje la gran aventura ajedrecstica.
Oscar R. Panno

Memorias

10 Preguntas a un Gran Maestro


Estas diez preguntas fueron seleccionadas entre las propuestas por escolares interesados en el
ajedrez, de edades comprendidas entre los siete y los trece aos.

Maestro Oscar Panno, cmo empez usted a jugar al ajedrez?


Yo tena seis aos cuando mi padre trajo a casa un juego de ajedrez. A mi hermano y a m nos
pareca complicado hasta que despertaron nuestra curiosidad los diagramas que veamos en las
revistas y empezamos a descifrarlos. Aprendimos jugando entre nosotros y organizando torneos
familiares o con los amigos del barrio. Ms tarde me hice socio del club River Plate y all comenc a
jugar en serio. A los doce aos ya era bastante bueno y a los quince gan mi primer torneo. Tena
dieciocho aos cuando consegu el ttulo de Campen Mundial Juvenil para la Argentina, en
Dinamarca.

Es mejor aprender a jugar desde pequeo?


A pesar de que hay grandes jugadores que aprendieron de mayorcitos, siempre es mejor, como
para el estudio de los idiomas, comenzar desde pequeo porque adems de acumular experiencia
con gran facilidad, el joven ajedrecista recibe del juego el beneficio de estructurar su mente para
otras disciplinas.

Juegan igual las chicas y los varones?


Por supuesto, si se dedican al ajedrez con el mismo inters. Pero suele ocurrir que los varones
tengan ms espritu de competencia y ms agresividad que las chicas: las ganas de vencer son una
condicin importante en la prctica ajedrecstica.

Es divertido jugar al ajedrez con una computadora?


Jugar contra una computadora puede ser un excelente entrenamiento para un ajedrecista novel,
aunque es mejor jugar con un compaero para que cada uno aprenda de sus propios errores, cosa
que la mquina no hace. Hoy en da existen programas para todos los niveles, algunos muy altos,
pero todava la capacidad de la mente humana, y su concepto, es superior al anlisis masivo de
todas las posibilidades que realiza una computadora. En el futuro, la memoria de la mquina
terminar por almacenar todas las jugadas posibles, y ya no ser divertido jugar si no se tiene la
chance de ganar.

El jugador que gana ms partidas es ms inteligente que los otros?


La inteligencia es algo muy misterioso, relacionado con el funcionamiento de la mente. Ganar al
ajedrez no significa que se es ms inteligente sino que se aplica mejor la inteligencia para resolver
el problema que presenta una partida. Lo que s afirmo es que la prctica del ajedrez ayuda a
canalizar rpidamente cualquier dificultad y a imaginar una estrategia para superarla: esa capacidad
sirve para jugar y tambin para sortear obstculos en la vida de todos los das.

Todos defienden al rey porque l no puede defenderse solo?


Todos defienden al rey porque su prdida significa la prdida de la partida, y en este sentido no es
ms que un smbolo. Pero en los finales el rey se convierte en una pieza muy importante porque
con sus pasitos cortos pero firmes y su posibilidad de moverse hacia todos lados, tiene gran poder
de penetracin y captura. Por eso, al volverse activo, adquiere su propio valor en puntos, que puede
llegar a 4; es decir que su capacidad ofensiva est entre el alfil y la torre.

Despus de la dama, cul es la pieza ms poderosa del ajedrez?


La torre es sin duda la ms poderosa: se dice de ella que es una pieza pesada, por oposicin a los
caballos y a los alfiles que son considerados piezas menores porque no pueden, por s solas, dar
jaque mate. La torre s puede hacerlo, con la nica ayuda del rey; es ms fuerte, directa y de largo
alcance: cubre cualquier sector del tablero en un solo movimiento y por eso es muy importante en
los finales. Pero hay que abrirle cancha: tener una torre rodeada de piezas es como tener un tanque
de guerra encerrado en un galpn.

Si pudiera conversar con un alfil, qu le preguntara?


El alfil es una figura muy rara para la que slo existe la mitad del tablero: las 32 casillas blancas o
negras por las que corre en diagonal. Yo le preguntara, por ejemplo, qu se siente al no poder ver
jams ese mundo que sin embargo adivina: el resto del tablero y las piezas que entran y salen de
su campo visual como fantasmas, cruzando su camino o atacndolo por sorpresa desde casillas
que l no puede pisar. Le preguntara cmo siente ese eterno desencuentro con el otro alfil, un
compaero de equipo del que slo tiene vagas noticias y que nunca ha visto porque utiliza
solamente las otras 32 casillas del tablero. Curiosamente, la nica pieza que comparte su mundo
privado es el alfil contrario que se mueve en las casillas de su mismo color. Pero la amistad es
imposible entre ellos: pertenecen a bandos distintos y estn condenados a aniquilarse donde se
encuentren.

Por qu el caballo salta de un modo tan extrao?


Todo tiene su razn de ser en el ajedrez, donde cada pieza guarda una relacin especial con sus
compaeras y con el tablero, que es en s mismo un espacio fascinante, un cuadrado mgico. El
extrao movimiento del caballo presenta una curiosidad: con su modo de brincar de un color a otro,
el caballo puede recorrer las 64 casillas del tablero sin repetir ninguna. As lo descubri hace dos
siglos el matemtico suizo Leonhard Euler, quien fue el primero en demostrar ese hecho
sorprendente.

Qu se siente al ganar una partida, y al perderla?


Al ganar uno siente la natural satisfaccin que da un logro, la coronacin de una obra que se ha ido
edificando desde los cimientos. Al estar un ajedrecista identificado con las propias piezas, siente el
fracaso personalmente, pero al mismo tiempo ese fracaso ensea a ser buen deportista y
comprender que el rival nos super porque jug mejor. Pero esto no es irreparable y puede ser el
comienzo de una senda de perfeccin.

Memorias
Mi nacimiento
Mi primer recuerdo es el aroma de la madera: nac de un trozo de nogal, segn me enter ms
tarde.

Luego me veo vagamente manipulado por unas pinzas blandas y clidas que despus conoc
mucho: dedos humanos.
A lo largo de mi vida trat con toda clase de dedos: grandes, pequeos, rugosos, delicados, fuertes,
finos, hmedos, vacilantes Los dedos siempre fueron mis amigos: cada vez que me sacaban de
mi caja, saba que empezaba una nueva y apasionante batalla.
Pero vayamos por partes.
Cuando aquellos primeros dedos terminaron de recortarme, pulirme y barnizarme, fui puesto en una
fila junto a otros igualitos a m. Eramos ocho, todos de madera clara. Tenamos la cabecita redonda,
posada en un gran cuello como sobre un plato; de ah para abajo nuestro cuerpo se afinaba en la
cintura y se ensanchaba en la base, forrada de pao verde para que nuestros pasos fueran firmes y
silenciosos.
Me di vuelta y vi que haba otras ocho figuras sobre la mesa, todas de madera blanca, como yo. La
ms alta tena una cruz sobre la cabeza y la que estaba a su lado luca una corona.
- Son el rey y su dama me dijo uno de mis vecinos, y aadi con orgullo:
- Nosotros somos peones de ajedrez y nuestra misin es defenderlos. As supe quin era yo y cul
sera mi trabajo.
El pen que me haba hablado era idntico a m salvo por una pequea veta marrn en la madera
de su cuerpo.
Ese fue el nombre que le di: Veta Marrn.

l me fue informando acerca de nuestros dems compaeros. Junto al rey y la dama haba dos
personajes extraos, con cabezas alargadas en las que se abra una gran boca: eso los haca
parecer sonrientes y burlones.
Son los alfiles- me indic Veta Marrn -. Los franceses los llaman bufones o locos, y los ingleses
obispos: son los cortesanos que ms cerca estn del rey y la dama.
Haba, adems, dos hermosos caballos, que en realidad eran dos cabezas de caballo asentadas en
una base como la ma, y finalmente dos macizas torres. Eramos en total 16 piezas, todas blancas,
pulidas y barnizadas.
Un da los dedos nos tomaron, nos lustraron con un pao y nos metieron en una caja, todos
revueltos. Cul no fue mi sorpresa al ver que junto con nosotros caan otras figuras exactamente
iguales, pero negras. Haba tambin un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho
peones.
- Son nuestros enemigos- me susurr Veta Marrn -. Dentro de la caja no pasar nada porque es
terreno neutral, pero cuando nos pongan en el tablero, la lucha ser a muerte!
-Y cmo sabes todo eso?- le pregunt.
- Porque yo vengo de otro juego de ajedrez- explic Veta Marrn -. En realidad he servido de
modelo para todos los peones que estn en nuestra caja.
Pero la conversacin se cort ah porque los dedos cerraron la tapa y nos quedamos todos
dormidos en la oscuridad.

Memorias
Conozco el tablero
No s cunto tiempo pas hasta que unos dedos pequeos y ansiosos abrieron nuestra caja. No
tardamos en saber que era el cumpleaos de Dedos Pequeos y que nosotros ramos un regalo de
su padre, al que enseguida bautizamos Dedos Grandes.

Mientras rodbamos todos mezclados por la mesa, una voz dijo:


- Ahora te mostrar cmo se colocan las piezas en el tablero y luego te ensear a moverlas.
Sent que me ponan de pie y entonces, por primera vez, vi lo que sera el lugar ms importante de
mi vida: el tablero de ajedrez.

Era un cuadrado de fuerte cartn que se cerraba por la mitad, como un libro. Toda su superficie
estaba cubierta por cuadrados pequeos, blancos y negros, que segn supe despus, se llamaban
casillas. Haba en total 64 casillas: ocho filas de ocho. Luego me enter de que las filas horizontales
se conocen como lneas y las verticales como columnas.
Dedos Grandes nos fue tomando, uno por uno, y le o explicar:
- Antes de disponer las piezas hay que comprobar que la casilla del ngulo derecho del tablero sea
blanca. Entonces se colocan el rey y la dama en las dos casillas centrales de la primera lnea,
cuidando que la dama blanca est en una casilla blanca y la dama negra en una casilla negra.

Mientras Dedos Grandes iba poniendo las piezas blancas, Dedos Pequeos, muy atento, haca lo
mismo con las negras. En la primera fila, a cada lado del rey y de la dama, se situaron los alfiles y
junto a cada alfil brinc un caballo. En las casillas de los ngulos se instalaron las torres y los
peones ocupamos las ocho casillas de la segunda lnea, como una barrera protectora.

Delante de nosotros, en el otro extremo del tablero, las piezas negras se alineaban, desafiantes: el
rey negro frente a nuestro rey y las dos damas cara a cara, cada una en una casilla de su propio
color.
Yo me encontraba precisamente delante de nuestro rey y me senta muy nervioso. Por suerte Veta
Marrn estaba a mi lado y me avis:
- La primera movida siempre la hacen las blancas. Seguramente tendrs que abrir el fuego porque
la apertura ms corriente comienza con Pen 4 Rey.
No tuve tiempo de preguntarle qu significaba eso porque Dedos Grandes se apoder de m y me
encontr en la cuarta casilla de la columna de mi rey, mientras una voz deca:
- Los peones slo avanzan por las casillas de una en una, salvo cuando se mueven por primera
vez: entonces les est permitido adelantar dos casillas o una sola, a voluntad.
Del otro lado, Dedos Pequeos haba hecho avanzar dos casillas al pen que estaba delante de su
dama, de modo que mi gemelo negro y yo nos encontramos muy cerca, observndonos con
curiosidad y antipata. Yo me preguntaba si podra seguir avanzando cuando Dedos Grandes
explic:
- Los peones slo caminan hacia delante, sin retroceder jams, pero si se topan con una pieza
enemiga delante de ellos, en las casillas de los costados, pueden capturarla, o como se dice
popularmente, comrsela : es el nico caso en que les est permitido avanzar en diagonal.
Mir con sbito apetito al pen negro que tena ante m, a la izquierda, y me lo com triunfalmente.
Entonces Dedos Pequeos hizo avanzar dos casillas al pen del rey negro, que se encontr as a
mi lado.
- No te conviene hacer eso- advirti Dedos Grandes -. Si cuando avanza por primera vez, un pen
pretende saltar por encima de una casilla amenazada, puede ser capturado al paso.
Dedos Pequeos rectific su jugada y yo me qued firme, dueo absoluto del terreno mientras
Dedos Grandes aada:

- Adems es una locura activar slo los peones: el juego debe desarrollarse de tal modo que las
piezas de ataque vayan ocupando terreno, apoyndose y protegindose las unas a las otras.
Tuve que contener mis deseos de avanzar y observ lo que suceda en el resto del tablero, donde
comenzaron a moverse las dems piezas.

Memorias
Comer y ser comido

Pronto aprend los movimientos de mis compaeros de equipo.


Los alfiles slo se desplazan en diagonal, avanzando o retrocediendo cuantas casillas deseen, si no
se tropiezan con obstculos, o capturando a los enemigos que encuentran a su paso.

Los caballos brincan alegremente sobre las piezas propias y ajenas haciendo un curioso giro en el
aire: una casilla en camino recto y una en diagonal.
Esa cabriola les permite abarcar un gran radio de accin y los hace temibles.
Las torres, en cambio, slo se mueven a lo largo y a lo ancho del tablero, es decir, por las lneas y
columnas.
Pero generalmente slo entran en combate cuando quedan pocas piezas en el tablero y entonces
disponen de espacio para ir y venir como terribles mquinas de guerra, devorando todo lo que
encuentran a su paso.

Ser capturado es mi pesadilla. Si eso sucede, debo abandonar el tablero, dolorido y humillado, para
contemplar desde un costado de la mesa cmo los mos, debilitados por la prdida, corren el riesgo
de sucumbir.
Esto ocurre cuando el rey, privado de defensores, es atacado directamente y debe huir ante el
enemigo si ste anuncia: Jaque!. He llegado a odiar esa palabra, sobre todo cuando va
acompaada de otra an peor: mate.
Jaque mate quiere decir que el rey no tiene escapatoria ni defensa, y que la batalla est
definitivamente perdida.
El rey, por cierto, lo piensa mucho antes de moverse: slo avanza una casilla por vez aunque a
diferencia de nosotros, los peones, se desplaza tambin hacia atrs o hacia los lados.
En cuanto tiene ocasin busca una posicin ms segura a travs del enroque, pero existen
condiciones para que pueda utilizar esa ventaja: primera, no debe haberse movido nunca desde el
comienzo de la partida, igual que la torre involucrada; segunda, no puede haber ninguna pieza entre
l y la torre con la que se enroca; y tercera, todas las casillas por las que tiene que pasar deben
estar libres de amenazas enemigas
Para enrocarse con la torre que est a su derecha, el rey salta dos casillas hacia ella (es la nica
vez que puede dar un paso tan largo), y la torre corre a ponerse a su izquierda: esa operacin se
llama enroque corto.
Si el rey prefiere enrocarse con la torre que est a su izquierda, tambin se mueve dos casillas
hacia ella y la torre salta tres para ponerse a su derecha: ese es el enroque largo, siempre para
las blancas, ya que para el rey negro la cosa es exactamente al revs.

En cierta oportunidad mi rey termin de enrocarse y me mir con satisfaccin. No me atrev a


dirigirle la palabra pero l tuvo la bondad de hablarme:
- Observa bien, peoncito: me he enrocado del mismo lado que lo ha hecho el rey negro para
desbaratar el ataque que el adversario preparaba por el ala contraria.
Reun todo mi coraje para contestarle:
- Me alegra que su Majestad est bien rodeado y protegido por todos nosotros.

-Cuidado!- ri el rey -. Podra ocurrir, en caso de ataque enemigo, que tanta proteccin me
impidiera moverme. No me gustara quedar ahogado por mis propios defensores!
En cuanto a la dama, no tard en advertir que es la pieza ms poderosa y valiente del ajedrez.
Va y viene a su antojo por todo el tablero, a lo largo y a lo ancho, como las torres, o en diagonal
como los alfiles, avanzando o retrocediendo cuantas casillas quiera. No es extrao que sea la pieza
ms respetada, despus del rey, y desde luego la ms temida.

Mi mayor orgullo es ser su defensor cuando se enfrenta en un combate mortal con la dama negra. A
menudo ambas sucumben en una situacin muy emocionante que es el cambio de damas.
Cuando ellas desaparecen, todo queda en manos de las piezas que an sobreviven en el tablero y
entonces se producen finales bellsimos en los que los peones podemos salvar una partida, como
una vez me sucedi a m: ya lo contar ms adelante.
Pero tambin suele ocurrir que la batalla no sea ganada por ninguno de los dos bandos, por falta de
tropa, y en ese caso se dice que hay tablas, es decir empate.

Memorias
Historias curiosas
Dedos Pequeos progresaba con rapidez y pronto pudo jugar con Dedos Grandes en pie de
igualdad. Al comenzar el juego, uno de ellos tomaba un pen blanco en una mano y uno negro en la
otra, y presentaba los dos puos cerrados a su contrincante. Este elega una mano y segn el pen
que haba en ella le tocaban blancas o negras.
Pronto comprend que era mejor conducir las blancas porque stas tienen la ventaja de comenzar el
juego, ganando as espacio y tiempo, dos cosas importantsimas en las grandes partidas entre
campeones.
Un da vino a casa un amigo de Dedos Grandes que, segn o, era un maestro de ajedrez, es
decir, un jugador que ha ganado muchos torneos.
Por l me enter de algunas cosas extraordinarias y aprend palabras nuevas: el maestro llamaba
escaques a las casillas de tablero y trebejos a las piezas.

Tambin explic que el ajedrez es un juego muy misterioso: no se sabe dnde ni cundo fue
inventado, aunque se cree que ya exista en la India hace cinco mil aos y que de all pas a Persia.
Una leyenda potica cuenta que el ajedrez se debe al dios griego de la guerra, Marte, quien invent
el juego para obsequirselo a la princesa Caissa, de la que estaba enamorado. Por eso Caissa es
considerada como la inspiradora de los ajedrecistas.

Pero tambin se atribuye la creacin del ajedrez a los egipcios, constructores de las Pirmides, o a
los chinos, para quienes siempre tuvo gran importancia el nmero 64, que es precisamente la
cantidad de casillas contenidas en un tablero de ajedrez
Hay una historia muy curiosa sobre esas 64 casillas. Parece que un tal Sissa ben Dahir, instructor
de un prncipe de la India, le ense a jugar al ajedrez para que aprendiera el arte de gobernar a
sus sbditos. Al rey le gust tanto la idea que le ofreci al maestro de su hijo lo que quisiera como
recompensa.

Sissa pidi que le dieran un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda,
cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y as sucesivamente, doblando siempre las cantidades
hasta completar las 64 casillas. El rey acept, pensando que arreglara el asunto con unas pocas
bolsas de trigo, pero cuando se hicieron las cuentas, era tal la cantidad de granos necesarios para
cumplir con lo acordado, que no resultaban suficientes las reservas del reino: habra que sembrar
varias veces todos los continentes de la tierra para juntar tanto trigo!
Y de dnde viene la palabra ajedrez? En snscrito (que es el antiguo idioma de la India), se
llamaba al juego chaturanga, nombre que fue traducido al rabe como ach-chitrendj, ya muy
parecido a ajedrez.

Fueron los rabes, en efecto, quienes llevaron el ajedrez a Europa, donde adquiri gran difusin en
la Edad Media. Durante las largas noches en los castillos medievales, se convirti en el
entretenimiento favorito de los caballeros y las damas.
En aquella lejana poca el espaol Ruy Lpez escribi el primer gran tratado de ajedrez, en el que
se detallan todas las reglas del juego.
Los reyes, que presuman de ser buenos guerreros, se preciaban de jugar bien al ajedrez. Se dice
que Luis VI, rey de Francia conocido como Luis el Gordo, se encontraba (hace casi nueve siglos) en
medio de una batalla cuando un arquero ingls pretendi derribarlo de su caballo. Luis el Gordo lo
hiri con su espada mientras le gritaba, muy enojado: No sabes que nunca se captura al rey en el
ajedrez?.
Quiz por eso el ajedrez suele ser considerado como juego de reyes Al emperador francs
Napolen tambin le gustaba jugar: en su poca se invent un autmata jugador de ajedrez. La
gente pensaba que haba un enano escondido dentro de la mquina, pero quiz ese extrao
artefacto fuera el antepasado de las computadoras que ahora desafan a los grandes maestros,
aunque todava no consiguen ganarles porque la mente humana las supera en intuicin y capacidad
de pensamiento. Por eso se cree que el ajedrez tiene mucho que ver con la matemtica y se le
llama juego-ciencia.

Cuntas cosas o durante las tardes en que el maestro vena a jugar con Dedos Pequeos!
Inclusive me enter de que en la Argentina hay un pueblo que se llama Ajedrez: est en la provincia
de Jujuy, a 3.800 metros de altura en la Cordillera de los Andes, en una zona rica en oro. Y a
propsito de oro: tambin supe que existen juegos de ajedrez fabricados con metales preciosos o
tallados en cristal, marfil, bano y otros ricos materiales... Pero los verdaderos jugadores prefieren
las piezas de madera, como yo.

Memorias
Mi Jaque al Rey
Todos los das Dedos Pequeos nos sacaba de la caja y jugaba con Dedos Grandes o con sus
compaeros de colegio. Pero cuando no tena a nadie con quien jugar, dispona las piezas en el
tablero y las mova siguiendo las indicaciones de un libro. As me enter de que las partidas de
ajedrez se anotan para que otros puedan aprender las mejores jugadas.
Dedos Pequeos miraba largamente los diagramas, que son tableritos de ajedrez dibujados, con
sus correspondientes piezas, y nos colocaba en las posiciones indicadas. Luego nos mova
anunciando en voz alta cada jugada: Caballo 3 Alfil Rey, lo cual quiere decir que el caballo que
est a la derecha del rey salta a la tercera casilla de la columna del alfil. Pero a veces, al hacer el
mismo movimiento, deca Cg1 - f3, cosa que me desorientaba mucho hasta que Veta Marrn me
explic que existen dos maneras de hacer la anotacin de las jugadas.

En la ms moderna, las casillas del tablero se identifican con letras y cifras, como en el combate
naval. Las ocho casillas horizontales se designan con las letras a, b, c, d, e, f, g, h, y las verticales
con las cifras 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. As que Cg1 f3 quiere decir exactamente lo mismo que Caballo
3 Alfil Rey, ya que en los dos casos el caballo salta a la tercera casilla del alfil que est junto al rey.

Los grandes jugadores son capaces de guardar todas estas cosas en la memoria y, pueden
creerlo? Consiguen jugar con los ojos cerrados! En estas partidas a ciegas no hay tablero ni
piezas: todas las jugadas se hacen de memoria! Esta es una de las hazaas de los verdaderos
campeones, quienes tambin pueden jugar muchas partidas a la vez, con veinte o treinta
adversarios.
Eso se llama simultneas, y se necesita tanta memoria como rapidez mental para ganar en
todos los tableros.
Cuanto ms aprenda Dedos Pequeos, ms aprenda yo. Apenas l nos colocaba en nuestro lugar
comenzaba a impacientarme, aunque no siempre me tocaba ser el primero en avanzar. Si me

encontraba delante de mi rey la cosa era casi segura: en muchas aperturas famosas como la
espaola o la escocesa, el pen del rey es el que da el primer paso.
Tambin entraba rpidamente en accin si estaba delante de mi dama porque entonces me
encontraba en el centro de la batalla. Ms aburrido era permanecer en la orilla del tablero delante
de una torre o de un caballo saltarn porque entonces tena que estar de guardia sin moverme
durante buena parte del juego. Y a m me gusta la lucha. Me encanta formar una cadena con otros
peones y presentar una verdadera muralla defensiva al enemigo. Pero mi mayor ilusin es avanzar
libremente, si es posible hasta las mismsimas lneas del adversario.
Tambin he pasado momentos emocionantes aislado en el centro del tablero, puesto all como cebo
para hacer caer en la trampa a alguna pieza importante de las negras... Ya haba aprendido que la
palabra gambito es peligrosa porque significa precisamente el sacrificio de una pieza para lograr
una mejor posicin o preparar una buena ofensiva.

Pero el instante ms inolvidable de mi vida fue cuando me toc dar jaque al rey negro y obligarlo a
huir. Qu retirada vergonzosa!
De todos modos pagu cara mi osada ya que enseguida acudi un caballo negro que andaba por
ah de centinela y me captur sin ceremonia.
Pronto le toc a l el turno de ser comido y, cuando fue puesto a mi lado en la mesa, me atrev a
preguntarle cmo se senta. De costumbre las piezas negras no hablaban con las blancas, y menos
an con un pen, pero el caballo estaba tan furioso que me contest con un relincho de rabia:
- Esa jugada estuvo muy mal! Me han cambiado por un miserable pen que slo vale un punto
mientras yo valgo tres!

Ms tarde, cuando le pregunt a Veta Marrn qu era eso de los puntos, l me dijo que se indicaba
de ese modo el valor terico de las piezas: la dama vale diez puntos, un alfil tres y medio, un
caballo tres, una torre cinco y medio, y los peones slo un punto.
Por eso, al hacer un cambio de piezas, hay que tener en cuenta la calidad de lo que se gana y lo
que se pierde.

- En realidad, la calidad de las piezas va cambiando a lo largo del juego- explic Veta Marrn-. Un
pen bien situado puede valer ms que una figura clavada, es decir, que no tiene posibilidad de
moverse.
- Y no es lo mismo un tablero lleno de piezas que uno vaco- aadieron las torres, que hablaban
siempre a do-. Por eso nuestra calidad aumenta al final de la partida, porque entonces disponemos
de espacio para correr por las lneas y las columnas, atropellando a todo lo que se nos ponga por
delante!

Memorias
Coronacin

Poco despus tuve oportunidad de comprobar la importancia que tenemos nosotros, los humildes
peones. Hasta entonces slo nos haban movido Dedos Pequeos, Dedos Grandes y los amigos de
la casa, pero hubo un campeonato de ajedrez en el barrio y nuestro juego fue prestado para las
partidas.
All, por primera vez, o la palabra estrategia y not que existan aperturas y defensas,
combinaciones y jugadas sorprendentes, planeadas con mucha anticipacin. Ya no se trataba de
avanzar a toda velocidad hacia las filas 7 y 8, los cuarteles del enemigo, ni de comer cuanto
material se nos pusiera a tiro.
El juego adelantaba muy despacio, pero con una tenacidad implacable. Supe lo que eran las largas
esperas, las reflexiones interminables y, luego, los violentos cambios de piezas en los finales hasta
que uno de los jugadores le daba la mano al otro, felicitndolo por la victoria.

All tambin me top con el reloj: estaba a un costado del tablero y tena dos esferas. Los dos
jugadores pulsaban un botn cada vez que hacan un movimiento. En la esfera del que haba
jugado, el reloj se detena, en el reloj del contrincante se pona en marcha.
Cada uno tena no menos de dos horas a su disposicin: si al cabo de cuatro horas no se haba
completado las jugadas establecidas, caa una aguja roja en el reloj del que haba consumido todo
su tiempo y perda aunque tuviera mejor juego.
De modo que a mi nerviosismo habitual se aadi el martirio de ver caminar las agujas del reloj
cuando mi jugador pensaba en cmo salir de un aprieto. O, si se usaban relojes digitales, observar
cmo cambiaban los nmeros, segundo a segundo.
Una de esas tardes yo llevaba casi tres horas en el borde del tablero, custodiando a una torre,
cuando de pronto fui puesto en movimiento. Ya casi no quedaba nadie en el campo de batalla: los
reyes estaban solos, cada uno en su rincn, ya que las damas haban sido capturadas y

observaban el combate con ansiedad. No haba nadie delante de m, de modo que avanc
rpidamente.

Un par de peones negros intentaban hacer lo mismo que yo, pero iban retrasados. Cuando quise
darme cuenta, estaba en la sptima lnea! El rey negro, desesperado, quiso cortarme el paso, pero
mi torre me apoyaba, amenazadora, y as fue como llegu a la ansiada octava fila.
Entonces vi con asombro que me sacaban del juego y me reemplazaban por mi dama. Nunca
olvidar la alegra con que fue pronunciada la palabra coronacin! cuando llegu al final del
tablero. Me haba convertido en un pen coronado que haba hecho posible el regreso de su dama
al juego.
Pero no es fcil para un pen caminar todas las casillas hasta la octava, ya que se convierte en
blanco de todos los ataques. Me sent tan contento y orgulloso con esa promocin que me anim a
felicitar a la dama blanca cuando todos estuvimos en la caja.
-La verdad es que me encant regresar al tablero me dijo ella con una sonrisa de gran seora-. No
me gust nada ese jaque doble que nos hizo al rey y a m el caballo negro... Nunca hay que dejar
dos piezas importantes expuestas al peligro de ser atacadas al mismo tiempo!

Memorias
Juegos y Batallas
En el ajedrez todas las figuras tienen su personalidad. Como ya dije, el rey es majestuoso y se
mueve poco, dejando que los dems se encarguen de defenderlo. Por eso resulta lamentable verlo
correr por todo el tablero cuando queda solo y nicamente le resta huir. Cuando he visto a mi rey en
esas condiciones y todava peor, tumbado sobre el tablero, lgrimas de rabia han resbalado por mis
mejillas de madera.

Pero si las posiciones son parejas, en los finales el rey se convierte en una pieza fundamental tanto
en la defensa como en el ataque.
La dama, que es una reina, slo entra en combate cuando los peones, los alfiles y los caballos ya
han tomado posiciones. Generalmente, slo se molesta para jugadas importantes y nunca se
arriesga.
Sin embargo cuando su rey est en peligro, pelea como una leona y llega a sacrificar su vida para
salvarlo.
Muy bueno tiene que ser un jugador para arreglrselas sin ella. Pero pocas veces he visto sucumbir
a mi reina sin que la dama enemiga lo pague muy caro.
Los alfiles tienen bien ganada su fama de locos, como los llaman los franceses.

Suelen moverse temprano, se comportan con imprudencia y, al ser atacados, andan vagando por
las diagonales aunque, eso s, sin salirse de sus casillas: blancas para uno y negras para otro. Pero
a veces se muestran serenos como obispos (que es como los llaman los ingleses) y se quedan
quietos en puntos estratgicos, convirtindose en bravos enemigos.
En una ocasin asist a la batalla ms corta y contundente que se pueda imaginar, ganada
precisamente por un alfil y la dama.
La cosa haba empezado como de costumbre: arranqu hasta la casilla 4 de mi rey y mi contrario
hizo lo mismo, con lo que qued bloqueado. Luego el alfil blanco del rey se fue rpidamente a la
casilla 4 del alfil de la dama. La respuesta de las negras fue un salto del caballo que estaba del lado
de su dama. Entonces nuestra reina se movi para colocarse en la casilla 3 del alfil del rey, cosa
que me sorprendi porque habitualmente no sala tan temprano de su sitio. Entonces el caballo
negro, sin pensarlo dos veces, brinc a la casilla 5 de su propia dama, amenazando directamente a
la nuestra.
Yo me encontraba junto a ella y me extra mucho verla partir sin vacilacin, comerse al pen que
estaba delante del alfil negro y situarse junto al rey enemigo.
Con asombro o decir: Jaque mate!. Pero si acababa de comenzar la partida! Sin embargo, todo
estaba perdido para las negras: nuestra dama, protegida por el alfil blanco, tena acorralado al rey
negro, que no poda moverse ni ser defendido por ninguna de sus piezas.
Desde mi lugar vi perfectamente la cara de rabia de la dama negra, que nada pudo hacer para
salvar a su rey. Despus supe que esta serie de jugadas constituye una trampa que se conoce
como mate del pastor.
Aqu anoto profesionalmente las movidas, (sealando las casillas de partida y de llegada de cada
pieza). El jaque al rey se indica con el signo ms (+), y si es jaque mate, con dos signos ms (+
+). Pero un buen jugador no plantea estas celadas.

Mate del Pastor


1. e2-e4

e7-e5

2. Af1-c4

Cb8-c6

3. Dd1f3

Cc6-d4

4. Df3 x
f7++
Hay otro mate fulminante, llamado mate del loco, que resuelve el combate en slo dos jugadas,
pero esta vez ganan las negras.
Se puede intentar cuando el pen blanco del alfil del rey comienza el juego avanzando una sola
casilla. El pen negro del rey se adelante como de costumbre hasta la casilla 4, y el pen blanco del
caballo del rey salta dos casillas, formando lo que parece una bonita cadena de peones. Pero,
saben qu cosa terrible pasa entonces? La dama negra sale disparada hacia la casilla 5 de su
torre y... jaque mate! El rey blanco no puede moverse, rodeado por sus propios defensores que lo
ahogan sin lograr interponerse entre l y la dama atacante

Mate del Loco


1. e2-e4

e7-e5

2. g2-g4

Dd8-h4+
+

Aprend que para evitar esas desagradables sorpresas lo ms sensato es avanzar por el centro,
como un ejercito bien organizado y sin dejar brechas en los costados.
Luego, cuando despus de entrar en el medio juego se va despejando el terreno, a veces se llega a
lo que los maestros llaman un final artstico, que bien merece ese nombre porque la belleza de las
combinaciones convierte el juego en una verdadera obra de arte.
En un caso que recuerdo especialmente le toc ser protagonista a Veta Marrn. Mi amigo era el
nico pen que haba quedado en el campo de batalla despus de una devastadora pelea. Los dos
reyes estaban solos, cada uno apoyado por una torre. Con tan pocas piezas en el tablero, yo
supona que la partida terminara en un empate, pero no fue as.
Las blancas fueron conducidas tan maravillosamente por Dedos Pequeos que lograron la victoria.
Voy a contar los detalles de la aventura para que los ajedrecistas puedan reproducir este final en su
tablero.
Nuestro rey, por esas cosas de la guerra, haba llegado al terreno del rey negro, en la casilla g8.
Junto a l, en la g7, se encontraba Veta Marrn, a un paso de la coronacin! Nuestra torre estaba

en la casilla e2 y la negra en la h1. En cuanto al rey negro, se mantena orgullosamente tres casillas
a la izquierda de Veta Marrn, es decir, en la casilla d7.
Y as comenz el final: la torre blanca subi a la casilla e5, donde fue atacada por el rey negro que
se movi a la d6. Entonces nuestro rey le dej el camino libre a Veta Marrn y se puso en la
casillaf7, posicin que fue inmediatamente atacada por la torre negra desde la casilla f1. Retrocedi
nuestro rey a la casilla e8 y la torre negra se fue a g1, con toda la intencin de capturar a Veta
Marrn.
Nunca conseguir llegar a la coronacin, pensaba yo al verlo asediado por la torre enemiga. Pero
la vigilante torre blanca se coloc delante de nuestro rey, en la casilla e7, y la negra decidi irse al
extremo izquierdo del tablero, con el propsito de subir por la columna a y atacar a mi amigo si ste
se atreva a dar el paso final hacia la lnea 8.
Fue en ese momento cuando la torre blanca jaque desde la casilla d7 al rey negro, que se la
hubiera comido de buena gana si nuestro propio rey no hubiera estado all para impedirlo. As que el
rey negro no tuvo ms remedio que huir y Veta Marrn aprovech la ocasin para coronar

Di un brinco de satisfaccin: no todos los das se asiste a un final tan hermoso! Mientras nuestra
dama regresaba al tablero y terminaba con el rey negro, ayudada por la torre, recib con alegra a
Veta Marrn:
-Qu bien estuviste!- le dije, entusiasmado.
-Ahora sabes lo importante que puede ser un solo pen en un final- me contest mi amigo-. Pero el
mrito de esta maniobra tcnica estuvo en el movimiento de nuestra torre, cuando subi a la
casilla e5.
-As es- intervino la torre blanca con orgullo-. Fue una jugada sin objeto aparente pero que cambi
el resultado de la partida.
Prueben ustedes en su propio tablero y vern que tanto Veta Marrn como la torre tenan razn: fue
ese movimiento el que le hizo ganar la partida a Dedos Pequeos.

Posicin Final

Posicin Inicial

Desarrollo
1. Te2e5

Rd7-d6

2. Rg8f7

Th1-f1+

3. Rf7-e8

Tf1-g1

4. Te5e7

Tg1-a1

5. Te7d7+

Rd6-c5

6. g7g8=D

Memorias
Aventuras de un Alfil y un Caballo
Las palabras final artstico me impresionaban mucho.
Un da en que el maestro estaba jugando con Dedos Pequeos, me atrev a preguntarle a nuestro
alfil si l haba participado en alguno.

-Silencio!- contest, muy serio por una vez-. Precisamente el maestro acaba de anunciar que yo
voy a ser el protagonista de un final artstico. Si charlaras menos y escucharas ms, te habras
enterado.
Call, avergonzado, y mir cmo el maestro quitaba todas las piezas del tablero mientras deca:

-Vamos a ver cmo el ingenio y el buen aprovechamiento de una posicin pueden hacer ganar una
partida aparentemente perdida. Este es un problema muy conocido que obtuvo un premio en 1922.
Su autor se llama Kubbel, y como dije antes, el golpe final ser dado por un alfil.
Observ atentamente cmo el maestro colocaba los dos reyes: el blanco en la casilla a6 y el negro
en la d5. Luego tom dos figuras blancas: un caballo que puso en la casilla b8 y el alfil que haba
estado hablando conmigo y que fue a parar a la h4.
-Ahora slo faltan cuatro peones, dos negros y dos blancos- agreg el maestro.
Veta Marrn y yo, que estbamos a mano, fuimos elegidos por las blancas: a mi amigo le toc la
casilla c2 y a m la d2, a su lado. Le di un empujoncito, muy contento, pero entonces vi que los dos
peones negros eran colocados en lugares mucho mejores que los nuestros: uno en la casilla d4,
delante de su rey, y el otro en a3, peligrosamente cerca de la primera lnea.
-Si logra llegar, perderemos- le susurr a Veta Marrn.
-Cierto- me contest, muy afligido-. Ser coronado y cambiado por su dama: nada podr salvarnos
entonces.
-Pero nosotros tenemos un alfil y un caballo de ventaja...- intent consolarlo.
-Mueven las blancas- dijo el maestro, llevando a nuestro caballo de la casilla b8 a la c6, con lo cual
el pobre se qued mirando al rey negro sin ninguna proteccin.
Naturalmente, fue comido enseguida por el monarca, que pas a ocupar la casilla c6.
-Ahora que hemos conseguido alejar al rey negro de su pen y hacerle perder tiempo con este
sacrificio del caballo, jugamos Af6- explic el maestro, moviendo nuestro alfil hacia la casilla
indicada.
El pen que estaba en d4 se puso a temblar ante esa amenaza directa, pero su rey regres volando
a la casilla d5 para tranquilizarlo.
Fue entonces cuando el maestro me tom y me hizo avanzar un solo pasito, hasta d3. Me sent
muy contrariado al ver que mientras yo me quedaba ah, detenido, el pen negro que estaba
en a3avanzaba alegremente hacia a2, a una sola casilla de la coronacin!
-Mal andamos- le dije a Veta Marrn, quien en ese instante fue colocado por el maestro en la
casillac4, desde donde jaque al rey negro.
Qued agradablemente sorprendido por la jugada pero pronto me volvi la inquietud: y si el pen
negro capturaba a Veta Marrn al paso?
Mi amigo adivin mi temor porque me dijo en un murmullo:
-No me comer: si lo hiciera, sera capturado por nuestro alfil, que controlara as la diagonal,
impidiendo que el pen negro llegara a la coronacin en a1.
En efecto, no hubo captura al paso y el rey negro huy prudentemente a la casilla c5, para no dejar
abandonado a su pen.

-Atencin- dijo el maestro-, esta es la jugada genial: Rb7.


-No veo ninguna genialidad- coment aturdidamente mientras el maestro mova a nuestro rey a la
casilla b7 sin que ocurriera nada.
Pero s ocurri algo terrible en la primera columna! El pen negro pis triunfante la casilla a1 y
alcanz la coronacin, siendo cambiado de inmediato por su dama.
-Y ahora?- pregunt desolado.
-Ahora las blancas dan jaque mate- exclam el maestro como si me hubiera odo.
Y era de verdad! El alfil, llevado a la casilla e7, jaque al rey negro, que no tena escapatoria: por
un lado lo amenazaba nuestro rey desde b7 y por el otro lo esperaba Veta Marrn, a quin yo tena
el gusto de defender. La dama negra deba preguntarse con amargura para qu haba vuelto al
tablero! Dedos Pequeos, volvi a colocar las piezas como estaban al principio y repiti este
precioso final:

Posicin Final

Posicin Inicial

Desarrollo
1. Cb8c6

Rd5 x c6

2. Ah4-

Rc6-d5

f6
3. d2-d3

a3-a2

4. c2c4+

Rd5-c5

5. Ra6b7

a2-a1=D

6. Af6-e7++
Todava estbamos emocionados por lo que acabbamos de ver cuando el maestro le dijo a Dedos
Pequeos:
-Te mostrar ahora un bonito mate Philidor, que lleva ese nombre en honor del ajedrecista francs
que lo imagin, hace dos siglos. Es un jaque mate que se le da a un rey completamente rodeado de
piezas y, por lo tanto, imposibilitado de huir. Y esta vez el hroe es el caballo.
-Menos mal- murmur nuestro caballo, que haba quedado muy deprimido despus de la jugada en
que haba sido sacrificado.
El maestro coloc nuevamente las piezas. A Veta Marrn y a m nos toc guardar a nuestro rey en
el ngulo izquierdo del tablero, y en el derecho estaba la dama negra, siempre peligrosa. Pero
ninguno de nosotros participara del combate que se libr all lejos, en el ngulo superior derecho,
donde estaba el rey negro, en g8, defendido por su torre, en f8, y por dos peones, situados
en g7 yh7. La dama blanca estaba en d3 y nuestro caballo en g5.
-Podremos ganar?- le pregunt a Veta Marrn al ver que las fuerzas estaban equilibradas,
inclusive mejor el bando de las negras, que tenan una torre contra nuestro caballo.
-Estamos en buena posicin y nos toca mover a nosotros...- contest mi amigo para darme nimos.
Pero el maestro ya iniciaba la pelea:
-Primera jugada: la dama blanca da jaque desde c4 y el rey negro se refugia en la casilla h8.
-Era su nica posibilidad- me explic Veta Marrn-. Si la torre hubiera cubierto la diagonal, la dama
la habra comido, dando nuevamente jaque bajo la proteccin del caballo.
Justo en ese momento el caballo blanco salt a f7 y jaque al rey negro, que regres a la casilla g8.

-Est bien- coment Dedos Pequeos-. Si la torre hubiera capturado al caballo, la dama habra
dado jaque en la octava lnea, y era mate en la prxima jugada.
-Vas aprendiendo- dijo el maestro con satisfaccin-. Pero ahora el caballo da un jaque descubierto
desde h6 y el rey negro es atacado por partida doble. Slo le queda volver a h8.
Todos estbamos pendientes de la siguiente movida, que result espectacular: la dama blanca, con
extraordinario coraje, se coloc en g8, entre el rey negro y su torre! Ante tan asombroso jaque, la
torre no tuvo ms remedio que comrsela, ya que el rey no poda hacerlo por la amenaza del
caballo blanco desde h6. Y qu pas despus del tremendo sacrificio de la dama? El caballo salt
a la casilla f7 y dio un estupendo y definitivo jaque al rey negro, que no poda moverse de su sitio,
rodeado por sus propias piezas.
-Viste lo que es un mate Philidor?- le pregunt el maestro a Dedos Pequeos, que se haba
quedado mudo de admiracin.
Y as era: a cualquiera que observe este diagrama y repita las cinco jugadas le pasar lo mismo.

Posicin Final

Posicin Inicial

Desarrollo
1. Dd3c4+

Rg8-h8

2. Cg5f7+

Rh8-g8

3. Cf7h6+

Rg8-h8

4. Dc4g8+

Tf8 x g8

5. Ch6-f7++
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Memorias
Cambio de Vida
Pasaron los aos y fui acumulando recuerdos y experiencias. Una vez sucedi algo imprevisto: en
un torneo del club donde Dedos Pequeos se clasific campen, nos cambiaron inadvertidamente
de caja. As, las piezas de nuestro juego fueron a parar a las manos de un jugador que nos llev a
un caf de barrio.

All se jugaba mucho, a menudo partidas rpidas ping-pong, pero casi nunca en silencio. Todo el
mundo conversaba acerca de los grandes maestros internacionales de ajedrez y pude grabar en mi
memoria los nombres que los parroquianos del bar pronunciaban con admiracin: los del cubano
Capablanca y el espaol Arturo Pomar, que fueron dos nios prodigio del ajedrez; los rusos
Alekhine y Korchnoi, el estadounidense Bobby Fischer, los argentinos Najdorf, Bolbochn, Oscar
Panno...

Se comentaban jugadas clebres de Reshevsky, Petrosin, Lasker, Tartakower, Nimzowich, Larsen,


Eliskases, Botwinnik, Guimard y muchos otros maestros. Se seguan con pasin las partidas de
Karpov y Kasparov, campen del mundo.
Escuchando a los viejos ajedrecistas del caf me convert en un pen sabio y, de tanto ir y venir por
el tablero, llegu a jugar como un maestro. Me senta morir de impaciencia cuando mi jugador no
realizaba la movida adecuada y analizaba las jugadas con Veta Marrn, que era mi ms querido
amigo.

Pero un da lleg la catstrofe que cambi mi vida.


Nos llevaron a un picnic en el campo. Mientras los mayores coman y beban, el juego de ajedrez
fue dejado para diversin de los nios. En cierto momento un pequeo me dej caer entre los
hierbajos. Esper pacientemente que me echaran de menos pero vi con espanto que no me
buscaban. Nadie not que slo quedaban siete peones blancos en la caja. Veta Marrn se agit
mucho, sin duda, pero quin se preocupa por lo que sufre una pieza de ajedrez?

Por primera vez desde mi nacimiento me sent solo y tuve miedo. Intent consolarme imaginando la
pena de mi rey y de mi dama, la de los alfiles, que seguramente ya no sonrean, la contrariedad de
los caballos y de las torres, la desesperacin de mis hermanos, los peones. Tambin imagin la
satisfaccin de las piezas negras, mis eternas enemigas, que ahora estaban en ventaja.
Pas das, meses, perdido en aquel prado. Mi madera se fue humedeciendo y casi recuper mi
alma vegetal. Pero me era imposible olvidar las partidas jugadas, los nombres de los maestros, las
aperturas, los finales emocionantes, la alegra de las victorias. A pesar de la soledad, nunca perd
mi espritu de combate contra el rey negro y toda su corte.
En esos pensamientos estaba cuando fui inesperadamente levantado del suelo y, de nuevo,
sujetado por dedos humanos. O una voz que exclamaba: Oh, un pen de ajedrez!, y me sent
feliz al ser reconocido. Entonces la voz dijo:

Qu suerte haberte encontrado, peoncito! Justo me faltaba un pen negro!. Qued helado.
Negro! Es que ese tonto no vea que yo era un pen blanco?
Ay, pronto dej de serlo! Un pincel tard dos minutos en cambiarme la piel, que qued negra y
lustrosa. En cuanto estuve bien seco fui metido en una caja donde 31 piezas me recibieron con
alegra: Por fin una pieza de verdad!, gritaban, Estbamos hartos de jugar con una ficha de
damas!.
Me deslic instintivamente hacia las piezas blancas, pero los peones negros me llamaban,
preguntndome de dnde vena, si haba jugado muchas partidas

Memorias
Vestido de negro

Alguien abri la caja y nos desparram sobre el tablero. Fui alineado delante de la dama negra, que
me mir con admiracin: yo era un pen de calidad, muy bien torneado y un poco ms alto que los
dems.
Pero ya no nos tocaba a las negras comenzar la partida: tuvimos que esperar a que un pen blanco
se adelantara para empezar a movernos. Otro pen blanco avanz y yo salt dos casillas para
desafiarlo a un gambito, pero como en la jugada siguiente l no reaccion, di un paso en diagonal y
me lo com:
ya iban a ver esos tontos peones blancos de lo que era capaz un pen negro!

Poco dur mi alegra por tan brillante comienzo de mi nueva carrera: un caballo blanco salt con
elegancia y me comi. As que tuve que quedarme a un costado de la mesa, desde donde segu
todos los detalles de la partida, observando cada movimiento de los mos y de mis antiguas
compaeras, las piezas blancas.
Y qu me sucedi? Comprob con sorpresa que ya no tena enemigos y me sent inundado de
emocin: estaba de nuevo ante un tablero de ajedrez, mi maravilloso mundo de 64 casillas!
Entonces, feliz y sereno, asist a la partida (ojo!, dije partida y no batalla) ms hermosa que vi en
mi vida. Si alguien que lea estas memorias sabe jugar al ajedrez, le recomiendo que reproduzca las

movidas en su tablero: son pocas pero bellsimas, lo que los ajedrecistas llaman una miniatura, es
decir, una partida breve pero digna de recordarse.
Ya dije cmo empez la cosa: el pen blanco del rey avanz dos casillas (e2 - e4) y uno de mis
compaeros negros dio un paso corto en la columna del alfil: c7 - c6. El pen blanco de la dama se
puso a la par de su colega (d2 - d4) y fue entonces cuando yo lo desafi con mi audaz movimiento
en la columna de la dama: d7 - d5.

Antes de seguir explicando esta partida que, segn supe despus, es muy conocida por los
ajedrecistas por haberse jugado hace muchos aos entre los grandes maestros Reti (que conduca
las blancas) y Tartakower, quiero recordarles a mis lectores que indico las movidas con la
anotacin larga, es decir, detallando la casilla de la que parti cada pieza y la casilla de llegada,
para que todo resulte ms claro.
Hemos quedado en que yo desafi audazmente al pen blanco, pero ste ni chist porque las
blancas prefirieron mover el caballo de la dama: Cb1 - c3. Entonces, s, di un paso en diagonal y
captur al pen blanco: d5 x e4.
El caballo blanco, que me estaba mirando fijamente, salt hacia m y me comi: Cc3 x e4.

El caballo negro del rey contraatac (Cg8 f6), pero la dama blanca acudi enseguida para
proteger a su caballo amenazado:Dd1 d3. Las negras estbamos sin duda muy animadas porque
el pen del rey avanz dos casillas para desafiar al pen blanco de la dama (e7 e5), gambito que
fue inmediatamente aceptado, por lo que mi compaero termin comido como yo: d4 x e5.
Ya francamente disgustada, la dama negra decidi dar jaque: Dd8 a5+. El alfil blanco se movi
una casilla para cubrir a su rey (Ac1 d2), y la dama negra, indignada, dio una carrera de cuatro
casillas y captur al pen blanco que para colmo, estaba amenazando a nuestro caballo: Da5 x e5.
Entonces, con toda tranquilidad, el rey blanco realiz el enroque largo, que se indica con tres 0: 00-0 (el enroque corto se escribe 0-0).

Esto enardeci al caballo negro, que brinc violentamente para comerse a su rival: Cf6 x e4.
Y ahora viene lo interesante, por lo que invito al lector a fijarse en el diagrama que reproduce este
preciso momento de la partida, es decir, la situacin de todas las piezas despus de la jugada 8.
La dama blanca, con asombroso valor, fue a jaquear al rey negro, ponindose a su lado!:

Dd3 d8+. Este sacrificio fue aceptado al instante, y la dama pas a poder del rey negro: Re8 x d8.
Qu sucedi entonces?
Pues se produjo un estupendo jaque doble y descubierto cuando el alfil blanco dio jaque,
descubriendo al mismo tiempo a la torre blanca, que tambin amenaz desde su columna al rey
negro:Ad2 g5+. Jaqueado por dos piezas a la vez, como bajo un fuego cruzado, el pobre no tuvo
ms remedio que ponerse a cubierto en la nica casilla que le pareci segura: Rd8 c7. Pero no lo
era tanto El alfil blanco se puso junto a l y lleg el magnfico jaque mate: Ag5 d8++.

Si el rey negro hubiera intentado huir a la casilla e8, la torre blanca hubiera subido a la d8 y el jaque
mate habra tenido lugar de todos modos. Qu tal?
A pesar de que me encontraba en el bando de los perdedores, sent que mi corazn de madera se
estremeca de entusiasmo. Y en ese momento supe que me daba igual ser un pen blanco o negro
porque, por fin, me haba convertido en un verdadero jugador de ajedrez.

FIN

Memorias

Pequeo Diccionario del Ajedrez


A
A ciegas. Partida de ajedrez que se juega de memoria, sin piezas ni tablero.
Activar. Colocar una pieza en una casilla desde la que puede moverse libremente y atacar: se dice
entonces que est activada o desarrollada.
Ahogado. Situacin de un bando que, en su turno de juego, no puede hacer movida reglamentaria
con ninguna de sus piezas.
Ajedrez. Juego de origen incierto, creado probablemente en la India hace unos 5.000 aos, y
llevado por los persas al mundo islmico y a la Europa medieval. Su nombre snscrito es
chaturanga, traducido por los rabes como ach-chitrendj, de donde deriva el trmino espaol
ajedrez (checs, jaque, en francs y chess en ingls). Se juega con 16 piezas por bando en un
tablero cuadriculado con 64 casillas alternadamente blancas y negras, segn reglas muy precisas
que lo relacionan con la matemtica y hacen que se lo considere como un juego-ciencia. El
objetivo de la partida es colocar a la pieza principal del adversario (el rey) en tal posicin que no
pueda ser defendido o no tenga posibilidad de huir, situacin que se denomina jaque mate.
Alfil. Figura del ajedrez valorada en 3 y puntos, cuyo nombre deriva del trmino rabe fil
(elefante) y que en espaol mantiene esa forma, precedido por el artculo al. Los rusos tambin
conservan ese origen, llaman al alfil slon (elefante). Los franceses lo llaman bufn o loco (fou),
los ingleses obispo (bishop), quiz por la forma de su cabeza que recuerda a una mitra, y los
italianos portaestandarte (alfiere), nombres alusivos todos ellos a su condicin de cortesanos
prximos a la realeza, mientras que los alemanes destacan su condicin de corredor (Laufer). Hay
dos alfiles blancos y dos negros, que se sitan en la primera lnea a ambos lados del rey y de la
dama. Se desplazan y capturan a lo largo de las diagonales, permaneciendo cada uno de ellos en
las casillas del mismo color que aquella en que estaban al comenzar la partida.
Al paso. Modo de capturar un pen si ste, al adelantar dos casillas cuando avanza por primera
vez, pasa por una casilla amenazada por un pen enemigo: ste puede capturarlo en ese turno de
juego al paso, circunstancia que se anota a.p.
Anotacin. Sistema para anotar las jugadas, integradas por dos movidas: la primera es para las
blancas y la segunda para las negras. Hasta hace unos aos se realizaba la anotacin consignado
las iniciales de las piezas que se movan y el nmero de la casilla que iban a ocupar, contando
desde la primera lnea de cada bando. Ejemplo: 1. P4R CD3A (jugada 1, pen blanco va a la
casilla 4 del rey y caballo negro de la dama va a la casilla 3 del alfil).
Actualmente, las casillas del tablero se identifican con letras (minsculas) y nmeros, como en el
juego llamado combate naval: a, b, c, d, e, f, g, h en sentido horizontal, de izquierda a derecha,
y1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en sentido vertical, desde las piezas blancas a las negras. As, las movidas
antes dadas como ejemplo se escriben en la anotacin moderna: 1. e2 - e4 Cb8 - c6, es decir que
el pen que est en la casilla e2 pasa a la e4, y el caballo que est en la b8 salta a la c6 (en la

anotacin llamada larga, ya que en la corta slo se indica la casilla a la que va una pieza sin
mencionar aquella en que se encontraba). Hay signos convencionales para determinadas jugadas:
la captura de una pieza se indica con el signo x (e4 x f5, s el pen que est en la casilla e4 captura
al que est en la f5); el jaque al rey se anota con el signo + (ms) y, si es jaque mate, se escribe el
mismo signo doble: ++. El enroque corto se marca 0-0, y el largo 0-0-0.
Apertura. Conjunto de movidas iniciales que abren el juego, con el propsito de que las piezas
queden colocadas en buena posicin para el desarrollo posterior, o medio juego. Hay varias
aperturas (con sus variantes) muy conocidas por su efectividad: Espaola, Escocesa, Cuatro
caballos, Gambito de dama, etctera. Despus de una buena apertura, los peones dominan el
centro del tablero, los caballos y los alfiles han salido de sus casillas y el rey est enrocado.

C
Caballo. Figura del ajedrez cuyo valor terico es de 3 puntos. Hay dos caballos por bando y se
sitan entre los alfiles y las torres, en las casillas b1 y g1, b8 y g8. Se mueven y capturan saltando
una casilla en lnea recta y una en diagonal, por encima de cualquier pieza y quedando siempre en
una casilla de color distinto de la que partieron. Por su gran radio de accin, conviene situarlos en el
centro del tablero, desde donde dominan un horizonte ms amplio.
Calidad. Valoracin de las piezas por su puntaje terico o por su posicin en el tablero. El concepto
de calidad se utiliza generalmente cuando se cambia una torre por una pieza de menor valor (alfil o
caballo). Ver Puntos.
Cambio. Operacin de trueque en la que se pierde una pieza para ganar otra, a veces de mayor
calidad o mejor situada.
Campeonato. Prueba mxima de un club, federacin, ciudad, provincia o pas. El que triunfa es el
campen hasta otra nueva competencia. Campeonato del Mundo: La FIDE organiza un ciclo de
donde surge el Campen del Mundo. Tambin hay otros Campeonatos del Mundo por categoras:
femenino, juvenil, cadete, infantil, y cada dos aos se celebra una Olimpada de Ajedrez, que es un
Torneo de Naciones o Campeonato del Mundo por equipos.
Capturar. Tomar una pieza del adversario con una propia. Familiarmente, tambin se dice comer
una pieza.
Casilla. Escaque: cada uno de los 64 cuadrados blancos o negros que componen un tablero de
ajedrez. Antes de colocar en l las piezas hay que comprobar que la casilla del ngulo inferior
derecho sea blanca.
Columna. Cada una de las 8 filas horizontales del tablero, cuyas 8 casillas se designan de
izquierda a derecha con las letras a, b, c, d, e, f, g, h.
Combinacin. Serie de movidas pensadas con anticipacin para lograr buenos resultados con la
mayor economa de material y en el menor tiempo posible.
Computadora de ajedrez. Mquina electrnica cuyos programas estn especialmente diseados
para jugar al ajedrez segn distintos niveles de capacidad. Programadas por expertos, las
computadoras de ajedrez analizan miles de jugadas posibles pero an no alcanzan a igualar la
intuicin y la capacidad de concepto de la mente humana y, en especial, de un maestro del ajedrez.
Son muy tiles como base de datos, es decir, como archivo de partidas y variantes de las distintas
lneas de juego.

Coronacin. Promocin que obtiene un pen al llegar a la octava lnea, caso en que puede y debe
ser reemplazado por cualquier pieza, de su mismo bando, excepto rey o pen, que elija el jugador,
inclusive una segunda dama o un tercer caballo.

D
Dama. Figura fundamental del ajedrez, valorada en 10 puntos. Suma los movimientos del alfil y de
la torre, desplazndose por todas las diagonales, las lneas y las columnas, sin limite de casillas.
Ocupando el lugar de la reina, como lo indica su corona, se sita junto al rey en las casillas
centrales de la primera lnea, siempre en una casilla de su propio color.
Defensa. Respuesta que un jugador da a la apertura de su adversario con el fin de organizar sus
piezas del modo ms ventajoso. Son defensas clsicas, por ejemplo, la Siciliana, Francesa, CaroKann, Ortodoxa, Eslava, Nimzo-India, etctera.
Diagrama. Dibujo que representa el tablero de ajedrez, en el que aparecen las distintas piezas que
determinan una posicin. Por convencin, en los libros o en los tableros murales, las piezas blancas
se sitan siempre en la parte inferior, y las negras se colocan en la parte superior.

E
ELO. Sistema de rnking internacional de los jugadores de ajedrez, que lleva el apellido del doctor
Arpad Elo, de los Estados Unidos, creador de esa modalidad de puntaje.
Enroque. Operacin por la que el rey busca una posicin ms segura, avanzando dos casillas
hacia una de las torres. Enroque corto: el rey se enroca con la torre ms cercana, que salta dos
casillas para ponerse junto a l. Enroque largo: el rey se enroca con la torre ms alejada, que
entonces salta tres casillas para quedar al otro lado del rey. Para que ste pueda enrocarse, no
debe haberse movido nunca desde el comienzo de la partida, as como la torre; no puede haber
ninguna pieza entre l y la torre con la que se enroca; no debe estar en jaque ni debe estar
amenazada ninguna de las casillas por las que tiene que pasar.
Escaque. Casilla del tablero de ajedrez.
Estrategia. Arte de conducir los ejrcitos durante una batalla, aplicable al ajedrez, que es una
batalla en miniatura.

F
FADA. Sigla de la Federacin Argentina de Ajedrez. Verdadera Confederacin de orden Nacional,
que agrupa y ordena las organizaciones regionales. Fundada en 1922, organiza anualmente
torneos como el Campeonato Argentino Superior Individual, el Campeonato Argentino Superior
Femenino, y otros campeonatos por equipos, juveniles, de menores, etctera. Es la institucin
rectora del juego de ajedrez en la Repblica Argentina.
Federacin. Forma de organizacin de la actividad ajedrecstica. Agrupacin de Clubes e
instituciones de carcter regional.
FIDE. Federacin Internacional de Ajedrez, cuyas iniciales corresponden al nombre Fdration
Internationale des Echecs, en francs, que es el idioma oficial de la FIDE, cuya sede est en
Lucerna, Suiza. Es la institucin rectora del ajedrez mundial, que otorga ttulos de maestro, maestro
internacional, y gran maestro, y que organiza los campeonatos del mundo de ajedrez.

Final. Etapa del juego en la que se define la partida. Se llama Final artstico al que presenta
combinaciones de gran ingenio y belleza, mediante las cuales se logra un jaque mate espectacular
o se consigue convertir en un empate una partida aparentemente perdida.

G
Gambito. Forma de juego en la que se sacrifica una pieza (o varias) con el objeto de despejar el
terreno para que el adversario pierda tiempo en capturas o se vea obligado a situarse en casillas
poco convenientes. El gambito suele ser un ofrecimiento provocativo de piezas, til para quien lo
propone. La defensa puede optar por aceptarlo o rehusarlo.

J
Jaque. Ataque que se organiza contra una pieza del adversario, principalmente el rey, nico caso
en que puede ser anunciado. Jaque descubierto: se produce cuando al desplazar una pieza se le
abre el camino para dar jaque al rey. Jaque doble: se produce cuando una pieza ataca
simultneamente al rey y a otra figura, que queda obligatoriamente sacrificada. El jaque doble y
descubierto es el caso particular en el que la pieza que se mueve tambin ataca al rey. Jaque
mate: ataque definitivo al rey que no puede huir ni ser defendido o cubierto por ninguna
pieza.Jaque perpetuo: situacin en la que el rey sufre una serie continua de jaques sin que el
atacante logre resolver la partida, que queda en tablas. La palabra jaque es de origen persa.
Jugada. Conjunto de dos movidas que se anota con un solo numero, escribiendo primero la movida
de las blancas y luego la de las negras.

L
Lnea. Fila vertical del tablero, cuyas 8 casillas se designan con los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,
contando desde las piezas blancas hacia las negras. Sptima lnea: la ms importante para el
ataque de las torres adversarias. Octava lnea: fundamental en la defensa del rey y en la
coronacin.

M
Maestro. Ttulo que obtiene un ajedrecista por parte de la Federacin Internacional de Ajedrez, el
que pasa a llamarse Maestro Fide. En orden de categora, siguen los ttulos de Maestro
Internacional y Gran Maestro.
Mate. Palabra de origen persa que designa al jaque definitivo, en el que el rey no tiene posibilidad
de huir ni de ser defendido. Existen algunas formas muy conocidas de jaque mate, como el Mate
Philidor, ideado por el famoso ajedrecista y msico del siglo XVIII, en el que el rey, rodeado por sus
propias piezas no puede moverse ante el jaque de un caballo enemigo. En los llamados Mate del
Pastor y Mate del Loco, la partida se resuelve en unas pocas jugadas.
Medio juego. Etapa del juego que sigue a la apertura y en la que se plantea la estrategia de la
partida, con movidas destinadas a conseguir las mejores posiciones con vistas al ataque o a un final
favorable.
Movida. Movimiento de una pieza que, en las partidas serias, no puede rectificarse; inclusive es
obligatorio mover la pieza una vez que ha sido tocada. Las blancas siempre realizan la primera
movida, decidindose por suerte quin tendr esa ventaja inicial. Nmero de movidas: si en una

partida se cumplen 50 jugadas sin que se halla desplazado un solo pen y sin que haya sido
capturada ninguna pieza se declarar el empate. En los campeonatos, se estipula realizar un
determinado numero de jugadas por participante (por ejemplo 40) en un tiempo convenido (por
ejemplo dos horas). Si al trmino del tiempo acordado uno de los jugadores no completa las
movidas que le corresponden, pierde. Si complet las jugadas convenidas, la partida puede
continuar o suspenderse. En la prctica se conviene, en los grandes torneos, que cada participante
realice 40 jugadas en 2 horas, y 20 jugadas en cada hora siguiente, llegndose a un total de 60
jugadas por participante en 6 horas de juego: despus de ese limite la partida puede suspenderse
para continuar en otro momento. En el Campeonato del Mundo el reglamento tradicional otorga dos
horas y media por participante, para 40 jugadas, suspendindose la partida despus de 5 horas de
juego. La tendencia actual es eliminar las suspendidas.

P
Pen. Pieza del ajedrez cuyo valor terico (1 punto) varia segn su posicin en el tablero. Cada
bando cuenta con 8 peones, que se sitan en la segunda lnea. Avanzan una casilla por vez salvo
en su primer movimiento, en el que pueden avanzar dos casillas. Nunca retroceden y capturan en
diagonal todas las piezas que se encuentran ante ellos en las columnas vecinas. Pen
bloqueado:es el que no puede avanzar al estar frenado por una pieza contraria. Pen
coronado: se llama as al que logra alcanzar la octava lnea y es promovido a la coronacin,
pudiendo entonces ser reemplazado por la dama o cualquier otra pieza de su mismo color, excepto
rey o pen. As, puede darse el caso de que haya dos damas, tres caballos, etctera. Pen
doblado: es el que se encuentra en la misma columna que otro pen de su mismo bando. Pen
libre: es el que no tiene ningn pen adversario en su columna ni en las inmediatamente
adyacentes y puede avanzar sin obstculos. Peones en cadena o unidos: son los que se
encuentran en columnas contiguas y por lo tanto se apoyan y se protegen entre s.
Ping-Pong. Tambin llamado blitz. Modalidad ajedrecistica relmpago en la que los jugadores
realizan sus movidas con gran rapidez.
Puntos. Medida de valor terico de las piezas del ajedrez. El rey es invalorable puesto que su
prdida significa el final del juego; la dama vale 10 puntos, cada torre 5 y puntos; cada caballo 3;
cada alfil 3 y y cada pen 1 punto. Pero estos valores son relativos ya que en la prctica tiene
ms importancia la situacin de las piezas que su puntaje. Tambin se evala mediante puntos los
resultados de los torneos y campeonatos de ajedrez: por cada partida ganada se anota un punto, y
por cada empate medio punto. Puntos ELO: la capacidad de los jugadores se mide asimismo por el
puntaje ELO, sistema de rnking ideado por Arpad Elo. Los grandes maestros suelen superar los
2.500 puntos ELO mientras que un simple aficionado entra en el rnking con 2.000 puntos.

R
Reloj. La duracin de una partida, en los torneos, se mide con un reloj especial, con 2 esferas. Un
jugador termina su movida y aprieta uno de los botones del reloj: se detiene la aguja de su esfera y
se pone en movimiento la aguja de la esfera de su adversario (Hoy tambin se cuenta con relojes
digitales, con los que se sigue el mismo procedimiento). Habitualmente cada jugador dispone de
dos horas para pensar sus primeras 40 jugadas, con lo que la partida puede durar cuatro horas
hasta ese lmite. En el ajedrez se puede perder por tiempo, es decir que el jugador que agota
antes su tiempo de reflexin sin completar las jugadas estipuladas pierde aunque tenga mejor
juego.
Rey. Principal figura del ajedrez, coronado con una cruz (en los pases catlicos). Su prdida
acarrea la derrota y significa el final de la partida. Se desplaza en todas las direcciones pero slo
una casilla por vez. Unicamente se mueve dos casillas en el enroque, tanto en el corto como en el

largo. Rey ahogado: situacin en que se encuentra el rey que, sin estar directamente atacado, no
puede moverse porque quedara en jaque, y tampoco puede moverse ninguna de sus piezas por
hallarse todas trabadas por piezas enemigas. Entonces la partida queda automticamente en tablas
aunque el jugador que haya provocado el ahogo del rey tenga ms piezas: est regla castiga al
que, disponiendo de mejor juego, no supo dar jaque mate.

S
Simultneas. Serie de partidas, generalmente rpidas, en las que un jugador de ajedrez se
enfrenta con varios adversarios, jugando a veces hasta en 40 o ms tableros al mismo tiempo.
Suspendida. Partida interrumpida reglamentariamente despus de una sesin de juego estipulada
(cuatro, cinco o seis horas). El jugador que tiene el turno escribe su jugada en la planilla,
ocultndose sta en un sobre debidamente sellado: esto se llama jugada secreta. La partida se
reanuda en lugar y fecha a convenir, que figuran en el mismo sobre, el cual queda en poder del
rbitro.

T
Tablas. Empate valorado en medio punto. Se produce cuando ninguno de los jugadores logra dar
jaque mate o cuando el rey est ahogado. Tambin hay tablas por jaque perpetuo, o por la
repeticin de tres posiciones idnticas, aunque stas no sean consecutivas.
Tablero. Espacio cuadriculado con 64 casillas blancas y negras que se alternan y que forman lneas
horizontales de 8 casillas, designadas con nmeros, columnas verticales indicadas con letras, y
diagonales. Al comenzar la partida, la casilla del ngulo derecho correspondiente a cada jugador
debe ser de color blanco.
Tiempo. Los jugadores de ajedrez emplean el tiempo que deseen en pensar una movida, dentro de
lmites horarios establecidos. En los torneos se estima generalmente un tiempo de cuatro horas,
correspondiendo 2 horas a cada jugador para completar 40 jugadas. El que agota primero sus dos
horas sin haber ejecutado el nmero de jugadas establecido, pierde por tiempo aunque tenga ms
piezas y mejor juego que su adversario.
Torre. Pieza clave del ajedrez valorada tericamente en 5 y puntos, pero cuyo valor prctico
aumenta al final de la partida, cuando hay menos piezas en el tablero y tiene espacio para moverse.
Hay dos torres por bando, que se sitan en los ngulos del tablero. Se desplazan a lo largo y a lo
ancho por las lneas y las columnas, capturando las piezas que se encuentran a su paso. El rey se
puede enrocar con ellas a travs del enroque corto o del enroque largo. Ver Enroque.
Trebejo. Nombre que se le da a cualquiera de las piezas del ajedrez, ya sean figuras (rey, dama,
alfiles, caballos y torres) o peones.

Ajedrez escolar
Propsitos de esta obra
En distintas regiones del pas, contagiados por el fervor del ajedrez escolar (ante la escasez de
tcnicos en la materia), se pens en la posibilidad de que los propios maestros de grado con alguna
capacitacin tuvieran a su cargo las clases de ajedrez. Aqu es donde el rico caudal de produccin
que habamos descrito resultaba insuficiente, porque ya no alcanzaba con minimizar contenidos y
ofrecer una rica ejercitacin para poder ubicar un maestro-profesor de ajedrez dentro del grado con
todos los alumnos: sino que el docente necesita tambin el encuadre del material dentro de la
organizacin escolar, junto a una planificacin de clases sistemtica donde consten los contenidos,
la didctica y las actividades. Estamos hablando de una suerte de manual donde el maestro, a partir
de esta base, pueda poner su impronta personal.
Sobre estas ltimas reflexiones, relacionadas a la intencin de ofrecer un nuevo texto que
contemple estas necesidades, se basa este trabajo. Primeramente, nos ubicamos en el grado,
construimos nuestra propuesta con los contenidos tcnicos pensados para Primero y Segundo Ciclo
de la Educacin Primaria, desarrollamos clase por clase el programa de estudios con propuestas
para los dos segmentos. En una segunda parte, pensamos en la organizacin del taller de ajedrez,
detallamos buena parte de las actividades que se pueden realizar en el mismo, como otras
vinculadas a la comunidad y hasta un esquema de organizacin de torneos.
En sntesis el objetivo es un curso para maestros de distintas localidades del pas que tengan la
intencin de llevar el ajedrez a sus alumnos. Formarlos con objeto de que adquieran un mnimo de
conocimientos de este juego y del modo de ensear el ajedrez a un escolar. Esperamos posibilitar
la realizacin de esta labor desarrollando los conocimientos elementales de ajedrez, la forma de
organizar pequeas competiciones e ideas y sugerencias que les permitan a los docentes colaborar
con los proyectos Educativos Institucionales que desarrollan en sus comunidades.
Esta gua ha sido realizada con la colaboracin de los Maestros Internacionales Marcelo Reides y
Gustavo Aguila.
GM Oscar Panno

Ajedrez escolar
Fundamentacin
Races histricas del ajedrez en las escuelas
La idea de llevar la enseanza del ajedrez al contexto escolar en nuestro pas data desde inicios del
siglo XX cuando, en 1910, el Ministro de Instruccin Pblica de la Nacin, Toms R. Cullen, pens
en la posibilidad de introducir algunos planes de enseanza del juego en escuelas. El funcionario
recomendaba aprender ajedrez como un conocimiento conveniente para los jvenes. Esta iniciativa
motorizada por Jos Prez Mendoza (autor del libro El Ajedrez en la Argentina), motiv una
polmica de la cual particip el mismo escritor espaol Miguel de Unamuno, quien escribi sobre
sus reservas en cuanto a la iniciativa.
Jos Prez Mendoza opinaba: El ajedrez desarrolla por su ejercicio facultades esencialsimas,
unas de orden intelectual como la atencin, el raciocinio, el clculo, y concurrentes con ellas, otras,
formadoras de la persona moral, como el dominio de s mismo y el acatamiento voluntario a las
reglas que tienen fuerza de ley. Es por su gravedad, decoro y excelencia, un inestimable freno
morigerador de pasiones inferiores, oficiando de salvaguardia a los peligros del naufragio total de la
personalidad, que los juegos de azar, en su avasallante desarrollo, ofrecen primordialmente en la
edad propicia de la juventud estudiosa.
En este perodo la aficin nacional al ajedrez se vio enriquecida por la venida de grandes maestros
europeos a la Argentina con fines didcticos, entre ellos destacamos al Campen mundial Emanuel
Lasker y el gran pedagogo y terico checo Ricardo Reti.
Durante el transcurso del siglo, varios pioneros fueron abriendo espacios de enseanza en escuelas
primarias, el docente Csar Cascallar Carrasco en la dcada del 50 comenz a propiciar la
enseanza en el nivel primario. El mismo docente, ya como director del Instituto Juan B. Justo, en la
dcada del 80 le daba al ajedrez un lugar preponderante dentro del currculo de la Institucin. Esta
iniciativa coincida con la llamada dcada de oro del ajedrez argentino: nuestro pas consigui
sucesivamente tres segundos puestos en los juegos olmpicos. Los logros del ajedrez competitivo
repercutan favorablemente en la sociedad y en el sistema educativo.

Asimismo en 1953, Oscar Panno llegaba a la cima del ajedrez competitivo, al consagrarse
Campen Mundial Juvenil. Hay que destacar que la permanencia en nuestro pas de cotizados
maestros europeos, luego de los juegos Olmpicos jugados en Buenos Aires en 1939, ao en que
dio comienzo la Segunda Gran Guerra, benefici muchsimo al alza del nivel de los jugadores
nativos. Un lugar destacado en esta lista es para el Gran Maestro Miguel Najdorf que, acudi a
nuestro pas representando a Polonia, quien posteriormente fuera venerado como el Patriarca del
Ajedrez Argentino por varias camadas de ajedrecistas.
En 1971 comenz a disputarse el Torneo Escolar Ciudad de Buenos Aires, coincidi este suceso
con la gran difusin meditica que tena el juego ciencia debido al boom despertado por el
fenmeno Bobby Fischer y sus varias visitas a nuestro pas.
El ministro de Educacin de esa poca, Jorge Taiana, aprovech esta fuerte insercin del ajedrez
en la sociedad portea para organizar un grupo integrado entre otros por el profesor Jorge Laplaza,
gran investigador y propulsor de planes de enseanza en las escuelas, con la finalidad de capacitar
a docentes que estuvieran interesados en trabajar en sus respectivos establecimientos con el
ajedrez.
En la dcada del 80 el ajedrez ya tiene un espacio dentro de la escuela de Capacitacin Docente en
la Ciudad de Bs. As. Se crea una ctedra a cargo de Maestro Juan Carlos Hase, quien luego se
convertir en el primer Coordinador a nivel nacional de los planes de enseanza organizados por la
Secretara de Deportes de la Nacin junto a la Federacin Argentina de Ajedrez (aos 1984-85).
La actividad segua creciendo vigorosamente. La dcada del 90 fue prspera en logros: el ajedrez
en las escuelas tena mucho vigor debido a la consolidacin de distintas experiencias informales
que se venan desarrollando con xito desde aos. Comenzaron a desarrollarse sistemticamente
congresos de la disciplina en la Ciudad de Necochea que tuvieron continuacin en Buenos Aires y
Vicente Lpez. Junto al Programa de la Ciudad de Buenos Aires, otros tomaron mucha envergadura
como el de la Provincia de Santa F y el del Municipio de Vicente Lpez. En forma ms acotada
otras municipalidades propiciaron planes, como ejemplo destacamos la Ciudad de Junn, cuyas
autoridades comenzaron a organizar el torneo Peoncito con masivo xito de participacin y por el
cual desfilaron muchos de los jvenes que hoy ocupan la vanguardia del ajedrez argentino. De esta
forma se fue consolidando una profesin para los primeros aventureros que en forma vocacional
haban tomado el desafo de acercar el juego ciencia a los escolares.
Volviendo a la dcada del 90: La Ciudad de Buenos Aires, por medio de la Secretara de Educacin,
crea en 1991 la planta Instancias Educativas Complementarias, que organiza el trabajo de ajedrez
escolar que se haban realizado aos anteriores mediante planes pilotos, alguno de ellos
coordinados por la Federacin Argentina, o la Federacin Metropolitana. El mentor de este
programa, que incluye tambin las reas de informtica y teatro, fue el ex Ministro de Educacin de
la Nacin, Daniel Filmus, siendo por esa poca Subsecretario de Educacin de la Capital Federal.
Este proyecto sigue vigente y en 2006 llega ciento cincuenta escuelas primarias, cuatro escuelas de
Recuperacin, dos Escuelas Hospitalarias. Los das sbados organiza torneos en los que participan
doscientos cincuenta alumnos por encuentro, adems de talleres de ajedrez en escuelas medias
donde funcionan clubes de jvenes. El programa cuenta con cincuenta docentes y tres
coordinadores.
Los profesores de los 90, observbamos la carencia de material especfico para los distintos tipos
de grupos escolares en general y del trabajo con todo el grado en particular.
Desde entonces hasta nuestros das la vasta literatura dedicada al juego ciencia se enriqueci con
muchos textos provenientes de distintas partes del mundo donde la enseanza del ajedrez en las
escuelas se fue masificando y ganando espacios.

Con este panorama bibliogrfico los docentes de ajedrez tenan a disposicin gran cantidad de
ejercicios elementales ubicados por niveles, actividades novedosas para realizar con los alumnos,
contenidos expresados en forma sencilla, ilustraciones e historias varias para el sector de los nios
ms pequeos, etc.

Ajedrez escolar
La leyenda del ajedrez
Expectativas de logro

Favorecer el inters de los alumnos por el aprendizaje del juego utilizando como recurso la
leyenda.

Reconocer el ajedrez como un juego de inteligencia inmerso en una tradicin que sintetiza
diversas culturas antiguas.

Contenidos

La leyenda de Sissa.

La metfora ajedrecstica: el ajedrez como una analoga del mundo feudal.

Reflexiones para el docente


Antes de ingresar en los conceptos tcnicos del juego, creemos importante que el docente tenga
conocimientos sobre el antiqusimo mundo del ajedrez y su rico acervo de historias y leyendas, este
conocimiento favorecer su mejor comprensin del juego y facilitar el desarrollo de sus clases.
La utilizacin del relato de la leyenda de ajedrez puede darse en las primeras clases o bien luego de
las clases introductorias. En este ltimo caso el conocimiento de los alumnos sobre los temas: el
tablero y sus piezas, la nocin de jaque mate, etc., pueden favorecer la comprensin de la leyenda.
Ya que muchos de los elementos que aparecen en el relato, como la muerte del prncipe Adjamin
entendida como una metfora del jaque Mate o el pedido de recompensa de granos de trigo donde
aparece la nocin del tablero y sus partes, tendrn mayor sentido si se conocen algunos elementos
del juego.

Si presentamos el relato como primera clase no debemos desconocer que los alumnos vienen con
algn conocimiento sobre algunos aspectos tcnicos y en la idea de que se trata de un juego muy
antiguo, sobre la base de esos conocimientos previos, es importante especificar y delimitar ese
mundo particular haciendo hincapi en la arista cultural. Entonces es aconsejable con los alumnos
de EGB 2 presentar al juego como un legado que se transmite de generacin en generacin: un
mapa es til para indicar su cuna oriental y su pasaje a occidente por la va ms consagrada: IndiaPersia-Mundo rabe-Espaa invadida por los moros y dispersin por toda Europa. Introduccin en
Amrica por medio de los conquistadores.
El relato de la leyenda de Sissa es el ms consagrado, el nombre del supuesto inventor no es
azaroso, pertenece a un grupo lxico de trminos vinculados al ajedrez.
Si bien no hay documentos histricos que fijen la invencin de nuestro juego (1), todo el corpus de
leyendas vinculan al ajedrez a un pasado noble, y justamente, la invencin tuvo que ver con
entretener a algn rey que se encontraba apesadumbrado, otro punto es que este invento serva de
metfora: en algn momento del juego el tablero reflejaba alguna situacin que ayudaba a
comprender mejor alguna situacin real que haba quedado sin superarse.

Contenido Terico
Los granos de Sissa
Los habitantes de la India explican,
mediante el doblamiento de los granos de trigo
sobre el tablero de Ajedrez,
la marcha del tiempo y las edades,
las altas influencias que gobiernan el mundo
y los vnculos que las unen con el alma humana.
Al-Masudi, escritor persa
Segn leemos en antiqusimos registros de crnicas orientales, hace muchsimos aos rein el Rey
Ladava sobre la India, soberano que se caracteriz por sus riquezas y su generosidad.
A pesar de su bondad, el Rey debi emprender varias batallas para custodiar su territorio. En una
de ellas, si bien lograron vencer al enemigo, falleci en el campo de batalla su nico hijo, el Prncipe
Adjamin. La muerte del Prncipe dej al soberano desconsolado, quien se encerr en sus
habitaciones y pasaba largas horas desplegando sobre una mesa de arena el desgraciado combate
donde haba perdido a su amado hijo. En vano, los sabios y sacerdotes del reino buscaban
distraerlo de su congoja con diversos pasatiempos; el Rey permaneca triste sin mostrar ningn
entusiasmo por los juegos que le traan.
Un da lleg al palacio un joven brahmn, Laudur Sissa, que haba viajado muchas jornadas para
ver al soberano. Traa un juego maravilloso con el cual devolverle la alegra al Rey. Sissa present
un gran tablero cuadrado, dividido en sesenta y cuatro casilleros, sobre el mismo ubic dos
colecciones de diferentes piezas que se movan segn las reglas establecidas.
El Rey qued maravillado y enseo a jugar a toda la corte. El Ajedrez fue, a partir de entonces, el
pasatiempo favorito de todos los sbditos. En una de esas partidas el Rey vio que la posicin de las
piezas reproduca exactamente la batalla donde haba perdido a su hijo.
Intervino Sissa para explicar:

- Para lograr el triunfo debers sacrificar el Alfil. Te has empeado intilmente en conservarlo.
As el soberano comprendi que la muerte de su hijo fue necesaria para liberar a su pueblo.
Agradecido por la novedad de Sissa que le haba cambiado su vida, Ladava quiso compensar al
brahmn ofrecindole una gran recompensa:
- Aprecio vuestra generosidad, pero no deseo joyas ni oro, simplemente me conformar con granos
de trigo.
Ladava qued sorprendido ante el modesto pedido y se ech a rer junto a su corte. Sissa continu:
- Deseo los granos de trigo sobre el tablero de ajedrez, pero contados de la siguiente manera: un
grano por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera y as sucesivamente hasta
completar las sesenta y cuatro.
El Rey orden inmediatamente cumplir con el pedido y convoc a los matemticos del reino que
hicieran el clculo para satisfacer el pedido.
Luego de varios clculos, los sabios llegaron al resultado final:
18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos
cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un
mil seiscientos quince).
El asombro de Ladava fue maysculo cuando le comunicaron que se necesitara varios siglos de
cosecha
Indudablemente Sissa saba que su pedido no podra ser satisfecho. Luego de algunas reflexiones
sobre la sabidura, hizo pblica la renuncia al pedido. Sissa fue nombrado Primer Ministro y cuenta
la leyenda que orient al soberano con sus consejos y distrajo a toda la corte jugando innumerables
partidas de Ajedrez.

La refutacin de Sissa
El Rey dijo que su palabra siempre se cumpla, por lo que solicit la ayuda de sus sabios para
cumplir con su promesa. stos le recomendaron lo siguiente: Haz que Sissa caiga en su propia
trampa, di que cumplirs tu palabra, pero con el compromiso que sea l mismo el que venga a
contar grano por grano toda la cantidad de trigo solicitada. Aunque trabajara sin parar no le
alcanzara su vida para contarlos; sumando a razn de un grano por segundo llegara a conseguir
en un ao sin descanso la cifra de 315.360.000 granos de trigo y aunque quisieran cobrar su
herencia sus hijos, nietos, bisnietos, tataranietos, contaran una cifra insignificante con respecto a la
suma solicitada.
En esta situacin nuestro amigo no perda la calma, simplemente solicit una nica condicin: que
se le almacenara el trigo calculado, as lo podra contar con ms comodidad.

Actividades
Esta leyenda y sus agregados que aportamos despiertan gran inters en los alumnos que se
muestran vidos por los datos de la narracin.

Para dar una nocin de lo inconmensurable del pedido es apropiado en el relato realizar
comparaciones concretas como lo solicitado era tanto que los matemticos le explicaron al Rey
que deban sembrarse y cosechar trigo en todos los reinos del planeta y slo luego de 100 aos se
podra pagar lo requerido o

Sugerencia de actividades y preguntas motivadoras

Si ustedes fueran los inventores del juego de ajedrez qu recompensa pediran?

Qu les parece lo que solicito Sissa?

Dibujamos el fragmento de la leyenda que ms nos gust.


(1) En realidad de los antepasados de nuestro juego, ya que el ajedrez actual es la evolucin de otros juegos de tablero vinculados a la
inteligencia: no tiene ms que cinco siglos de historia, en el transcurso de su devenir histrico se modificaron las reglas para agilizarlo en
occidente, como hito importante sealamos la prdida del azar.

Ajedrez escolar
El Tablero y sus componentes
Objetivos

Reflexionar sobre el espacio donde se desarrolla el juego.

Reconocer en el tablero las nociones espaciales de vertical, horizontal y diagonal.

Identificar los componentes del tablero.

Contenidos
El tablero, la casilla, la fila, la columna y la diagonal

Reflexiones para compartir con los docentes


Cuando se habla de ajedrez, uno imagina grandes jugadas, movimientos de piezas, jaque y jaque
mate, pero cuando hablamos de enseanza de ajedrez con alumnos de edad escolar, es muy
importante detenerse en la importancia del tablero, no como recurso, sino como un contenido de lo
ms significativo.
En efecto, ese plano cuadriculado no suele ser efecto de reflexin para los adultos, y sin embargo,
es poseedor de las bases de nuestro juego, de la comprensin del tablero y sus partes depende el
futuro entendimiento del movimiento de las piezas.
El docente debe saber que el reconocimiento del tablero y sus partes es muy importante dentro del
programa de enseanza de ajedrez. Es necesario destinarle todo el tiempo necesario y no avanzar

con el movimiento de las piezas hasta que (especialmente los ms chicos) tengan claro todo lo
expuesto.
El tablero, soporte de los juegos de estrategia, ordena las piezas y el movimiento de las mismas.
Los alumnos con mayor experiencia ldica tienen internalizados ciertos conceptos que pueden
resultar obvios, pero no lo son, ya que las nociones geogrficas de ubicacin pieza-casilla, de
movimiento (en cuanto traslado de pieza a otra casilla) o de captura fueron construidos en otras
experiencias ldicas.
Veamos los aspectos principales que debemos reconocer en un tablero.
Una casilla

Una fila

Una columna

Una diagonal

Contenido terico
Casilla: Es la unidad mnima del tablero siendo cada uno de los cuadrados que lo componen, en
total son 64. Cada casilla est en la interseccin de una columna y una fila.
Fila: Conjunto de casillas dispuestas en forma horizontal.
Columna: Conjunto de casillas dispuestas en forma vertical.
Diagonal: Conjunto de casillas dispuestas en forma oblicua.
Tablero: Es el espacio donde se desarrolla la partida de ajedrez consistente en un cuadrado de 8
casillas por 8 casillas. El tablero de ajedrez presenta una alternancia de casillas claras y oscuras
que favorece una buena lectura del plano del juego y permite especialmente ver mejor los

diagonales. El tablero de ajedrez se coloca de manera que cada jugador tenga a su derecha una
casilla angular de color blanco en la parte inferior.
La cantidad de casillas que se suman en el tablero son 64, intercalndose blancas y negras. La
mayor cantidad de casillas que puede tener una fila, columna y/o diagonal es de 8.

Ideas para una clase a manera de ejemplo


Dentro de las actividades a realizar, el docente puede colocar un tablero mural cubierto con una tela
o un papel grande de tal forma que no se pueda ver su interior.
El docente preguntar qu hay debajo de la tela. Los alumnos darn repuestas hasta que lleguen a
la correcta.
Cuando los alumnos hayan descubierto que es un tablero de ajedrez, el docente preguntar: cmo
son los tableros de ajedrez?
Los alumnos darn las soluciones que crean convenientes y el docente las anotar en la pizarra.
Luego el maestro descubrir el Tablero y se compararn sus caractersticas aportadas por los
alumnos.
Se destacarn los conceptos de: casilla, columna, fila y diagonal, los chicos marcarn sobre
tableros de ajedrez los elementos del mismo.
Es importante tambin observar distintos tableros que puedan aportar los alumnos para comprobar
los elementos en distintas dimensiones.

Actividades
Constructores de tableros
Se puede imprimir la hoja de tableros vacos que se adjuntan para solucionar la mayora de
actividades propuestas

Dibujar el tablero de ajedrez o marcarlo sobre una hoja cuadriculada.

Pintar las casillas, sobre un tablero sin colores.

Pintar las casillas de un tablero incompleto.

Marcar sobre un tablero columnas, filas y diagonales.

Marcar la diagonal ms larga del tablero.

Marcar las diagonales ms cortas del tablero.

Pintar una columna y una fila y remarcar la casilla que tienen en comn.

Agregar las casillas que faltan en una columna de 5 casilleros para formar una columna de
ajedrez.

Agregar las casillas que faltan sobre una lnea de 3 casillas para formar una fila de ajedrez.

Tablero de letras

Marcar 2 diagonales y formar la letra X.

Marcar 1 fila y una columna para formar la letra T.

Marcar 1 columna y 2 filas y formar la letra C.

Marcar una columna, 6 casillas de una fila y 4 casillas de otra fila para forma la letra F.

Marcar 2 mitades de diagonales y formar la letra V.

Marcar una columna de 7 casillas, 2 filas de 5 casillas y una fila de 3 casillas para formar la
letra E.

Marcar 2 columnas y 2 diagonales de 4 casillas y formar la letra M.

Integrando con otras reas


Artesanal y Tcnica o educacin plstica: Se puede hacer un Tablero con distintas tcnicas y
materiales.
Para armar el tablero: papel, cartulina, madera, cartn, etc.
Para distinguir las casillas: crayones, temperas, papel glace, etc.
Lengua: Reconocimiento de letras, comprensin de consignas.
Matemtica: Figuras en el plano, el cuadrado, ubicacin en el espacio, reconocimiento de
diagonales, verticales y horizontales. Adiciones y sustracciones simples.

Tableros para imprimir

Ajedrez escolar
Anotacin algebraica
La anotacin de las movidas de ajedrez es indispensable para la transcripcin de partidas y
posiciones, su aprendizaje favorece el acercamiento al mundo del ajedrez al poderse decodificar
enseanzas y noticias que aparecen en diarios, revistas, libros y pgina de internet.
Para el caso de la presente obra incluimos este contenido al inicio de la misma para favorecer la
lectura de las movidas y posiciones derivadas tras los diagramas. Por esto, recomendamos que sea
el docente quien la sepa primero, dejando para ms adelante el que lo hagan los alumnos al
finalizar los captulos correspondientes al reglamento.

Existen distintos sistemas de notaciones que permiten describir los movimientos de las piezas en el
tablero, siendo las ms conocidas la algebraica, la descriptiva y la notacin postal.
El presente trabajo se reproduce utilizando la anotacin algebraica porque es la que se utiliza
mayoritariamente en los distintos medios que reproducen partidas de ajedrez siendo adems el
nico sistema aceptado por la Federacin Internacional de Ajedrez en sus torneos y encuentros.

Un poco de Historia
El sistema de anotacin algebraica fue inventado por Philippe Stamma quien la utiliz por primera
vez en su obra, El noble juego del ajedrez, aparecida en 1745. El maestro francs Philidor,
considerado el mejor jugador del siglo XVIII y el primer gran terico de la historia del ajedrez,
contribuy a la popularizacin del sistema al utilizarlo en sus principales obras. Desde 1980 la FIDE
slo acepta como vlido en las competencias este sistema de anotacin. Y al mismo tiempo
preconiza su utilizacin en los libros de ajedrez y prensa especializada. La principal virtud de este
sistema es que constituye un autntico lenguaje internacional.

Cmo se escriben y describen las ubicaciones de las piezas?


El sistema de anotacin toma como referencia las casillas a dnde se ubican las piezas, cada una
de las cuales se identifican con una letra y un nmero.
Las lneas horizontales (filas) se numeran del 1 al 8 tomando en cuenta desde el lugar donde se
ubican las piezas blancas.
Las horizontales (columnas) se denominan con letras desde la "a" la hasta la "h", partiendo de
izquierda a derecha del tablero.

Cuando se mueve una pieza, el jugador debe seguir los siguientes pasos:

Anotar la letra inicial -en mayscula- de la pieza que se mueva


( A = Alfil, C = Caballo, T = Torre, D = Dama, R = Rey).

Luego la letra de la columna -en minscula- a la que se dirige la pieza


(a, b, c, d, e, f, g, h).

Por ltimo el nmero de la fila.


(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).

Cuando se mueve un pen se omite el paso 1 y slo se anota la casilla a donde se mueve.
1. e4 e5

Ejemplos

Cc3 ( Caballo a la columna "c", fila 3)


En el caso de capturar alguna pieza, puede agregarse el signo X (no es imprescindible.)

Txe4 (la Torre captura el pen que hay en "e4")

dxe5 (el Pen de la columna "d" captura en "e5")


Para el caso de que 2 Torres o 2 Caballos puedan llegar a una misma casilla se aclara la casilla de
partida y luego la casilla de llegada.

Tac1 (la Torre de la columna "a" mueve a la casilla "c1")

C7e5 (el Caballo de la fila "7" mueve a la casilla "e5")

Ejercicios
Marca con una "x" las siguientes casillas:
a6, b2 , c4 , d7, e1, f3, g6, h8.

Completa la ubicacin de las piezas blancas y negras al inicio de una partida de ajedrez:

Blancas: Ta1, a2, ........................................................................


.............................................................................................
Negras:
Ta8, ................................................................................
..........................................................................................

Ubica en el tablero vaco las siguientes piezas:


Blancas: Re4, Tb5, a2, b3, c4
Negras: Rc8, a7, b6, Ac5, Cd4

Anotar en sistema algebraico la posicin

Ajedrez escolar
La Torre
Objetivos

Identificar las casillas de ubicacin de la Torre al inicio de la partida.

Entender el movimiento de la Torre.

Mover la Torre con correccin.

Entender cmo captura la Torre.

Capturar con la Torre.

Favorecer el desarrollo de la ubicacin espacial.

Contenidos
Ubicacin: Las torres son dos por bando, su posicin inicial est en los vrtices del tablero.

Movimientos: La torre puede mover a todas las casillas de la misma columna o fila en la que esta
situada.

Captura: La torre captura como mueve, para realizar una captura se debe quitar del tablero la pieza
comida ubicndose la torre en la casilla que estaba dicha pieza.

Bloqueo: El alcance natural de una pieza puede verse limitado por la presencia de otras piezas en
el camino posible de sus movimientos, estas limitaciones las llamamos bloqueo.

Por regla las piezas, a excepcin del caballo, no pueden pasar


por encima de otras.
Cuando bloquea una pieza contraria existe la posibilidad de
ocupar esa casilla capturndola.

Ubicacin en el espacio, movilidad de la torre: La torre se mueve en todos los sentidos derecha,
izquierda arriba y abajo.

En el momento de la explicacin a los alumnos, se puede


graficar sus posibilidades de movimientos con una cruz o un
signo de suma +

Si la torre est en una de las casillas de las bandas no vrtices adquiere tres sentidos.

La movilidad de esta torre se orienta hacia abajo, a la derecha


o a la izquierda.

Si se encuentra en uno de los vrtices o esquinas del tablero tiene dos de sus sentidos de
movilidad.

La torre de "a1" se puede desplazar hacia arriba o hacia la


derecha.

La torre es la nica pieza que sobre un tablero libre siempre tiene la misma movilidad, 14 casillas,
pero como ya vimos cuando esta en un borde pierde sentidos en su movimiento, uno si es en la
banda y dos sentidos si es en un vrtice.

Actividades
Cuento de la Torre
En el Reino de los Cuadraditos vivan muchos personajes. Cada uno deca ser el que ms se luca
en la batalla.
El Rey, por su parte, afirmaba que sin l la partida no tendra sentido. En cambio, la Dama explicaba
que ella siempre tena que acudir en ayuda del Rey, y que por eso era la ms importante.
A su vez los Alfiles y los Caballos se reunieron y comentaron que ellos le daban elegancia a la
partida, as que ellos eran los ms importantes.
Los Peones formaron un jurado para decidir quien tena la razn.
Mientras todos discutan sobre el tema, la Torre observaba con la boquita cerrada.
De pronto, comenzaron a llover piedras y cascotes, y las piezas no saban que hacer: la Dama
lloraba, los Alfiles gritaban, los Caballos saltaban y pataleaban, los Peones se abrazaban, el Rey se
desesperaba, y las Torres se inquietaban.
Al instante, las amables Torres - que tenan enormes ruedas - abrieron sus portones.
Las Piezas se guarecieron dentro de ellas hasta que fueron transportadas por las mismas a un lugar
seguro donde la lluvia de piedras no llegara.
Entonces todas las Piezas salieron contentas a festejar, y reconocieron que aunque la torre est
escondidita y callada, aparece cuando ms la necesitan.

Problemas de ingenio

Usando la menor cantidad de torres dominar todas las casillas del tablero (incluso las
ocupadas por las mismas).

Colocar sobre el tablero la mayor cantidad de torres posibles de forma tal que no se ataquen
entre si.

Ejercicios

Marcar con x las casillas donde puede ir la torre. Anota la cantidad de casillas que domina y
cuntas direcciones tiene.

A cul de las casillas puede moverse la torre?

Laberintos: Marcar el movimiento que debe recorrer la torre para llegar al pen negro.

Capturas: Redondear las piezas que puede comer la torre desde su ubicacin.

Capturas: Mover la torre y comer todas las piezas negras en 5 movidas.

Consideraciones para los docentes


Los sentidos de movimiento arriba, abajo, derecha e izquierda son los ms naturales y
fundamentales en la construccin del espacio. Las filas y columnas son los elementos del tablero
ms fciles de asimilar. Es necesario repasar el conocimiento bsico de los conceptos de casilla,
columna, fila, procurando visualizar el tablero como una construccin de ocho columnas y luego
como una construccin de ocho filas.

La ubicacin en el espacio (contenidos bsicos del rea matemtica en los primeros grados) puede
ser trabajada durante la explicacin del movimiento y con diversos ejercicios que a su vez favorecen
la comprensin de la movilidad de la torre. Les mencionamos ejemplos de consignas que pueden
ser trabajadas sobre un tablero mural, diagramas o tableros comunes. Deben tenerse en cuenta al
valorar las respuestas que puede haber errores de percepcin y ubicacin si los juegos son
bidimensionales (mural diagrama) o tridimensionales (piezas sobre un tablero).