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PIRATE DICE

por Cesar Cusin cesar@cusin.com.br 17/10/2013

Regras bsicas e objetivo:


Pirate Dice um jogo para 2 a 4 piratas aventureiros, que ocorrer atravs dos mares rolando dados em
busca do Tesouro Perdido. O ganhador ser o primeiro a reclamar o tesouro!
Componentes:

20 Dados de Comando em 4 cores


04 Dados de Navio em 4 cores
06 Tiles de Mapa dupla face (incluindo Pontos de Partida (Starting Shoals) e Esconderijo do Tesouro
(Treasure Cove))
04 Biombos (com referncias rpidas)
04 Tabuleiros Individuais
16 Tokens (2 Tokens de Tesouro, 8 Tokens de Caveiras e 6 Tokens de Moedas)

Setup Inicial de cada Jogador:

01 Dado de Navio: indica a posio atual de um jogador, orientao e pontos de vida restantes
05 Dados de Comando: rolados e colocados no tabuleiro individual para programar ordens de
movimento
01 Tabuleiro Individual: onde os dados de comando so colocados para programar os movimentos
de um navio
01 Biombo: evita espionagem e rebaixada para indicar quando o navio de um jogador est em
reparo

* Tokens de moeda podem ser usados em futuras verses/expanses.


No Centro da Mesa:
Coloque 3 Tiles de Mapa dispostos em um "L" de forma de criar a rea de jogo (2 Tiles conhecidos (Ponto
de Partida e Esconderijo do Tesouro)) e escolha um Tile aleatoriamente dos mapas restantes.
Coloque um Token de Tesouro em cima do "X" no Tile de Esconderijo do Tesouro.

Posio Inicial:
Os jogadores rolam seus dados de navio para estabelecer o jogador inicial. Em ordem decrescente, os
jogadores escolhem locais com letras no Tile de Mapa com Ponto de Partida para colocar os seus navios
virados na direo de sua escolha. O Dado de Navio de cada jogador colocado com a face em "6" para
cima indicando que no houve dano... ainda.
Jogo
Navegar com seu navio:
O Dado de Navio de cada jogador indica a sua posio no mapa, sua orientao e pontos de vida restantes.
Os 5 Dados de Comando so usados para programar as ordens de navegao para mover o Dado de Navio
durante cada turno. Os smbolos dos Dados de Comando indicam movimentos direcionais para os navios
(por exemplo, para frente, para trs, girar e deriva). Veja o Guia Rpido de Referncias para mais
detalhes.
Fase 1: Rolar os Dados e Alocar
Todos os jogadores rolam seus Dados de Comando em segredo para ver quais comandos podem colocar
em seus Tabuleiros Individuais. O Tabuleiro Individual est dividido em 4 colunas chamadas "Sinos". Cada
Sino s pode conter um dado, que deve ser colocado em um dos 3 locais: timo (volante) do navio, ncora,
ou travado. Depois de colocar um ou mais dados, os jogadores podem, em seguida, re-rolar os seus dados
restantes e continuar a colocar at 4 dados. Uma vez que um dado foi colocado, no pode ser alterado.

se um dado colocado no timo do navio, o comando do dado ser executado;


se um dado colocado sobre a ncora, o comando do dado ser ignorado e o navio no far nada
por um Sino;
dados no so colocadas em locais travados, mas podem ser mudados para l quando o navio levar
dano. Mais informaes sobre dados travados mais adiante.

Voc tem 5 Dados de Comando e apenas 4 Sinos, depois de terminar a alocao, sobrar um dado.
Exemplo: Sam rola os dados e recebe todos com curvas para a esquerda. Ele prefere no virar esquerda,
ento ele escolhe um de seus dados e coloca-o numa ncora no Sino 2 (de modo a ser ignorado), e re-rola
seus dados restantes. Ele agora percebe melhores comandos e preenche o timo do navio para os Sinos 1 e
3. Nada mais interessa, ento ele re-rola seus outros dois dados, escolhe um e coloca no timo o seu ltimo
Dado de Comando no Sino 4.
Os jogadores devem esperar at que todos os jogadores terminarem a Fase 1 antes de continuar juntos
para a Fase 2.
Fase 2: Mover os Navios
Depois de todos terem colocado os 4 dados em seus Tabuleiros Individuais, hora de revelar as ordens e
execut-las. Comeando o primeiro Sino, cada jogador anuncia o nmero no canto superior esquerdo de
seu Dado de Comando. Os comandos com os nmeros mais altos so executados antes dos nmeros mais
baixos. Para mais detalhes de comandos, veja o Guia Rpido de Referncias.
Todos os jogadores vo avaliar simultaneamente e, em seguida, executar os seus comandos (do nmero
maior para ao menor) para cada Sino antes de passar para o prximo Sino. Complete este mesmo processo
para Sinos 1, 2, 3 e 4.

Obstculos e Empurres:
Os navios no podem se mover atravs de ilhas, recifes, outros navios ou bordas fora do mapa. Quando um
navio choca com um obstculo no mapa (ilha, recife, ou borda de mapa), o navio para. Quando um navio se
choca com outro navio, o outro navio empurrado at que o movimento do primeiro navio seja concludo
ou at que os navios empurrados colidam com um obstculo que impeam o navio de avanar.
Efeitos do Mapa
Redemoinhos e Ventos:
Depois de todos terem executado os seus comandos para os Sinos, ento os Efeitos do Mapa ocorrem.
Cada navio em um quadrado de redemoinho girado 90 graus na direo que as setas indicam. Em
seguida, todos os navios em um quadrado de vento so movidos um quadrado na direo do vento (mesmo
levando outros navios).
Fase 3: Balas de Canho
Aps o fim do Sino 4 todos os canhes de ambos os lados de todos os navios atacam simultaneamente
(tanto a bombordo (esquerda) e estibordo (direita)). Balas de canho viajam em uma linha reta, at que
atingir uma ilha, a borda do mapa, ou navio de um jogador. Se a Bala de Canho atingir um navio, marca-se
um ponto de dano ao navio.
Alguns movimentos em Dados de Comando contm smbolos de disparo. Estes dados
fornecem tanto um Comando quanto uma Bala de Canho de bnus. Depois que o
Comando move o navio do jogador, aquele navio dispara imediatamente uma rodada de
Bala de Canho bnus, causando danos a quaisquer navios na linha de fogo.
Batendo
Danos tambm ocorrem quando um navio bate em outro em alta velocidade (uma jogada com comandos
de mover 2 ou 3). Quando isso acontece, no somente o navio empurrado pela batida como tambm
recebe um ponto de dano na concluso do movimento.
Danos e Dados Travados
Dano no bom. Bem, isso no bom para voc, mas fique vontade para despejar a seus adversrios.
Quando um navio recebe dano, o Dado de Navio deve ser girado para indicar quantos pontos de vida
restam. Com 5 pontos de vida restantes, o navio pode seguir muito bem ... at agora. Mas assim que o
navio est com 4 pontos de vida, o dado no quarto Sino torna-se "Travado", e move-se para o espao
"Dado Travado" no Tabuleiro Individual. Agora o dado no pode ser usado e rolado no final do turno e no
pode ser movido (a menos que tiver sido atingido por um Barril de Rum). O dado permanecer bloqueado
at que seja reparado. Depois de cair para 3 pontos de vida, o seu terceiro comando tambm fica Travado.
Da mesma forma, mais comandos vo travar conforme voc cair para dois, e todos os seus comandos
ficaro bloqueados quando voc cair para 1 ponto de vida restante.
Afundando
Uma vez que seu navio cai abaixo de 1 ponto de vida, voc j afundou e remove imediatamente o seu navio
do mapa. Mas no importa, voc tem navios na reserva! Antes do incio do prximo turno, voc pode
colocar o seu navio em qualquer lugar no mapa que seja mais perto do local que voc afundou. Se voc
afundar no Tile de Mapa de Ponto de Partida, coloque o seu navio em qualquer quadrado no utilizado de
localizao inicial. Seu navio volta com apenas 5 pontos em vez do total de 6.

Consertar seu Navio Baixando Velas por um Turno


Se voc tiver muito dano, e no quer que seu navio continue em seu curso danificado, voc pode Baixar as
Velas no final da Fase 3. Antes de pegar ou mover quaisquer dados, simplesmente anuncie que voc est
Baixando Velas para reparar seu navio por um turno e em seguida, cubra seu Tabuleiro Individual com o
seu Biombo. Seu navio no ir executar quaisquer comandos ou soltar Balas de Canho durante o prximo
turno, no entanto, o seu navio ainda pode ser empurrado, baleado, e levado por efeitos do mapa. Se voc
sobreviver, ento voc ir reparar 3 pontos de vida no final do turno.
Desonestidade
Existem dois comandos muito especiais em alguns dos Dados de Comando. O Barril de Rum e ncora so
comandos desonestos, e so usados para interferir nos movimentos dos outros. Quando voc coloca-os,
voc deve orientar a seta na parte superior do dado para que ele aponte para o jogador que voc deseja
atingir.
A ncora obriga o oponente alvo atacado no Sino correspondente a ignorar o seu comando
como se estive colocado seu dado sobre a ncora. Portanto, se o seu adversrio estava
virando esquerda, antes de ir para frente ... bem, ao invs disso ele apenas ir para frente.

O Barril de Rum um pouco mais selvagem, ele fora o adversrio a lanar o dado j
alocado (mesmo que ele esteja bloqueado) e aceitar o resultado, quer ele goste ou no. Os
resultados podero ser benficos, ou hilrios.
Defesa contra Desonestidade
Se voc for alvo de uma srie de desonestidades nefastas, ento voc vai querer saber como defender sua
tripulao. Se voc rolar um dado de Barril de Rum ou de ncora, voc pode apontar a flecha em direo a
si mesmo, em vez de outro jogador. Isso ir proteg-lo de todas as desonestidades durante aquele Sino e
todos os futuros Sinos neste turno. Essa atitude tambm tem um benefcio adicional que ir reparar
imediatamente 1 ponto de dano no seu navio.
Obtendo o Tesouro
A primeira pessoa a terminar um Sino no local do Tesouro recupera o Tesouro e ganha o jogo! Se voc est
sedento por mais ao, ento pode considerar jogar no Modo Avanado - "Retorno do Tesouro", em que o
titular do Tesouro no s deve recuperar o Tesouro, mas tambm devolv-lo ao porto do Ponto de Partida.
Modo Avanado - "Retorno do Tesouro"
O Modo Avanado para jogadores que querem um jogo mais longo e um novo desafio.
Nota: A durao do jogo vai aumentar, especialmente com 4 jogadores.
Ganhando no Modo Avanado
Vencer por terminar um Sino com o tesouro em seu poder e seu navio no local "X" do Ponto de Partida, ou
vencer por ser o ltimo jogador ainda tona.
Afundando
"Trs naufrgios e voc est fora!". Cada vez que um jogador afunda, aquele jogador ganha um Token de
Caveira que significa a perda de um navio. Depois de perder trs navios, o jogador est fora do jogo.

Afundando com o Tesouro


Quando um jogador afunda com o Tesouro, o Token de Tesouro imediatamente colocado no mapa na
localizao onde o navio afundou.
Colocar Navios Reserva
Antes da 1 recuperao do Tesouro, Navios Reserva dos jogadores so colocados em qualquer quadrado
livre no Tile de Mapa mais perto do local de onde afundou. No entanto, aps o Tesouro ser recuperado,
pela 1 vez, navios afundados sero substitudos em um Tile de Mapa mais longe do Tile a partir do local
onde afundou.

Tesouro
Pegando o Tesouro
Jogadores pegam o Tesouro quando seu navio termina um Sino no mesmo local com o Mapa do Tesouro.
Para significar isso, o jogador pega o Token de Tesouro.
Reivindicando e Usando o Dado de Tesouro
No final do turno, o jogador com o Token de Tesouso leva o Dado de Tesouro. O jogador agora rola e usa
este dado como qualquer outro Dado de Comando durante o prximo turno.
A prioridade de todos os comandos no Dado de Tesouro considerada como sendo zero.
Faces Especiais do Dado de Tesouro
O Tesouro um Tesouro Amaldioado e no necessariamente quer ser resgatado. Os Dados de Comando
normais tm movimentos teis, o Dado de Tesouro geralmente tem comandos no to teis assim:
2x Reverso
Este comando funciona como um movimento duplo para trs. Ele pode causar efeitos de
Batidas agindo como um movimento duplo para frente.

Permanecer e Atacar
Este comando d o seu navio uma rodada de Bala de Canho bnus, mas sem mover o
navio.

Roubando o Tesouro
Alm de roubar o tesouro por afundar o adversrio, os jogadores so capazes de roubar o tesouro de
acertar o adversrio em alta velocidade. Quando um jogador bate em um oponente que est com o
tesouro, o jogador rouba o Token de Tesouro em vez de causar danos. Se vrias batidas ocorrerem no
mesmo turno (ou mesmo durante o mesmo Sino), possvel que o Token de Tesouro seja passado entre os
jogadores vrias vezes. Quem tem o Token de Tesouro no final do turno pode usar o Dado do Tesouro
durante o prximo turno.
Nota: Se isso forar um jogador a remover o Dado de Tesouro de um local Travado, ento o Sino Travado
ficar vazio at que seja preenchido no prximo turno e o dado colocado nele se tornar imediatamente
Travado.
Ganhando com o Tesouro
Para ganhar com o Tesouro, voc deve acabar com um Sino no quadrado "X" do Ponto de Partida.

Questes mais Frequentes


Q1) O que acontece se eu rolar uma Desonestidade em resposta a algum Barril de Rum? Quem o alvo?
R1) Sorte sua! Voc pode ter como alvo qualquer pessoa que voc gosta, incluindo voc mesmo (mas no
se esquea, vai proteg-lo de futuras Desonestidades neste turno e reparar 1 ponto de dano).
Q2) Se vrias pessoas afundarem no mesmo turno, quem comea a recolocar primeiro antes do incio do
prximo turno?
R2) O jogador que afundou primeiro comea a colocar em primeiro lugar. No entanto, se multiplos
jogadores afundaram no mesmo momento (por exemplo, com Bala de Canho no final do turno), em
seguida, os jogadores tm uma rolagem por fora com um Dado de Comando no utilizado para
determinar a ordem de substituio.
Q3) Quando so Tokens de Moeda so utilizados no jogo? Eu no os v mencionado nas regras.
R3) Eles so includos para uso nas variantes e expanses para o jogo.
Q4) Se um vento me empurra para outro jogador, levando-os a ser empurrado para um vento ou
redemoinho, no se movem depois?
R4) No. Efeitos do Mapa acontecem simultaneamente, e se um jogador no estava em um local de vento
quando o vento comeou a mover navios, ento no vai ser movido pelo vento.
Q5) E se o vento empurrar 2 navios no mesmo local? Quem vai primeiro?
R5) Usam um Dado de Comando no utilizado para uma rolagem por fora para determinar qual o jogador
vai primeiro.
Q6) Se eu usar um Barril de Rum para me defender, isso bloqueia contra uma ncora, mesmo com um
nmero de prioridade mais baixo?
R6) Sim. Este um caso especial, e defende contra uma ncora.
Variante Regata de Bala de Canho
O outro lado do Tile de Mapa de Partida chamado de "Regata de Bala de Canho", e oferece uma nova
maneira de jogar Pirate Dice. Na Regata de Bala de Canho, voc disputar com seus companheiros piratas
uma volta em torno da baa para ser o primeiro a chegar no botequim do cais. O ltimo a chegar compra as
bebidas!
Ganhando
A primeira pessoa a completar uma volta total no sentido anti-horrio pelo Tile de Mapa e acabar com um
Sino no X do Tile de Ponto de Partida ganha o jogo!
Setup
Coloque o mapa Regata de Bala de Canho sobre a mesa com 3 outros mapas para criar um quadrado 2x2.
O jogo, ento, continua de acordo com as regras bsicas do jogo.

Regras de Expanso: Navio Fantasma


A caixa enterrada sob as ondas,
Amaldioados so todos os que tocarem.
Ai daqueles que disturbes seu descanso,
Para a ira do Holands Voador!
~ Clint Herron
Introduo
O Navio Fantasma um navio fantasma que surge das profundezas fantasmagricas quando um jogador
recupera o tesouro amaldioado. Ele guarda o tesouro avidamente, e implacavelmente caa o proprietrio
do tesouro em uma tentativa de arrastar o navio at sua sepultura.
Despertando o Navio Fantasma
O Navio Fantasma permanece adormecido at que algum pegue o tesouro, e, em seguida, "desperta", ao
ser colocado no mapa. O Navio Fantasma comea no centro de Esconderijo do Tesouro, e est apontando
para o jogador que tem o tesouro.
Movimentos do Navio Fantasma
Uma vez despertado, ele se move e dispara Balas de Canhes no final de cada turno - como um navio
normal (um jogador extra) - com as seguintes caractersticas:
o Navio Fantasma no afetado pelos efeitos de tabuleiro (vento, ilhas, recifes, etc.) - o Navio
Fantasma um espectro, e por isso passa por todos os obstculos como a neblina.
o Navio Fantasma pode ocupar o mesmo quadrado que um outro navio. Se ele estiver no mesmo
quadrado com um outro navio, no final de um turno, o navio toma 1 ponto de dano de terror.
o Navio Fantasma no se move por si s, mas dirigido ao redor do mapa pelos comandos
"ncora". Toda vez que um comando est na ncora, aplica-se no Navio Fantasma, ao invs de o
jogador que ancorou o comando. Isso permite que os jogadores que esto por trs de ter uma
influncia na "ao" por pilotar ao redor do Navio Fantasma.
o Navio Fantasma deseja o Tesouro, e no vai parar enquanto no afund-lo nas profundidades do
oceano novamente. Toda vez que o tesouro deixa o mapa que o Navio Fantasma est ligado, o
Navio Fantasma reaparece nesse mapa, e colocado no centro de frente para o tesouro.
o Navio Fantasma no pode ser direcionado para fora do mapa que tem o tesouro, mas vai "bater"
em todas as bordas do mapa.
o Navio Fantasma no bloqueia a Bala de Canho.

Regras de Expanso: Capturar o Tesouro


Introduo
"Capturar o Tesouro" oferece uma forma altamente competitiva e cooperativa para jogar "Pirate Dice".
Capturar o Tesouro funciona para 1 vs. 1 se voc gosta de jogar sozinho, ou jogos de 2 vs. 2, se voc quer
um companheiro de equipe.
Ganhando
Ganha por capturar o tesouro do local inicial do seu oponente, e retornando para o seu prprio local inicial.
Reivindica a vitria, acabando com um Sino no seu "X" inicial com o tesouro em seu poro.
Ou
A equipe pode vencer quando todos os jogadores da equipe adversria esto fora do jogo (por naufragar
trs vezes).
Setup
Use dois dos novos mapas de Casa da Capturar o Tesouro como os Mapas de Incio, e escolha dois dos
lados que so espelhos um do outro. Coloque-os sobre a mesa com outro Tile de Mapa colocado entre eles
para formar um "L" ou uma linha reta. Alternativamente, os dois mapas de Casa podem ser colocados
frente-a-frente" para um jogo mais rpido, ou mais mapas podem ser adicionados para uma configurao
de um jogo mais longo.
Tesouro
As regras do tesouro em Capturar o Tesouro so semelhantes aos do Modo Avanado, mas diferente em
alguns aspectos:
os jogadores no podem pegar o tesouro de sua prpria equipe, mas em vez disso, simplesmente
passam por cima.
se um jogador afundar, ou for batido em alta velocidade, em seguida, o jogador descarta o tesouro
no local onde ela estava quando recebeu a batida ou afundou. Se bateu, mas ainda permanece no
mesmo local (por exemplo, se bateu contra uma parede, ou foi empurrado de volta a partir de um
vento), eles no podem pegar o tesouro novamente durante o mesmo Sino. No entanto, ele pode
pegar o tesouro, acabando com um Sino adicional sobre local onde est o tesouro.
Companheiros de Equipe
Companheiros de equipe podem bloquear uma Bala de Canho, mas no so danificadas por ele. Batendo
nos companheiros ir empurr-los normalmente, mas vai lev-los a perder o tesouro ou tomar dano.
Afundando
Naufrgio sempre lhe envia para um Tile de Mapa mais perto de sua casa. Se voc se afunda em seu mapa
de casa, voc deve comear em um dos locais de partida disponveis (ou adjacente a um, se no esto
disponveis).

Pirate Dice: Mar Brava


Esta expanso adiciona novas variantes e uma coleo de Tiles de Mapas, incluindo regras para 5
jogadores. Mas ateno: em alguns casos, em ltima anlise, considera-se que estas regras sejam
demasiadas brutais e/ou complexas para incluir nas regras do jogo base. Ento, reproduza-as por sua conta
e risco!
Rei dos Mares
Voc est pronto para um campeonato? Este mapa apresenta um desafio at mesmo para o mais hbil dos
marinheiros. Use "Pontos de Partida" como seu mapa de incio junto com o "Rei dos Mares" como o mapa
de destino e coloque muitos Tiles de Mapa como voc quiser. Certifique-se de que o acesso ao mapa Rei
dos Mares seja possvel de um lado do mapa, LONGE do "X" no canto. Como no jogo de base, o primeiro
jogador a terminar um Sino no destino "X" o vencedor. Existem muitos obstculos a serem superados, a
fim de chegar ao destino final no Rei dos Mares. Os jogadores tero tempo preciso e um uso criterioso de
movimentos mltiplos a fim de chegar ao local da vitria.
Variante de Recifes Prejudiciais
Para uma variante mais brutal que o jogo normal, voc pode jogar com Recifes Prejudiciais. Quando voc
colidir em um obstculo (recife ou borda do mapa) em velocidade, em seguida, o dano aplicado a si
mesmo. Tenha cuidado - um movimento mltiplo trancado em um terceiro ou quarto registro pode tornar
rapidamente o seu navio em pedaos contra as rochas!
Variante Sinos da Morte
Cada vez que voc afundar, voc receber um Token de Caveira. Se voc quiser punir os jogadores por
naufrgio, em seguida, use-os para encobrir Sinos no Tabuleiro Individual. Assim, um jogador que afundou
uma vez s consegue usar 3 Sinos (desde que o Sino 4 esteja coberto). Um jogador que tenha afundado
duas vezes s recebe dois Sinos (desde que os Sinos 3 e 4 estejam cobertos por Tokens de Caveira).
Variante Desonestidade Menos Defensiva
Normalmente, a reproduo de uma Desonestidade defensiva (voltado para si mesmo), no s protege de
Desonestidades neste Sino como dos futuros Sinos, mas tambm repara seu navio em um ponto de dano.
Nesta variante menor, se algum o tem como alvo de Desonestidade, mas voc bloque-lo com uma
Desonestidade defensiva no Sino, ento voc s recebe o benefcio de bloquear a Desonestidade, mas no
repara um ponto de dano.
Vrios Tesouros:
Quando se joga com 4 e 5 jogadores, ele pode ficar muito lotado tentando devolver esse nico tesouro.
Tente usar o segundo Token de Tesouro como um segundo tesouro no destino X que pode ser
recuperado e tambm voltou para a vitria. Naturalmente, apenas o primeiro tesouro recuperado vai dar
um dado extra para rolar.
Se voc tem a Expanso Capturar o Tesouro, ambos Tokens de Tesouro proporcionam aos seus
proprietrios dados do Tesouro para rolar, e tanto pode ser usado para reivindicar a vitria.

Layouts de Mapa Suplementares


Para jogos mais longos ou mais interessantes, recomendamos jogar os jogos de base ou avanado com 4
mapas dispostos em forma de "S":

Claro, voc no est limitado a isso, e pode tentar qualquer nmero de layouts diferentes com os mapas
para um novo desafio:

Variantes so possveis. Por exemplo, utilizar os mapas de Capturar o Tesouro com um nico tesouro
centralizado:

Moedas Desonestas
Use esta variante para reduzir a quantidade de caos em torno de uma Desonestidade (especialmente em
jogos com quatro e cinco jogadores). Esta variante far com que os jogadores usem seus ataques
Desonestos com muito cuidado.
No incio do jogo, d um Token de Moeda para cada jogador. Em 3 ou mais jogadores, o jogador que for o
ltimo recebe uma Moeda extra. Estas Moedas so amaldioadas, e elas so obrigadas a afetar com
sucesso outro jogador usando Desonestidade.
Se voc alvejar outro jogador com Desonestidade, e a Desonestidade for bem sucedida (no bloqueada, e
no visando um comando j Ancorado), ento voc DEVE dar esse jogador uma Moeda. Se o ataque for mal
sucedido (bloqueado, ou visando um comando Ancorado), ento voc no d a esse jogador uma Moeda.
Se voc no tem nenhuma Moeda, ento ataques Desonestos que voc faz so ignorados.
Voc sempre pode usar comandos Desonestos dirigidos a si mesmo para defender e reparar, mesmo que
voc no tenha Moedas. Depois de receber uma Moeda de outro jogador, ento voc capaz de "gastar"
esta Moeda para alvejar outro jogador com Desonestidade, ou simplesmente pendurar nele, se voc no
quer se arriscar a voltar ao redor.

Cinco Jogadores
Com cinco jogadores, algumas alteraes so feitas:
- A localizao X em Incio de Partida pode agora ser usado como um local de partida.
- Recomendamos fortemente o uso das "Moedas Desonestas" e "Variantes de Vrios Tesouros",
juntamente com um layout mais aberto mapa de rota (como uma "Caixa").
- O primeiro jogador a escolher um local de partida tem uma grande vantagem, de modo que este jogador
no dada qualquer Moeda para iniciar o jogo. Jogadores que escolher 2, 3 e 4 ganham uma Moeda cada.
O jogador que escolher 5 recebe duas Moedas.
- Por menos aglomerao, tente usar um layout de mapa que tem vrios locais de partida, ou vrios
caminhos para o tesouro (como os Setups "Caixa" ou "T").

Smbolos do Mapa

Ilhas bloqueiam Balas de Canho E movimentos do navio.

Recifes de NO bloqueiam Balas de Canho, mas impedem que os navios os cruzem.

Um marcador de objetivo do mapa do tesouro - para recuperar deste local ou retornar a


este local.

Um jogador que termina um movimento neste espao girado 90 na direo do


redemoinho. Se o navio permanecer por mltiplos Sinos, ele girar no final de cada Sino.

Um jogador que termina num movimento neste espao empurrado na direo do vento.
Isto, por sua vez, pode empurrar outros jogadores.

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