01 Dado de Navio: indica a posio atual de um jogador, orientao e pontos de vida restantes
05 Dados de Comando: rolados e colocados no tabuleiro individual para programar ordens de
movimento
01 Tabuleiro Individual: onde os dados de comando so colocados para programar os movimentos
de um navio
01 Biombo: evita espionagem e rebaixada para indicar quando o navio de um jogador est em
reparo
Posio Inicial:
Os jogadores rolam seus dados de navio para estabelecer o jogador inicial. Em ordem decrescente, os
jogadores escolhem locais com letras no Tile de Mapa com Ponto de Partida para colocar os seus navios
virados na direo de sua escolha. O Dado de Navio de cada jogador colocado com a face em "6" para
cima indicando que no houve dano... ainda.
Jogo
Navegar com seu navio:
O Dado de Navio de cada jogador indica a sua posio no mapa, sua orientao e pontos de vida restantes.
Os 5 Dados de Comando so usados para programar as ordens de navegao para mover o Dado de Navio
durante cada turno. Os smbolos dos Dados de Comando indicam movimentos direcionais para os navios
(por exemplo, para frente, para trs, girar e deriva). Veja o Guia Rpido de Referncias para mais
detalhes.
Fase 1: Rolar os Dados e Alocar
Todos os jogadores rolam seus Dados de Comando em segredo para ver quais comandos podem colocar
em seus Tabuleiros Individuais. O Tabuleiro Individual est dividido em 4 colunas chamadas "Sinos". Cada
Sino s pode conter um dado, que deve ser colocado em um dos 3 locais: timo (volante) do navio, ncora,
ou travado. Depois de colocar um ou mais dados, os jogadores podem, em seguida, re-rolar os seus dados
restantes e continuar a colocar at 4 dados. Uma vez que um dado foi colocado, no pode ser alterado.
Voc tem 5 Dados de Comando e apenas 4 Sinos, depois de terminar a alocao, sobrar um dado.
Exemplo: Sam rola os dados e recebe todos com curvas para a esquerda. Ele prefere no virar esquerda,
ento ele escolhe um de seus dados e coloca-o numa ncora no Sino 2 (de modo a ser ignorado), e re-rola
seus dados restantes. Ele agora percebe melhores comandos e preenche o timo do navio para os Sinos 1 e
3. Nada mais interessa, ento ele re-rola seus outros dois dados, escolhe um e coloca no timo o seu ltimo
Dado de Comando no Sino 4.
Os jogadores devem esperar at que todos os jogadores terminarem a Fase 1 antes de continuar juntos
para a Fase 2.
Fase 2: Mover os Navios
Depois de todos terem colocado os 4 dados em seus Tabuleiros Individuais, hora de revelar as ordens e
execut-las. Comeando o primeiro Sino, cada jogador anuncia o nmero no canto superior esquerdo de
seu Dado de Comando. Os comandos com os nmeros mais altos so executados antes dos nmeros mais
baixos. Para mais detalhes de comandos, veja o Guia Rpido de Referncias.
Todos os jogadores vo avaliar simultaneamente e, em seguida, executar os seus comandos (do nmero
maior para ao menor) para cada Sino antes de passar para o prximo Sino. Complete este mesmo processo
para Sinos 1, 2, 3 e 4.
Obstculos e Empurres:
Os navios no podem se mover atravs de ilhas, recifes, outros navios ou bordas fora do mapa. Quando um
navio choca com um obstculo no mapa (ilha, recife, ou borda de mapa), o navio para. Quando um navio se
choca com outro navio, o outro navio empurrado at que o movimento do primeiro navio seja concludo
ou at que os navios empurrados colidam com um obstculo que impeam o navio de avanar.
Efeitos do Mapa
Redemoinhos e Ventos:
Depois de todos terem executado os seus comandos para os Sinos, ento os Efeitos do Mapa ocorrem.
Cada navio em um quadrado de redemoinho girado 90 graus na direo que as setas indicam. Em
seguida, todos os navios em um quadrado de vento so movidos um quadrado na direo do vento (mesmo
levando outros navios).
Fase 3: Balas de Canho
Aps o fim do Sino 4 todos os canhes de ambos os lados de todos os navios atacam simultaneamente
(tanto a bombordo (esquerda) e estibordo (direita)). Balas de canho viajam em uma linha reta, at que
atingir uma ilha, a borda do mapa, ou navio de um jogador. Se a Bala de Canho atingir um navio, marca-se
um ponto de dano ao navio.
Alguns movimentos em Dados de Comando contm smbolos de disparo. Estes dados
fornecem tanto um Comando quanto uma Bala de Canho de bnus. Depois que o
Comando move o navio do jogador, aquele navio dispara imediatamente uma rodada de
Bala de Canho bnus, causando danos a quaisquer navios na linha de fogo.
Batendo
Danos tambm ocorrem quando um navio bate em outro em alta velocidade (uma jogada com comandos
de mover 2 ou 3). Quando isso acontece, no somente o navio empurrado pela batida como tambm
recebe um ponto de dano na concluso do movimento.
Danos e Dados Travados
Dano no bom. Bem, isso no bom para voc, mas fique vontade para despejar a seus adversrios.
Quando um navio recebe dano, o Dado de Navio deve ser girado para indicar quantos pontos de vida
restam. Com 5 pontos de vida restantes, o navio pode seguir muito bem ... at agora. Mas assim que o
navio est com 4 pontos de vida, o dado no quarto Sino torna-se "Travado", e move-se para o espao
"Dado Travado" no Tabuleiro Individual. Agora o dado no pode ser usado e rolado no final do turno e no
pode ser movido (a menos que tiver sido atingido por um Barril de Rum). O dado permanecer bloqueado
at que seja reparado. Depois de cair para 3 pontos de vida, o seu terceiro comando tambm fica Travado.
Da mesma forma, mais comandos vo travar conforme voc cair para dois, e todos os seus comandos
ficaro bloqueados quando voc cair para 1 ponto de vida restante.
Afundando
Uma vez que seu navio cai abaixo de 1 ponto de vida, voc j afundou e remove imediatamente o seu navio
do mapa. Mas no importa, voc tem navios na reserva! Antes do incio do prximo turno, voc pode
colocar o seu navio em qualquer lugar no mapa que seja mais perto do local que voc afundou. Se voc
afundar no Tile de Mapa de Ponto de Partida, coloque o seu navio em qualquer quadrado no utilizado de
localizao inicial. Seu navio volta com apenas 5 pontos em vez do total de 6.
O Barril de Rum um pouco mais selvagem, ele fora o adversrio a lanar o dado j
alocado (mesmo que ele esteja bloqueado) e aceitar o resultado, quer ele goste ou no. Os
resultados podero ser benficos, ou hilrios.
Defesa contra Desonestidade
Se voc for alvo de uma srie de desonestidades nefastas, ento voc vai querer saber como defender sua
tripulao. Se voc rolar um dado de Barril de Rum ou de ncora, voc pode apontar a flecha em direo a
si mesmo, em vez de outro jogador. Isso ir proteg-lo de todas as desonestidades durante aquele Sino e
todos os futuros Sinos neste turno. Essa atitude tambm tem um benefcio adicional que ir reparar
imediatamente 1 ponto de dano no seu navio.
Obtendo o Tesouro
A primeira pessoa a terminar um Sino no local do Tesouro recupera o Tesouro e ganha o jogo! Se voc est
sedento por mais ao, ento pode considerar jogar no Modo Avanado - "Retorno do Tesouro", em que o
titular do Tesouro no s deve recuperar o Tesouro, mas tambm devolv-lo ao porto do Ponto de Partida.
Modo Avanado - "Retorno do Tesouro"
O Modo Avanado para jogadores que querem um jogo mais longo e um novo desafio.
Nota: A durao do jogo vai aumentar, especialmente com 4 jogadores.
Ganhando no Modo Avanado
Vencer por terminar um Sino com o tesouro em seu poder e seu navio no local "X" do Ponto de Partida, ou
vencer por ser o ltimo jogador ainda tona.
Afundando
"Trs naufrgios e voc est fora!". Cada vez que um jogador afunda, aquele jogador ganha um Token de
Caveira que significa a perda de um navio. Depois de perder trs navios, o jogador est fora do jogo.
Tesouro
Pegando o Tesouro
Jogadores pegam o Tesouro quando seu navio termina um Sino no mesmo local com o Mapa do Tesouro.
Para significar isso, o jogador pega o Token de Tesouro.
Reivindicando e Usando o Dado de Tesouro
No final do turno, o jogador com o Token de Tesouso leva o Dado de Tesouro. O jogador agora rola e usa
este dado como qualquer outro Dado de Comando durante o prximo turno.
A prioridade de todos os comandos no Dado de Tesouro considerada como sendo zero.
Faces Especiais do Dado de Tesouro
O Tesouro um Tesouro Amaldioado e no necessariamente quer ser resgatado. Os Dados de Comando
normais tm movimentos teis, o Dado de Tesouro geralmente tem comandos no to teis assim:
2x Reverso
Este comando funciona como um movimento duplo para trs. Ele pode causar efeitos de
Batidas agindo como um movimento duplo para frente.
Permanecer e Atacar
Este comando d o seu navio uma rodada de Bala de Canho bnus, mas sem mover o
navio.
Roubando o Tesouro
Alm de roubar o tesouro por afundar o adversrio, os jogadores so capazes de roubar o tesouro de
acertar o adversrio em alta velocidade. Quando um jogador bate em um oponente que est com o
tesouro, o jogador rouba o Token de Tesouro em vez de causar danos. Se vrias batidas ocorrerem no
mesmo turno (ou mesmo durante o mesmo Sino), possvel que o Token de Tesouro seja passado entre os
jogadores vrias vezes. Quem tem o Token de Tesouro no final do turno pode usar o Dado do Tesouro
durante o prximo turno.
Nota: Se isso forar um jogador a remover o Dado de Tesouro de um local Travado, ento o Sino Travado
ficar vazio at que seja preenchido no prximo turno e o dado colocado nele se tornar imediatamente
Travado.
Ganhando com o Tesouro
Para ganhar com o Tesouro, voc deve acabar com um Sino no quadrado "X" do Ponto de Partida.
Claro, voc no est limitado a isso, e pode tentar qualquer nmero de layouts diferentes com os mapas
para um novo desafio:
Variantes so possveis. Por exemplo, utilizar os mapas de Capturar o Tesouro com um nico tesouro
centralizado:
Moedas Desonestas
Use esta variante para reduzir a quantidade de caos em torno de uma Desonestidade (especialmente em
jogos com quatro e cinco jogadores). Esta variante far com que os jogadores usem seus ataques
Desonestos com muito cuidado.
No incio do jogo, d um Token de Moeda para cada jogador. Em 3 ou mais jogadores, o jogador que for o
ltimo recebe uma Moeda extra. Estas Moedas so amaldioadas, e elas so obrigadas a afetar com
sucesso outro jogador usando Desonestidade.
Se voc alvejar outro jogador com Desonestidade, e a Desonestidade for bem sucedida (no bloqueada, e
no visando um comando j Ancorado), ento voc DEVE dar esse jogador uma Moeda. Se o ataque for mal
sucedido (bloqueado, ou visando um comando Ancorado), ento voc no d a esse jogador uma Moeda.
Se voc no tem nenhuma Moeda, ento ataques Desonestos que voc faz so ignorados.
Voc sempre pode usar comandos Desonestos dirigidos a si mesmo para defender e reparar, mesmo que
voc no tenha Moedas. Depois de receber uma Moeda de outro jogador, ento voc capaz de "gastar"
esta Moeda para alvejar outro jogador com Desonestidade, ou simplesmente pendurar nele, se voc no
quer se arriscar a voltar ao redor.
Cinco Jogadores
Com cinco jogadores, algumas alteraes so feitas:
- A localizao X em Incio de Partida pode agora ser usado como um local de partida.
- Recomendamos fortemente o uso das "Moedas Desonestas" e "Variantes de Vrios Tesouros",
juntamente com um layout mais aberto mapa de rota (como uma "Caixa").
- O primeiro jogador a escolher um local de partida tem uma grande vantagem, de modo que este jogador
no dada qualquer Moeda para iniciar o jogo. Jogadores que escolher 2, 3 e 4 ganham uma Moeda cada.
O jogador que escolher 5 recebe duas Moedas.
- Por menos aglomerao, tente usar um layout de mapa que tem vrios locais de partida, ou vrios
caminhos para o tesouro (como os Setups "Caixa" ou "T").
Smbolos do Mapa
Um jogador que termina num movimento neste espao empurrado na direo do vento.
Isto, por sua vez, pode empurrar outros jogadores.