10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
07 06 05 04 03
Contenido
Sugerencias para profesores..01
The Geometers Sketchpad y los cambios en la enseanza de las matemticas.. 01
De dnde surgi Sketchpad.. 03
Uso de Sketchpad en el aula. 03
Una investigacin guiada: el teorema de Napolen. 05
Una exploracin abierta: construccin de rombos 06
Una exposicin: demostracin visual del teorema de Pitgoras 07
Uso de Sketchpad en diferentes escenarios escolares... 08
Un aula con una computadora 08
Una computadora y un dispositivo de proyeccin.. 08
Un aula con varias computadoras... 09
Un laboratorio de cmputo.. 09
Uso de Sketchpad como herramienta de presentacin 09
Uso de Sketchpad como herramienta de produccin... 10
Sketchpad y su libro de texto... 11
Muestra de actividades... 13
Introduccin... 13
ngulos... 14
Construccin de un calidoscopio con Sketchpad.. 15
Propiedades de reflexin.. 19
Teselado usando slo traslaciones.. 22
El segmento de Euler. 25
Teorema de Napolen... 27
Construccin de rombos... 29
Cuadrilteros de puntos medios. 30
Un rectngulo de mxima rea 31
Demostracin visual del teorema de Pitgoras. 34
El rectngulo ureo 36
Trazador de una onda seno.. 39
Suma de enteros. 42
Alineacin de puntos en el plano 46
2003 Key Curriculum Press
1+ = 1/
Teorema de Napolen
Nombre(s): _____________
Una manera de
construir el centro es
construir dos
medianas y su punto
de interseccin.
Selecciona la figura
completa: luego
escoge Crear Nueva
Herramienta del
men Herramientas
Personalizadas de la
Caja de
Herramientas (la
ltima herramienta).
Asegrate de unir
cada tringulo
equiltero a un par
de vrtices del
tringulo ABC. Si tu
tringulo equiltero
se comporta de
manera equivocada
(se traslapa con el
interior del tringulo)
o no se une de
manera apropiada,
deshaz lo hecho e
intntalo de nuevo.
Dibuja e investiga
1. Construye un tringulo equiltero. Puedes utilizar una herramienta
personalizada preconstruida o construir el tringulo desde el
principio.
2. Construye el centro del tringulo.
3. Oculta cualquier cosa extra que hayas construido
para construir el tringulo y su centro, de modo
que te quedes con una figura como la que se
muestra a la derecha.
4.
Explora ms
Construye segmentos que conecten cada vrtice de tu tringulo
original con el vrtice ms remoto del tringulo equiltero del lado
opuesto. Qu puedes decir con respecto a estos tres
segmentos?
Construccin de rombos
Nombre(s): _____________
D
B
C
A
Mtodo 1:
Propiedades:
Mtodo 2:
Propiedades:
Mtodo 3:
Propiedades:
Mtodo 4:
Propiedades:
Demostracin visual
del teorema de Pitgoras
4.
Paso 3
Nombre___________________
5.
Paso 4
Paso 5
Un laboratorio de cmputo
La experiencia de los profesores que han utilizado Sketchpad en el aula (as como la
experiencia de los que usaron el Geometric Supposers) sugiere que, incluso habiendo
suficientes computadoras para que los estudiantes trabajen de manera individual, quiz es
mejor hacer que los alumnos trabajen en parejas. Aprenden mejor cuando tienen
comunicacin acerca de lo que estn aprendiendo, y los estudiantes que trabajan juntos
pueden estimular sus ideas de mejor manera y ayudarse entre s. Si ya tiene a sus alumnos
trabajando en su propia computadora, anmelos a hablar sobre lo que estn haciendo y a
comparar sus hallazgos con los del vecino ms cercano; deberan ver lo que los dems
estn haciendo. Las sugerencias que dimos para los estudiantes que trabajan en equipo se
aplican tambin a los que trabajan en parejas.
Solve
for para
x and
y:y:
Resuelve
xy
5 in.
8 cm
10 cm
Excircles
of adeTriangle
Excrculos
un
tringulo
conceptos de geometra por s mismos, antes de intentar hacer una demostracin. Muchas
de estas investigaciones necesitan construcciones que se pueden hacer con Sketchpad.
Muchas otras investigaciones que implican transformaciones, mediciones, clculos o
grficas tambin se pueden hacer de manera efectiva y eficiente con Sketchpad. De hecho,
la mayora de las investigaciones planteadas en Discovering Geometry o en cualquier otro
libro, con un enfoque parecido, se pueden llevar a cabo con Sketchpad.
El libro para estudiantes Discovering Geometry incluye diez proyectos con Sketchpad y
numerosas sugerencias de investigacin y de cmo ver las actividades de manera distinta
usando Sketchpad. Ms de 60 lecciones de las ms adecuadas para hacer exploraciones
con Sketchpad fueron adaptadas como hojas de trabajo para el libro auxiliar Discovering
Geometry with The Geometers Sketchpad (descubriendo la geometra con Sketchpad). Estas
lecciones con el programa tienen los mismos ttulos y conducen a los estudiantes a hacer
las mismas conjeturas que las lecciones correspondientes del Discovering Geometry.
Tambin se encuentran disponibles para algunos textos de nivel secundario materiales
auxiliares (no disponibles en espaol) para Sketchpad de otras editoriales, aunque para un
curso de geometra nadie proporciona un paquete de tecnologa tan completo como el
texto de Key Curriculum Press, Discovering Geometry, combinado con Sketchpad. Si usted
utiliza un texto diferente a Discovering Geometry, pregunte a su proveedor si hay
disponibles materiales auxiliares que utilicen Sketchpad.
Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad (exploracin de la geometra con
Sketchpad), publicado por Key Curriculum Press, contiene ms de 100 actividades
reproducibles que se pueden utilizar con cualquier texto. Las actividades vienen
acompaadas por un CD-ROM con actividades para computadoras Macintosh y
Windows. Tambin publicados por Key Curriculum Press hay disponibles muchos otros
volmenes que tratan temas especficos. En el presente cuaderno se incluyen muestras de
actividades tomadas de tales libros. En la contraportada de este cuaderno se encuentra
una lista y una descripcin de los textos mencionados.
El texto Exploring Geometry podra proporcionarle al profesor una serie de actividades para
todo un ao, que cubren casi todo el contenido de un curso de geometra tpico de nivel
medio superior (10-12 grados), haciendo uso de Sketchpad. Y otros libros de actividades
podran ocupar tambin una gran parte del tiempo en otros cursos de matemticas. Sin
embargo, no nos inclinamos a que abandone otros mtodos de enseanza a favor del uso
de la computadora. Creemos que los estudiantes aprenden mejor con una variedad de
experiencias de aprendizaje. Los alumnos necesitan experiencias con materiales
manipulables, con la construccin de modelos, graficacin de funciones, construcciones
con regla y comps, dibujos, trabajo en papel y lpiz y, lo que es ms importante,
discusiones grupales. Los estudiantes necesitan aplicar las matemticas en situaciones
reales y ver dnde se les utiliza en el arte y la arquitectura, y dnde se les puede hallar en
la naturaleza. A pesar de que Sketchpad puede servir como medio para obtener muchas
de tales experiencias, su potencial ser alcanzado slo cuando los estudiantes puedan
aplicar lo que aprenden con l a diferentes situaciones. Debido a lo atractivo que puede ser
el uso de Sketchpad, es importante hacer que los estudiantes no se lleven la impresin
errnea de que las matemticas slo existen en sus libros de texto y en la pantalla de su
computadora.
Muestra de actividades
Introduccin
La presente muestra de hojas de actividades para el aula le darn idea de algunas de las experiencias de
aprendizaje con las cuales es posible utilizar The Geometers Sketchpad. En las Sugerencias para profesores se
vieron tres tipos de lecciones tomadas de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad (Explorando la
Geometra con Sketchpad): una investigacin, una exploracin y una exposicin. Aqu usted encontrar ms
actividades del texto Exploring Geometry junto con muestras de otras publicaciones de Key Curriculum Press.
Esta coleccin no es un programa completo ni un conjunto de actividades que abarquen los temas que se
cubren durante un ao escolar.
Los temas de las actividades van desde crear arte geomtrico hasta el clculo. El grado de dificultad vara
desde actividades apropiadas para un nivel secundario (grados 7-9) hasta la presentacin de retos para
estudiantes universitarios de matemticas. Hay 25 actividades aqu y, obviamente, no es posible utilizarlas
todas con el mismo grupo. Aunque esperamos que los profesores encuentren tiles para su desempeo
algunas de las actividades que les presentamos, la presente coleccin est diseada para mostrarle una gama
de posibilidades.
El texto Exploring Geometry contiene ms de 100 actividades. Tal volumen representa casi un programa
completo de geometra, sin embargo, le advertimos de los riesgos de sobre utilizar el texto. (Vase,
Sugerencias para profesores, pgina 10)
La lista siguiente muestra el ttulo de las actividades que presentamos en este cuaderno y el ttulo del texto de
donde fueron tomadas.
De Geometry Activities for Middle School Students
with The Geometers Sketchpad
ngulos
Construccin de un calidoscopio con Sketchpad
De Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad
Propiedades de reflexin
Teselado usando slo traslaciones
El segmento de Euler
Teorema de Napolen
Construccin de rombos
Cuadrilteros de puntos medios
Un rectngulo de mxima rea
Demostracin visual del teorema de Pitgoras
El rectngulo aureo
Trazador de una onda seno
De Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad
Suma de enteros
Alineacin de puntos en el plano
Intente realizar algunas o todas las actividades usted mismo y con sus estudiantes para explorar el potencial
de Sketchpad y se d una idea de cmo lo puede usar en el aula (puede reproducir las hojas de trabajo para
utilizarlas en su clase). Luego nase a nosotros en la creacin del ms extenso material de apoyo para
profesores jams creado que acompaar al nuevo software escolar: materiales que reflejan lo que profesores
y estudiantes pueden lograr con las ms actuales herramientas de enseanza y aprendizaje.
Si usted est interesado en contribuir con hojas de trabajo, dibujos de muestra o herramientas personalizadas
para su posible inclusin en futuros materiales de apoyo para profesores y discos de muestra, contacte al
Departamento Editorial de Key Curriculum Press.
ngulos
Nombre(s)__________________________
06. Haz clic en algn lugar del rayo fuera del tringulo, para
construir un punto sobre el rayo. Mide el ngulo exterior.
07. Usa la calculadora de Sketchpad para determinar la suma de
los dos ngulos interiores no adyacentes al ngulo exterior.
P2 Arrastra cualquier vrtice del tringulo y compara la medida
Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
14 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
Construccin de un calidoscopio
con Sketchpad
Nombre(s)__________________________
Sigue las siguientes instrucciones para construir un calidoscopio con Sketchpad. Los
pasos numerados te dirn, en general, lo que necesitas hacer, y los pasos marcados con
letras te dan instrucciones ms detalladas. Asegrate de que hiciste cada paso correctamente
antes de pasar al siguiente.
01. Abre un nuevo dibujo y construye un polgono de muchos lados.
a. Ve al men de Archivo y escoge Nuevo dibujo.
b. Usa la herramienta de Segmento para construir un polgono con
muchos lados (hazlo largo y un tanto delgado).
02. Dentro de tu polgono, construye varios interiores de polgono.
Sombralos con diferentes colores.
a. Haz clic en la herramienta de Flecha de seleccin. Haz clic en
cualquier espacio en blanco para deseleccionar los objetos.
b. Selecciona tres o cuatro puntos en
sentido horario (el sentido de las
manecillas del reloj) o contrahorario
(el sentido contrario al de las
manecillas del reloj).
c. Ve al men de Construccin y
selecciona Interior de tringulo o
Interior del cuadriltero.
Paso b
Paso c
Paso e
Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press
Marco de seleccin
0
4.
Punto de control
Punto de control
Punto de control
Puntos unidos
Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press
Animar Puntos
Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
18 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
A
C
C'
HJJG
03. Seala AB como espejo.
Selecciona la figura
completa; luego, en el
men Transformar,
elige Reflejar.
D'
E'
E
C'
longitudes y ngulos?
P3 Una figura y su imagen reflejada siempre son congruentes?
Le conviene construir
puntos de interseccin
y medir distancias para
buscar las relaciones
entre la recta especular
y los segmentos
punteados.
B
D
D'
E'
C
A
C'
Teselado usando
slo traslaciones
Nombre(s):____________________
C'
C
A
Pasos 1 a 3
C'
A
Paso 4
C'
A
Paso 5
C'
A
Paso 6
C'
A
Paso 7
C'
Pasos 8 a 10
C'
B
12. Contina
A
trasladando las
Pasos 11 a 12
columnas de losetas
hasta que llenes la pantalla.
Cambia los sombreados y los colores de las losetas
alternadas, de modo que puedas ver tu teselado.
El segmento de Euler
Nombre(s):____________________
Dibuja e investiga
01. Abre un dibujo tuyo que
contenga herramientas para
construir los centros de un
tringulo: incentro,
circuncentro, ortocentro y centroide. O abre el archivo
Centros de tringulo.gsp.
02. Construye un tringulo.
03. Usa la herramienta Incentro en los vrtices del tringulo
para construir su incentro.
04. Si es necesario, coloca una etiqueta en el incentro para
identificarlo, puede ser I por incentro.
05. Por el momento, slo necesitas el tringulo y su incentro,
de modo que oculta cualquier otra cosa extra que tu
herramienta personalizada haya construido (como
bisectrices o el crculo inscrito).
06. Utiliza la herramienta
Circuncentro en el mismo
I
tringulo. Oculta todo lo
Ci
Ce
O
extra de modo que slo
tengas el tringulo, su
incentro y su circuncentro. Si es necesario, ponle una
etiqueta al circuncentro para identificarlo.
07. Usa la herramienta Ortocentro en el mismo tringulo,
Oculta todo lo extra y ponle una etiqueta al ortocentro.
08. Usa la herramienta Centroide en el mismo tringulo, oculta
todo lo extra y ponle una etiqueta al centroide. Debes
tener ahora un tringulo y los cuatro centros.
Explora ms
1. Construye un crculo centrado en el punto medio del
segmento de Euler y que pase por el punto medio de uno de
los lados del tringulo. A este crculo se le conoce como
crculo de los nueve puntos. El punto medio por donde pasa es
uno de los nueve puntos. Cules son los otros ocho?
(Sugerencia: Seis de ellos tienen que ver con las alturas y el
ortocentro.)
2. Ya que hayas construido el crculo de los nueve puntos,
segn se describi en el apartado anterior, arrastra el
tringulo e investiga los tringulos especiales. Describe
cualquier tringulo en el cual algunos de los nueve puntos
coincidan.
02.
Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad
26 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press
03.
Teorema de Napolen
Nombre(s) :____________________
Selecciona la figura
completa: luego escoge
Crear nueva
herramienta del men
Herramientas
Personalizadas de la
Caja de Herramientas
(la ltima herramienta).
Explora ms
01. Construye segmentos que conecten cada vrtice de tu
tringulo original con el vrtice ms remoto del tringulo
equiltero del lado opuesto. Qu puedes decir con respecto
a estos tres segmentos?
Construccin de rombos
Nombre(s):________________
Propiedades:
Mtodo 2:
Propiedades:
Mtodo 3:
Propiedades:
Mtodo 4:
Propiedades:
Cuadrilteros
de puntos medios
Nombre(s):_____________________
Dibuja e investiga
A
E
H
D
puntos medios.
Qu tipo de cuadriltero parece ser el cuadriltero de
puntos medios? De qu manera las mediciones apoyan
tu conjetura?
B
F
A
E
H
08. Arrastra los vrtices del cuadriltero
D
original y observa cmo la longitud y la
pendiente de la diagonal estn relacionadas con la longitud y
la pendiente de los lados del cuadriltero de puntos medios.
Cada tringulo tiene como segmento medio (el que une los
puntos medios del tringulo) uno de los lados del cuadriltero
de puntos medios. Utiliza este hecho y lo que sabes sobre la
pendiente y la longitud de la diagonal para escribir un prrafo
donde expliques por qu la conjetura que hiciste en P1 es
cierta. Usa una hoja de papel adicional si es necesario.
Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad
30 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press
Un rectngulo de
mxima rea
Nombre(s)________________________
Asegrate de liberar el
ratn, o hacer clic por
segunda vez, con la
flecha sobre el punto B.
12
10
m AE = 1.77 cm
D
6
B
2
F
-15
-10
-5
G
5
-2
-4
14. Para ver una grfica de todas las posibles reas de este
rectngulo, construye el lugar geomtrico del punto H
definido por el punto C. Ahora debe ser fcil colocar el punto
C de modo que el punto H tenga un valor mximo para el
rea del rectngulo.
Explora ms
01. Investiga la relacin rea/permetro en otros polgonos. Haz
una conjetura con respecto a qu tipos de polgonos
producen el rea mayor para un permetro dado.
02. Cul es la ecuacin de la grfica que construiste? Sea AC la
variable x y AB igual a (1/2)P, en la cual P es el permetro
(una constante). Escribe una ecuacin para el rea A en
trminos del x y P. Qu valor de x (en trminos de P)
proporciona un valor mximo para A?
Paso 3
Nombre(s)____________________
Paso 4
Paso 5
El rectngulo ureo
Nombre(s)_________________________
Pasos 1 a 4
Pasos 5 a 8
Pasos 9 a 11
JJJJG
06. Construye el punto F en la interseccin de AD con el crculo.
JJJJG
07. Construye una recta perpendicular a AD que pase por F.
08. Construye el punto G de interseccin de esta recta
JJJG
perpendicular con BC . El rectngulo AFGB es un rectngulo
ureo.
Selecciona, en orden,
AF y AB; luego, en el
men Medir, elige
Razn.
Elige Calcular en el
men Medir para abrir
la Calculadora. Haz
clic una vez en una
medicin para
introducirla en un
clculo.
Explora ms
01. Considera el lado menor del rectngulo ureo como la
unidad y la longitud del lado mayor como . Escribe una
proporcin, multiplica de manera cruzada y utiliza la
frmula cuadrtica para calcular un valor exacto para .
02. Calcula 2 y 1/. Cmo se relacionan estas cantidades con
? Usa el lgebra para demostrar por qu estas relaciones
se cumplen.
Nombre(s):___________________
No te preocupes, no
es una pregunta
capciosa!
el punto F.
Suma de enteros
Definiciones: Los
enteros son nmeros
positivos y negativos,
incluyendo al cero. En
una recta numrica, las
marcas de la escala
usualmente
representan enteros.
Nombre(s):__________________________
P4 Modela el problema
5 + 5. De acuerdo
con tu dibujo, cul
es la suma de 5 y 5?
cero?
P6 Modela el problema
4 + 7. De
acuerdo con tu
dibujo, cul es la
suma de 4 y 7?
Alineacin de puntos
en el plano
Nombre(s):_______________________
a.
-10
b.
6
-5
10
5
-3
-6
-6
10
d.
6
-5
10
-10
-5
-3
-3
-6
-6
e.
-10
-5
-3
c.
-10
-10
10
10
f.
6
-5
10
-10
-5
-3
-3
-6
-6
-10
h.
6
-5
10
-10
-5
-3
-3
-6
-6
10
Pensamiento inverso
En P1 se dieron descripciones y se pidi que se les aplicara a los
puntos. Ahora invertiremos el proceso y dejaremos que juegues
al detective.
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta donde se
encuentra el programa)
b.
c.
d.
e.
g.
h.
Explora ms
01. Cada una de las descripciones de esta actividad puede ser
escrita en forma de ecuacin. Por ejemplo, el inciso (b) de P1
(la coordenada y es una unidad mayor que la coordenada
x) puede escribirse como y = x + 1. Escribe una ecuacin
para cada descripcin de P1 y P2.
02. Agrega tus propios botones de accin a los del dibujo
Alineacin.gsp, luego ve si tus compaeros pueden obtener
descripciones o ecuaciones para tus patrones.
Parbolas en forma
de vrtice
Nombre(s):________________________
Para introducir a, h y k,
haz clic en su medicin
en el dibujo. Para
introducir x, haz clic en
la x de la caja de
dilogo.
Observa: en esta
actividad la precisin
de las mediciones ha
sido puesta en un
lugar decimal. Es
importante tener esto
en cuenta y que
verifiques tus
respuestas a mano,
adems de ajustar los
deslizadores del dibujo.
Explora ms
01. Supn que el punto (s, t) est en la parte derecha de la
parbola y = a(x h)2 + k. Cul es el punto correspondiente
del otro lado del eje de simetra? Si (s, t) estuviera en la parte
izquierda de la parbola, cul sera la respuesta?
02. Usa el comando Recta perpendicular del men Construir
para construir el eje de simetra de tu parbola. Luego utiliza
el comando Reflejar del men Transformar para reflejar el
punto P a travs del nuevo eje de simetra. Mide las
coordenadas del nuevo punto P. Son stas las que tu
esperabas?
Reflexin en geometra
y en lgebra
Nombre(s):______________________
De la geometra al lgebra
Ahora que ya conoces algunas propiedades geomtricas de la
reflexin, es tiempo de aplicar este conocimiento a la reflexin en el
plano x-y. Empezars por explorar la reflexin con respecto al eje y.
10. Haz clic en un espacio en blanco para deseleccionar todos los
objetos. Arrastra uno de los puntos de la recta de modo que
Explora ms
01. Grafica la recta y = x. Separa el punto del eje x y nelo a la
nueva recta. Qu observas con respecto a las coordenadas
de los puntos de reflexin?
02. Considera (por separado) las siguientes transformaciones.
a. Refleja un punto con respecto al eje x, luego refleja la
imagen con respecto al eje y.
b. Refleja un punto con respecto al eje y, luego refleja la
imagen con respecto al eje x.
c. Gira un punto 180 con respecto al origen.
Cmo comparas estas tres transformaciones? Cules sern las
coordenadas de un punto (a, b) despus de cada una de estas
transformaciones?
Paseando a Rex:
introduccin a los vectores
Nombre(s):_________________
Pasea al perro
01. Abre el dibujo Pasea al perro.gsp.
La correa de Rex est atada a un rbol situado en el origen de un
sistema coordenado x-y. Rex jala la correa completamente mientras
espera, con ansiedad, a que t lo lleves a pasear.
La correa tensa de Rex est representada por un vector: un
segmento con extremo de flecha. El extremo que tiene la flecha
(Rex) se conoce como cabeza y al otro extremo (el rbol) se le
llama cola. A este vector le hemos llamado j.
P1 Una manera de definir vectores es mediante su magnitud
de Rex.
a. magnitud = 5; direccin = 30
b. magnitud = 5; direccin = 90
c. magnitud = 5; direccin = 225
P3 Una segunda manera de definir un vector es mediante las
est sentada en (5, 0). Hacia dnde se debe mover Rex para
que est volteado en la direccin opuesta y lo ms lejos
posible del insecto? Hacia dnde se debe mover si la
catarina se desplaza a (3, -4)?
Prueba de
Leonardo da Vinci
Nombre(s):_______________________
a
C
a
H
c
Ocultar reflexin
a
C
Mostrar reflexin
a
C
H
b
A'
C'
c
a
B'
Mostrar reflexin
Ocultar reflexin
a
C
H
A'
C'
B'
Mostrar reflexin
Ocultar reflexin
Ocultar c cuadrada
Construccin del
crculo doblado
Nombre(s):__________________________
B
A
Selecciona el lugar
geomtrico y haz su
ancho ms grueso, de
modo que sea ms fcil
de ver.
Por qu?
Recuerda: una elipse
es un conjunto de
puntos tales que la
suma de la distancia de
uno de estos puntos a
dos puntos fijos (los
focos) es constante.
Construccin del
crculo expandible
Como respuesta a
quienes le advertan
que tomaba la vida con
mucha ligereza, Ibn
Sina replic: Prefiero
una vida corta y ancha
que una estrecha y
larga. Muri a la edad
de 58 aos.
Nombre(s):________________________
x
a
AF = _______
AD = _______
P5 Utiliza tu conocimiento sobre medias geomtricas para
AB = s.
Explora ms
01. Abre el dibujo ngulo recto.gsp. El ngulo DEB est
construido como un ngulo recto. Arrastra el punto E y
observa el rastro del punto G y de su reflejo G. Explica por
qu este dibujo es esencialmente el mismo de la construccin
del crculo expandible.
Distancias en un
tringulo equiltero
Nombre(s):___________________________
Conjetura
01. Abre el dibujo Distancia.gsp. Arrastra el punto P para
experimentar con tu dibujo.
P1 Presiona el botn que muestra la suma de las distancias.
a
h3
h1
P
h2
a
a
Reto
Usa otra hoja de papel para intentar explicar tu conjetura de
manera lgica desde P4. Despus de que hayas pensado un poco
y hecho algunas notas, utiliza los pasos y las preguntas que
siguen para hacer una explicacin de tus conjeturas.
rea de Varignon
Nombre(s):___________________________
Conjetura
01. Abre el dibujo Varignon.gsp y
arrastra los vrtices para
investigar las formas que hay
en l.
E
G
A
H
02. Presiona el botn apropiado para mostrar las reas de los dos
polgonos que has descrito. Arrastra un vrtice y observa las
reas.
P2 Describe cmo estn relacionadas las reas. Tal vez sea
F
C
G
H
0%
25%
50%
75%
100%
Reto
Si crees que tu conjetura es siempre correcta, proporciona
algunos ejemplos que la apoyen e intenta convencer a tu
compaero de equipo o a los integrantes de tu grupo. An ms,
apoya tu conjetura con una explicacin lgica o con una prueba
convincente. Si sospechas que tu conjetura no siempre es
verdadera, intenta dar contraejemplos.
Prueba
En la figura, probablemente observaste que el cuadriltero
EFGH es un paralelogramo. Quiz tambin hiciste una conjetura
que se podra escribir de la siguiente manera:
El rea del paralelogramo formado al conectar los puntos
medios de los lados de un cuadriltero es la mitad del rea del
cuadriltero.
se relacionan EF y HG con AC ?
Por qu?
paralelogramo.
B
F
C
H
G
D
B
F'
A
G
G'
04. Construye F C y GC .
F'
con FCF?
A
G
G'
cierta.
ser cierta.
Presenta tu prueba
Haz un resumen de tu prueba desde P10 hasta P19. Puedes
hacer tu resumen en papel o en computadora, y puedes incluir
un dibujo hecho con Sketchpad. Sera conveniente que
analizaras el resumen con algn compaero o con tu grupo.
Exploracin ms avanzada
Qu parte de tu prueba no funciona para cuadrilteros
cncavos? Intenta volver a hacer la prueba de modo que
explique tambin el caso cncavo. (Sugerencia: Arrastra el punto
C hasta que el cuadriltero ABCD sea cncavo.)
Nombre(s):_______________________
Casa
Yo
La velocidad est
Yo2d
relacionada con
la rapidez, pero
proporciona ms
informacin. Si
conoces tu
velocidad, en
realidad conoces
dos cosas: qu tan rpido te mueves (rapidez) y la direccin en
la que te mueves. Conocer la velocidad de un objeto te puede
decir algo ms? Existe alguna relacin o algn patrn entre la
posicin y la velocidad? En la presente actividad empezars a
responder a estas preguntas al mover un punto y controlar su
velocidad con un deslizador.
4
10
Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde est
el programa.
YoFuturo
4
Yo2d
2
Selecciona el punto
Yo2d, luego elige
Rastrear punto del
men Presentar.
Tambin puedes
cambiar el color del
punto seleccionado y
de su rastro en el
submen Color del
men Presentar.
rastros de C y D? En
qu son diferentes?
Qu pasa con el
rastro de la posicin
cuando dejas de
disminuir la velocidad
y la aumentas?
P13 En qu se parecen
los rastros de A y C?
En qu son
diferentes? Qu
sucede con
B y D?
P14 Qu sucedi cuando cambiaste la velocidad de positiva a
Nombre(s):___________________
Dibuja e investiga
1. Abre el dibujo Tangentes.gsp.
En este dibujo tenemos la grfica de una funcin y una recta que
la interseca en el punto P. A esta nueva recta se le llama recta
tangente porque interseca a la funcin una sola vez. Su pendiente
es la razn instantnea de cambio, o derivada, en el punto P:
es la derivada positiva?
(Sugerencia: Cundo es
positiva la pendiente de
la recta tangente?) Qu
puedes decir sobre la
curva cuando la
derivada es positiva?
P5 Para qu valores de x es la derivada negativa? (Sugerencia:
Si quieres cambiar el
centro de tu dibujo,
selecciona el origen y
desplzalo a la posicin
deseada.
preguntas P9 a P10?
Explora ms
Cada una de las funciones siguientes tiene algunos problemas o
caractersticas interesantes. Para cada una de ellas, cambia la
ecuacin para f(x) haciendo doble clic en la expresin para f(x) y
tecleando la nueva expresin. Luego responde las siguientes
preguntas. Si necesitas acercarte en algn punto, presiona el
botn Mostrar Herramientas de Zoom. Recuerda que (a, b)
representa el punto que vas a acercar o alejar. Para cambiar a o b,
haz doble clic en el parmetro e introduce un nuevo valor.
01. f1(x) = |x 2|
02. f2(x) = |x2 6x + 8|
03. f3(x) =
x 1
x 1
Acumulacin de reas
Nombre(s):________________________
4
0
f or
4
0
y=f(x)
0.5
-0.5
f ( x )dx
Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde est
el programa.
4
0
y=f(x)
2
0
4
2
de modo que
2
0
f ( x )dx = 6 +
4
2
f ( x )dx .
2
4
f ( x )dx ?
de x = 4 hasta x = -2?
6
4
f ( x )dx .
describiste en P5?
Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad
92 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press
6
4
f ( x )dx .
3
6
xp
6
6
6
f ( x )dx = 0 ?
funcin A( x p ) =
xp
6
f ( x )dx .
y=f(x)
-5
10
Asegrate de mantener
los puntos A, B, C, D, E
y F alineados de
izquierda a derecha en
ese orden. Si el punto
C se mueve a la
derecha del punto D, el
segmento CD no
existir ms.
xp
xstart
xp
6
f ( x )dx estn
D
y=f(x)
f ( x )dx y
E
F
start
finish
relacionadas.
2. Haz una nueva figura para tu funcin rea moviendo uno o
ms puntos: A, B, D, E o F. Luego mueve de nuevo el punto
inicial a lo largo del eje x.
Observaciones a la muestra de
actividades
En todas las publicaciones acerca de Sketchpad publicadas por
Key Curriculum Press se incluyen extensas observaciones sobre
las actividades. Tales observaciones proporcionan sugerencias
para la presentacin de una actividad y otro tipo de importante
material de apoyo, incluyendo los prerrequisitos que pudiera
tener la actividad, potenciales obstculos para los estudiantes y
respuestas a las preguntas hechas en la actividad.
As como las actividades difieren en forma de un libro a otro,
tambin las observaciones difieren. Algunos libros poseen
observaciones para cada actividad por separado. En otros, stas
estn por captulo o en una seccin especial. Las pginas
siguientes contienen observaciones a la muestra
correspondientes a la mayora de las actividades anteriores. Las
correspondientes al texto Actividades de geometra para estudiantes
de nivel medio con Sketchpad no se incluyen porque su formato
hace poco prctica su inclusin.
Observe que los dibujos preconstruidos requeridos para realizar
actividades se encuentran en la carpeta Sketchpad | Muestras
|Enseanza de Matemticas (Sketchpad es la carpeta donde
est la aplicacin misma).
Explora ms
Explora ms
01. Los polgonos regulares tienen rea mxima
para un permetro dado. Los polgonos con
ms lados son ms eficientes. El crculo es la
figura plana cerrada que da un rea mxima
para un permetro dado.
Demostracin visual
del teorema de Pitgoras (pgina 35)
Prerrequisitos: Los estudiantes apreciarn ms esta
actividad si ya poseen alguna experiencia con el
teorema de Pitgoras.
Habilidad con Sketchpad: Principiante
Tiempo de la actividad: 10 a 15 minutos. Esta breve
presentacin funciona bien incluso si dispone de
una sola computadora con un dispositivo de
proyeccin. Puede coordinarla con cualquier otra
actividad de esta seccin.
Dibujo requerido: Pitgoras Euclidiano.gsp
Dibuja e investiga
Dibuja e investiga
P9 a. positivo
b. negativo
c. su opuesto
d. positivo; negativo
Observe que aunque estas reglas son
importantes, no es necesario memorizarlas si los
estudiantes recuerdan la recta numrica y las
flechas.
Explora ms
01.a. Tiene sentido porque todo lo que cambia es el
orden en el cual te mueves en una direccin o
la otra. Moverse tres pasos a la derecha, luego
cinco hacia la izquierda es lo mismo que
moverse cinco pasos a la izquierda y luego tres
hacia la derecha.
b. S, s funciona.
a.
g.
-10
-5
b.
10
-10
-5
-3
-3
-6
-6
h.
-5
c.
10
10
6
3
-10
10
-10
-5
-3
-3
-6
-6
P2
-10
-5
10
-3
c. La coordenada y es el doble de la
coordenada x (o la coordenada x es la
mitad de la coordenada y).
-6
d.
-10
-5
10
-3
-6
e.
f. La coordenada y siempre es -1
(independientemente del valor de la
coordenada x).
6
3
-10
-5
10
-3
-6
f.
6
3
-10
-5
e. La coordenada y es un tercio de la
coordenada x (o la coordenada x es el
triple de la coordenada y).
10
-3
-6
Explora ms
01.
P1:
P2:
a. y = x
b. y = x + 1
d. y = 2x + 1 e. y = -x
g. y = |x|
h. y = x2
a. y = x
d. y 2x 2
f. y = -1
c. y = 2x
f. x + y = 5
b. y = x 1
c. y = 2x
e. y = (1/3)x x = 3y
g. y = -|x|
h. xy = 6
P3 (-a, b)
Pasea al perro
P5 (c, d)
P6 2d, |2d| o 2|d| (vase la respuesta a P4).
Explora ms
01. Las coordenadas intercambian lugares. En otras
palabras, la imagen de un punto (a, b) reflejada
con respecto a la recta y = x es el punto (b, a).
02. Estas tres transformaciones son equivalentes. Las
coordenadas de (a, b), despus de cual-quiera de
las transformaciones, sern (-a, -b).
P2 a.
b.
c.
(4.33, 2.50)
(0, 5)
(3.54, 3.54)
Magnitud 5; direccin 0
Magnitud 5; direccin 53.13
Magnitud 5; direccin 270
Magnitud 5; direccin 233.13
Cmo probarlo
P4 AF = x; AD = y
P5 (AF)2 = (AB)(AD) o de manera equivalente,
x2 = 3y
P6 El punto G es la reflexin del punto H con
respecto al eje y. Puesto que el eje y sirve
como recta de simetra de la parbola, el
punto G tambin debe estar sobre la curva.
P7 Cuando AB = s, tenemos x2 = sy.
Explora ms
01. Regrese a su dibujo del crculo expandible y
agregue los segmentos DE y EB a la
construccin. A medida que arrastre el
punto C, observe que DEB sigue siendo
rectngulo pues est inscrito en un
semicrculo.
DF FG
a x
=
o equivalentemente,
=
GF FE
x b
Lo cual da x2 = ab.
k
P
A
h1
h2
tendramos que
P
n
i =1
A
hi = 2 n .
a
Exploracin ms detallada
01. Para encontrar la suma mnima para un
tringulo arbitrario, el punto P tiene que
colocarse en el vrtice opuesto al lado ms
grande (en donde la altura es menor).
02. a.La suma de las distancias de P a los lados de
un rombo es constante (vase lo que sigue).
Distancia(P al segmento n) = 2.43 cm
Distancia(P al segmento m) = 0.81 cm
Distancia(P al segmento k) = 1.74 cm
Distancia(P al segmento j) = 3.36 cm
B
Distancia(P al segmento j)
+ Distancia(P al segmento k)
+ +... = 8.33 cm
n
P
k
Exploracin ms detallada
Esta prueba es un tanto engaosa. En el caso
cncavo, slo tres tringulos, AEH, DHG y BFE,
caen dentro de ABCD. El tringulo restante CGF
ahora est fuera de ABCD. Si usamos la notacin
(XYZ) para representar el rea de un polgono
XYZ, entonces (ABCD) = (AEH) + (BFE) + (DHG)
+ (EFGH) (CGF) = (AEH) + (BFE) + (DHG)
(CGF) + (EFGH). En otras palabras, ahora
tenemos que probar que (AEH) + (BFE) + (DHG)
(CGF) = (EFGH). De la traslacin, EFGH sigue
siendo congruente con FGGF. Como antes, los
tringulos EBF y FCF, y los tringulos HDG y
GCG, y los tringulos AEH y CFG son
congruentes. Pero si restamos el rea del
tringulo CFG de la suma de las reas de los
tringulos GCG, CFG y FCF, obtenemos el
rea del paralelogramo FGGF, que es igual al
rea de EFGH. Q.E.D.
Prueba alternativa
Sugerencias
01. Exprese el rea de EFGH en trminos del rea
de ABCD y las reas de los tringulos AEH,
CFG, BEF y DHG.
Presenta tu prueba
Esto proporciona una oportunidad para que los
estudiantes sinteticen el argumento y escriban de
manera coherente.
C
H
G
D
Prueba
01. Usando la notacin (XYZ) para el rea del
polgono XYZ, tenemos (EFGH) = (ABCD)
(AEH) (CFG) (BEF) (DHG).
02. Si la altura de ABD es h, entonces (ABD) =
0.5BDh y (AEH) = 0.5(0.5BD)(0.5h) = 0.25(ABD),
o sencillamente la base y la altura son de la
mitad de las correspondientes al tringulo
grande.
Cuadrilteros cruzados
Tambin es cierto para el cuadriltero cruzado
ABCD que EFGH tiene la mitad de su rea, como
algunos de sus estudiantes podran haber hallado
con Sketchpad. Sin embargo, la prueba es an ms
complicada y requiere considerar primero qu
entendemos por el rea de un cuadriltero cruzado.
Definamos, primero, cuidadosamente una frmula
general para el rea de cuadrilteros convexos y
cncavos. Parece natural definir el rea de un
cuadriltero convexo como la suma de las reas de
los dos tringulos en los que una diagonal lo divide.
Extensin
Para crear una presentacin parecida construya
un punto en el plano (Yo2d). Cree un deslizador
para representar el tiempo y otro para la
velocidad. Agregue el valor del tiempo a la
coordenada x de Yo2d. Despus multiplique el
valor del tiempo por el de la velocidad y
agregue esto a la coordenada y de Yo2d.
Grafique estas dos nuevas mediciones como un
punto en el plano (YoFuturo). Cree un botn
Mover para hacer que Yo2d persiga a YoFuturo y
ya se puede mover!
Para crear la partcula misma y mostrar el
movimiento a lo largo de una recta, cree una
recta utilizando la herramienta Recta, y
construya un punto sobre sta (o use el eje x y el
origen, si desea modelar las preguntas AP de
esta forma). Las coordenadas de este punto
servirn como su origen. Agregue la coordenada
y de Yo2d como la coordenada x de su origen y
luego grafique este resultado y la coordenada y
de su origen como un punto en el plano. Se
crear un punto en su recta cuya posicin est
determinada por la coordenada y de Yo2d, y que
se mover conforme se mueva el punto Yo2d.
Dibuja e investiga
En el documento Tangentes.gsp, el punto P es un
punto de la grfica de una funcin. Se ha construido
una recta tangente a la grfica de f a travs del
punto P, calculando la derivada de f (utilizando el
comando Derivada) en el valor x del punto P y
usando este valor para graficar la ecuacin de la
recta tangente que pasa por el punto P. Estos
clculos estn ocultos, ya que en la actividad se
asume que los estudiantes slo conocen la derivada
como lmite de las razones promedio de cambio.
En P1, P2 y P3, los estudiantes pueden mover el
punto P para visualizar y estimar la razn
instantnea de cambio de la funcin (la derivada) al
usar la cuadrcula para estimar la pendiente de la
recta tangente. En x = -1, esta pendiente parece ser
10; en x = 0, 1 y en x = 1, -1.
En P4 y P5, se visualizan las relaciones entre el
comportamiento creciente de la funcin y una
pendiente positiva de la tangente, y el
comportamiento decreciente de la funcin y una
pendiente negativa de la tangente. Cuando la
derivada es positiva, la funcin es creciente, y
cuando la derivada es negativa, la funcin es
decreciente. En P6 se introduce la idea de que
cuando una funcin tiene un mximo o un mnimo
4
2
3
6
f ( x )dx es 7.5.
3
6
Extensin
Los estudiantes pueden estar interesados en
cmo las herramientas de rea del dibujo usado
en esta actividad calculan el rea y si sta es
exacta. Las otras actividades del captulo
Exploracin de la Integral se ocupan de esta
pregunta desde diferentes perspectivas. En esta
actividad, el clculo del rea viene del valor de
la antiderivada de la funcin original (en este
caso, es una funcin en partes).
Para crear un presentacin parecida, puede
graficar una funcin y despus (por su cuenta)
determinar su antiderivada. Construya esta
funcin con la calculadora y pngale el nombre
de g(x). Luego construya un punto sobre el eje x
(ste ser su punto inicial, como en la actividad).
Mida su coordenada x, xinicial. Calcule g(xinicial).
Despus cree una nueva funcin g(x) - g(xinicial)
(el valor g(xinicial) es una constante). Pngale a
esta funcin el nombre de A(x).
A continuacin, cree otro punto sobre el eje x
(ste ser su punto P, como en la actividad).
Encuentre el valor de A(xP). Este valor le dar el
clculo del rea que necesita; ser 0 cuando x =
xinicial y producir el rea para otros valores de x
cuando desplace el punto P a lo largo del eje x.
Puede, entonces, graficar el valor calculado del
rea tal como se hizo en la activida.
b
a
x
a
f (t )dt .