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La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

Permiso de reproduccin limitada


2003 Key Curriculum Press. Derechos reservados. Key Curriculum Press le otorga al profesor que adquiera el
texto La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad el derecho de reproducir las actividades y los
dibujos de ejemplo para su uso con sus estudiantes. La copia no autorizada de La enseanza de las matemticas con
The Geometers Sketchpad es una violacin a las leyes federales.
The Geometers Sketchpad, Dynamic Geometry y Key Curriculum Press son marcas registradas de Key
Curriculum Press. TMSketchpad es una marca de Key Curriculum Press. Las dems marcas y nombres de
productos son marcas o marcas registradas de sus respectivos poseedores.
Diseo de The Geometers Sketchpad: Nicholas Jackiw
Instrumentacin del software: Nicholas Jackiw y Scott Steketee
Apoyo tcnico: Keith Dean, Jill Binker, Matt Litwin
Versin en espaol: A. Homero Flores S.
Revisores tcnicos: M. en C. Hectr Argueta Villamar (DGESCA-UNAM); M. en C. Mara Juana Linares
Altamirano (DGESCA-UNAM); Mario Marn (Instituto Tecnolgico de Costa Rica); Dr. Hugo Meja Velasco
(Departamento de Matemtica Educativa -Cinvestav-IPN); Juan Snchez Reyes (Dreyfous y Asociados); Dr. Jorge
Vazquez (Universidad Nacional de Colombia)

Key Curriculum Press


1150 65th Street, Emeryville, CA 94608 USA
http://www.keypress.com/Sketchpad

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

07 06 05 04 03

Contenido
Sugerencias para profesores..01
The Geometers Sketchpad y los cambios en la enseanza de las matemticas.. 01
De dnde surgi Sketchpad.. 03
Uso de Sketchpad en el aula. 03
Una investigacin guiada: el teorema de Napolen. 05
Una exploracin abierta: construccin de rombos 06
Una exposicin: demostracin visual del teorema de Pitgoras 07
Uso de Sketchpad en diferentes escenarios escolares... 08
Un aula con una computadora 08
Una computadora y un dispositivo de proyeccin.. 08
Un aula con varias computadoras... 09
Un laboratorio de cmputo.. 09
Uso de Sketchpad como herramienta de presentacin 09
Uso de Sketchpad como herramienta de produccin... 10
Sketchpad y su libro de texto... 11

Muestra de actividades... 13
Introduccin... 13
ngulos... 14
Construccin de un calidoscopio con Sketchpad.. 15
Propiedades de reflexin.. 19
Teselado usando slo traslaciones.. 22
El segmento de Euler. 25
Teorema de Napolen... 27
Construccin de rombos... 29
Cuadrilteros de puntos medios. 30
Un rectngulo de mxima rea 31
Demostracin visual del teorema de Pitgoras. 34
El rectngulo ureo 36
Trazador de una onda seno.. 39
Suma de enteros. 42
Alineacin de puntos en el plano 46
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La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad iii

Parbolas en forma de vrtice.. 50


Reflexin en geometra y en lgebra... 54
Paseando a Rex: introduccin a los vectores. 58
Prueba de Leonardo da Vinci.. 61
Construccin del crculo doblado... 64
Construccin del crculo expandible.. 69
Distancias en un tringulo equiltero. 73
rea de Varignon... 77
Visualizacin del cambio: velocidad... 82
Salindose por la tangente 87
Acumulacin de reas... 91

Observaciones sobre la muestra de actividades 97

iv La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Sugerencias para profesores


Si ya ha ledo la Gua de aprendizaje, entonces sabr
cmo utilizar The Geometers Sketchpad y, tal vez,
haya descubierto que la cantidad de cosas que puede
hacer con el programa es mayor que lo que, en un
principio, haba imaginado. Sin embargo,
independientemente de todos sus usos potenciales,
Sketchpad fue diseado principalmente como una
herramienta de enseanza y de aprendizaje. En la
presente seccin estableceremos un contexto para el
uso de Sketchpad en la enseanza de la geometra y
daremos sugerencias para su uso en diferentes
escenarios escolares. Despus de estas observaciones,
se tiene una muestra de ms de 20 actividades sobre
una amplia gama de temas matemticos. Al explorar
la muestra de documentos que vienen instalados
junto con el programa, se encontrar con ms ideas.
Prubelas con sus estudiantes para que vea de qu
manera Sketchpad puede serle de mayor utilidad en
el aula.

1+ = 1/

Aunque todava no hay un consenso al respecto, algunos


arquitectos y matemticos creen que el Partenn fue diseado
utilizando la Media Dorada. En el diagrama se muestra cmo
el Partenn aproximadamente se ajusta a un rectngulo
dorado.

The Geometers Sketchpad y los cambios


en la enseanza de las Matemticas
La forma en que enseamos matemticas, y geometra en particular, ha cambiado gracias a
unos cuantos desarrollos importantes llevados a cabo en los ltimos aos. Despus de ms
de un siglo de no poder ser accesibles a la mayora de los estudiantes, ahora se tienen
enfoques alternativos al planteamiento estrictamente deductivo (la Evaluacin Nacional
sobre el Progreso Educativo en Estados Unidos, encontr en 1982 que el tema matemtico
que menos gustaba entre los estudiantes de 17 aos era la demostracin matemtica,
encontr tambin que menos de 50% de estos estudiantes consideraban el tema como
importante). Primero, en 1985 Judah Schwartz y Michael Yerushalmy del estadounidense
Centro de Desarrollo Educativo crearon un notable software educativo que permiti a
maestros y estudiantes utilizar computadoras como herramientas de enseanza y de
aprendizaje y no slo como instrumentos de trabajo. El programa The Geometric Supposers,
para las computadoras Apple II, animaba a los estudiantes a inventar sus propias
matemticas al facilitarles la creacin de figuras geomtricas sencillas y de conjeturas
acerca de sus propiedades. El aprendizaje de la geometra podra convertirse en una serie
de exploraciones abiertas de relaciones en figuras geomtricas: un proceso de
descubrimiento que motiva el aprendizaje de la demostracin, ms que la repeticin de la
demostracin de teoremas que los estudiantes dan por ciertos o que no entienden.
En 1989, el estadounidense Consejo Nacional de Profesores de Matemticas (NCTM, por
sus siglas en ingls: National Council of Teachers of Mathematics) public sus Estndares
Curriculares y de Evaluacin para la Matemtica Escolar (mejor conocidos como los Estndares)
que convocan a hacer cambios significativos en la manera en que se ensean las
matemticas. En la enseanza de la geometra, los Estndares hacen un llamado a disminuir
el nfasis en la presentacin de la geometra como un sistema deductivo completo y en las
demostraciones de dos columnas. Con respecto al currculo, los Estndares proponen un
aumento en la exploracin abierta y en el planteamiento de conjeturas, y una mayor

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 1

atencin a temas de la geometra de transformaciones. En su convocatoria al cambio, los


Estndares reconocen el impacto que las herramientas tecnolgicas tienen en la forma en
que se ensean las matemticas, al liberar al estudiante de tareas mundanas que le llevan
mucho tiempo y darle los medios de ver y explorar relaciones interesantes.
Con la publicacin de la primera edicin de la obra de Michael Serra, Discovering Geometry:
An Inductive Approach, en 1989, Key Curriculum Press se uni a las fuerzas del cambio. En
Discovering Geometry, un libro de texto de geometra para bachillerato (grados 10-12 de la
educacin bsica), se retoma mucho del enfoque que los creadores de The Geometric
Supposers defendan: los estudiantes deben crear sus propias construcciones geomtricas y
formular, ellos mismos, las matemticas que describen las relaciones que hayan
descubierto. Con este libro de texto, los estudiantes, trabajando en grupos cooperativos,
hacen investigaciones utilizando herramientas de geometra para descubrir propiedades.
Los estudiantes buscan patrones y utilizan el razonamiento inductivo para plantear
conjeturas. No se espera que demuestren sus descubrimientos hasta despus que hayan
asimilado los conceptos geomtricos y puedan apreciar la importancia de la demostracin.
Ahora, en su segunda edicin, Discovering Geometry hace que los estudiantes aprovechen
una gama ms amplia de herramientas, incluyendo papel encerado (patty paper: un papel
especial que se utiliza para hacer envolturas en repostera) y The Geometers Sketchpad
(versin en ingls del programa Sketchpad).
Este planteamiento es consistente con la investigacin hecha por los educadores
matemticos holandeses Pierre van Hiele y Dina van Hiele-Geldof. A partir de
observaciones en el aula, los van Hiele determinaron que los estudiantes pasan por una
serie de niveles de pensamiento geomtrico: visualizacin, anlisis, deduccin informal,
deduccin formal y rigor. En los textos estndares de geometra se espera que los
estudiantes empleen la deduccin formal desde el principio. Se hace poco para permitir a
los estudiantes que visualicen las situaciones o para animarlos a que hagan conjeturas. Uno
de los principales objetivos del programa Supposers, del texto Discovering Geometry y,
ahora, de The Geometers Sketchpad es llevar al estudiante a travs de los tres primeros
niveles, fomentando un proceso de descubrimiento que refleje de manera ms estrecha la
forma en que se inventa la matemtica: un matemtico, primero, visualiza y analiza un
problema, y hace conjeturas antes de intentar hacer una demostracin.
Con The Geometers Sketchpad naci la actual generacin de software educativo que ha
acelerado el cambio iniciado por el Geometric Supposers y que ha sido alentado por
publicaciones como Discovering Geometry y los Estndares del NCTM. La excepcional
Dynamic Geometry de Sketchpad permite a los estudiantes explorar relaciones de manera
interactiva, de modo que sean capaces de ver los cambios efectuados en los diagramas
matemticos a medida que los manipulan. Con este importante avance, junto con lo
completo de sus capacidades de construccin, de transformacin, analticas y algebraicas,
as como el ilimitado alcance que ofrecen sus herramientas personalizadas, Sketchpad
ampla el alcance de lo que es posible hacer con el software matemtico a un grado nunca
antes visto. Durante los diez aos de su existencia, los profesores han llevado a Sketchpad
ms all de sus clases de geometra utilizndolo en sus cursos de lgebra, clculo,
trigonometra y matemticas de nivel medio (grados 7-9); y el desarrollo actual del
software lo ha ido refinando en este uso ms amplio. El paradigma de la Geometra
Dinmica (Dynamic Geometry), uno de cuyos pioneros es Sketchpad, ha sido acogida tan
ampliamente, por matemticos e investigadores educativos, por profesores en todos los
niveles y por millones de estudiantes, que la edicin de 2000 de los Estndares del NCTM
llama ahora a la Geometra Dinmica por su nombre. El desarrollo concurrente de
versiones Macintosh, Windows, Java y porttiles de Sketchpad en una diversidad de
idiomas asegura que la ms poderosa y actualizada herramienta de geometra siempre
est disponible en una amplia variedad de ambientes escolares computarizados en todo
el mundo.
2 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

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De dnde surgi Sketchpad


The Geometers Sketchpad (cuya versin en espaol es Sketchpad) fue desarrollado como
parte del Proyecto de Geometra Visual (VGP, por sus siglas en ingls: Visual Geometry
Project), un proyecto financiado por la estadounidense National Science Foundation
(Fundacin Nacional de la Ciencia) y bajo la direccin del Dr. Eugene Klotz del
Swarthmore College y de la Dra. Doris Schattschneider del Moravian College de
Pennsylvania. Adems de Sketchpad, el VGP ha producido la Estrella Octngula y los
Slidos Platnicos: videos, libros de actividades y materiales manipulables publicados
tambin por Key Curriculum Press. El creador y programador de Sketchpad, Nicholas
Jackiw, se integr al VGP durante el verano de 1987. Empez a trabajar seriamente en la
programacin un ao despus. Sketchpad para Macintosh fue desarrollado en un ambiente
acadmico abierto en el cual muchos profesores y otros usuarios experimentaron con las
primeras versiones del programa y proporcionaron sugerencias para su diseo. Nicholas
lleg a trabajar a Key Curriculum Press en 1990 para producir la versin beta del
software que fue probada en las aulas. Pronto, un ncleo de 30 escuelas creci a ms de 50
sitios a medida que se corra la voz y ms personas oan hablar de Sketchpad o acudan a
presentaciones en congresos. La apertura con la que se desarroll Sketchpad gener una
increble marea de retroalimentacin y de entusiasmo por el programa. Para el momento
de su puesta en el mercado, en la primavera de 1991, ya haba sido usado por cientos de
profesores, estudiantes y otros amantes de la geometra, y ya era el software de
matemticas escolares ms mencionado y esperado de los ltimos tiempos.
Durante el primer ao de Sketchpad, Key Curriculum empez a estudiar la forma en que el
programa era utilizado de manera efectiva en las escuelas. Financiada en parte por una
partida de la National Science Foundation destinada a pequeas empresas, esta
investigacin est reflejada en las presentes sugerencias de enseanza, en materiales
curriculares y en las nuevas versiones de Sketchpad. La versin 2 del programa, puesta en
venta en abril de 1992, introdujo capacidades mejoradas de transformacin y de
presentacin, y puso herramientas para la exploracin grfica de la recursin y la iteracin
en manos de los usuarios de Sketchpad. En la versin 3 para Macintosh y Windows,
publicada en abril de 1995, se extendieron las capacidades analticas y de graficacin. En
1999, en la encuesta hecha a profesores en todo el territorio estadounidense sobre
enseanza, aprendizaje y computacin, conducida por la Universidad de California, en
Irvine, se encontr que los profesores de matemticas del pas calificaban a Sketchpad, con
un amplio margen, como el software ms valioso para los estudiantes. La versin 4 del
software, introducida en el otoo de 2001, expande drsticamente la utilidad del programa
en los grupos de lgebra, preclculo y clculo, al mismo tiempo que aumenta tanto su
facilidad de uso en los grados ms bajos como sus herramientas de escritura curricular. La
investigacin en el aula sigue siendo la forma bsica de un mayor desarrollo del programa
y del material que le acompaa.

Uso de Sketchpad en el aula


En un principio, The Geometers Sketchpad fue diseado principalmente para su uso en
las clases de geometra de nivel medio superior (10-12 grados de la educacin bsica). Las
pruebas han mostrado, sin embargo, que su facilidad de uso hace posible que estudiantes
ms jvenes puedan utilizar el paquete con xito, y la potencia de sus caractersticas lo
hacen atractivo a profesores de matemticas de nivel universitario y a profesores en cursos
de preparacin y en servicio. Los profesores universitarios se sienten atrados, en
particular, por las poderosas capacidades de transformacin de Sketchpad y por sus
herramientas personalizadas que permiten a los estudiantes explorar las geometras no
euclidianas. Incluso artistas y dibujantes tcnicos profesionales se han sentido cautivados

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 3

por el potencial y la elegancia de Sketchpad. Un testimonio de la versatilidad del paquete


es que la misma herramienta pueda ser utilizada por nios de seis aos y profesores
universitarios para explorar nuevos conceptos matemticos (asegrese de revisar la
muestra de documentos que vienen instalados con Sketchpad para conocer las
herramientas adicionales que le ayudarn a adaptar el software a sus necesidades en el
aula. Encontrar herramientas para construir polgonos regulares, definir smbolos
matemticos, explorar geometras no euclidianas, componer y combinar funciones y
muchas cosas ms). En la presente seccin, nos concentraremos en las formas en que
Sketchpad puede ser utilizado en una clase de geometra de nivel medio superior.
Como profesor de geometra de nivel medio superior, tal vez desee guiar a sus estudiantes
hacia el descubrimiento de una propiedad especfica o hacia un pequeo grupo de
propiedades, o quiz quiera plantear una pregunta o problema abiertos y pedir a sus
estudiantes que descubran todo lo que puedan al respecto. Alternativamente, puede ser
que desee preparar una exposicin interactiva que modele un concepto en particular.
En cualquier caso, usted querr que sus estudiantes colaboren en las actividades y
comuniquen sus hallazgos. Las caractersticas de anotacin de Sketchpad animan a los
estudiantes a articular las ideas matemticas. Cualquiera que sea el enfoque que usted
adopte al utilizar Sketchpad, ste puede servir como un detonador de la discusin y la
comunicacin. Veremos ejemplos de tres planteamientos sobre el uso de Sketchpad en
el aula: una investigacin guiada, una exploracin abierta y una exposicin. Estos tres
ejemplos fueron tomados del texto Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad,
1999 de Key Curriculum Press.

4 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

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Una investigacin guiada: el teorema de Napolen


El propsito de esta investigacin es guiar a los estudiantes a formar algunas conjeturas
especficas. Se les dan instrucciones para construir una figura con ciertas relaciones
definidas especficamente: en este caso, un tringulo con tringulos equilteros
construidos en sus lados. Los estudiantes manipulan su construccin para ver qu
relaciones encuentran que pueden ser generalizadas a todos los tringulos. Despus de
esta experimentacin, se les pide a los estudiantes que escriban sus conjeturas.
Un aspecto importante de
ste y, de hecho de
cualquier investigacin con
Sketchpad, es que al
manipular una sola figura el
estudiante puede,
potencialmente, ver cada
caso posible de esa figura.
Aqu se tiene una prueba
visual de que el tringulo
de Napolen de un
tringulo cualquiera es
siempre equiltero, incluso
mientras el tringulo
original cambia de
acutngulo a obtusngulo,
de escaleno a issceles.
Se hacen sugerencias para
llevar a cabo una
investigacin abierta ms
amplia para los estudiantes
que terminan primero. Con
la sugerencia Explora ms,
los estudiantes pueden
descubrir que los segmentos
en cuestin son
congruentes, concurrentes y
se Intersecan formando
ngulos de 60.

Teorema de Napolen

Nombre(s): _____________

El emperador francs Napolen Bonaparte se consideraba a s


mismo como un gemetra aficionado y le gustaba departir con los
matemticos. El teorema que investigars en la presente
actividad se le atribuye a l.

Una manera de
construir el centro es
construir dos
medianas y su punto
de interseccin.

Selecciona la figura
completa: luego
escoge Crear Nueva
Herramienta del
men Herramientas
Personalizadas de la
Caja de
Herramientas (la
ltima herramienta).

Asegrate de unir
cada tringulo
equiltero a un par
de vrtices del
tringulo ABC. Si tu
tringulo equiltero
se comporta de
manera equivocada
(se traslapa con el
interior del tringulo)
o no se une de
manera apropiada,
deshaz lo hecho e
intntalo de nuevo.

Dibuja e investiga
1. Construye un tringulo equiltero. Puedes utilizar una herramienta
personalizada preconstruida o construir el tringulo desde el
principio.
2. Construye el centro del tringulo.
3. Oculta cualquier cosa extra que hayas construido
para construir el tringulo y su centro, de modo
que te quedes con una figura como la que se
muestra a la derecha.
4.

Haz una herramienta personalizada para esta construccin.

A continuacin, utilizars tu herramienta personalizada para construir


tringulos equilteros en los lados de cualquier tringulo.
5.
6.
7.

Abre un dibujo nuevo.


B
Construye ABC.
Usa la herramienta personalizada
para construir tringulos equilteros
en cada lado del ABC.
8. Arrastra la figura para asegurarte que
los tringulos equilteros estn unidos
A
a cada lado.
9. Construye segmentos que conecten los
centros de los tringulos equilteros.
10. Arrastra los vrtices del tringulo original
y observa el tringulo formado por los centros
de los tringulos equilteros. A este tringulo
se le conoce como tringulo exterior de Napolen del ABC.

P1 Escribe qu crees que puede decir el teorema de Napolen.

Explora ms
Construye segmentos que conecten cada vrtice de tu tringulo
original con el vrtice ms remoto del tringulo equiltero del lado
opuesto. Qu puedes decir con respecto a estos tres
segmentos?

Despus de que los


estudiantes hayan analizado
sus hallazgos en parejas o
en pequeos grupos, es
importante analizarlos en
un grupo ms grande. Pida a los estudiantes que compartan cualquier caso especial que
hayan descubierto, y utilice sus preguntas para poner nfasis en las relaciones que pueden
ser generalizadas a todos los tringulos: Fue el tringulo de Napolen siempre
equiltero incluso cuando cambiaste tu tringulo original de acutngulo a obtusngulo?
Los tres segmentos que construiste en la seccin Explora ms fueron siempre congruentes
y concurrentes, independientemente de la forma del tringulo que tenas? En este
resumen puede introducir vocabulario o nombres especiales para las propiedades que los
estudiantes descubran (por ejemplo, el punto de concurrencia que descubren en Explora
ms se conoce como el punto de Fermat) y acordar, como grupo, la redaccin de las
conjeturas de los estudiantes como una manera de verificar su grado de comprensin.

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La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 5

Una exploracin abierta: construccin de rombos


En una exploracin abierta no hay un conjunto especfico de propiedades que se espere
que los estudiantes descubran como resultado de la leccin. Se plantea una pregunta o un
problema con pocas sugerencias sobre cmo utilizar Sketchpad para explorar el problema.
Diferentes estudiantes descubrirn o utilizarn diferentes relaciones en sus construcciones
y escribirn sus hallazgos con sus propias palabras.
En este ejemplo, se les pide a los
estudiantes que obtengan todas
las posibles maneras en que
puedan construir un rombo.
De nuevo, los diferentes
mtodos de construccin deben
analizarse en pequeos grupos
y despus con toda la clase.
Para cerrar la leccin sera
bueno que haga una lista en el
pizarrn de todas las
propiedades que utilizaron sus
estudiantes. El ofrecerles un
problema de construccin
abierta tambin le da a usted la
oportunidad de poner nfasis en
la importante diferencia entre
un dibujo y una construccin.
Por ejemplo, si los estudiantes
realmente han utilizado las
propiedades que definen un
rombo en sus construcciones,
debera ser posible manipular la
figura y cambiarla a un rombo
de cualquier tamao o forma, y
debera ser imposible
distorsionar la figura en algo
que no sea un rombo.

Construccin de rombos

Nombre(s): _____________

Cuntas formas distintas puedes obtener


para construir un rombo? Intenta mtodos
en los que utilices el men Construir, el men
Transformar o una combinacin de ambos.
Considera la forma en que pudieras utilizar
diagonales. Escribe una breve descripcin de
cada mtodo de construccin junto con las
propiedades de los rombos que hacen que
dicho mtodo funcione.

D
B

C
A

Mtodo 1:

Propiedades:

Mtodo 2:

Propiedades:

Mtodo 3:

Propiedades:

Mtodo 4:

Propiedades:

6 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

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Una exposicin: demostracin visual del teorema de Pitgoras


Un profesor (o un estudiante) puede utilizar Sketchpad para preparar un exposicin para
que otros la usen. En ocasiones, una construccin compleja puede mostrar una propiedad
de manera sencilla, pero no sera prctico hacer que todos los estudiantes hicieran la
construccin. En tal caso, los profesores podran usar un dibujo de exposicin junto con
una hoja de actividades.
Antes de usar esta exposicin, los
estudiantes pueden descubrir el
teorema de Pitgoras por s
mismos en una investigacin
guiada. Sin embargo, el
propsito de la presente leccin,
es hacer una exposicin de una
demostracin visual del
teorema. El dibujo utilizado en la
leccin es un dibujo un tanto
complejo hecho previamente. No
se espera que los estudiantes
hagan por s mismos la
construccin para descubrir el
teorema de Pitgoras, sino que
con la exposicin, tienen la
oportunidad de verlo de una
manera nueva y ms interesante.
Esta exposicin podra hacerse
ms efectiva si se lleva a cabo
ante todo el grupo y con el uso
de un proyector.
Alternativamente, podra
reproducir el archivo con la
actividad para que los
estudiantes la utilicen a su
propio ritmo al final de un
periodo en el laboratorio en el
cual hayan estado haciendo otras
investigaciones relacionadas con
el teorema de Pitgoras.

2003 Key Curriculum Press

Demostracin visual
del teorema de Pitgoras

Todos los dibujos


referentes a este
cuaderno se
encuentran en
Sketchpad\
muestras\
enseanza de
matemticas
(Sketchpad es la
carpeta que
contiene a la
aplicacin).
Haz clic en el
interior del polgono
para seleccionarlo.
Despus
selecciona rea,
en el men
Medicin.

En la presente actividad, hars una demostracin visual del teorema de


Pitgoras, basada en la prueba de Euclides. Al deslizar los cuadrados de
los lados de un tringulo rectngulo, crears formas congruentes sin
cambiar el rea de tus cuadrados originales.
Abre el dibujo e investiga
1.
2.
3.

4.

Para confirmar que


esta forma es
congruente, puedes
copiarla y pegarla.
Arrastra la copia
hacia la forma
original que se
encuentra en los
catetos para ver
que coinciden
perfectamente.

Paso 3

Para confirmar que


esto funciona para
cualquier tringulo
rectngulo, cambia
la forma del
tringulo y realiza
de nuevo el
experimento.

Nombre___________________

5.

Abre el dibujo Pitagoras Euclidiano.gsp.


Vers un tringulo rectngulo con cuadrados en sus lados.
Mide el rea de los cuadrados
Arrastra el punto P hacia la recta
perpendicular a la hipotenusa.
Observa que mientras que el cuadrado
se convierte en un paralelogramo,
su rea no cambia.
Arrastra el punto Q hacia la recta.
Debe traslaparse con el punto P de modo
que los dos paralelogramos formen una
sola figura irregular
Arrastra el punto R de modo que el cuadrado
grande se deforme para llenar el tringulo.
El rea de esta forma tampoco cambia.
Debe parecer congruente a la forma que hiciste con los dos
paralelogramos ms pequeos

Paso 4

Paso 5

P1 De qu manera estas formas congruentes demuestran el teorema de


Pitgoras? (Sugerencia: Si las formas son congruentes, que sabes
con respecto a sus reas?)

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 7

Uso de Sketchpad en diferentes escenarios escolares


Las escuelas utilizan computadoras en diversos escenarios escolares. Sketchpad fue
diseado pensando en ello, y sus caractersticas de visualizacin pueden optimizarse para
estos diferentes escenarios. Las estrategias de enseanza tambin necesitan ser adaptadas
a los recursos disponibles. A continuacin se presentan algunas sugerencias de uso de
Sketchpad para la enseanza en el caso en que usted disponga en su aula de una
computadora, una computadora y un dispositivo de proyeccin, algunas computadoras o
un laboratorio de cmputo.

Un aula con una computadora


Quiz el mejor uso de una sola computadora sin un proyector es hacer que pequeos
grupos de estudiantes se turnen para utilizarla. Cada grupo puede investigar o confirmar
conjeturas hechas cuando trabajaban en sus escritorios o mesas utilizando herramientas de
geometra regulares como el comps y la regla. En ese caso, cada grupo tendra la
oportunidad, durante el tiempo de la clase, de usar la computadora durante un corto
tiempo. Alternativamente, puede darle a cada grupo un da en el cual hagan una
investigacin en la computadora, mientras los otros hacen la misma investigacin o una
diferente en sus lugares. Una computadora sin un dispositivo de proyeccin ni un monitor
con pantalla grande tiene un uso limitado como herramienta de exposicin. Aunque en
Sketchpad se pueden determinar preferencias para cualquier tamao o tipo de aula, un
grupo grande tendra dificultades para seguir una exposicin en una pantalla pequea.

Una computadora y un dispositivo de proyeccin


Hay disponibles diferentes dispositivos que se pueden conectar en la computadora de
modo que lo que muestra el programa se puede pasar a un proyector, a un monitor de
pantalla grande, a un dispositivo de cristal lquido que se utiliza junto con un proyector de
acetatos (o retroproyector), o un panel digital de formato grande. The Geometers
Sketchpad fue diseado para funcionar bien con estos dispositivos de proyeccin,
aumentando de manera considerable las opciones para su uso en el aula. Usted o un
estudiante pueden fungir como una especie de maestro de ceremonias en una
investigacin, preguntndole al grupo cosas como qu deberamos intentar a
continuacin?, dnde deberamos construir un segmento?, qu objetos debera reflejar?,
qu es lo que observan si muevo este punto? Con un dispositivo de proyeccin, usted y
sus estudiantes pueden preparar exposiciones, o los alumnos pueden hacer presentaciones
de hallazgos que hayan hecho con la computadora o con cualquier otro medio. Sketchpad
se convierte en un pizarrn dinmico sobre el cual usted o sus alumnos pueden hacer
dibujos ms precisos, figuras ms complejas que, lo mejor de todo, pueden distorsionarse
y transformarse en una variedad infinita de formas sin tener que borrar y dibujar de
nuevo. Muchos profesores con acceso a laboratorios de cmputo ms grandes encuentran
que hacer una o dos exposiciones introductorias con Sketchpad, a todo el grupo, preparan
a sus estudiantes para utilizar el programa con un mnimo de prdida de tiempo de
laboratorio en entrenamiento. Para las exposiciones, recomendamos usar textos con
tipografa grande en negrillas, y hacer las ilustraciones con lneas gruesas para que stos
sean claramente visibles desde todos los rincones del aula.

8 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

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Un aula con varias computadoras


Si puede dividir a su grupo en pequeos equipos de tres o cuatro estudiantes, de modo
que cada equipo tenga acceso a una computadora, puede planear lecciones completas
alrededor de actividades de investigacin con la computadora. Asegrese de lo siguiente:
De que la clase completa sepa qu se espera que hagan.
De que los estudiantes tengan algn tipo de explicacin escrita de la
investigacin o del problema en el que van a trabajar. A menudo es til que
dicha explicacin est en una hoja de papel en la cual haya espacio para que
los estudiantes registren algunos de sus hallazgos; pero para algunas
exploraciones abiertas el problema o la pregunta simplemente se puede
escribir en el pizarrn o en el dibujo mismo. Del mismo modo, el trabajo
escrito de los estudiantes puede presentarse en forma de dibujo con
leyendas y comentarios.
De que los estudiantes trabajen de modo que todos los integrantes del
equipo tengan la oportunidad de usar realmente la computadora.
De que los integrantes del equipo que en ese momento no estn operando
la computadora participen en la discusin grupal y proporcionen
sugerencias al estudiante que est usando la computadora.
De desplazarse entre los equipos planteando preguntas, ayudndoles si es
necesario y manteniendo a los alumnos en la tarea.
De que los hallazgos de los alumnos sean resumidos en una discusin del
grupo completo como cierre de la leccin.

Un laboratorio de cmputo
La experiencia de los profesores que han utilizado Sketchpad en el aula (as como la
experiencia de los que usaron el Geometric Supposers) sugiere que, incluso habiendo
suficientes computadoras para que los estudiantes trabajen de manera individual, quiz es
mejor hacer que los alumnos trabajen en parejas. Aprenden mejor cuando tienen
comunicacin acerca de lo que estn aprendiendo, y los estudiantes que trabajan juntos
pueden estimular sus ideas de mejor manera y ayudarse entre s. Si ya tiene a sus alumnos
trabajando en su propia computadora, anmelos a hablar sobre lo que estn haciendo y a
comparar sus hallazgos con los del vecino ms cercano; deberan ver lo que los dems
estn haciendo. Las sugerencias que dimos para los estudiantes que trabajan en equipo se
aplican tambin a los que trabajan en parejas.

Uso de Sketchpad como herramienta de presentacin


Encontrar que las caractersticas de Sketchpad, en especial sus capacidades de texto, su
estructura de documento de varias pginas y sus botones de accin, lo hacen bastante
adecuado para las presentaciones de profesores y estudiantes. Sketchpad proporciona un
poderoso medio para la comunicacin matemtica.
Con la herramienta de Texto, alumnos y profesores pueden hacer anotaciones en sus
dibujos con comentarios que describan las principales caractersticas de una construccin.
Las anotaciones pueden resaltar las propiedades que muestra una construccin, o pueden
proporcionar instrucciones para manipular una construccin, incluyendo qu es lo que se
debe ver cuando una construccin cambia. De esta forma estudiantes y profesores pueden
comunicar lo que han hecho en un dibujo.

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 9

Profesores y estudiantes pueden


utilizar botones de accin para
simplificar dibujos complejos. Se
pueden usar los botones para
mostrar y ocultar objetos
geomtricos y textos, o para
iniciar una animacin. Tambin
los botones pueden secuenciarse
de modo que se puedan correr
procedimientos y explicaciones
de una construccin con slo
presionar un botn. En otras
palabras, los botones de accin
convierten los dibujos en
presentaciones.
Los textos y los botones de
accin hacen posible tener
presentaciones sin un
presentador: un dibujo con las
observaciones suficientes puede
Un dibujo comentado
hablar por s mismo cuando otro
usuario lo abre y su autor no est presente para explicarlo. Una presentacin, en este
contexto, no necesariamente se disea para una audiencia grande que observa una
pantalla. La audiencia de un dibujo con observaciones puede ser un compaero estudiante
o un profesor. Los profesores que piden a sus estudiantes que entreguen tareas en forma
de dibujos pueden pedirles que creen presentaciones que contengan botones de accin y
que expliquen su trabajo con comentarios.
Las caractersticas de Sketchpad de integracin en red le permiten disponer de los recursos
completos de Internet. Los botones de accin le permiten enlazarse con los recursos de la
red para recomendar exploraciones adicionales, investigar aplicaciones reales o
determinar el contexto histrico de una exploracin matemtica en particular. Adems, si
usted est interesado en la publicacin de pginas web por su propia cuenta, Sketchpad le
permite exportar sus actividades a la red, en donde las puede integrar al conjunto
completo de componentes multimedia y a los recursos de hipervnculo disponibles a los
autores de pginas de red, y compartirlas en la red con usuarios en todo el mundo. Las
personas que visiten su pgina web sern capaces de interactuar con las ilustraciones de
Geometra Dinmica tengan o no Sketchpad!
Al recorrer los documentos de muestra que vienen con Sketchpad usted puede obtener
ideas sobre las diferentes maneras en que se pueden usar los comentarios de dibujos para
comunicarse matemticamente.

Uso de Sketchpad como herramienta de produccin


El Manual de referencia describe cmo utilizar el men Editar para cortar y pegar objetos de
Sketchpad en otras aplicaciones como programas grficos o procesadores de palabras.
Estas caractersticas hacen de Sketchpad una herramienta de productividad
extremadamente til para cualquiera, incluyendo a profesores y estudiantes, que desee
crear y guardar figuras geomtricas con facilidad. Los profesores, por ejemplo, pueden
crear figuras con Sketchpad y pegarlas en un examen o en una hoja de trabajo creada en
un procesador de palabras. Todas las grficas de las actividades de muestra y la mayora
de las grficas de la documentacin fueron creadas con Sketchpad e insertadas en el
programa Microsoft Word.

10 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Sketchpad almacena objetos en el portapapeles como objetos de Sketchpad, que se


comportan como tales cuando se les inserta de nuevo en un dibujo, y como imgenes
grficas, que son reconocidas por casi cualquier programa que maneje grficos. Las
imgenes grficas de Sketchpad actuarn exactamente como imgenes producidas en la
mayora de los dems programas grficos y darn excelentes resultados cuando las
imprima. Si usted est escribiendo un libro o un artculo que ser impreso de manera
profesional las imgenes grficas de Sketchpad, incluso, pueden ser impresas en una
mquina de composicin tipogrfica con resultados de muy alta calidad. Las rectas y los
rayos quedan truncados cuando se insertan en otros programas, del mismo modo que
cuando se imprimen con Sketchpad.

Solve
for para
x and
y:y:
Resuelve
xy

5 in.

8 cm
10 cm

Usted puede guardar los dibujos de Sketchpad como banco de


figuras que puede utilizar en exmenes y hojas de trabajo. Es fcil
cambiar las figuras si necesita variaciones de ellas. Puede editar
rtulos e insertar mediciones de ngulos y longitudes. Incluso las
figuras que son ms fciles de dibujar a mano tienen la ventaja,
cuando se les dibuja con Sketchpad, de que se les puede guardar,
modificar fcilmente y usarlas una y otra vez.

Excircles
of adeTriangle
Excrculos
un
tringulo

Sketchpad y su libro de texto


Las diferentes formas en que se puede usar Sketchpad lo convierte en la herramienta ideal
para explorar la matemtica escolar, independientemente del libro de texto que utilice.
Use Sketchpad para mostrar los conceptos que se presentan en el texto. O haga que sus
estudiantes utilicen el programa para explorar los problemas que se dan como ejercicios.
Si en su libro de texto hay teoremas y su demostracin (o se les pide a los estudiantes que
hagan las demostraciones), dles a sus alumnos la oportunidad de explorar los conceptos
con Sketchpad antes de que usted les pida que hagan una demostracin. El crear las
construcciones con Sketchpad e interactuar con los diagramas de una manera dinmica
har que sus estudiantes profundicen su entendimiento de los conceptos y, en contextos
formales, har que las demostraciones sean ms relevantes.
Sketchpad resulta bastante adecuado para utilizarse con libros de texto que plantean un
enfoque de enseanza y aprendizaje de la geometra basado en el descubrimiento. En la
obra de Michael Serra, Discovering Geometry (Descubriendo la Geometra), por ejemplo, los
estudiantes, conformados en pequeos equipos, hacen investigaciones y descubren los

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 11

conceptos de geometra por s mismos, antes de intentar hacer una demostracin. Muchas
de estas investigaciones necesitan construcciones que se pueden hacer con Sketchpad.
Muchas otras investigaciones que implican transformaciones, mediciones, clculos o
grficas tambin se pueden hacer de manera efectiva y eficiente con Sketchpad. De hecho,
la mayora de las investigaciones planteadas en Discovering Geometry o en cualquier otro
libro, con un enfoque parecido, se pueden llevar a cabo con Sketchpad.
El libro para estudiantes Discovering Geometry incluye diez proyectos con Sketchpad y
numerosas sugerencias de investigacin y de cmo ver las actividades de manera distinta
usando Sketchpad. Ms de 60 lecciones de las ms adecuadas para hacer exploraciones
con Sketchpad fueron adaptadas como hojas de trabajo para el libro auxiliar Discovering
Geometry with The Geometers Sketchpad (descubriendo la geometra con Sketchpad). Estas
lecciones con el programa tienen los mismos ttulos y conducen a los estudiantes a hacer
las mismas conjeturas que las lecciones correspondientes del Discovering Geometry.
Tambin se encuentran disponibles para algunos textos de nivel secundario materiales
auxiliares (no disponibles en espaol) para Sketchpad de otras editoriales, aunque para un
curso de geometra nadie proporciona un paquete de tecnologa tan completo como el
texto de Key Curriculum Press, Discovering Geometry, combinado con Sketchpad. Si usted
utiliza un texto diferente a Discovering Geometry, pregunte a su proveedor si hay
disponibles materiales auxiliares que utilicen Sketchpad.
Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad (exploracin de la geometra con
Sketchpad), publicado por Key Curriculum Press, contiene ms de 100 actividades
reproducibles que se pueden utilizar con cualquier texto. Las actividades vienen
acompaadas por un CD-ROM con actividades para computadoras Macintosh y
Windows. Tambin publicados por Key Curriculum Press hay disponibles muchos otros
volmenes que tratan temas especficos. En el presente cuaderno se incluyen muestras de
actividades tomadas de tales libros. En la contraportada de este cuaderno se encuentra
una lista y una descripcin de los textos mencionados.
El texto Exploring Geometry podra proporcionarle al profesor una serie de actividades para
todo un ao, que cubren casi todo el contenido de un curso de geometra tpico de nivel
medio superior (10-12 grados), haciendo uso de Sketchpad. Y otros libros de actividades
podran ocupar tambin una gran parte del tiempo en otros cursos de matemticas. Sin
embargo, no nos inclinamos a que abandone otros mtodos de enseanza a favor del uso
de la computadora. Creemos que los estudiantes aprenden mejor con una variedad de
experiencias de aprendizaje. Los alumnos necesitan experiencias con materiales
manipulables, con la construccin de modelos, graficacin de funciones, construcciones
con regla y comps, dibujos, trabajo en papel y lpiz y, lo que es ms importante,
discusiones grupales. Los estudiantes necesitan aplicar las matemticas en situaciones
reales y ver dnde se les utiliza en el arte y la arquitectura, y dnde se les puede hallar en
la naturaleza. A pesar de que Sketchpad puede servir como medio para obtener muchas
de tales experiencias, su potencial ser alcanzado slo cuando los estudiantes puedan
aplicar lo que aprenden con l a diferentes situaciones. Debido a lo atractivo que puede ser
el uso de Sketchpad, es importante hacer que los estudiantes no se lleven la impresin
errnea de que las matemticas slo existen en sus libros de texto y en la pantalla de su
computadora.

12 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Muestra de actividades
Introduccin
La presente muestra de hojas de actividades para el aula le darn idea de algunas de las experiencias de
aprendizaje con las cuales es posible utilizar The Geometers Sketchpad. En las Sugerencias para profesores se
vieron tres tipos de lecciones tomadas de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad (Explorando la
Geometra con Sketchpad): una investigacin, una exploracin y una exposicin. Aqu usted encontrar ms
actividades del texto Exploring Geometry junto con muestras de otras publicaciones de Key Curriculum Press.
Esta coleccin no es un programa completo ni un conjunto de actividades que abarquen los temas que se
cubren durante un ao escolar.
Los temas de las actividades van desde crear arte geomtrico hasta el clculo. El grado de dificultad vara
desde actividades apropiadas para un nivel secundario (grados 7-9) hasta la presentacin de retos para
estudiantes universitarios de matemticas. Hay 25 actividades aqu y, obviamente, no es posible utilizarlas
todas con el mismo grupo. Aunque esperamos que los profesores encuentren tiles para su desempeo
algunas de las actividades que les presentamos, la presente coleccin est diseada para mostrarle una gama
de posibilidades.
El texto Exploring Geometry contiene ms de 100 actividades. Tal volumen representa casi un programa
completo de geometra, sin embargo, le advertimos de los riesgos de sobre utilizar el texto. (Vase,
Sugerencias para profesores, pgina 10)
La lista siguiente muestra el ttulo de las actividades que presentamos en este cuaderno y el ttulo del texto de
donde fueron tomadas.
De Geometry Activities for Middle School Students
with The Geometers Sketchpad
ngulos
Construccin de un calidoscopio con Sketchpad
De Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad
Propiedades de reflexin
Teselado usando slo traslaciones
El segmento de Euler
Teorema de Napolen
Construccin de rombos
Cuadrilteros de puntos medios
Un rectngulo de mxima rea
Demostracin visual del teorema de Pitgoras
El rectngulo aureo
Trazador de una onda seno
De Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad
Suma de enteros
Alineacin de puntos en el plano

Parbolas en forma de vrtice


Reflexin en geometra y en lgebra
Paseando a Rex: introduccin a los vectores
De Pythagoras Plugged In
Prueba de Leonardo da Vinci
De Exploring Conic Sections with
The Geometers Sketchpad
Construccin del crculo doblado
Construccin del crculo expandible
De Rethinking Proof with The Geometers
Sketchpad
Distancias en un tringulo equiltero
rea de Varignon
De Exploring Calculus with The Geometers
Sketchpad
Visualizacin del cambio: velocidad
Salindose por la tangente
Acumulacin de reas

Intente realizar algunas o todas las actividades usted mismo y con sus estudiantes para explorar el potencial
de Sketchpad y se d una idea de cmo lo puede usar en el aula (puede reproducir las hojas de trabajo para
utilizarlas en su clase). Luego nase a nosotros en la creacin del ms extenso material de apoyo para
profesores jams creado que acompaar al nuevo software escolar: materiales que reflejan lo que profesores
y estudiantes pueden lograr con las ms actuales herramientas de enseanza y aprendizaje.
Si usted est interesado en contribuir con hojas de trabajo, dibujos de muestra o herramientas personalizadas
para su posible inclusin en futuros materiales de apoyo para profesores y discos de muestra, contacte al
Departamento Editorial de Key Curriculum Press.

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 13

ngulos

Nombre(s)__________________________

01. Abre un nuevo dibujo.


02. Construye un tringulo.
03. Extiende uno de sus lados: construye un rayo usando dos de
los vrtices.

04. Mide cada uno de los ngulos interiores.


0
05. Ve al men Medir y elige Calcular. Utiliza la calculadora de
Sketchpad para determinar la suma de los tres ngulos
interiores.
P1 Arrastra cualquier vrtice del tringulo y observa las

medidas de los ngulos interiores y su suma.


Escribe todas las conjeturas a las que hayas llegado con tu
exploracin.

06. Haz clic en algn lugar del rayo fuera del tringulo, para
construir un punto sobre el rayo. Mide el ngulo exterior.
07. Usa la calculadora de Sketchpad para determinar la suma de
los dos ngulos interiores no adyacentes al ngulo exterior.
P2 Arrastra cualquier vrtice del tringulo y compara la medida

del ngulo exterior con la suma de los dos ngulos interiores


no adyacentes.
Escribe todas las conjeturas a las que hayas llegado con tu
exploracin.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
14 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Construccin de un calidoscopio
con Sketchpad

Nombre(s)__________________________

Sigue las siguientes instrucciones para construir un calidoscopio con Sketchpad. Los
pasos numerados te dirn, en general, lo que necesitas hacer, y los pasos marcados con
letras te dan instrucciones ms detalladas. Asegrate de que hiciste cada paso correctamente
antes de pasar al siguiente.
01. Abre un nuevo dibujo y construye un polgono de muchos lados.
a. Ve al men de Archivo y escoge Nuevo dibujo.
b. Usa la herramienta de Segmento para construir un polgono con
muchos lados (hazlo largo y un tanto delgado).
02. Dentro de tu polgono, construye varios interiores de polgono.
Sombralos con diferentes colores.
a. Haz clic en la herramienta de Flecha de seleccin. Haz clic en
cualquier espacio en blanco para deseleccionar los objetos.
b. Selecciona tres o cuatro puntos en
sentido horario (el sentido de las
manecillas del reloj) o contrahorario
(el sentido contrario al de las
manecillas del reloj).
c. Ve al men de Construccin y
selecciona Interior de tringulo o
Interior del cuadriltero.

Paso b

Paso c

Paso e

d. Con el interior del polgono an


seleccionado, ve al men Presentar y elige un color para el interior de tu polgono.
e. Haz clic en cualquier espacio en blanco para deseleccionar los objetos. Repite los
pasos b, c y d hasta que hayas construido varios interiores de polgono con
diferentes colores o sombras.
03. Marca el vrtice inferior de tu polgono como centro. Oculta los puntos y gira el
polgono un ngulo de 60.
a. Haz clic en cualquier espacio en blanco para deseleccionar los objetos.
b. Selecciona el vrtice inferior. Ve al men Transformar y elige Marcar centro.
c. Haz clic en la herramienta Punto. Ve al men Editar y escoge Seleccionar todos
los puntos. Ve al men Presentar y escoge Ocultar puntos.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 15

Construccin de un calidoscopio con Sketchpad (continuacin)


d. Haz clic en la herramienta de Flecha de
seleccin. Utiliza un marco de seleccin
para seleccionar tu polgono. Ve al
men Transformar y selecciona Rotar.
e. Escribe 60 en el recuadro de ngulo y
luego haz clic en Rotar (toma un factor
diferente de 360, si lo deseas).

Marco de seleccin

Despus de una rotacin de 60

Caja de dilogo Rotar

0
4.

Contina girando las imgenes nuevas hasta


que hayas completado tu calidoscopio.
a. Con la nueva imagen girada an
seleccionada, ve al men Transformar y
gira esta imagen en un ngulo de 60.
Recuerda hacer clic en Rotar.
b. Cuando aparezca la nueva imagen
girada, y con sta an seleccionada, ve
al men Transformar y gira esta
imagen en un ngulo de 60. Recuerda
hacer clic en Rotar.
c. Repite este proceso hasta que hayas
construido tu calidoscopio completo.
d. Ve al men Presentar y escoge Mostrar
todo lo oculto. Debes ver reaparecer los
puntos del brazo original.

Punto de control

Punto de control

Punto de control

05. Construye crculos con su centro en el


centro del calidoscopio.
Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
16 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Construccin de un calidoscopio con Sketchpad (continuacin)


a. Haz clic en cualquier espacio en blanco para deseleccionar todos los objetos.
b. Haz clic en la herramienta de Crculo. Presiona en el centro del calidoscopio
y arrastra un crculo con radio un poco mayor que el borde exterior del
calidoscopio.
c. Utilizando la herramienta de Crculo, construye otro crculo con su centro en
el centro del calidoscopio, pero en esta ocasin haz que el crculo tenga un
radio de ms o menos la mitad del radio del calidoscopio. Construye a
continuacin otro crculo con un radio de aproximadamente un tercio del
radio del calidoscopio.
Observacin: Asegrate de liberar el ratn en un espacio en blanco entre dos brazos del
calidoscopio. No es conveniente que los puntos de control de los crculos estn
construidos sobre alguna parte del calidoscopio.
06. Haz que algunos puntos del calidoscopio se integren a los tres crculos.
a. Haz clic en la herramienta de Flecha de
seleccin. Haz clic en cualquier espacio
en blanco para deseleccionar los objetos.

Puntos unidos

b. Selecciona un punto del polgono original


cercano al crculo exterior y este crculo
(no hagas clic en uno de los puntos de
control del crculo). Ve al men Editar y
elige Unir el punto con el crculo.
c. Haz clic en cualquier espacio en blanco
para deseleccionar todos los objetos.
Repite el paso (b) para el crculo de en
medio y un punto cerca de ste. Haz lo
mismo una vez ms pero ahora para el
crculo ms pequeo y un punto cerca
de ste.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 17

Construccin de un calidoscopio con Sketchpad (continuacin)


07. Anima los puntos del calidoscopio en los
tres crculos.
a. Haz clic en cualquier espacio en blanco
para deseleccionar todos los objetos.
b. Selecciona los tres puntos que uniste a
los crculos en el paso anterior.

Animar Puntos

c. Ve al men Editar, selecciona Botones


de Accin y elige Animacin. Haz clic
en OK en la caja de dilogo de Animar.
d. Cuando aparezca el botn de Animar los
puntos, haz clic en ste para iniciar la
animacin. Observa cmo tu
calidoscopio da vueltas!
e. Para ocultar todos los puntos, haz clic en la herramienta de Punto. Ve al men
Editar y elige Seleccionar todos los puntos. Ve al men Presentar y escoge
Ocultar los puntos. Haz clic en la herramienta de Crculo, selecciona todos los
crculos y ocltalos.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometers Sketchpad
18 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Propiedades de reflexin Nombre(s)__________________________


Cuando te miras en un espejo, a qu distancia dentro del espejo
parece que est tu imagen? Por qu tu reflejo se ve exactamente
como t, pero invertido? Las reflexiones en geometra poseen
algunas de las mismas propiedades de las reflexiones que
observas en un espejo. En la presente actividad, investigars las
propiedades de las reflexiones que hacen que un reflejo sea la
imagen especular del original.
Dibuja e investiga: escritura de espejo
01. Construye una recta
vertical AB.
02. Construye el punto C a
la derecha de la recta.
Con la herramienta
de Flecha doble clic
en la recta

Selecciona los dos


puntos; luego en el
men Presentar escoge
Rastro de los puntos.
Una marca de
verificacin indica que
el comando est
activado. Elige Borrar
rastros para borrar tus
rastros.

A
C

C'

HJJG
03. Seala AB como espejo.

04. Refleja el punto C para


construir el punto C.
05. Activa Rastro de los puntos para los puntos C y C.
06. Arrastra el punto C de modo que su rastro vaya escribiendo
tu nombre.
P1 Qu es lo que el punto C va trazando?

07. Para que haya un verdadero reto, arrastra el punto C de


modo que traces tu nombre.
Dibuja e investiga: reflexin de figuras geomtricas
Selecciona los puntos
C y C. En el men
Presentar vers
Rastro de los puntos
verificado con una
palomita. Haz clic en
ste para desactivarlo

08. Desactiva Rastro de los puntos para los puntos C y C.


09. En el men Presentar, elige Borrar rastros.
10. Construye CDE.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 19

Selecciona la figura
completa; luego, en el
men Transformar,
elige Reflejar.

Propiedades de reflexin (continuacin)


11. Refleja CDE (lados y
HJJG
vrtices) con respecto a AB .
A

12. Arrastra diferentes partes de


cualquier tringulo y observa
cmo los tringulos estn
relacionados entre s. Arrastra
tambin la recta de reflexin.

D'

E'

E
C'

13. Mide las longitudes de los


lados de los tringulos CDE y
CDE.
Selecciona tres puntos
que formen el ngulo,
con el vrtice en
segundo lugar. Luego,
en el men Medir, elige
ngulo.

14. Mide un ngulo en CDE y el ngulo correspondiente en


CDE.
P2 Qu efecto tiene la reflexin sobre las medidas de

longitudes y ngulos?
P3 Una figura y su imagen reflejada siempre son congruentes?

Plantea tu respuesta como conjetura.


La respuesta a P4
muestra que una
reflexin invierte la
orientacin de una
figura.

Estilo de lnea est en


el men Presentar.

Le conviene construir
puntos de interseccin
y medir distancias para
buscar las relaciones
entre la recta especular
y los segmentos
punteados.

P4 Procediendo en orden alfabtico en CDE, los vrtices estn

orientados en sentido horario o contrahorario? En qu


direccin (horaria o contrahoraria) estn orientados los
vrtices C, D y E del tringulo reflejado?

15. Construye segmentos que


conecten a cada punto con su
imagen: C con C, D con D y
E con E. Haz que los
segmentos queden punteados.

B
D
D'

E'

16. Arrastra diferentes partes del


dibujo y observa las
relaciones entre los segmentos
punteados y la recta de
reflexin.

C
A

C'

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


20 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Propiedades de Reflexin (continuacin)


P5 De qu manera se relaciona la recta de reflexin con el

segmento que une a un punto con su imagen reflejada?


Explora ms
01. Supn que Sketchpad no tiene un men Transformar. De
qu manera construiras la imagen especular de un punto
dado con respecto a una recta dada? Intntalo. Empieza con
un punto y una recta. Haz una construccin para la reflexin
del punto con respecto a la recta utilizando slo las
herramientas y el men Construir. Describe tu mtodo.
02. Utiliza una reflexin para construir un tringulo issceles.
Explica qu hiciste.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 21

Teselado usando
slo traslaciones

Nombre(s):____________________

En esta actividad, aprenders cmo construir una loseta de


forma irregular basndote en un paralelogramo. Ms adelante
utilizars traslaciones para formar con esta loseta un mosaico
(teselado) en la pantalla.
Dibuja
01. Construye el segmento AB en la
esquina inferior izquierda de tu
dibujo, despus construye el punto C
justo encima de AB .
Selecciona, en orden,
los puntos A y B;
despus, en el men
Transformar elige
Marcar vector.
Selecciona el punto C;
luego, en el men
Transformar, elige
Trasladar.

C'

C
A

02. Marca el vector desde el punto A


hasta el punto B y traslada el punto
C por este vector.

Pasos 1 a 3

03. Construye los lados restantes de tu paralelogramo.

C'

A
Paso 4

C'

A
Paso 5

C'

A
Paso 6

C'

A
Paso 7

04. Construye dos o tres segmentos conectados desde el punto A


hasta el punto C. Llamamos a stos lado irregular AC.
05. Selecciona todos los segmentos y puntos del lado irregular
AC y trasldalos por el vector marcado (el vector AB debe
estar todava marcado).
06. Haz un lado irregular de A a B.
07. Marca el vector desde el punto A hasta el punto C y traslada
todas las partes del lado irregular AB por el vector marcado.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


22 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Selecciona los vrtices


en orden consecutivo;
luego, en el men
Construir elige Interior
de polgono

Teselado usando slo traslaciones (continuacin)


08. Construye el interior del polgono
de la figura irregular. sta es la
loseta que vas a trasladar.
09. Traslada el interior del polgono
por el vector marcado
(probablemente todava tengas
marcado el vector AC).

10. Repite este proceso hasta que


tengas una columna de losetas
cubriendo la parte izquierda de
tu dibujo. Alterna el sombreado
o el color de cada loseta para crear
un patrn.
11. Marca el vector AB.
Despus selecciona
todos los interiores
de polgono de tu
columna de losetas y
trasldalos por el
vector marcado.

C'

Pasos 8 a 10

C'

B
12. Contina
A
trasladando las
Pasos 11 a 12
columnas de losetas
hasta que llenes la pantalla.
Cambia los sombreados y los colores de las losetas
alternadas, de modo que puedas ver tu teselado.

13. Arrastra los vrtices de tu loseta original hasta que obtengas


una forma que te guste o que reconozcas como interesante.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 23

Teselado usando slo traslaciones (continuacin)


Explora ms
1. Anima tu teselado. Para hacerlo, selecciona el polgono
original (o cualquier combinacin de sus vrtices) y elige
Animar del men Presentar. Puedes hacer tambin que los
puntos se muevan a lo largo de trayectorias que hayas
construido. Para hacerlo, construye las trayectorias
(segmentos, crculos, interiores de polgonos, o cualquier otra
cosa sobre la cual puedas construir un punto) y despus une
los vrtices a las trayectorias (para unir un punto a una
trayectoria, seleccinalos a ambos y escoge Unir punto a
trayectoria del men Editar). Selecciona los puntos que
desees animar y, en el men Editar, elige Botones de accin
Animacin. Presiona el botn de Animacin. Ajusta las
trayectorias de manera que la animacin funcione de la
manera que desees, luego oculta las trayectorias.
02. Utiliza Sketchpad para hacer un teselado de traslacin que
empiece con un hexgono regular como figura bsica en
lugar de un paralelogramo. (Sugerencia: El proceso es muy
parecido; slo implica una tercera pareja de lados.)

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


24 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

El segmento de Euler

Nombre(s):____________________

En la presente investigacin, buscars una relacin entre cuatro


puntos de concurrencia: el incentro, el circuncentro, el
ortocentro y el centroide. Utilizars herramientas personalizadas
para construir los centros del tringulo, ya sea las que hayas
hecho en investigaciones anteriores o las que ya vienen incluidas
en el Sketchpad.
El archivo Centros de
tringulo.gsp se
encuentra en
Sketchpad Muestras
Herramientas
Personalizadas
(Sketchpad es la
carpeta donde se
encuentra la aplicacin
misma.

Dibuja e investiga
01. Abre un dibujo tuyo que
contenga herramientas para
construir los centros de un
tringulo: incentro,
circuncentro, ortocentro y centroide. O abre el archivo
Centros de tringulo.gsp.
02. Construye un tringulo.
03. Usa la herramienta Incentro en los vrtices del tringulo
para construir su incentro.
04. Si es necesario, coloca una etiqueta en el incentro para
identificarlo, puede ser I por incentro.
05. Por el momento, slo necesitas el tringulo y su incentro,
de modo que oculta cualquier otra cosa extra que tu
herramienta personalizada haya construido (como
bisectrices o el crculo inscrito).
06. Utiliza la herramienta
Circuncentro en el mismo
I
tringulo. Oculta todo lo
Ci
Ce
O
extra de modo que slo
tengas el tringulo, su
incentro y su circuncentro. Si es necesario, ponle una
etiqueta al circuncentro para identificarlo.
07. Usa la herramienta Ortocentro en el mismo tringulo,
Oculta todo lo extra y ponle una etiqueta al ortocentro.
08. Usa la herramienta Centroide en el mismo tringulo, oculta
todo lo extra y ponle una etiqueta al centroide. Debes
tener ahora un tringulo y los cuatro centros.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 25

El segmento de Euler (continuacin)


P1 Arrastra tu tringulo y observa cmo se comportan los

puntos. Tres de ellos son siempre colineales. Cules?

09. Construye un segmento que contenga a los tres puntos


colineales. A ste se le conoce como Segmento de Euler.
P2 Arrastra de nuevo el tringulo y busca relaciones

interesantes que se den en el segmento de Euler. Asegrate


de verificar los tringulos especiales como los issceles y los
rectngulos. Describe cualquier tringulo para el cual los
centros estn relacionados de manera interesante o
localizados en lugares interesantes.
P3 Cules de los tres puntos son siempre puntos extremo del

segmento de Euler y cul siempre est en medio?


Para medir la distancia
entre dos puntos,
selecciona los dos
puntos. Luego, en el
men Medir, escoge
Distancia (medir la
distancia entre puntos
es una manera fcil de
medir la longitud o
parte de un segmento).

10. Mide la distancia a lo largo de las dos partes del segmento de


Euler.
P4 Arrastra el tringulo y busca una relacin entre la longitud

de estos dos segmentos. Cmo se relacionan las longitudes


de las dos partes del segmento de Euler? Prueba tu conjetura
utilizando la Calculadora.

Explora ms
1. Construye un crculo centrado en el punto medio del
segmento de Euler y que pase por el punto medio de uno de
los lados del tringulo. A este crculo se le conoce como
crculo de los nueve puntos. El punto medio por donde pasa es
uno de los nueve puntos. Cules son los otros ocho?
(Sugerencia: Seis de ellos tienen que ver con las alturas y el
ortocentro.)
2. Ya que hayas construido el crculo de los nueve puntos,
segn se describi en el apartado anterior, arrastra el
tringulo e investiga los tringulos especiales. Describe
cualquier tringulo en el cual algunos de los nueve puntos
coincidan.
02.
Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad
26 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

03.

Teorema de Napolen

Nombre(s) :____________________

El emperador francs Napolen Bonaparte se consideraba a s


mismo como un gemetra aficionado y le gustaba departir con
los matemticos. El teorema que investigars en la presente
actividad se le atribuye a l.
Dibuja e investiga
01. Construye un tringulo equiltero. Puedes utilizar una
herramienta personalizada preconstruida o construir el
tringulo desde el principio.
Una manera de
construir el centro es
construir dos medianas
y su punto de
interseccin

02. Construye el centro del


tringulo.
03. Oculta cualquier cosa extra que
hayas construido para construir
el tringulo y su centro, de
modo que te quedes con una
figura como la que se muestra a la derecha.

Selecciona la figura
completa: luego escoge
Crear nueva
herramienta del men
Herramientas
Personalizadas de la
Caja de Herramientas
(la ltima herramienta).

04. Haz una herramienta personalizada para esta construccin.


A continuacin, utilizars tu herramienta personalizada para
construir tringulos equilteros en los lados de cualquier
tringulo.
05. Abre un dibujo nuevo.
06. Construye ABC.

Asegrate de unir cada


tringulo equiltero a
un par de vrtices del
tringulo ABC. Si tu
tringulo equiltero se
comporta de manera
equivocada (se traslapa
con el interior del
tringulo) o no se une
de manera apropiada,
deshaz lo hecho e
intntalo de nuevo.

07. Usa la herramienta personalizada para construir tringulos


equilteros en cada lado del ABC.
08. Arrastra la figura para
asegurarte de que los
tringulos equilteros
estn unidos a cada lado.
09. Construye segmentos que
conecten los centros de los
tringulos equilteros.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 27

Teorema de Napolen (continuacin)


10. Arrastra los vrtices del tringulo original y observa el
tringulo formado por los centros de los tringulos
equilteros. A este tringulo se le conoce como tringulo
exterior de Napolen del ABC.
P1 Escribe qu crees que puede decir el teorema de Napolen.

Explora ms
01. Construye segmentos que conecten cada vrtice de tu
tringulo original con el vrtice ms remoto del tringulo
equiltero del lado opuesto. Qu puedes decir con respecto
a estos tres segmentos?

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


28 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Construccin de rombos

Nombre(s):________________

De cuntas formas distintas


D
B
puedes construir un rombo?
Intenta mtodos en los que
utilices el men de
Construccin, el men de
C
A
Transformacin o una
combinacin de ambos. Considera la forma en que pudieras
utilizar diagonales. Escribe una breve descripcin de cada
mtodo de construccin junto con las propiedades de los rombos
que hacen que dicho mtodo funcione.
Mtodo 1:

Propiedades:

Mtodo 2:

Propiedades:

Mtodo 3:

Propiedades:

Mtodo 4:

Propiedades:

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 29

Cuadrilteros
de puntos medios

Nombre(s):_____________________

En la presente investigacin descubrirs algo sorprendente con


respecto al cuadriltero formado al conectar los puntos medios
de otro cuadriltero.
B

Dibuja e investiga

01. Construye el cuadriltero ABCD.


Si seleccionas los
cuatro lados, puedes
construir los cuatro
puntos medios al
mismo tiempo.

02. Construye los puntos medios de


los lados.

A
E

03. Conecta los puntos medios para construir


otro cuadriltero, EFGH.

H
D

04. Arrastra los vrtices de tu cuadriltero original y observa el


cuadriltero formado con los puntos medios.
05. Mide la longitud de los cuatro lados de este cuadriltero de
puntos medios.
P1 Mide las pendientes de los cuatro lados del cuadriltero de

puntos medios.
Qu tipo de cuadriltero parece ser el cuadriltero de
puntos medios? De qu manera las mediciones apoyan
tu conjetura?

B
F

06. Construye una diagonal.


07. Mide la longitud y la pendiente
de la diagonal.

A
E

H
08. Arrastra los vrtices del cuadriltero
D
original y observa cmo la longitud y la
pendiente de la diagonal estn relacionadas con la longitud y
la pendiente de los lados del cuadriltero de puntos medios.

P2 La diagonal divide al cuadriltero original en dos tringulos.

Cada tringulo tiene como segmento medio (el que une los
puntos medios del tringulo) uno de los lados del cuadriltero
de puntos medios. Utiliza este hecho y lo que sabes sobre la
pendiente y la longitud de la diagonal para escribir un prrafo
donde expliques por qu la conjetura que hiciste en P1 es
cierta. Usa una hoja de papel adicional si es necesario.
Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad
30 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Un rectngulo de
mxima rea

Nombre(s)________________________

Supn que tienes cierta cantidad de cerca y deseas usarla para


cercar un corral rectangular lo ms grande posible. Qu forma
rectangular escogeras? En otras palabras, qu tipo de
rectngulo tiene el rea mayor para un permetro dado? En la
presente investigacin descubrirs la respuesta. O si ya crees
saberlo, esta investigacin te ayudar a confirmar tu creencia y
te dar un mayor conocimiento sobre ella.
Dibuja e investiga
01. Construye el
segmento AB .
02. Construye AC
sobre AB .
Selecciona AB , el
punto A y el punto C.
Luego en el men
Construir, elige Recta
perpendicular.

Asegrate de liberar el
ratn, o hacer clic por
segunda vez, con la
flecha sobre el punto B.

03. Construye rectas


perpendiculares a
AB que pasen
por los puntos A y C.
04. Construye el crculo CB.
05. Construye el punto D en la interseccin del crculo con la
recta perpendicular.
06. Construye una recta que pase por el punto D, paralela a AB .
07. Construye el punto E, el cuarto vrtice del rectngulo ACDE.

Selecciona los vrtices


del rectngulo en orden
consecutivo. Luego,
en el men Construir,
elige Interior de
cuadriltero.

08. Construye el interior del polgono ACDE.


09. Mide el rea y el permetro de este polgono.
10. Arrastra el punto C y observa cmo esto afecta al rea y al
permetro del rectngulo.

Selecciona los puntos


A y C. Luego, en el
men Medir, elige
Distancia. Repite el
proceso para
medir AE.

11. Mide AC y AE.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 31

Un rectngulo de mxima rea (continuacin)


P1 Sin medir, establece cmo AB est relacionada con el

permetro del rectngulo. Explica por qu este rectngulo


tiene un permetro fijo.
P2 A medida que arrastras el punto C, observa qu forma

rectangular da el rea mayor. Qu forma crees que sea?

En los Pasos 12 a 14, explorars esta relacin de manera grfica.


Selecciona en orden
m AC y rea ACDE.
Luego elige Graficar
como (x, y) del men
Graficar. Si no puedes
ver el punto graficado,
arrastra el punto unidad
que est en (1, 0) para
cambiar la escala de
los ejes.

12. Grafica las mediciones de la longitud de AC y el rea de


ACDE como (x, y). Debers obtener ejes coordenados y un
punto graficado H, como se muestra a continuacin.
13. Arrastra el punto C para ver el punto graficado moverse de
modo que corresponda a diferentes longitudes de lado y
reas.
14

12

rea DCAE = 10.76 cm2


Permetro DCAE = 15.72 cm
m AC = 6.09 cm
E

10

m AE = 1.77 cm

D
6

B
2

F
-15

-10

-5

G
5

-2

-4

Selecciona los puntos


H y C, luego en el
men Construir escoge
Lugar geomtrico.

14. Para ver una grfica de todas las posibles reas de este
rectngulo, construye el lugar geomtrico del punto H
definido por el punto C. Ahora debe ser fcil colocar el punto
C de modo que el punto H tenga un valor mximo para el
rea del rectngulo.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


32 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Un rectngulo de mxima rea (continuacin)


Es conveniente que
selecciones el punto H
y midas sus
coordenadas.

P3 Explica cules son las coordenadas del punto ms alto de la

grfica y cmo se relacionan con la longitud de los lados y el


rea del rectngulo.

15. Arrastra el punto C de modo que el punto H se mueva entre


los dos puntos inferiores de la grfica.
P4 Explica cules son las coordenadas de los dos puntos

inferiores de la grfica y cmo se relacionan con la longitud


de los lados y el rea del rectngulo.

Explora ms
01. Investiga la relacin rea/permetro en otros polgonos. Haz
una conjetura con respecto a qu tipos de polgonos
producen el rea mayor para un permetro dado.
02. Cul es la ecuacin de la grfica que construiste? Sea AC la
variable x y AB igual a (1/2)P, en la cual P es el permetro
(una constante). Escribe una ecuacin para el rea A en
trminos del x y P. Qu valor de x (en trminos de P)
proporciona un valor mximo para A?

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 33

Demostracin visual del


teorema de Pitgoras

Todos los dibujos de


este cuaderno se
encuentran en
Sketchpad | Muestras
| Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta que contiene a
la aplicacin).
Haz clic en el interior
del polgono para
seleccionarlo. Despus
en el men Medicin
selecciona rea.

Para confirmar que


esta forma es
congruente, puedes
copiarla y pegarla.
Arrastra la copia hacia
la forma original que se
encuentra en los
catetos para ver que
coinciden
perfectamente.

Paso 3

Nombre(s)____________________

En la presente actividad, hars una demostracin visual del


teorema de Pitgoras, basada en la prueba de Euclides. Al
deslizar los cuadrados de los lados de un tringulo rectngulo,
crears formas congruentes sin cambiar el rea de tus cuadrados
originales.
Abre el dibujo e investiga
01. Abre el dibujo Pitgoras Euclidiano.gsp.
Vers un tringulo rectngulo
con cuadrados en sus lados.
02. Mide el rea de los cuadrados.
03. Arrastra el punto P hacia la
recta perpendicular a la
hipotenusa. Observa que
mientras que el cuadrado se
convierte en un paralelogramo,
su rea no cambia.
04. Arrastra el punto Q hacia la recta. Debe traslaparse con el
punto P de modo que los dos paralelogramos formen una
sola figura irregular.
05. Arrastra el punto R de modo que el cuadrado grande se
deforme para llenar el tringulo. El rea de esta forma
tampoco cambia. Debe parecer congruente con la forma que
hiciste con los dos paralelogramos ms pequeos.

Paso 4

Paso 5

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


34 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Demostracin visual del teorema de Pitgoras


Para confirmar que
esto funciona para
cualquier tringulo
rectngulo, cambia la
forma del tringulo y
realiza de nuevo el
experimento.

P1 De qu manera estas formas congruentes demuestran el

teorema de Pitgoras? (Sugerencia: Si las formas son


congruentes, que sabes con respecto a sus reas?).

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 35

El rectngulo ureo

Nombre(s)_________________________

La razn urea o dorada aparece a menudo en la naturaleza: en


las proporciones de un caracol nautilus, por ejemplo, y en
algunas proporciones de nuestro cuerpo y nuestro rostro. Un
rectngulo cuyos lados tienen la razn urea
se conoce como rectngulo ureo.
a
En un rectngulo ureo, la razn de la suma
de los lados al lado ms largo es igual a la
razn del lado ms largo al ms corto. Los
b
rectngulos ureos, de alguna manera, son
placenteros a la vista, quiz porque se
a+b
b
=
aproximan a la forma de nuestro campo de
b
a
visin. Por tal razn, a menudo se les utiliza
en arquitectura, especialmente en la arquitectura clsica de la
antigua Grecia. En esta actividad, construirs un rectngulo
ureo y encontrars una aproximacin a la razn urea. Despus
vers cmo encontrar rectngulos ureos ms pequeos dentro
de un rectngulo ureo mayor. Finalmente, construirs una
espiral urea.
Dibuja e investiga
Puedes usar la
herramienta
4/Cuadrado (por lado)
del dibujo
Polgonos.gsp que
viene con el programa.

01. Usa una herramienta personalizada para construir un


cuadrado ABCD. Despus construye el interior del cuadrado.
02. Orienta el cuadrado de modo que los puntos de control estn
en el lado izquierdo, uno sobre el otro (puntos A y B de la
figura).
03. Construye el punto medio E de AD .
04. Construye el crculo EC.

Pasos 1 a 4

Pasos 5 a 8

Pasos 9 a 11

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


36 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

El rectngulo ureo (continuacin)


Mantn presionado el
botn del ratn en la
herramienta de
Segmento de modo
que se muestre la
paleta de Objetos
Rectilneos. Arrastra la
flecha hacia la derecha
para elegir la
herramienta de Rayo.

05. Extiende los lados AD y BC con rayos, como se muestra.

JJJJG
06. Construye el punto F en la interseccin de AD con el crculo.
JJJJG
07. Construye una recta perpendicular a AD que pase por F.
08. Construye el punto G de interseccin de esta recta
JJJG
perpendicular con BC . El rectngulo AFGB es un rectngulo
ureo.

Selecciona los objetos;


luego, en el men
Presentar, elige
Ocultar objetos.

09. Oculta las rectas, los radios, el crculo y el punto E.


10. Oculta AD , DC y BC .
11. Construye BG , GF y FA

Selecciona, en orden,
AF y AB; luego, en el
men Medir, elige
Razn.
Elige Calcular en el
men Medir para abrir
la Calculadora. Haz
clic una vez en una
medicin para
introducirla en un
clculo.

12. Mide AB y AF.


13. Mide la razn de AF a AB.
14. Calcula (AB + AF)/AF.
15. Arrastra el punto A o el punto B para confirmar que tu
rectngulo siempre es ureo.
P1 Con frecuencia se usa la letra griega fi () para representar la

razn urea. Escribe una aproximacin para .

Contina con tu dibujo para investigar con ms detalle el


rectngulo y construir una espiral urea.
Selecciona, en orden,
el crculo y los puntos B
y D. Luego elige Arco
en crculo del men
Construir.
Selecciona la figura
completa; luego elige
Crear nueva
herramienta del men
de Herramientas
personalizadas de la
Caja de herramientas
(el ltimo botn).

16. Construye el crculo CB.

17. Construye un arco sobre el crculo


desde el punto B hasta el punto D,
luego oculta el crculo.
A

18. Haz una herramienta


personalizada para esta construccin.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 37

El rectngulo ureo (continuacin)


Si tu rectngulo no se
construye
correctamente cuando
uses la herramienta
personalizada,
retrocede y aplcala de
nuevo en el orden
opuesto.

19. Haz el rectngulo tan grande como puedas, luego usa la


herramienta personalizada en los puntos F y D. Debes tener
que el rectngulo construido con la herramienta
personalizada encaja perfectamente en la regin DFGC.
P2 Haz una conjetura con respecto a la regin DFGC.

20. Contina utilizando la herramienta


personalizada dentro de tu
rectngulo ureo para crear una
espiral urea. Oculta los puntos
innecesarios.

Explora ms
01. Considera el lado menor del rectngulo ureo como la
unidad y la longitud del lado mayor como . Escribe una
proporcin, multiplica de manera cruzada y utiliza la
frmula cuadrtica para calcular un valor exacto para .
02. Calcula 2 y 1/. Cmo se relacionan estas cantidades con
? Usa el lgebra para demostrar por qu estas relaciones
se cumplen.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


38 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Trazador de una onda seno

Nombre(s):___________________

En la presente exploracin construirs una mquina de


animacin que traza una curva especial conocida como onda
seno. Las variaciones de la curva seno son las grficas de las
funciones conocidas como funciones peridicas, que se repiten a s
mismas. El movimiento de un pndulo y las mareas son
ejemplos de funciones peridicas.
Dibuja e investiga
01. Construye un segmento horizontal AB.

02. Construye un crculo con centro en A y punto extremo del


radio en C.
03. Construye el punto D sobre AB .
Selecciona el punto D y
AB ; luego, en el men
Construir, elige Recta
perpendicular.

04. Construye una recta perpendicular a AB que pase por D.


05. Construye el punto E sobre el crculo.
06. Construye una recta paralela a AB que pase por el punto E.
07. Construye el punto F, de interseccin de la recta vertical que
pasa por D y la recta horizontal que pasa por E.

No te preocupes, no
es una pregunta
capciosa!

P1 Arrastra el punto D y describe qu sucede con el punto F.

P2 Arrastra el punto E alrededor del crculo y describe qu hace

el punto F.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 39

Trazador de una onda seno (continuacin)


P3 Dentro de poco, crears una animacin que combina estos

dos movimientos. Pero primero intenta adivinar cul ser la


trayectoria del punto F cuando el punto D se mueve hacia la
derecha a lo largo del segmento al mismo tiempo que el
punto E se mueve alrededor del crculo. Dibuja en el
siguiente espacio la trayectoria que crees que describe.

Selecciona los puntos


D y E y elige
EditarBotones de
AccinAnimacin.
Elige hacia delante en
la opcin de Direccin
del men pop-up para
el punto D.

08. Haz un botn de accin que anime el punto D hacia adelante


sobre AB y el punto E sobre el crculo.
09. Mueve el punto D de modo que quede justo a la derecha del
crculo.
10. Selecciona el punto F; luego, en el men Presentar, elige
Rastro del punto.
11. Presiona el botn de Animacin.
P4 En el espacio siguiente, dibuja la trayectoria trazada por el

punto F. La trayectoria real se parece a la que imaginaste en


P3? En qu es diferente?

12. Selecciona el crculo; luego, en el men Graficar, elige


Definir crculo unitario. Debes obtener una grfica con el
origen en el punto A. El punto B debe estar sobre el eje x.
La coordenada y del punto F sobre AB es el valor del seno
de EAD.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


40 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Trazador de una onda seno (continuacin)


P5 Si el crculo tiene un radio de una unidad de la grfica, cul

es su circunferencia en unidades de la grfica? (Haz el


clculo por ti mismo; no utilices Sketchpad para medir la
circunferencia porque la medicin se har en pulgadas o
centmetros, no en unidades de la grfica).

13. Mide las coordenadas del punto B.


14. Ajusta el segmento y el crculo hasta que puedas hacer que la
curva regrese siguiendo el rastro ya trazado en lugar de
trazar el rastro de una nueva curva en cada vuelta (mantn el
punto B en el eje x).
P6 Cul es la relacin entre la coordenada x del punto B y la

circunferencia del crculo (en unidades de la grfica)? Explica


por qu crees que esto es as.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 41

Suma de enteros
Definiciones: Los
enteros son nmeros
positivos y negativos,
incluyendo al cero. En
una recta numrica, las
marcas de la escala
usualmente
representan enteros.

Nombre(s):__________________________

Se dice que una figura vale ms que miles de palabras. En las


siguientes dos actividades explorars la suma y la resta de
enteros utilizando un modelo visual hecho con Sketchpad.
Teniendo en mente este modelo puede ayudarte a visualizar qu
hacen estas operaciones y cmo funcionan.
Dibuja e investiga

Todos los dibujos de


este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde se
encuentra el programa)

01. Abre el dibujo Suma enteros.gsp.


02. Estudia el
problema
modelado en el
dibujo: 8 + 5 = 13.
arrastra los dos
crculos de
arrastre para
modelar otros
problemas de
suma. Observa cmo las dos
flechas superiores se
relacionan con las dos
flechas inferiores.
P1 Modela el problema 6 + 3.

De acuerdo con tu dibujo,


cul es la suma de 6 y 3?

03. Modela tres problemas ms en los que sumes dos nmeros


negativos. Escribe enseguida tus igualdades (2 + 2 = 4,
por ejemplo).

P2 En qu se parece la suma de dos nmeros negativos a la

suma de dos nmeros positivos? En qu se diferencian?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


42 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Suma de enteros (continuacin)


P3 Es posible sumar dos nmeros negativos y obtener una

suma positiva? Explica tu respuesta.

P4 Modela el problema

5 + 5. De acuerdo
con tu dibujo, cul
es la suma de 5 y 5?

04. Modela cuatro problemas ms en los que la suma sea cero.


Haz que en dos de ellos el primer nmero sea positivo y
negativo en los otros dos. Escribe a continuacin tus
igualdades.

P5 Qu debe cumplirse para que la suma de dos nmeros sea

cero?

P6 Modela el problema

4 + 7. De
acuerdo con tu
dibujo, cul es la
suma de 4 y 7?

Tomado de Exploring Geometry with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 43

Suma de enteros (continuacin)


05. Modela seis problemas ms en los que sumes un nmero
positivo y uno negativo. Haz que el primer nmero sea
positivo en tres de los problemas y negativo en los otros tres.
Asegrate, tambin, de que algunos problemas tengan
respuestas positivas y otros negativas. Escribe a continuacin
tus igualdades.

P7 Cuando sumas un nmero positivo y uno negativo, cmo

puedes determinar si la respuesta ser positiva o negativa?

P8 Un compaero de clase dice: La suma de un nmero

positivo y uno negativo se parece mucho a la resta. Explica


qu quiere decir.

P9 Llena los espacios en blanco:

a. La suma de dos nmeros positivos siempre da un


nmero _____________.
b. La suma de dos nmeros negativos siempre da un
nmero _____________.
c. La suma de cualquier nmero y _______________
siempre da cero.
d. La suma de un nmero negativo y uno positivo es
__________ si el nmero positivo es mayor y ___________
si el nmero negativo es mayor (mayor, aqu, significa
ms alejado del cero).

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


44 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Suma de enteros (continuacin)


Explora ms
Conmutar significa
recorrer en una y otra
direccin. La propiedad
conmutativa de la suma
bsicamente dice que
los sumandos pueden
conmutar a travs de
un signo de suma sin
afectar el resultado.

01. La propiedad conmutativa de la suma dice que para cualesquiera


dos nmeros a y b, a + b = b + a. En otras palabras, el orden
no importa en la suma! Modela dos problemas de suma en tu
recta numrica que muestren esta propiedad.
a. Dada la forma en que se representa la suma en esta
actividad, por qu tiene sentido la propiedad
conmutativa de la suma?
b. La propiedad conmutativa de la suma funciona si uno o
ambos sumandos son negativos? Da ejemplos que apoyen
tu respuesta.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 45

Alineacin de puntos
en el plano

Nombre(s):_______________________

Si has visto las bandas de guerra hacer su acto en los juegos de


ftbol americano, probablemente has visto lo siguiente: los
miembros de la banda, que avanzan de una manera que parece
catica, de pronto forman una palabra o un dibujo bonito. Se
pueden describir estos patrones de forma matemtica? En la
presente actividad, empezars a responder esta pregunta
explorando patrones sencillos de puntos en el plano x-y.
Dibuja e investiga
01. Abre un nuevo dibujo.
Presionando la tecla
Shift se mantienen los
cinco puntos
seleccionados.

Para medir las


coordenadas de los
puntos seleccionados,
elige Coordenadas del
men Medir.

Para ocultar objetos,


seleccinalos y escoge
Ocultar del men
Presentar.

02. Selecciona la herramienta de Punto de la Caja de


herramientas. Luego, con la tecla de Maysculas (Shift) (no el
de Bloqueo de maysculas) presionado, haz clic en cinco
lugares distintos para construir cinco puntos.
03. Mide las coordenadas de los
cinco puntos seleccionados.
Aparece un sistema de
coordenadas y se muestran las
coordenadas de los cinco puntos.
04. Oculta los puntos situados en
(0, 0) y (1, 0).
05. Selecciona Fijar puntos del men Graficar. A partir de este
momento al arrastrar los puntos, stos sern colocados en
coordenadas enteras.
P1 Para cada problema, arrastra los cinco puntos a las diferentes

ubicaciones que satisfagan las condiciones dadas. Luego


copia tus soluciones en las cuadrculas de la pgina
siguiente.
Para cada punto:
a. La coordenada y es igual a la coordenada x.
b. La coordenada y es una unidad mayor que la coordenada
x.
c. La coordenada y es el doble de la coordenada x.
d. La coordenada y es una unidad mayor que el doble de la
coordenada x.
Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad
46 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Alineacin de puntos en el plano (continuacin)


e. La coordenada y es opuesta (mismo valor pero signo
contrario) a la coordenada x.
El valor absoluto de un
nmero es su valor
positivo. El valor
absoluto de 5 y 5 es 5.

f. La suma de las coordenadas x y y es cinco.


g. La coordenada y es el valor absoluto de la coordenada x.
h. La coordenada y es el cuadrado de la coordenada x.

a.

-10

b.
6

-5

10

5
-3

-6

-6

10

d.
6

-5

10

-10

-5

-3

-3

-6

-6

e.

-10

-5

-3

c.

-10

-10

10

10

f.
6

-5

10

-10

-5

-3

-3

-6

-6

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 47

Alineacin de puntos en el plano (continuacin)


g.

-10

h.
6

-5

10

-10

-5

-3

-3

-6

-6

10

Pensamiento inverso
En P1 se dieron descripciones y se pidi que se les aplicara a los
puntos. Ahora invertiremos el proceso y dejaremos que juegues
al detective.
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta donde se
encuentra el programa)

06. Abre el dibujo Alineacin.gsp.


Vers un sistema de coordenadas con ocho puntos (A hasta H), sus
coordenadas y ocho botones de accin.
P2 Para cada letra, presiona el correspondiente botn de accin

del dibujo. Al igual que los integrantes de una banda de


guerra, los puntos empezarn a moverse hasta formar un
patrn. Estudia las coordenadas de los puntos de cada
patrn, luego escribe una descripcin (como las de P1) para
cada uno.
a.

b.

c.

d.

e.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


48 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Alineacin de puntos en el plano (continuacin)


f.

g.

h.

Explora ms
01. Cada una de las descripciones de esta actividad puede ser
escrita en forma de ecuacin. Por ejemplo, el inciso (b) de P1
(la coordenada y es una unidad mayor que la coordenada
x) puede escribirse como y = x + 1. Escribe una ecuacin
para cada descripcin de P1 y P2.
02. Agrega tus propios botones de accin a los del dibujo
Alineacin.gsp, luego ve si tus compaeros pueden obtener
descripciones o ecuaciones para tus patrones.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 49

Parbolas en forma
de vrtice

Nombre(s):________________________

Las cosas con simetra bilateral, como el cuerpo humano, tienen


partes a los lados que vienen en parejas (como las orejas y los
pies) y partes en el medio que son nicas (como la nariz y el
ombligo). Las parbolas tienen la misma caracterstica. Los
puntos que se encuentran en un lado tienen puntos
correspondientes en el otro. Pero un punto es nico, el vrtice.
Se encuentra justo en el medio y, al igual que tu nariz, slo hay
uno. No es sorprendente que haya una forma comn para las
ecuaciones de las parbolas relacionada con este punto nico.
Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde se
encuentra el
programa).

01. Abre el dibujo Forma de vrtice.gsp.


Vers una ecuacin de la forma y = a(x h)2 + k, con a, h y k con
valores definidos y deslizadores para a, h y k. Ajusta los deslizadores
(arrastrando los puntos que se encuentran en su punto) y observa
cmo cambia la ecuacin. An no hay una grfica porque deseamos
que practiques las caractersticas de graficacin de Sketchpad.
02. Selecciona Graficar
nueva funcin del
men Graficar.
Aparece la caja de
dilogo de Nueva
funcin. Si es necesario,
muvelo de modo que
puedas ver las
mediciones de a, h y k.

Para introducir a, h y k,
haz clic en su medicin
en el dibujo. Para
introducir x, haz clic en
la x de la caja de
dilogo.

03. Introduce a*(xh)^2+2 y haz clic en OK.


Sketchpad grafica la funcin correspondiente a los valores actuales
de a, h y k.
Ahora graficars el punto de la parbola cuya coordenada x es la
misma que la del punto P.

Elige Calcular del


men Medir. Haz clic
en la ecuacin de la
funcin que introdujiste
en el paso 3. Luego
haz clic en xP para
introducirla. Ahora
cierra el parntesis y
haz clic en Aceptar.

04. Calcula f(xP), el valor de la funcin f evaluada en xP.


Vers una ecuacin para f(xP), el valor de la funcin f evaluada en xP.
05. Selecciona, en orden, xP y f(xP); luego elige Graficar como
(x, y) del men Graficar.
Aparece un punto sobre la parbola.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


50 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Parbolas en forma de vrtice (continuacin)


P1 Usa papel y lpiz o una calculadora. Muestra que las

coordenadas del nuevo punto satisfacen la ecuacin de la


parbola. Escribe tus clculos a continuacin. Si los nmeros
no estn exactos, explica cul podra ser la razn de esto.

Exploracin de familias de parbolas


Al arrastrar el punto P, exploras cmo cambian las variables
x y y a lo largo de una parbola particular con valores particulares
para a, h y k. En lo que resta de la actividad, cambiars los
valores de a, h y k que cambiarn a la parbola misma,
permitindote explorar familias enteras de parbolas.
P2 Ajusta el deslizador de a y observa el efecto sobre la parbola.

Describe el papel de a en la ecuacin y = a(x h)2 + k.


Asegrate de analizar el papel del signo de a (si es positivo o
negativo), su magnitud (qu tan grande o pequeo es) y
cualquier otra cosa que parezca importante.

P3 Al arrastrar a parece que cambian todos los puntos en la

parbola, excepto uno: el vrtice. Cambia los valores de h y k;


luego ajusta a de nuevo, poniendo atencin al lugar en donde
aparece el vrtice.
De qu forma se relaciona la ubicacin del vrtice con los
valores de h y k?

P4 Ajusta los deslizadores de h y k. Describe cmo se transforma

la parbola a medida que h cambia. Cmo se compara sta


con la transformacin que se presenta cuando k cambia?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 51

Parbolas en forma de vrtice (continuacin)


Te presentamos cmo funciona el comando Graficar como (x, y)
del men Graficar: selecciona dos mediciones y elige el
comando. Sketchpad grafica un punto cuya coordenada x es la
primera medicin seleccionada y cuya coordenada y es la
segunda medicin seleccionada.
06. Utiliza el comando Graficar como (x, y) para graficar el
vrtice de tu parbola.

Observa: en esta
actividad la precisin
de las mediciones ha
sido puesta en un
lugar decimal. Es
importante tener esto
en cuenta y que
verifiques tus
respuestas a mano,
adems de ajustar los
deslizadores del dibujo.

P5 Escribe la ecuacin en forma de vrtice y = a(x h)2 + k para

cada parbola descrita. A manera de verificacin, ajusta los


deslizadores de modo que la parbola se dibuje en la
pantalla.
a. vrtice en (1, -1); interseccin y en (0, 4)
b. vrtice en (-4, -3); contiene al punto (-2, -1)
c. vrtice en (5, 2); contiene al punto (1, -6)
d. mismo vrtice que la parbola 3(x 2)2 2; contiene al
punto (0, 6)
e. misma forma que la parbola 4(x + 3)2 1; vrtice
en (-1, 3)
P6 El eje de simetra es la recta con respecto a la cual una parbola

se puede voltear y todava seguir siendo parbola. Cul es la


ecuacin del eje de simetra de la parbola y = 2(x 3)2 + 1?
Cul es la ecuacin del eje de simetra de y = a(x h)2 + k?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


52 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Parbolas en forma de vrtice (continuacin)


P7 Del mismo modo que tu oreja derecha tiene una oreja

correspondiente del otro lado del eje de simetra de tu


cuerpo, todos los puntos de una parbola (excepto el vrtice)
tienen puntos correspondientes del otro lado del eje de
simetra.
El punto (5, 9) est sobre la parbola y = 2(x 3)2 + 1. Cul
es el punto correspondiente del otro lado del eje de simetra?

Explora ms
01. Supn que el punto (s, t) est en la parte derecha de la
parbola y = a(x h)2 + k. Cul es el punto correspondiente
del otro lado del eje de simetra? Si (s, t) estuviera en la parte
izquierda de la parbola, cul sera la respuesta?
02. Usa el comando Recta perpendicular del men Construir
para construir el eje de simetra de tu parbola. Luego utiliza
el comando Reflejar del men Transformar para reflejar el
punto P a travs del nuevo eje de simetra. Mide las
coordenadas del nuevo punto P. Son stas las que tu
esperabas?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 53

Reflexin en geometra
y en lgebra

Nombre(s):______________________

Si t eres como la mayora de la gente, habrs pasado algo de


tiempo mirndote al espejo. De modo que ests bastante
familiarizado con la reflexin. En esta actividad, aumentars tu
conocimiento sobre la cuestin a medida que explores la
reflexin desde los puntos de vista geomtrico y algebraico.
Dibuja e investiga
01. En un dibujo nuevo, usa la herramienta de Punto para
dibujar un punto.
02. Con el punto an seleccionado,
escoge un color del submen
PresentarColor. Luego elige Rastro
del punto del men Presentar.
Utiliza la herramienta de Flecha
para arrastrar el punto en diferentes
direcciones.
La huella que deja el punto se conoce como su rastro.
03. Si el rastro obtenido en el paso anterior se desvanece y
desaparece, contina con el siguiente. Si el rastro permanece
en la pantalla, elige Preferencias del men Editar. En el
panel de Color, activa la caja Desaparecer rastros con el
tiempo y haz clic en Aceptar.
Para elegir la
herramienta de Recta,
presiona y mantn
presionado el botn del
ratn sobre la
herramienta de Objetos
rectos; luego arrastra y
suelta el botn en la
herramienta de Recta
de la paleta que
aparece.

A partir de este paso,


nos referiremos a los
dos puntos que definen
la recta como puntos
de la recta y a los otros
dos puntos como
puntos de reflexin.

04. Con la herramienta de Recta, dibuja una recta. Con sta an


seleccionada, elige Marcar espejo del men Transformar.
Una breve animacin te indica que la recta especular ha sido
marcada.
05. Con la herramienta de Flecha, selecciona el punto. Escoge
Reflejar del men
Transformar.
Aparece la imagen
reflejada del punto.
06. Dale al nuevo punto
un color diferente y
activa tambin su
rastro.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


54 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Reflexin en geometra y en lgebra (continuacin)


07. Qu suceder cuando arrastres uno de los puntos de
reflexin? Piensa en esto un momento, luego arrastra y
observa. Qu crees que pasar cuando arrastres uno de los
puntos de la recta? Encuentra tambin la respuesta a esta
pregunta.
P1 Describe brevemente los dos tipos de patrones que

observaste en el paso 7 (uno cuando arrastras un punto de


reflexin y el otro cuando arrastras un punto de la recta).

08. Selecciona los puntos de reflexin; luego elige Rastro de los


puntos para desactivar el rastreo de puntos.
09. Con los dos puntos an
seleccionados, elige Segmento
del men Construir.
Se construye un segmento entre
los puntos. Arrastra en diferentes
direcciones los diferentes objetos
y observa la relacin entre la
recta y el segmento.
P2 Qu ngulo parecen formar entre s la recta y el segmento?

En dnde parece que la recta divide al segmento?

De la geometra al lgebra
Ahora que ya conoces algunas propiedades geomtricas de la
reflexin, es tiempo de aplicar este conocimiento a la reflexin en el
plano x-y. Empezars por explorar la reflexin con respecto al eje y.
10. Haz clic en un espacio en blanco para deseleccionar todos los
objetos. Arrastra uno de los puntos de la recta de modo que

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 55

Reflexin en geometra y en lgebra (continuacin)


quede cerca del centro del dibujo. Con este punto
seleccionado, elige Definir origen del men Graficar.
Aparecer un sistema de coordenadas. El punto seleccionado es el
origen (0, 0).
11. Deselecciona todos los
objetos, luego selecciona
el eje y y el otro punto de
la recta (el que no se
convirti en el origen).
Elige Unir punto al eje
del men Editar.
El punto se anexa al eje
y, que ahora acta como
recta o eje de reflexin.
12. Selecciona uno de los puntos de reflexin y escoge
Coordenadas del men Medir.
Aparecen las coordenadas (x, y) del punto. Arrastra el punto y
observa cmo cambian sus coordenadas.
13. Cmo crees que sern las coordenadas del otro punto de
reflexin? Mide sus coordenadas para averiguar si estabas en
lo correcto.

P3 Si reflejamos un punto con coordenadas (a, b) con respecto al


eje y, cules son las coordenadas de su imagen reflejada?

14. Cmo se relaciona la distancia entre los dos puntos de


reflexin con sus coordenadas? Haz una prediccin. A
continuacin selecciona dos puntos y elige Distancia
coordenada del men Medir. Estabas en lo correcto?
Un reto especial
consiste en asegurar
que tus respuestas a
esta pregunta y a la P6
sean correctas sin
importar el cuadrante
en el que estn los
puntos.

P4 Si reflejamos un punto con coordenadas (a, b) con respecto al

eje y. A qu distancia est de su imagen reflejada?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


56 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Reflexin en geometra y en lgebra (continuacin)


15. Deselecciona todos los objetos. Luego selecciona el punto
sobre el eje y que uniste al eje en el paso 11. Elige Separar
punto del eje.
El punto se separa del eje y.
16. Con el punto an seleccionado, selecciona tambin el eje x.
Luego elige Unir punto al eje del men Editar.
Ahora el eje x acta como eje de reflexin. Arrastra uno de los
puntos de reflexin y observa las diferentes mediciones.
P5 Si reflejamos un punto con coordenadas (c, d) con respecto al

eje x. Cules son las coordenadas de su imagen?

P6 Si reflejamos un punto con coordenadas (c, d) con respecto al

eje x. A qu distancia est de su imagen reflejada?

Explora ms
01. Grafica la recta y = x. Separa el punto del eje x y nelo a la
nueva recta. Qu observas con respecto a las coordenadas
de los puntos de reflexin?
02. Considera (por separado) las siguientes transformaciones.
a. Refleja un punto con respecto al eje x, luego refleja la
imagen con respecto al eje y.
b. Refleja un punto con respecto al eje y, luego refleja la
imagen con respecto al eje x.
c. Gira un punto 180 con respecto al origen.
Cmo comparas estas tres transformaciones? Cules sern las
coordenadas de un punto (a, b) despus de cada una de estas
transformaciones?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 57

Paseando a Rex:
introduccin a los vectores

Nombre(s):_________________

T sabes, y casi todas las personas mayores de cinco aos


tambin, que 2 + 2 = 4. No hay nada sorpresivo en esto. Pero,
qu pasa si caminas dos kilmetros al norte, das vuelta y luego
caminas dos kilmetros hacia el sur? Cunto has caminado?
Por un lado, podramos decir que caminaste cuatro kilmetros
(eso es lo que, con toda razn, te diran tus piernas). Pero por
otro, en realidad no has llegado a ninguna parte. Podramos
decir que 2N + 2S = 0.
Los valores que tienen tanto magnitud (tamao) como direccin se
conocen como vectores. Los vectores son muy tiles en el estudio
de asuntos como el vuelo de los aviones en corrientes de aire y la
atraccin o repulsin de las fuerzas magnticas. En esta actividad,
explorars algo del lgebra y la geometra que hay detrs de los
vectores en el contexto de un paseo con tu fiel perro Rex.

Todos los dibujos de


este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde se
encuentra el
programa).

Rex tambin tiene


cabeza y cola, desde
luego, pero stas nada
tienen que ver con los
vectores!

Pasea al perro
01. Abre el dibujo Pasea al perro.gsp.
La correa de Rex est atada a un rbol situado en el origen de un
sistema coordenado x-y. Rex jala la correa completamente mientras
espera, con ansiedad, a que t lo lleves a pasear.
La correa tensa de Rex est representada por un vector: un
segmento con extremo de flecha. El extremo que tiene la flecha
(Rex) se conoce como cabeza y al otro extremo (el rbol) se le
llama cola. A este vector le hemos llamado j.
P1 Una manera de definir vectores es mediante su magnitud

(longitud) y su direccin. Cul de estas dos cantidades


permanece constante a medida que arrastras el punto Rex?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


58 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Paseando a Rex (continuacin)


P2 Para cada descripcin del vector j, encuentra las coordenadas

de Rex.
a. magnitud = 5; direccin = 30
b. magnitud = 5; direccin = 90
c. magnitud = 5; direccin = 225
P3 Una segunda manera de definir un vector es mediante las

coordenadas de su cabeza cuando su cola est en el origen. Usa


Sketchpad para encontrar la magnitud y la direccin de los
siguientes vectores:
a. vector j = (5, 0)
b. vector k = (3, 4)
c. vector KlK = (0, -5)
d. vector m = (-3, -4)
P4 A Rex le aterrorizan las catarinas. Supn que una catarina

est sentada en (5, 0). Hacia dnde se debe mover Rex para
que est volteado en la direccin opuesta y lo ms lejos
posible del insecto? Hacia dnde se debe mover si la
catarina se desplaza a (3, -4)?

Ahora es el momento de desatar la correa del rbol y llevar a


Rex de paseo
02. Ve a la segunda pgina del dibujo Pasea al perro.gsp: Paseo 1.

Rex es un perro muy decidido! Cuando caminas con l, jala la


correa y siempre intenta jalarte a ti con ella (hacia un olor
interesante tal vez). Rex est todava en la cabeza del vector j (el
lugar donde est la flecha) y ahora t ests en la cola.

P5 Arrastra el vector j por la pantalla. Explica por qu, sin

importar adnde lo arrastres, el vector j es siempre el mismo


vector. Usa uno de los dos mtodos para definir vectores que
hemos analizado para apoyar tus argumentos.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 59

Paseando a Rex (continuacin)


P6 Supn que te encuentras en el punto (80, 80). En dnde

estar Rex? Explica cmo llegaste a tu respuesta (no utilices


los mens de Sketchpad, toda la informacin que necesitas
est en la pantalla).
03. Ve a las pginas tercera y cuarta del dibujo Pase al perro.gsp:
Paseo 2 y Paseo 3.
En estas pginas vers que Rex se encamina en diferentes
direcciones. La informacin presentada en la pantalla tambin es
un poco diferente en cada pgina.
P7 Como en P6, determina en dnde estar Rex cuando t ests

en (80, 80) para el Paseo 2 y el Paseo 3. En cada caso, explica


tu razonamiento.

P8 Responde la pregunta P7 de nuevo, pero esta vez

suponiendo que tienes una correa del doble de longitud y


que Rex se encamina en las mismas direcciones.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometers Sketchpad


60 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Prueba de
Leonardo da Vinci

Nombre(s):_______________________

Leonardo da Vinci (1452-1519) fue un gran pintor, ingeniero e


inventor italiano que vivi en el Renacimiento. Quiz se le
conoce ms por su pintura Mona Lisa. Tambin se le atribuye la
siguiente prueba del teorema de Pitgoras.
Construye
En esta figura no tienes
que construir el
cuadrado en la
hipotenusa.

01. Construye un tringulo


rectngulo y cuadrados en sus
catetos.

a
C

02. Conecta las esquinas de los


cuadrados para construir un
segundo tringulo rectngulo
congruente con el original.

a
H
c

03. Construye un segmento que pase por el


centro de esta figura: que conecte los
vrtices opuestos de los cuadrados y
que pase por C.

Ocultar reflexin

04. Construye el punto medio, H, de este segmento.


El submen Botones de
accin est en el men
Editar.

05. Este segmento divide a la figura en dos partes que son


imgenes especulares. Selecciona todos los segmentos y
puntos que estn en uno de los lados del segmento que sirve
de eje de simetra y crea un botn de accin Ocultar/Mostrar.
Cambia su rtulo para que diga Ocultar reflexin.
06. Presiona el botn de accin Ocultar reflexin. Debes ver ahora
la mitad de la figura.
B

a
C

Mostrar reflexin

2003 Key Curriculum Press

Tomado de Pythagoras Plugged In


La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 61

Prueba de Leonardo da Vinci (continuacin)


07. Marca H como centro y gira la figura completa (sin incluir los
botones de accin) 180 alrededor de H.
08. Selecciona todos los objetos que conforman la mitad girada
de la figura y crea un botn de accin Ocultar/Mostrar.
Cambiar el rtulo de este botn para que diga Oculta
rotacin pero an no escondas la parte girada.
a

a
C

H
b

A'

C'

c
a

B'

Mostrar reflexin
Ocultar reflexin

09. Construye AB y BA . Puedes ver c cuadrada?


10. Construye el interior del polgono correspondiente a BABA
y a los dos tringulos adyacentes a ste.
11. Selecciona AB , BA y los tres interiores de polgono, y crea
un botn de accin Ocultar/Mostrar. Llmalo Oculta c
cuadrada.
a

a
C

H
A'

C'

B'
Mostrar reflexin
Ocultar reflexin
Ocultar c cuadrada

Tomado de Pythagoras Plugged In


62 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Prueba de Leonardo da Vinci (continuacin)


Investiga
Al hacer la construccin, puedes darte una buena idea de cmo
es la prueba de Leonardo. Presiona todos los botones de accin,
luego accinalos siguiendo esta secuencia: Mostrar reflexin,
Mostrar rotacin, Ocultar reflexin, Mostra c cuadrada.
Debers ver la transformacin de dos tringulos rectngulos con
cuadrados en su catetos en dos tringulos rectngulos idnticos
con un cuadrado en su hipotenusa. Explica a algn compaero
de clase o haz una presentacin ante el grupo para explicar la
prueba de Leonardo del teorema de Pitgoras.
Prueba
La de Leonardo es otra de esas pruebas elegantes en las que la
figura cuenta bastante bien toda la historia. Escribe un prrafo
que explique por qu los dos hexgonos tienen reas iguales y
cmo estos hexgonos prueban el teorema de Pitgoras.

2003 Key Curriculum Press

Tomado de Pythagoras Plugged In


La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 63

Construccin del
crculo doblado

Nombre(s):__________________________

En ocasiones, una seccin cnica aparece en el lugar menos


probable. En esta actividad, explorars una construccin con
doblado de papel en la que los pliegues interactan de una
manera sorprendente para formar una cnica.
Construccin de un modelo fsico
Preparacin: Utiliza un comps para dibujar un crculo con un radio
de aproximadamente ocho centmetros sobre una hoja de papel encerado
o de envoltura. Corta el crculo con unas tijeras (si no tienes los
materiales, puedes dibujar el crculo con Sketchpad e imprimirlo).
01. Marca el centro del crculo con A.
Si ests trabajando con
un grupo, haz que los
participantes coloquen
B a diferentes
distancias del centro. Si
ests trabajando solo,
haz esta parte dos
veces, una con B cerca
del centro y la otra con
B cerca de la
circunferencia.

02. Marca un punto B al azar dentro


del crculo.
B

03. Como se muestra en la parte


inferior derecha de esta pgina,
dobla el crculo de modo que un
punto de su circunferencia caiga
directamente sobre el punto B.
Presiona el doblez de modo que
se quede marcado. Desdobla el crculo.

04. Dobla el crculo de modo que un punto distinto de la


circunferencia caiga sobre el punto B. Desdobla el crculo y
repite el proceso.
05. Despus de que tengas ms o menos
una docena de dobleces, examnalos
para ver si puedes detectar algn
patrn.
Los matemticos
describiran tu conjunto
de dobleces como una
envolvente de
dobleces.

B
A

06. Contina doblando tu crculo.


Gradualmente, aparecer una curva
bien delineada. Ten paciencia,
podra tomar algo de tiempo.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad


64 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Construccin del crculo doblado (continuacin)


07. Comenta lo que ves con tus compaeros y compara sus
curvas con la tuya. Si estas haciendo esta actividad solo,
dobla un segundo crculo con el punto B en otra posicin.
Preguntas
P1 Los dobleces de tu crculo parecen formar el contorno de una

elipse. Cules podran ser sus puntos focales?


P2 Si movieras el punto B ms cerca del borde del crculo y

doblaras otra curva, cmo crees que sera su forma en


comparacin con la primera curva?
P3 Si movieras el punto B ms cerca del centro del crculo y

doblaras otra curva, cmo crees que sera su forma en


comparacin con la primera curva?
Construccin de un modelo con Sketchpad
Doblar y desdoblar. Doblar y desdoblar. Hacer dobleces en tu
crculo requiere trabajo. Doblar una o dos hojas es divertido,
pero qu pasara si deseas continuar probando diferentes
ubicaciones del punto B? Es necesario que utilices siempre un
nuevo crculo y hagas nuevos conjuntos de dobleces.
Sketchpad puede agilizar tu trabajo. Con un solo crculo y un
solo conjunto de dobleces, puedes arrastrar el punto B a nuevas
posiciones y observar las rectas de doblez ajustarse de manera
instantnea.
08. Abre un nuevo dibujo y
utiliza la herramienta de
Crculo para dibujar un
crculo grande con centro
en A. Oculta el punto de
control del crculo.
09. Usa la herramienta de
Punto para dibujar un
punto en B en una
posicin cualquiera
dentro del crculo.
10. Construye el punto C sobre la circunferencia.
Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 65

Construccin del crculo doblado (continuacin)


11. Construye el doblez que se forma cuando el punto C se
hace coincidir con el punto B.
12. Arrastra el punto C alrededor del crculo. Si construiste tu
doblez correctamente, se debe ajustar a las nuevas
ubicaciones del punto C.
13. Selecciona la recta del doblez y escoge Rastro de la recta del
men Presentar.
Si no deseas que los
rastros desaparezcan,
asegrate de que no
marcada la caja
Desaparecer rastros
con el tiempo del panel
Color de la caja de
dilogo Preferencias.

14. Arrastra el punto C alrededor del crculo para crear una


coleccin de dobleces.
15. Arrastra el punto B a una posicin diferente y luego, si es
necesario, elige Borrar rastros del men Presentar.
16. Arrastra el punto C alrededor del crculo para crear otra
coleccin de dobleces.
El volver a trazar los dobleces para cada ubicacin del punto B
es, con toda certeza, ms rpido que doblar nuevos crculos.
Pero podemos hacerlo mejor. Idealmente, tus dobleces deberan
reubicarse de manera automtica a medida que arrastras el
punto B. El poderoso comando Lugar geomtrico de Sketchpad
hace que esto sea posible.
17. Desactiva el rastro de tu doblez original: seleccinalo y
escoge, de nuevo, Rastro de la recta del men Presentar.
18. Ahora selecciona tu doblez y el punto C. Elige Lugar
geomtrico del men Construir. Aparecer un conjunto
completo de dobleces: el lugar geomtrico de las posiciones
del doblez cuando el punto C se mueve a lo largo de su
trayectoria. Si arrastras el punto B, vers que los dobleces se
ajustan de manera automtica.
19. Guarda tu dibujo para un futuro uso posible. Dale un
nombre descriptivo como Crculo doblado.
Preguntas
P4 Cmo cambia la forma de la curva a medida que mueves el

punto B ms cerca del borde del crculo?


Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad
66 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Construccin del crculo doblado (continuacin)


P5 Cmo cambia la forma de la curva a medida que mueves el

punto B ms cerca del centro del crculo?


Los comandos Unir y
Separar aparecen en el
men Editar.

P6 Selecciona el punto B y el crculo. Luego une el punto B a la

circunferencia del crculo. Describe el patrn de dobleces.


P7 Selecciona el punto B y sepralo de la circunferencia. Luego

nelo con el centro del crculo. Describe el patrn de dobleces.


Jugando al detective
Cada doblez de tu crculo toca a la elipse exactamente en un
punto. Otra manera de decirlo es que cada doblez es tangente a la
elipse. Si emprendes un trabajo detectivesco, puedes localizar
estos puntos de tangencia y usarlos para construir la elipse sin
los dobleces.
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde se
encuentra el
programa).

Selecciona el lugar
geomtrico y haz su
ancho ms grueso, de
modo que sea ms fcil
de ver.

20. Abre el dibujo Crculo doblado.gsp. Vers ya en su lugar


una recta de doblez grueso y su lugar geomtrico.
21. Arrastra el punto C y observa que el doblez permanece
tangente a la elipse. El punto exacto de tangencia queda en la
interseccin de dos rectas: la recta del doblez y otra recta que
no se muestra aqu. Construye esta recta en tu dibujo, as
como el punto de tangencia, E.
22. Selecciona los puntos E y C y elige Lugar geomtrico del
men Construir. Si has identificado correctamente el punto
de tangencia, debers ver aparecer una curva precisamente
en el espacio en blanco rodeado por los dobleces.
Cmo probarlo
La construccin del
Crculo Doblado parece
generar una elipse.
Puedes probar que en
efecto lo hace? Trata de
desarrollar una
demostracin por tu
cuenta o sigue los pasos
siguientes y responde a
las preguntas.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 67

Construccin del crculo doblado (continuacin)


La figura anterior debe parecerse a tu construccin. La recta HI
(la mediatriz del segmento CB) representa el doblez formado al
hacer coincidir el punto C sobre el B. El punto E queda sobre la
curva misma.
23. Construye los segmentos CB, BE y AC en la figura.
24. Etiqueta la interseccin de CB con el doblez como D.
Preguntas
P8 Usa uno de los teoremas de congruencia de tringulos para

probar que BED CED.


P9 A qu otro segmento es igual en longitud El segmento BE?

Por qu?
Recuerda: una elipse
es un conjunto de
puntos tales que la
suma de la distancia de
uno de estos puntos a
dos puntos fijos (los
focos) es constante.

P10 Usa la definicin de elipse y el resultado de P9 para

demostrar que el punto E traza una elipse.


Explora ms
01. Cuando el punto B se encuentra dentro del crculo, los
dobleces delinean una elipse. Qu sucede cuando el punto B
se encuentra fuera del crculo?
02. Usa la ilustracin de tu prueba para mostrar que
AEH = BED.
Aqu tenemos una interesante consecuencia de este
resultado: imagina una mesa de billar con forma de elipse y
con una buchaca en uno de sus puntos focales. Si colocas una
bola en el otro punto focal y la golpeas en cualquier direccin
sin que gire, la bola chocar con la banda y se dirigir
directamente hacia la buchaca. Garantizado!
03. El dibujo Crculos tangentes.gsp muestra un crculo rojo, c3,
que es tangente a los crculos c1 y c2, simultneamente.
Presiona el botn Animar y observa la trayectoria del punto C,
el centro del crculo c3. Puedes probar que C traza una elipse?

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad


68 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Construccin del
crculo expandible
Como respuesta a
quienes le advertan
que tomaba la vida con
mucha ligereza, Ibn
Sina replic: Prefiero
una vida corta y ancha
que una estrecha y
larga. Muri a la edad
de 58 aos.

Nombre(s):________________________

En esta actividad explorars una construccin poco conocida de


la parbola que data del siglo dcimo. El mtodo se debe a Ibn
Sina, una especie de sabelotodo: fue fsico, filsofo,
matemtico y astrnomo!
Construccin de un modelo con Sketchpad
01. Abre un dibujo nuevo.
Elige Mostrar cuadrcula
del men Graficar. Luego
escoge Ocultar cuadrcula
para quitar la cuadrcula y
quedarse con los ejes x-y.
02. Etiqueta el origen como A.
03. Elige la herramienta de Crculo.
Haz clic en el eje y (punto C) por arriba del origen y luego
por debajo del origen (punto B). Crears un crculo con
centro en C que pasa por el punto B.
04. Construye el punto D, interseccin del crculo y la parte
positiva del eje y.
05. Construye los puntos E y F, intersecciones del crculo y el eje x.
06. Construye rectas que pasen por los puntos E y F,
perpendiculares al eje x.
07. Construye una recta que pase por D perpendicular al eje y.
08. Construye los puntos G y H, intersecciones de las tres rectas
recin creadas.

Si no deseas que los


rastros desaparezcan,
asegrate de que no
est marcada la caja
Desaparecer Rastros
con el Tiempo en el
panel Color de la caja
de dilogo
Preferencias.

09. Selecciona los puntos G y H y escoge Rastro de las


intersecciones del men Presentar. Arrastra el punto C sobre
el eje y, y observa la curva trazada por los puntos G y H.
La curva que observas es el lugar geomtrico de los puntos G y H
a medida que el punto C se desplaza a lo largo del eje y.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 69

Construccin del crculo expandible (continuacin)


10. Arrastra el punto B a una nueva posicin, pero mantenlo por
debajo del origen. Luego, si es necesario, elige Borrar rastros
del men Presentar para borrar la curva anterior. Traza
varias curvas cambiando la posicin del punto B.
Para cada nueva ubicacin del punto B, necesitas volver a trazar
tu curva. Idealmente, tu parbola deber ajustarse de manera
automtica a medida que arrastras el punto B. El poderoso
comando Lugar geomtrico de Sketchpad hace esto posible.
11. Desactiva el trazo de rastros para G y H seleccionndolos y
eligiendo Rastro de las intersecciones del men Presentar.
12. Ahora selecciona los puntos G y C. Elige Lugar geomtrico
del men Construir. Haz esto de nuevo para los puntos H y
C. Formars una curva completa: el lugar geomtrico de los
puntos G y H. Arrastra el punto B para variar la forma de la
curva.
Preguntas
P1 A medida que arrastras el punto B, qu caractersticas de la

curva quedan sin cambio? Qu caractersticas cambian?


P2 El creador de esta tcnica, Ibn Sina, desde luego, no tena

Sketchpad en el siglo dcimo! En qu sera diferente esta


construccin su hubieras utilizado un comps y una regla?
La media geomtrica
Ciertamente, parece que el mtodo del crculo expandible sirve
para trazar parbolas, pero para demostrar por qu funciona,
necesitars saber algo sobre medias geomtricas.

La media geomtrica x de dos nmeros, a y b, es igual a ab .


De manera equivalente,
x2 = ab.

Por tanto, la media geomtrica de 4 y 9 es


(4)(9) = 6
Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad
70 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Construccin del crculo expandible (continuacin)


Es posible determinar la media geomtrica de dos nmeros de
manera geomtrica en vez de hacerlo de manera algebraica.
Especficamente, si dos segmentos tienen longitud a y b,
podemos construir, sin hacer mediciones, un tercer segmento de
longitud ab .
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde se
encuentra el
programa).

13. Abre el dibujo Media geomtrica.gsp.


Vers un crculo cuyo dimetro consiste
en dos segmentos de longitud a y b
situados uno al lado del otro. Una
cuerda perpendicular al dimetro
queda dividida en segmentos de igual
longitud x.

x
a

14. Utiliza la calculadora de Sketchpad para calcular la media


geomtrica de las longitudes a y b. Compara este valor con el
valor de x.
Preguntas
P3 En la segunda pgina de Media geomtrica.gsp se esboza

una prueba en la que se muestra que x es la media


geomtrica de a y b. Termina la prueba.
Cmo probarlo
Con tu conocimiento sobre
medias geomtricas, ahora
puedes probar que los
puntos G y H de la
construccin del Crculo
Expandible trazan una
parbola.
Como la ubicacin del punto
H cambia conforme el
crculo crece o disminuye,
en la figura se le etiqueta
con (x, y), utilizando variables
como coordenadas. Para hacer las
cosas ms concretas, supondremos
que AB = 3.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 71

Construccin del crculo expandible (continuacin)


Preguntas
Las preguntas siguientes proporcionan una prueba guiada paso
a paso. Puedes responderlas o primero escribir tu propia
demostracin sin sugerencias.
P4 Llena los espacios correspondientes a la longitud de los

siguientes segmentos en trminos de x y y:

AF = _______
AD = _______
P5 Utiliza tu conocimiento sobre medias geomtricas para

escribir una ecuacin que relacione las longitudes AB , AF y


AD . Es la ecuacin de una parbola?
P6 Da un argumento para explicar por qu el punto G tambin

traza una parbola.


P7 Vuelve a escribir tu prueba, esta vez hazla ms general. Haz

AB = s.
Explora ms
01. Abre el dibujo ngulo recto.gsp. El ngulo DEB est
construido como un ngulo recto. Arrastra el punto E y
observa el rastro del punto G y de su reflejo G. Explica por
qu este dibujo es esencialmente el mismo de la construccin
del crculo expandible.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometers Sketchpad


72 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Distancias en un
tringulo equiltero

Nombre(s):___________________________

Un nufrago se las arregla para nadar


hasta una isla desierta.

Da la casualidad de que la isla tiene una


forma que se aproxima mucho a un
tringulo equiltero. Nuestro nufrago
pronto descubre que el oleaje es
extraordinario en las tres costas de la
isla. Se hace una tabla de surfing de un
B
A
rbol cado y va a practicar este deporte
todos los das. En dnde debe construir su casa de modo que la
suma de las distancias desde sta a las tres playas sea la ms
pequea posible? (Acude a cada playa con la misma frecuencia.)
Antes de seguir adelante, marca un punto en el tringulo en el
lugar en donde crees que debera hacer su casa.
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
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Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde se
encuentra el
programa).

Conjetura
01. Abre el dibujo Distancia.gsp. Arrastra el punto P para
experimentar con tu dibujo.
P1 Presiona el botn que muestra la suma de las distancias.

Arrastra el punto P por el interior del tringulo. Qu


observas con respecto a la suma de las distancias?

P2 Arrastra el vrtice del tringulo para cambiar su tamao.

De nuevo, arrastra el punto P por el interior del tringulo.


Qu observas ahora?

P3 Qu sucede si arrastras el punto P fuera del tringulo?

P4 Organiza en una conjetura tus observaciones hechas de P1

a P3. Escribe tu conjetura utilizando oraciones completas.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 73

Distancias en un tringulo equiltero (continuacin)


Explicacin
Sin duda, ests convencido de que la
suma total de las distancias del punto P
a los tres lados del tringulo equiltero
siempre es constante, siempre y cuando
P est en el interior del tringulo.
Puedes explicar por qu esto es as?

a
h3

h1
P

h2

a
a

Aunque una exploracin ms detallada


con Sketchpad podra servir para
convencerte an ms de la veracidad
de tu conjetura, no te dara una explicacin del hecho. Por
ejemplo, la observacin de que el sol sale cada maana no
explica por qu esto es cierto. Debemos intentar explicarlo en
trminos de algo ms, por ejemplo, de la rotacin de la tierra
alrededor de su eje polar.
Recientemente, un matemtico de nombre Mitchell Feigenbaum
hizo algunos descubrimientos experimentales en la geometra
fractal utilizando una computadora, del mismo modo en que t
has utilizado Sketchpad para descubrir tu conjetura con respecto
a un punto dentro de un tringulo equiltero. Los descubrimientos
de Feigenbaum fueron explicados despus por Lanford y otros.
A continuacin te presentamos lo que otro matemtico dijo con
respecto a este asunto:
Lanford y otros matemticos no intentaban validar los resultados de
Feigenbaum del mismo modo que, digamos, Newton no intentaba
validar los resultados de Kepler sobre las rbitas planetarias. En
ambos casos, la validez de los resultados nunca estuvo en duda. Lo
que estaba faltando era una explicacin. Por qu las rbitas son
elipses? Por qu satisfacen estas relaciones en particular? existe
una gran diferencia entre validar y explicar.
-M. D. Gale (1990),
en The Mathematical Intelligencer, 12(1), 4.

Reto
Usa otra hoja de papel para intentar explicar tu conjetura de
manera lgica desde P4. Despus de que hayas pensado un poco
y hecho algunas notas, utiliza los pasos y las preguntas que
siguen para hacer una explicacin de tus conjeturas.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


74 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Distancias en un tringulo equiltero (continuacin)


02. Presiona el botn para mostrar los tringulos pequeos del
dibujo.
P5 Arrastra un vrtice del tringulo original. Por qu los tres

lados del tringulo tienen la misma etiqueta a?

P6 Escribe una expresin para el rea de cada tringulo

pequeo usando a y las variables h1, h2 y h3.

P7 Suma las tres reas y simplifica tu expresin factorizando.

P8 Cmo se relaciona la suma de P7 con el rea total del

tringulo equiltero? Escribe una ecuacin para mostrar esta


relacin utilizando A como el rea del tringulo equiltero.

P9 Usa la ecuacin que obtuviste en P8 para explicar por qu la

suma de las distancias a los tres lados de un tringulo


equiltero dado siempre es constante.

P10 Arrastra P hacia un vrtice. En este caso, cmo se relaciona

la suma de las distancias con la altura del tringulo original?

P11 Explica por qu la explicacin que diste de P5 a P9 no

funcionara si el tringulo no fuera equiltero.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 75

Distancias en un tringulo equiltero (continuacin)


Presenta tu explicacin
Haz un resumen de la explicacin de tu conjetura original.
Puedes usar las preguntas P5 a P11 para ayudarte. Puedes
escribir tu explicacin como un argumento o como una prueba
de dos columnas. Utiliza la parte posterior de esta pgina, otra
hoja, un dibujo en Sketchpad o algn otro medio.
Exploracin ms avanzada
01. Construye cualquier tringulo ABC y un punto arbitrario P
dentro de ste. Dnde deberas colocar P para minimizar la
suma de las distancias a los tres lados del tringulo?
02. a. Construye un rombo cualquiera y un punto P arbitrario
dentro de ste. Dnde deberas colocar el punto P para
minimizar la suma de las distancias a los cuatro lados del
rombo?
b. Explica la observacin que hiciste en 2a y generalzala a
polgonos con una propiedad parecida.
03. a. Construye un paralelogramo cualquiera y un punto P
arbitrario dentro de ste. Dnde deberas colocar el
punto P para minimizar la suma de las distancias a los
cuatro lados del paralelogramo?
b. Explica la observacin que hiciste en 3a y generalzala a
polgonos con una propiedad parecida.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


76 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

rea de Varignon

Nombre(s):___________________________

En esta actividad comparars el rea de un cuadriltero con el


rea de otro construido dentro del primero.
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde se
encuentra el programa)

Conjetura
01. Abre el dibujo Varignon.gsp y
arrastra los vrtices para
investigar las formas que hay
en l.

E
G
A
H

P1 Los puntos E, F, G y H son puntos

medios de los lados del


cuadriltero ABCD. Describe el polgono EFGH.

02. Presiona el botn apropiado para mostrar las reas de los dos
polgonos que has descrito. Arrastra un vrtice y observa las
reas.
P2 Describe cmo estn relacionadas las reas. Tal vez sea

conveniente que encuentres su razn.

P3 Arrastra cualquiera de los puntos A, B, C y D y observa las

dos mediciones del rea. Esto cambia la razn de las reas?

P4 Arrastra un vrtice de ABCD hasta que

el cuadriltero sea cncavo. Esto


cambia la razn de las reas?

F
C

G
H

P5 Escribe los hallazgos hechos hasta este punto en forma de

una o ms conjeturas. Utiliza oraciones completas.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 77

rea de Varignon (continuacin)


P6 Probablemente recordars las ocasiones en que algo que

siempre apareca como cierto algunas veces resultaba ser


falso. Cunta certeza tienes de que tu conjetura es siempre
verdadera? Registra el nivel de certeza en la recta siguiente y
explica tu eleccin.

0%

25%

50%

75%

100%

Reto
Si crees que tu conjetura es siempre correcta, proporciona
algunos ejemplos que la apoyen e intenta convencer a tu
compaero de equipo o a los integrantes de tu grupo. An ms,
apoya tu conjetura con una explicacin lgica o con una prueba
convincente. Si sospechas que tu conjetura no siempre es
verdadera, intenta dar contraejemplos.
Prueba
En la figura, probablemente observaste que el cuadriltero
EFGH es un paralelogramo. Quiz tambin hiciste una conjetura
que se podra escribir de la siguiente manera:
El rea del paralelogramo formado al conectar los puntos
medios de los lados de un cuadriltero es la mitad del rea del
cuadriltero.

Esta primera conjetura sobre el cuadriltero EFGH corresponde


a un teorema de la geometra que, a veces, se conoce como
teorema de Varignon. Pierre Varignon fue sacerdote y
matemtico, nacido en 1654 en Caen, Francia. Es conocido por su
trabajo en clculo y mecnica, en donde hizo descubrimientos
sobre flujo de fluidos y relojes de agua.
Los siguientes tres pasos te ayudarn a verificar que el
cuadriltero EFGH es un paralelogramo. Si verificaste este hecho
anteriormente, pasa a la pregunta P10.
F

P7 Construye la diagonal AC. Cmo

se relacionan EF y HG con AC ?
Por qu?

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


78 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

rea de Varignon (continuacin)


P8 Construye la diagonal BD. Cmo se relacionan EH y FG

con BD ? Por qu?

P9 Usa P7 y P8 para explicar por qu EFGH debe ser un

paralelogramo.

Trabaja en los pasos siguientes


para que obtengas una posible
explicacin de por qu el
paralelogramo EFGH tiene la
A
mitad del rea que el
cuadriltero ABCD (si
construiste diagonales en ABCD,
ser til que las borres o las ocultes).

B
F

C
H

G
D

P10 Supn, por ahora, que ABCD es convexo. Una forma de

explicar por qu ABCD tiene el doble de rea que EFGH es


considerar las regiones que se encuentran dentro de ABCD
pero fuera de EFGH. Describe estas regiones.
P11 De acuerdo con tu conjetura, cmo se comparara el rea

total de las regiones que describiste en P10 con respecto al


rea de EFGH?
03. Presiona el botn que traslada el
cuadriltero de puntos medios
EFGH a lo largo del vector EF.

B
F'

A
G

G'

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 79

rea de Varignon (continuacin)


P12 Arrastra cualquier punto. Cmo es el rea del cuadriltero

trasladado con respecto al rea de EFGH?

04. Construye F C y GC .

P13 Cmo se relaciona EBF

F'

con FCF?

A
G

G'

P14 Explica por qu la

relacin que describiste en P13 debe ser cierta.

P15 Cmo se relaciona HDG con GCG?

P16 Explica por qu la relacin que describiste en P15 debe ser

cierta.

P17 Cmo se relaciona AEH con CFG?

P18 Explica por qu la relacin que describiste en P17 debe

ser cierta.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


80 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

rea de Varignon (continuacin)


P19 Tienes un tringulo ms que hay que tomar en cuenta.

Explica cmo este ltimo tringulo encaja en tu explicacin.

Presenta tu prueba
Haz un resumen de tu prueba desde P10 hasta P19. Puedes
hacer tu resumen en papel o en computadora, y puedes incluir
un dibujo hecho con Sketchpad. Sera conveniente que
analizaras el resumen con algn compaero o con tu grupo.
Exploracin ms avanzada
Qu parte de tu prueba no funciona para cuadrilteros
cncavos? Intenta volver a hacer la prueba de modo que
explique tambin el caso cncavo. (Sugerencia: Arrastra el punto
C hasta que el cuadriltero ABCD sea cncavo.)

Tomado de Rethinking Proof with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 81

Visualizacin del cambio:


velocidad

Nombre(s):_______________________

Existen muchas maneras de crear movimiento o de mover un


objeto. Podras controlar el lugar donde est colocado, es decir
su posicin, al arrastrarlo en diferentes direcciones, o podras
controlar qu tan rpido o lento se mueve el objeto, es decir su
rapidez.
6

Casa

Yo

La velocidad est
Yo2d
relacionada con
la rapidez, pero
proporciona ms
informacin. Si
conoces tu
velocidad, en
realidad conoces
dos cosas: qu tan rpido te mueves (rapidez) y la direccin en
la que te mueves. Conocer la velocidad de un objeto te puede
decir algo ms? Existe alguna relacin o algn patrn entre la
posicin y la velocidad? En la presente actividad empezars a
responder a estas preguntas al mover un punto y controlar su
velocidad con un deslizador.
4

10

Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde est
el programa.

1. Abre el dibujo Velocidad.gsp.


Vers una recta horizontal y el punto Yo que se mueve sobre
sta. El punto Casa representa tu punto base u origen. Vers
tambin el punto Yo2d; este punto representa la posicin en la
que te encuentras en cualquier tiempo. La coordenada x del
punto Yo2d (rotulada como tiempoYo2d) representa el tiempo, y la
coordenada y (rotulada como posicinYo2d) representa tu posicin
o la distancia desde el punto Yo al punto Casa.
2. Arrastra el punto Yo2d por el plano para que te acostumbres a
la forma en que la posicin del punto Yo a lo largo de la recta
(es decir, la distancia desde el punto Casa) se relaciona con la
ubicacin de Yo2d en el plano tiempo/posicin (es decir, sus
coordenadas).
P1 Arrastra el punto Yo2d horizontalmente. Qu le sucede al

punto Yo? Explica.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


82 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Visualizacin del cambio: velocidad (continuacin)


P2 Puedes arrastrar el punto Yo2d de la manera que quieras, pero

arrastrarlo en ciertas direcciones no tiene sentido, debido a la


forma en que funciona el tiempo en nuestro universo. De que
manera tienes que arrastrar el punto Yo2d de modo que
represente un movimiento fsicamente posible del punto Yo?
Ahora deseamos considerar la velocidad y ver
qu efecto tiene.

YoFuturo
4

03. Presiona el botn Mostrar controles.

Yo2d
2

Debers ver dos deslizadores, uno para la


velocidad y el otro para un intervalo de tiempo. Tenemos
tambin un nuevo punto rotulado YoFuturo. Este punto est
ubicado un cierto intervalo de tiempo ms all de la posicin
que alcanzaras si la velocidad permaneciera constante. El
deslizador delta T est puesto en 1 y el deslizador velocidad
deber estar en 2. As, el punto YoFuturo deber estar una
unidad a la derecha y dos arriba del punto Yo.
P3 Si cambias delta T a 0.5 y mantienes la velocidad igual, qu

le suceder al punto YoFuturo? Hazlo y observa.


P4 Coloca el deslizador delta T en diferentes intervalos de

tiempo. El punto YoFuturo describe algn patrn en


particular? Qu sucede a los puntos Yo y Yo2d cuando
cambias slo el intervalo de tiempo? Por qu sucede esto?
P5 Coloca delta T de nuevo en 1 y ahora mueve el deslizador

velocidad a diferentes valores. El punto YoFuturo describe


algn patrn en particular? Qu sucede a los puntos Yo y
Yo2d cuando cambias slo el intervalo de tiempo? Por qu
sucede esto?

Selecciona el punto
Yo2d, luego elige
Rastrear punto del
men Presentar.
Tambin puedes
cambiar el color del
punto seleccionado y
de su rastro en el
submen Color del
men Presentar.

El botn Iniciar movimiento har


que ambos puntos se muevan
en relacin con los conjuntos
velocidad e intervalos de tiempo.
04. Presiona el botn Reiniciar
para colocar el tiempo de
nuevo en 0.
05. Activa el rastro para el
punto Yo2d.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 83

Visualizacin del cambio: velocidad (continuacin)


06. Coloca de nuevo el deslizador velocidad en 2 y el deslizador
delta T en 1.
Para estos primeros intentos, no cambiars el deslizador velocidad
una vez que tu punto est en movimiento. Haz una prediccin del
tipo de rastro que dejar la posicin si la velocidad (rapidez y
direccin) permanece constante. Dibuja tu prediccin en el margen.
P6 Presiona el botn Iniciar Movimiento y observa el movimiento

del punto Yo y del correspondiente rastro tiempo/posicin


Yo2d. Presiona de nuevo el botn para detener el
movimiento. Describe el rastro (fue el que predijiste?).
P7 Presiona el botn Reiniciar, pero no borres el rastro. En vez

de ello, cambia el deslizador Velocidad a 0.5 y dale al punto


Yo2d un color diferente. Haz una prediccin y luego presiona
el botn Iniciar movimiento de nuevo. Qu sucede ahora? En
que se diferencian los rastros? En qu se parecen?
P8 Repite P7, pero esta vez coloca el deslizador velocidad en un

valor negativo. Tienes alguna idea de lo que va a suceder?


Presiona de nuevo el botn Iniciar Movimiento. Qu sucede
ahora? En que se diferencian los rastros? En qu se parecen?
P9 A qu conclusiones puedes llegar con respecto a los rastros

del movimiento y la posicin cuando la velocidad es


constante en un intervalo de tiempo?
P10 Cules son las ecuaciones de los diferentes rastros que

tienes en la pantalla? Cul sera la ecuacin del rastro si la


velocidad se estableciera en cero?

Para ocultar un punto,


seleccinalo y luego
elige Ocultar el punto
graficado del men
Presentar.

Para las siguientes pruebas, cambiars


la velocidad del punto Yo mientras el
tiempo vara. Cunto ms pequeo sea
el intervalo de tiempo, ms preciso
ser el rastro, de modo que haz delta t
lo ms cercano posible a 0.1 y oculta el
punto YoFuturo Puedes cambiar el
deslizador velocidad a cualquier valor
que desees, pero haz tambin cada uno
de los experimentos sugeridos. Para
cada experimento, haz un pequeo

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


84 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Visualizacin del cambio: velocidad (continuacin)


dibujo del rastro en el margen. Recuerda activar Borrar rastros
del men Presentar y presionar el botn Reiniciar cuando quieras
empezar de nuevo.
A. Empieza con la velocidad en un valor positivo. Aumenta la
velocidad y luego disminyela, pero mantenla positiva
durante todo el experimento.
B. Empieza con la velocidad en un valor negativo. Aumenta la
velocidad y luego disminyela, pero mantenla negativa
durante todo el experimento. (Recuerda que pasar de -2 a -1
es un aumento!)
C. Empieza con velocidad > 2. Disminuye la velocidad y luego
aumntala. Mantn de nuevo la velocidad siempre positiva.
D. Empieza con -1 < velocidad < 0. Disminuye la velocidad y luego
aumntala. Mantn de nuevo la velocidad siempre negativa.
E. Empieza con una velocidad positiva y disminyela a un
valor negativo. Entonces aumenta de nuevo la velocidad
hasta que llegues a cero. Permanece en cero durante un
momento y luego aumenta la velocidad de nuevo.
P11 En qu se parecen los rastros de A y B? En qu son

diferentes? Qu pasa con el rastro de la posicin cuando


dejas de aumentar la velocidad y la disminuyes?
P12 En qu se parecen los

rastros de C y D? En
qu son diferentes?
Qu pasa con el
rastro de la posicin
cuando dejas de
disminuir la velocidad
y la aumentas?
P13 En qu se parecen

los rastros de A y C?
En qu son
diferentes? Qu
sucede con
B y D?
P14 Qu sucedi cuando cambiaste la velocidad de positiva a

negativa? De negativa a positiva? Qu sucedi cuando


dejaste la velocidad en cero?
Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 85

Visualizacin del cambio: velocidad (continuacin)


P15 En cada uno de los incisos describe el rastro de la posicin

que obtendras. Despus verifica tu respuesta utilizando el


deslizador velocidad.
a. velocidad positiva y creciente.
b. velocidad negativa y creciente.
c. velocidad positiva y decreciente.
d. velocidad negativa y decreciente.
Explora ms
Ve a la pgina 2 del
dibujo. Presiona el
botn Mostrar
Trayectoria 1. Usa las
respuestas que diste
en P15 como
referencia para
construir un rastro
que se ajuste a la
trayectoria lo ms
posible. En qu
parte de tu rastro tuviste que ir ms rpido? En qu parte te
moviste con ms lentitud?
Oculta la Trayectoria 1 y presiona el botn Mostrar Trayectoria 2.
De nuevo, intenta ajustar lo ms posible el rastro a la trayectoria.
Qu cosa es diferente en la Trayectoria 2? Cul de las dos es
ms fcil de rastrear? Es posible rastrear las esquinas de la
Trayectoria 2?

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


86 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Salindose por la tangente

Nombre(s):___________________

Puedes ver qu apariencia


2
tiene la razn de cambio
promedio entre dos puntos de
una funcin: es la pendiente
2
de la recta secante entre los
Q
P
dos puntos. Has visto tambin
-2
que a medida que un punto se
y=f(x)
aproxima al otro, la razn
promedio se aproxima a la
razn instantnea (siempre y cuando el lmite exista). Pero qu
apariencia tiene la razn instantnea? En esta actividad conocers
ms la derivada y aprenders cmo ver en ella la pendiente de
una recta muy especial.
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde est
el programa.

Dibuja e investiga
1. Abre el dibujo Tangentes.gsp.
En este dibujo tenemos la grfica de una funcin y una recta que
la interseca en el punto P. A esta nueva recta se le llama recta
tangente porque interseca a la funcin una sola vez. Su pendiente
es la razn instantnea de cambio, o derivada, en el punto P:

Pendiente de la tangente = razn instantnea de cambio en P = f(xP)


Cmo encuentras esta recta? Dejemos esto por un rato y
veamos la pendiente de la recta, la derivada, y observemos cmo
se comporta. Recuerda la pendiente es la clave!
Ten cuidado en este
punto, la cuadrcula no
es realmente cuadrada!

P1 Mueve el punto P lo ms cercano posible a x = -1. Sin utilizar la

calculadora, estima f(-1), la derivada de f en x = -1. (Sugerencia:


Cul es la pendiente de la recta tangente en x = -1?)
P2 Mueve el punto P lo ms cercano posible a x = 0. Sin utilizar

la calculadora, estima f(0), la derivada de f en x = 0.


(Sugerencia: Considera la sugerencia anterior!)
P3 Mueve el punto P lo ms cercano posible a x = 1. Sin utilizar
Si lo deseas, puedes
animar el punto P
seleccionndolo y
luego eligiendo Animar
el punto del men
Presentar.

la calculadora, estima f(1), la derivada de f en x = 1. (Lo


sentimos, no hay sugerencias.)
2. Mueve el punto P de nuevo a x = -1. Arrastra el punto P
lentamente a lo largo de la funcin f de izquierda a derecha.
Observa cuidadosamente la pendiente de la recta de modo
que puedas responder algunas preguntas.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 87

Salindose por la tangente (continuacin)


P4 Para qu valores de x

es la derivada positiva?
(Sugerencia: Cundo es
positiva la pendiente de
la recta tangente?) Qu
puedes decir sobre la
curva cuando la
derivada es positiva?
P5 Para qu valores de x es la derivada negativa? (Sugerencia:

Ve la sugerencia de P4 y haz la tuya propia) Qu puedes


decir sobre la curva cuando la derivada es negativa?
P6 Para qu valores de x es la derivada cero? Qu puedes

decir sobre la curva cuando la derivada es cero?


P7 Para qu valor o valores de x en el intervalo de -1 a 3 est la

pendiente de la recta tangente ms inclinada, ya sea positiva


o negativa? Cmo traduciras esta pregunta al lenguaje de
derivadas?

Si quieres cambiar el
centro de tu dibujo,
selecciona el origen y
desplzalo a la posicin
deseada.

03. Ve a la pgina 2 del dibujo.


Aqu la funcin es f(x) =
4sen(x). (Si la grfica no se
ve cmo esperaba, tal vez
deba cambiar las Unidades
de ngulo del panel de
Unidades a radianes.)
04. Presiona el botn Mostrar
Herramientas Zoom y utiliza
el deslizador de la escala-x para hacer que la ventana cubra de
-2 a 2 en el eje x (puedes ocultar las herramientas de nuevo
si presionas el botn Ocultar Herramientas Zoom).
05. Mueve el punto P de modo que su coordenada x est
aproximadamente en x = -6.
6. Mueve el punto P lentamente a lo largo de la funcin, de
izquierda a derecha, hasta que llegar aproximadamente a x = 6.
A medida que mueves el punto, observa la pendiente de la
recta tangente para que puedas resolver las preguntas
siguientes.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


88 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Salindose por la tangente (continuacin)


P8 Responde las preguntas P4 a P7 para esta funcin. Podras

haber confiado en las caractersticas fsicas de la grfica para


responder a las preguntas rpidamente? (en otras palabras,
podras haber respondido P4 a P7 para esta funcin sin
mover el punto P?
Existe una relacin interesante entre la forma en que la pendiente
aumenta o disminuye y la posicin de la recta tangente arriba o
abajo de la curva. Mueve el punto P lentamente de izquierda a
derecha de nuevo sobre la funcin, y compara la inclinacin de la
recta con respecto a su ubicacin, arriba o debajo de la curva.
P9 Dnde aumenta la pendiente de la recta? La recta tangente

est arriba o debajo de la funcin cuando la pendiente


aumenta?
P10 Dnde disminuye la pendiente de la recta? La recta

tangente est arriba o debajo de la funcin cuando la


pendiente disminuye?
P11 Escribe tu conclusin con respecto a la relacin entre la

pendiente de la recta tangente y su posicin arriba o debajo


de la curva. Cmo traduciras esto a una relacin entre la
derivada y la concavidad de la funcin?
Verifiquemos si tu conclusin es realmente cierta. La derivada es
la pendiente de la recta tangente, de modo que una forma fcil
de hacer la verificacin es calcular la pendiente de la recta.
07. Selecciona la recta
tangente y mide su
pendiente:
selecciona
Pendiente del
men Medir. Dale
la rtula Pendiente
de la Tangente.
08. Mueve el punto P
lentamente a lo
largo de la funcin,
de nuevo, de
izquierda a derecha y observa los valores de la medicin
Pendiente de la Tangente.
Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 89

Salindose por la tangente (continuacin)


P12 Siguen siendo vlidas las respuestas que diste a las

preguntas P9 a P10?
Explora ms
Cada una de las funciones siguientes tiene algunos problemas o
caractersticas interesantes. Para cada una de ellas, cambia la
ecuacin para f(x) haciendo doble clic en la expresin para f(x) y
tecleando la nueva expresin. Luego responde las siguientes
preguntas. Si necesitas acercarte en algn punto, presiona el
botn Mostrar Herramientas de Zoom. Recuerda que (a, b)
representa el punto que vas a acercar o alejar. Para cambiar a o b,
haz doble clic en el parmetro e introduce un nuevo valor.
01. f1(x) = |x 2|
02. f2(x) = |x2 6x + 8|
03. f3(x) =

x 1

P1 En dnde no existe la derivada para f1(x) y por qu?

(Qu le sucede a la tangente en el punto?)


P2 Responde la pregunta P1 para f2(x) = |x2 6x + 8|
P3 Responde la pregunta P1 para f3(x) =

x 1

P4 En qu se diferencia la funcin f1(x) = |x 2| de todas las

otras que has visto en esta actividad, incluyendo f2 y f3?

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


90 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Acumulacin de reas

Nombre(s):________________________

Cmo describiras la regin


sombreada que te mostramos
aqu? Podras decir: La regin
sombreada es el rea entre el
eje x y la curva f (x) en el
intervalo 0 x 4. O, si no
quieres usar todas esas palabras,
podras decir: La regin
sombreada es

4
0

f or

4
0

y=f(x)
0.5

-0.5

f ( x )dx

que se escribe mucho ms rpido!


b

En general, la notacin f ( x )dx representa el rea con signo entre


a

la curva f y el eje x en el intervalo a x b. Esto significa que el


rea por debajo del eje x se toma como negativa. Esta actividad
te servir para familiarizarte con esta notacin, que se conoce
como integral, y te ser de ayuda para traducirla al rea con
signo que representa.
D

Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseanza de
Matemticas
(Sketchpad es la
carpeta en donde est
el programa.

01. Abre el documento rea2.gsp.


Tienes una funcin f compuesta
por algunos segmentos de recta y
un semicrculo conectados por
puntos mviles

Si necesitas evaluar la integral

4
0

y=f(x)

f ( x )dx , el primer paso consiste en

traducirla al lenguaje de reas. Como se muestra,


la integral representa el rea entre f y el eje x desde x = 0 hasta
x = 4. Esta rea es fcil de encontrar: tienes un cuarto de crculo
en 0 x 2 y un tringulo rectngulo en 2 x 4.
De modo que en [0, 2] tienes

2
0
4
2

f ( x )dx = 0.25r 2 = 0.25(2)2 = y en [2, 4] tienes


f ( x )dx = 0.5( base)( altura) = 0.5(2)(6) = 6

de modo que

2
0

f ( x )dx = 6 +

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 91

Acumulacin de reas (continuacin)

02. Para verificar lo anterior con las herramientas de rea,


presiona el botn Mostrar Herramientas de rea.
Hay tres nuevos puntos en el eje x: los puntos inicial, final y P.
Los puntos P e inicial deben estar en el origen. El punto P barrer
el rea bajo la curva desde el punto inicial hasta el punto final. El
punto P an no se mueve, de modo que la medicin reaP es 0.
03. Presiona el botn Calcular rea para calcular el rea entre f y
el eje x en el intervalo [inicial, final] y sombrear la regin.
P1 Es el valor de la medicin reaP cercano a 6 + ? Por qu

no es exactamente 6 + o incluso 9.142?

P2 Basndote en el razonamiento anterior, evala


Antes de que
desplaces el punto,
verifica la lnea de
estado para asegurarte
que has seleccionado
el punto correcto. Si no,
haz clic en el punto de
nuevo

4
2

f ( x )dx .

04. Verifica tu respuesta: mueve el punto inicial al punto B,


presiona el botn Reiniciar, y luego presiona el botn Calcular
rea.
P3 Qu piensas que pasar con la medicin del rea si cambias

el orden de la integral? Es decir, cunto vale

2
4

f ( x )dx ?

5. Verifica tu respuesta: mueve el punto inicial a


la posicin x = 4 y el punto final lo ms cercano
posible a x = -2, presiona el botn Reiniciar, la
tecla Esc, y luego el botn Calcular rea.
6. Elige Borrar rastros del men Presentar
P4 Cul es el rea comprendida entre f y el eje x

de x = 4 hasta x = -2?

Ahora, qu sucede si tu funcin pasa por debajo


del eje x? Por ejemplo, supn que deseas evaluar

6
4

f ( x )dx .

P5 Traduce la integral a una afirmacin con

respecto a las reas.

P6 Qu objetos geomtricos conocidos conforman el rea que

describiste en P5?
Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad
92 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Acumulacin de reas (continuacin)


La cuadrcula se
presenta para
comparar, no aparece
en el dibujo.

P7 Utiliza los objetos conocidos para evaluar

6
4

f ( x )dx .

(Sugerencia: Puedes hacer esto ms rpidamente pensando


un poco.)
07. Mueve el punto inicial a x = 4 y el punto final a x = 6. Presiona
el botn Reiniciar.

Tambin puedes borrar


los rastros si presionas
la tecla Esc dos veces.

08. Elige Borrar rastros del men Presentar y luego presiona el


botn Calcular rea para verificar tu respuesta. El resultado
concuerda con tu clculo?
P8 Evala

3
6

f ( x )dx utilizando el proceso que seguiste de P5 a

P7 y verifica tu respuesta utilizando los pasos 7 y 8.


Si fijas tu punto inicial con xinicial = -6, puedes definir una nueva
funcin, A( x p ) =

xp
6

f ( x )dx , que acumula el rea con signo

comprendida entre f y el eje x mientras P se desplaza a lo largo


del eje x.
P9 Por qu es A( 6) =

6
6

f ( x )dx = 0 ?

P10 Qu valor tiene A(-3)?

Para darte una idea de cmo se comporta esta funcin rea


mientras el punto P se mueve a lo largo del eje x, graficars el
punto (xP, A(xP)) y dejars que Sketchpad haga el trabajo.
09. Mueve el punto inicial exactamente a la posicin x = -6. Ahora
mueve el punto final a x = 9. La medicin reaP es ahora la
Para desactivar el
rastreo, selecciona
Rastro del segmento
del men Presentar.
S no puedes ver el
nuevo punto, recorre o
agranda la ventana
hasta que lo hagas.
Para agrandar la
ventana presiona el
botn Mostrar puntos
unitarios, cambia el
tamao de la ventana,
luego presiona el botn
Determinar funcin.

funcin A( x p ) =

xp
6

f ( x )dx .

10. Selecciona el segmento que une el punto P con la curva.


Desactiva el rastreo del segmento.
11. Selecciona las mediciones xP y reaP, en ese orden, y escoge
Graficar como (x, y) del men Graficar.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 93

Acumulacin de reas (continuacin)

12. Dale a este nuevo punto un color brillante del submen


Color del men Presentar. Activa el rastreo de este punto y
rotlalo como I.
13. Presiona el botn Reiniciar y luego el botn Calcular rea para
mover el punto P a lo largo del eje x y crear un rastro de la
funcin rea.
D

P11 Por qu el rastro del

rea disminuye tan


pronto como el punto
P se aleja del punto
inicial.
P12 Por qu el rastro no se

vuelve positivo cuando


el punto P pasa a la
derecha del punto B?

y=f(x)

-5

10

P13 Cul es el significado (en trminos del rea) de la primera

raz del rastro a la derecha del punto inicial?


De la segunda raz?
P14 Qu es significativo con respecto a las races de la funcin f

original? Por qu es esto cierto?


14. Desactiva el rastreo del punto I y borra los trazos.
Verifica la lnea de
estado para ver si el
punto P est
seleccionado. Si no,
haz clic de nuevo en el
punto.

15. Selecciona los puntos I y P y elige Lugar geomtrico del


men Construir.
El lugar geomtrico que construiste deber verse como el rastro
que obtuviste antes. La ventaja de un lugar geomtrico es que si
mueves cualquier elemento de tu dibujo, el lugar geomtrico se
actualizar automticamente, mientras que el rastro no.
Existen algunas relaciones bastante conocidas entre la funcin
original f y este nuevo lugar geomtrico (incluyendo las
sugeridas en las preguntas P11 a P14). Ve si puedes encontrar
algunas de ellas con los experimentos que te presentamos a
continuacin.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


94 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Acumulacin de reas (continuacin)


Asegrate de mantener
los puntos A, B, C, D, E
y F alineados de
izquierda a derecha en
ese orden. Si el punto
C se mueve a la
derecha del punto D, el
segmento CD no
existir ms.

A. Mueve el punto B (que tambin controla al punto C) para


hacer ms grande el radio del semicrculo, luego hacerlo ms
pequeo.
B. Mueve el punto B hasta (-2, 0). Ahora mueve el punto A por
el plano (asegrate de permanecer a la izquierda del punto
B). Intenta arrastrar el punto A hacia diferentes lugares por
debajo del eje x, y luego muvelo por encima del eje x.
C. Coloca el punto A a la posicin (-6, -4). Mueve, ahora el
punto D por el plano (asegrate de permanecer entre los
puntos C y E). Arrastra el punto D hacia diferentes lugares
por arriba del eje x, y luego llvalo por debajo del eje x.
D. Sigue el paso C con los puntos E y F.
P15 Haz una lista con los diferentes patrones que encontraste

entre las dos funciones o en la funcin rea solamente.


Cuntos patrones fuiste capaz de encontrar? Hay alguna
conjetura con respecto a la relacin entre las dos funciones?
Explora ms

Cambiar la forma de la funcin rea si desplazas el punto


inicial a un punto diferente a x = -6?
01. Selecciona el punto inicial y muvelo a lo largo del eje x.
P1 Cambia la forma de la funcin rea cuando el punto inicial

se desplaza a lo largo del eje x? Si la respuesta es positiva,


cmo cambia? Si la respuesta es negativa, qu es lo que
cambia y por qu?
P2 Escribe una conjetura sobre

la forma en que las dos


funciones rea

Asegrate de mantener
los puntos A, B, C, D, E
y F alineados de
izquierda a derecha en
ese orden. Si el punto
C se mueve a la
derecha del punto D, el
segmento CD no
existir ms.

xp
xstart

xp
6

f ( x )dx estn

D
y=f(x)

f ( x )dx y

E
F

start

finish

relacionadas.
2. Haz una nueva figura para tu funcin rea moviendo uno o
ms puntos: A, B, D, E o F. Luego mueve de nuevo el punto
inicial a lo largo del eje x.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


2003 Key Curriculum Press
La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 95

Acumulacin de reas (continuacin)


P3 Todava es vlida la conjetura que hiciste en P2? Escribe tu

conjetura en notacin integral.


03. Fija el punto inicial en el origen. Mueve el punto P a la
izquierda del origen y a la derecha del punto B.
P4 Las dos oraciones siguientes suenan bien, pero conducen a

una contradiccin. En dnde est el error?


El semicrculo est arriba del eje x desde el origen hasta el punto
P, de modo que el rea es positiva. El punto I, que grafica el
rea, est debajo del eje x, as que el rea es negativa.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometers Sketchpad


96 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad
2003 Key Curriculum Press

Observaciones a la muestra de
actividades
En todas las publicaciones acerca de Sketchpad publicadas por
Key Curriculum Press se incluyen extensas observaciones sobre
las actividades. Tales observaciones proporcionan sugerencias
para la presentacin de una actividad y otro tipo de importante
material de apoyo, incluyendo los prerrequisitos que pudiera
tener la actividad, potenciales obstculos para los estudiantes y
respuestas a las preguntas hechas en la actividad.
As como las actividades difieren en forma de un libro a otro,
tambin las observaciones difieren. Algunos libros poseen
observaciones para cada actividad por separado. En otros, stas
estn por captulo o en una seccin especial. Las pginas
siguientes contienen observaciones a la muestra
correspondientes a la mayora de las actividades anteriores. Las
correspondientes al texto Actividades de geometra para estudiantes
de nivel medio con Sketchpad no se incluyen porque su formato
hace poco prctica su inclusin.
Observe que los dibujos preconstruidos requeridos para realizar
actividades se encuentran en la carpeta Sketchpad | Muestras
|Enseanza de Matemticas (Sketchpad es la carpeta donde
est la aplicacin misma).

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 97

Propiedades de reflexin (pgina 19)


Prerrequisitos: Ninguno
Habilidad con Sketchpad: Principiante
Tiempo de la actividad: 30 a 45 minutos (la
primera parte, Escritura de Espejo, lleva unos 5
minutos y puede efectuarse de manera
independiente del resto de la actividad).
Dibuja e investiga
P1 El punto C marca el rastro de la imagen
especular del nombre del estudiante.
P2 La reflexin conserva longitudes y medidas de
ngulos.
P3 Una figura y su imagen reflejada siempre son
congruentes.
P4 Los vrtices del tringulo CDE van de C a D y a
E en direccin contrahoraria. Los vrtices del
tringulo reflejado CDE van de C a D y a E
en direccin horaria.
P5 La recta de reflexin es la mediatriz de cualquier
segmento que conecte a un punto con su imagen
reflejada.
Explora ms
01. He aqu una forma de hacer la construccin:
Construya una recta que pase por el punto
dado, perpendicular a la recta de reflexin.
Luego construya un crculo con centro en la
interseccin de la perpendicular y la recta dada
y que pase por el punto original. La otra
interseccin del crculo con la perpendicular es
la imagen reflejada del punto original. Como un
reto extra, intente hacer esta construccin
utilizando slo las herramientas euclidianas, es
decir, sin usar para nada el men.

Teselado usando slo traslaciones


(pgina 22)
Prerrequisitos: Los estudiantes debern
entender los trminos paralelogramo, teselado y
traslacin.
Habilidad con Sketchpad: Intermedio
Tiempo de la actividad: 25 a 35 minutos
Presentacin del dibujo: Como en esta
actividad no se piden respuestas por escrito, tal
vez sea conveniente imprimir los teselados o
guardarlos electrnicamente. Si imprimen sus
diseos, recurdeles que no se imprimir el color
(a menos que se tenga una impresora a color) y
no les permita utilizar sombreados pues esto
desperdiciara tinta. Puede hacer que impriman
los teselados y los coloreen y adornen en casa. Si
guardan el dibujo electrnicamente, recurdeles
usar la herramienta de Texto para que pongan
su nombre en el dibujo y, tal vez, para que
describan sus construcciones y sus mosaicos.
Explora ms
01. sta es una forma rpida de introducir el
botn de animacin, con resultados
potencialmente emocionantes. Haga que los
estudiantes lo intenten incluso si slo
dispone de uno o dos minutos extras.
02. El proceso es el mismo para un hexgono
regular, excepto que hay tres pares de lados
paralelos en lugar de dos. De modo que los
estudiantes pueden hacer res bordes
irregulares diferentes en lados adyacentes, y
los pueden trasladar a travs del hexgono a
los lados opuestos. Este mosaico es ms
interesante, pero tambin ms complicado.

02. Refleje un punto con respecto a una recta.


Conecte el punto con su imagen. Conecte
tambin cada uno de estos puntos con un tercero
sobre la recta.

98 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

El Segmento de Euler (pgina 25)

Explora ms

Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer los


nombres de los diferentes centros de un tringulo:
incentro, circuncentro, ortocentro y centroide. En esta
actividad son introducidos al segmento de Euler.

01. Tres de los puntos son los puntos medios de


los lados del tringulo original. Tres puntos
ms son aquellos en donde las alturas
intersecan los lados opuestos del tringulo
(el pie de las alturas). Los ltimos tres puntos
son los puntos medios de los segmentos que
conectan al ortocentro con los vrtices.

Habilidad con Sketchpad: Intermedia/Avanzada.


Los estudiantes usarn herramientas
personalizadas.
Tiempo de la actividad: 15 a 45 minutos
Dibujo requerido: Centro de tringulos.gsp
Dibuja e investiga
P1 El ortocentro, el centroide y el circuncentro
siempre son colineales.
P2 Presentamos algunas de las observaciones que
lo estudiantes podran hacer: En un tringulo
equiltero, los cuatro puntos coinciden. En un
tringulo issceles, los cuatro puntos son
colineales y estn en la mediana al vrtice. En un
tringulo acutngulo, los cuatro puntos estn en
el interior del tringulo. En un tringulo
obtusngulo, el circuncentro y el ortocentro
estn fuera del tringulo. En un tringulo
rectngulo, el ortocentro est en el vrtice del
ngulo recto y el circuncentro est en el punto
medio de la hipotenusa.

02. En un tringulo equiltero, tres pares de


puntos coinciden, reduciendo los nueve
puntos a seis. En un tringulo rectngulo,
tres puntos coinciden en el vrtice del ngulo
recto, y un
par de puntos coinciden en cada uno de los
puntos medios de los lados, de modo que
los nueve puntos se reducen a cinco. En un
tringulo rectngulo issceles, los pies de las
tres alturas coinciden con el punto medio de
un lado, de modo que los cinco puntos de
un tringulo rectngulo se reducen a cuatro.

P3 El circuncentro y el ortocentro son los puntos


extremos del segmento de Euler. El centroide
est entre ellos.
P4 La distancia del ortocentro al centroide es el
doble de la distancia del centroide al
circuncentro.

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 99

Teorema de Napolen (pgina 27)

Construccin de rombos (pgina 29)

Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer los


trminos tringulo equiltero, punto medio, mediana y
centroide.

Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer


la definicin de un rombo y sus diferentes
propiedades.

Habilidad con Sketchpad: Avanzado. No se trata


de una construccin muy complicada, pero est
clasificada para usuarios expertos debido a que
sugiere el uso de una herramienta personalizada.
Esta investigacin es una buena manera de
introducir el uso de herramientas personalizadas
para acelerar una construccin.

Habilidad con Sketchpad:


Principiante/Intermedio/Avanzado (cunto
ms avanzado sea el usuario, ms mtodos de
construccin descubrir).

Tiempo de la actividad: 30 a 45 minutos.


Dibuja e investiga
P1 Los segmentos que unen los centroides de los
tringulos equilteros construidos en los lados
de cualquier tringulo forman otro tringulo
equiltero.
Explora ms
01. Los segmentos que conectan un vrtice del
tringulo original con el vrtice ms remoto del
tringulo equiltero del lado opuesto son todos
congruentes.

Tiempo de la actividad: 20 a 45 minutos


(depende completamente en cunto tiempo deje
a sus estudiantes solos).
Observaciones
Cunto ms tiempo le d a sus estudiantes, ms
mtodos obtendrn. Haga que sus estudiantes
arrastren los vrtices de sus figuras para
asegurarse de que su construccin es correcta.
Los rombos que se deshacen y se convierten en
otras figuras tienen pocas restricciones. Las
construcciones que siguen siendo rombos, pero
que no pueden tomar todas las formas de un
rombo tienen restricciones de ms. Presentamos
varios mtodos para construir un rombo, el
primero es muy popular, pero nos da un rombo
sobre restringido. Los dems no estn sub
restringidos ni sobre restringidos.
Mtodo: Construya los crculos AB y BA. El
rombo queda formado al conectar los centros de
los crculos y sus dos puntos de interseccin
(ste es un rombo especial, compuesto por dos
tringulos equilteros).
Propiedades: Un rombo tiene cuatro lados
iguales.
Mtodo: Construya los crculos AB y BA.
Construya el crculo CA, con C un punto sobre el
crculo AB. Construya el punto D en la
interseccin de los crculos BA y CA. ABDC es
un rombo.
Propiedades: Un rombo tiene cuatro lados
iguales.
Mtodo: Construya un crculo AB y dos radios.
Construya una recta paralela a cada radio que
pase por el extremo del otro.
Propiedades: Un rombo tiene lados
consecutivos iguales y lados opuestos paralelos.

100 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Mtodo: Construya un segmento AB y su punto


medio C. Construya una recta que pase por C
perpendicular a AB . Construya el crculo CD, en el
cual D est sobre la perpendicular. Construya el
punto E, en la otra interseccin del crculo con la
recta. ADBE es un rombo.
Propiedades: Las diagonales de un rombo se
bisecan entre s.
Mtodo: Construya el crculo AB y el segmento BC,
con C en el crculo. Refleje el punto A con respecto a
BC . ABAC es un rombo.
Propiedades: Un rombo tiene un par de lados
consecutivos iguales y una recta de simetra a travs
de sus puntos extremos no compartidos.
Mtodo: Construya un segmento AB (que ser la
diagonal) y su punto medio, C. Construya una recta
perpendicular al segmento que pase por C.
Construya el punto D sobre la perpendicular. Refleje
el punto D con respecto a AB . ADBD es un rombo.
Propiedades: Las diagonales de un rombo son
perpendiculares y son ejes de simetra.
Mtodo: Construya un segmento AB que sirva como
media diagonal. Construya una perpendicular al
segmento que pase por B. Construya el punto C
sobre la perpendicular. Gire los puntos A y C 180
alrededor del punto B. ACAC es un rombo.
Propiedades: Las diagonales de un rombo son
perpendiculares entre s y su punto de interseccin
es centro de simetra de rotacin de 180.
Mtodo: Construya el crculo AB y el punto C sobre
el crculo. Biseque el ngulo BAC. Construya el
crculo BA y el punto D, en la interseccin de este
crculo y la bisectriz. ABDC es un rombo.
Propiedades: Los lados de un rombo son iguales y
las diagonales bisecan a los ngulos.

2003 Key Curriculum Press

Cuadrilteros de puntos medios


(pgina 30)
Prerrequisitos: Para hacer conjeturas, los
estudiantes deben ser capaces de identificar
paralelogramos y otros cuadrilteros especiales.
Para explicar sus conjeturas, los estudiantes
necesitan saber que el segmento que une los
puntos medios de dos lados de un tringulo (el
segmento medio) es paralelo al tercer lado y de la
mitad de su longitud.
Habilidad con Sketchpad: Principiante.
Tiempo de la actividad: 25 a 40 minutos.
Dibuja e investiga
P1 El cuadriltero cuyos lados conectan los
puntos medios de cualquier cuadriltero es
un paralelogramo. Las mediciones apoyan
esta conjetura porque muestran que los lados
opuestos del cuadriltero de puntos medios
tienen la misma longitud y que los lados
opuestos tienen la misma pendiente (y por
tanto son paralelos).
P2 Una diagonal divide al cuadriltero en dos
tringulos. Dos lados del cuadriltero de
puntos medios son segmentos medios de
estos tringulos. Esto significa que ambos son
paralelos a la diagonal y de la mitad de su
longitud. Si un par de lados opuestos de un
cuadriltero son de la misma longitud y
paralelos, el cuadriltero es un paralelogramo
(los estudiantes podran construir la otra
diagonal y usar un segundo par de tringulos
para mostrar que el otro par de lados del
cuadriltero de puntos medios tienen igual
longitud y son paralelos).

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 101

Un rectngulo de mxima rea


(pgina 32)
Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer los
trminos rectngulo, cuadrado, rea y permetro.
Habilidad con Sketchpad: Experto
Tiempo de la actividad: 40 a 50 minutos. Si dispone
de poco tiempo, puede detenerse al final de la
primera pgina, despus de P2. Esto deja fuera la
exploracin del problema utilizando los mximos y
los mnimos de una grfica.
Dibuja e investiga
P1 Cuando los estudiantes arrastren el punto C,
debern observar que el rea del rectngulo
cambia, pero su permetro permanece constante.
Debido a que CB y CD son radios del mismo
crculo, la suma de dos lados del rectngulo, AC
+ CD, es igual a AB. Por tanto, AB es la mitad
del permetro del rectngulo. Siempre y cuando
esta distancia se mantenga constante, el
permetro del rectngulo tambin lo har.

Explora ms
01. Los polgonos regulares tienen rea mxima
para un permetro dado. Los polgonos con
ms lados son ms eficientes. El crculo es la
figura plana cerrada que da un rea mxima
para un permetro dado.

02. El rea del rectngulo puede representarse


mediante la ecuacin A = x[(1/2)P x]. La
grfica es una parbola con races 0 y ()P.
De modo que el valor x del punto mximo es
(1/4)P. Puesto que la longitud del lado del
rectngulo de mxima rea es del
permetro del rectngulo, ste debe ser un
cuadrado.

P2 Un cuadrado es el rectngulo con la mayor rea


para un permetro dado.
P3 Las coordenadas del punto ms alto de la grfica
muestran la longitud del lado y el rea del
rectngulo de mxima rea. La longitud del lado
en este punto verifica que el rectngulo de
mxima rea es un cuadrado.
P4 Los puntos inferiores de la grfica muestran
dnde el rea del rectngulo es cero. Esto sucede
cuando AC es cero y cuando AC = AB.
Sera conveniente analizar con los estudiantes por
qu la grfica del lugar geomtrico de (longitud del
lado, rea) de un rectngulo con permetro fijo es
una parbola.

102 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Demostracin visual
del teorema de Pitgoras (pgina 35)
Prerrequisitos: Los estudiantes apreciarn ms esta
actividad si ya poseen alguna experiencia con el
teorema de Pitgoras.
Habilidad con Sketchpad: Principiante
Tiempo de la actividad: 10 a 15 minutos. Esta breve
presentacin funciona bien incluso si dispone de
una sola computadora con un dispositivo de
proyeccin. Puede coordinarla con cualquier otra
actividad de esta seccin.
Dibujo requerido: Pitgoras Euclidiano.gsp

El rectngulo ureo (pgina 37)


Prerrequisitos: Los estudiantes deben tener
experiencia en el establecimiento de proporciones,
como las usadas para describir relaciones en
polgonos semejantes. Los estudiantes estarn ms
impresionados con la actividad si ya conocen algo
sobre rectngulos ureos y su importancia. Una
actividad divertida es hacer que los estudiantes
voten para elegir el rectngulo ms popular de
un grupo de rectngulos, de los cuales uno o dos
son ureos. Los rectngulos ureos tienden a ganar
fcilmente.
Habilidad con Sketchpad: Avanzado. Los
estudiantes deben construir y utilizar herramientas
personalizadas.

Dibuja e investiga

Tiempo de la actividad: 40 a 55 minutos

P1 En este dibujo, se deforman los cuadrados


colocados en los lados de un tringulo
rectngulo, sin cambiar sus reas, de manera
que la figura formada en los catetos es
congruente con la figura que se forma en la
hipotenusa. Esto muestra que la suma de las
reas de los cuadrados originales colocados en
los catetos de un tringulo rectngulo es igual al
rea del cuadrado original colocado en la
hipotenusa, demostrando, as, el teorema de
Pitgoras.

Dibuja e investiga

P1 es aproximadamente 1.618. Las respuestas


de los estudiantes variarn dependiendo de
la precisin de clculo establecida en
Preferencias.
P2 La regin DFGC es tambin un rectngulo
ureo debido a que la herramienta
personalizada para construir un rectngulo
ureo crea una figura que encaja perfectamente
en su interior.
Explora ms

01. La proporcin en el rectngulo 1 por , es igual


a la proporcin que se encuentra en la parte
superior de la primera pgina de la actividad,
excepto que a = 1 y b = . De modo que
tenemos: /1 = (1 + )/. Una multiplicacin
cruzada nos da 2 = 1 + o 2 - - 1 = 0.
Las dos soluciones generadas por la frmula
cuadrtica son
1 + 5 = 1.618 y 1 5 = -0.618
2

La solucin positiva da la razn urea.


02. 2 = 2.618, que es igual a + 1. Esto se
verifica con la ecuacin cuadrtica del
problema anterior. 1/ = 0.618, que es igual
a - 1. Para probar esto de manera algebraica,
inicie con la definicin /1 = (1 + )/. De
manera que = (1/) + 1. Resuelva para 1/
para obtener 1/ = - 1.

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 103

Trazador de una onda seno (pgina 40)

Suma de enteros (pgina 43)

Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer el


sistema cartesiano de coordenadas. La actividad es ms
significativa para los estudiantes que han empezado
a estudiar trigonometra.

Nivel de los estudiantes: Prelgebra/lgebra 1

Habilidad con Sketchpad: Intermedia


Tiempo de la actividad: 30 a 50 minutos
Dibuja e investiga
P1 A medida que arrastra el punto D, el punto F se
mueve horizontalmente.
P2 A medida que arrastra el punto E alrededor del
crculo, el punto F se mueve verticalmente,
como la aguja de una mquina de coser.
P3 Las respuestas variarn. Los estudiantes podran
dibujar una trayectoria parecida a la que se
muestra ms adelante.
P4 El dibujo se ver algo parecido a esto. Tambin,
si los estudiantes dejan corriendo la animacin,
probablemente obtendrn una serie de curvas
como sta que empezarn a llenar en el rea
alrededor de la curva.

P5 El crculo unitario tiene una circunferencia


de 2.
P6 Para que el rastro se repita sin trazar una nueva
curva, la longitud AB debe ser un mltiplo
entero de la circunferencia del crculo. sta es de
2 o aproximadamente 6.28 unidades de
cuadrcula, de modo que la coordenada x del
punto B debe ser de alrededor de 6.28.

Prerrequisitos: Ninguno. sta ser una


actividad de repaso para la mayora de los
estudiantes del primer curso de lgebra.
Habilidad con Sketchpad: Principiante. Los
estudiantes manipulan un dibujo ya construido.
Tiempo de la actividad: 20 a 30 minutos.
Dibujo requerido: Suma enteros.gsp. En las
pginas extra (no usadas en la actividad) se
incluyen una versin vertical del modelo de la
suma y una versin que no redondea a enteros.
Observaciones generales: Esta actividad
funciona bien como una introduccin a la suma
de enteros para estudiantes de prelgebra, un
repaso inicial para estudiantes de un primer
curso en lgebra o como una actividad
suplementaria para cualquier estudiante que
tenga dificultades con el tema. Lo ms
importante es que los estudiantes realmente
estudien, entiendan y utilicen el dibujo de la
recta numrica. Incluso los estudiantes ms
destacados pueden cometer errores con los
enteros debido a un exceso de confianza en las
reglas verbales; puede ser de ayuda el tener una
imagen internalizada de la recta Es posible que
los profesores necesiten animar a los estudiantes
que ya tienen algo de experiencia con los enteros
a seguir esta actividad con una mente abierta a
nuevas perspectivas.
Dibuja e investiga
P1 -9
P2 Es semejante en que si se ignoran todos los
signos negativos, la respuesta es la misma. Por
ejemplo, 3 + 9 = 12 y (-)3 + (-)9 = (-)12. Es
diferente en que la respuesta resulta ser negativa
en lugar de positiva.
P3 No, no es posible. La razn es que ests
empezando a la izquierda del origen (porque el
primer nmero es negativo) y te desplazas ms
hacia la izquierda (pues el segundo nmero es
negativo). No puedes hacer esto y terminar a la
derecha del origen.
P4 0

104 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Alineacin de puntos en el plano


(pgina 47)

P5 Cada uno debe ser el opuesto del otro.


P6 -3
P7 Si el nmero ms grande (flecha ms
larga/mayor valor absoluto) es positivo, la suma
ser positiva. Si el nmero ms grande (flecha
ms larga/mayor valor absoluto) es negativo, la
suma ser negativa.
P8 Puesto que las flechas van en direcciones
opuestas, en cierto modo ests realmente restando
valores. Si, por el momento ignoramos
completamente los signos, la respuesta ser siempre
el sumando mayor menos el menor. Por ejemplo, 7 +
(-5) = 2 y 7 5 = 2. Tambin, -9 + 8 = -1 y 9 8 = 1.

Prerrequisitos: Familiaridad con el plano


cartesiano. Se utiliza el trmino valor absoluto y se
le define brevemente, pero no es el propsito
principal de la actividad.
Habilidad con Sketchpad: Principiante. Los
estudiantes construyen puntos y miden sus
coordenadas.
Tiempo de la actividad: 20 a 30 minutos
Dibujo requerido: Alineacin.gsp

P9 a. positivo
b. negativo
c. su opuesto
d. positivo; negativo
Observe que aunque estas reglas son
importantes, no es necesario memorizarlas si los
estudiantes recuerdan la recta numrica y las
flechas.
Explora ms
01.a. Tiene sentido porque todo lo que cambia es el
orden en el cual te mueves en una direccin o
la otra. Moverse tres pasos a la derecha, luego
cinco hacia la izquierda es lo mismo que
moverse cinco pasos a la izquierda y luego tres
hacia la derecha.
b. S, s funciona.

Nivel de los estudiantes: Pre lgebra/lgebra 1

Observaciones generales: El propsito de esta


actividad es dar a los estudiantes una
introduccin informal y experimental a la
relacin entre descripciones de patrones
coordenados y grficas en un plano cartesiano.
Muy a menudo, los estudiantes en realidad no
hacen la conexin entre una ecuacin y la grfica
que produce. Es importante que los estudiantes
entiendan que las grficas representan el
conjunto de puntos cuyas coordenadas
satisfacen una ecuacin. Esta actividad intenta
fomentar ese entendimiento.
Por consiguiente, la experiencia se ver
profundizada por cualquier tipo de discusin
grupal (Por qu los puntos se alinean
siguiendo una forma regular? Si pudieras
graficar, no cinco, sino todos los puntos que
satisfacen la descripcin, cmo se vera?).
Dibuja e investiga
P1 En cada caso, la mostrada representa todas
las respuestas posibles con coordenadas
enteras. Se piden cinco respuestas, as que
cualquiera de los cinco puntos es una
respuesta correcta.

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 105

a.

g.

-10

-5

b.

10

-10

-5

-3

-3

-6

-6

h.

-5

c.

10

10

6
3

-10

10

-10

-5

-3

-3

-6

-6

P2

a. La coordenada y es igual a la coordenada x.

-10

-5

10

-3

c. La coordenada y es el doble de la
coordenada x (o la coordenada x es la
mitad de la coordenada y).

-6

d.

b. La coordenada y es una unidad menos


que la coordenada x.

d. La coordenada y es dos unidades menor


que el doble de la coordenada x.

-10

-5

10

-3
-6

e.

f. La coordenada y siempre es -1
(independientemente del valor de la
coordenada x).

6
3

-10

-5

10

-3
-6

f.

6
3

-10

-5

e. La coordenada y es un tercio de la
coordenada x (o la coordenada x es el
triple de la coordenada y).

10

-3
-6

106 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

g. La coordenada y es el inverso aditivo del


valor absoluto de la coordenada x (una
respuesta alternativa aceptable para los
estudiantes que no estn familiarizados
con el trmino valor absoluto, puede ser
la coordenada y es el valor negativo de
la coordenada x, independientemente de
si la coordenada x es positiva o
negativa).
h. El producto de la coordenada y y la
coordenada x es 6.

2003 Key Curriculum Press

Explora ms
01.

P1:

P2:

a. y = x
b. y = x + 1
d. y = 2x + 1 e. y = -x
g. y = |x|
h. y = x2
a. y = x
d. y 2x 2
f. y = -1

c. y = 2x
f. x + y = 5

b. y = x 1
c. y = 2x
e. y = (1/3)x x = 3y
g. y = -|x|
h. xy = 6

2. Las respuestas variarn.


A continuacin presentamos como definir el botn
de Movimiento: grafique los ocho puntos de
destino usando el comando Graficar Punto.
Seleccione los 16 puntos del dibujo en el siguiente
orden: punto A, destino del punto A, punto B,
destino del punto B, punto C, destino del punto C,
, punto H, destino del punto H. Escoja, ahora,
Movimiento del submen Botones de Accin del
men Editar. Si lo desea, cambie la velocidad y el
rtulo (en el panel de Rtulos) y luego haga clic en
Aceptar. Ahora esconda los ocho puntos de
destino (usando el comando Ocultar del men
Presentar).

Parbolas en forma de vrtice


(pgina 51)
Nivel de los estudiantes: lgebra 1 y 2.
Prerrequisitos: Los estudiantes deben entender
la idea bsica del concepto de funcin y el papel
que juegan las variables x y y en la ecuacin y en
la grfica de una funcin. Como parte de la
actividad se deben resolver ecuaciones lineales
sencillas con una incgnita despus de sustituir
valores dados para otras incgnitas.
Habilidad con Sketchpad:
Intermedio/Avanzado.
Tiempo de la actividad: 40 a 50 minutos sin la
seccin Explora ms.
Dibujo requerido: Formade vrtice.gsp
Dibuja e investiga
P1 Muchas respuestas posibles. sta es una
buena actividad de sustitucin de un valor x
en la parte derecha de una funcin para
determinar un valor y. Cualquier diferencia
pequea se debe al redondeo que hace
Sketchpad (dependiendo de la precisin
establecida en Preferencias).
P2 Si a es positiva, la parbola se abre hacia
arriba; si a es negativa, la parbola de abre
hacia abajo. Cunto ms grande sea el valor
absoluto de a, ms estrecha ser la
parbola. Cunto ms cerca est a de cero,
ms amplia ser la parbola.
P3 Las coordenadas del vrtice son (h, k).
P4 La parbola se mueve hacia la derecha y
hacia la izquierda cuando h cambia (derecha
si h crece, izquierda si h disminuye). La
parbola se mueve hacia arriba y hacia abajo
cuando k cambia (hacia arriba si k crece,
hacia abajo si k disminuye).
P5 a. y = 5(x 1)2 1
b. y = 0.5(x + 4)2 3
c. y = -0.5(x 5)2 + 2
d. y = 2(x 2)2 2
e. y = 4(x +1)2 + 3

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 107

Es muy importante que los estudiantes encuentren


las ecuaciones de estas parbolas utilizando papel y
lpiz y que usen Sketchpad para verificar sus
respuestas. Las pequeas diferencias que se puedan
presentar se deben a la precisin del deslizador.
P6 x = 3; x = h
P7 (1, 9)
Explora ms
01. Como x = h es el eje de simetra, (2h s, t) es el
punto de simetra.
02. El eje de simetra es perpendicular al eje x y pasa
por el vrtice (h, k).

Reflexin en geometra y en lgebra


(pgina 55)
Nivel de los estudiantes: lgebra 1
Prerrequisitos: Familiaridad con el plano
cartesiano
Habilidad con Sketchpad:
Principiante/Intermedio
Tiempo de la actividad: 30 a 40 minutos
Dibujo de ejemplo: Reflect.gsp. Las pginas de
este dibujo muestran la actividad despus de los
pasos 6, 10, 13 y 16. Recomendamos que no
intente acortar la actividad haciendo que los
estudiantes inicien en uno de estos pasos, ya que
el proceso de hacer el trabajo geomtrico real es
clave para el entendimiento de procesos
algebraicos posteriores.
Observaciones generales: Esta actividad
funciona bien como recordatorio para
estudiantes con problemas con el plano
coordenado, como introduccin en el uso de
Sketchpad en geometra y lgebra, y como
preparacin para el tema de trasformacin de
funciones que viene en la siguiente actividad.
Antes de iniciar con la actividad, sera bueno
hacer una lluvia de ideas sobre lo que los
alumnos ya saben sobre reflexin. Una pregunta
que es til analizar, anticipndose a las
preguntas 4 y 6, es Si ests parado a 1 m de un
espejo, A qu distancia pareces estar de tu
imagen?
Ayudas para la construccin
Paso 4: Puedes dejar desactivada la opcin de
Desvanecer Rastros con el Tiempo de modo que
el rastro permanezca en pantalla para ser
examinado. En este caso, los estudiantes,
peridicamente debern elegir Borrar Rastros
del men Presentar para eliminar los rastros en
su pantalla.

108 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Paso 14: La razn para usar Distancia Coordenada


en lugar de Longitud o de Distancia del men
Medir es que es posible que los estudiantes hayan
cambiado la escala de sus ejes (de modo que las
unidades de la escala sean diferentes de las
unidades de distancia: centmetros o pulgadas). Si
los estudiantes no han tocado el punto unitario,
cualquiera de los tres comandos funcionar bien.
Dibuja e investiga
P1 Si se arrastra el punto reflejado se tendr un
patrn especular con los dos rastros siendo uno la
imagen del otro. Si se arrastra uno de los puntos de
control de la recta, entonces el punto reflejado traza
un crculo alrededor del otro punto de control (el
radio de ese crculo es la distancia entre el otro
punto de control y el punto original).
P2 La recta es la mediatriz del segmento, lo cual
significa que el ngulo que forman es de 90 y la
recta corta al segmento en dos partes iguales.

Paseando a Rex: introduccin a los


vectores (pgina 59)
Nivel de los estudiantes: Primer curso de
lgebra en el nivel Medio Superior.
Prerrequisitos: Ninguno. Esta actividad est
diseada como un primer acercamiento a los
vectores.
Habilidad con Sketchpad: Principiante. Los
estudiantes trabajan con un dibujo ya
construido.
Tiempo de la actividad: 20 a 30 minutos. Puede
ser posible hacer esta actividad y la de
seguimiento, Suma y Resta de Vectores, en una
sola clase. Sin embargo, recomendamos usar dos
clases, de modo que los estudiantes tengan ms
tiempo de asimilar el contenido del material.
Dibujo requerido: Pasea al perro.gsp

P3 (-a, b)

Pasea al perro

P4 2a puede considerarse una respuesta aceptable;


una respuesta tcnicamente ms correcta es |2a| o
2|a|. El smbolo de valor absoluto asegura que la
respuesta ser positiva incluso si a es negativa. Esto
es deseable porque la distancia entre dos objetos se
considera siempre positiva (o cero).

P1 Las magnitudes permanecen iguales (en


otras palabras, Rex est siempre a la misma
distancia, la longitud de su correa, del rbol).

P5 (c, d)
P6 2d, |2d| o 2|d| (vase la respuesta a P4).
Explora ms
01. Las coordenadas intercambian lugares. En otras
palabras, la imagen de un punto (a, b) reflejada
con respecto a la recta y = x es el punto (b, a).
02. Estas tres transformaciones son equivalentes. Las
coordenadas de (a, b), despus de cual-quiera de
las transformaciones, sern (-a, -b).

P2 a.
b.
c.

(4.33, 2.50)
(0, 5)
(3.54, 3.54)

Observe que las coordenadas del inciso (a) y


las del inciso (c) son aproximaciones: las
respuestas de los estudiantes pueden ser un
tanto diferentes (el valor exacto de la
coordenada x en (a) es 2.5 3 y el valor exacto
de las coordenadas en (c) es 2.5 2 ).
P3 a.
b.
c.
d.

Magnitud 5; direccin 0
Magnitud 5; direccin 53.13
Magnitud 5; direccin 270
Magnitud 5; direccin 233.13

Observe que los valores de la direccin en


(b) y (d) son aproximaciones: las respuestas
de los estudiantes pueden ser un tanto
diferentes (el valor exacto en (b) es
arctan(4/3) y el de (d) es el valor anterior
ms 180).

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 109

P4 Rex debe pasarse a (-5, 0) para alejarse de la


mariquita cuando sta se encuentra en (5, 0), y a
(-3, 4) cuando el insecto est en (3, .4).
En general, los vectores (a, b) y (-a, -b) apuntan
en direcciones opuestas.
P5 Lo nico que cambia cuando se arrastra el vector
j son las ubicaciones de sus extremos. En el
primer mtodo para definir vectores se usan la
magnitud y la direccin: ninguna de stas
cambia al arrastrar j. En el segundo se usan las
coordenadas de la punta cuando la cola est en el
origen. Independientemente de la ubicacin real
de los extremos, las coordenadas de la cabeza
seguiran siendo las mismas si la cola estuviera en
el origen.
P6 (82, 84). No importa dnde est ubicado, Rex
est 2 unidades a su derecha y 4 unidades al
norte de usted.
P7 Paseo 2: (83, 81). Arrastre el vector d modo que
usted quede en el origen. Rex estar en (3, 1),
lo que significa que Rex siempre est tres
unidades a su derecha y una unidad al norte
de usted.

Prueba de Leonardo da Vinci


(pgina 62)
Construye
Dificultad: Moderada. La construccin misma
no es difcil, pero se requiere una cuidadosa
seleccin para hacer que los botones de accin
funcionen adecuadamente.
01. Asegrese de que los estudiantes no
construyan un cuadrado en la hipotenusa.
05. Ocultar/Mostrar es un comando del
submen Botones de Accin del men
Editar. El comando produce un botn que
oculta y muestra objetos de manera
simultnea. Se pueden rotular los botones al
hacer doble clic en ellos con la herramienta
de Texto activada.
Investiga
Si los estudiantes activan los botones en la
secuencia sugerida, vern una serie de figuras
como las que se muestran a continuacin:

Paseo 3: (74, 83). Arrastre el vector de modo que


usted est en (8, 6). Rex est en (2, 9), lo que
significa que Rex siempre est 6 unidades a su
izquierda y 3 unidades al norte suyo.
P8 Paseo 2: (86, 82). Si la correa tuviera el doble de
largo, Rex estara 6 unidades a la derecha de
usted y 2 unidades al norte suyo.
Paseo 3: (68, 96). Si la correa tuviera el doble de
largo, Rex estara 12 unidades a su izquierda y 6
unidades al norte suyo.
Prueba
Dificultad: Fcil
La figura inicial muestra dos tringulos
rectngulos idnticos con lados a, b y c, y dos
cuadrados con lados a y b. Ninguna de las
transformaciones efectuadas cambia el rea de la
figura. En la figura final, tenemos dos tringulos
idnticos a los dos tringulos de la figura inicial,
y entre ellos tenemos un cuadrado de lado c. Por
consiguiente, la suma de las reas de los dos
cuadrados de la figura inicial (a2 + b2)debe ser
igual al rea del cuadrado de la figura final (c2).

110 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Construccin del crculo doblado


(pgina 65)

P7 Los dobleces delinean un crculo.


Jugando al detective

Prerrequisitos: Para que los estudiantes terminen


la prueba, necesitan conocer la definicin de elipse y
el teorema de congruencia de tringulos LAL.
Habilidad con Sketchpad: Intermedio. Los
estudiantes construyen una mediatriz y siguen los
pasos de una construccin extensa.
Tiempo de la actividad: 70 a 80 minutos
Dibujo requerido: Circulo doblado.gsp
Observaciones generales: De todos los mtodos
de construccin de elipses, ste es el que tiene ms
probabilidad de sorprender. Cuando los estudiantes
entienden el truco al doblado de sus crculos,
encuentran sorprendente ver cmo los dobleces
gradualmente se van juntando para delinear la
forma de una elipse. El modelo equivalente en
Sketchpad es igualmente impresionante.
Construccin de un modelo fsico
P1 Los puntos A y B son los focos.
P2 La elipse aparecera ms delgada y alargada.
P3 La elipse aparecera ms gorda y ms
parecida a un crculo.
Construccin de un modelo con Sketchpad
En el paso 11, los estudiantes deben estudiar la
geometra de sus dobleces. Especficamente, dados
los puntos C y B, cmo usara Sketchpad para
construir el doblez que se forma cuando el punto
C se dobla sobre el punto B? (el doblez es la
mediatriz del segmento CB).
Como preparacin para esta construccin, podra
pedirles a los estudiantes que tomen una hoja de
papel y marquen en ella dos puntos al azar, doblen
uno sobre el otro y despus desdoblen el papel.
Cul es la relacin geomtrica del doblez con los
dos puntos?
P4 La elipse aparecera ms delgada y alargada.

En el paso 21 se pide a los estudiantes que


construyan un punto de tangencia en su elipse.
ste se encuentra en la interseccin de la recta
del doblez y el segmento AC.
Cmo probarlo
P8 Puesto que el doblez es la mediatriz del
segmento BC, tenemos DB = DC y EDB =
EDC = 90. Y, desde luego, ED = ED. Por
tanto, por el teorema de congruencia LAL,
BED CED.
P9 Como, BED CED, los lados
correspondientes BE y CE son iguales.
P10 Si el punto E traza una elipse, entonces AE +
BE debe ser constante. Sustituyendo CE por
BE se obtiene: AE + BE = AE + CE = AC =
radio del crculo, que es constante.
Explora ms
01. Cuando el punto B se encuentra fuera del
crculo, los dobleces delinean una hiprbola.
Uno est tentado a pensar que cuando el
punto B est sobre el crculo, los dobleces
formarn una parbola, pero esto no es as!
02. AEH = CED, puesto que son ngulos
verticales. Como BED CED, tenemos
CED = BED. Si juntamos estas dos
igualdades obtenemos AEH = BED.
(Una pgina completa anunciando tablas de
billar elpticas apareci en el nmero del 1 de
julio de 1964 de The New York Times. Los actores
Paul Newman y Joanne Woodward hicieron una
presentacin para promover el juego.
En un tema relacionado con lo anterior, los
estudiantes pueden buscar en Internet la
informacin sobre las propiedades de reflexin
del sonido en las galeras con eco.)
03. Los puntos A y B son los focos de la elipse.
BC + CA = (r + p) + (R p) = r + R, que es
constante.

P5 La elipse aparecera ms gorda y ms


parecida a un crculo.
P6 Todos los dobleces pasan por el centro del
crculo, el punto A.

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 111

Construccin del crculo expandible


(pgina 70)
Prerrequisitos: Para que los estudiantes terminen
la prueba, necesitan cierta informacin sobre medias
geomtricas (proporcionada en la actividad) y la
definicin algebraica de una parbola. Si omite la
prueba, no hay prerrequisitos.
Habilidad con Sketchpad: Intermedio. Los
estudiantes construyen varias rectas
perpendiculares y siguen los pasos de una
construccin ms amplia.
Tiempo de la actividad: 60 a 70 minutos
Dibujo requerido: Media geometrica.gsp
Construccin de un modelo con Sketchpad
P1 La curva siempre pasa por el punto A y es
simtrica con respecto al eje y, pero parece
hacerse ms amplia a medida que el punto B es
arrastrado hacia abajo.

Cmo probarlo
P4 AF = x; AD = y
P5 (AF)2 = (AB)(AD) o de manera equivalente,
x2 = 3y
P6 El punto G es la reflexin del punto H con
respecto al eje y. Puesto que el eje y sirve
como recta de simetra de la parbola, el
punto G tambin debe estar sobre la curva.
P7 Cuando AB = s, tenemos x2 = sy.
Explora ms
01. Regrese a su dibujo del crculo expandible y
agregue los segmentos DE y EB a la
construccin. A medida que arrastre el
punto C, observe que DEB sigue siendo
rectngulo pues est inscrito en un
semicrculo.

P2 Si slo se dispone de regla y comps, necesitar


dibujar una coleccin de crculos, cada uno de
ellos debe pasar por el punto B y tener el centro
sobre el eje y. Despus, pasando de crculo en
crculo, deber construir las rectas necesarias
para localizar los puntos G y H (un par de
puntos para cada crculo). Podra ser til usar
papel para graficar pues proporciona guas para
trazar las perpendiculares.
La media geomtrica
P3 La prueba siguiente sigue lo establecido en la
segunda pgina del dibujo
Media geomtrica.gsp.
Como todos los ngulos inscritos en un
semicrculo son ngulos rectos, DGE = 90.
Puesto que GDF + DGF = 90 = EGF +
DGF, tenemos GDF = EGF. Por tanto,
los tringulos rectngulos DFG y GFE son
semejantes. Basados en esta semejanza,
podemos escribir la proporcin

DF FG
a x
=
o equivalentemente,
=
GF FE
x b
Lo cual da x2 = ab.

112 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Distancias en un tringulo equiltero


(pgina 74)
Prerrequisitos: Frmulas del rea de un tringulo,
lgebra elemental (factorizacin).
Dibujo requerido: Distancia.gsp
Observaciones generales: Esta actividad es una
primera aproximacin a la prueba como un medio
de explicacin. El lenguaje que usted use es crucial
en esta fase introductoria del estudio de la prueba.
Los estudiantes encuentran mucho ms significativo
si en lugar de decirles, como se acostumbra: no
podemos estar seguros de que este resultado sea
verdadero para todas las variaciones posibles, y por
tanto tenemos que probarlo (de una manera
deductiva) para estar completamente seguros, se
les dice: sabemos ahora que este resultado es cierto
a partir de nuestra investigacin experimental.
Veamos ahora si podemos explicar por qu es cierto
en trminos de otros resultados geomtricos bien
establecidos; es decir, de qu manera viene a ser la
consecuencia lgica de otros resultados.
Evite, en un principio, utilizar la palabra prueba; use
en su lugar la palabra explicacin para poner nfasis
en la funcin que se le quiere dar al argumento
deductivo dado. La palabra prueba, en lenguaje
coloquial, por lo general produce la idea de
verificacin o de conviccin (idea en la que los
estudiantes creen firmemente despus de que han
explorado un resultado con Sketchpad), y usarla en
un contexto introductorio implcitamente
conllevara este significado, incluso si lo que se
quiere es referirse a una explicacin.
El significado de la palabra prueba como verificacin
es, desde luego, importante y se desarrollar en
algunas de las actividades posteriores; en ese
momento, ser apropiado empezar a usar la palabra
prueba para referirse a los argumentos deductivos
dados.
Conjetura
Se proporciona un dibujo ya construido, pues lleva
tiempo al estudiante construir primero un tringulo
equiltero. Adems, la construccin del dibujo no
tiene importancia para lograr el objetivo de
aprendizaje que es hacer una conjetura y explicarla.
Sin embargo, los estudiantes pueden arrastrar y
medir los lados del tringulo para verificar que
realmente sea equiltero.

2003 Key Curriculum Press

Los estudiantes tendern a pensar primero que


la posicin ptima del punto P es el centro del
tringulo y, en consecuencia, es bastante
sorprendente para ellos hallar que la suma de las
distancias es, en realidad, independiente de la
posicin del punto P.
P1 La suma de las distancias permanece
constante.
P2 El aumento o la disminucin del tamao del
tringulo equiltero aumenta o disminuye la
suma. Sin embargo, para un tringulo de
cualquier tamao, mover el punto P dentro
del tringulo no cambia la suma.
P3 La suma de las distancias no es constante (no
obstante, si consideramos como negativas las
distancias que caen completamente fuera del
tringulo, el resultado sigue siendo vlido,
vase la respuesta a P11).
P4 En un tringulo equiltero, la suma de las
distancias de un punto, dentro del tringulo,
a sus lados es constante.
Explicacin
P5 Los tres lados son iguales, pero como su
longitud puede variar, son representados
por la misma variable a.
P6 Las reas de los tringulos son,
respectivamente: 0.5ah1, 0.5ah2 y 0.5ah3.
P7 Suma 0.5ah1 + 0.5ah2 + 0.5ah3 = 0.5a(h1 + h2 +
h3).
P8 rea completa del tringulo = suma de las
reas de los tringulos pequeos. Por tanto,
si representamos el rea del tringulo
completo con A, tenemos que h1 + h2 + h3 =
2A/a.
P9 Para un tringulo equiltero de tamao fijo,
su rea A y la longitud de su lado a son
constantes. Por consiguiente, la suma de las
distancias h1 + h2 + h3 es tambin constante.
P10 La suma de las distancias es igual a la altura
del tringulo original, digamos, H. Esto se
puede explicar como sigue:
0.5aH = 0.5a(h1 + h2 + h3) H = h1 + h2 + h3.
P11 La suma de las distancias permanecer
constante slo si existe un factor comn, 0.5a,
que pueda sacarse de las tres reas; esto es,
el tringulo debe ser equiltero.

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 113

Distancia(P al segmento n) = 2.64 cm


Distancia(P al segmento m) = 2.15 cm
Distancia(P al segmento k) = 1.52 cm
Distancia(P al segmento j) = 2.02 cm
Distancia(P al segmento j) + Distancia(P al
segmento k) + +... = 8.33 cm

De hecho, este resultado es tambin cierto si el


punto P es arrastrado fuera del tringulo, pero una
explicacin requiere de la introduccin de
segmentos de recta dirigidos (las distancias que
estn completamente fuera se consideran negativas).
Por ejemplo, considere la figura en la que el punto P
est fuera del tringulo, como se indica. En este
caso, la suma de las reas de los tringulos PAB,
PBC y PCA no es el rea de ABC. Para obtener de
nuevo el rea de ABC, ahora tenemos que restar el
rea de PAB de la suma de las otras dos. Por
tanto, en este caso tenemos
H = h1 + h2 h3.

k
P

b. La prueba es la misma que para el


tringulo equiltero, pues todos los lados
son iguales. El resultado es generalizable a
polgonos regulares (lados iguales). En
general, para cualquier polgono regular
de n lados
An (n > 2) con longitud de lado a

A
h1
h2

tendramos que
P

Para hacer que funcione la frmula general


H = h1 + h2 + h3, necesitamos considerar negativas las
distancias que caigan completamente fuera del
tringulo. Sin embargo, tomar P fuera del tringulo
podra complicar las cosas innecesariamente para
los estudiantes que se encuentran en esta etapa.
Podra regresar a este caso despus si lo desea.

n
i =1

A
hi = 2 n .
a

03 a. La suma de las distancias de P a los lados


del paralelogramo es constante (vase lo
que sigue).

Exploracin ms detallada
01. Para encontrar la suma mnima para un
tringulo arbitrario, el punto P tiene que
colocarse en el vrtice opuesto al lado ms
grande (en donde la altura es menor).
02. a.La suma de las distancias de P a los lados de
un rombo es constante (vase lo que sigue).
Distancia(P al segmento n) = 2.43 cm
Distancia(P al segmento m) = 0.81 cm
Distancia(P al segmento k) = 1.74 cm
Distancia(P al segmento j) = 3.36 cm
B
Distancia(P al segmento j)
+ Distancia(P al segmento k)
+ +... = 8.33 cm
n

P
k

b. La suma h1 + h2 es constante, puesto que la


distancia entre los dos lados opuestos
paralelos es constante. De manera
semejante, h3 + h4 es constante. Por tanto,
h1 + h2 + h3 + h4 es constante (igual a la
suma de las dos distancias entre los pares
de lados opuestos). El resultado es
generalizable a cualquier polgono con un
nmero par de lados y lados opuestos
iguales y paralelos entre s (es decir, un
paralelo-2n-gono (n > 1)), en el que la suma
de las 2n distancias a los lados sern
iguales a la suma de las n distancias entre
los pares de lados opuestos.

114 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Otra posibilidad a considerar es la generalizacin a


tres dimensiones (y ms). Como el anlogo 3D de un
tringulo es un tetraedro, los estudiantes tal vez
deseen considerar primero un tetraedro regular. En
lugar de trabajar con reas y distancias, ahora
necesitarn trabajar con volmenes y reas. Despus
de una mayor reflexin, debern darse cuenta de
que la suma de las distancias a las cuatro caras de
un tetraedro, con el rea a de las cuatro caras
iguales, debera ser constante tambin.
Por ejemplo, un punto P dentro del tetraedro lo
divide en cuatro tetraedros, de modo que
(1/3)aH = (1/3)a(h1 + h2 + h3 + h4)
H = h1 + h2 + h3 + h4
Observe que si el rea de cada cara es la misma, la
altura H de cada cara al vrtice opuesto tambin
debe ser la misma, puesto que su volumen es
constante. Pero esto no implica que el tetraedro sea
necesariamente regular.

rea de Varignon (pgina 78)


Prerrequisitos: La actividad sobre Puntos Medios
de un cometa o conocimiento del hecho de que el
segmento de recta que conecta los puntos medios
de dos lados de un tringulo es paralelo al tercer
lado y de la mitad de su longitud. Propiedades de
los paralelogramos. Condiciones de congruencia.
Dibujo requerido: Varignon.gsp
Conjetura
P1 EFGH es un paralelogramo (esto es cierto
incluso para los casos cncavo y cruzados).
P2 El rea del paralelogramo es de la mitad de
la del cuadriltero original.
P3 No
P4 No
P5 Los puntos medios de los lados de un
cuadriltero forman un paralelogramo.
P6 Las respuestas variarn.
Prueba
P7 EF || AC || HG , puesto que E y F son
puntos medios de los lados AB y CB en el
tringulo ABC, y H y G son puntos medios
de los lados AD y CD en el tringulo ADC.
P8 EH || BD || FG (mismas razones).
P9 EF || HG y EH || FG , de modo que los
lados opuestos son paralelos y, por tanto,
EFGH es un paralelogramo. Otra forma de
probarlo es observar en P7 que no slo
EF || HG , sino que como EF y HG son
iguales a la mitad de AC, son tambin
iguales entre s. As pues, un par de lados
opuestos son iguales y paralelos, de lo cual
se concluye que EFGH es un paralelogramo.
Nota: Tambin sera conveniente que pidiera
a sus estudiantes que probaran que el
resultado es tambin vlido en los casos
cncavos y cruzados. Las pruebas son
parecidas, excepto que ahora una o ambas
diagonales quedan fuera.

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 115

P15 HDG es congruente con GCG (LAL).

Exploracin ms detallada
Esta prueba es un tanto engaosa. En el caso
cncavo, slo tres tringulos, AEH, DHG y BFE,
caen dentro de ABCD. El tringulo restante CGF
ahora est fuera de ABCD. Si usamos la notacin
(XYZ) para representar el rea de un polgono
XYZ, entonces (ABCD) = (AEH) + (BFE) + (DHG)
+ (EFGH) (CGF) = (AEH) + (BFE) + (DHG)
(CGF) + (EFGH). En otras palabras, ahora
tenemos que probar que (AEH) + (BFE) + (DHG)
(CGF) = (EFGH). De la traslacin, EFGH sigue
siendo congruente con FGGF. Como antes, los
tringulos EBF y FCF, y los tringulos HDG y
GCG, y los tringulos AEH y CFG son
congruentes. Pero si restamos el rea del
tringulo CFG de la suma de las reas de los
tringulos GCG, CFG y FCF, obtenemos el
rea del paralelogramo FGGF, que es igual al
rea de EFGH. Q.E.D.

P16 Semejante a P14.

Prueba alternativa

P17 AEH es congruente con CFG (LLL).

Existen varias formas diferentes de probar este


resultado. Podra ser instructivo para sus
estudiantes trabajar siguiendo las sugerencias
dadas aqu.

P10 Existen cuatro tringulos que estn fuera de


EFGH, a saber, AEH, DHG, CGF y BFE.
P11 La suma de las reas de estos tringulos debe
ser igual al rea de EFGH.
P12 El cuadriltero trasladado es congruente con
EFGH (propiedad de traslacin), de modo que
tambin es un paralelogramo con rea igual a la
de EFGH.
P13 EBF es congruente con FCF (LAL).
P14 FB = FC (F es el punto medio de BC); FE = FF
(lados correspondientes de paralelogramos
trasladados), y ngulo EFB = ngulo FFC
(ngulos opuestos por el vrtice).

P18 De P13, tenemos CF = BE, pero BE = AE. Por


tanto, AE = CF. De manera parecida, de P17,
tenemos que AH = CG.
Tambin, EH = FG (lados correspondientes de
paralelogramos trasladados).
P19 FGC es comn a ABCD y FGGF. Por tanto, la
suma de las reas de los tringulos es igual al
rea de FGGF y, por consiguiente, al rea de
EFGH.

Sugerencias
01. Exprese el rea de EFGH en trminos del rea
de ABCD y las reas de los tringulos AEH,
CFG, BEF y DHG.

Presenta tu prueba
Esto proporciona una oportunidad para que los
estudiantes sinteticen el argumento y escriban de
manera coherente.

2. Trace una perpendicular desde A hasta BD y


exprese el rea del tringulo AEH en
trminos del rea del tringulo ABD.

03. Igualmente, exprese el rea de los tringulos


CFG, BEF y DHG, respectivamente, en
trminos del rea de los tringulos CBD,
BAC y DAC, y sustituya en 1.

C
H

G
D

04. Simplifique la ecuacin en 3 para obtener el


resultado deseado.

116 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Prueba
01. Usando la notacin (XYZ) para el rea del
polgono XYZ, tenemos (EFGH) = (ABCD)
(AEH) (CFG) (BEF) (DHG).
02. Si la altura de ABD es h, entonces (ABD) =
0.5BDh y (AEH) = 0.5(0.5BD)(0.5h) = 0.25(ABD),
o sencillamente la base y la altura son de la
mitad de las correspondientes al tringulo
grande.

Por ejemplo, la diagonal AC descompone el


rea de la manera siguiente (vase la primera
figura):
(ABCD) = (ABC) + (CDA)

03. (EFGH) = (ABCD 0.25(ABD) 0.25(CBD)


0.25(BAC) 0.25(DAC).
04. (EFGH) = (ABCD) 0.25(ABCD) 0.25(ABCD) =
0.5(ABCD).
Exploracin ms avanzada
Tal vez sea conveniente que sus estudiantes trabajen
la explicacin para el caso cncavo, porque ste es
genricamente diferente. Por ejemplo, a menos que
la notacin sea reformulada cuidadosamente (por
ejemplo, vanse los cuadrilteros cruzados ms
adelante), la ecuacin del inciso 1 no es vlida en el
caso cncavo, sino que se convierte en (EFGH) =
(ABCD) (AEH) (CFG) (BEF) + (DHG). Sin
embargo, la sustitucin en esta ecuacin como antes
y su simplificacin nos lleva a la misma conclusin.

Con el fin de hacer que esta frmula funcione


tambin para el caso cncavo (vase la segunda
figura), obviamente necesitamos definir (CDA) =
(ADC). En otras palabras, podemos considerar
el rea de un tringulo como positiva o negativa
dependiendo de si los vrtices se rotulan en
orden contrahorario u horario. Por ejemplo:
(ABC) = (BCA) = (CAB) = - (CBA)
= - (BAC) = - (ACB)

Cuadrilteros cruzados
Tambin es cierto para el cuadriltero cruzado
ABCD que EFGH tiene la mitad de su rea, como
algunos de sus estudiantes podran haber hallado
con Sketchpad. Sin embargo, la prueba es an ms
complicada y requiere considerar primero qu
entendemos por el rea de un cuadriltero cruzado.
Definamos, primero, cuidadosamente una frmula
general para el rea de cuadrilteros convexos y
cncavos. Parece natural definir el rea de un
cuadriltero convexo como la suma de las reas de
los dos tringulos en los que una diagonal lo divide.

2003 Key Curriculum Press

Aplicando la frmula anterior y la definicin de


rea en un cuadriltero cruzado (vase la figura
anterior), encontramos que la diagonal AC
descompone el rea de la manera siguiente:
(ABCD) = (ABC) + (CDA) = (ABC) (ADC)
En otras palabras, esta frmula nos fuerza a
considerar el rea de un cuadriltero cruzado
como la diferencia entre las reas de los dos
tringulos pequeos AOB y ODC [Observe que

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 117

la diagonal BD igualmente descompone (ABCD) en


(BCD) + (DAB) = -(DCB) + (DAB)]. Una
consecuencia interesante de esto es que un
cuadriltero cruzado tendr rea cero si las reas
de los tringulos ABO y ODC son iguales.
Utilizando esta valiosa notacin, el resultado puede

Visualizacin del cambio: velocidad


(pgina 83)
Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer
el concepto de velocidad, saber cmo hallar la
pendiente y la ecuacin de una recta en una
grfica de posicin vs. tiempo.
Habilidad con Sketchpad:
Principiante/Intermedio. Los estudiantes
necesitarn medir coordenadas y mover objetos
en el plano.
Tiempo de la actividad: 45 a 55 minutos

probarse, simultneamente, para los tres casos


(convexo, cncavo y cruzado) de la forma siguiente:
(EFGH) = (ABCD) (AEH) (FCG)
(EBF) (DHG)
= (ABCD) 0.25(ABD) 0.25(CDB)
0.25(BCA) 0.25(DAC)
= (ABCD) 0.25(ABCD) 0.25(ABCD)
= 0.5(ABCD)

Dibujo requerido: Velocidad.gsp


Observaciones generales: En esta actividad, los
estudiantes sern capaces de visualizar la oracin
una partcula se mueve con velocidad al
controlar por s mismos la velocidad, del mismo
modo en que lo haran con un coche de juguete a
control remoto (o con su propio automvil!). Los
estudiantes observarn tanto el movimiento de la
partcula, un punto, en una recta, como una
grfica del tiempo y la posicin. En la Extensin,
ver cmo crear la presentacin usted mismo.
Dibuja e investiga
En el documento Velocidad.gsp, se construy en
el plano el punto Yo2d, la coordenada y de este
punto se us para crear el punto Yo, en una recta
ubicada en la parte superior del dibujo. En P1, se
determina la posicin de este punto en la recta se
determina mediante la coordenada y del punto
Yo2d. Si el punto Yo2d tiene una coordenada y de
3, entonces el punto Yo estar a 3 unidades del
punto Casa (determinadas por la escala del eje y).
En P2, si la coordenada y del punto Yo2d no
cambia, tampoco lo har a ubicacin del punto
Yo.
La coordenada x del punto Yo2d representa el
tiempo. Cuando los estudiantes muestran el
control de la velocidad, se mostrar tambin el
punto YoFuturo. Este punto muestra la posicin
y el tiempo del punto Yo2d si ste tiene
velocidad constante, determinada por el
deslizador para la velocidad. En P3, con el
control del tiempo en 0.5 y el de la velocidad en
2, el punto Yo2d se mover a la derecha 0.5
unidades y hacia arriba una unidad.

118 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

En P4, diferentes valores del tiempo simplemente


harn que el punto YoFuturo se mueva a lo largo de
una recta con pendiente igual a la velocidad
establecida. En P5, un cambio en el valor de la
velocidad, cambiar la pendiente de la recta (que no
se muestra) entre el punto Yo2d y el punto YoFuturo.
En cualquier tiempo, la pendiente de esta recta ser
igual al valor de la velocidad.
Con Sketchpad usted puede hacer que los puntos se
persigan entre s, y esto es lo que suceder cuando
presione el botn Animar Tiempo. El punto Yo2d se
mover hacia el punto YoFuturo. En las preguntas P6
a P10, ver que el punto Yo2d se mueve a lo largo de
una recta cuya pendiente es igual al valor de la
velocidad. Con la velocidad puesta en 0, el punto
crear una recta horizontal y el punto Yo no se
mover en absoluto.
An ms interesante es lo que pasa cuando usted
cambia la velocidad durante la persecucin. El
punto Yo2d intentar seguir al punto YoFuturo en
todo momento, incluso si el punto YoFuturo se
desplaza. Al cambiar el valor de la velocidad, usted
cambia el valor de la pendiente entre los dos puntos,
y el rastro se curvar hacia abajo si se disminuye la
velocidad, y se curvar hacia arriba cuando se la
aumente.

Extensin
Para crear una presentacin parecida construya
un punto en el plano (Yo2d). Cree un deslizador
para representar el tiempo y otro para la
velocidad. Agregue el valor del tiempo a la
coordenada x de Yo2d. Despus multiplique el
valor del tiempo por el de la velocidad y
agregue esto a la coordenada y de Yo2d.
Grafique estas dos nuevas mediciones como un
punto en el plano (YoFuturo). Cree un botn
Mover para hacer que Yo2d persiga a YoFuturo y
ya se puede mover!
Para crear la partcula misma y mostrar el
movimiento a lo largo de una recta, cree una
recta utilizando la herramienta Recta, y
construya un punto sobre sta (o use el eje x y el
origen, si desea modelar las preguntas AP de
esta forma). Las coordenadas de este punto
servirn como su origen. Agregue la coordenada
y de Yo2d como la coordenada x de su origen y
luego grafique este resultado y la coordenada y
de su origen como un punto en el plano. Se
crear un punto en su recta cuya posicin est
determinada por la coordenada y de Yo2d, y que
se mover conforme se mueva el punto Yo2d.

Ver este comportamiento en P11 a P14. Al


aumentar la velocidad se crear un rastro cncavo
hacia arriba, y al disminuirla el rastro ser cncavo
hacia abajo. El cambiar de un crecimiento a una
disminucin, dejando la velocidad con el mismo
signo, har que su rastro tenga un punto de
inflexin. Al cambiar de un valor positivo de la
velocidad a uno negativo se crear un mximo en el
rastro, mientras que un cambio de un valor negativo
a uno positivo crear un mnimo.
En un sentido muy real, lo que est haciendo aqu es
rastrear la antiderivada de la funcin velocidad que
usted est creando con el movimiento del deslizador
velocidad a medida que el tiempo pasa.
Explora ms
Los estudiantes pueden trazar una funcin al ajustar
la pendiente del rastro a medida que avanzan.

2003 Key Curriculum Press

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 119

Salindose por la tangente (pgina 88)


Prerrequisitos: Los estudiantes deben estar
familiarizados con la representacin de las razones
promedio como pendientes de secantes y con la idea
de derivada como lmite de la razn de cambio
promedio.
Habilidad con Sketchpad:
Principiante/Intermedio. Los estudiantes
necesitarn medir coordenadas y mover objetos en
el plano.
Tiempo de la actividad: 45 a 55 minutos.
Dibujo requerido: Tangentes.gsp
Observaciones generales: En esta actividad los
estudiantes visualizarn la razn instantnea de
cambio de una funcin como la recta tangente de la
grfica de la funcin y usarn la pendiente de la
recta tangente para especular con respecto a la
derivada.

la derivada es igual a cero (sera conveniente que


editara la funcin f para ilustrar que la derivada
de una funcin puede ser 0 sin que se presente
un mximo o un mnimo). En P7, la derivada es
mayor en ambos extremos del intervalo [-1, 3].
En P8 se repiten las preguntas P4 a P7 para una
funcin seno, mientras que se les pide a los
estudiantes que usen lo que ya saben para
visualizar la recta tangente en diferentes lugares
de la grfica de la funcin. Al examinar dnde la
grfica es creciente, decreciente o cero, los
estudiantes pueden estimar el valor de la
derivada.
En P9 a P11, los estudiantes pueden explorar la
conexin entre la pendiente de la recta tangente
y la curvatura de la grfica de la funcin.
Siempre que la recta tangente est bajo la
grfica, la pendiente de la recta est
aumentando, y la grfica de la funcin es
cncava hacia arriba.
Explora ms

Dibuja e investiga
En el documento Tangentes.gsp, el punto P es un
punto de la grfica de una funcin. Se ha construido
una recta tangente a la grfica de f a travs del
punto P, calculando la derivada de f (utilizando el
comando Derivada) en el valor x del punto P y
usando este valor para graficar la ecuacin de la
recta tangente que pasa por el punto P. Estos
clculos estn ocultos, ya que en la actividad se
asume que los estudiantes slo conocen la derivada
como lmite de las razones promedio de cambio.
En P1, P2 y P3, los estudiantes pueden mover el
punto P para visualizar y estimar la razn
instantnea de cambio de la funcin (la derivada) al
usar la cuadrcula para estimar la pendiente de la
recta tangente. En x = -1, esta pendiente parece ser
10; en x = 0, 1 y en x = 1, -1.
En P4 y P5, se visualizan las relaciones entre el
comportamiento creciente de la funcin y una
pendiente positiva de la tangente, y el
comportamiento decreciente de la funcin y una
pendiente negativa de la tangente. Cuando la
derivada es positiva, la funcin es creciente, y
cuando la derivada es negativa, la funcin es
decreciente. En P6 se introduce la idea de que
cuando una funcin tiene un mximo o un mnimo

Las tres funciones listadas tienen uno o ms


puntos donde la derivada est indefinida. Para
la funcin valor absoluto, la tangente puede
tener slo una pendiente de -1 o 1. Ambas
funciones y la siguiente presentan un cambio
abrupto en la pendiente en ciertos valores de x.
Con la segunda y la tercera, sin embargo, el
cambio abrupto no tiene la misma naturaleza.
Para estas dos funciones, la pendiente de la recta
tangente aumenta sin lmite. Esto se puede ver al
acercarse a la funcin cada vez ms y observar la
pendiente.
Extensin
Puede construir puntos sobre la grfica de la
funcin y crear botones que muevan el punto P a
ubicaciones especficas. Para hacer esto, use la
calculadora para obtener un valor de 1 (todo lo
que necesita hacer es teclear el valor 1). Luego
calcule f(1) y grafique (1, f(1)) como punto en el
plano. Finalmente, cree un botn para mover el
punto P al punto recin graficado.
Para examinar el comportamiento local de la
funcin cerca de algn punto en particular,
puede usar los controles de zoom incluidos en el
dibujo.

120 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

Para hacer que este proceso sea ms fcil, grafique


(a, b) como un punto en la cuadrcula coordenada.
Cree un botn para mover el punto P a este punto.
Despus de presionar el botn Mover que usted ha
creado, el punto P estar en el lugar exacto
alrededor del cual se har el acercamiento. Despus
use las herramientas Zoom para examinar el
comportamiento de la funcin cerca del punto. A
medida que se acerca, la grfica de la funcin debe
confundirse con la recta tangente, excepto en el caso
de las funciones listadas en la seccin Explora ms.
Observacin para los usuarios avanzados de Sketchpad:
No se pueden editar los valores de a y b para
igualarlos con otras mediciones del dibujo porque
gran parte del dibujo depende de los valores
de a y b.

Acumulacin de reas (pgina 92)


Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer
el concepto de grfica de una funcin y las
frmulas para calcular reas.
Habilidad con Sketchpad: Principiante. Los
estudiantes medirn coordenadas y movern
objetos en el plano.
Tiempo de la actividad: 30 a 50 minutos
Dibujo requerido: Area2.gsp
Observaciones generales: En esta actividad
los estudiantes, de manera informal, extienden el
concepto de rea usando la notacin de
integrales con una funcin que consiste en
figuras geomtricas.
Dibuja e investiga
En P1, los estudiantes deben encontrar que el
valor de la integral es cercano 6 + . La
diferencia est en la ubicacin exacta de los
puntos inicial y final. Puede crear botones para
mover estos puntos a la ubicacin exacta. Si los
puntos se mueven de esta manera, el botn
Calcular rea le dar el resultado de 9.14159. En
P2, el valor de

4
2

f ( x )dx es 6 + 2. En P3, las

respuestas variarn. Si se usan las herramientas


de rea se tendr que el valor es opuesto al de la
respuesta anterior, es decir, 6 2. Una manera
de motivar esta propiedad de las integrales es
recurrir a la manera en que las reas fueron
calculadas en la actividad previa: La
herramienta trapezoide. En P4, la frmula usada
para calcular el rea introduce un signo negativo
cuando el punto final queda despus del
punto inicial.
En P5 a P7, la integral consiste en dos tringulos
congruentes, de modo que la integral ser igual
a cero. En P8, el valor de

3
6

f ( x )dx es 7.5.

En P9 se introduce la nocin de funcin rea, y el


rea desde 6 hasta 6 es cero. En P10, A(3),
que es igual a

2003 Key Curriculum Press

3
6

f ( x )dx , es 7.5 como antes.

La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad 121

En P11 a P14 el rastro del rea disminuye


inmediatamente porque el valor del rea es
negativo. Un rea de -8 se acumular primero, de
modo que la grfica del rea simplemente no se har
positiva en x = -2, sino que crecer porque el rea
entre la grfica de la funcin y el eje x se hace
positiva en este punto. En los lugares en donde el
rastro del rea cruza el eje x, existe un rea
acumulada de 0, la integral desde -6 hasta ese punto
es 0. En los puntos donde la funcin f cruza el eje x,
el rastro del rea tiene un mximo o un mnimo; es
en estos puntos en donde hay un cambio en la suma
de reas positivas a una suma de reas negativas o
viceversa.
Las respuestas a P15 pueden variar. Los estudiantes
pueden observar que cuando la funcin original es
positiva, la funcin rea aumenta, y cuando es
negativa, la funcin rea disminuye. Tambin
pueden observar que cuando la funcin original
aumenta, la funcin rea es cncava hacia arriba, y
cuando disminuye, la funcin rea es cncava hacia
abajo.
Explora ms
En P1, la funcin rea se mueve verticalmente a
medida que se desplaza el punto inicial. En P2, la
grfica del rea se mover hacia arriba cuando la
funcin original sea positiva y hacia abajo cuando la
funcin original sea negativa.

Extensin
Los estudiantes pueden estar interesados en
cmo las herramientas de rea del dibujo usado
en esta actividad calculan el rea y si sta es
exacta. Las otras actividades del captulo
Exploracin de la Integral se ocupan de esta
pregunta desde diferentes perspectivas. En esta
actividad, el clculo del rea viene del valor de
la antiderivada de la funcin original (en este
caso, es una funcin en partes).
Para crear un presentacin parecida, puede
graficar una funcin y despus (por su cuenta)
determinar su antiderivada. Construya esta
funcin con la calculadora y pngale el nombre
de g(x). Luego construya un punto sobre el eje x
(ste ser su punto inicial, como en la actividad).
Mida su coordenada x, xinicial. Calcule g(xinicial).
Despus cree una nueva funcin g(x) - g(xinicial)
(el valor g(xinicial) es una constante). Pngale a
esta funcin el nombre de A(x).
A continuacin, cree otro punto sobre el eje x
(ste ser su punto P, como en la actividad).
Encuentre el valor de A(xP). Este valor le dar el
clculo del rea que necesita; ser 0 cuando x =
xinicial y producir el rea para otros valores de x
cuando desplace el punto P a lo largo del eje x.
Puede, entonces, graficar el valor calculado del
rea tal como se hizo en la activida.

Observe que la funcin rea no cambia de ninguna


otra manera, si la funcin original no cambia, las
mismas reas estn implicadas, pero el punto de
inicio hace que algunas de ellas se tomen como
negativas y otras positivas. En P3, en notacin
integral,

b
a

x
a

f (t )dt = f (t )dt + C , de donde C es


b

f (t )dt .

En P4, aunque la funcin misma puede tener un


valor positivo, el punto I, que grafica el rea, puede
tener valores positivos o negativos dependiendo de
dnde se inici la acumulacin de las reas y de los
valores de la funcin a la izquierda de la ubicacin
actual del punto I.

122 La enseanza de las matemticas con The Geometers Sketchpad

2003 Key Curriculum Press

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