NUMRICO NO 1 ANO DO
ENSINO FUNDAMENTAL
A CONSTRUO DO SENTIDO
NUMRICO NO 1 ANO DO
ENSINO FUNDAMENTAL
BELO HORIZONTE
2012
Crditos
Produo Tcnica:
Eliene Mrcia Fernandes Oliveira
Eliane Scheid Gazire
Reviso do texto:
Eliene Mrcia Fernandes Oliveira
Capa e Ilustraes:
Patrcia Fernandes Oliveira
Design e Diagramao:
Adriana Fernandes de Oliveira Neves
APRESENTAO
Indicao da atividade
Objetivos da atividade
Regras da atividade
Desenvolvimento da atividade
Questionamentos possveis
Entre essas sete partes vale ressaltar que as seis primeiras trata-se de orientaes
direcionadas especificamente ao professor e que a ltima trata das atividades para os alunos,
utilizadas como forma de registro.
Ainda dentro das Orientaes metodolgicas, pode se verificar um quadro contendo os
seguintes subitens, quer sejam: Contedo, Objetivos Especficos, Metodologia, Tempo
estimado, Material, Avaliao, Orientaes complementares, Observaes, Formas de registro
e Adaptao.
Vale ressaltar que algumas atividades foram exploradas na turma do 1 ano do Ensino
Fundamental, onde foi realizada a pesquisa, enquanto outras compem o Caderno de
Atividades a ttulo de sugesto.
Uma proposta de trabalho que justifica a necessidade de estudar o sentido numrico
como um componente curricular importante, deve ser abordada a partir de diferentes
perspectivas, buscando sua compreenso e organizao, bem como aprendizagens
significativas.
SUMRIO
INDICAO:
Este jogo indicado para crianas a partir dos 5 anos.
OBJETIVO:
O objetivo do jogo a comparao de quantidades, leitura de nmeros, noo de par e
contagem.
REGRAS:
As regras do Jogo Batalha so as seguintes:
As cartas so distribudas entre os jogadores, com a classe organizada em duplas, que
as arrumam numa pilha, viradas para baixo. Ento, cada pessoa vira a carta superior de sua
pilha e as duas comparam os nmeros. Aquela que tiver a de nmero maior fica com as duas
cartas. O jogo continua desta forma at que as duas pilhas terminem (algumas crianas
continuam a jogar at que uma delas consiga ficar com todas as cartas). A pessoa que
consegue mais cartas do que a outra a vencedora.
Quando as cartas tiverem o mesmo valor, os jogadores podem decidir o que fazer.
Geralmente eles optam por uma dessas alternativas:
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Conversa com os alunos para apresentao do jogo e das regras do jogo, ressaltando
aspectos positivos do jogo e possveis aprendizagens.
2- Organizao da sala em duplas.
3- Distribuio e organizao das cartas de baralho.
4- Realizao das jogadas.
5- Auxlio s crianas para a comparao entre as cartas. Por exemplo, a comparao entre 6
e 7 requer mais tempo do que a comparao entre 2 e 8.
6- Incentivo s crianas a contarem o nmero de cartas que possuem, bem como o nmero de
pares de cartas que possuem.
7- Registros dos alunos, usando desenhos e de situaes-problema envolvendo o Jogo
Batalha.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar aos alunos para que expressem oralmente seus sentimentos sobre o Jogo
Batalha.
Questionar a situao-problema apresentada. Por exemplo: Se Bruna tirou a carta 6 e
Guilherme tirou a carta 8, quem leva as duas cartas e por qu? Outro exemplo: Larissa
perdeu para Graziela, que tirou a carta 3, na jogada. Quais cartas Larissa pode ter tirado
nesta jogada?
Em caso de realizao de mais jogadas em dias diferentes, qual a possibilidade de alterar as
regras?
ORIENTAES METODOLGICAS:
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
10
JOGO BATALHA
11
JOGO BATALHA
1- SE NUMA JOGADA DO BATALHA ACONTECEU O QUE EST ILUSTRADO
ABAIXO, QUEM VENCEU A JOGADA E FICOU COM AS CARTAS?
MARINA TIROU ESTA
CARTA
RESPOSTA:
RESPOSTA: ________________
____________________
12
INDICAO:
Este jogo indicado para os alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.
INDICAO:
Este jogo indicado para crianas a partir dos 5 anos.
OBJETIVO:
O objetivo do Jogo Cubra e Descubra conseguir tirar todas as fichas do seu lado do
tabuleiro.
REGRAS:
As regras do Jogo do Cubra e Descubra so as seguintes:
1. Cada jogador coloca todas as suas fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir
todos os nmeros que nele aparecem.
2. Na sua vez, o jogador lana os dois dados, adiciona os pontos que sarem nas faces dos
dados e tira do tabuleiro a ficha que cobre a soma.
3. Quem erra a soma, ou ao tirar a ficha incorreta, perde a vez.
4. O vencedor ser aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro.
13
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Conversa com os alunos para apresentao do jogo e das regras do jogo, ressaltando a
importncia da realizao do jogo, da interao e do respeito de todos com a atividade.
2- Organizao da sala em duplas e distribuio dos tabuleiros, das fichas e dos dados para
as duplas.
3- Proposta de uma primeira jogada para ver se os alunos assimilaram bem as regras.
4- Realizao de jogadas, explorando o jogo.
5- Explorao de alguns aspectos importantes do jogo, como:
- Por que o menor nmero do tabuleiro o 2?
- Por que o 0 (zero) e o 1 no aparecem no tabuleiro? possvel fazer aparecer o 0
(zero) e o 1 quando adicionamos os nmeros de dois dados?
- Por que o maior nmero do tabuleiro o 12?
- possvel compor nmeros maiores que 12, usando somente dois dados?
- Quais so as possibilidades de voc jogar o dado e a soma dar 6?
- O que mais fcil conseguir: soma 12 ou soma 7? Por qu?
- Por que 1 + 5 e 5 + 1 levam a um mesmo resultado? Isto s acontece com estes
nmeros?
6- Atividade escrita para registro, em um quadro, de quantas formas possvel obter uma
determinada quantidade, partindo dos nmeros que aparecem nas faces dos dois dados
que so lanados.
7- Atividade escrita com situaes-problema envolvendo o jogo.
8- Produo textual, para que os alunos escrevam suas descobertas a partir do Jogo do
Cubra e Descubra.
14
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar aos alunos o que acontece no jogo quando o nmero que voc conseguiu nos
dados j est marcado?
Questionamentos, a partir da atividade do quadro, sobre as possveis formas de obter uma
determinada quantidade quando adicionamos as duas faces de um dado:
1- O que podemos observar?
2- Qual a soma que mais vezes pode aparecer?
3-Qual a soma que menos vezes pode aparecer?
15
ORIENTAES METODOLGICAS:
1. Contedo
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
1. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
16
17
10
11
12
18
19
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Quadro da Centena
Tabuleiro do Jogo
20
INDICAO:
Este jogo indicado para os alunos do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.
OBJETIVO:
O objetivo do jogo ser o primeiro a colocar todas as suas fichas numeradas de 1 a
100 no tabuleiro quadriculado com 100 espaos vazios.
REGRAS:
As regras do Jogo Um a mais, um a menos, dez a mais, dez a menos so as
seguintes:
1- So distribudas oito fichas para cada jogador, e as restantes formam o monte no
centro da mesa.
2- Qualquer ficha do monte colocada no local correto do tabuleiro, isto , no local
correspondente ao nmero que nela aparece. Os alunos podem consultar seus quadros
de nmeros para saber onde colocar a ficha.
3- A partir da, cada jogador s pode colocar uma ficha que seja um a mais ou um a
menos, dez a mais ou dez a menos do que qualquer ficha que esteja colocada no
tabuleiro. Por exemplo, se o 32 foi colocado no tabuleiro, ento na sua vez um jogador
s pode colocar uma das seguintes cartas: 33 (que um a mais do que 32), 31 (que
um a menos do que 32), 42 (que dez a mais do que 32) ou 22 (que dez a menos do
que 32).
22
31
32
33
42
Caso na sua vez o jogador no tenha uma ficha que seja um nmero a mais, um a
menos, dez a mais ou dez a menos do que outra que j est no tabuleiro, ele deve comprar
uma ficha do monte e, se no conseguir, passa a vez.
21
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Explorao do Quadro da Centena que ser utilizado no jogo. As sugestes so: colocar na
sala de aula (afixado na parede) uma cpia do Quadro da Centena e providenciar uma
cpia menor para cada aluno consultar sempre que for necessrio, inclusive no jogo.
2- Problematizao de algumas situaes a partir do quadro exposto, como:
- Qual o maior nmero do quadro? E o menor?
- O que acontece com os nmeros que aparecem nas linhas?
- Observe a linha 81. O que os nmeros tm de semelhante?
- Observe a coluna do 6. Como aumentam os nmeros? O que eles tm de semelhante?
3- Explorao de um quadro incompleto, para que completem os nmeros que esto faltando.
Sugira que, em grupo, contem como fizeram para descobrir os nmeros que faltavam.
4- Apresentao do Jogo e suas regras.
5- Organizao da sala em grupos de quatro alunos e distribuio dos tabuleiros, com
quadriculados vazios, quadro com espaos numerados (quadro da centena) e 100 fichas
numeradas de 1 a 100 para os grupos de alunos.
6- Realizao do jogo. O ideal permitir mais de uma jogada e repetir em outros dias.
7- Registro livre e criativo do jogo utilizando de desenhos e de um pequeno texto coletivo.
8- Realizao de atividades escritas envolvendo possveis exploraes com o jogo.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
22
ORIENTAES METODOLGICAS:
3. Metodologia
4.Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
2. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
23
24
6
16
17
27
36
37
47
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
25
12
13
14
15
16
17
18
19
20
23
24
25
26
27
28
29
30
33
34
35
36
37
38
39
40
45
46
47
48
49
50
55
56
57
58
59
60
68
69
70
79
80
32
41
10
51
52
53
54
61
62
63
64
67
71
72
73
74
77
81
82
83
84
87
88
89
90
91
92
93
94
97
98
99
100
95
96
26
34
25
26
27
35
36
37
45
46
74
56
57
38
39
49
66
75
67
85
59
96
27
INDICAO:
Este jogo indicado para crianas entre 6 e 7 anos.
OBJETIVO:
O objetivo do jogo explorar a numerao e o clculo, bem como identificar
quantidades, fazer contagem e realizar adies.
REGRAS:
As regras do Jogo Cartas de Famlias so as seguintes:
Este jogo realizado com 48 cartas com 8 famlias de frutos. Cada famlia tem 6
cartas. Por exemplo: famlia das mas (uma carta com uma ma, outra com duas, outra com
trs, outra com quatro etc). As famlias podem ser modificadas por outros identificadores,
como: objetos, brinquedos, alimentos, animais etc.
1- Repartem-se 6 cartas para cada jogador ou dupla de jogadores. O objetivo
conseguir formar uma famlia. Por exemplo: uma sequncia de mas (iniciando da carta com
uma maa at a carta com seis mas).
2- Repartem-se 8 cartas a cada jogador ou dupla de jogadores. O objetivo conseguir
todas as cartas das distintas famlias que representam a mesma quantidade. Por exemplo: duas
laranjas, duas peras, dois morangos, duas bananas, duas mas, etc.
3- Antes de iniciar as jogadas, deve ser combinado e decidido se iro formar famlias
ou se iro usar cartas de distintas famlias para representar uma quantidade.
4- O jogador, ao iniciar o jogo, pega uma carta do monte e descarta uma carta, como
uma troca. O jogador seguinte pode pegar uma carta do monte ou uma das cartas
descartadas, lembrando que s vale pegar a carta que estiver por cima.
28
5- importante tambm decidir como ser finalizado o jogo. Por exemplo: ganha o
jogo quem primeiro conseguir formar uma famlia completa ou a representao de uma
quantidade com todas as cartas distintas, baixando-as na mesa. Mas poder ser decidido,
que vence o jogo quando todas as cartas do monte acabarem. A os jogadores baixam as
famlias de cartas ou as representaes de quantidades e aquele que tiver o maior nmero
de famlias de cartas completa ou o maior nmero de representaes de quantidades
baixadas o vencedor.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Apresentao do jogo e das regras.
2- Organizao da sala em pequenos grupos para iniciar as jogadas.
3- Distribuio das 48 cartas do Jogo Cartas de Famlias para os grupos.
4- Sorteio das cartas entre os participantes do grupo, aps decidirem se sero 6 cartas para cada
um e o restante vai para o monte no centro da mesa ou se sero 8 cartas para cada um e o
restante vai para o monte no centro da mesa.
5- Deciso de qual regra ser vlida para a jogada e como ser finalizado o jogo.
6- Realizao do Jogo.
7- Expresso de sentimentos e aprendizagens envolvidos no jogo, para socializar com o grupo.
8- Realizao de situaes-problema em atividades escritas, sobre o jogo, ressaltando as
sequncias formadas com as famlias de cartas, bem como as representaes de uma mesma
quantidade com as cartas.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar com a turma estes dois aspectos do jogo, que so:
O que observar e considerar quando for formar famlias? H alguma semelhana entre
as cartas? No que elas se parecem? O que diferente?
O que tenho que considerar quando for representar uma mesma quantidade com cartas
de famlias distintas? Qual a semelhana entre as cartas? No que elas se parecem? O
que diferente?
29
ORIENTAES METODOLGICAS:
1. Contedo
2. Objetivos Especficos
- Numerao.
- Representao de quantidades e sequncias.
- Identificao de quantidades e clculos de adio.
- Identificar quantidades em cartas.
-Formar famlias de cartas representando uma mesma
quantidade.
- Realizar sequncia de cartas.
- Expressar sentimentos em relao ao jogo.
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
para
explorar
as
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
30
31
32
1-
33
34
INDICAO:
Este jogo indicado para crianas a partir de 6 anos.
OBJETIVO:
O objetivo do jogo colocar a primeira pea no terceiro pino, isto , no pino das
centenas construindo o significado do Sistema de Numerao Decimal.
REGRAS:
As regras do Jogo Nunca 10 so as seguintes:
1- Os alunos devem ser divididos em grupos e devero, cada um, na sua vez, pegar os
dois dados e jog-los, conferindo o valor obtido. Este valor dever ser representado no baco.
Para represent-lo, devero ser colocadas argolas correspondentes ao valor obtido, no
primeiro pino da direita para a esquerda (que representa as unidades). Aps todos os alunos
terem jogado os dados uma vez, devero jogar os dados novamente, cada um na sua vez.
2- Quando forem acumuladas 10 argolas (pontos) no pino da unidade, o jogador deve
retirar estas 10 argolas e troc-las por 1 argola que ser colocada no pino seguinte,
representando 10 unidades ou 1 dezena. Nas rodadas seguintes, os jogadores continuam
marcando os pontos, colocando argolas no primeiro pino da esquerda para a direita (casa das
unidades), at que sejam acumuladas 10 argolas que devem ser trocadas por uma argola que
ser colocada no pino imediatamente posterior, o pino das dezenas.
35
3- Vencer quem colocar a primeira pea no terceiro pino, que representa as centenas.
4- Com esta atividade inicial, possvel chamar a ateno dos alunos para o
agrupamento dos valores e o fato de que a mesma pea tem valor diferente, de acordo com o
pino que estiver ocupando.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Apresentao do Jogo Nunca 10 no baco de Pinos e das regras para os alunos,
alertando para a observao atenta para os pontos das duas faces dos dados, que devero ser
adicionadas, e somente depois, representar no baco, primeiramente no pino de representao
das unidades.
2- Organizao da sala em pequenos grupos para iniciar as jogadas.
3- Distribuio do material necessrio para a realizao do jogo.
4- Realizao da primeira jogada at que um aluno vena colocando a primeira pea no
terceiro pino.
5- Propor aos alunos que na segunda jogada faam o registro dos pontos de cada um durante
cada rodada, at que algum jogador vena. Fazer o registro em uma tabela organizada.
6- Explorar alguns registros aps a segunda jogada.
7- Socializar os registros e as aprendizagens com o Jogo Nunca 10 no baco de Pinos.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar com a turma sobre as regras do jogo, no aspecto da troca das argolas,
quando estas estiverem acumuladas, num total de dez ou mais pontos no pino das
unidades. O que deve ser feito? Tambm questionar o mesmo aspecto, quando
acontecer no pino das dezenas.
Questionar com os alunos quantos pontos devem ter sido feitos ao todo, isto , quantas
argolas devem ter sido colocadas no baco durante as jogas, at que um jogador
vena? Este questionamento vlido para saber se o aluno compreendeu que para
chegar com a argola ao terceiro pino, foi preciso acumular 100 pontos, isto , 1
centena.
36
ORIENTAES METODOLGICAS:
1. Contedo
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
37
TALITA
CLVIS
RODADAS
ANA
TOTAL DE
PONTOS DA
RODADA
1 RODADA
2 RODADA
3 RODADA
4 RODADA
5 RODADA
6 RODADA
7 RODADA
TOTAL DE PONTOS FINAL:
38
INDICAO:
Esta atividade indicada para crianas do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.
OBJETIVO:
O objetivo usar a literatura, por meio de histria conectada com a Matemtica, para
proporcionar um contexto de mltiplas possibilidades de explorao de conceitos sobre
nmeros.
REGRAS:
As regras so as seguintes:
Utilizar a histria A REVOLTA DOS NMEROS, da autora Odette de Barros Mott,
que conta a histria de uma garotinha, Jlia, que encontra dificuldades para resolver um
39
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1-Organizao da sala em duplas para proceder a leitura da histria A Revolta dos
Nmeros.
2-Leitura da histria pelo professor, acompanhada pelos alunos organizados em dupla e com
um livro para cada dupla.
3-Conversa com os alunos, para abordar sobre a histria, indagando sobre:
- Quais as personagens da histria?
- De que fala a histria?
- Onde acontece a histria?
4-Discutir com a classe sobre a histria, pedindo aos alunos que levantem as ideias
matemticas, iniciando com questes do tipo:
- Quais foram os nmeros que organizaram a revolta?
- Por que os nmeros se revoltaram?
- Qual era o problema que Jlia precisava resolver?
- Se voc estivesse na revolta, que nmero voc gostaria de ser?
5-Organizao de um cronograma a partir do sorteio de dez livros para que os alunos possam
levar o livro para casa e continuar a leitura, agora com a famlia.
6-Ilustrao da histria pelos alunos.
7-Apresentao do problema que Jlia tinha para resolver, na histria:
- Jlia resolveu o problema fazendo 24 13. Voc pode explicar como ela pensou?
Que outra maneira haveria para resolver este problema? Voc pode ajudar a Jlia?
- Resoluo do problema de Jlia pelos alunos, utilizando de recursos diversos.
(palitos de picol, QVL, baco de pinos e material dourado para realizar trocas,
desenhos, registros).
9- Resolver outras situaes-problema apresentadas:
- Em 42 31 quais os nmeros mudaram de lugar? E em 34 21?
- Quanto vale o 4 em 24? E em 42? (use o baco de pinos e os palitos de picol para
representar no QVL).
- Quanto vale o 3 em 13? E em 31?
40
10- Representar outras quantidades, sugestionadas pelos alunos ou pelo professor. Usar os
palitos de picol no QVL e o baco de pinos para fazer o registro dos nmeros.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar com os alunos a necessidade de conveno em Matemtica No final da
histria aparece: No dia seguinte, Jlia foi escola, levou o caderno de Matemtica,
ganhou nota 10, o 1 na frente e o 0 atrs, como mesmo o nmero 10. Tudo, desde
este dia, correu bem. Mas vocs podem imaginar se a revolta dos nmeros
continuasse, como a gente ia se arranjar?
Questionar como seriam as coisas na vida diria se cada um pudesse escrever os
nmeros como quisesse?
Questionar quais so as vantagens de todas as pessoas escreverem certo nmero
sempre da mesma forma e com a mesma ordem dos algarismos?
41
ORIENTAES METODOLGICAS:
1. Contedo
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
42
43
RESPOSTA: __________________________________________
44
INDICAO:
Esta atividade indicada para crianas do 1 e 2 anos do Ensino Fundamental I.
OBJETIVO:
O objetivo usar a literatura, por meio de histria conectada com a Matemtica para
explorar noes matemticas, como: ideias relativas correspondncia um a um, par e mpar,
adio, subtrao, multiplicao e diviso.
REGRAS:
As regras so as seguintes:
Utilizar a histria AS CENTOPEIAS E SEUS SAPATINHOS, do autor Milton
Camargo, que conta a histria de uma centopeia que sai para comprar sapatinhos com a sua
mame, para explorar e vivenciar situaes numricas.
45
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Apresentar As Centopeias e seus sapatinhos organizadas em um varal da histria, em que
o professor abre as pginas do livro, separando-as e ao passo que vai contando cada parte ou
pgina, vai pendurando no varal. Deixar afixado na parede ou no varal, ao longo do perodo
de trabalho com a histria.
2- Problematizar a histria:
-Algum j viu uma centopeia? Como ela ?
-Quantos ps tm a Centopeinha?
-Quantos bolinhos voc acha que tinha na mesa do caf? Desenhe.
-Quantos chapus e sombrinhas pegaram a Centopeia e sua filha?
-Quantas vezes voc acha que a Joaninha subiu e desceu as escadas para pegar os sapatos?
-Quantos pares de sapatos a Centopeinha experimentou?
-Quantos pares de sapatos a Centopeinha usa de cada lado do corpo?
-Por que os fabricantes de sapato colocam um par de sapatos em cada caixa?
-Se voc fosse um fabricante de sapatos para centopeias voc colocaria um par de sapatos em
cada caixa? Justifique.
-No caso desta histria, quantos sapatos para centopeias deveriam ser colocados em cada
caixa para evitar o sobe e desce de Dona Joaninha pelas escadas?
3- Pedir s crianas que ilustrem a parte que mais gostou numa folha.
4- Atividade escrita com situaes-problema para as crianas resolverem em grupo, aps
discutir com os coleguinhas.
5- Construir com as crianas a tabela multiplicativa, o diagrama de flechas e a rvore de
possibilidades para resolver o probleminha de combinao da cor e do enfeite dos sapatinhos,
ora apresentado nos questionamentos possveis, que se encontra abaixo.
- Construir a tabela multiplicativa.
Enfeite
Cor
roxo
preto
amarelo
azul
bolinhas
laos
bordados
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
46
- Diagrama de flechas.
Bolinha
Roxo
Preto
Laos
Amarelo
Bordado
Azul
Preto
bolinha
laos
bordado
Amarelo
bolinha
laos
bordado
Azul
bolinha
laos
bordado
47
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar para a classe, de forma coletiva, a seguinte situao-problema:
A Centopeinha escolheu pares de sapatos combinando as cores: roxo, preto, amarelo e
azul, com enfeites de bolinha, laos e bordados. Quantos pares diferentes ela poder
comprar? Esses pares so suficientes para calar os ps da Centopeinha? Por qu?
O problema colocado acima exige a ideia da multiplicao, que o raciocnio
combinatrio, onde cada cor de sapato ser combinada com um tipo de enfeite,
resultando: 3 x 4 = 12, isto , 12 combinaes.
O professor deve auxiliar os alunos, mesmo que alguns possam tentar solues
prprias, a fazer as combinaes usando uma maneira organizada, isto , um recurso
que os auxilie na contagem, como: tabela, diagrama de flechas e a rvore de
possibilidades. Construir estes recursos em papel mural para afixar na parede.
48
ORIENTAES METODOLGICAS:
1. Contedo
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
49
50
51
RESPOSTA:
52
53
RESPOSTA: ______________________________________
54
19
18
17
16
15
14
13
12
11
10
09
08
07
06
05
04
03
02
01
CORES
DIFERENTES
ESTAMPAS
DIFERENTES
TNIS
SANDLIAS
MODELOS
DIFERENTES
55
INDICAO:
Esta atividade Quadro Valor de Lugar indicada para crianas a partir de 6 anos, que
se encontram no Ensino Fundamental I.
OBJETIVO:
O objetivo da atividade explorar as regras do Sistema de Numerao Decimal,
buscando compreender o sistema de trocas de base dez.
56
REGRAS:
As regras do QVL so as seguintes:
Utilizar o Quadro Valor de Lugar, confeccionados em papel carto colorido, dividido
em trs partes, o suficiente para todos os alunos manipularem e explorarem at a ordem das
centenas, para realizar a base de troca escolhida, base 10, j tendo familiaridade com o
sistema de trocas, em outras bases. Utilizando fichas coloridas ou palitos de picols coloridos
e somente mais tarde utilizar as peas do Material Dourado para representaes no QVL.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Conversa com os alunos sobre a construo do Quadro Valor de Lugar (QVL).
2- Realizao da votao para escolha das cores e dos valores dos palitos de picols.
3- Construo do quadro para preencher com o resultado da votao.
COR DO PALITO
VALOR DO PALITO
4- Realizao da pintura dos palitos, feita em grupo, usando apenas os dedinhos das mos,
depois coloc-los em cima de um jornal para secar.
5- Construo do QVL, pelo professor.
6- Apresentao do QVL para os alunos e explorao de seu uso, isto , como deve ser usado
com os palitos de picols.
7- Distribuio do QVL e de uma determinada quantidade de palitos, na cor vermelha, para os
alunos que devem estar sentados em dupla.
8- Explorao e representao de algumas quantidades, iniciando com os palitos de cor
vermelha, valendo 1, no QVL. Por exemplo:
57
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar os alunos sobre como se processa a troca de palitos vermelhos por palitos
azuis: Preciso de quantos palitos vermelhos para trocar por um azul?
Questionar: Tenho 10 palitos azuis. Posso trocar por quantos palitos e de que cor?
Questionar e explorar as casas vazias do QVL.
58
ORIENTAES METODOLGICAS:
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
59
COLORIMOS OS PALITOS,
REGISTRE, AGORA, O
PREENCHENDO O QUADRO:
COR DO PALITO
TRABALHANDO
RESULTADO
DA
EM
VOTAO,
VALOR DO PALITO
60
AZUL
VERMELHO
AZUL
VERMELHO
AMARELO
AZUL
VERMELHO
61
AZUL
VERMELHO
AZUL
VERMELHO
AZUL
VERMELHO
62
FAZENDO TROCAS
1- COM 16 PALITOS VERMELHOS E FAZENDO TROCAS DE 10 EM
10, OBTM-SE: ________ PALITOS AZUIS E SOBRAM ________
VERMELHOS.
- REGISTRE NO QVL, ESTA QUANTIDADE, APS TER EFETUADO A
TROCA.
AMARELO
AZUL
VERMELHO
AZUL
VERMELHO
63
AZUL
VERMELHO
AMARELO
AZUL
VERMELHO
AMARELO
AZUL
VERMELHO
AMARELO
AZUL
VERMELHO
AMARELO
AZUL
VERMELHO
64
PRODUO TEXTUAL
AGORA, QUE VOC J TRABALHOU COM O QUADRO VALOR DE
LUGAR (QVL) USANDO OS PALITOS DE PICOL COLORIDOS PARA
FAZER REGISTROS DE QUANTIDADES E EFETUAR TROCAS,
QUEREMOS PROPOR QUE ELABORE UM TEXTO CONTANDO O QUE
APRENDEU COM A ATIVIDADE. NO SE ESQUEA DOS MOMENTOS,
DESDE A VOTAO DAS CORES E DOS VALORES DOS PALITOS, A
PINTURA DOS PALITOS EM GRUPOS, OS REGISTROS NO QVL USANDO
OS PALITOS, AS TROCAS E AT O DITADO DOS NMEROS. VAMOS
L!
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
_____________________________________________________
65
baco de Pinos
INDICAO:
Esta atividade indicada para alunos do 1 ao 5 anos do Ensino Fundamental I.
OBJETIVO:
O objetivo da atividade manipular o instrumento baco de Pinos para explorar e
compreender as regras de representao de quantidades do Sistema de Numerao Decimal,
auxiliando nos clculos para a realizao das quatro operaes bsicas (adio, subtrao,
multiplicao e diviso).
66
REGRAS:
As regras do baco de Pinos so as seguintes:
O baco de pinos possui uma estrutura simples que consiste em estacas fixadas
verticalmente numa base de madeira ou plstico. nas estacas que sero enfiadas as argolas
ou folhas, conchas, pedras, pedaos de ossos ou de metal para representar os nmeros.
Tambm pode ser confeccionado por um material mais simples, inclusive sucata como caixas
de ovos ou isopor, as estacas de palitos de churrasco e as argolas de macarro de furinho.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Apresentao de uma pequena histria, pelo professor, resgatando aspectos histricos do
baco como instrumento de clculo da humanidade, juntamente com a apresentao do baco.
2- Explorao das casas decimais e das argolas de madeira que correspondem aos valores
estabelecidos para os algarismos de cada casa decimal. A coluna direita corresponde s
unidades, a coluna seguinte, esquerda, a coluna das dezenas, e assim por diante.
3- Explorao e representao de algumas escritas numricas no baco de Pinos, pelo
professor.
4- Realizao de contagens de objetos na sala ou objetos trazidos de casa, como lpis de cor,
canetinhas, borrachas, tampinhas, bolinhas de gude, figurinhas, botes, moedas etc. Os alunos
devero contar estes objetos, a princpio um a um, registrando a quantidade obtida no baco,
lembrando-se de fazer as trocas, ou seja, de que no podem ficar dez argolas em um pino.
6- Leitura de nmeros representados no baco de Pinos. Por exemplo: O professor faz uma
representao no baco de Pinos e pede aos alunos para fazer a leitura do nmero.
7- Representao de nmeros no baco de Pinos a partir de uma leitura do professor. Por
exemplo: Os alunos, sentados em grupo, representam no baco de Pinos um nmero que o
professor falou.
8- Ilustrao do baco de Pinos.
9- Registro de algumas situaes de adio de nmeros no baco de Pinos. Iniciar com
exemplos mais simples. Ex: 62 + 17; 104 + 231; 530 + 123; 167 + 265
67
10- Usar o baco de pinos para realizar algumas subtraes. Ex: 96 44; 245 122; e depois
subtraes, como, por ex: 63 28, para compreender a reserva.
11- Socializao das experincias vividas com o uso do baco de Pinos, isto , as
aprendizagens envolvendo toda a classe e o professor.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar os alunos sobre o sistema de trocas, na base dez, que deve ser efetuada no
baco de pinos. Por exemplo: Com 12 argolas no primeiro pino, o que devo fazer?
Questionar os alunos sobre a quantidade de pinos que o baco deve ter e justificar.
Questionar os alunos sobre as tcnicas operatrias para adio e subtrao com trocas
e reservas que podem ser efetuadas no baco. Como proceder?
68
ORIENTAES METODOLGICAS:
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
69
10. Adaptao
70
BACO DE PINOS
VOC CONHECEU UM IMPORTANTE INSTRUMENTO DE CLCULO
DA HUMANIDADE, QUE O BACO DE PINOS. O BACO USADO
PARA REPRESENTAR O SISTEMA POSICIONAL, QUE O NOSSO
SISTEMA DE NUMERAO DECIMAL.
- ILUSTRE O BACO DE PINOS.
71
BACO DE PINOS
1-REALIZE AS LEITURAS NUMRICAS REPRESENTADAS NO BACO
DE PINOS:
72
INDICAO:
Esta atividade indicada para alunos do 1 ao 5 anos do Ensino Fundamental I.
OBJETIVO:
O objetivo da atividade manipular as peas que compem o Material Dourado para
explorar o estudo do Sistema de Numerao Decimal, compreender e representar as operaes
aritmticas bsicas.
REGRAS:
As regras do Material Dourado so as seguintes:
O Material Dourado um recurso idealizado pela mdica e educadora italiana Maria
Montessori (1870-1952), quando dedicava-se educao de crianas excepcionais. A
princpio considerado como material das contas douradas, era direcionado para as crianas
que encontravam-se dentro de certos limites, com necessidade de mover-se com liberdade.
73
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
VALOR
CUBINHO
1 UNIDADE
BARRA
10 UNIDADES OU 1 DEZENA
PLACA
FIGURA
74
6- Explorao de contagens com as dezenas exatas. Por exemplo: Se esta pea (barrinha) vale
dez, quanto vale 2 destas peas? E trs? E quatro?
7- Realizar as contagens oralmente, mostrando as barrinhas: (1 barrinha) dez, vinte, trinta,
quarenta, cinquenta, sessenta, setenta, oitenta, noventa, cem.
8- Explorar as 10 barrinhas, no caso de trocas. O que podemos fazer?
9- Apresentar algumas situaes-problema para os alunos explorarem e resolverem em grupo,
como:
- Usando o Material Dourado monte uma barra com os cubinhos;
- Monte uma placa feita de cubinhos;
- Monte uma placa feita de barras;
- Monte um cubo feito de placas.
10- Explorao e representao de outras quantidades, usando as peas do material dourado
colocados no Quadro Valor de Lugar (QVL).
11- Socializao das atividades realizadas.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar aos alunos para que expressem o que sabem em relao as peas do
Material Dourado relacionadas aos seus valores. Por exemplo: Se esta pea vale 1
(mostrar cubinho), quanto vale aqui?
Mostrar 2 cubinhos, 5 cubinhos, 8 cubinhos, at 10 cubinhos. Ao construir uma
barrinha com os 10 cubinhos, perguntar: com qual pea se parece esta nova pea
construda? E assim por diante, para que os alunos associem a equivalncia entre as
peas.
Questionar aos alunos sobre o que h de semelhante entre este material e os outros que
foram trabalhados, como o Quadro Valor de Lugar (QVL) e os palitos de picols
coloridos, bem como o baco de Pinos?
75
ORIENTAES METODOLGICAS:
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
76
10. Adaptao
77
direcionadas
pelo
professor,
com
questionamentos
78
15
4
4
INDICAO:
Esta atividade indicada para crianas a partir dos 6 anos.
OBJETIVO:
O objetivo do Domin Material Dourado favorecer a compreenso das regras do
Sistema de Numerao Decimal.
REGRAS:
As regras do Domin Material Dourado so as seguintes:
1- Os jogadores decidem a ordem e quem comeam a jogar.
2- Embaralham as cartas e distribuem igualmente entre os jogadores.
3- O primeiro jogador coloca um de seus domins sobre a mesa.
79
4- O segundo jogador deve colocar uma pea que tenha uma das pontas igual a da pea j
colocada na mesa. Se no tiver uma, passa a vez.
5- Vence o jogo aquele jogador que conseguir bater, ou seja, colocar todos os seus domins
na mesa em 1 lugar.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Dilogo com a turma para apresentar o jogo, discutir as regras, bem como ressaltar a
importncia do jogo para a criana e para a sala de aula, respeitando valores de
companheirismo e solidariedade entre as pessoas.
2- Organizao da sala de aula em grupos de 4 alunos cada.
3- Distribuio dos Domins Material Dourado.
4- Realizao do Jogo.
5- Socializao do Jogo para a classe abordando questes importantes, como: se gostaram e o
que aprenderam.
6- Explorao das peas do domin. Veja-as abaixo:
80
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar os alunos sobre situaes que possam aparecer durante as jogadas, como,
por exemplo, peas colocadas em lugares indevidos.
Questionar aos alunos sobre a semelhana em relao do Domin convencional, entre
outras questes.
81
ORIENTAES METODOLGICAS:
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
8. Observaes
9. Formas de Registro
7. Orientaes
Complementares
10. Adaptao
82
83
Blocos Lgicos
INDICAO:
Esta atividade indicada para alunos nos primeiros anos de escolaridade.
OBJETIVO:
O objetivo dos Blocos Lgicos possibilitar a explorao e formao de conceitos
matemticos, como a classificao, bem como permitir a manipulao, a construo, a
representao e o desenvolvimento do raciocnio lgico-matemtico.
REGRAS:
As regras dos Blocos Lgicos so as seguintes:
Os Blocos Lgicos so compostos por 48 peas (de madeira, plstico ou borracha),
segundo quatro atributos, que so: cor, forma, espessura e tamanho. Convm salientar que o
trabalho de classificao deve ser iniciado no 1 ano do Ensino Fundamental, dada a
importncia desta operao lgica. Nos anos seguintes, a classificao pode ser retomada
numa abordagem diferente. As atividades com os Blocos Lgicos propostas para a criana
devem abranger a abstrao, permitindo a construo de conceitos matemticos a partir de:
jogo livre, jogos com regras, jogos isomorfos entre si, representao, descoberta de
propriedades e generalizao.
84
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Apresente uma pea (retirada da caixa) para a classe e solicite que apontem suas
caractersticas.
2- Distribuio das 48 peas entre os alunos dispostos em pequenos grupos.
3- O professor descreve as caractersticas de uma pea qualquer e solicita que, quem estiver
com a pea, neste caso o grupo, apresente a pea.
4- O professor continua as descries de peas, perguntando e estimulando os alunos a
perceberem as semelhanas e diferenas entre as peas.
5- Explorao das peas livremente, pelos alunos, montando torres, empilhando, fazendo
sanduches, representando um carro, um boneco, casas ou outros objetos.
6- Registro em forma de desenhos para finalizar esta parte da atividade. Socializao dos
registros pictricos, estimulando os alunos a caracterizarem as peas.
7- Construo de trilhas ou sequncias coloridas. O professor escolhe uma pea do material
Blocos Lgicos e apresenta classe com todas as suas caractersticas, indicando que a mesma
vai ser o ponto de partida da trilha. Em seguida, dar continuidade sequncia, com os alunos
colocando a pea seguinte, sendo um por vez, observando as caractersticas da pea anterior.
8- Diviso da turma em grupos para proceder a atividade de descobrir qual a pea. O
professor d um comando para um grupo. Por exemplo: vermelha, tringulo, pequeno, fino. O
grupo, o mais rapidamente possvel, procura a pea e mostra aos outros grupos.
9- Construo do diagrama de rvore, com as vrias subcolees dos blocos, em papel mural
com a participao dos alunos, iniciando com um atributo qualquer.
10- Registro de sequncias ou trilhas e do diagrama de rvore.
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar aos alunos sobre:
1- As peas so todas iguais? Como elas so? O que vocs perceberam de diferena entre
elas? H peas com pontas ou sem pontas?
2- Questionar as arrumaes ou construes dos alunos. Como voc arrumou? Quem separou
pela cor? Observar se algum aluno separou pela forma, pelo tamanho, cor ou espessura.
85
ORIENTAES METODOLGICAS:
- Classificao.
- Seriao e sequenciao.
- Ordenao e simbolizao.
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
86
OS BLOCOS LGICOS
FOI LEGAL CONHECER OS BLOCOS LGICOS?
O QUE VOC APRENDEU?
COMO SO AS PEAS? QUAL A COR? E A FORMA? E O TAMANHO?
E A ESPESSURA?
DEIXE AQUI O SEU REGISTRO.
87
OS BLOCOS LGICOS
1- VAMOS CONSTRUIR TRILHAS COLORIDAS?
CONTINUE AS TRILHAS COLORIDAS OBEDECENDO A ORDEM.
VERMELHO
AMARELO
TRINGULO RETNGULO
AZUL
CRCULO
VERMELHO
QUADRADO TRINGULO
88
OS BLOCOS LGICOS
- A PARTIR DA SEPARAO DAS PEAS PELA COR (VERMELHA, AZUL
E AMARELA), COMPLETE O DIAGRAMA DE RVORE COM AS PEAS
POR FORMA (QUADRADA, CIRCULAR, RETANGULAR E TRIANGULAR).
89
INDICAO:
Esta atividade indicada para alunos do 1 ao 3 anos do Ensino Fundamental I.
OBJETIVO:
O objetivo da atividade explorar contextos gerais e situaes envolvendo os nmeros
com significao e compreenso, potencializando a construo deste conceito.
REGRAS:
As oportunidades para este estudo exploratrio que busca dar sentido aos nmeros so
as mais variadas como: nas brincadeiras infantis, no corpo, nas compras com utilizao do
dinheiro, nos transportes, no bairro, nas festas, nos jornais, no tratamento da informao, na
comunicao das pessoas, nos dados estatsticos do pas, entre outros.
90
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
1- Conversa com os alunos para explorao de contextos numricos diversos.
2- Explorao do contexto 1: Os nmeros e o cotidiano. Construir com os alunos um mural
para explorar os nmeros em contextos diversos, como: o nmero como medida, nmero do
ano, indicao de idade, dinheiro, data, cdigo, nmero de telefone, CEP etc., utilizando-se de
recortes de revistas e jornais. Depois explorar e socializar a atividade com a turma.
3- Explorao do contexto 2: Brincando com os nmeros. Registrar a parlenda em pedaos
de papel A4, deixar a criana levar para casa, para cantarem com a famlia.
4- Explorar a parlenda, com o estudo das palavras, associando o estudo dos vizinhos com os
dedos das mos.
5- Explorar sequncias numricas oralmente e no quadro, questionando sobre os vizinhos dos
nmeros. Depois, propor a atividade escrita e, por ltimo, questionar sobre sucessor e
antecessor dos nmeros.
6- Explorao do contexto 3: Meu corpo e os nmeros. Aps a vivncia com os dedos das
mos na parlenda, direcionar para explorar situaes em que podemos usar o nmero para
medir ou contar partes do nosso corpo. Questionar:
- Posso medir meu passo? Quando vou comprar um calado tenho que saber o
nmero? Qual o nmero de dentes que temos na boca?
- Ser que seria legal, ter uma ficha com tudo isto registrado, isto , escrito?
7- Propor o preenchimento da ficha para ser realizado em casa, com os pais.
8- Deixar os alunos exporem seus sentimentos e aprendizagens em relao ficha e socializar
a atividade com a classe.
91
QUESTIONAMENTOS POSSVEIS:
Questionar aos alunos sobre:
Onde vocs veem nmeros?
Tem nmeros na sua casa? Na rua? No Bairro? Onde mais tem nmeros?
A nossa idade representada por um nmero? E nosso peso (massa)? E a data de
nascimento, pode escrever com nmeros?
Posso medir algo em meu corpo? Posso medir minha altura? E o meu passo? E o meu
palmo?
Quando eu conto os objetos ou as pessoas ou as coisas, eu uso nmeros?
E nas revistas, nos jornais, no dinheiro, na TV, no Outdoor, vemos nmeros?
Explique?
Por ltimo, questionar os usos do dinheiro e sua importncia na vida das pessoas.
92
ORIENTAES METODOLGICAS:
1. Contedo
2. Objetivos Especficos
3. Metodologia
4. Tempo estimado
5. Material
6. Avaliao
7. Orientaes
Complementares
8. Observaes
9. Formas de Registro
10. Adaptao
93
CONTEXTOS GERAIS
REGISTRO DAS
SITUAES NUMRICAS OU DOS
NMEROS
MEDIDAS
DATAS
IDADES
CDIGOS
NMEROS DE TELEFONE
DINHEIRO
ANOS
OUTRAS SITUAES
94
QUE DEDOS SO
OS VIZINHOS DO
SEU-VIZINHO?
MINDINHO,
SEU-VIZINHO,
PAI DE TODOS,
FURA-BOLO,
MATA-PIOLHO.
AS PARLENDAS
MATEMTICAS:
INFANTIS
PERMITEM
EXPLORAR
IDEIAS
FURA-BOLO
7
13
27
39
50
73
95
NOME: _____________________________________________________
IDADE: ______ ANOS
DATA DE NASCIMENTO: ______/_____/_______
ALTURA: ___________________
PESO (MASSA): _________________________
NMERO DO SAPATO: ________________
TAMANHO DO P: ____________________
QUANTIDADE DE DEDOS DAS DUAS MOS: ___________
TAMANHO DO PALMO: ____________
TAMANHO DO PASSO: _____________
TAMANHO DO DEDO INDICADOR ESTICADO: _____________
QUANTIDADE DE DENTES NA BOCA: ____________
96
A ARITMTICA DO DINHEIRO
- O DINHEIRO UM CONTEXTO RICO DE EXPLORAO DOS
NMEROS E DAS RELAES NUMRICAS.
- VAMOS FEIRINHA?
1- SE TENHO DE PAGAR A QUANTIA DE R$ 8,00 POR UM ESTOJO
ESCOLAR QUE COMPREI, R$ 5,00 POR UMA CANETA COLORIDA E
MAIS R$ 27,00 POR UMA BLUSA DO ESPORTE FAVORITO, QUANTO
TENHO QUE PAGAR PELO TOTAL DA COMPRA?
RESPOSTA: ___________________
RESPOSTA: ___________________
RESPOSTA: ____________________
97
A ARITMTICA DO DINHEIRO
- OBSERVE AS CDULAS E MOEDAS, IDENTIFIQUE SEUS VALORES
E D O TOTAL DA SOMA EM CADA ITEM:
98
MENOS
IGUAL
MAIS
IGUAL
MAIS
99
REFERNCIAS
ALSINA i PASTELLS, ngel. Desenvolvimento de competncias matemticas com
recursos ldico-manipulativos: para crianas de 6 a 12 anos: metodologia. Curitiba: Base
Editorial, 2009.
BERTON, Ivani da C. Borges; ITACARAMBI, Ruth Ribas. Nmeros, brincadeiras e jogos.
So Paulo: Livraria da Fsica, 2009.
BIGODE, Antnio Jos Lopes; GIMENEZ, Joaquin. Metodologia para o ensino da
aritmtica: competncia numrica no cotidiano. Volume nico: livro do professor. So Paulo:
FTD, 2009.
CAMARGO, Milton. As centopias e seus sapatinhos. 21 ed. So Paulo: tica, 2008.
KAMII, Constance; JOSEPH, Linda Leslie. Aritmtica: novas perspectivas: implicaes da
teoria de Piaget. Traduo Marcelo Cestari T. Lellis; Marta Rabioglio; Jorge J. de Oliveira.
Campinas, SP: Papirus, 1992.
MENDES, Iran A.; SANTOS FILHO, Antnio dos; PIRES, Maria A. L. M. Prticas
matemticas: em atividades didticas para os anos iniciais. So Paulo: Livraria da Fsica,
2011.
MOTT, Odette de Barros. A revolta dos nmeros. 11 ed. So Paulo: Paulinas, 2011.
RAMOS, Luzia Faraco. Conversas sobre nmeros, aes e operaes: uma proposta
criativa para o ensino da Matemtica nos primeiros anos. So Paulo: tica, 2009.
SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CNDIDO, Patrcia. Cadernos do Mathema:
jogos de matemtica de 1 a 5 ano. Ensino Fundamental. Porto Alegre: Artmed, 2008.
SMOLE, Ktia Cristina Stocco et al. Era uma vez na matemtica: uma conexo com a
literatura infantil. 5 ed. So Paulo: IME-USP, 2004.
TOLEDO, Marlia B. de Almeida; TOLEDO, Mauro de Almeida. Teoria e prtica de
matemtica: como dois e dois. volume nico. So Paulo: FTD, 2009.
100