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Juegos en que participan los estudiantes

Juegos en que participan los estudiantes

EDITORIAL DIANA
MEXICO

Juegos en que participan los estudiantes

CONTENIDO

Las reglas del juego ......................................................................................................................... 6


Quin juega? .................................................................................................................................... 6
Seccin I

Juegos de perturbacin

1. Variedad interruptora.................................................................................................................. 8
1. Alboroto ................................................................................................................................ 8
2. Pendenciero........................................................................................................................... 17
3. Estpido ................................................................................................................................ 18
4. Payaso..................................................................................................................................... 20
5. Taimado (Schlemiel) ............................................................................................................ 20
6. Oblgame ............................................................................................................................... 21
2. Variedad delincuente .................................................................................................................. 24
7. Hagamos algo........................................................................................................................ 24
8. Policas y ladrones ................................................................................................................ 25
9. Quiero salir............................................................................................................................ 27
3. Preludio de una comprensin ms profunda....................................................................... 29
Seccin II

Juegos de humillacin

4. Variedad irnica ........................................................................................................................... 34


10. Querido................................................................................................................................ 34
11. Defecto ................................................................................................................................ 35
5. Variedad quejumbrosa ............................................................................................................... 36
12. Por qu siempre me pasa a m? ...................................................................................... 36
13. Indigencia ............................................................................................................................ 36
14. Por qu no? S, pero...................................................................................................... 38
15. Tarea olvidada..................................................................................................................... 39
16. Pata de palo......................................................................................................................... 40
Seccin III

Juegos de tentacin

6. Variedad empalagosa.................................................................................................................. 42
17. Discpulo ............................................................................................................................. 42
18. La pequea de m ........................................................................................................... 42
7. Variedad tramposa....................................................................................................................... 44
19. Peleen los dos ..................................................................................................................... 44
20. Nia mimada....................................................................................................................... 44
21. Inocente............................................................................................................................... 45
22. Distinto................................................................................................................................ 46
23. Hazme algo ......................................................................................................................... 48
24. La media .............................................................................................................................. 48
25. Rapo ..................................................................................................................................... 49
Seccin IV

Juegos de profesores

Identificacin de juegos de profesores....................................................................................... 53


8. Variedad del lado del estudiante ............................................................................................. 54
3

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26. Compaero.......................................................................................................................... 54
27. Curioso................................................................................................................................. 55
28. Enjuiciamiento.................................................................................................................... 55
29. Adlame............................................................................................................................... 56
9. Variedad servicial......................................................................................................................... 57
30. Expediente del estudiante ................................................................................................. 57
31. Slo trato de ayudarte........................................................................................................ 57
32. Exagerado............................................................................................................................ 59
33. Educacin............................................................................................................................ 60
34. Por qu no? S, pero...................................................................................................... 60
35. Mira cmo me he esforzado............................................................................................. 61
10. Variedad yo s bien.................................................................................................................... 62
36. Adems ................................................................................................................................ 62
37. Dime esto ............................................................................................................................ 62
38. Profesional........................................................................................................................... 62
39. Por qu? No, pero......................................................................................................... 63
40. Ahora te agarr ................................................................................................................... 63
41. Mira lo que me obligaste a hacer...................................................................................... 64
42. Tribunales............................................................................................................................ 64
43. Rincn.................................................................................................................................. 65
44. Esto se ha hecho antes ...................................................................................................... 66
11. Conclusin.................................................................................................................................... 67

Apndice

Una historia breve del anlisis transaccional ................................................................................... 69


Referencias/bibliografa ..................................................................................................................... 72

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Agradecimiento
Debo agradecer en general a los estudiantes de las clases de psicologa de la Escuela Kennedy de
Segunda Enseanza en Fremont, California, por sus muchas sugestiones y crticas valiosas. Doy
gracias personales a mi hermano, el doctor Franklin H. Ernst, hijo, quien me interes hace aos en
la sicologa; y al fallecido doctor Eric Berne, autor de Juegos en que participamos, quien me
encomend este proyecto y alent su adelanto. Tengo una deuda especial de gratitud con Mel Boyce,
del Condado de Marin, California, discpulo original del doctor Eric Berne que escribi la historia
concisa del anlisis transaccional al final de este libro. Quiz nadie es ms adecuado para proveer
esta seccin: trabaja actualmente como terapeuta y adems escribe y ensea en el campo de los
juegos.
Ken Ernst
Fremont, California
Agosto de 1972

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Las reglas del juego


La palabra juego en este libro se emplea en un sentido especfico. Un juego tiene un
planteamiento superficial aparentemente honesto e inocente, o movimiento inicial, que tiene por
objeto obtener una respuesta comprensiva del espectador. Si se da esta respuesta, el juego pasa a
maniobras ms detalladas, con la participacin de dos o ms jugadores.
Estos escogen reglas especficas que son intercambiables, y el juego es conducido de un modo que
va de pasivo a agresivo, esto-es, a un grado suave, medio o duro. Estos juegos sicolgicos no son
muy semejantes a los juegos de la niez; estn relacionados ms estrechamente con actividades de
pensamiento como el ajedrez, el pker o los acertijos.
Todo juego tiene causas, jugadas y resultados predecibles. Por supuesto, no hay, por ejemplo, dos
juegos idnticos de alboroto, como tampoco de ajedrez o de futbol exactamente iguales. Pero las
jugadas no son al azar. El profesor o el padre informados pueden descubrir las reglas que gobiernan
estas jugadas, al parecer fortuitas, hechas por los jugadores.
La caracterstica esencial de un juego es que tiene dos niveles: uno obvio y otro encubierto. Los seres
humanos son curiosos de manera insaciable, cuando se trata de rompecabezas de nivel doble,
significados dobles y proverbios. Estos niveles dobles dan origen a tener buen humor; el jugador de
un juego sicolgico, por exasperante que pueda ser, tambin puede ser jovial.
Por cada juego tratado aqu se da un ejemplo que ha salido directamente del aula, un anlisis de los
movimientos del juego y una anttesis (o alto) del mismo.

Quin juega?
Cada padre, miembro de mesa directiva, director, consejero, profesor y estudiante, necesita un
detector de juego. Cuando algo marche mal en la escuela, este detector de juego puede ayudar a
deducir quin est intentando hacer qu a quin, y cmo evitarlo si es necesario ponerle fin. Juegos
en que participan los estudiantes est ideado con este propsito.
En efecto, todos participamos en al na clase de juego; pero algunos jugadores se dirigen aspecto
constructivo de la existencia y deben ser alentados, mientras que otros estn jugando con fines que
nicamente pueden llamarse antisociales. Por supuesto, el primer problema para cualquier jugador es
saber en que juego est participando, y despus seguir las reglas lo ms rigurosamente posible. Si las
conoce podr evitar los juegos y dedicarse a objetivos ms creadores.
Aqu se describen, por primera vez, a la luz del anlisis transaccional, los juegos realizados en las
aulas. Este libro trata solamente de los juegos de las escuelas; no se refiere a lo que debe incluir el
programa, pues el contenido del curso y la estructura del programa no son competencia de
siclogos.
He agrupado los juegos en cuatro categprias amplias'. Las tres primeras presentan juegos en los que
participan los estudiantes; la cuarta contiene juegos en los que intervienen los profesores. A cada una
se dedica una seccin. Estas son: I. Juegos de perturbacin; II. Juegos de humillacin; III. Juegos de
tentacin, y IV. Juegos de profesores. En el contenido se encuentran las variedades que hay dentro
de cada categora, y todos los juegos individuales.

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I
Juegos de perturbacin
Qu hace usted cuando un juego impide la enseanza?

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Juegos de perturbacin: variedad interruptora
A los profesores se les paga por ensear: Las interrupciones dificultan el trabajo. Qu hace el
profesor con un interruptor?
He aqu seis tipos de interruptores, cada uno de los cuales juega un juego sicolgico diverso.

1. Alboroto5

El profesor, seor Jurez, entr al aula el primer dia de clases del ao escolar. Haba tomado un par
de cursos de verano en la universidad para avanzar hacia su maestria y todava tuvo tiempo para ir
con su esposa y sus cuatro hijos a un largo viaje de vacaciones. Se senta descansado, preparado y
dispuesto para otro ao de enseanza.
Los estudiantes callaron espectantes cuando son la campana. Levantaron la mirada, observando
con cuidado y esperando los indicios de cmo seria el Viejo Jurez. Los informes que tenan de
estudiantes anteriores, decan que era un calificador benigno, que su voz tenda a ser montona y
tediosa, y que sus lecciones eran interesantes algunas veces. Esos rumores eran solamente
informacin general. Cada estudiante observ todo movimiento del nuevo profesor, ansiosos por
saber cul seria su plan del juego inicial.
Luego que son el timbre, el seor Jurez apart un montn de papeles y comenz a pasar lista.
Haba aprendido desde haca mucho tiempo a escuchar con cuidado las respuestas a la lista. Saba
aguardar la jugada de apertura con una serie de numerosas transacciones que no son casuales, ni
coincidencia, sino calculadas tan subconscientemente como una carrera a campo abierto, como un
mariscal de campo de futbol americano. Cada estudiante tenia en la mente un objetivo y una
estrategia favorita. Por su experiencia, el seor Jurez saba esto y observaba cuidadosamente las
transacciones tempranas. Saba que cada estudiante haba aprendido hacia mucho tiempo lo que
podia esperar de sus padres y de otros adultos. Cada uno haba aprendido la mejor forma de irla
pasando en el mundo de mam, pap, y otra gente grande. En algunas familias los juegos plaideros
le daran la mayor ventaja. En otras era la misteriosa jugada silenciosa, en otras ms estaban bien la
espontaneidad y las relaciones calmadas.
El seor Jurez comenz a pasar lista. Algunos estudiantes contestaron jovialmente, otros
somnolientos, otros ms con timidez. A medida que descenda llamando la lista, escuchaba el tono
de voz y vela por la posicin del cuerpo y la expresin lo clue senta el joven hacia sus padres
cuando tenia cinco anos de edad y lo que senta ahora respecto a las autoridades en general. El seor
Jurez vio a todos los muchachos, los plaideros, los adustos, los serenos que estaban bien, a travs
de sus anteojos sicolgicos. Algunos lo vieron como un perseguidor amenazante, otros como un
redentor, otros ms como una fuente de informacin, un fanfarrn o un objeto potencial de amor.
Con variaciones, el profesor es identificado o sustituido por el padre.
El seor Jurez continu pasando lista;
Diego Falcn.
Una pausa y despus un malhumorado, bajo:
Aqu.
Un poco ms abajo lleg al nombre del alumno
Daniel Daz.
La contestacin de Daniel fue el silencio: Una sonrisa leve pas por su cara. El seor Jurez repiti
su nombre.
Oh, aqu estoy -dijo Daniel simulando sorpresa.
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Cuando el seor Jurez estaba a la mitad de la lista, tena una idea vasta de qu estudiantes jugaran
determinados juegos. El nombre siguiente fue el de Mara Martnez. El relativo silencio desapareci
ante un provocativo lamento de muchos decibeles:
Se supone que es Mar-i-ANA.
Jijole, pens el seor Jurez para s mismo, una jugadora abierta de alboroto.
El anlisis transaccional se ocupa de analizar transacciones, y deducir lo que est sucediendo entre
dos o ms personas., El seor Jurez dijo Mara Martnez y ella replic disparando una
contestacin desafiante y ensordecedora. Una parte de la personalidad del profesor ley su nombre.
Respondi una parte de la personalidad de Mara. Para analizar esta transaccin, el seor Jurez tiene
que trabajar con esta peticin prctica de informacin y la rplica retadora de Mara. Una persona
puede principiar a ver bsicamente tres estados distintos del yo o personalidades, observando la
conducta, palabras, entonacin, expresiones faciales, gestos y modales de alguien. Con la prctica es
posible ver cul de stas est bajo control de una persona en un momento dado.
Estas tres personalidades distintas se mostrarn en tres crculos:
Padre
Adulto
Nio
En el estado Infantil del yo o personalidad de Nio la persona acta igual que cuando era,un nio de
ocho aos de edad o menor. No es pueril, sino infantil... es un estado que expresan a menudo
muchos adultos, los creadores particularmente. Algunos individuos parecen actuar siempre como
nios otros dejan aparecer su parte infantil en forma fugaz.
El seor Jurez observa cmo se sienta, se pone de pie y habla Mara; advertir el estado Infantil del
yo en ella y sabr qu esperar. Encontr que no necesitaba hablar mucho con cada estudiante para
obtener informacin. Estaban ocupados en darle ms informacin de la que poda utilizar, aun
cuando l hablaba y ellos escuchaban. Observ a Mara y vio que tena la cabeza levan tada e
inclinada hacia un lado. Ya haba grabadas en su frente lneas horizontales visibles. Su mandbula se
haliaba proyectada. Cerraba los ojos por dos o tres segun dos seguidos, mirando siempre hacia
arriba. Era un ejemplo perfecto del desafiante Nio oyente.12
Hasta all, todo iba bien. El seor Jurez la haba descubierto como Nia desafiante. Era un indicio
perfecto para jugar alboroto. Y ahora qu? Cada estudiante lo observaba para ver cmo iba a ser
el Viejo Jurez. Con qu juego respondera? Eso es lo que significa psicoanalizar a un profesor
para saber cules son sus juegos.
Hasta ahora los estudiantes slo han visto el estado Adulto del yo del seor Jurez. El estado Adulto
del yo es bsicamente una computadora. Recibe informacin a travs de los sentidos, la almacena en
forma lgica, recuerda datos, y hace predicciones. El adulto, como computadora, no tiene
sentimientos o emociones. Se desarrolla gradualmente a travs de los aos de la niez y si se le da
oportunidad, a travs de la vida.
Lo que esperaban observar Mara y sus compaeros era el estado Paternal del yo del seor Jurez.
Como es por ley un padre subrogado, cada estudiante est intere sado principalmente en el Padre del
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profesor, y as pode manipularlo para su mayor ventaja. El estado Paternal del yo del seor Jurez es
la conducta copiada de sus padres y la copia modificada de otras figuras de autoridad. Cuando se
halla en su estado del yo Paternal, el seor Jurez es como una grabadora. Conect una grabacin
vieja que le dio su madre, su padre, su to o alguna otra persona. Entonces la reproducir completa,
frecuentemente con los modismos e inflexiones de su padre. El vocabulario del Padre incluye las
palabras .porque, por lo tanto bueno, malo Justo injusto, tienes que, se supone que,
debes, conviene, hay que, y otras ms.
Siempre que se emplean las palabras Padre, Adulto y Nio para referirse a estados del ego, se
escriben con mayscula. Los conceptos de Padre y Nio pueden dividirse ms. El estado Paternal
del yo tiene dos funciones bsicas. Uno es nutrir, cuidar y proteger a los pequeos sin restricciones.
Esta es una funcin buena y necesaria, aunque puede ser usada en exceso hasta el punto de ser
sofocante y superprotectora. La otra funcin del Padre es actuar siguiendo ideas predispuestas que
han sido aceptadas sin crtica, y que vienen en gran parte de ellos mismos, de abuelos y los
profesores de cada uno. Es una verdadera ventaja poder actuar rpidamente y sin pensarlo mucho
para resolver algunos problemas cotidianos;. llevara mucho tiempo someter cada pequeo problema
diario a un examen racional cuidadoso. Pero el Padre predispuesto tambin puede ser utilizado en
exceso, llenando a la persona en ese estado del yo de muchos debes y no debes. Finalmente, el
estado Infantil del ego tiene dos partes: el Nio natural o libre que es curioso, amante de la
diversin, espontneo y creador. Y el estado del Nio adaptado o sumiso se desarroll en respuesta
a presin de los propios padres, y acta de maneras calculadas para complacerlos o satisfacerlos.
El seor Jurez, o Mara, o cualquier otro tiene solamente un estado del ego bajo su control en un
momento dado. Si el seor Jurez estallara y se encolerizara con Mara (una posibilidad clara), al
mismo tiempo podra estar consciente de lo que estaba haciendo, como si estuviera fuera de si
mismo como un observador. Mientras un estado del yo tiene el dominio (en este caso el Padre), otro
estado del ego tiene que permanecer all impotentemente y observar.
Mara, una jugadora declarada de alboroto, est decidida a hacer que todas las figuras de autoridad
jueguen alboroto o algn otro relacionado. Su agresin inicial consisti en tronarse los nudillos,
hacer tronar el chicle, dar golpecitos con los dedos, hacer sonar su pluma, peinarse, afilar su lpiz,
hacer crujir papeles, consultar su reloj, toser, murmurar, dejar caer lpices y libros, arrojar papeles,
pasar notas, volverse, agitarse, llegar tarde, actuar como estpida y tratar de descarriar la clase.
La parte Nio de Mara fue sondear al profesor con una serie de pequeos incidentes para
obligarlo a explotar contra ella. Si el seor Jurez controlaba su carcter, lo tena a raya y poda
continuar incitndolo hasta que estallara. Entonces ganara; podra quejarse con sus amigos, con
otros profesores, con el director y con sus padres de que era injusto y le tena mala voluntad. Su
objetivo era poner en accin un juego de alboroto. Despus de todo lo nico que hice fue dejar
caer mi lpiz y me grit.
Cundo explotar Mara? Cundo entran en accin. los jugadores de alboroto? En todo el
espectro desde asesinos y violadores hasta estudiantes molestos, existe el problema de la
predecibilidad. Los homicidas no asesinan todo el tiempo, ni lo hacen al acaso. Tesos estudiantes
como Mara no provocan a las autoridades todo el tiempo, ni lo hacen con todos los que la tienen.
El quin es fcil de responder. Las Maras del mundo jugarn sus juegos, en este caso alboroto,
con las personas que prometan en pago la mayor atencin. El cundo puede ser explicado por el
concepto de estampillas comerciales.
Muchas personas reciben estampillas comerciales en sus tiendas locales. Algunas se desvan de su
camino para obtenerlas, otras no las coleccionan. Las estampillas sicolgicas, como las de papel,
vienen en tamao regular y gigante.
Hay una razn psicolgica para juntar estampillas psicolgicas. Una de las principales funciones del
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cerebro es almacenar energa. Algunas veces, cuando no podemos obtener inmediatamente lo que
deseamos tenemos que esperar. Guardamos el deseo hasta que podemos satisfacerlo ms tarde.
Mara coleccionaba insultos y ofensas reales o imaginadas. Este era su juego, una treta falsa. Las
acumulaba deliberadamente para poder sentirse justificada al lanzarle un alboroto al profesor,
frente a un pblico garantizado, y obtener la mxima atencin.
Los nios aprenden pronto a reunir estampillas sicolgicas y por qu cambiarlas. Un niito cae en su
patio y se golpea la rodilla, pone una expresin dolorida en su cara. Mira en torno suyo, corre al
interior de la casa, busca de habitacin en habitacin hasta que encuentra a su mamacita. Entonces
estalla en lgrimas, cambiando sus estampillas de sentir lstima de m por simpata gratuita.
Al crecer, este muchacho se har ms complicado Aprender cuntas estampillas sicolgicas llenarn
un libro y por cuntos libros obtendr un artculo, tal como una depresin, una pelea, o un susto.
Tome un ejemplo de la clase. El seor Jurez nota que Berta no se ve bien y pregunta si todo est
correcto. Berta estalla en lgrimas. El no puede entender qu sucedi, a menos que descubra que
Berta ha aprendido a juntar estampillas de depresin. Cuando ella piense que tiene suficientes para
llenar un libro lo cambiar por una ligera depresin.
La nica diferencia entre las estampillas comerciales de papel y las estampillas sicolgicas es que las
segundas pueden volverse a utilizar. Si un hombre galantea a una nueva muchacha en una fiesta, su
novia puede eno jafse. En lugar de decirle algo en el momento, puede coleccionar estampillas de
clera. Le es posible cambiarlas una y otra vez, por cualquier cosa que capta dirigida a l: y no
creas que he olvidado cmo actas en las fiestas con otras muchachas.
Mara estaba juntando estampillas de enojo. Siempre que alguien, especialmente algn individuo con
autoridad, deca o haca algo desagradable para ella, lo tomaba como una humillacin o
quebranto. Reuna suficientes estampillas de clera para cambiarlas por un alboroto. Mientras
ms libros de estampillas juntara mayor sera el alboroto por el que podra cambiarlos.
Qu puede hacer el seor Jurez? He aqu algunas de las posibilidades:
1. Estallar y regaar a Mara, como lo hara el profesor tirano.
2. Sufrir en silencio, como lo hara el profesor mrtir.
3. Sentirse herido, como el profesor plaidero.
4. Discutir, como lo hara el profesor camorrista.
5. Echarla, como lo hara el profesor impaciente.
6. Temerla, como lo hara el profesor tmido.
7. Hacer cesar su juego utilizando el anlisis transaccional sugerido en este libro.
1. El profesor tirano. El profesor tirano estalla y le grita a Mara en clase. La apacigua temporalmente
dominndola con palabras, o en algunos casos usando la fuerza. Aunque parece que l triunfa, la
ganadora autntica de este asalto es ella. Ha demostrado nuevamente que los tipos Paternos .son
irrazonables y gritan mucho.

Mara: Mi nombre es Mar-i ANA!


Tirano: Deja de gritar

Profesor tirano

Mara
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Es fcil descubrir y no menos fcil fastidiar a esta forma de profesor Padre.

Tirano: Deja de gritar


Mara: Silencio temporal, tramando venganza

Profesor tirano

Mara

Es mejor que el seor Jurez est alerta. Mara est tramando los siguientes movimientos de su juego
de alboroto y pegando. estampillas de clera en su libro. Est segura de cambiarlas ms tarde. En
este ejemplo, Mara hizo que el seor Jurez replicara con el juego 36, ademspgina 127.
2. El profesor Mrtir. Si el seor Jurez soporta pacientemente la explosin, puede l apostar dinero a
que suceder otra vez, pues ha dado permiso implcito para otro estallido. Uno halla en torno a su
boca las arrugas bien marcadas de muchas horas de apretar los dientes. Se hace notar por tragar
aspirinas y sus suspiros profundos, exasperados. El mrtir, una forma de Padre nutricio, es
descubierto fcilmente y est dispuesto a ser pateado con comentarios despreciativos del tipo alboroto.

Mara: Mi nombre es Mar-i-A NA!


Mrtir: Dientes apretados, labios fuertemente unidos,
suspiro profundo. Mensaje implcito de sufrimiento.
Profesor mrtir

Mara

En este caso el seor Jurez es un autocompadecedor. Colecciona estampillas de depresin. Parece


llevar las cargas del mundo. Tiene la alternativa de quejarse en voz alta del mal estado de los asuntos
del mundo, especialmente de la ingratitud de la juventud, o ser ms mundano y apechugarlo. Un
mrtir consumado puede motivar cuando menos un verdad que es valiente? (o el equivalente)
cada da. Pero Mara es capaz de provocar ms irritacin de la que puede soportar valerosamente
el seor Jurez. El perder siempre el juego.
3. El profesor plaidero. El seor Jurez intenta explicar a Mara cmo interrumpe la clase elevando la
voz y haciendo ruido. La cohecha y le da trabajos adicionales para ganrsela. Esto funciona por un
tiempo breve, pero despus ella est peor que nunca. Ahora, despus de todo lo que ha hecho por
ella, lo trata as. Se siente herido.

Mara: Perturba la clase.


Plaidero: - Toma, por qu no me ayudas a pasar
lista?

Profesor plaidero

Mara
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Juegos en que participan los estudiantes

Si se conduce como un Nio dbil, Mara lo emplear y abusar de l a su gusto. Aunque esto puede
dar resultado en algunas personas cuya personalidad Paterna es predominante, pero no funcionar
con Mara.

Mara: Pasa lista gritando y riendo. Arroja la libreta de


la lista sobre el escritorio desde seis asientos de distancia.
Plaidero: Se muestra en su cara una expresin
lastimera..
Profesor plaidero

Mara

4. El profesor camorrista. El seor Jurez, el pendenciero, oye el estallido de Mara. Mientras ella trata
de fastidiar a su Padre, l decide combatir el fuego con el fuego y replica con una contestacin de
Nio.

Mara: Se supone que es Ma r-i-ANA!


Camorrista: Hablas como un loro mimado.

Profesor camorrista

Mara

Esto puede seguir por unos pocos intercambios de puyas, hasta que se haga cargo el Padre en el
seor Jurez. El problema principal con este mtodo es que una jugadora como Mara es una experta
en ese terreno. Incluso con prctica, el seor Jurez no podra obtener ms que un empate, y Mara
continuara explotndolo.

Camorrista: Hablas como un loro mimado.


Mara: Es usted un experto en ese pjaro?

Profesor camorrista

Mara

5. El profesor impaciente. El primer da, a los cinco minutos de clase,, el seor Jurez oye a Mara
haciendo mucho ruido.
Fuera! le ordena.
En este caso, el problema inmediato del seor Jurez est resuelto. El problema de Mara contina
intacto. Se ha pasado sencillamente a la oficina del director. Aunque esta solucin puede ser
tentadora para algunos, no es la mejor; y si cada problema se manejara en esta forma, el aula pronto
estara vaca.

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Juegos en que participan los estudiantes

Mara: Hace ruido para fastidiar al profesor.


Impaciente: Fuera!

Profesor impaciente

Mara

6. Profesor tmido. Los gritos de Mara claro estremecen al inseguro seor Jurez, quien no est bien.

Mara: Es Mar-i-ANA!
Tmido: No grite, por favor. Si el director oye el
escndalo, creer que no puedo controlar mi clase.

Profesor tmido

Mara

Mara tiene ahora una alternativa. Puede tomar el control de la clase amenazando con alboroto, o
destruir al seor Jurez ponindolo en evidencia cuando sea evaluado o visitado.

Tmido: No grite, por favor...


Mara: 1) Toma el control de la clase.
2) Destruye al seor Jurez.

Profesor tmido

Mara

El seor Jurez no necesita considerar seriamente este mtodo. Cualquiera que haya enseado por
algn tiempo sabe que un profesor tmido no puede durar.
Una mirada al diagrama muestra lo que hace Mara y cmo interrumpe el progreso de la clase. El
seor Jurez habla de Adulto a Adulto. Mara cruza esta transaccin con la reaccin de Nio a
Padre. Esta transaccin cruzada es tpica del modo en que suceden los desacuerdos. Una transaccin
cruzada, recprocamente, si es programada por el Adulto, puede hacer cesar un juego, como ver que
hace el seor Jurez con Mara.

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Seor Jurez: Est presente Mara Martnez?


Mara: Mi nombre es Mar-i-ANA..

Ejemplo de Transaccin Cruzada


Ninguno de estos mtodos ha sido la jugada vencedora o la solucin al problema de qu hacer
respecto a la explosin de Mara. Esto no es sorprendente. No hay un modo para resolver todos los
problemas. Algunos profesores superestrictos son excelentes con determinados estudiantes mientras
otros discpulos responden bien a sistemas suaves. Algunos profesores aparentemente desorganizados con una docena de proyectos simultneos, en la marcha en lo que parecera un caos
obtienen tambin grandes resultados. Esto indica que en los mtodos de enseanza empleados no
son los criterios para obtener una buena o mala enseanza o para cgptrol o la falta de l. El
mejor y el peor profesor distribuyen su tiempo en empeos acadmicos en la misma forma
aproximadamente.
Si no funciona ninguno de estos sistemas, cul seria el modo ms eficiente para cesar el
alboroto de Mara? Ahora el seor Jurez debe abrir un ejemplar de Juegos en que participamos, de
Eric Berne, y buscar el juego de alboroto, para saber las razones por las que las personas
participan en este juego. Lo primero es deducir por qu Mara juega alboroto. Qu obtiene de
eso? Esto no es ningn misterio para el padre o el profesor. Lo que desea es atencin. El seor
Jurez puede preguntarse: por qu la necesita tanto? Por qu de m? Por qu en una forma
tan negativa?
Para comprender mejor las respuestas a estas preguntas, recordemos primero lo que requiere un
nio para estar saludable fsicamente. Sus apetitos son de alimentos, agua, calor, y caricias. La
estructura del hambre se explica en la parte II. La primera de stas, de alimentos, es obvia al grado
de que dependencias del gobierno pagan todo o parte del costo de los almuerzos escolares en
algunos distritos. Si un nio est famlico y su estmago est gruendo, las matemticas no tienen
significado. Lo segundo en la lista es el agua. Si un nio tiene reseca la boca, no puede mantener su
atencin en la clase de historia. Las dependencias del gobierno han visto tambin la necesidad de
instalar fuentes para beber. Tercero, una temperatura razonable, es un requisito para aprender. Se
instalan calentadores cuando hace demasiado fro, y en algunas reas aire acondicionado para el
exceso de calor o de humedad. Esto nos lleva a las caricias.
Examine esta idea por usted mismo. Imagine cmo sera pasarse un da completo diciendo hola a
la gente a quien saluda normalmente y que nadie conteste sus saludos. Cmo se sentira? Una
manera ms fcil de comprobarlo (pero no necesariamente recomendada), es desdear por completo
a otro. Cmo reaccionara? Estas caricias verbales a las que estamos tan acostumbrados tienen
poder e importancia. Los hola, cmo ests?, cmo te va?, qu hay? y muchos otros
pueden no gustar mucho, pero retrelos y observe el desastre. El hambre que siente cada uno de
nosotros aun por estas atenciones mnimas se comparan a cualquiera de nuestros otros apetitos.
Cuando no recibimos bastante, estamos conscientes de ello aunque nos duela y nos lleve grandes
trabajos para remediar la carencia.
Experimentos con ratas muestran que el desarrollo fisico, mental y emotivo, e incluso la bioqumica
del cerebro son afectados de modo favorable por el contacto fisico y las caricias. Lo que es ms
notable, es que estos experimentos mostraron que el manejo suave y los choques elctricos
dolorosos tenan una eficiencia casi igual para fomentar la salud de los animales. La obra de Rene
Spitz, publicada en 1945 mostr que los nios pequeos requieren de caricias fsicas reales. As
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Juegos en que participan los estudiantes

como distintas personas adquieren gustos por diferentes alimentos, tambin tienen una preferencia
por distintas clases de caricias. Un estudiante puede trabajar duramente por caricias de elogio por su
trabajo acadmico. Otro puede no interesarse en realizaciones acadmicas, sino que vive para las
caricias de risa que recibe por sus bufoneras tontas. Mara ha cultivado un gusto por las caricias de
que le griten o de ser castigada. Cualquiera puede imaginar que si dejara de alborotar, los
profesores no la fustigarian o la castigaran. Y por su comportamiento de alboroto obtiene el
resultado final. Como se muestra en los ejemplos, es una experta en maniobrar a los profesores para
que le den lo que quiere. El siguiente paso para el profesor es hacer cesar el juego de alboroto.
Para apagar el alboroto de Mara, el seor Jurez debe dar los siguientes pasos:
1. Confirma que es una jugadora de alboroto consultando los expedientes y hablando con el
profesor del ao anterior y con otros que la conocen. Si la castigaban regularmente por su
comportamiento ruidoso y provocativo, puede estar seguro de que es una jugadora.
R
2. Le dice con voz firme y tranquila de Adulto que lo vea despus de la clase. Este es un punto
crtico. El seor Jurez ya ha practicado sus voces de Padre, de Adulto y de Nio, empleando
una grabadora para aprender la diferencia. Sabe que Mara busca la voz de Padre, de manera que
debe tomar un especial cuidado en ser claramente Adulto.
3. Este paso se da cuando Mara entra, despus de la clase. Ser eficaz slo si se hace sin crtica
paterna. Recuerde que si el seor Jurez se encuentra en su estado de ego Padre se notar en su
voz, su cara y su postura. El seor Jurez le explica a Mara el juego de alboroto y le explica
cmo interfiere en el trabajo y en la amistad.
4. El seor Jurez le aclara que l es un profesor y que le pagan por ayudar a que aprendan los estudiantes. Tambin debe evitar interrupciones.
5. Le dice que la escuela es como un supermercado gratuito. El estudiante puede entrar, cargar
mercancas y salir sin pagar porque sus padres ya pagaron. Si a ella no le agrada el empleado de
abarrotes, puede ajustar cuentas con l no aceptando la mercanca, o pasar por alto su desagrado
hacia l y cargar mercancas en cualquier forma.
6. El seor Jurez no responde directamente a ninguno de los comentarios de alboroto de Mara.
Su contestacin es escuchar. El escuchar activa o reflexivamente da retroalimentacin verbal del
contenido y una deduccin del sentimiento implcito tanto en las palabras como en las acciones.
El seor Jurez podra decir a Mara en relacin con las quejas de ella: La clase te pareci aburrida hoy y ests disgustada porque tu nombre fue pronunciado mal. Es cierto?
7. El paso final es que el seor Jurez establezca alguna clase de armona con Mara o consiga que
lo haga algn, otro miembro del profesorado.
Este ltimo paso es solo un ademn simptico. Ofrece a Mara una forma alternativa para obtener
sus caricias. El seor Jurez investig un poco lo concerniente a sus intereses y descubri que estaba
bastante dotada para la pintura. Hizo una visita a la sala de arte y vio algo de su obra; despus se la
mencion a ella, expresando una apreciacin autntica de sus trabajos, sin exagerar ni ser demasiado
efusivo. En menos de una semana los alborotos en su clase haban disminuido grandemente. El
seor Jurez continu saludndola en la escuela y preguntando por otra parte por, el trabajo
pictrico de Mara. Su obra pictrica era excelente y no hubo necesidad de hacer alabanzas fingidas
o forzadas que siempre son descubiertas como tales.
No se puede esperar que ningn estudiante rinda lo mximo que puede si est hambriento, sediento,
con demasiado fro o calor. La falta de caricias es la razn de muchas horas-hombre perdidas cuando
tratamos de forzar o tentar a los estudiantes en escuelas secundaria, primaria o avanzada. La mayora
de ellos estn en las etapas de la pubertad y el idilio temprano, cuando se produce un cambio en las
personas de quienes obtiene sus caricias. Ya que hay una prdida de tiempo al tratar de vencer este
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Juegos en que participan los estudiantes

apetito y esta energa, es mejor emplearlos siempre que sea posible. Ya sea en idiomas, matemticas,
historia o ciencias, use, ejemplos del contenido de la vida de los estudiantes y utilice sus nombres.
Esto dar buenas caricias como una alternativa a tener que participar en algn juego a cambio de
caricias.
Uno de los mejores modos de saber lo que est sucediendo en un juego es deducir cuando un s
estudiante rdt estudiante o profesor hace algo repetidamente, predecible? Este resultado es lo que l
quiere. Mana persiste en fastidiar a los profesores, la gente le grita. Eso es lo que desea la parte de
Nio de ella... el suministro adicional de caricias, ms atencin. Es sano darle sus caricias, pero no
gritos o caricias de alboroto. Mara es una jugadora de alboroto con diecisis aos de experiencia. El seor Jurez tiene que recordar que no es probable que le cambie su manera de vivir.
Lo que l intenta es eliminar la parte perturbadora del juego en su saln de clases.
Al verlos ejemplos presentados arriba, muchos han llegado a la conclusin de que un Adulto debe
mantener todo el tiempo un estado Adulto del yo. No sucede as. Imagine toda una clase conducida
por una computadora no involucrada, sin emociones. El resultado: tedio instantneo. El Adulto
requiere estar analizando todo lo que hacen el Padre y el Nio. Si no aparece un estudiante jugador
interruptor, entonces cambie el conmutador maestro a Adulto y evite las maniobras tardadas e intiles del juego.

2. Pendenciero
Un segundo estudiante, Diego, participaba en juegos que superficialmente se parecan a los de Maria.
Muchos estudiantes le tenan miedo. Arrojaba cosas, haca comentarios con doble sentido, y causaba
tanta bulla como ella. Al terminar la primera semana de clases, el seor Jurez le pregunt a Diego:
- Puede decir en ingls una muchacha?
- No, pero puedo tratar a una muchacha a la francesa dijo Diego en vez de contestar
directamente a la pregunta.
Despus mir sugestivamente a una muchacha bonita y le ense la lengua. Las llamadas de
atencin del director, las conversaciones con los padres, y los castigos no lo hicieron menguar. El
director de la escuela acostumbraba pedir a los profesores que intentaran conocer a los estudiantes
problema y trabajar con ellos. Se solicit al seor Jurez que trabajara con Diego. Despus de
varios meses descubri que a Diego lo que le preocupaba era no parecer estpido en clase ante sus
amigos si intentaba responder a preguntas y decidi que prefera ser conocido como Diego, el
demonio que como Diego, el estpido. Los profesores no notaban que era particularmente lerdo
porque tena a su disposicin un repertorio asombroso de comentarios obscenos.
Su juego puede parecerse al de Mara, pero no es el mismo. Mara busca en forma activa alguien a
quin fastidiar. Diego nada ms causa problemas si lo provocan, ya sea de manera accidental o a
propsito. En el caso de Diego, su punto dbil era un Cociente de Inteligencia bajo y fustigaba para
ocultarlo.
Anttesis: En contraste con Mara, quien buscaba activamente aberturas para fastidiar al seor Jurez,
Diego no estaba interesado en absoluto en irritar al profesor. Su preocupacin era por no parecer
estpido. El seor Jurez, profesor de ingls,y el seor Yamamoto, profesor de ciencias, cooperaron
dndole la tarea de construir una composicin en ingls. Durante varios meses trabaj en eso e hizo
una buena obra de arte, segn cualquier norma. Diego recibi gracias a su trabajo buenas caricias
sinceras de Padre y de Adulto, caricias tales como estoy orgulloso de ti y esa es una obra
excelente. Los profesores fueron ms Adultos con l en vez de ser un Padre crtico, lo ayudaron a
seguir los estudios sin sufrir nada peor que irritacin por un programa que frecuentemente no tena
inters para l. Diez aos ms tarde es un ciudadano capaz con un trabajo seguro y un matrimonio
feliz.
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Juegos en que participan los estudiantes

Para generalizar a partir del caso de Diego, el modo de evitar este problema es hallar qu est
tratando de esquivar el estudiante y ofrecerle entonces una alternativa aceptable mutuamente.
Adems de los que como Diego temen parecer estpidos, hay muchachos hiperactivos y creadores
que se encuentran sofocados. Estos tambin frecuentemente juegan al pendenciero.

3. Estpido5
Daniel pareca no agradarse a s mismo. Su sonrisa lo haca a uno pensar que acababa de, hacer algo
malo y sin saber todava qu. Sus padres visitaron al director para pedir que los profesores fuesen
buenos con el pequeo Daniel. Tenan miedo de que padeciSta un dao cerebral y lo haban
llevado al Centro Mdico Universitario para que le practicaran varios reconocimientos. En la escuela
haca cosas estpidas, en clase y fuera de ella. Una de sus estupideces fue tomar el bat por,el
extremo grueso en un juego de beisbol y permitir que la pelota lanzada lo golpera en la cara. Los
otros se enfurecieron y lo llamaron estpido. Uno lo rescat, diciendo: no fue culpa suya. Una
vez llev por error su libro de historia a clase de ingls. En varias ocasiones hizo una pgina
equivocada de tarea. Haca cosas torpes y estpidas en toda empresa que intentaba. Cada vez que
haca uno de sus actos estpidos observaba para ver si alguien se iba a rer o a insultarlo. No pas
mucho tiempo antes que los estudiantes le aplicaran realmente el mote de estpido.
El seor Jurez not pronto algo incongruente en el comportamiento de Daniel. Cada vez que haca
una estupidez y era ridiculizado, sonrea taimadamente. Despus de alguna observacin emergi el
patrn:
1. Daniel buscaba un pblico.
2. Efectuaba una accin estpida.
3. Otros se burlaban de l.
4. Daniel sonrea.
Algunas de estas transacciones eran rpidas, no tomaban ms de unos cuantos segundos, otras eran
producciones complicadas que requeran varias semanas. Por ejemplo, Daniel estuvo con grandes
dificultades para sacar de la biblioteca libros que necesitaba para un proyecto de semestre. Los ley y
tom algunas notas. A cada paso mostraba al seor Jurez lo que haba logrado. A la mitad comenz
a menguar su actividad, pero tuvo cuidado de dejar que el profesor se diera cuenta de la disminucin
de su inters. Cuando lleg el tiempo de que entregara su trabajo lav sus pantalones en gasa. En el
bolsillo de sus pantalones estaba el paquete de tarjetas de 7.5 x 12.5 centmetros que contenan todas
sus notas.
El seor Jurez pudo ser atrapado aqu por Daniel. Si es duro con l y se niega a aceptar su excusa o
si se re de l lo considera como un perseguidor malo. Por otro lado, si intenta ser un tipo bueno y le
concede un tratamiento especial a Daniel, ste lo mirar como un rescatador, un bobo del que se
puede aprovechar. El seor Jurez ha observado el mismo ejemplo en otros juegos, Daniel y algunos
otros jugadores catalogan a la gente en dos grupos: los perseguidores, que son malos, crueles y
punitivos, y los rescatadores, que son bobos, incautos, primos, individuos que intentan ayudar. No
importa lo que digan su padre, su profesor, sus amigos u otros, Daniel siempre consigue colocarlos
en una u otra categora.
Los juegos hechos desde la posicin de perseguid( o rescatador refuerzan la idea de que otras
persona (nios, catlicos, negros, cualquier grupo virtualmente) son gente que no est bien. Los
juegos realizados desde la posicin de vctima, refuerzan el concepto de que el jugador
mismo no est bien.
Anttesis: Cundo comenzaste a engaar a tus padres hacindoles creer que eras estpido? pregunt cierto da el seor Jurez a Daniel en el patio de recreo.
- Hace aproximadamente dos aos replic Daniel sin su expresin taimada habitual y sin
balbucir.
No se hizo ningn intento para curarlo del juego y sus calificaciones no subieron. Sin embargo, y no
continu con su juego en el saln del seor Jurez.
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Juegos en que participan los estudiantes

El objetivo de Daniel no era fastidiar al profesor como Maria, o cubrir un defecto real o imaginario
como Diego, sino ms bien llamar la atencin a s mismo y en particular hacer que los individuos lo
ofendieran verbalmente y as poda manipular a quienes lo rodeaban, para reforzar su posicin; en
este caso, una de no estoy bient ests bien. Sus acciones estpidas impulsan a otros a mostrarse
irritados o superprotectores. Una confrontacin amistosa en una anttesis apropiada.
Cmo empezaron a hacer Mara y Daniel lo que hacen? Saben las consecuencias de sus actos, de
modo que por qu escogen esta manera de recibir caricias?
Existen muchos padres que educan a sus hijos lo mejor que pueden, pero inconscientemente y a
pesar de sus mejores esfuerzos, algunos de ellos les transmiten sin darse cuenta juegos infortunados
a sus hijos. El mecanismo para esto es el control de caricias. Como mam y pap controlan el
suministro de atencin o caricias en los primeros aos del nio, pueden exigir despus un precio
muy alto por ellas. Al crecer, los muchachos estn hambrientos de caricias. Pasan la mayora de
tiempo despiertos trabajando para obtener caricias de quienes tienen el abastecimiento de ellas, es
decir, de sus padres y despus de sus profesores.
Si un muchacho ha aprendido a recibir caricias por ensuciar, por ser malo, o ser estpido
algunas veces existe un indicio o pista que puede descubrir con la prctica la transaccin del
patbulo. Esta transaccin se manifiesta en una sonrisa inadecuada en la cara de mam cuando su
hijo hace algo equivocado. Cuando Daniel haca algo estpido en casa, su madre sonrea torcidamente mientras lo reprenda: cuntas veces tengo que decirte que veas por dnde andas? Daniel
est trabajando por las sonrisas que recibe. Una clera excesiva tambin funcionar. Cualquiera de
estas caricias, la sonrisa inapropiada o la clera, es una supercaricia porque viene de las personas
importantes para un nio, sus padres.
Si conoce a un jugador de estpido, observe y vea si alguna persona no sonre cuando l hace una
de sus estupideces. Estas sonrisas le dan aliento para volver a hacerlo. Los jugadores de
alboroto y el resto de los participantes en otros efectan los movimientos de sus juegos por una
causa: es el mtodo que han aprendido para obtener sus caricias.
Los motivos por los que se dan o se niegan las caricias a los nios, y cundo, son de vital
importancia. Existen numerosos tabes concernientes a las caricias. Si un muchacho da a otro, o una
muchacha a otra, una caricia clida, se alzan las cejas, se intercambian risitas y se hacen comentarios.
Hay tabes que impiden las caricias entre hombres y mujeres fuera de relaciones prescritas, como ser
novios, o estar comprometidos o casados. Existen tabes contra los roces fsicos entre adultos y
nios a menos que sean del ncleo familiar y entonces solamente en determinadas circunstancias.
Todo el proceso de criar nios consiste en dar y negar caricias para asegurar que los pequeos
mantengan los valores de los padres. Presuntos cruzados han tratado sacar ciertos libros de las
bibliotecas escolares, abordado a ciertos profesores de la facultad para preguntarles sobre
determinados cursos como la educacin sexual del programa. Mientras ms fanticos son los
cruzados, ms muestran que estn comprometidos en juegos insanos.
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Juegos en que participan los estudiantes

4. Payaso5

Samuel, el payaso, era muy querido por profeso-res y estudiantes dentro y fuera de clases.
Un da, poco antes que llegara a clase el seor Jurez; Pancho se volvi y le dijo a Samuel:
- Eh, haz tu imitacin del seor Jurez.
- Muy bien replic Samuel, prstame tus anteojos.
Sali con libros, cuaderno, llaves y anteojos. Abri la puerta indiferentemente, se encorv, se
arrastr hasta el centro del aula, dej caer sus libros y sus llaves. Luego tom el cuaderno y lo hoje.
Busc un lpiz en sus bolsillos. Baj sus anteojos sobre su nariz y mir por encima de ellos.
- Quin tiene un lpiz? pregunt.
Tom uno prestado. Llam a uno de los estudiantes, quienes para entonces estaban riendo a
carcajadas de la hbil caricatura de su profesor.
Cuando el vigilante susurr: viene el profesor!, Samuel tom sus libros, llaves y cuaderno y corri
de modo frentico hasta su lugar. Todo estaba tranquilo cuando el seor Jurez abri la puerta
indiferentemente, entr encorvado, y rescenific el episodio anterior, todo para diversin silenciosa
de la clase. Samuel raras veces ser un problema en su clase. Est interesado solo en hacer que la
gente ra de l y en probar que es inofensivo.
Anttesis: en el sentido ms estricto Samuel no est participando en un juego. Es un payaso para
obtener atencin o caricias, pero est hacindolo en una forma abierta, franca. El seor Jurez
resiste la tentacin de encolerizarse y alborotar por lo que pareca insolencia; reconoce la habilidad
artstica de Samuel.

5. Taimado (schlemiel)5
Chabela entr tarde a clase. El seor Jurez le pidi un justificante. Ella se detuvo junto al asiento de
Carlos y busc el justificante en su bolso. En ese instante precisa-mente se ilumin la cara de Carlos
cuando encontr en su libro un tema interesante que deseaba discutir. Alz un brazo y golpe el
bolso de Chabela.
- Oh, lo siento mucho declar.
Se inclin y comenz a recoger los artculos del bolso de Chabela. En el proceso choc con el
pupitre de Jorge de manera que los papeles de ste se desparramaron. Se disculp otra vez
profusamente y al intentar recoger los papeles de Jorge pis su informe y lo rasg. Jorge estall
contra l por ser tan torpe. Carlos esboz una sonris tonta y regres a su pupitre, murmurando:
- No tiene por qu ser tan delicado. Fue solamente un accidente.

Carlos: Tira al piso el bolso de Chavela y raga el


informe de Jorge
Chabela: Est bien, no te preocupes
Jorge: Bueno, ten cuidado
Chabela

Carlos

Jorge

De cualquier modo, Carlos gana. De una manera recibe el permiso de est bien de Chabela
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Juegos en que participan los estudiantes

para hacerse el taimado otra vez. En la otra forma puede sentirse tratado injustamente por Jorge y
puede quejarse de que fue slo un accidente.
Este es otro ejemplo de un juego donde el jugador ha catalogado a otros como perseguidores o
rescatadores. Cada vez que Carlos hace un taimado, estropear algo de otro. Observar cada
respuesta a cada accin para ver cmo clasificarla. Cuando Chabela lo perdon por desparramar el
contenido de su bolso interpret el perdn como un permiso para hacerlo nuevamente. Y cuando
Jorge se encoleriz porque su informe fue roto, l interpreta esto como comentario de un
perseguidor que explotar como injusto.
Anttesis: es difcil manejar una confrontacin amistosa con un taimado, porque es probable
que ste halle un comentario de un perseguidor en cualquier confrontacin. Es probable que en la
mayor parte de las clases no haya mucho equipo o material que pueda ser estropeado. Pero, en un
centro de ciencia o de lenguajes extranjeros, se le dir a Carlos claramente y con una voz no
emocional de Adulto que no maneje ni toque ninguna pieza del equipo. A las acusaciones de
injusto, el seor Jurez debe replicar: es verdad, o estoy de acuerdo. Esto siempre ha
satisfecho a los taimados de las aulas.

6. Oblgame5
- Pasen por favor sus tareas dijo el seor Jurez al iniciar la clase.
Al recogerlas, le pidi la suya a Laura.
- No la hice contest ella.
- Si esperan aprobar el curso tendrn que hacer sus tareas semanales.
- No me interesa.
- No planeas graduarte?
- Quiz, si el curso fuera ms importante o cuando menos estuviese presentado de manera ms
interesante.
- Hablar con tus padres respecto a tu actitud
- Adelante. Puede hacerlo.
- Mira, tendrs que hacer cuando menos algo del trabajo de este curso.
- Por qu no intenta obligarme?
- Te agradara eso verdad? dice la muchacha que est sentada atrs de ella.
Este es otro ejemplo en que el jugador coloca activa-mente a otros en las normas de rescatador
o perseguidor. Si el seor Jurez se retracta, Laura gana, demostrando otra vez que puede hacer que
los hombres parezcan ton-tos y hacerlos retroceder fcilmente. Si el seor Jurez acepta el desafo y
la obliga a efectuar su tarea, probar que es un perseguidor malo, tirano y si lo ve como tal, ella
puede consentirse ms en algunas de sus fantasas anteriores concernientes a hombres que la
obligaban a hacer cosas contra su voluntad.
Este juego tambin se puede ver en bailes, zaguanes, y otros lugares donde se renen y hablan
muchachos y muchachas. En una forma suave la muchacha dice no, iras su tono de voz,
inclinacin de cabeza, y expresin facial le dicen a l que este no significa s.
En la forma dura, la muchacha reta de manera abierta al muchacho y su masculinidad. Estoy
segura de que no puedes obligarme o eres una especie de afeminado o puede rer abiertamente de
su masculinidad. Es capaz de hacer retroceder a algunos muchachos. Si alguno se resiste, se
acomoda para un juego de rapo. Esta muchacha conoce dos tipos de hombres nicamente, rescatadores y perseguidores.,,
Con un profesor puede desafiar su masculinidad, pero es ms probable que rete a su autoridad.
Anttesis: para un jugador de oblgame, la anttesis del juego es que el profesor establezca
alternativas y consecuencias claras. Si Laura trabaja, magnfico. Si no hace su tarea, es problema de
ella. Al principio de un curso, el seor Jurez informa de la cantidad de trabajo requerido para
determinada calificacin. Tambin ve sea valuado a intervalos frecuentes y regulares el progreso de
cada estudiante. Laura tratar de enganchar el estado Padre preocupado del yo del seor Jurez para
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Juegos en que participan los estudiantes

que haga declaraciones tales como lo que yo quiero que hagan es esto. Si el profesor hace
inadvertidamente esas proposiciones, entonces el trabajo es visto por los estudiantes como del
profesor y hecho por bien de l mismo.
Otro modo de eliminar este juego es haciendo las calificaciones con letras o con nmeros. Una
de esas posibilidades es que el estudiante proceda a su propio paso en cursos tales como lenguas
extranjeras y matemticas hasta que haya realizado un objetivo establecido. En vez de que se le
otorgue una B, S, o NA, se le concede ms tiempo para que llegue a un nivel ms elevado de suficiencia. 20 En reas artsticas y creativas como literatura y pintura, el estudiante puede conservar el
proyecto terminado como demostracin de su trabajo del ao, el semestre o el curso. Si el proyecto
es voluminoso o perecible, podran emplearse fotografas o incluso micropelcula en vez de una
transcripcin.15 Como el estudiante mismo es quien decide si triunfar o no, bien puede tener una
participacin en determinar qu estudiar y hasta dnde y con qu velocidad avanzar.
Resumen de los juegos de perturbacin. Los seis estudiantes que participan en juegos de perturbacin se
conducen de maneras similares. Cada uno, por ejemplo, llam la atencin hacia s mismo con la clase
como un pblico. Pero lo que suspender un juego no pondr fin a otro. La clave respecto a qu
hacer en relacin con estos comportamientos es hallar cul es el pago de cada juego. Mientras un
estudiante ejecuta los movimientos de su juego, observe para ver cul es el pago en cada ocasin.
Es un alboroto? Es al parecer rebelde? Es obtener aplausos y risas de un pblico? Es ser
reprendido u obtener permiso para continuar siendo torpe? Es obligar al profesor a que fuerce
estudiante a hacer algo?
Al volver a examinar a estos estudiantes perturbadores podemos ver que aunque todos pueden
actuar en forma parecida en algunos sentidos, lo hacen por causas que son muy diferentes. Mara
est vistiendo psicolgicamente una sudadera que dice: No discutas conmigo! La de Diego dice:
Djame en paz! La de Daniel dice: No me llames estpido'! La de Laura dice: No me
obligues a La de Samuel dice: Re de mi! La de Carlos dice: No te encolerices! Las de Maria,
Daniel, Carlos y Laura son las ms provocadoras. La provocacin es el gran desafo no. Desde que
dijeron a Pandora no abras la caja, y advirtieron a Eva no comas la manzana, hemos encontrado
difcil resistir lo prohibido.
En enfatizar lo vedado en un mensaje invertido puede ser una invitacin poderosa a hacerlo
Lo que menos deseo en el mundo es...
Que jams te sorprenda. . .
Cuntas veces tengo que decirte que. . .?
Invierta estos mensajes y tendr lo que est diciendo encubiertamente el que habla. Este es un
mtodo denigrante de lograr que la gente haga las cosas. Recalque con exceso lo que no se deba
hacer; cuando hagan lo prohibido, acabarn con una carga de culpa, y la culpa es un mecanismo
poderoso para controlar a los individuos.
La utilizacin extendida del mensaje invertido puede sensibilizar a los jvenes, y lo hace, para
que resientan ser forzados u obligados a hacer algo. Esto motiva que la ley del seguro social, por
ejemplo, sea resentida por los mismos a quienes se supone que protege. En. algunos sentidos el
profesor es puesto en el mismo papel resentido que el guardia en una prisin. Considere el nmero
de noes comunes ahora en las escuelas.
No fumes.
No pelees
No interrumpas la clase.
No mastiques chicle.
No disminuyas.
No tomes frmacos.
No te levantes de tu asiento.
No hables cuando no sea tu turno
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Juegos en que participan los estudiantes

No se tomen las manos


No murmuren.
Para muchos estudiantes este nfasis intenso en el no se convierte en un reto. Se requiere
solamente un desafo pequeo para disparar a algunos estudiantes, en tanto que otros no
respondern hasta que se haga cargo de la clase un profesor sustituto inexperto.
La escuela dice no fumes. Se asigna a profesores misiones de patrulla para hacer cumplir el
edicto. Los estudiantes cuyos padres los ensearon por el sistema no-no o mensaje invertido se
sienten tentados rpida-mente a fumar. Aqu hallan las caricias de autoridad familiares del
perseguidor que aprendieron a buscar cuando nios. Tambin estn las caricias de aliento que pueden recibir de amigos que participan en el mismo juego.
Un estudiante de psicologa deduce ocasionalmente cmo est siendo usado en estos juegos
por quienes lo rodean, su familia. y sus amigos. Es sorprendente ver una inversin sbita de
conducta en tal estudiante. Pero un jugador que no haya ledo Juegos en que participamos, no est
dominando la situacin aunque imagine que lo est haciendo. No est ms al mando que un toro
que embiste una capa en una plaza de toros. Ha sido destina-do a ser toreado a muerte. Esto es de lo
ms obvio en los juegos complementarios de ahora te agarr y policas y ladrones.
Otro ejemplo es la muchacha que dice en realidad amo a mi novio mientras est moviendo la
cabeza con el significado de en realidad no.
Tratar significa frecuentemente lo contrario de lo har. Un estudiante dijo al seor Jurez
cunto le agradaba la materia de la que estaba hablando y al mismo tiempo golpe su palma con el
puo. Toda la tcnica del mensaje invertido es tipificada por el individuo, que dice siempre lo
opuesto de lo que quiere decir.2
Cada jugador practica una y otra vez de dos a cinco juegos mayores suyos. El profesor
experimentado conocer las anttesis efectivas que pondrn fin a estos juegos. Adems desarrolla un
repertorio de rplicas para interrumpir los juegos de perturbacin y los que son peligrosos
potencialmente y por lo general confia ms en respuestas tipo Padre. Esas rplicas tienden a ser
lugares comunes inadaptables de Padre predispuesto. Son lo que deca el padre o la madre del
profesor cuando estaban exasperados. Son efectivas en ocasiones, pero son ms idneas las
respuestas de Padre a Hijo para continuar un juego por la naturaleza intrnseca de la misma.
Cualquiera para quien es nuevo el concepto de juegos debe recordarse constantemente que
cada jugador est trabajando por caricias y es un experto con entrena-miento y aos de experiencia.
En el caso del estudiante, l sabe cmo detonar al Padre predispuesto del profesor a la clera o la
impaciencia. Pero la prctica y la paciencia prevalecern si se conservan en la mente estas dos reglas:
1. Resista la tentacin de dar el pago por el que est trabajando el jugador. No alborote
con un jugador de alboroto. No hiera el punto sensible del jugador pendenciero. No llame

estpido a un jugador de estpido. No culpe u olvide a un taimado. No fuerce a un


oblgame.
2. Conceda a estos jugadores alguna clase de caricias adecuadas antes que comience el juego
siguiente. Deje que cada jugador sepa que usted piensa que l est muy bien. No hay ninguna
persona que no tenga algunas facultades, algunas cualidades que valgan un cumplido sincero. Si esto
se hace sinceramente por un tiempo sin excederse, provocar cortos circuitos en las porciones
destructoras de los juegos.

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Juegos en que participan los estudiantes

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Juegos de perturbacin: variedad delincuente
7. Hagamos algo5
Esteban no se desencaminaba para causar dificultades, mas pareca un tipo rudo. Montaba una
motocicleta y vesta una chaqueta Levi's sin mangas. Tena otros amigos motociclistas, uno de ellos
era Eduardo. Ninguno de ellos se preocupaba mucho por la tarea, la discusin en clase, o las
pruebas. Una maana, Esteban vag por el corredor pasando frente al saln 52. Dej caer un papel
y se inclin para recogerlo. Mientras lo hacia, mir indiferentemente en torno suyo. Al no ver a
nadie en el corredor, sac una navaja y forz la cerradura. Tom el telfono y marc el nmero del
telfono del saln 58.
- Habla la direccin, podran enviar hacia ac por favor a Eduardo Ordez inmediatamente? Es
importante dijo imitando perfectamente la voz del director.
Un minuto ms tarde, Eduardo estaba deslizndose al saln 52. El y Esteban estaban diciendo
hagamos algo. Luego de varias sugestiones Esteban record que tena en su gabinete un petardo y
fueron a buscarlo, lo lanzaron a la oficina del director, prendieron fuego a un barril de basura e
hicieron funcionar una alarma de incendios. Hagamos algo, aunque es relativamente parecido al de
policas y ladrones, no es tanto una parte de un libreto o plan de vida, sino un intento juvenil de
estructurar el tiempo. Los muchachos siempre sern muchachos es la frase que expresa nuestras
esperanzas de que los muchachos de determinada edad se metern en ciertas dificultades por
travesuras. Daniel el travieso (tira cmica) es un ejemplo a nivel de escuela primaria. El correr
automviles de un lado a otro de la calle principal es uno de escuela de secundaria. Vivir de los
acaudalados, las bromas telefnicas, y ciertas actividades polticas son ejemplo a nivel de universidad.
Todas son muestras del Nio rebelde que funciona en estas etapas.

Eduardo: Qu quieres hacer?


Esteban : No s Qu quieres hacer t?
Esteban: Eh! Tengo un cohete en mi
gabinete. Vamos a echarlo a la direccin.
Eduardo: Magnfico! Vamos!
(Lanzan a la direccin un petardo encendido
y huyen)
Eduardo

Esteban

Director: Se encoleriza
(Padre predispuesto) y llama a todos los
perturbadores'conocidos y los interroga.
Esteban: Yo no hice nada!
No es justo que me acuse!

Eduardo y Esteban

Director

El juego descrito aqu es comn porque la estructuracin de tiempo es un problema particular


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Juegos en que participan los estudiantes

de los menores de edad, algunos irn al cine, otros construyen modelos, otros ms trabajan o tocan
un instrumento. Si su guin lo ha colocado en el papel de villano, el jugador de hagamos algo
encontrar algo qu hacer de tipo dedelincuente juvenil. Esto es molesto cuando conduce a juegos
como alboroto o policas y ladrones.
Un jugador de hagamos algo dedica frecuentemente ms tiempo en vandalismo y robo
que a trabajos constructivos. Su posicin es no estoy bien y t no ests bien. Rene estampillas
que puede hacer efectivas cambindolas por tretas sucias, bajas.
Anttesis: el seor Jurez form un club de motociclistas sancionados por la escuela. Los que
podran haberse metido en ms dificultades ahora estn ocupados en trabajar en sus motocicletas
y proyectando viajes y desfiles. Entonces el nico esfuerzo de terapia fue mostrar con el ejemplo
los beneficios de transar con la vida,14 de avanzar hacia objetivos deseados y realistas en la
existencia. Una encuesta de cuatro aos mostr que ninguno de los muchachos activos en el club
tuvo dificultades con la polica. Las motocicletas fueron un modo alternativo de estructurar el
tiempo. Cada individuo o grupo necesitara hallar su propia alternativa. Las panteras negras han
provisto a algunos negros, modos especiales de estructurar el tiempo que refuerzan una posicin
ms estoy bien.31

8. Policas y ladrones5

Francisco y un par de sus amigos estaban en el rea de gabinetes de estudiantes de segundo


ao. Se aproximaron dos profesores. Francisco dijo, con una expresin querbica.
Pst, aqu vienen unos profesores.
Esto fue bastante fuerte para que lo oyeran los profesores. Se oy un sonido de gabinetes al
ser cerrados y de atrs de ellos surgi un grupo de estudiantes en una nube de humo. La mayor
parte de los estudiantes rodearon a los dos profesores.
Por qu vienen a este sitio? inquiri Francisco. No estamos fumando.
Estamos comisionados para patrullar ahora esta rea replic el seor Jurez.
No pueden probar nada a menos que nos sorprendan con los cigarrillos El seor Jurez no
contest a esto. Qu hara si pensara que tengo cigarrillos encima?
Si te viera con cigarrillos respondi el seor Jurez tendra que consignarte a la direccin.
Bueno, no tengo ninguno en el bolsillo de mi camisa dijo Francisco con una sonrisa socarrona.
El seor Jurez no hizo ningn comentario.
Estos no son cigarrillos dijo Francisco mientras tiraba de la camisa ligeramente arriba del paquete
en su bolsillo.
Estas palabras tenan entrelazado un asomo de alborozo.
El seor Jurez alz una mano para tocarse el mentn. A este movimiento, Francisco salt
hacia atrs, dispuesto para correr. Vio que el profesor no haca ningn movimiento para agarrar el
bulto del paquete de cigarrillos. Permaneci por un tiempo, viendo hablar al grupo. Despus de tres
minutos de pasatiempos y algn intercambio Adulto de informacin, avanz y sac de su bolsillo un
cigarrillo. El seor Jurez dijo que iba a llevarlo a la direccin. Francisco escap corriendo y riendo.
Los otros sugirieron:
Por qu no lo deja en paz esta ocasin?
Puedo no estar de acuerdo con la ley contest el seor Jurez, mas si no lo consigno, estar
infringindola.
No es justo se quej Francisco ms tarde cuando fue suspendido.
El seor Jurez fue obligado por el sistema y forzado por Francisco a desempear el papel de
polica de ahora te agarr.
La opinin del seor Jurez de la transaccin fue que era una transaccin cruzada.

25

Juegos en que participan los estudiantes

Francisco: Qu hara si le dijera que


tena cigarrillos en este bolsillo?
Seor Jurez: Si veo con cigarrillos
en la escuela a algn menor de edad,
tendr que consignarlo.
Francisco

Seor Jurez

El punto de vista de Francisco fue:

Francisco: Saca un cigarrillo frente al seor


Jurez.
Seor Jurez: Lo consigna. Esto es visto por
Francisco como una accin punitiva de Padre.
Francisco

Seor Jurez

Francisco tiene una posicin de no estoy bien. Y ve a las autoridades como tipos Padre, de
que son bobos y rescatadores o perseguidores punitivos. En el caso anterior, si el seor Jurez
hubiera permitido que Francisco quedara impune de la violacin a la regla, entonces Francisco lo
hubiera visto como un bobo. Cuando el seor Jurez lo consign, Francisco lo vio como malo injusto.
Anttesis: es difcil trabajar con estas personas que no van a ningn lado.14 Para resultados
inmediatos a corto plazo, lo ms eficiente son las transacciones repetidas de Adulto. El seor Jurez
dijo a Francisco: si veo a alguien fumando ilegalmente, por ley, tendr que entregarlo. Si no lo
hago, estoy violando la ley y podra meterme en dificultades. Adems de transacciones instructivas
inmediatas de Adulto el seor Jurez emple un esfuerzo de Padre a largo trmino para animar a
Francisco, e hizo comentarios interesados de Adulto e investigaciones respecto a los intereses ms
sanos de Francisco.
Los comentarios de Padre podran incluir: estuve orgulloso realmente de ti, Francisco,
cuando obtuviste esa calificacin de MB. Los comentarios de Adulto podran incluir: me
impresion el trabajo que hiciste en tu carro, Francisco.
Es probable que los juegos de delincuentes sean practicados particularmente por quienes
tienen problemas de identidad. Para ayudar a establecer su identidad para s mismo y para otros,
todo muchacho en desarrollo hace alguna marca de identificacin en un muro, un mueble, o un
rbol. A medida que crece y adelanta en la escuela decidir respecto a una serie de mejores formas
de dejar su huella. Algunas acciones son pintar un cuadro, escribir un ensayo, ingresar a la lista
de honor. Esto puede hacerse con orgullo radiante. Otras opciones son destruir una aula, meterse
en dificultades, grabar en un pupitre (en Disneylandia, en Anaheim, California, se exhibe
orgullosamente el antiguo pupitre de cuando estuvo en la primaria Walt Disney con un par de sus
iniciales grabados claramente en l).
Si un jugador delincuente deja su marca tiene la seguridad de que es ms probable que dicha
seal sea permanente. Por ejemplo, si Francisco es atrapado, un registro permanente hablar de sus
aventuras con cigarrillos. Estos antecedentes incluso son guardados bajo llave, de manera que puede
verse que tienen un valor extraordinario.
26

Juegos en que participan los estudiantes

Una escuela de segunda enseanza enlista cada maana a todos los estudiantes malos que
han ganado demritos. Algunos la miran como lista de honor.
Otras escuelas han proporcionado una rea como una cerca, una pared, o una porcin de
pavimento, explcitamente para hacer marcas. Estas escuelas informan que el vandalismo ha
disminuido. La efectividad de esta tcnica depende de lo prominente que sea la posicin de la cual
disfruta una rea. El pavimento frente a una escuela que contenga las seales es ms eficaz que la
cerca escondida hacia la parte posterior de otra escuela.
Esta no es siempre una anttesis al vandalismo fcil de poner en efecto. Los muros, por
ejemplo, tienen cuando menos seis funciones:13 defensa ambiental; aislamiento del sonido del
exterior (evitar que distraiga el ruido del patio de recreo); aislamiento del sonido del interior (qu
pensara el director si oyera el ruido?); aislamiento visual; prevencin de intrusiones; confinamiento
de personas en el interior. El personal de algunas escuelas siente de modo intenso que las paredes
tambin deben ser estticas o de buen gusto. . . lo que siempre provoca desacuerdos.
Un nio de trece aos renunci a encender fuego cuando se le dio permiso de dibujar en el
muro. Las seales de quemadura no eran tan satisfactorias como los murales para dejar su marca. El
hacer su marca en secreto no era tan atractivo como hacer la seal en pblico.13 Muchos educadores
han preguntado: por qu no quieren algunos estudiantes tener buenas calificaciones? Podra ser
que pierden inters porque las metas enseadas y alentadas no son permanentes? Para cuando
muchos estudiantes llegan a la escuela han sido entrenados para no tener objetivos. El profesor los
entrena adems para que empleen pizarrones no permanentes y papel. Son borrados o tirados. Qu
objeto tiene sudar trabajando en el ensayo de un curso si es improbable que sea permanente? ,;! Los
registros permanentes de realizaciones y proyectos son preferibles vastamente a las calificaciones
codificadas.15

9. Quiero salir5
El seor Jurez entreg a Aurelio una hoja de trabajo. Aurelio dijo que no lo iba a hacer, y
repiti esto retadoramente. El seor Jurez lo mand a la direccin y Aurelio fue expulsado de la
escuela. Pareci jubiloso y dijo a sus amigos que iba a divertirse, que odiaba la escuela y no poda
esperar a salir de ella. Sin embargo, al da siguiente estaba en la escuela mirando a travs de las
ventanas de sus salones. Se escurri finalmente a un par de sus clases ms extensas.
Un educador ha calculado que el porcentaje de estudiantes expulsados de la escuela que
vuelven para todo o parte del periodo de suspensin es de 3 por ciento aproximadamente. Este 3
por ciento comprende a los que desean jugar a quiero salir. Todas sus acciones indican que
quieren salir de la escuela, pero cuando se acerca la suspensin, convencen al director de que les
conceda una oportunidad ms o se escurren de regreso al recinto escolar.
El seor Jurez dejaba salir a las 4:20 p.m. a los alumnos detenidos. Si el saln estaba en
silencio, dejaba salir a los estudiantes hasta 20 minutos ms temprano, dependiendo de lo
silenciosos que estuvieran. El 3 por ciento de los que jugaban quiero salir decan que queran
salir temprano, pero hacan ruido en el mismo instante en que estaban a punto de conseguirlo. Por
lo general esto era bastante para asegurar el retener la clase cuando menos unos cuantos minutos
ms.
Cualquier estudiante que quiera autnticamente abandonar la escuela tiene varias opciones
para salir. Puede utilizar:
Expulsin permanente
Periodos variados de suspensin
Embarazo
Matrimonio
Desercin
Enfermedad
Abandono del hogar
Separacin
Graduacin
Conseguir un trabajo exterior como parte del programa
27

Juegos en que participan los estudiantes

Si cualquier estudiante afirma que quiere salir de la escuela y utiliza uno de estos u otros
mtodos y regresa, entonces probablemente est jugando quiero salir. Aunque regrese contra su
voluntad, bien puede haber maniobrado para colocarse en esta situacin.
Anttesis: el seor Jurez descubri a Aurelio como un quiero salir en su clase. Antes de cada
clase subsecuente, cuid de saludarlo y hacerle algunas preguntas que le demostraran su inters.
Antes que Aurelio pudiera comenzar alguna maniobra para hacerse echar por el Padre predispuesto
del profesor, el seor Jurez conectaba al Padre nutricio, al Nio amante de la diversin o al
Adulto interesado.
a. Padre nutricio al Nio:
Hola, Aurelio, cmo ests? Vas bien en tus
estudios?
b. De Adulto a Adulto: Cualquier noticia interesante
servir.
c. De Nio a Padre:
Aurelio, tengo un problema con mi coche. Sabes
mucho respecto a carburadores?
d.De Nio a Nio: Un chiste puede funcionar bien.

28

Juegos en que participan los estudiantes

3
Preludio de una comprensin ms profunda
Los perturbadores no son sutiles comnmente; su objetivo es atraer la atencin de un
pblico y utilizarn cualquier cosa, desde acrobacias hasta una corneta, para conseguirlo. No
obstante, en las reas de juego ms calmadas hay millones de alumnos que ofrecen slo la evidencia
ms leve de que estn usando mscaras. Cmo pueden ser comprendidos estos jugadores ms
sutiles? Cmo puede distinguir, por ejemplo, el seor Jurez la diferencia entre el estudiante que
entiende y el que nada ms est fingiendo que comprende? Cmo puede decir si est enseando
realmente?
El seor Jurez sabe por todos sus cursos de educacin que existen mtodos aprobados para
descubirlo. Algunos de estos son exmenes semestrales y finales, pruebas sorpresivas, proyectos de
curso, participacin en la clase, hacer preguntas, enseanza heurstica.
Sin embargo, los exmenes presentan frecuentemente un desafo de engaar, o cuando
menos de memorizar.
Las pruebas ocupan tiempo valioso de las clases. Despus de la tcnica socrtica de
interrogatorio, o enseanza heurstica, el mejor sistema para saber de momento si los estudiantes
estn escuchando y aprendiendo es observar indicios fsicos.
En el ambiente del aula, el problema inmediato ms grande es saber si los estudiantes estn
escuchando realmente, oyendo, o si estn simulando o confundidos. Algunos indicios de este
problema son fsicos. Es instintivo volver hacia arriba las comisuras de la boca cuando est uno
dichoso, y hacia abajo cuando se encuentra descontento. Arrugamos la frente, alzamos las cejas, y
todas esas cosas, de acuerdo con el sentimiento o la emocin con que se est alimentando el cerebro.
El condicionamiento cultural es superpuesto a estos instintos.16 Los siguientes nueve indicios de
estado del yo que corresponden cuando menos a Estados Unidos son:
1. El oyente con su estado del yo Adulto a cargo, tender a tener la cabeza vertical respecto al
suelo, la lnea de la boca horizontal, a menudo con la boca cerrada y los dientes tocndose, la
cabeza vuelta un poco para mejor triangulacin, moviendo la mirada de un sitio a otro, y
parpadeando de tres a cinco segundos. La posicin de su cuerpo dura hasta cinco minutos.12 28
2. El Nio impaciente es inquieto, y se descubre fcilmente en conferencias largas. Se vuelve
hacia el que habla y luego aparta la mirada, despus mira otra vez al profesor con
movimientos bruscos del cuerpo, trax y miembros. No enfoca la atencin por mucho
tiempo en ningn sitio. Esta conducta condescendiente y retadora es con frecuencia en
respuesta al entrenamiento en las normas de cortesa, en particular, a los requerimientos no
seales y no interrumpas.12
3. El Nio enfurruado escucha en secreto con mayor intensidad de lo que deja ver. Es
condescendiente de modo desafiante. Su cara est un poco inclinada hacia adelante. Su mirada
y su cara estn desviadas. Est atisbando secretamente a la persona con quien est
enfurruado.12
4. El Nio tmido tiene la cabeza inclinada y desviada un poco respecto al que habla. Alza la
mirada para ojeadas breves con las comisuras de los ojos.12
5. El Nio vergonzoso tiene color en la cara. Esto es acompaado por atencin reducida o
movimientos espasmdicos.12
6. El Nio desafiante tiene la cabeza hacia atrs durante su desafo. Puede tener lneas
horizontales en la frente. Los msculos de la cara estn frecuentemente planos o inexpresivos.
Es no oyente.12
7. Los ojos del Nio interesado estn muy abiertos y las pupilas se encuentran dilatadas.16
8. El estado del yo de Padre predispuesto a menudo tiene fruncido el ceo con lneas verticales
en la frente. Su cabeza est inclinada. Algunas veces tiene un movimiento de sacudimiento
horizontal de la cabeza.12
9. El Padre nutricio tiene el cuello un poco adelantado. Su cabeza est inclinada hacia adelante y
un poco hacia un lado. Sus cejas estn levantadas. Esto es acompaado frecuentemente por
29

Juegos en que participan los estudiantes

un movimiento aprobatorio o afirmativo de la cabeza. Si hace esto mientras habla, est


dicindole a uno: es importante que sepas lo que estoy dicindote. Es por tu propio bien. Lo
hago para que aprendas esto. Si mueve la cabeza cuando escucha, est dicindole: estoy de
acuerdo completamente contigo. Tambin est dicindole a uno que cree que necesita
aliento.12
Por supuesto, estos son nada ms indicios. El significado de una postura est contenido en
su relacin con el contexto.8 Aunque una palabra en una oracin tiene significado, su significado
completo es visto slo en el contexto de la proposicin. Lo mismo ocurre con las miradas, ojeadas,
la vista fija, y otros empleos de los ojos.2 7
Muchos de estos indicios fsicos son tan leves o rpidos que son casi subliminales. Pero el
subconsciente de algunas personas puede descubrir con una exactitud asombrosa estas seales de
lenguaje fsico. Este es un elemento de intuicin y debe ser fomentado.
Todo profesor ha notado en ocasiones una empalagosa que afirma con movimientos de
cabeza en pri mera fila. Esta empalagosa est trabajando para ganar puntos o sintiendo lstima del
orador incompetente.
Aunque algunos estudiantes estn ocupados en escribir cartas, enviar notas a amigos, o mirar
por la ventana, tambin pueden estar comprendiendo el material de la leccin. Esto es posible si
tienen a su Adulto vuelto a la leccin. Una muchacha. Teresa, era conocida por todos en la escuela
como inoportuna e insolente. Un da el profesor estaba dando la leccin. Teresa se estaba sentando
luego de haber hecho un rodeo caminando. Otra muchacha de primera fila dijo:
Oh, esa Teresa! no ha puesto ninguna atencin y nunca aprender nada.
El seor Jurez, que conoca los indicios fsicos de si una persona est escuchando, dijo a la
muchacha:
Teresa escuch todo de lo que hablamos hoy y tambin lo entendi.
Teresa observ al profesor con ojos muy abiertos y asombrados. Una sonrisa se extendi
lentamente por su cara y repiti en trminos precisos lo que se haba discutido durante la clase. El
estudiante que tiene dispuesto su Padre o su Nio, recprocamente, puede estar participando en
juegos que interfieran con el aprendizaje.
El estudiante, y la parte Nio de l, no se propone arbitraria o caprichosamente molestar al
profesor, est tratando de controlar su medio. Esta es una de las primeras tareas para todo infante.
Las partes ms importantes de su ambiente en los aos tempranos son sus padres. El nene aprende a
hacer a mam y pap felices, enojados, contrariados, tristes, resentidos y tomar otras disposiciones.
Cuando el nene crece y va a la escuela, ve al profesor como a otro padre. La ley dice que el estudiante tiene que estar all y el profesor es responsable por ley. El profesor le dice lo que debe y lo
que no debe hacer, tal como pueden hacerlo los padres. Para cuando el estudiante llega al aula ha
tenido aos de experiencia en aprender a controlar a sus padres. Sera sorprendente si no empleara
estas tcnicas de control del ambiente en su nuevo medio escolar.
Algunos comentarios de profesores que pueden detonar juegos fcilmente son:
Lo quejo deseo que hagan para m. . .
Yo me decepcion cuando. . .
Mi tarea para maana es. . .
Es ms efectivo y menos propenso a los juegos colocar el nfasis en los esfuerzos del
estudiante:
Tu idea es impresionante.
Qu ocurrira con tu idea si t. . .
Para evitar cierta clase de juegos el seor Jurez dice a sus alumnos lo mismo que dijo a
Mara:
La escuela es como una tienda. Se te da un carrito y puedes cargarlo con tanto como puedas. Tus
padres estn pagando la cuenta. Si decides que quieres herir a tus padres, y lo haces no cargando tu
carrito y no tomando nada para ti, entonces se es tu problema y no voy a preocuparme. He sido
contratado en la tienda para servirlos porque he recibido entrenamiento especializado en este
departamento, si no les agrada alguno de los empleados en cualquier departamento, tienen la
alternativa. Pueden cargar en cualquier forma, o ensearle no tomando nada para ustedes mismos.
Corresponde nicamente a ustedes decidir qu y cunta informacin han de tomar de los estantes
para ustedes.
30

Juegos en que participan los estudiantes

Cuando hay una perturbacin en el aula, es causada por una transaccin cruzada, que puede
ser diagramada fcilmente a la manera de la de la pgina 28. Si el estudiante puede enganchar al
Padre del profesor, entonces se dejar de escuchar, de aprender y de ensear. Para ser un educador
eficaz, el profesor debe estar en una posicin flexible, capaz de emplear cualquier estado del yo que
sea necesario.
Cada estudiante ve y escucha las cosas que se ajustan a su libreto y a los juegos que hay en l.
Ningn juego sicolgico es realizado dos veces en forma parecida, as como no hay dos juegos de
ajedrez exactamente iguales, pero los dechados, las reglas y las posiciones continan siendo los
mismos. De modo semejante, todo profesor y todo estudiante se resuelven uno al otro dentro de
las primeras reuniones. Cada uno tiene sus juegos y pasatiempos predilectos con los que est
cmodo y en los que tiene xito relativamente. Cada juego en que participe un estudiante ser jugado
solamente mientras el profesor y/o los estudiantes participen tambin. El aprendizaje de los juegos
que se hacen en el saln de clases ayudar a desconectar a los que interfieran con la educacin.
Cuando hay un problema en clase existen varias cosas que pueden hacerse. El profesor
puede: razonar con el estudiante; echarlo; hacer que le disciplinen el director o el rector; llamar a
sus padres; referirlo al siclogo de la escuela; enviarlo con un consejero.
Habr casos en que el profesor no podr apagar el disturbio. La eleccin de la accin no
puede ser al azar. Cada accin debe ser antittica al juego especfico. Los juegos en que participa una
persona son determinados por el libreto o plan inconsciente de vida del individuo, o su posicin, o
cmo se vea o cmo ve a otros.
A medida que crece un nene, aprende cmo es el mundo y tendera a verlo como lo ven los
que lo rodean. Tambin se ver como lo ven sus allegados. Si sus padres lo quieren y lo aman y lo
ven como un xito se considerar que est muy bien. Si el mundo en torno de l es de amor y
confianza, ver que el mundo est muy bien. El tipo de juegos en que participe un estudiante
depende de la posicin que haya decidido tomar. Estas cuatro posiciones son:
Yo estoy bien
Yo estoy bien
Yo no estoy bien
Yo no estoy bien

T ests bien
T no ests bien
T ests bien
T no ests bien

El t mencionado puede representar a toda la gente, a los pobres, a los negros, a los
jvenes, o a cualquier otro grupo. Para cada una de estas posiciones hay una solucin equivalente
para problemas.14
Para quienes estn en la posicin yo estoy bien-t ests bien, la solucin es en forma
predominante continuar con; es decir, con la gente, con los proyectos, y con la vida. 14 Estos son
los juegos relativamente libres de la gente.
La solucin para los que se encuentran en la posicin yo estoy bien-t no ests bien,
tiende a librarse de; esto es, lbrate de las personas y de proyectos.14 Estos individuos tienden a ser
paranoides.
Para quienes estn en la posicin yo no estoy bien t ests bien, la solucin a los
problemas es alejarse de.u Estas personas tienden a ser tipos deprimidos.
Es posible que para los que estn en la posicin yo no estoy bien t ests bien sea no
llegar a ningn lado con.14 Estas personas tienden a ser comnmente esquizofrnicas.
Cada problema o trabajo tiene cuatro tipos de soluciones. La diferencia entre el estudiante
problema y el que aprende, es cosa del porciento de soluciones continuar con o soluciones
ganadoras que utilice. 14
Se llega a la posicin de una persona a travs de experiencias traumticas tempranas, que
establecen el escenario para que el Nio haga decisiones concernientes a la vida y a la gente. Por
ejemplo, puede haber sido golpeado a menudo y despus abandonado por su padre y tratado
ineptamente por su madre, dndole motivo para pensar que la gente no est bien. Si luego es
maltratado por un subrogado, sus creencias son confirmadas y fraguadas en una posicin, que ms
tarde se propone demostrar o probar durante toda su existencia. Maslow se refiere a esos actos
como autorrealizar profecas.
31

Juegos en que participan los estudiantes

Esta posicin tiene un efecto de alcances mayores cuando, como adolescente, la persona se
establece en su libreto que est compuesto de decisiones de clases de qu hacer en la vida. De all
que, un individuo levemente pa-ranoide puede decidir en realidad trabajar con gente en una
profesin de ayuda tal como el trabajo social, para demostrar su creencia de que las personas le
provocan dificultades a uno, siendo ste su lema personal. Un jugador duro de no es horrible?
puede escoger la senda de la delincuencia juvenil y la muerte prematura.
Ya que los juegos son practicados por la mayor parte de los individuos y aparecen en todas
las reas de experiencia humana, es importante identificarlos y tratar eficientemente con las partes
peligrosas de ellos. Es posible y factible confrontar al jugador con su actividad de juego y auxiliarlo
para permitirle controlar su conducta; en trminos de anlisis transaccional, ayudarlo a suspender el
juego. Dados el control social y cierta percepcin de la situacin, el jugador, sea un estudiante o un
profesor, puede desarrollar una anttesis al juego. La anttesis equivale a un restablecimiento de
posicin. La anttesis al juego de no es horrible? se convierte en: la gran mayora de la gente,
incluyendo a los grupos de minora, son ciudadanos decentes y respetuosos de la ley, o ms
simplemente, las personas estn bien la mayor parte del tiempo. En el caso de pata de palo,
donde la tesis del jugador es, qu esperan de alguien con una pata de palo?>? la anttesis es,
qu esperas de ti mismo?
Los individuos participan en juegos por una variedad de razones, la ms importante es evitar
la intimidad y confirmar una falta de confianza en otros. Otros motivos son evitar responsabilidad,
estar uno arriba, cubrir temores y fobias, y estructurar el tiempo. Berne explica que la
estructuracin del tiempo es una de las tareas mayores a las que se enfrentan los humanos, y que hay
solamente seis modos de hacerlo:
1. aislamiento
2. ritual
3. pasatiempos
4. juegos
5. actividad
6. intimidad
Estos pueden ser definidos como excluyentes mutuamente. Son en gran parte
autoexplicativos, pero Berne incluye en aislamiento al comportamiento fsico, emocional y
sicolgico, tal como soar despierto en clase. Los rituales se refieren a procedimientos formalizados:
estos incluyen las bodas y graduaciones habituales y pueden incluir tambin algunos rituales
privados, como pautas de hbito al levantarse por la maana. Los pasatiempos se confunden con los
juegos, pero son ejemplificados por conversacin que mantiene en contacto, pero tambin conserva
a la otra persona a una distancia social fija, por ejemplo, los hombres que discuten de automviles y
las mujeres que intercambian recetas, no estn siendo ntimos porque revelan o implican muy poco
de s mismos. Los juegos incluyen a otra gente y a un nivel ms profundo. La actividad o trabajo
realizado, puede incluir o no a otros, pero nicamente a un nivel Adulto. La intimidad es un
compromiso total del yo a y con otro individuo sobre una base de aqu y ahora.
Shakespeare es famoso por sus opiniones concernientes a la conducta humana. Su verso
Todo el mundo es un escenario. . . se cita comnmente y tiene un tono de verdad para las
personas que saben respecto a juegos. Se refiere a libretos, que son, dice Berne, una operacin ms
compleja, basada en un plan extenso de vida, parecidos a los guiones teatrales que son derivaciones
intuitivas de estos dramas sicolgicos.4
Romeo y Julieta participaron en un juego duro de pobre de m, basado en una posicin de
no estoy bien-t no ests bien. Sus libretos estaban basados en una vida de guerra y de conflicto
social, y sus lpidas bien pueden haber llevado el epitafio ofrecido por Capuleto: pobres vctimas
de nuestra enemistad!

32

Juegos en que participan los estudiantes

II

Juegos de humillacin
Cmo responder a la pretensin psicolgica de ser siempre mejor que el otro

33

Juegos en que participan los estudiantes

4
Juegos de humillacin: variedad irnica
10. Querido5

Tome un insulto o una ofensa para alguien, disfrcelo o cbralo con dulce, y tendr el juego de
querido. La razn para dorar la pldora es la regla de cortesa. Muchos padres dicen a sus vstagos
que no sean desagradable: las nias buenas no hacen eso, verdad? La nia a quien se le hace esta
pregunta tiene tres opciones:
1. Silencio. Sin embargo, eso es descorts. Se supone que debe contestar cuando se le
hable.
2. Desacuerdo. No obstante, eso es osado.
3. Estar de acuerdo. Est constreida por las normas de educacin a convenir.
En la figura de la pgina siguiente vemos al estado del yo del Nio adaptado que est siendo
entrenado a la sumisin.
El nico otro modo de estar en desacuerdo y al mismo tiempo ser dcil es disfrazar el
desacuerdo. En la escuela esto puede tomar la forma de bromas.
Eres fea dijo Concha a Estela; pausa breve, estoy bromeando nicamente.
Estela estaba insegura de si debera encolerizarse, despus de todo, Concha slo estaba
bromeando. Si Estela se enojaba, se delatara como una enojona muy susceptible.

Mamacita: Es verdad, no es cierto, querida?


Niita: S, mamacita.
(Todos los otros comentarios son obstruidos).
Mamacita

Niita

Versiones muy benignas de querido son utilizadas como bromas amables entre amigos.
Cuando est prescrita la intimidad abierta entre hombres, algunas veces el recurso es hostilidad
fingida expresada en bromas pesadas o insultos. La manera de saber si es amistosa o es querido es
cotejarla con su propio estado Nio del yo. El nio comnmente es perceptivo respecto al significado de un comentario a nivel psicolgico. El Nio escucha las inflexiones y observa los msculos
faciales sutiles para captar el significado. Si el comentario le son como una ofensa, probablemente
lo fue. Por otro lado, si un gran nmero de gente habla como si estuviera intentando lastimarlo,
entonces es tiempo de buscar si existe paranoia y ver si est jugando patame. Otros comentarios
de querido son:
aborrezco decirte esto, pero...
No te dira esto, excepto porque eres mi amigo.
Admiro tus esfuerzos de cultivar tu bigote.
No es agradable que ahora estn poniendo estilo en los tamaos ms grandes?
Lo que me parece que quieres decir es...
Pobrecito, no te ves bien ahora.
No me importa lo que digan otros de ti, me agradas.
Anttesis: este es un juego inocente por s mismo. El seor Jurez, ha aprendido a no ofenderse
por los comentarios cuando van contra l. Niega las estampillas de clera o depresin. Mira los
comentarios, recoge la cubierta agradable de dulce y agradece eso al jugador de querido.
34

Juegos en que participan los estudiantes

11. Defecto5
Determinados presuntos perfeccionistas estn buscando al hombre o a la mujer perfectos, un
prncipe encantado o una princesa pimpollo. Antes que un perfeccionista se haga allegado a
cualquiera busca en la persona defectos, sean fsicos o sicolgicos. Este jugador de defecto no est
muy bien; no se siente tranquilo a menos que est prximo a otros que cuando menos sean tan no
estoy bien como l.
Defecto se acompaa frecuentemente del juego rapo, en el que uno encuentra una falla o
defecto y lo emplea como excusa para decir a alguien, esfmate, gusano.
Es probable especialmente que tipos depresivos coleccionen estampillas de depresin de esta
tcnica de humillacin que es un sistema comn de distanciamiento usado por alguien que teme la
intimidad. Primero alientan las relaciones ms ntimas, pero cuando la persona se hace ms allegada
es oprimida la alarma de pnico del Padre y el defecto es utilizado como municin.
Elena, una muchacha retrada, empleaba la posicin social, la educacin, el color de la piel, el
donaire, y el acn, para mantener a distancia a cualquier amigo potencial. No es el ms hermoso, o
tiene barros de rstico. Cualquier cosa literalmente puede ser usada como defecto.
Tambin se sabe que participan en este juego determinados directores y jefes de departamento.
El seor Prncipe I. Amigazo pasa a observar al seor Jurez. Durante la clase el seor Amigazo
toma, notas y luego de la clase entrega al seor Jurez una copia de su valoracin. En ella estn los
comentarios, ventana cerrada, boletines de dos das antes sin cambiarlos, el profesor tosi
durante la clase, revistas amontonadas sobre la mesa atrs del saln. Al observar todas las
evaluaciones del profesor escritas por el seor Amigazo, uno halla que la preponderancia de ellos
tienen este afn de hallar defectos. El seor Amigazo no siente que ha evaluado a menos que haya
encontrado un defecto.
Anttesis: mientras ms tmido sea y menos bien est el seor Jurez, lo ms probable ser que el
seor Amigazo conserve el defecto clavado en l. No obstante, el seor Jurez utiliz su Adulto
para estudiar a su jefe antes que comenzara a trabajar en la escuela. Aprendi bien la descripcin de
su empleo y mantuvo sus actividades dentro de ella. Conserv en la mente el diagrama de autoridad
del distrito escolar, finalmente, para evitar ser vctima de ahora te agarr o de defectos.
Al nivel de clase, como con Elena, defecto no presenta generalmente ninguna perturbacin
para el profesor; nada ms trastorna la vida social de Elena.
Resumen de los juegos de humillacin. Defecto y querido son juegos en los que se da una
abundancia de caricias negativas. Estas caricias son llamadas tambin descuentos o espinas fras.33
Los alumnos del seor Jurez hicieron investigaciones durante un periodo de tres aos y
encontraron que en promedio si se da una cobija caliente33 o caricia buena, las probabilidades de
recibir otra en cambio es de solamente 50 por ciento. No obstante, si se da un descuento o caricia
negativa, las probabilidades de recibir una de ellas en pago es de casi 100 por ciento. Este hecho,
adems de los muchos tabes de dar caricias cordiales, se acercan mucho a la explicacin de por qu
son tan predominantes juegos como querido y defecto.

35

Juegos en que participan los estudiantes

Juegos de humillacin: variedad quejumbrosa


12. Por qu siempre me pasa a mf?5

El seor Jurez estaba dando clase. Se pregunt por qu lograban tan poco cuatro de sus
estudiantes que parecan ms capaces. Durante el tiempo de discusin de la clase dio a Cora una lista
del trabajo pendiente para compensacin, y ella inquiri con ojos muy abiertos:
Por qu me tiene inquina?
A los pocos minutos lleg una nota a la direccin dicindole que tena que pagar tiempo de
detencin y otra de la biblioteca, recordndole que se haba retrasado en devolver un libro.
Por qu me tiene coraje el director? Estaban conmigo otros tres y no les hizo nada. Por qu yo?
Ni siquiera puedo respirar sin que me retrasen a la salida. Ni siquiera he sacado ese libro, por qu
siempre tengo que ser yo? se lament.
Anttesis: el seor Jurez ofrece a escoger tipos de tareas y cantidades de trabajo por hacer. Cada
estudiante elige su propio programa y firma un contrato por la cantidad de trabajo que quiere y la
calificacin que desea. El seor Jurez tiene estudiantes ayudantes que mantienen a cada
condiscpulo informado sobre una oa-se semanal de su progreso en el cumplimiento del contrato.
Un jugador altamente especializado de por qu siempre me pasa a m? siempre hallar un modo
de jugar y por lo tanto de sentir que otros le tienen inquina. Esta anttesis conserva el Por qu
siempre me pasa a m? en un mnimo, y aparta al profesor de la responsabilidad de que alguien
intente jugarlo.

Cora: No entrega su tarea.


Profesor: Lee la lista de trabajo pendiente.
Cora: Por qu siempre me toca a m?

Cora

Seor Jurez

13. Indigencia5
El seor Jurez llam a Crisforo para una consulta.
No ests haciendo bien las cosas en clase. No ests haciendo el trabajo para m. Puedo ver en tus
antecedentes que eres muy capaz de obtener calificaciones de MB sin esforzarte demasiado. Ahora
ests en tu ltimo ao y necesitars crditos para graduarte. Deseas acaso que te ayude?
S, eso sera magnfico.
Bueno, he hecho una lista de lectura, y si sacas y lees tres de estos libros y haces informes sobre
ellos, puedes pasar el curso con una S. Lo hars?
Seguro.
Est bien, infrmame de tu adelanto.
Tres semanas despus Crisforo no se haba reportado. El seor Jurez volvi a llamarlo y le
pregunt:
Cmo vas con tus informes sobre los libros?
No muy bien.
Has ledo los libros?
No. Fui a la biblioteca, pero todos estaban prestados, excepto el primero.
Has ledo ese?
36

Juegos en que participan los estudiantes

Bueno, es bastante difcil.


Si puedo conseguir una ampliacin de una semana para esto, podrs tratar de concluir cuando
menos un reporte?
Seguro.
Si Crisforo hubiera hecho realmente el trabajo y el seor Jurez se sintiera bien por haber
ayudado, no habra juego.
Si Crisforo hubiese hecho poco o ningn trabajo, pero el seor Jurez hubiera sentido que
estaba bien por haber cumplido su misin de ayudar, entonces todava no hubiera habido juego.
Esto presupone que el seor Jurez haba valuado la dificultad de los libros y comprobado la
habilidad de Crisforo para emplearlos. Pero si Crisforo no actu y el seor Jurez se sinti
frustrado, hubo un juego.

Seor Jurez: Trata de ayudar ( mira cmo me he esforzado).


o ( Slo trato de ayudarte).
Crisforo: Falla.

Seor Jurez

Crisforo

Crisforo: Falla.
Seor Jurez: Se siente frustrado.

Seor Jurez

Crisforo

El pago de Crisforo es probar que los tipos Padre fallan. Ciertos estudiantes jugadores de
indigencia mantienen un esfuerzo mnimo, persisten en intentarlo y tal vez incluso progresan,
porque de este modo pueden tener a los tipos Padre tratando de ayudarlos casi indefinidamente.
Anttesis: el seor Jurez haba definido bien las misiones del profesor y del estudiante.
Estableci un contrato con cada discpulo. El y cada estudiante negociaron el contrato respecto a
cunto trabajo estara involucrado, qu tipo de trabajo, y el pago (calificacin). Ambos firmaron en
cada caso el convenio. Esto permite una oportunidad mejor para que estn implicados el Padre, el
Adulto y el Nio del estudiante.

37

Juegos en que participan los estudiantes

Estudiante: Estoy dispuesto a invertir X cantidad de trabajo


y quiero determinada calificacin.
Profesor: Conviene.

Estudiante

Profesor

14. Por qu no? S, pero5


Lenin estuvo hablando despus de clases con dos profesores y seis estudiantes, abord un tema
de la tarea y dijo que jams podra concluir la suya a tiempo.
Por qu no la haces llegando a casa? Hazla y despus de eso divirtete le propuso el seor
Jurez.
S interrumpe Lenin, pero siempre estoy con hambre y deseo comer antes un bocado. Luego
est mi programa favorito de televisin.
Por qu no estudias despus de la cena? sugiri el seor Jurez.
Entonces tengo que hacer mis labores domsticas.
Por qu no te retiras sola a un cuarto a estudiar? propuso una amiga.
Tengo que compartir mi cuarto y no hay en mi casa habitaciones tranquilas.
Podras ir a la biblioteca, no es cierto?
No me dejan salir despus de la cena.
Silencio.
Por qu no? S, pero complementa el juego de slo trato de Ayudarte. Refuerza las relaciones
de Pa- dre a Nio entre el profesor y el estudiante. Lenin senta siempre que todos intentaban
dominarla. Esta era una tcnica para demostrarse que otros, especialmente los tipos Padre, no
podan decirle qu deba hacer.

Lenin: Parece que no puedo hacer mi tarea.


Otros: Por qu no.?

Lenin

Otros

Lenin: S, pero
Otros: Silencio, despus de haber agotado sus ideas.

Lenin

Otros
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Juegos en que participan los estudiantes

Anttesis: Lenin emplea su fracaso para fastidiar a sus padres. Cuando falla, ellos lo sienten
terriblemente. En el caso de Lenin su juego de Por qu no? Si, pero puede ser suspendido
negndose a hacerle sugestiones tan pronto como se hace claro cmo las usa. Un modo de
desconectar el juego es decir: eso parece ser un gran problema, Lenin. Qu proyectas hacer al
respecto?
De esta manera el problema es devuelto al lugar a donde pertenece, para su solucin. Por qu
no? Si, pero es jugado con la misma frecuencia por profesores, directores, consejeros, juntas
escolares y padres.

15. Tarea olvidada 5


La clase entreg al seor Jurez sus trabajos semestrales. Al salir, Beto fue hasta el escritorio del
seor Jurez y dijo:
Lo siento; no entregu mi reporte hoy. Lo traer pronto.
Luego sali apresuradamente.
Beto estuvo ausente el resto de la semana. El lunes siguiente volvi a la escuela, pero sin el
escrito.
Lo siento dijo. Lo entregar pronto.
Despus de varios aplazamientos como estos, el seor Jurez sinti que Beto estaba jugando
con l. Llam aparte al muchacho y dijo que si el artculo no era entregado en la semana, no sena
aceptado. La fecha lleg y pas, se le permiti un da ms y todava no hubo tarea. En ese punto, el
seor Jurez dijo que ya no se molestara en entregarlo. Esta vez, Beto hizo que su hermano mayor
llamara por telfono al seor Jurez. El hermano le dijo que el padre haba sufrido un ataque
cardiaco y que toda la familia haba estado trastornada, explic que Beto haba tomado una parte
principal en la conduccin de losasuntos de la familia. Entonces el seor Jurez retir ti dos los
lmites de tiempo.
A pesar de la legitimidad de la excusa del ataque cardiaco, el seor Jurez tuvo una sensacin
insistente de haber sido manipulado. El juego de tarea olvidada es familiar de atrevido.
Anttesis: el seor Jurez establece una fecha lmite para las tareas. Esta fecha es fijada
deliberadamente unos cuantos das antes de lo necesario. Cuando llega los jugadores de tarea
olvidada con sus excusas, el seor Jurez dice que siempre tiene tiempo para escuchar y ver si no
hay una novedad publicada en la gran enciclopedia de excusas. Esto no se hace con sarcasmo
intenso, sino con apreciacin hacia un artista y su trabajo. Est bien si entrego mi reporte unos
pocos das tarde?, recibe la respuesta prctica. Haz lo mejor que puedas.
Adems, el seor Jurez tiene ayudantes cuya misin es recordar a cada estudiante lo que ha
hecho, lo que resta por hacer, y cundo son todas sus fechas lmite.
Otra anttesis es tener una programacin ms flexible en la escuela. Hay escuelas en las reas de
Los Angeles y Napa en California, que permiten adelantar a cada estudiante de acuerdo con su
habilidad. Si un estudiante puede dominar diez conceptos de matemticas en tres meses, se le
permite pasar al curso siguiente inmediatamente sin esperar a los otros estudiantes. Si otro alumno
ha dominado nada ms cinco conceptos para el fin di ao, se le muestra su progreso-y se le concede
ms tiempo para dominar los otros cinco. Cunto tiempo ms se le di de plazo por lo que necesite el
estudiante. En lugar de que un estudiante obtenga un MB y otro un NA, ambos pueden dominar el
tema y recibir buenas calificaciones El tiempo es eliminado como un factor en la calificacin En
estas escuelas los estudiantes han avanzado extraordinariamente bien en comparacin con los de
escuelas con un sistema de calificacin ms tradicional.20
Otro sistema ms de reducir los juegos en las escuelas es abolir las calificaciones con letras.
Cada estudiante podra ser ayudado a crear el mejor trabajo del que sea capaz en cada terreno. En la
clase de espaol, quiz podra trabajarse en una composicin. La formacin de prrafos, ortografa,
nociones de biblioteconoma, empleo de maysculas y el resto seran una parte integral de escribir
algn proyecto, el que al final del curso sera conservado como parte permanente del expediente de
cada estudiante. La micropelcula no es muy costosa, y el incentivo adicional para un estudiante de
dejar su obra con su nombre en la escuela valdra el esfuerzo extraordinario. Esto liquidara un
sistema de calificacin de segunda mano y reconocidamente subjetivo.1S
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Juegos en que participan los estudiantes

16. Pata de Palo 5


El seor Jurez entr a su saln de clases y mir las caras radiantes. En primera fila estaba
Juana, una estudiante ciega de cara seria, hacia atrs se hallaba Josefina, una muchacha bonita, con
ojos oscuros, en una silla de ruedas. Haba sufrido un accidente automovilstico cuando era pequea
y sus piernas nunca haban sanado del todo. Una tercera muchacha, Estela, estaba silenciosa, sentada
recatadamente en un rincn. Tena cara hermosa pero no hablaba con nadie, ni ofreca respuestas en
clase, ni asista a bailes o a juegos de ftbol.
El seor Jurez le haba dicho al grupo que podran ganarse crditos adicionales haciendo
reportes orales frente a la clase. Juana y Josefina estaban entre quienes decidieron hacer el informe
extraordinario. Se lleg el da y ellas tomaron su turno con los otros, estaban nerviosas, pero no ms
que ninguno de los otros que se pusieron de pie delante del grupo.
Despus de la clase, el seor Jurez pregunt a Estela por qu no hizo un informe, ya que le
habra servido de ayuda para aumentar su calificacin y adems de que la tarea era de geografa, una
de sus materias favoritas.
No puedo dijo en voz baja.
Por qu? inquiri el seor Jurez.
Jams he podido hablar en pblico.
Por qu no?
La exasperacin ante esa pregunta se dibuj en su cara y haba una lgrima en la comisura de
sus ojos. Estela contest:
Oh, usted no comprendera.
Se volvi y se alej.

Seor Jurez: Puedes hacer un reporte oral.


Estela: Cmo puede esperar que hable en pblico
alguien que tartamudea?

Estela

Seor Jurez

Una muchacha ciega y otra confinada a una silla de ruedas pudieron ponerse de pie ante la
clase, pero una muchacha que tartamudeaba no poda hacerlo y esto condujo a Estela a utilizar su
incapacidad como una excusa conveniente.
Anttesis: el seor Jurez adopt aqu la solucin fcil y dio a Estela una tarea alternativa; esto no
la cur de participar en el juego, pero como muchas anttesis priv del detonador al juego segn
afecta al aprendizaje en el aula.
Siempre que el seor Jurez le hablaba a Estela en privado le deca en tono de Adulto: Habla
claramente! Al escuchar esto ella hablaba con ms lentitud y mayor deliberacin y dejaba de
tartamudear. El tartamudeo era nicamente su adaptado estado del yo Nio.

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Juegos en que participan los estudiantes

III
Juegos de tentacin

Cmo responder a jugadores sutiles

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Juegos en que participan los estudiantes

Juegos de tentacin: variedad empalagosa


17. Discpulo
Es fcil descubrir, pero no siempre es tan fcil distinguir las dos versiones de usted es maravilloso,
profesor. Una versin es discpulo. El seor Jurez estaba terminando su clase. Ruth se hallaba
sentada frente al saln, embelesada. El le devolvi un largo reporte de crditos extraordinarios que
haba hecho ella respecto a la Liga de las Naciones. El le dijo lo impresionado que estaba con el
informe e hizo algunas preguntas relativas a determinadas partes del trabajo, ella contest con conocimiento de causa. El le dijo nuevamente lo impresionado que estaba y ella se vio radiante. Dos
semanas ms tarde, el seor Jurez pas su examen de consejero y fue trasferido a otra escuela. Una
mujer de edad madura, la seorita Estvez, se hizo cargo de su clase. Tan pronto como parti l, los
esfuerzos de Ruth y sus calificaciones descendieron de un promedio de MB a escasamente el
requerido para aprobar el curso. So despierta y perdi el inters.

Ruth: Mira qu buen trabajo hice para ti, papacito


Seor Jurez: Es una muchachita buena.

Ruth

Seor Jurez

Seorita Estvez: Trata de estimular el inters


menguante a un nivel Adulto o de Padre.
Ruth: Papacito (el Sr. Jurez) se ha ido. La seorita
Estvez no interesa al Nio de Ruth.
Seorita Estvez

Ruth

Anttesis: la seorita Estvez llam por su nombre a Ruth y le hablaba cuando la vea en el
recinto escolar. Con algn esfuerzo paciente y con material interesante atrajo al Nio de Ruth. Las
calificaciones de Ruth subieron hasta B en seis semanas.

18. La pequea de m

La otra versin de usted es maravilloso, profesor es la pequea de m. Victoria se sentaba


al frente de la clase y jugaba empalagosa moviendo la cabeza de acuerdo con todo lo que deca su
profesor, el seor Jurez. Despus de clase, Victoria fue hasta el profesor y le dijo lo mucho que
haba disfrutado de su disertacin, le pidi que le explicara un trmino tcnico que haba utilizado.
El hizo una descripcin breve y puso ejemplos. Ella dijo:
Oh, ahora comprendo. Usted sabe, seor Jurez, desde que tomo su clase de historia he decidido
graduarme en historia en la universidad.
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Juegos en que participan los estudiantes

Eso es magnfico, Victoria.


Le agradaron mis comentarios en la clase de hoy?
Fueron buenos comentarios, dignos de cinco puntos adicionales por su participacin diaria.
Cuando Victoria se volvi para partir, apareci en su cara una expresin inteligente que dijo a
cualquiera que pudo verla que acababa de ganar un punto sobre el profesor. Esta versin en el aula
de ''la pequea de m es llamada frecuentemente empalagosa.
Anttesis: un aprobador o una empalagosa est diciendo frecuentemente cllate o puedo
manipularte.
Nivel Social:
Victoria: Tiene tanta razn.
Seor Jurez: Eres tan extraordinariamente
perspicaz.
Nivel psicolgico:
Victoria: Puedo manipularte.
Victoria

Seor Jurez

Seor Jurez: S lo que est sucediendo, pero lo


tomar por lo que pueda obtener.

Mientras el seor Jurez reconozca esto como un juego puede negarse a ser manipulado.

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Juegos en que participan los estudiantes

Juegos de tentacin: variedad tramposa


19. Peleen los dos5

Qu ocurre entre t y Linda? le pregunta Lucha a su amiga Aurora.


Qu quieres decir con eso? inquiere Aurora.
Prefiero no decir nada responde Lucha.
Eso no es el fin, pues Lucha se retira a observar para ver lo que sucede entre las otras dos.

Lucha: Atcalos.
Aurora y Linda: Se lanzan miradas colricas
una a la otra.
Lucha

Aurora

Linda

Lucha colecciona estampillas tiradas; se hace evidente cuando las levanta verbalmente en clase.
Tengo un tema que me agradara arrojar para comentario. Espera una frase como he odo que
algunos hombres de ciencia dicen que todos los muchachos que se meten en dificultades y violan la
ley estn atados a los tirantes del delantal de mam. Como-Lucha, la trampeadora comnmente
retrocede entonces y observa mientras las personas ofendidas limpian la suciedad, en este caso el
vmito verbal.
Anttesis: la forma de interrumpir este juego es lanzar la pregunta lanzada al aire o sucia de
regreso a su fuente. Si Lucha dice: qu siente respecto al argumento de que los abortos son
asesinatos legalizados?, usted puede responder: cul es tu opinin? De la manera ms benigna,
donde Lucha dice, prefiero no decirte lo que ella dijo, lo mejor es estar de acuerdo: tienes razn.
No es una buena idea repetir algunas cosas.

20. Nia mimada

Nia mimada es una familiar pasiva de ahora te agarr y de peleen los dos..
El seor Jurez concluy su clase sobre problemas mundiales actuales en una clase de la escuela
preparatoria. La clase estaba discutiendo las causas y los efectos de los asesinatos del presidente John
F. Kennedy y de Martn Luther King. El seor Jurez dijo que si alguien estaba interesado en
obtener ms informacin, se haba publicado un artculo en un ejemplar reciente de la revista Playboy.
Linda haba estado despierta y flotando mentalmente entre tiendas de vestidos, bailes escolares, y la
discusin en clase; cuando oy la palabra Playboy, despert al momento. Siempre esperaba que cayera
a sus pies una indiscrecin, cuando suceda, se mostraba malhumorada con indignacin tipo Padre o
involucraba realmente a sus padres.
En este caso, Linda fue a casa y dijo a su madre, excitada, que el profesor estaba tratando de
hacer que la clase viera el Playboy. Los padres respondieron. El padre irrumpi al saln de clase al da
siguiente, exclamando que los dulces niitos (palmeando a Linda en la cabeza) no deban ser
sometidos a tal inmundicia.
He ledo el ltimo nmero dos veces de cubierta a cubierta y todo es suciedad, solamente basura.
Maana por la noche formar un comit de padres en la reunin de la Asociacin de Padres y
Profesores para hacerlo despedir dijo la madre.
El seor Jurez trat de explicarse, pero no pudo atravesar la barrera de palabras de los padres
enfurecidos. Luego, con el seor Jurez todava refunfuando, los padres salieron llevando a Linda
44

Juegos en que participan los estudiantes

de la mano. En un extremado caso de esta especie, una madre atac al profesor y lo acuchill.

Profesor: Si desean ms informacin hay un


artculo en Playboy.
Linda: Informa a sus padres y ellos vienen acusando y
sealando con el ndice.
Profesor: Trata de defender sus acciones.
Seor Jurez

Linda

Seor Jurez

Linda

Padres de Linda

Anttesis: como precaucin, el profesor debe conocer la descripcin y los lmites de su empleo y
la estructura de autoridad de su escuela y su distrito. Cualquier ocasin que se acerque a un lmite en
sus autoridades, debe consultar al superior adecuado. Algunos instructores que desean hablar de
temas controvertidos o utilizar material controvertido hacen que grupos de expertos revisen el tema
y decidan con anticipacin respecto a su conveniencia.
Cuando la madre y el padre de Linda se convierten en tipos de Padre punitivo, el seor Jurez
no debe defenderse como un nio culpable. En lugar de eso debe dejarlos actuar como Padre por
un tiempo hasta que comiencen a farfullar. Entonces debe ofrecer un avalo de Adulto.

Padre: El Playboy es obsceno.


Seor Jurez: Siente que el artculo sobre los
asesinatos de King y Kennedy es pornogrfico?

Seor Jurez

Padres

Muy probablemente, los padres intentarn restablecer una transaccin de Padre a Nio. Si
pueden conseguir que el Nio del seor Jurez defienda el artculo, la revista, o sus propias acciones,
continuarn. Si no pueden enganchar al Nio del seor Jurez, claudicarn.

21. Inocente
Inocente es una mezcla entre nia mimada, patame, y peleen los dos
Bernardo Pelez se acerc al seor Jurez antes de clase. Mir por encima de su hombro y
pregunt:
Cmo van las cosas, seor Jurez? Hace bastante calor para usted?
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Juegos en que participan los estudiantes

El seor Jurez levant la mirada y musit:


Eh? oh, s, Bernardo y volvi a su trabajo.
Bernardo se aproxim ms, con una semisonrisa y comenz a hablar de cosas intrascendentes,
obteniendo noca o ninguna respuesta. Luego de varias semanas de sto en clase y en el saln, el
profesor se irrit y dijo a Bernardo que si quera verlo hiciera una cita, pues le molestaba ser
interrumpido cada vez que estaba ocupado. Bernardo volvi a casa esa noche y dijo a sus padres que
el seor Jurez haba dicho que no lo quera.
A la tarde siguiente, el seor y la seora Pelez fueron a la escuela para quejarse con el profesor
de que tenia inquina a Bernardo. El seor Pelez tena una sonrisa inteligente en su boca,
jugueteando todo el tiempo que estuvo hablando con el seor Jurez.
No es justo el modo en que trata a nuestro muchacho.
La voz del padre fue un poco fuerte y la de la madre .tena un tono plaidero.
En nia mimada la transaccin principia con un Padre furioso. En inocente empieza en
el Nio; no es justo, es el lema empleado. Si el profesor es enganchado por esto, jugar el tipo de
Padre enojado o el mrtir.

Bernardo: Importuna al profesor.


Seor Jurez: Estoy ocupado. Pide una cita.

Seor Jurez

Bernardo

Seor Jurez: Estoy ocupado, pide una cita.


Padres: No es justo el modo en que trata a
Bernardo.

Seor Jurez

Bernardo

Padres

Anttesis: cuando comience a importunarlo un estudiante, dgale en cualquier forma que sienta
que es natural que para usted l est bien y que est bien hablar con l, pero usted est trabajando y
nicamente puede conceder a cada persona 30 segundos por da a la charla intrascendente. Es
probable que la respuesta estoy ocupado, haz una cita est teida con sentimientos alimentados
por el Padre, si el profesor ha aguardado hasta que est fastidiado y molesto. Debe desconectar el
juego al principio, antes que pueda llenar muchos libros de estampillas y cambiarlos por un vete
irritado.

22. Distinto*31

Chava, un estudiante del ltimo ao de secundaria, lleg a la escuela con los cabellos largos
hasta los hombros. Siempre pareca que tena tres das sin afeitarse. Utilizaba frecuentemente
palabras obscenas ante profesores y administradores. Vesta una camisa que tena impresa una
bandera nacional que era pisoteada. Hablaba abiertamente de fumar mariguana y llevaba
*

Claude Steiner, el notable psiclogo, descubri y describi por primera vez este juego
46

Juegos en que participan los estudiantes

desabotonada la camisa. Est bien equipado para azuzar a las autoridades de la escuela.
Chava: Palaabras obscenas
Pelo largo
Estampado antipatritico
Mariguana
Exhibicin de la piel desnuda
Seor Jurez: Enva a Chava ante las autoridades
disciplinarias de la escuela por las cinco causas descritas
Seor Jurez

Chava

El seor Jurez fue forzado por su Padre o por las normas Padre de la escuela a reaccionar en forma
punitiva, como en ahora te agarr. El cdigo escolar de conducta estipulaba que no deba haber
obscenidades, ni cabellos largos en los muchachos, ni exhibiciones antipatriticas, ni mariguana, ni
camisas desabotonadas. Llev a un Chava que protestaba estertreamente a la direccin, para que
fuera castigado. Chava se mostr provocador hacia el director y fue expulsado.
Una valuacin objetiva no muestra que el pelo largo interfiera con la educacin. Lo mismo se
aplica a los hbitos de afeitarse. Las palabras obscenas ofenden a quienes quieren ser ofendidos. Una
pintura de la bandera que sea pisoteada no provocar que se pierda un centmetro de territorio
frente a un enemigo. Y todava no hay pruebas cientficas de que la mariguana sea ms perjudicial
para la salud que los cigarrillos, o que la misma lleve al empleo de frmacos ms fuertes. Todo
mundo sabe, finalmente, que el cuerpo humano es algo hermoso. Por estos medios, Chava pudo
lograr que los adultos reaccionaran exageradamente. Esta reaccin exagerada hizo de Chava un
mrtir y de la administracin el villano malo. Mientras ms exagerada sea la reaccin, ser mejor para
Chava. Este tipo de reaccin demuestra que existe algo equivocado en la persona tipo Padre.
Distinto es la versin del individuo en desventaja de ahora te agarr. En vez de reunir pruebas
suficientes y que nadie lo escuche porque es el ms dbil, un jugador de distinto provocar una
situacin extremada en la que las pruebas contra el enemigo se hace irrecusable. En este punto un
pblico razonable ser excitado por la reaccin exagerada y el jugador de distinto vence.

Chava: Acciones y comentarios provocativos.


Director: Ests suspendido.
Pblico razonable: Eso es llegar demasiado
lejos por una tontera como el largo del pelo.
Chava

Seor Jurez
y el Director

Pblico
razonable

Anttesis: no reaccione con exageracin a la primera provocacin. La reaccin exagerada es


inevitablemente una reaccin de Padre. Estudie tambin la situacin por la cual se est protestando.
Si las prohibiciones son injustificadas desde el punto de vista Adulto, elimnelas o altrelas. Si estn
fuera de su control como en el caso de las leyes estatales, entonces explique los lmites a los estudiantes, indicando las obligaciones de los profesores y de la administracin.

23. Hazme algo5


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Juegos en que participan los estudiantes

El lema de Esperanza en la escuela era aqu estoy, profesor, enseme '. No era una peticin
honesta sino un desafio que intentaba ganar Esperanza no aprendiendo nada. Usted es el profesor.
Se supone que debe ensearme algo. Los mismos pasos pueden repetirse en as que soy malo,
hazme cambiar.
Anttesis: el seor Jurez se neg sencillamente a utilizar expresiones como lo que yo quiero que
hagan es, y hganlo por m para maana

Esperanza: Aquestoy. Enseme.


Profesor: Esta es la forma en que yo deseo que lo
hagas.
Esperanza: No aprend nada en su clase.
Esperanza

Profesor

Profesor: Mira cmo me he esforzado.

Esperanza: No estoy aprendiendo nada en su clase.


Seor Jurez: Qu ests planeando hacer al respecto?

Esperanza

Seor Jurez

24. La media 5
Diana lleg tarde a su clase, dio al profesor una excusa retrasada de su consejera y tom
asiento. Permaneci mirando abajo y a su derecha y dijo con voz audible para las personas sentadas
en torno de ella:
Oh, maldita sea, mi media tiene un hilo corrido.
Los muchachos que la rodeaban obtuvieron una mirada gratuita de su falda levantada, mientras
las muchachas le lanzan miradas agrias del tipo de ya comenz otra vez. Arregl su falda y
sorprendi a los condiscpulos que an tenan en la cara sus sonrisas tontas. Se volvi hacia otro
lado con una mueca que marchitara las flores de un papel tapiz.

Diana: Oh, miren, tengo un hilo corrido.


Muchachos: Miran.

Diana

Muchachos

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Juegos en que participan los estudiantes

Muchachos: Miran.
Diana: Mirada despreciativa (ustedes los muchachos tienen
una mente sucia).
Diana

Muchachos

Estas transacciones reafirmaron para Diana uno de sus dogmas bsicos en la vida: todos los
hombres son iguales y estn interesados solamente en una cosa. Lo mismo pudo suceder por
emplear una minifalda, o tener una postura sentada con las piernas separadas, o un bostezo
estirndose en un suter ceido. Cualquier pose o postura que aliente a los muchachos a mirarla la
ayudar a mantener su posicin de que los hombres no estn bien.
Anttesis: el seor Jurez decidi conseguir que una profesora explicara a Diana que depende
principalmente de una mujer si es vista en posiciones embarazosas. La maestra se hizo cargo de seis
muchachas de la escuela y les ense a cada una tcnicas como la de subir a automviles deportivos
y apearse de ellos vistiendo faldas cortas.

25. Rapo5

Celia estaba en el corredor de la escuela jugando una versin benigna de rapo, y bajaba la
mirada esquivamente cada vez que vea a Raimundo mirndola. Raimundo capt la insinuacin y se
acerc a ella. Celia estaba observando su progreso junto con el de los otros muchachos a quienes
estaba atrayendo. Cuando Raimundo se aproxim rns, Celia se olvid de l, preguntndose por qu
los otros respondan poco. Camin hasta un lugar donde la pudieran ver mejor y lo intent nuevamente. Despus de diez minutos de intentos y de no obtener ms que un par de miradas casuales,
Celia se aburri y se retir.

Celia: Abatiendo las pestaas modestamente.


Vctima: Se acerca poco a poco.

Celia

Vctima

Caridad lleg antes de la clase y en una versin ms dura de rapo, se sent y se volvi para ver
entrar a los muchachos. Ellos hablaban de muchachas, de bisbol y de automviles. Ella le sonri
con dulzura, a uno de los muchachos y baj los ojos con gazmoera. Ella pas por detrs, porque
haba estado sentada de lado. Ella le roz la mano cuando pas y se volvi para disculparse y
sonrerle. El pens un instante, sonri un poco para s mismo, y se inclin hacia adelante para
murmurarle algo. Ella se levant, enfadada y dijo:
Qu te ests pensando? Pirdete!

49

Juegos en que participan los estudiantes

Vctima: Se aproxima ms.


Celia: Pasa al siguiente,este juego ha concluido.

Celia

Vctima

La diferencia entre Celia y Caridad es que la segunda hace ms movimientos para recibir un
pago distinto. El pago para Celia es ver aproximarse al muchacho, para Caridad, el pago es poner al
muchacho en una posicin donde pueda decirle lrgate.
La prima de Celia, Maril, jugaba la versin ms ruda de rapo. Al terminar la hora de clase
todos salieron, excepto Maril. Se acerc al seor Jurez y se sent provocativamente en un pupitre,
frente a l.
Oh, seor Jurez, estaba preguntndome si poda concederme un poco de su tiempo. Estoy
teniendo algunas dificultades con la parte de matemticas de este curso comercial.
Bueno, no s, Maril, estoy un poco ocupado esta semana, corrigiendo reportes.
Sin embargo, en realidad agradecera un poco de su tiempo, seor Jurez murmur ella.
Por qu no lo solicita a la otra profesora del departamento la seorita Huerta?
Ella no sabe explicar como lo hace usted, seor Jurez podra darme nada ms un ratito de su
tiempo? Por favor!
El seor Jurez mir en torno suyo nerviosamente mientras ella se aproximaba un poco ms.
Le gustan las gardenias? dijo Maril yo adoro su perfume. Mire, huela mi flor.
Al acercarse para oler la flor en el suter ceido, dej caer los informes que tena en la mano.
Los levanto, nervioso. Ella se acerc graciosa y silenciosamente junto a l y lo ayud a recoger los
papeles. Le roz el brazo un par de veces.
Por favor, seor Jurez, no podra dedicarme solo unos pocos minutos esta noche? Podra
hacerlo, por favor, seor Jurez?
Bien, creo que slo unos minutos.
Oh, gracias, seor Jurez. No sabe cunto agradezco esto le quit una mota de pelusa del saco.
Gracias nuevamente, seor Jurez.
Durante algunas de las semanas siguientes Maril pas ms y ms tiempo con el seor Jurez.
La ayuda extraordinaria fue dada a un nivel crecientemente familiar. Le ofreci quedarse despus de
las clases y ayudarlo a corregir informes. Se las arregl para permanecer despus de la clase para
hacer una prueba, se aprendi el horario y pasaba frente a su aula por accidente cuando l estaba
saliendo de clase. El la llevaba a su casa despus de clases. Maril consigui trabajar cuidando a sus
nios cuando l sala. Se hablaban por sus nombres.
Ahora Maril podra contar a sus amigas algn incidente real o imaginario que implicara
contacto fsico. Su cuento podra llegar a una madre alarmada, quien podra reportar a las
autoridades de la escuela lo que haba odo. Seguira un escndalo o el retiro forzado del profesor.
Anttesis: Mantenga el papel Adulto de profesor y el papel ocasional de apoyo de Padre durante
las horas de trabajo y con los estudiantes. Evite formas de familiaridad que puedan interpretar los
estudiantes de que tienen connotaciones sexuales. En casos como los descritos el profesor necesita
tener bajo estricto control a su propio Nio sexual.
Toda persona tiene requerimientos territoriales y hay cuatro zonas distintas de territorio o espacio
vital.2 1

50

Juegos en que participan los estudiantes

Maril: Coquetea.
Seor Jurez: Responde mostrando familiaridad.

Marilu

Seor Juarez
Seor Jurez: Acta con familiaridad.
Maril: 1) Cmo se atreve? Todo lo que deseaba era
afecto y atencin y usted se aprovech.
2) Maril puede conseguir que otros hagan su trabajo sucio,
permitiendo que el rumor de la indiscrecin real o
imaginaria por l se propague.

Marilu

Seor Juarez

Maril

Seor Jurez

Autoridades

Est primero la distancia ntima, el cotacto a 45 cm. Sigue la distancia personal, de 45 cm a 1.20
m. Luego est la distancia social, de 1.20 a 2.15 m. Y hay una distancia pblica, de 3.65 a 7.60 m.
Toda persona est enterada agudamente, sea conscientemente o no, cuando alguien se entromete en
su espacio ntimo. El profesor puede sentir a los niveles de Nio y de Padre cuando una estudiante
trata de atraparlo en un juego de rapo. El Padre emite seales de advertencia cuando alguien que
no est ya en trminos ntimos se entromete, y el Nio se siente irritado, intranquilo, o excitado. Si
una estudiante emite seales sexuales, una cosa eme puede hacerse es referirse, en el curso de la
conversacin con esta estudiante, el hecho de que es ese un saln de clases. Otro modo de retirar el
elemento de sexo es volver parte del cuerpo. Otra manera ms es traer a otros al grupo. Tambin estara bien romper el contacto visual o elevar la voz para incluir a otros. Otra salida ms de una
situacin sexual potencialmente es hablar respecto a la esposa, novia o prometida.16
La anttesis de los estudiantes a esta versin de rapo ha sido practicada por mucho tiempo en
escuelas secundaria, primaria y superior. Un muchacho descubre que una muchacha provoca, tienta
y da la espalda, le dir a sus amigos que ella es una coqueta y si la misma muchacha es llamada
coqueta por varios compaeros, ellos tendern a dejarla en paz. Los muchachos que busquen su
compaa sern los que desean ser incitados y rechazados.

51

Juegos en que participan los estudiantes

IV
Juegos de profesores

Que versan sobre la autoridad en usted y en otros

52

Juegos en que participan los estudiantes

Identificacin de juegos de profesores


Los juegos de profesores, como los de estudiantes, pueden ser catalogados en varias formas;
aqu se dividirn en tres variedades, dedicando un captulo a cada uno:
1. Juegos del lado del estudiante, en los cuales el estado del yo Nio del profesor desea
caricias de los estudiantes. 2. Juegos superficiales, en los que el estado de Padre nutncio del profesor es predominante.
3. Juegos yo s bien, jugados por el Padre predispuesto del profesor.
El aprender la parte del estudiante en un juego llevar a uno nicamente a la mitad del camino
al xito. Pocos deportes excitantes tienen nada ms un jugador o un equipo, y el profesor debe
aprender a suspender los juegos sin ser engaado para que intervenga en uno de los papeles.
El clasificar un juego y sealarlo a la otra persona es desconectar el juego. Es solamente
substituirlo por el juego de psicologa5 y golpear en la cabeza al oponente con una nueva arma.
No es importante saber catalogar de modo correcto los cien o ms juegos, sino cmo ver los
pasos, cmo reducir la frecuencia de los movimientos y cmo retirar uno o ms de los pasos de los
juegos destructores para evitar un pago malicioso.
Es ms probable que la mayora de losjuegos se ge-neren cuando el profespr se halla en su
estado del yo Pa: dre, pues el Nio de un estudiante puede ser detonado muy fcilmente por el Padre
del profesor. Algunas frases que funcionan de una manera especialmente buena son las que siguen:
En realidad debas
Por qu no?
Lo mejor es.
Si nada ms
Muy bien muchachos, vamos a
El profesor de una clase tiene un contrato para el ao. La descripcin de su empleo puede
incluir hacer planes de lecciones, proporcionar material suplementario para los textos, proyectar
investigaciones y estudiar tareas, estimular el inters del alumno, dar gua personal, y analizar
necesidades individuales y de grupo.37 Cualquier ocasin que los sentimientos personales de un profesor toman procedencia sobre estos objetivos prescritos, o son perseguidos a expensas de ellos,
entonces est en movimiento un juego.
La educacin es ms eficiente cuando hace la programacin el Adulto. El Nio debe interesarse
y poner entusiasmo, y el Padre debe aprobar. Si habla el Padre del profesor, los estudiantes pueden
ser conducidos a un comportamiento de Nio rebelde o de Nio sumiso. Hay dos funciones del
Padre: una es nutrir, cuidar a los que lo necesitan; sin esta nutricin, ningn humano viviente podra
haber emergido de su desamparo inicial y la otra funcin es crtica, o de juicio, y es aprendida de
grabaciones del Padre que han estado asequibles a nosotros en nuestras vidas. Estas grabaciones son
cliss con los que se presenta automticamente la parte de Padre en nosotros. Algunas veces son
tiles, pero son inadaptables y no estn relacionados con el aqu y ahora. Por ejemplo, si el seor
Jurez es irritado por el Nio de Mara hasta el punto en que se hace cargo su Padre, veremos lo que
hacan los padres de l en circunstancias semejantes. Si sus padres se lamentaban, entonces es
probable que responda lamentndose. En estas situaciones tiene lugar mucho menos educacin.
Dentro de la descripcin de su empleo respectivo, un profesor debe invertir su tiempo en lo
que crea que har ms bien a la mayora de los estudiantes. Esto puede significar una hora despus
de la escuela con un estudiante y nicamente dos minutos con otro. Si un estudiante o un padre
vocifera: injusto, puede tener razn en un sentido. Pero la justicia autntica no requiere que un
profesor divida sus minutos de trabajo equitativamente entre sus discpulos. Puede estar cumpliendo
su misin en la mejor forma posible mediante una distribucin ms considerada de su tiempo.
El seor Jurez descubri que tena ms xito cuando haca un contrato individual con cada
estudiante. Qu deseas aprender, o aprender a hacer? Dichos contratos no necesitan cubrir todas
las contingencias, y pueden ser renegociados. Pero tienen que ser contratos firmes o verificables.

53

Juegos en que participan los estudiantes

8
Juegos de profesores: variedad del lado del
estudiante
26. Compaero
Los profesores que desean ser queridos por sus discpulos estn jugando compaero si su
deseo de simpatizar toma precedencia sobre la enseanza en el sa-t? Un profesor que tiene dentro
de s a un Nio sano, amante de la diversin, puede emplearlo con ventaja en la enseanza. Sin
embargo, si un profesor que no fue demasiado popular en sus das de estudiante trata ocasionalmente con demasiado empeo de ser un amigte. Parecer falso a los ojos de los estudiantes y
parte de este valor como instructor se perder.
El seor Prez detena frecuentemente a Luis en el recinto escolar y le hablaba de cosas
personales. Luis era popular en la escuela; el seor Prez estuvo marginado en su poca estudiantil y
gozaba del sentimiento de que estaba dentro. Tambin hablabla con Susana, la muchacha ms
querida y ms hermosa de la escuela. Susana saba que le gustaba al seor Prez y que le permitira
entregar su trabajo retrasado, la auxiliara en sus tareas, y en la calificacin le dara el beneficio de
cualquier duda. El Nio del seor Prez senta que esto ayudara a su .imagen como compaero,
pero su Adulto saba que Jfesto era a expensas de los intereses acadmicos de Susana. No le estaban
pagando por ser popular, sino por ensear.
El inters en los estudiantes es benfico potencial-mente y un estudiante por lo general acta
mejor en la escuela, tanto en trminos acadmicos como de conducta, cuando un profesor muestra
inters por l fuera del aula. El problema es que un profesor puede ser enganchado ms fcilmente
en los juegos peligrosos en potencia, como los de tramposa (peleen los dos) y sexuales (rapo), fuera
de la estructura ms rgida del saln de clases. Si el seor Prez conoce sus propios juegos, y sabe los
pasos en los juegos peligrosos, puede ser un camarada sin jugar compaero.
Anttesis: haga que el Adulto proteja al Nio. Djelo divertirse, pero evite el peligro. El seor
Prez permite que su Nio se divierta, explore, provoque y haga todas las cosas que quiera; pero al
mismo tiempo su Adulto vigila como una niera para que el Nio no haga nada que pueda conducir
a dificultades. Por ejemplo, el seor Prez puede decir a Maril que es muy bonita. Si Maril lo
agradece o lo provoca, entonces probablemente la transaccin es divertida e inocua. Si Maril
comienza a entrar a su espacio ntimo, el Adulto del seor Prez puede protegerlo de un posible
juego de rapo, al que podra ser arrastrado su Nio.
Existen seales que ofrecer el estudiante si el profesor o cualquier otro se aproxima demasiado
e invade su espacio.16 Los signos preliminares son apartar la mirada, oscilar la pierna y dar golpecitos
con los dedos. Estas seales dicen: ests demasiado prximo, demasiado ntimo. La siguiente serie
de signos incluye cerrar los ojos o bajar la mirada, poner tensos los hombros, y contraer el mentn.
Si el profesor no entiende las seales, sino contina la intrusin, el estudiante tendr que encontrar
otra forma de escapar.

54

Juegos en que participan los estudiantes

27. Curioso5
En la clase de ingls del seor Ramrez se discuta sobre novelas y l alentaba a cada uno de sus
discpulos a expresarse respecto a dichas novelas. La historia que ley uno de sus alumnos concerna
a un fugitivo. El seor Ramrez interrog al muchacho en relacin con su vida y lo apremi a decir
de qu manera se relacionaba la narracin con su vida privada. Toda indicacin de curioso es
alentada como sana; los sentimientos son buenos.5 El seor Ramrez escuchaba con inters todo lo
que se deca y sus comentarios eran y qu ms? Cmo te hizo sentir eso? Dime ms.

Estudiante: Me sent como.


Seor Ramrez: Dime ms.
(Nio curioso)
Seor Ramrez

Estudiante

Por otra parte, el seor Ramrez podra seguir un Sistema que le gusta a su Nio, tal como
curioso, y luego tratar de justificarlo.

Area superpuesta: El seor Ramrez piensa que su


inters en detalles de las vidas de estudiantes es sano
acadmicamente. El Nio tiene el control de esa rea y
dirige sus acciones por su propia curiosidad.

Un profesor que dice exprsense! puede estar sobre terreno sano educativamente, o puede
ser su Nio curioso atisbando. Un cotejo con los objetivos del curso dira cul de las dos cosas es.

Seor Ramrez: Cmo te hace sentir eso?


Estudiante: Da detalles ntimos.

Seor Ramrez Estudiante


Anttesis: los objetivos educativos deben ser claros desde el principio, tanto para el profesor
como para el estudiante, de modo que cada uno de ellos pueda determinar el progreso logrado.
Cualquier cosa dentro de los lmites legales y sociales que fomente estos objetivos est bien. Dentro
de los lmites econmicos, sociales y de tiempo, el seor Ramrez encuentra las mejores formas de
fomentar estos objetivos.
Este es el mtodo Adulto.

28. Enjuiciamiento5
Los profesores que juegan enjuiciamiento lo ven como teraputico, pero los estudiantes
tienden a verlo como una prdida de tiempo.
55

Juegos en que participan los estudiantes

El seor Nacho se consideraba un profesor con quien los estudiantes podan sentirse libres de
acudir en busca de consejo. Sin embargo, su oficina por lo general \ no estaba llena. Alentaba a
ciertos estudiantes a hablar de ellos mismos. Le agradaba escuchar a un individuo describiendo sus
sentimientos y problemas. A menudo tena a grupos de estudiantes expresando sus sentimientos y
haciendo enjuiciamientos unos de otros.

Seor Nacho: Cul es el problema?


Estudiante: Aqu est.
Seor Nacho: Este es el juicio.
Seor Nacho

Estudiante

29. Adlame5

Adlame es el juego complementario de la pequea de m y de discpulo. El profesor


recibe el inters y las alabanzas del estudiante como sinceros bsicamente. El profesor que es sujeto
del juego piensa de s mismo: cuan perspicaz de parte del estudiante es ver lo buen profesor que
soy. Lo ms probable es que sea un buen profesor, pero lo ser an mejor si observa al discpulo
que lo idolatra, o a la pequea de m que intenta trabajar en l para obtener una calificacin mejor.
Anttesis: vea la pequea de m, pgina 41.

56

Juegos en que participan los estudiantes

Juegos de profesores: variedad servicial


30. Expediente del estudiante
La seorita Justina not a un muchacho que era muy agresivo en su saln de clase. Y molestaba
frecuentemente a otros estudiantes.
Aja, este muchacho necesita mi ayuda!, pens sonriendo la seorita Justina. Si solamente
puedo deducir la razn por la que es as, resolver su problema. Tal vez sea su vida hogarea o un
trauma temprano. Le hizo varias preguntas: rien mucho tus padres? Recuerdas algo trgico
en tu niez?
La seorita Justina tambin recurri al expediente acumulativo del estudiante en las oficinas.
All estudi la informacin acumulada respecto al muchacho y busc el motivo por el que adoraba
discutir y pelear.
En la mayor parte de los casos la seorita Justina no halla nada, pero esta vez encontr una
experiencia traumtica. Tena la solucin, ya que saba lo que provocaba la agresin de su
alumno. Este era el fin de sus esfuerzos. Cuando el muchacho surgi como tema de conversacin en
el saln del personal docente, la seorita Justina expuso la informacin como si fuera un tesoro
antiguo y dijo:
Vean, esta es la razn.

Estudiante: Golpea a alguien haciendo que la


Seotita Justina se preocupe
Seorita Justina: Busca la razn en el
expediente acumulativo de los estudiantes.

Seorita Justina

Estudiante

Estudiante: Golpea a alguien


Seorita Justina: Comprendo

Seorita Justina

Estudiante

Anttesis: No dependa de encontrar el motivo. El hallar el juego en que est participando el


estudiante es la clave de encontrar una anttesis a su juego.

31. Slo trato de ayudarte5


La seorita Macara, una consejera escolar, descubri a Javier, un estudiante bien parecido,
agradable, estaba reprobando varios de sus cursos. Lo llam a su oficina, habl con l y le ofreci
auxilio.
Te gustara que te ayudara?
57

Juegos en que participan los estudiantes

Seguro respondi l calmadamente.


He hablado con tus profesores y tengo algunas tareas adicionales que puedes hacer para subir tus
calificaciones. Te interesa?
S.
Necesitars ir a la biblioteca y sacar estos cinco libros.
Est bien.
Regresa en dos semanas e infrmame cmo ests hacindolo.
S.
Javier sali. Pasaron tres semanas. La seorita Macaria llam nuevamente a Javier y le pregunt:
Cmo van las lecturas?
En la biblioteca tenan solamente uno de los libros
No lo has terminado todava?
Le el primer captulo.
Bueno, sigue leyendo y conclyelo y avsame en una semana cmo ests progresando.
Muy bien.
Una semana ms tarde la seorita Macara llam a Javier, le relat el resto del libro que no haba
ledo l, y lo ayud a hacer el reporte. En esencia, ella hizo el informe. El lo copi y lo entreg.
Cuando le fue devuelto el estudio, tena una nota que deca: Hiciste t realmente este trabajo?
Javier lo mostr casi de inmediato a la seorita Macara.
No pens que sucedera esto dijo ella. Hablar con tu profesor.
Luego de la conversacin, l volvi a entregar el reporte y recibi por l una calificacin de B.
Ahora est en el camino correcto, pens para s misma la seorita Macara. Dos semanas despus
pregunt a los profesores cmo estaba avanzando Javier.
Lo mismo de siempre. Nada.
Al da siguiente detuvo a Javier en el corredor para preguntarle qu haba ocurrido.
Bueno, cuando mam vio mi trabajo comenz a reprocharme: Por qu no puedes hacer esto
todo el tiempo? Siempre te dije que si te dedicabas y trabajabas empeosamente podras obtener
buenas calificaciones. Bien, jovencito, ahora no tienes excusa, porque s que puedes hacerlo.
Qu te hace sentir ganas de hacer todo esto? inquiri la seorita Macara.
De reprobar y vengarme de ella.
Qu hars? En cualquier forma voy a reprobar hoy mi examen de ciencias, as que llevar la
prueba a casa y la golpear con ella.
El siguiente da escolar fue lunes y la seorita Macaria pregunt qu haba ocurrido.
Me grit durante un par de minutos por reprobar el examen de ciencias, pero no habl de que me
quedara en casa a estudiar. De manera que creo que me zaf del anzuelo.

Mam: Padre (nivel social)


Estudia y obtn buenas calificaciones.
Mam: Nio (nivel psicolgico)
Fracasa.
Mam
Javier
Javier continu:
Para qu matarme si me gritan ms cuando hago el trabajo que cuando no lo hago?
Oh, querido, siento mucho que te hayan gritado tanto. Yo solo trataba de ayudarte.
Usted es consejera y se supone que sabe esta clase de cosas.
Cuando sali l, la seorita Macara experiment una sensacin de frustracin.
Este juego es un complemento de indigencia.
58

Juegos en que participan los estudiantes

Cuando Javier fracas, su madre le dio caricias. Una visita al hogar de Javier mostr en pocos
minutos de dnde vena el mensaje. El libreto de Javier inclua meterse en dificultades y fallar en la
escuela.
Seorita Macaria: Mira, djame ayudarte.
Javier: Est bien.
Seorita Macaria: Ayuda.
Javier: Su ayuda no dio resultado.
Seorita Macaria: Solo trato de ayudarte. Est confundida y
frustrada.
Seorita Macaria
Javier
La seorita Macaria y la madre de Javier intercambiaron unas cuantas cortesas sociales. La
seorita Macaria dijo:
Quiero hablarle del trabajo escolar de Javier. La madre de Javier ri y replic:
Bueno, dgame lo peor: Qu ha hecho hoy ese torpe perdido?
Esta risa es una transaccin de patbulo. El fracaso de un hijo no es una ocasin apropiada para
la risa de una madre. Si un padre o alguien importante para Javier re o sonre cuando Javier se mete
en dificultades o falla, el mensaje para l al nivel sicolgico es refuerzo para proseguir el juego.
Los profesores que estn siempre en su Padre nutricio tambin tienden a mantener a los
estudiantes innecesariamente dependientes.24
Anttesis: el estudiante puede salir fcilmente de este juego siendo independiente y resolviendo
sus propios problemas. Si esta mrtir trata de ayudar a Javier cuando l no quiere o necesita
auxilio, Javier puede escuchar y agradecerle sus esfuerzos. No le permita engancharlo al fracaso con
su culpa tentadora y atormentado.. ra. Es dificil tan frecuentemente resistirse a decepcionar a alguien
que lleva un letrero que dice: por favor, no me decepcione

32. Exagerado5
Buenos das dijo la seorita a su clase de segundo ao. No es un da adorable? aadi,
radiante.
Pero est lloviendo contest un nio en la primera fila.
No es maravilloso? La lluvia hace surgir florecitas y todos podemos mirar sus colores.
Las flores me provocan fiebre de heno observ una nia pelirroja, pecosa, rolliza.
Sabas que hay evidencia de una relacin entre la fiebre de heno y la inteligencia? Quiz esto
significa que eres ms talentosa de lo que crees.
Ella resplandeci y sonri durante todo el da con los nios y las nias, con sus colegas, y con
su familia en casa. Esa noche trag un par de aspirinas antes de meterse a la cama.
Estos exagerados no deben ser confundidos con optimistas. Un optimista se siente bien
respecto a la vida. Un exagerado intenta esparcir alegra como almbar denso sobre cualesquier
palabras o acciones que pudieran causar perturbacin.

Estudiante: (Lgubremente) Est lloviendo.


Seorita Brillante: (Dichosamente? La lluvia trae flores.

Seorita Brillante Estudiante


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Juegos en que participan los estudiantes

Anttesis: adhirase al contrato de enseanza. No desperdicie tiempo siendo un apaciguador o


un propagador de felicidad. Los apaciguadores mantienen las discusiones en accin14 y los
propagadores de dicha ahogan la espontaneidad y la inquisitividad.

33. Educacin
El seor Eduardo U. Kloster estaba perturbado cuando cas la tercera semana de su clase de
cuarto ao. Sus discpulos estaban trepando por los muros. Baj sus libros de educacin de higiene
mental y busc en ellos algunas soluciones. Saba que todo marchara mejor si aplicaba los principios
de educacin que haba aprendido en la universidad.

Estudiante: Fastidia al profesor.


Seor Kloster: Hace intento de Padre por
endulzar la situacin.

Estudiante

Seor Kloster

Seor Kloster: Procede al asunto de ensear.


Estudiante: Es ms apto para responder con Adulto

Estudiante

Seor Kloster

En el juego de expediente del estudiante el profesor busca una causa para los actos de un
estudiante. En el juego de educacin el profesor busca motivos en el ambiente del aula.
El seor Kloster cambi la atmsfera del saln de clases comenzando con tiempo de
silencio. Esto lo auxili por un tiempo, pero despus la clase volvi a su viejo nivel. Luego, tableros
brillantes para boletines. Otra vez, xito temporal. Despus trat de dejar salir de la clase cinco
minutos ms temprano, pero eso tuvo xito solamente por un tiempo; otros profesores se quejaron
por el ruido en el corredor.
Todos los nios son expertos en controlar a sus padres, y todos los estudiantes llevan este
talento a la escuela para emplearlo sobre sus profesores. Para tener un buen ejemplo de las muchas
tcnicas en forma cruda, asista a una clase conducida por un profesor substituto tmido.
Anttesis: proceda14 al asunto de ensear. Si sucede un incidente, deduzca el juego que
significa su parte y la del estudiante en l.

34. Por qu no? S, pero5

Por qu no? S, pero son en realidad dos juegos obsequiosos. La parte s, pero ha sido
examinada en la seccin respecto a juegos de estudiantes. En la por qu no los profesores hacen
sugestiones y terminan frustrados si no son aceptadas, o si lo son fracasan. Este juego es una forma
de solo trato de ayudarte.
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Juegos en que participan los estudiantes

35. Mira cmo me he esforzado5


El seor Procura no estaba seguro de que era un profesor bueno. Estaba ansioso especialmente
de parecer bueno a la administracin, a los estudiantes, a los padres, y a los otros profesores. Si uno
de sus alumnos no trabajaba, faltaba a clase, o haca ruido, l vea esto como un desdoro para l.
Intentaba con afn hacer que dichos estudiantes se comportaran y trataba empeosa-mente de
hacerlos trabajar. Siempre terminaba fallando y sintindose frustrado.

Estudiante: No trabaja.
Seor Procura: Intenta con afn auxiliar al estudiante.

Seor Procura

Estudiante

El nivel psicolgico de estas transacciones no es tanto el proceso de educar como el de


parecer bueno a otros.
Anttesis: recuerde siempre firmemente cules son los objetivos del curso y cul es la descripcin
del empleo del profesor. Si un estudiante insiste en fallar, lo hace por una causa hacer que alguien
se sienta encolerizado, frustrado, o enfermo.
Muchas personas pueden participar en este juego. Por ejemplo, la madre de Crisforo va a ver
al seor Procura. Le dice que las calificaciones de Crisforo estn bajando y enlista todas las medidas
que ha tomado para ayudar a Crisforo a mejorarlas. Despus de todo este esfuerzo, exclama ante su
esposo, sus amigos, y ahora frente al profesor mira cmo me he esforzado. De esta manera se
libera del anzuelo y queda sin culpa.
Si Crisforo desea cambiar del juego de indigencia a mira cmo me he esforzado, tiene
varias opciones. Puede trabajar afanosamente, pero embarrullarlo. Esto puede tomar la forma de
perder su trabajo, o invertir tanto tiempo en detalles que haga un mnimo.
Si el seor Procura fuerza a Crisforo a escribir algo como castigo, se resistir (su Nio rebelde)
y jugar estpido o intentar con empeo y embarrullar con un mira cmo me he esforzado.
Hay poco que pueda hacer un profesor para resolver problemas hogareos de este tipo. Si el
estudiante participa en el juego, el seor Procura puede informar con voz de Adulto al estudiante
que sabe lo que est sucediendo. Esto cuando menos suspende el juego participando en el juego,
entonces puede decidir no ser engaado para hacerlo fracasar simplemente para poveer el pago para
el juego del profesor.

61

Juegos en que participan los estudiantes

10
Juegos de profesores: variedad yo s bien
36. Adems 5
El seor Morn es perturbado por un estudiante y cambia las estampillas de enojo que ha
estado reuniendo. Hoy no trajiste papel y lpiz.
Olvidaste tu libro.
Siempre ests metindote en dificultades.
Cada vez que el estudiante replica: puedo explicarlo todo, el seor Morn no presta atencin,
sino cuando el discpulo hace una pausa, el seor Morn se lanza a su acusacin siguiente, que puede
principiar con la palabra adems. Esta transaccin de Padre a Hijo es comn en algunas escuelas.
El jugador de adems, un tipo de Padre, se entromete frecuentemente en el territorio o
espacio del estudiante. Se apoya sobre el pupitre del discpulo, se inclina hacia l, tal vez sacude un
dedo increpador bajo su nariz. El profesor desafa al estudiante' ()al acercarse y presionarlo, o
inclinarse ante l en una posicin dominante. Este reto por la superioridad del estado del yo Padre
del profesor puede obtener obediencia inmediata, pero el Nio rebelde colrico del estudiante
intervendr tarde o temprano en el acto. Cuando un estudiante es sermoneado y acusado, poco
despus comenzar a pensar todas las cosas que debi decir, y a planear formas de vengarse por la
intrusin.
Anttesis: es mejor que un estudiante deje de intentar explicar a un profesor adems. Es ms
conveniente que utilice la tcnica de escuchar reflexivamente parece que estoy hacindote
enfurecer.

37. Dime esto5

Esto es parecido en algunos sentidos al juego de saln veinte preguntas o ests ponindote
ms caliente, ests ponindote ms fro. Al discutir la historia de un caso, el profesor de psicologa,
seor Sabe, inquiri:
Qu creen ustedes que ocurrir a este hombre si no cambia?
Cada estudiante ofrece una deduccin de lo que podra suceder. El seor Sabe ya est seguro de
que conoce la respuesta y dice ests ponindote ms caliente, o no, ests fuera de la base. La
enseanza heurstica puede ser muy efectiva, pero debe respetarse la integridad del estudiante para
que crezca intelectualmente. El hablarle a un discpulo desde el estado del yo Padre lo alentar a ser
un Nio dependiente. Es mejor respetar al Adulto del alumno y verlo crecer y desarrollarse.

38. Profesional
Un profesor que juega al profesional, el seor Di Plomma, tiene un ttulo para certificar que
es profesor, y se dice frecuentemente: como yo soy el profesor, si ellos no aprenden es culpa de
ellos. Esto puede provocar muchas respuestas:
Discpulo: ya que usted es el profesor, aprender de usted.
Alboroto: usted es un profesor psimo y nadie lo quiere.
Pendenciero: cualquier declaracin que distraiga servir.
Estpido: no entiendo.Oblgame: usted no puede ensearme.
El modo de asegurarse de que no se inicie este juego es que el profesor se diga: presento lo
que he aprendido, usando sistemas que he aprendido, con la esperanza de que sea de alguna
utilidad.
Si el seor Di Plomma tiene un punto que desea establecer, probablemente est participando
en el juego desde su estado del yo Padre. Estos puntos de Padre contienen frecuentemente frases
como:
62

Juegos en que participan los estudiantes

He aqu algo interesante.


Algo que tienen que entender es
Ahora, esto es importante.
Los puntos de Padre tienden a ser tediosos o capciosos. Si dice: tengo que establecer hoy estos
puntos, es ms probable que detone los juegos perturbadores, que son eficientes para impedir que el
profesor vaya al grano. El movimiento siguiente del seor Di Plomma es decir: ustedes estn
jugando, simplemente, o no quiero participar ahora en ninguno de sus juegos tontos.
Aqu estara empleando a su Padre crtico en una desestimacin desdeosa.14

39. Por qu ? No, pero5


Esta es otra forma de por qu no? s, pero. En este caso es el profesor quien vence y el
estudiante quien queda confundido. En el juego por qu no? se presenta un problema, el
profesor hace sugestiones, el estudiante las rechaza, y el profesor queda frustrado. En el juego por
qu? no, pero, la posicin del profesor es la de un Padre recto. Este es familiar de ahora te agarr.
Sr. Herrera: Por qu no entregaste tu trabajo?
Estudiante: Porque jams nos lo dijo.
Seor Herrera: Est en el tablero de tareas. Por qu no lo viste?
Estudiante: Porque no tuve oportunidad.
Seor Herrera: No tuviste en las ltimas seis semanas un
minuto para ver el tablero?
Estudiante: Silencio, derrota y confusin.
Seor Herrera

Estudiante

Anttesis: la mejor proteccin del estudiante es ser cuidadoso respecto a las fechas lmite y las
reglas de la clase. Cuando la voz de una persona baja a un tono casi inaudible, es generalmente que lo
que est diciendo no tiene importancia; pero en por qu? no, pero puede ser un artificio para
sorprender desprevenido al discpulo y atraerlo al juego. Si el profesor sospecha de s mismo que
est participando en el mismo puede asegurarse contra eso fijando una lista marcando claramente las
fechas lmites y las reglas de la clase. Adems puede hacer que un alumno ayudante recuerde a la
clase a intervalos adecuados la fecha lmite para entregar cada tarea. El discpulo auxiliar debe ser
elegido por alguien que no sea el profesor.

40. Ahora te agarr5


La variedad de profesor de ahora te agarr es comn. Todas las escuelas tienen una serie de
normas. Algunas de stas provienen del estado, como las ordenanzas de no fumar. Algunas vienen
del distrito escolar local, tales como las reglas de que no se permite a los estudiantes abandonar el
recinto escolar durante las clases. Algunas normas son reglas escolares particulares, tal como la de
que no se permitirn radios en la escuela. Cada una de estas normas, buena o mala, fue establecida
por una razn. Un profesor juega ahora te agarre desde la posicin de Padre.

Seor Agarrador: Que no los sorprenda con un radio en el


recinto escolar.
Estudiante: Lleva un radio al recinto escolar.
Seor Agarrador: Ahora te agarr.
Seor Agarrador

Estudiante
63

Juegos en que participan los estudiantes

Anttesis: si el profesor sospecha que est jugando ahora te agarr puede comenzar a
suspender el juego aumentando el nmero de veces que felicita a los estudiantes por realizaciones
positivas y reduciendo el nmero de ocasiones que busca infracciones a las reglas.
Se ha sabido que determinados directores tambin participan en este Juego. El seor Prncipe I.
Amigazo (del juego de defecto) mand una nota a los noventa profesores, estipulando que todas
las calificaciones incompletas deben ser cambiadas en dos das o se convertirn en calificaciones de
NA. A la mitad de la pgina de esta nota est la proposicin: si no tiene cambio que hacer, regrese
este papel con la palabra <ninguno>escrita. El seor Jurez ley solamente el primer prrafo, que
deca: Si tiene algn incompleto entonces deben. . . Como no tena ninguno y como tena que leer
veinticinco o treinta boletines y memoranda diarios, tir la nota. Dos das ms tarde recibi una
copia de una carta, que deba ser puesta en su expediente, preguntando por qu no haba devuelto la
nota y pidiendo que explicase por escrito por qu no pudo hacerlo.
Anttesis: establezca primero qu personas con autoridad juegan ahora te agarr y luego cuide
de tener al Adulto a cargo de todos los tratos con estas personas. Conozca el diagrama de autoridad
de la escuela y del distrito escolar. Conserve firmemente en la mente la descripcin de su empleo y
sus lmites legales como estn establecidos por escrito por el estado, el distrito y la escuela en
particular. Un director escriba los comentarios positivos que estaban bien en los mismos planes de
lecciones y discuta personalmente los comentarios negativos, no los que estaban bien.

41. Mira lo que me obligaste a hacer


El seor Solo est en su oficina, corrigiendo trabajos. Est en plena concentracin ponderando
uno de ellos, cuando en eso abren la puerta y una racha de viento hace volar los papeles que estn
sobre su escritorio. Intenta agarrarlos y derriba un globo terrqueo al piso, rompindolo. Pancho, un
estudiante, entra con una sonrisa mansa y dice que lo siente:
Ves lo que me obligaste a hacer? truena el seor Solo.

Seor Solo: Arregl trabajar en algo que poda ser desordenado en


un da latoso, dejando la puerta sin llave, con la buena posibilidad de
que entrara un estudiante.
Pancho: Entra.
Seor Solo: Ves lo que me obligaste a hacer?
Pancho: Permanece alejado.
Seor Solo

Pancho

El pago es que despus de unos pocos mira lo que me obligaste a hacer los estudiantes se
mantienen retirados de l.
Anttesis: el estudiante debe aprender a dejar en paz al seor Solo o a hacer una cita. El seor
Solo debe comenzar a atemperar el juego reservando ciertas horas en las que est asequible por cita
o sin ella. Tambin puede echar llave a su puerta o retirarse a un sitio privado cuando no quiera que
lo molesten.

42. Tribunales

Seor Nacho, l tom mi lpiz y no me lo quiere devolver se queja Yolanda en clase.


Es mentira. El lpiz es mo. Ella lo tom prestado y yo lo necesitaba replica Ramiro.
Bueno, bueno dice el seor Nacho. Vamos al fondo de esto. Qu est sucediendo entre
ustedes dos?
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Juegos en que participan los estudiantes

Entonces el seor Nacho oye evidencias, acusaciones y tal vez testimonios de otros
estudiantes, quienes pueden intervenir como abogados de Yolanda o de Ramiro. La funcin de
tribunales es permitir que el seor Nacho juegue a ser Dios a guisa de juez. Mantiene en marcha
juegos de alboroto.

Yolanda: Me rob mi lpiz.


Ramiro: El lpiz es mo.
Seor Nacho: Vamos a escuchar ambas partes de
esto.
Yolanda

Seor Nacho

Ramiro

Apaciguadores de esta especie mantienen generalmente las discusiones en marcha, sea en


familias, como consejeros, en salas de corte, o en poltica internacional.
Los padres y los profesores frecuentemente son maniobrados para hacerlos intervenir, incluso
por niitos. Una autoridad sugiere la tcnica de cuarto de bao 11 como anttesis para este juego:
cuando principian a discutir dos hermanos, el padre se retira al cuarto de bao, echa llave a la puerta
y espera hasta que termina la discusin. Hasta ahora ninguno de los nios ha perdido el combate
cuando se aplic esta tcnica.
En un medio escolar, casi todas las discusiones llevadas al profesor pueden ser resueltas
satisfactoriamente sin ninguna interferencia del mentor.
El seor Nacho comprendi cmo estaba siendo manipulado por los dos estudiantes. La
siguiente ocasin que Ramiro se encoleriz y pate accidentalmente a Yolanda, ella grit pidiendo
auxilio como siempre. Sin embargo, esta vez el seor Nacho nada ms dijo:
Parece que ests contrariada.
Yolanda pareci confundida e inquiri:
Bien, qu va a hacer?
Nada respondi l, ya tienes edad suficiente para conducirte por ti misma.
Ramiro perdi poco tiempo en probar este permiso aparente para torturar a Yolanda. Antes de
una hora se enoj con ella y la golpe con bastante fuerza para hacerle sangrar la nariz. Como no
hubo accin punitiva del profesor, el mismo Ramiro se disculp llevando a Yolanda un pequeo
obsequio. En casos avanzados, como acuchillamientos, la nica alternativa es enviar a los estudiantes
ante las autoridades.
Si no son cuidadosos el director y los padres pueden ser atrapados en este juego. Un director se
jactaba de lo justo que era porque interrogaba al profesor al mismo tiempo que interrogaba al
estudiante para llegar al fondo del problema.
Este procedimiento agrega sencillamente nuevos jugadores.

43. Rincn5
En este juego, la treta es contestar en forma literal a lo que se dice en lugar de lo que se quiere
decir claramente. El seor Zayas est trabajando en su oficina. Marta, una muchacha vergonzosa que
a menudo ha entregado tarde su tarea, entra con una amiga. Pregunta tmidamente al seor Zayas:
Qu piensa usted respecto a que las tareas estn a tiempo?
Marta al fin haba concluido una a tiempo. El seor Zayas replic con un breve discurso de
Adulto concerniente a por qu es ms eficaz tener el trabajo a tiempo.

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Juegos en que participan los estudiantes

Marta: Qu piensa de las tareas puntuales?


Seor Zayas: La puntualidad tiene varias ventajas.

Marta

Seor Zayas

El seor Zayas haba contestado al mensaje explcito, a nivel social. Pero el mensaje sicolgico
o implcito de Marta era hazme una caricia por ser una nia buena.
Si l hubiese participado en el juego habra respondido a su pregunta: qu piensa de las tareas
puntuales? diciendo: creo que todos los trabajos deben ser entregados a tiempo. Esta reaccin de
Padre hubiera desdeado la necesidad de caricias, y la rplica de ella podra ser, oh, eso es
demasiado malo; nunca entrego tareas a tiempo, excepto esta ltima.
Ahora el profesor ha sido superado y est en el rincn; ella particip en el juego y l perdi la
oportunidad de suspenderlo. Su nica contestacin ser un inadecuado bueno, asegrate de
entregarlas a tiempo a partir de hoy. Por esta omisin de caricias positivas, ella no entregar
trabajos a tiempo en el futuro. Cuando menos obtiene atencin por su participacin en juegos.

Marta: Dgame que he sido una nia buena por entregar mi


tarea a tiempo.
Seor Zayas: Bien por ti, estoy orgulloso de ti.
Marta

Seor Zayas

Anttesis: la anttesis a este juego de dar y retener caricias es replicar a la pregunta implcita. Si la
vieja abuela arrugada del seor Zayas viene a l e inquiere: cmo me veo hoy? l no contestara:
pareces una vieja pasa arrugada, abuela. Quiz ella est ajada como una pasa, y tal vez le pidi que
le dijera cmo se ve, pero el seor Zayas sabe intuitivamente que esa no es una pregunta sino una
peticin de una caricia: dime que me veo bien; dime que estoy bien. As que l contestar: tienes
una apariencia magnfica, abuela. Si el seor Zayas puede aprender a confiar en su intuicin
escuchar el juicio de su propio Nio y responder en la misma forma a esas preguntas implcitas de
los estudiantes con una caricia adecuada. Los estudiantes que buscan caricias aprenden rpidamente
cules profesores son adeptos a reconocer esto y acuden a ellos en busca de caricias.

44. Esto se ha hecho antes11


A manera de auxilio, el seor Antes le dice a un estudiante que tiene una idea brillante, pero que
no debe excitarse tanto. Y le dice condescendientemente que no es una idea nueva porque ya antes
se haba pensado.
Anttesis: si un estudiante encuentra a un profesor que desdea con regularidad sus ideas
brillantes debe hallar a otro que las aprecie ms.

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Juegos en que participan los estudiantes

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Conclusin
No todos los juegos desarrollados en el saln de clases tienen que ser suspendidos. Sin
embargo, los juegos peligrosos o perturbadores potencialmente necesitan ser minimizados o
eliminados cuando son perjudiciales para los objetivos de la educacin.
La mayora de los juegos de profesor a estudiante son transacciones de Padre a Nio. Con la
prctica cualquiera puede aprender a descubrir las voces de Padre nutricio, de Padre punitivo, de
Nio libre, de Nio adaptado y de Nio rebelde.
Otro modo eficiente de minimizar la participacin en juegos en el aula es explicar cul es el
contrato para cada persona involucrada. Los contratos del director, subdirector, rector, profesor y
otro personal titulado son explicados probablemente con cierto detalle, pero de ordinario el contrato
para el estudiante es slo su presencia fsica, las otras cosas que se esperan de l quedan oscuras. El
seor Jurez hall que el sistema que funcionaba mejor para l era entregar por escrito el trabajo
requerido para obtener determinada calificacin. Cualquiera que quisiera negociar por anticipado la
cantidad de trabajo por hacer poda negociarla. Todos los estudiantes eran notificados
bisemanalmente de su progreso. El nmero de quejas de usted nunca nos lo dijo descendi
a una o dos por ao. El tener un contrato ayuda a enfocar la atencin en la tarea por realizar.
No es importante saber el nombre de un juego. Lo importante es reconocer que est
sucediendo algo adems de la transaccin obvia. Entonces usted sabe que hay un motivo ulterior y
por lo tanto un juego. Todos los estados del yo, Padre, Adulto y Nio estn bien y todos son
necesarios, adems los juegos no son malos y deshonestos por s mismos. Es el pago o ganacia
ulterior lo que determina lo que est tratando el jugador de que haga uno. Para evitar juegos
desagradables, sencillamente usted puede declinar el movimiento de apertura.

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Apndice

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Una historia breve del anlisis transaccional


El anlisis transaccional fue iniciado en 1954 por el fallecido doctor Eric Berne, un sicoanalista.
El doctor Berne comenz, primero en sus escritos y despus con un grupo pequeo de compaeros
humanistas a desarrollar y explorar un sistema de presentar ideas complicadas concernientes al
comportamiento humano en lenguaje sencillo. Este mtodo bsico fue establecido en A Layman's
Guide to Psychiatry and Psychoanalysis 3 (1957). Siguieron cuatro libros ms en diez aos. Se organizaron
clases, se dieron conferencias, se formaron seminarios, y el anlisis transaccional floreci, primero en
California y luego en todo Estados Unidos y en otros pases.
En 1964, Juegos en que participamos abri nuevo campo y se convirti en un xito editorial
inmediato. Hasta ahora se ha publicado en catorce idiomas y se han vendido ms de dos millones de
ejemplares.
Desde 1964, el mismo sistema se ha ampliado y refinado en seminarios de trabajadores
profesionales. Estos, hombres y mujeres, fueron originalmente discpulos de Berne y despus
comenzaron a contribuir con ideas y a planear procedimientos para tratar una escala amplia de
problemas. El concepto de juego pronto hall aplicacin en todas las actividades de la vida. Para
1966, los seminarios de anlisis transaccional incluan alcoholismo, drogadiccin, obesidad,
problemas de organizacin, relaciones raciales, delincuencia juvenil, terapia en las prisiones y
educacin. Vinieron estudiantes de todo Estados Unidos, Canad, Amrica Latina, la India, Inglaterra, Europa y Africa. Un prrafo del boletn del Dcimo Aniversario de la Asociacin hace este
resumen:
Millones de personas de cuando menos quince pases estn familiarizados ahora con los principios
del anlisis transaccional, debido a su amplia circulacin y traduccin de su literatura, y es probable que
50 000 individuos hayan recibido instruccin personal en l durante los diez ltimos aos de nuestros
alrededor de 500 miembros creativos. Ahora el entrenamiento clnico formal est entrando a su cuarta
generacin, con discpulos de los estudiantes originales principiando a adiestrar a otra gente.
Como se relat en el nmero de enero de 1963 del boletn, la semilla de todo esto fue sembrada el
18 de febrero de 1958, cuando fue efectuada la primera sesin formal de entrenamiento en San
Francisco con la asistencia de seis estudiantes, aunque se haban realizado discusiones informales pocos
aos antes en el Hospital Monte Zion en San Francisco y en Carmel, California.
El concepto de Anlisis transaccional de los estados del yo Padre, Adulto y Nio se basa en
parte en el postulado por Freud de Super ego, Ego, e Id. Freud llama al Super ego la autoridad
paterna y el portador de cultura de generaciones previas. Dice adems: no puedo decirles tanto
como quisiera respecto al cambio de las funciones paternales al Superego, parcialmente porque el
proceso es tan complicado, y parcialmente porque no sentimos que lo hayamos entendido
totalmente. Berne ha desarrollado con gran detalle el concepto de un estado del yo (ego) Paterno,
dividiendo al Padre en el aspecto predispuesto o crtico, y el aspecto nutricio y ha mostrado en
detalle la forma en que un nio recibe intactos de sus mayores ciertos conceptos paternos. Los
Estados del yo son hechos obvios por gestos, posturas del cuerpo, tipo de
lenguaje y palabras utilizadas. Las declaraciones paternas contienen comnmente
modificaciones como porque y por lo tanto. Predispuesto significa que uno ha aceptado ideas
sin evaluarlas y dichas ideas incluyen a muchas transmitidas por ancestros.
Freud se refiere al Yo de dos maneras: primero, como un concepto de personalidad total, y
segundo, como una parte central de esa personalidad que contiene una funcin de observador. . . y
significa razn y circunspeccin. Berne ha aclarado la funcin del Ego, llamndolo el Adulto, y ha
ampliado la idea de liberarlo y fortalecerlo hasta que el Adulto tiene generalmente el control ejecutivo de la personalidad. Las declaraciones de Adulto son positivas; calmadas, y directas, como:
s, no, y voy al centro de la ciudad.
El notable Id del pensamiento freudiano es otra clase de concepto. Freud le adscribe cualidades
tales como impulsos instintivos y rasgos negativos como: ningn valor, ni el bien ni el mal,
ninguna moral, pero dice que el Ego: toma prestada su energa del Id.
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Juegos en que participan los estudiantes

Berne ha formalizado el concepto del Id como el estado del yo Nio, con un aspecto adaptado
o perverso y otro natural o dichoso. Cuando el Nio adaptado est intentando participar en un
juego, es por lo comn una operacin de estafa. La voz est esforzada, o demasiado fuerte o
demasiado suave, los gestos son de imploracin, amenazadores o casuales. La proposicin o pregunta de ordinario no viene al caso y est calculada para atraer la atencin en lugar de comunicar ideas
con claridad. El Nio natural busca placer, es creador, aprende rpidamente y es espontneo. Los
diagramas estructurales de Berne son ms precisos que los de Freud. Pero ambos hombres
convienen en que mucho del funcionamiento de la mente es inconsciente, de modo que slo
podemos diagramar y describir necesariamente la parte consciente.
Los juegos son nada ms una parte del sistema de anlisis transaccional. Se relacionan con
transacciones (intercambios entre personas) que tienen motivos ulteriores u ocultos. Estas ocurren
de ordinario tcnicamente entre un estado del yo de Padre y uno Nio. Las transacciones pueden ser
de varias especies: ulteriores o cruzadas, paralelas o complementarias. Un juego, dice Berne: es
una serie en movimiento de transacciones ulteriores complementarias que progresan hacia un resultado previsto bien definido.'
La Asociacin de Anlisis Transaccional (despus Asociacin Internacional de Anlisis
Transaccional) fue registrada en 1960 en el estado de California y se han organizado inumerables
sucursales, llamadas de ordinario Institutos. Observaciones hechas en un hospital para enfermos
mentales de Calcuta pueden ser relacionadas ahora en forma significativa con experiencias en un
Hospital Naval de Estados Unidos o una clnica para pacientes externos en Tahit.
En este trance, es importante notar que el anlisis transaccional no difiere de otros sistemas
establecidos o se aparta de ellos, excepto en el nfasis. Por lo tanto est indicado un sistema erudito,
para que los practicantes puedan aprender unos de otros y los teorizantes pueden estar libres para
seguir cualesquier sendero que sealen sus investigadores. Por otra parte, la gente del anlisis
transaccional insiste en que todos los conceptos sean probados totalmente en la prctica y por un
periodo de tiempo. Muchos partidarios del anlisis transaccional se hallan tambin abrazando los
procedimientos de terapia no directiva, existencial, gestalt, conductista y del aqu y ahora. En
concreto, las personas entrenadas en anlisis transaccional tienden a ser eclcticas, directas y especficas, pero tambin pragmticas en su acceso.
Hay muchas referencias, aunque breves, a los conceptos de anlisis transaccional en la literatura
tanto popular como tcnica. Ocurren referencias casi diarias a juegos en libros y peridicos.
Aunque muchas de stas se refieren de hecho a lo que llama el anlisis transaccional pasatiempos y
operaciones, atestiguan la popularidad y aptitud de este mtodo de ver la naturaleza humana. De
hecho, todo el sistema de juegos est basado en la observacin estrecha del comportamiento. Una
persona que deja el diario para exclamar: es horrible cmo est actuando ahora la gente est
mencionando convincentemente un juego popular, y todas sus maniobras, movimientos y jugadas
futuras estn implcitas en esta declaracin.

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Referencias/bibliografa

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Referencias/bibliografa
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Gobierno de Estados Unidos. Departamento del Ejrcito, Forma DA 374
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JUEGOS EN QUE PARTICIPAN LOS ESTUDIANTES


Ken Ernst

Este es un libro sobre la vida real. El autor se ha propuesto ensear a los maestros un modo
efectivo de ayudar a los alumnos a sacar mayor provecho de sus actividades escolares. Los temas que
trata son la escuela y las personas. Su enfoque es tal, que cualquiera que haya estado en las aulas
escolares reconocer en estas pginas los ardides sicolgicos a los que todos normalmente
recurrimos en esos aos.
La palabra juegos tiene toda la riqueza que le atribuye el anlisis transaccional. Son tentativas
que el estudiante hace, en forma de actitudes, frases, palabras, etc., tratando de obtener de su
interlocutor una respuesta favorable.
Estos intercambios sicolgicos, a pesar de provenir de gente de corta edad, distan mucho de
parecerse a lo que se considera un juego o pasatiempo inocente. Sus races sicolgicas son mucho
ms hondas. Podran compararse ms bien a los encuentros tipo certamen entre adultos, como el
ajedrez, el bridge, que exigen mucha reflexin y previsin.
El autor de este libro quiere ayudar a los padres de familia, educadores, maestros y aun a los
mismos estudiantes, a descubrir esos ardides humanos; a diagnosticarlos, prever sus posibles daos,
o las segundas intenciones que puedan implicar, para evitarlos; orientar debidamente las energas del
chico, que pueden ir desde un nivel de pasividad hasta otro de agresividad.
El hallazgo de los dos niveles clsicos de todos estos juegos, que son el evidente y el oculto,
resulta sumamente interesante y constructivo. En cada caso propuesto, el autor da tambin un
ejemplo tomado directamente del saln de clase. Lo analiza y propone el antdoto, cuando este es
necesario.

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