FUNDAMENTOS E
ARQUITETURA DE
COMPUTADORES
Professor Me. Aparecido Vilela Junior
GRADUAO
ANLISE DE SISTEMAS
MARING-PR
2012
ISBN 978-85-8084-351-4
As imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir dos sites PHOTOS.COM e SHUTTERSTOCK.COM.
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FUNDAMENTOS E ARQUITETURA
DE COMPUTADORES
Professor Me. Aparecido Vilela Junior
APRESENTAO DO REITOR
Viver e trabalhar em uma sociedade global um grande desafio para todos os cidados.
A busca por tecnologia, informao, conhecimento de qualidade, novas habilidades para
liderana e soluo de problemas com eficincia tornou-se uma questo de sobrevivncia no
mundo do trabalho.
Cada um de ns tem uma grande responsabilidade: as escolhas que fizermos por ns e pelos
nossos far grande diferena no futuro.
Com essa viso, o Cesumar Centro Universitrio de Maring assume o compromisso
de democratizar o conhecimento por meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos
brasileiros.
No cumprimento de sua misso promover a educao de qualidade nas diferentes reas
do conhecimento, formando profissionais cidados que contribuam para o desenvolvimento
de uma sociedade justa e solidria , o Cesumar busca a integrao do ensino-pesquisaextenso com as demandas institucionais e sociais; a realizao de uma prtica acadmica que
contribua para o desenvolvimento da conscincia social e poltica e, por fim, a democratizao
do conhecimento acadmico com a articulao e a integrao com a sociedade.
Diante disso, o Cesumar almeja ser reconhecido como uma instituio universitria de
referncia regional e nacional pela qualidade e compromisso do corpo docente; aquisio
de competncias institucionais para o desenvolvimento de linhas de pesquisa; consolidao
da extenso universitria; qualidade da oferta dos ensinos presencial e a distncia; bemestar e satisfao da comunidade interna; qualidade da gesto acadmica e administrativa;
compromisso social de incluso; processos de cooperao e parceria com o mundo do
trabalho, como tambm pelo compromisso e relacionamento permanente com os egressos,
incentivando a educao continuada.
Professor Wilson de Matos Silva
Reitor
FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia
Caro aluno, ensinar no transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua
produo ou a sua construo (FREIRE, 1996, p. 25). Tenho a certeza de que no Ncleo de
Educao a Distncia do Cesumar, voc ter sua disposio todas as condies para se
fazer um competente profissional e, assim, colaborar efetivamente para o desenvolvimento da
realidade social em que est inserido.
Todas as atividades de estudo presentes neste material foram desenvolvidas para atender o
seu processo de formao e contemplam as diretrizes curriculares dos cursos de graduao,
determinadas pelo Ministrio da Educao (MEC). Desta forma, buscando atender essas
necessidades, dispomos de uma equipe de profissionais multidisciplinares para que,
independente da distncia geogrfica que voc esteja, possamos interagir e, assim, fazer-se
presentes no seu processo de ensino-aprendizagem-conhecimento.
Neste sentido, por meio de um modelo pedaggico interativo, possibilitamos que, efetivamente,
voc construa e amplie a sua rede de conhecimentos. Essa interatividade ser vivenciada
especialmente no ambiente virtual de aprendizagem AVA no qual disponibilizamos, alm do
material produzido em linguagem dialgica, aulas sobre os contedos abordados, atividades de
estudo, enfim, um mundo de linguagens diferenciadas e ricas de possibilidades efetivas para
a sua aprendizagem. Assim sendo, todas as atividades de ensino, disponibilizadas para o seu
processo de formao, tm por intuito possibilitar o desenvolvimento de novas competncias
necessrias para que voc se aproprie do conhecimento de forma colaborativa.
Portanto, recomendo que durante a realizao de seu curso, voc procure interagir com os
textos, fazer anotaes, responder s atividades de autoestudo, participar ativamente dos
fruns, ver as indicaes de leitura e realizar novas pesquisas sobre os assuntos tratados,
pois tais atividades lhe possibilitaro organizar o seu processo educativo e, assim, superar os
desafios na construo de conhecimentos. Para finalizar essa mensagem de boas-vindas, lhe
estendo o convite para que caminhe conosco na Comunidade do Conhecimento e vivencie
a oportunidade de constituir-se sujeito do seu processo de aprendizagem e membro de uma
comunidade mais universal e igualitria.
Um grande abrao e timos momentos de construo de aprendizagem!
Professora Gislene Miotto Catolino Raymundo
Coordenadora Pedaggica do NEAD- CESUMAR
APRESENTAO
Livro: FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES
Professor Me. Aparecido Vilela Junior
Ol, amigo(a) aluno(a). Este o livro de Fundamentos e Arquitetura de Computadores, que foi
desenvolvido especialmente para voc de forma a instru-lo sobre o universo da Tecnologia de
Informtica em relao a sua arquitetura.
Meu nome Aparecido Vilela Junior e fui o autor deste livro. Vou contar um pouco do meu
DNA profissional a voc!
Cursei a Universidade Estadual de Maring (UEM), tendo me graduado no ano de 1991, ano em
que iniciei a minha carreira profissional na rea de TI, chegando at o cargo de Coordenador
de Gesto e Scio de uma empresa de Desenvolvimento.
Cursei trs Ps-Graduaes at que em 2007 finalizei o Mestrado em Cincias da Computao,
tambm na Universidade Estadual de Maring. Docente a mais de 18 anos e no CESUMAR
desde 2010, onde atuo nos cursos presenciais tendo como uma das matrias Fundamentos e
Arquitetura de Computadores.
Como no estamos estudando a minha vida pessoal, vamos passar ao Livro.
Nosso livro est dividido em CINCO UNIDADES e antes de entrarmos nas unidades em si,
quero exemplificar a importncia que a Fundamentao e Arquitetura de Computadores tem
em relao a TI, afinal este livro tem o objetivo de fornecer as bases necessrias para que
voc possa entender as matrias que sero estudadas e que serviro de alicerce para o
exerccio de sua futura profisso.
Olhando ao nosso redor, certamente notaremos a presena de diversos equipamentos
eletrnicos, porm no teremos a viso mais aprofundada dos componentes/recursos e como
ela utiliza-os. Devido a todo avano tecnolgico, hoje impossvel imaginar as nossas vidas
sem esses recursos que fazem parte do nosso cotidiano.
At a confeco e leitura deste livro faz parte desse avano, onde utilizamos para isso
softwares especficos capazes de permitir que isso se realize.
FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia
O primeiro questionamento que fazemos quando nos vemos diante de tanta tecnologia
qual computador/perifrico/software adquirir? E essa pergunta tambm ecoa no ambiente
empresarial, qual mquina devo utilizar? As respostas a essas perguntas esto neste livro.
Existe uma grande lacuna entre o que conveniente para as pessoas e o que conveniente
para computadores. As pessoas querem fazer X, mas os computadores s podem fazer Y, o
que d origem ao problema. O objetivo deste livro explicar como esse problema pode ser
resolvido.
A Unidade I do livro abordar a Histria do Computador, as caractersticas pertencentes a
cada uma dentro da sua Evoluo.
Na Unidade II, iremos tratar do que o computador entende, ou seja, nmeros. Abordaremos
as formas de representao que o computador trabalha, os bits, bytes e hexadecimais. Ser
tambm abordada a configurao e construo de circuitos lgicos.
Na Unidade III, a abordagem ser sobre as Interfaces que o computador possui (Paralela/
Serial e USB), as formas de Entrada e Sada dos dados e tambm citar alguns dispositivos de
Armazenamento Secundrio.
Na Unidade IV, iremos abordar o computador internamente, ou seja, a CPU, os processadores,
memrias e demais componentes que auxiliam a essa mquina fantstica.
A unidade V tratar dos softwares responsveis pelo funcionamento do computador: os
Sistemas Operacionais. Tambm ser abordado nesta unidade os tipos de software e
aplicaes.
Agora que foram apresentadas as unidades que sero estudadas, reafirmo que conhecer o
Fundamento e a Arquitetura dos Computadores essencial para as tomadas de deciso na
vida pessoal e principalmente profissional.
Este o objetivo deste livro! Vamos as nossas unidades!
SUMRIO
UNIDADE I
HISTRIA DO COMPUTADOR
GERAES DE COMPUTADORES
16
24
TIPOS DE COMPUTADORES
26
UNIDADE II
REPRESENTAO DE DADOS E CIRCUITOS LGICOS
DE ELTRONS A BITS
43
BIT
44
BYTE
44
46
51
53
54
CIRCUITOS LGICOS
54
TABELA-VERDADE
56
56
PORTA OR
57
58
PORTA AND
59
59
UNIDADE III
COMPONENTES DE UM COMPUTADOR
COMPONENTES DE UM COMPUTADOR ENTRADA E SADA
69
BARRAMENTO
70
INTERRUPES
72
POLLING
73
INTERFACES
74
DISPOSITIVOS DE E/S
78
EQUIPAMENTOS DE TELECOMUNICAES
85
ARMAZENAMENTO SECUNDRIO
87
UNIDADE IV
POR DENTRO DO COMPUTADOR
ORGANIZAO DO PROCESSADOR
103
105
COMPONENTES DA MEMRIA
114
ROM
115
PROCESSADORES RISC
121
PROCESSADORES CISC
122
124
UNIDADE V
SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS
SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E APLICATIVOS
131
MS-DOS
133
SOFTWARES APLICATIVOS
140
140
141
CATEGORIAS DE SOFTWARES
142
MONTAGEM E COMPILAO
146
CONCLUSO
151
REFERNCIAS
152
UNIDADE I
HISTRIA DO COMPUTADOR
Professor Me. Aparecido Vilela Junior
Objetivos de Aprendizagem
Apresentar conceitos dos Computadores e componentes.
Diferenciar os computadores.
Descrever o Histrico das Geraes de Computadores.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Geraes de Computadores
A histria dos Computadores
Tipos de Computadores
INTRODUO
Ol, caro(a) aluno(a)! Seja bem-vindo estrutura dos computadores.
Nesta unidade, iremos trabalhar as bases necessrias para que voc entenda a arquitetura
dos computadores.
Abordaremos a Histria do Computador e a sua Evoluo, desde os primrdios (vlvulas) at
os tablets.
As geraes e os tipos de computadores sero abordados de forma que voc entenda suas
caractersticas e principais diferenas.
Podemos iniciar perguntando, o que um Computador?
Um computador digital uma mquina que pode resolver problemas para as pessoas
executando instrues que lhe so dadas. Uma sequncia de instrues que descreve como
realizar certa tarefa denominada programa.
Os circuitos eletrnicos de cada computador podem reconhecer e executar diretamente um
conjunto limitado de instrues simples, e, para que os programas possam ser executados,
todos devem antes ser convertidos em instrues. Essas instrues bsicas raramente so
mais complicadas do que:
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Os projetistas buscam fazer com que as instrues primitivas sejam o mais simples possvel,
coerentes com os requisitos de utilizao e desempenho idealizados pelo computador, de
modo a reduzir a complexidade e o custo da eletrnica necessria.
GERAES DE COMPUTADORES
Os computadores inicialmente eram poderosas mquinas (at no tamanho), utilizadas como
mquinas de calcular.
Durante a evoluo do computador digital moderno, foram projetadas e construdas centenas de
diferentes tipos de computadores. Os computadores em sua grande parte j foram esquecidos
h muito tempo, mas alguns causaram um impacto significativo sobre ideias modernas.
sobre essa evoluo que trataremos abaixo.
Gerao Zero Computadores Mecnicos (1642-1945)
A primeira pessoa a construir uma mquina de calcular operacional foi o cientista Blaise
Pascal, em honra de quem a linguagem Pascal foi batizada. Projetado para ajudar seu pai
(coletor de impostos do governo francs), era inteiramente mecnico, usava engrenagens e
funcionava com uma manivela operada mo, podendo efetuar apenas operaes de adio
e subtrao.
Durante 150 anos nada de muito importante aconteceu, at que um professor de matemtica
da Universidade Cambridge, Charles Babbage (inventou tambm o velocmetro), projetou e
construiu a mquina diferencial. Projetada para calcular tabelas de nmeros teis para a
navegao naval, a caracterstica mais interessante da mquina diferencial era seu mtodo de
sada: ela perfurava seus resultados sobre uma chapa de gravao de cobre com uma puno
de ao, prenunciando futuros meios de escrita nica como cartes perfurados e CD-ROMS.
Mais tarde tambm criou a mquina analtica, que possui quatro componentes: a armazenagem
16
17
Nasce ento o COLOSSUS em 1930 (primeiro computador eletrnico para decodificar essas
mensagens), fruto dos laboratrios britnicos e do matemtico Alan Turing.
A guerra tambm afetou a computao nos Estados Unidos. O exrcito precisava de tabelas
de alcance para mirar sua artilharia pesada e produzia essas tabelas contratando centenas de
mulheres para fazer os clculos necessrios.
Em 1943, John Mauchley e seu aluno de ps-graduao J. Presper Eckert passaram a
construir um computador eletrnico ao qual deram o nome de ENIAC (Eletronic Numerical
Integrator And Compute integrador e computador numrico eletrnico). Consistindo de 18 mil
vlvulas e 1.500 rels, pesava 30 toneladas e consumia 140 quilowatts de energia. Em termos
de arquitetura, a mquina tinha 20 registradores, cada um com capacidade para conter um
nmero decimal de 10 algarismos. Sendo programado para com o ajuste de 6 mil interruptores
multiposio e com a conexo de uma imensa quantidade de soquetes.
Aps isso, comeam a trabalhar em seu sucessor, o EDVAC (Eletronic Discrete Variable
Automatic Compute).
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John Von Newmann, matemtico hngaro naturalizado norte-americano, props, nos anos 40
do sculo XX, um padro de arquitetura de computadores que ainda hoje seguido, sendo
hoje em dia altamente pesquisada uma alternativa a esse padro. Ainda no se tem de fato
uma ideia que seja melhor que a desse cientista.
A mquina proposta por Von Neumann conta com os seguintes componentes: uma Memria,
uma Unidade Aritmtica e Lgica (ULA), uma Unidade Central de Processamento (UCP),
composta por diversos Registradores, e uma Unidade de Controle (UC), cuja funo
a mesma da tabela de controle da mquina de Turing Universal: buscar um programa na
memria, instruo por instruo, e execut-lo sobre os dados.
Fonte:<http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT5JVTYfTZfu8w66jU6qjduy2BBVqghTky0OyOoQWF6Eyw0qjXkfA>
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Na dcada de 1980, a VLSI (Very Large Scale Integration integrao em escala muito
grande) tinha possibilitado colocar primeiro dezenas de milhares, depois centenas de milhares
e, por fim, milhes de transistores em um nico chip. Esse desenvolvimento logo levou a
computadores menores e mais rpidos.
Agora a gerao era dos computadores pessoais. Apple, IBM foram os pioneiros. A Apple
com o Macintosh, o primeiro computador que vinha com uma GUI (Graphical User Interface
Interface Grfica de Usurio), semelhante a agora popular interface Windows.
Esse primeiro mercado do computador pessoal levou ao desejo at ento inaudito por
computadores pessoais.
At 1992, computadores pessoais eram de 8, 16 ou 32 bits. Ento, a DEC apareceu com seu
revolucionrio Alpha de 64 bits, uma verdadeira mquina RISC de 64 bits, cujo desempenho
ultrapassava por grande margem o de todos os outros computadores pessoais.
Seu sucesso foi modesto, mas quase uma dcada se passou antes que as mquinas de 64
bits comeassem a ter grande sucesso e, na maior parte das vezes, como servidores top de
linha.
Os computadores atuais so 100 vezes menores que os da primeira gerao, e um nico chip
bem mais poderoso do que o ENIAC.
A Quinta Gerao Computadores Invisveis
Em 1981, o governo japons anunciou que estava planejando gastar 500 milhes de dlares
para ajudar empresas japonesas a desenvolver computadores de quinta gerao que seriam
baseados em inteligncia artificial e representariam um salto quntico em relao aos
computadores burros da quarta gerao.
A despeito do grande barulho, o projeto japons fracassou e foi abandonado sem alarde.
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A lei de Moore ficou bastante conhecida em relao computao. Relata que o nmero de
transistores dobra a cada 18 meses, o que equivale a um aumento de 60% do nmero de
transistores por ano.
A lei de Moore criou o que os economistas chamam de crculo virtuoso. Progressos na
tecnologia (transistores/chips) levam a melhores produtos e preos mais baixos. Preos mais
baixos levam a novas aplicaes.
Para ajudar esse raciocnio, traaremos uma cronologia representada pelos tipos de
computadores.
Apple abrindo o caminho
O primeiro computador pessoal disponvel ao pblico foi o MITS Altair, produzido em 1975. Era
uma mquina espetacular, carregada de chaves e botes, mas sem nenhum teclado ou tela.
Foram necessrios dois adolescentes, Steve Jobs e Steve Wozniak, para prender a imaginao
do pblico com o primeiro computador Apple.
O primeiro computador Apple, o Apple I, no foi um sucesso comercial: o Apple II que deu
estabilidade aos primeiros anos da companhia.
A combinao do Apple II e do software de planilha eletrnica denominado VisiCalc que
chamou a ateno da comunidade de negcios e impulsionou os computadores pessoais para
o local de trabalho.
Padro IBM-PC
A IBM aps anunciar seu primeiro computador, no incio da dcada de 1980, avanou para
capturar a maior fatia de mercado em apenas 18 meses. O mais importante ainda que sua
mquina tornou-se padro para as outras indstrias.
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A mquina IBM inclua inovaes como, por exemplo, uma linha de tela de 80 caracteres, um
teclado com maisculas e minsculas e a possibilidade de acrescentar memria.
A IBM oferecia slots de expanso internos para que os fabricantes de equipamentos perifricos
pudessem construir acessrios para o PC IBM.
A IBM fornecia esquemas de hardware e listagens de software para empresas que quisessem
devolver produtos em conjunto com o novo PC. Muitos dos novos produtos aceleraram a
demanda pela mquina IBM. Diversas empresas surgiram apenas para prover suporte ao IBM
PC.
Os computadores pessoais, compatveis com IBM, agora dominam o mercado, deixando a
IBM com uma fatia de mercado pequena em comparao ao seu sucesso original.
Padro Microsoft/Intel
Na histria da indstria de computadores, o destaque era a mudana do hardware. Entretanto,
os usurios de computador pessoal agora se concentram mais na tremenda variedade de
software. A fora predominante em termos de software de computador pessoal a Microsoft
Corporation.
O sistema operacional Windows usado em computadores controlados por um
microprocessador da Intel Corporation: essa potente combinao, apelidada de Wintel, tornouse a fora predominante nas vendas de computadores pessoais.
TIPOS DE COMPUTADORES
Os ganhos concedidos pela lei de Moore podem ser usados de vrios modos. Um deles
construir computadores cada vez mais poderosos a preo constante. Uma outra abordagem
construir o mesmo computador por uma quantia de dinheiro cada vez menor a cada ano.
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A indstria dos computadores, alm de efetuar ambas as coisas, criou uma ampla variedade
de computadores disponveis agora. Uma categorizao dos computadores (isso existe para
que no achemos que um desktop um servidor, e vice-versa).
Alguns tipos de computadores podem ser observados na tabela abaixo.
Tipo
Computador Descartvel
0,5
Cartes de felicitao
Microcontrolador
Computador de Jogos
50
Videogames domsticos
Computador Pessoal
500
Servidor
5K
Servidor de Rede
Minissupercomputador departamental
Mainframe
5M
Fonte: o autor
Computadores Descartveis
Na extremidade inferior desse tipo, encontramos um chip colado na parte interna de um carto
de congratulaes.
O desenvolvimento mais importante na rea dos computadores descartveis o chip RFID
(Radio Frequency IDentification identificao por radiofrequncia). So chips com menos de
0.5 mm de espessura que contm um minsculo radio transponder e um nmero de 128 bits
embutido.
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Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Algumas utilizaes: cdigo de barras de produtos. J foram feitos testes experimentais nos
quais os fabricantes anexaram chips RFID (em vez de cdigo de barras) a seus produtos
venda em lojas. O processo agora nas vendas levar o carrinho de compras para fora da loja,
onde cada produto se identifica, o cliente tambm pode ser identificado por um chip embutido
em seu carto (fim das filas maantes) e um controle maior visto que com 128 bits cada
produto pode ser nico com seu lote, data de vencimento etc.
Outra utilizao estudada: rastreamento de veculos, sistema de transporte de bagagens
areas, transporte de encomendas.
A tecnologia usada em chips RFID est se desenvolvendo rapidamente. Os menores so
passivos (no tm alimentao interna), apenas transmitindo seus nmeros exclusivos quando
consultados. Os maiores podem conter uma pequena bateria e um computador primitivo, e so
capazes de fazer alguns clculos. Os smart cards usados em transaes financeiras esto
nessa categoria.
Microcontroladores
Fonte: <http://static.hsw.com.br/gif/microcontroller-ch.jpg>
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alguns anos, praticamente tudo o que funciona por energia eltrica ou baterias conter um
microcontrolador.
Minicontroladores so computadores pequenos, mas completos, contendo um processador,
memria e capacidade de E/S (entrada e sada realizada por botes e interruptores).
Os microcontroladores de uso geral apresentam importantes diferenas em relao aos PCs.
a) Custo: os preos variam muito dependendo de quantos bits tem, de quanta memria tem,
e de que tipo a memria, alm de outros fatores.
b) Funcionamento em tempo real: recebem um estmulo e devem dar uma resposta instantnea. A necessidade de funcionar em tempo real costuma causar impacto na arquitetura.
c) Sistema embutido: limitaes fsicas em termos de tamanho, peso, consumo de bateria e
outras limitaes eltricas e mecnicas.
Computadores de Jogos
Mquinas de videogames. So computadores normais, com recursos grficos especiais e
capacidade de som, mas software limitado e pouca capacidade de extenso.
A histria nos mostra que os primeiros comearam como CPUs de baixo valor para jogos
simples, como pingue-pongue em aparelhos de televiso e com o passar dos anos evoluram
para sistemas mais poderosos, rivalizando com o desempenho de computadores pessoais e
at ultrapassando esse desempenho em certas dimenses (por exemplo, o PS3 que tem seu
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Fonte:<http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Personal_computer%2C_exploded_5.
svg>
Servidores
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Computadores pessoais reforados ou estaes de trabalho so muito usados como servidores
de rede, tanto em redes locais (em geral dentro de uma empresa) quanto na Internet. Os
servidores vm em configuraes com um nico processador e com mltiplos processadores,
tem gigabytes de memria, centenas de gigabytes de espao de disco rgido e capacidade de
rede mais rpida.
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Mainframes
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Computadores que ocupam uma sala e nos fazem voltar dcada de 1960. A maioria
descendente direta dos mainframes IBM 360 adquiridos h dcadas.
A maioria no muito mais rpida do que servidores de grande potncia, mas sempre tm
mais capacidade de E/S e costuma ser equipada com vastas colees de discos que contm
normalmente milhares de gigabytes de dados.
Embora caros, so mantidos principalmente pelo alto investimento em software, dados,
procedimentos de operao e pessoal que representam.
Ocasionou o problema do Ano 2000, causado pelos programadores COBOL nas dcadas de
60 e 70, porque representavam o ano com 2 algarismos (dgitos) decimais para economizar
memria. Eles nunca imaginaram que seus softwares durariam trs ou quatro dcadas.
Alm de sua utilizao para executar software herdado de 30 anos de existncia, a Internet
deu um flego a esses mainframes. Ela achou um novo nicho, como poderosos servidores
de Internet, por exemplo, porque podem manipular quantidades macias de transaes de
e-commerce por segundo.
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Supercomputadores
Possuam CPUs extremamente rpidas, muito gigabytes de memria principal e discos e redes
muito velozes. Eram usados para clculos macios nas reas cientficas e de engenharia,
como a simulao de coliso de galxias, a sntese de novos medicamentos ou a modelagem
do fluxo ao redor da asa de um avio.
Fonte: <http://info.abril.com.br/noticias/blogs/geek-list/files/2010/04/01-Jaguar-Cray1.jpg>
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de mesa:
Em relao ao processamento e memria, tm performance e desempenho similares.
A maioria tem disco rgido e uma unidade de CD-ROM. Tipicamente, mais caros do que um
computador de mesa equivalente.
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Tablet
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Dispositivo pessoal que se assemelha ao formato de uma prancheta, podendo ser utilizado
para acesso Internet, leitura de livros, jornais e revistas, jogos.
Atualmente apresenta uma tela touchscreen (tela sensvel ao toque), que o dispositivo
principal de entrada.
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As empresas que no tiverem seu site/aplicativo nos prximos anos no tero sucesso no mercado!
CONSIDERAES FINAIS
Esta unidade foi de importncia fundamental para que voc se familiarizasse com os
computadores, seu conceito, suas geraes.
Alm do mais, entender o computador importante NO apenas para a sua vida profissional,
mas tambm para a vida pessoal, para saber quais decises tomar em relao aquisio e
necessidades que possam surgir desta.
Em suma, agora, passado o estudo dessa unidade, voc ser capaz de entender como foi a
evoluo dos computadores at chegar aos atuais, que voc est neste momento utilizando
para fazer o seu curso.
Vamos em frente!
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ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Voc interage com o computador no seu dia a dia. Defina-o!
2. Os RFIDs (citados no tpico computadores invisveis) definem uma nova abordagem,
principalmente as etiquetas. Na sua cidade, quais os ramos de estabelecimentos comerciais
que poderiam utilizar o RFID e como poderiam ser utilizados alm de etiquetas?
3. Na evoluo, chegamos aos smartphones e tablets. Cite necessidades que podem ser
atendidas com essa tecnologia e o que seria utilizado para atend-las nos locais que voc
frequenta.
4. O que significou a padronizao do IBM-PC 360 para os fabricantes e para a evoluo
dos computadores?
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WEBER,
Raul
Fernando.
Fundamentos
de
arquitetura
de
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UNIDADE II
Objetivos de Aprendizagem
Cobrir os mtodos mais comuns que os sistemas de computadores utilizam para
representar dados e como as operaes aritmticas so executadas sobre estas
representaes.
Fazer distino entre representaes digitais e analgicas.
Estudar como os bits (dgitos binrios) so representados por sinais eltricos.
Verificar a representao dos dados internamente (padro de bits e sinal eltrico).
Descrever como a informao pode ser representada usando apenas dois estados
(1 e 0).
Converter um nmero binrio em seu equivalente decimal.
Reconhecer as caractersticas bsicas do sistema de numerao binrio.
Conhecer uma tabela-verdade.
Criar circuitos lgicos.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Representao Numrica
Bit e Byte
Notao Posicional Base 10 e Base 2
Converso Decimal x Binrio
Converso Binrio x Decimal
Converso para Hexadecimal
Tabela-Verdade
Circuitos Lgicos
INTRODUO
Ol, querido(a) acadmico(a)! Nesta unidade, iremos estudar a representao numrica que
os computadores trabalham, passeando pelos bits, bytes e hexadecimais.
importante sabermos que o computador entende somente nmeros e por isso a sua
introduo neste mundo interno da comunicao dos computadores.
Esta unidade tambm vai tratar da construo de circuitos lgicos, circuitos esses que so
usados em circuitos eletrnicos, por causa das situaes que os sinais deste tipo de circuito
podem apresentar de sinal, presena de sinal (1) e ausncia de sinal (0), por isso a necessidade
e a importncia desta unidade, no livro.
DE ELTRONS A BITS
Os computadores modernos so sistemas digitais (vimos isso na unidade anterior), o que
significa que eles interpretam os sinais eltricos como possuindo um conjunto de valores
discretos, ao invs de quantidades analgicas. Ao mesmo tempo em que isto aumenta o
nmero de sinais necessrios para transportar uma determinada quantidade de informao
,facilita o armazenamento de informaes e faz com que os sistemas digitais sejam menos
sujeitos a rudos eltricos do que os analgicos.
A conveno de sinais de um sistema digital determina como os sinais eltricos analgicos so
interpretados como valores.
Cada sinal carrega um de dois valores, dependendo do nvel de tenso do sinal. Tenses
baixas so interpretadas como 0 e tenses altas so interpretadas como 1.
Representando as Informaes
Toda informao introduzida em um computador (sejam dados que sero processados ou
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instrues de um programa) precisa ser estendida pela mquina, para que possa interpret-la
e process-la.
O computador, sendo um equipamento eletrnico, armazena e movimenta as informaes
internamente sob forma eletrnica; esta pode ser um valor de voltagem ou corrente (na
memria secundria as informaes so armazenadas sob forma magntica ou tica).
Considerando que muito mais simples e confivel projetar um circuito capaz de gerar e
manipular o menor nmero possvel de valores distintos, optou-se por uma mquina binria,
isto , capaz de entender apenas dois valores: 0 e 1.
Dessa forma, os computadores digitais so totalmente binrios. Toda informao introduzida
em um computador convertida para a forma binria, mediante o emprego de um cdigo
qualquer de armazenamento.
BIT
A menor unidade de informao armazenvel em um computador o algarismo binrio ou
dgito binrio, conhecido como bit (BInary DigiT). O bit pode ter, ento, somente dois valores:
0 e 1.
O bit pouco pode representar isoladamente; por essa razo, as informaes manipuladas por
um computador so codificadas em grupos ordenados de bits, de modo a terem um significado
til.
BYTE
A maioria dos microcomputadores manipula e armazena informaes e dados binrios em
grupos de 8 bits. Por isso, a sequncia de 8 bits recebe um nome especial: ela denominada
byte. Um byte constitudo sempre de 8 bits e pode representar quaisquer tipos de dados ou
44
informaes.
O menor grupo ordenado de bits representando uma informao til para o ser humano o
caractere.
Qualquer caractere a ser armazenado em um sistema de computao convertido em um
conjunto de bits previamente definido para o referido sistema.
Cada sistema poder definir como (quantos bits e como se organizam) cada conjunto de bits
ir representar um determinado caractere. Dentre eles, podemos citar:
EBCDIC Extend Binary Coded Decimal Interchange Code exclusivo da IBM grupo
de 8 bits permitindo a codificao de 256 smbolos diferentes.
ASCII Americam Standard Code for Information Interchange usado pelos demais
fabricantes, com 8 bits, desenvolvido para aplicaes com os microcomputadores de 16
bits (IBM-PC e compatveis).
45
Quantidade de Bytes
Valor Aproximado
Nome
2 = 1.024 B
1.000 B
1 kB KILOBYTE
2 = 1.048.576 B
1.000.000 B = 1.000 kB
1 MB MEGABYTE
2 = 1.073.741.824 B
1.000.000.000 B = 1.000 MB
1 GB GIGABYTE
2 = 1.099.511.627.776 B
1.000.000.000.000 B = 1.000 GB
1 TB TERABYTE
2 = 1.125.899.906.842.624 B
1.000.000.000.000.000 B = 1.000 TB
1 PB PETABYTE
260 = 1.152.921.504.606.846.976 B
1 EB EXABYTE
2 = 1.180.591.620.717.411.303.424 B
1.000.000.000.000.000.000.000 = 1.000 EB
1 ZB = ZETABYTE
10
20
30
40
50
70
Fonte: o autor
46
base; a base serve para contarmos grandezas maiores, indicando a noo de grupamento.
O sistema de dez algarismos acima tem base 10; um outro sistema que tem apenas dois
algarismos diferentes (0 e 1) de base 2, e assim por diante.
Exemplificando o conceito posicional, utilizando o nmero 1572, representado na base 10,
escrito da seguinte forma: 157210.
Em base decimal, por ser a mais usual, costuma-se dispensar o indicador de base, escrevendose apenas o nmero 1572. Neste exemplo, o nmero composto de quatro algarismos: 1,5,7,2
e cada algarismo possui um valor correspondente sua posio no nmero.
Assim, o algarismo 2 representa 2 unidades. Neste caso, o valor absoluto do algarismo igual
ao seu valor relativo por se tratar da primeira posio, considerando o aspecto 2 x 100 (2 vezes
a potncia 0 na base 10). Enquanto o 7 representa 7 dezenas, pois seria representado por 7 x
101 (7 vezes a potncia 1 na base 10), e assim, aumentando a potncia para cada posio do
algarismo na base 10, teramos como valor total:
1 x 103 + 5 x 102 + 7 x 101 + 2 x 100 = 1000 + 500 + 70 + 2 = 157210.
Generalizando, em um sistema qualquer de numerao posicional, um nmero N a expresso
da seguinte forma:
N = (dn-1,dn-2,dn-3... d1 d0) b onde :
d: indica cada algarismo do nmero;
n-1,n-2,n-3,1,0: ndice, indicam a posio de cada algarismo;
b: indica a base de numerao;
n: indica o nmero de dgitos inteiros.
47
Fonte: o autor
Utilizando-se a notao posicional indicada na expresso acima, representam-se nmeros em
qualquer base.
Representaes Binrias de inteiros positivos
Sistemas que mapeiam cada sinal eltrico sobre dois valores conhecidos como sistemas
binrios e a informao que cada sinal carrega chamada de um bit (forma abreviada para
BInary digiT dgito binrio). Sistemas com mais valores por sinal (bit) so possveis, mas so
muito complexos para projetar seus circuitos e para interpretar, por esse motivo, praticamente
todos os sistemas digitais so binrios.
Inteiros positivos so representados utilizando o sistema binrio de numerao posicional (base
2), semelhante ao sistema de numerao posicional utilizada na aritmtica decimal (base 10).
48
Para nmeros binrios a base 2: assim, cada posio do nmero representa uma potncia
crescente de 2, em vez de uma potncia crescente de 10. Por exemplo, o nmero binrio
100111 = (1 x 25) + (0 x 24) + (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (1 x 20), que corresponde a: 32 + 0 +
0 + 4 + 2 + 1, equivalente ao nmero 39 na base decimal.
Os valores binrios so usualmente precedidos pelo prefixo 0b para identific-los como
binrios, diferente dos nmeros decimais.
Ilustrando graficamente o nmero 11010112 para melhor exemplificar:
Fonte: o autor
Outras bases de numerao
Entre as bases diferentes da 10, consideremos apenas as bases 2 e potncia de 2, visto que
todo computador digital representa internamente as informaes em algarismos binrios, ou
seja, trabalha na base 2. Como os nmeros representados em base 2 so muito extensos
(quanto menor a base de numerao maior a quantidade de algarismos necessrios
49
Representao Binria
Representao Hexadecimal
0b0000
0x0
0b0001
0x 1
0b0010
0x 2
0b0011
0x 3
0b0100
0x 4
0b0101
0x 5
0b0110
0x 6
0b0111
0x 7
0b1000
0x 8
0b1001
0x 9
10
0b1010
0x A
11
0b1011
0x B
12
0b1100
0x C
13
0b1101
0x D
14
0b1110
0x E
15
0b1111
0x F
Fonte: o autor
50
Fonte: o autor
Verifique, conforme o exemplo acima, que a leitura vem do final do resultado obtido pelas
51
Fonte: o autor
Encontrando agora o valor mximo que pode ser subtrado no nmero decimal que se quer
converter com a tabela, basta marcar com 1 o valor correspondente e assim sucessivamente,
at zerar a subtrao.
Completar com 0 (zero) as colunas da tabela que no foram preenchidas com 1, e pronto,
podemos obter o nmero correspondente converso em binrio (111000101002).
52
Fonte: o autor
Agrupando todos os nmeros binrios encontrados, chegamos ao nmero convertido
0010101111002.
53
Fonte: o autor
Usar a tabela para converter cada grupo de quatro dgitos binrios para hexadecimal.
CIRCUITOS LGICOS
A vida est repleta de exemplos de circunstncias em que se pode dizer que se est em um
estado ou em outro. Por exemplo, uma luz est acesa ou apagada, uma porta est aberta ou
fechada, agora est chovendo ou no.
Em 1854, um matemtico chamado George Boole escreveu Uma Investigao das leis do
pensamento, em que ele descrevia o modo como se toma decises lgicas com base em
54
circunstncias verdadeiras ou falsas. O mtodo que ele descreveu conhecido como lgica
booleana.
A lgica booleana usa smbolos para representar uma expresso lgica que possui um de dois
valores possveis: verdadeiro ou falso. A expresso lgica pode ser a porta est fechada, o
boto est pressionado ou o nvel do combustvel est baixo.
A principal utilidade dessas expresses lgicas descrever o relacionamento entre as sadas
dos circuitos lgico (as decises) e as entradas (as circunstncias).
As portas lgicas, que estaremos estudando, so circuitos lgicos mais bsicos, sendo estes
os blocos fundamentais a partir dos quais outros circuitos lgicos e sistemas digitais so
construdos.
Constantes e Variveis Booleanas
A principal diferena entre a lgebra booleana e a convencional que, na booleana, as
constantes e variveis podem ter apenas dois valores possveis, 0 ou 1.
As variveis booleanas 0 e 1 no representam efetivamente nmeros, mas o estado do nvel
de tenso de uma varivel, o qual denominada nvel lgico. A lgebra booleana um modo
de expressar a relao entre as entradas e sadas de um circuito lgico.
As entradas so consideradas variveis lgicas, cujo nvel lgico determina a qualquer
momento os nveis das sadas.
Como os valores possveis de uma varivel so apenas dois, a lgebra booleana mais
fcil de ser manipulada que a lgebra convencional. A lgebra booleana tem de fato apenas
trs operaes bsicas: OR (OU), AND (E) e NOT (NO). Essas operaes bsicas so
denominadas operaes lgicas.
55
TABELA-VERDADE
Uma tabela-verdade uma tcnica para descrever como a sada de um circuito lgico depende
dos nveis lgicos presentes nas entradas do circuito.
Fonte: o autor
A figura acima ilustra uma tabela-verdade para um tipo de circuito lgico de duas entradas e
relaciona todas as combinaes possveis para os nveis lgicos presentes nas entradas A e B
com o correspondente nvel lgico de sada.
56
A tabela-verdade na figura abaixo mostra o que acontece quando duas entradas lgicas, A e
B, so combinadas usando uma operao OR para produzir a sada x.
A tabela mostra que x ser um nvel lgico 1 para cada combinao de nveis de entradas
em que uma ou mais entradas forem 1. O nico caso em que x um nvel 0 acontece quando
ambas as entradas so 0.
Fonte: o autor
Na expresso x = A+B, o sinal + no representa a adio convencional e sim a operao OR.
PORTA OR
Em circuitos digitais, uma porta OR um circuito que tem duas ou mais entradas e cuja sada
igual combinao das entradas por meio da operao OR. A figura abaixo mostra o smbolo
lgico para uma porta OR de duas entradas. As entradas A e B so nveis lgicos de tenso,
e a sada x um nvel lgico de tenso cujo valor o resultado da operao OR entre A e B.
57
Em outras palavras, a porta OR acima opera de modo que sua sada ser ALTA (nvel lgico 1)
se a entrada A ou B ou ambas foram nvel lgico 1. A sada de uma porta OR ser nvel BAIXO
(nvel lgico 0) apenas se todas as entradas forem nvel 0.
Fonte: o autor
A tabela mostra que x ser nvel lgico 1 apenas quando A e B forem 1. Para qualquer outro
caso em que uma das entradas for 0, a sada ser 0.
Na expresso x = A.B, o sinal (.) representa a operao booleana AND; no multiplicao.
58
PORTA AND
O smbolo lgico para uma porta AND de duas entradas mostrado na figura abaixo. A sada
da porta AND igual ao produto lgico AND das entradas, que x=AB. Em outras palavras, a
porta AND um circuito que opera de modo que sua sada seja nvel ALTO somente quando
todas as entradas tambm o forem. Para todos os outros casos, a sada da porta AND nvel
BAIXO.
59
A figura mostra como um inversor afeta um sinal de entrada. Ele inverte (complementa) o sinal
de entrada em todos os pontos da forma de onda, de maneira que se a entrada for 0, a sada
igual a 1, e vice-versa.
Descrevendo Circuitos Lgicos Algebricamente
Qualquer circuito lgico, independentemente de sua complexidade, pode ser descrito usandose as trs operaes booleanas bsicas, porque as portas OR, AND e INVERSOR so os
blocos fundamentais dos sistemas digitais.
A expresso para a sada de uma porta AND escrita assim: A.B (S1). Essa sada da porta
AND est conectada em uma entrada da porta OR, cuja entrada a C. A porta OR opera sobre
as entradas de modo que a sada uma soma lgica delas. Assim podemos expressar a sada
da porta OR como x = A.B + C (essa expresso final poderia ser escrita como x = C + A.B,
visto que no importa qual termo da soma lgica escrito primeiro).
Precedncia de Operador
Ocasionalmente, pode haver uma confuso em qual operao deve ser realizada primeiro em
uma expresso.
A expresso A.B + C pode ser interpretada de duas maneiras diferentes: (1) operao OR de
A.B com C ou operao AND de A com a soma lgica de B + C.
Para evitar essa confuso, deve ficar entendido que se uma expresso tiver operaes AND
60
e OR, a operao AND realizada primeiro, a menos que existam parnteses na expresso.
Nesse caso, a operao dentro do parnteses realizada primeiro.
Essa regra para determinar a ordem das operaes a mesma usada na lgebra convencional.
Circuitos com Inversores Lgicos
Sempre que um INVERSOR estiver presente em um circuito lgico, a expresso para a sada
do INVERSOR ser igual expresso de entrada com uma barra sobre ele. Conforme ilustra
a figura abaixo.
As sadas que tiverem somente a bola na sua ponta representam tambm o inversor,
conforme a figura abaixo.
61
62
entradas A e B, e sada x. A tabela-verdade mostra que a sada x, ser nvel 1 apenas para o
caso em que A = 1 e B = 0.
A partir dessas informaes, pode-se determinar o circuito lgico para a operao desejada.
Ou seja, quando a entrada A for 1, e a entrada B for 0, ou seja, negada, o circuito lgico
acionado.
63
CONSIDERAES FINAIS
Como vimos o hardware somente entende nmeros. Desde o bit que a menor unidade de
informao at seus conjuntos (Byte e Hexadecimais).
Conhec-los e estud-los primordial para o entendimento de outras reas como
armazenamento de dados, localizao de endereos de memria, comunicao entre os
perifricos de Entradas e Sadas etc.
A construo dos circuitos lgicos abre tambm um universo de possibilidades de operaes
combinacionais com as portas lgicas, gerando circuitos eletrnicos com alto poder de
resoluo de problemas e necessidades.
64
ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Crie o Circuito lgico para o exemplo do Circuito Combinacional, apresentado no final
desta unidade.
2. Seu computador trabalha com 32 ou 64 bits? Quais so os ganhos se o seu computador
for de 32 e for alterado para 64 bits?
3. Vimos que um Circuito Combinacional pode ser utilizado para atender s mais diversas
necessidades. Crie um circuito para avisar que a luz do carro est ligada quando a chave
do carro no est no contato, e que as portas do carro esto abertas quando a chave est
no contato.
4. Crie um Circuito Combinacional para atender a uma necessidade sua ou da sua empresa.
65
UNIDADE III
COMPONENTES DE UM COMPUTADOR
Professor Me. Aparecido Vilela Junior
Objetivos de Aprendizagem
Estudar os componentes de Entradas e Sadas mais utilizados.
Compreender a comunicao entre os componentes de Entradas e Sadas por
meio do barramento.
Entender os meios de Armazenamento Secundrios.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Componentes de um computador Entrada e Sada
Barramentos e suas funes
Interrupes
Componentes de Entrada e Sada
Equipamentos de telecomunicaes
Meios de Armazenamento (Discos, Fitas etc.)
INTRODUO
Ol, acadmico. Quando falamos em computador e sua arquitetura, no podemos deixar de
estudar os dispositivos de entrada e sada.
Nesta unidade, estaremos analisando as formas de acesso de entradas s informaes (as
mais comuns), assim como, aps o processamento, as suas sadas.
Sero abordadas as interfaces de Entrada/Sadas conhecidas: Paralela, Serial e USB.
Ao se tratar de Entradas e Sadas, sero tambm inserido nesta unidade os meios de
armazenamento secundrios e os equipamentos de telecomunicaes, visto que estes dois
complementam, pois as informaes podem ser armazenadas (gravadas), ou transmitidas.
69
ocorre, em parte, porque os testes e as unidades de medio que tm sido utilizados para
comparar sistemas de computadores so voltados para os tempos de execuo de programa
que efetuam clculos intensivos, os quais no utilizam muito o sistema de E/S.
Outro motivo que algumas das tcnicas utilizadas para implementar os sistemas de
E/S dificultam melhorar o seu desempenho mesma taxa pela qual o desempenho dos
processadores tem melhorado.
Um mdulo de E/S no simplesmente um conjunto de conectores mecnicos que conectam
um dispositivo fisicamente ao barramento do sistema, mais do que isso, o mdulo de E/S
contm uma lgica para realizar uma funo de comunicao entre o perifrico e o barramento.
Os sistemas de E/S podem ser divididos em dois componentes principais: os prprios
dispositivos de E/S e as tecnologias usadas para fazer a interface dos dispositivos de E/S.
Nesta unidade apresentaremos as duas divises sendo que quanto aos dispositivos, devido
a grande e enorme variedade, no conseguiremos abranger uma apresentao completa,
apresentando uma viso geral de como so projetados e acessados, alm de citarmos os
mais comuns.
BARRAMENTO
Praticamente todos os componentes de um computador, como processadores, memrias,
placas de vdeo e diversos outros, so conectados placa-me a partir do que chamamos de
barramento. Sem entrar em termos tcnicos, ele o encaixe de que cada pea precisa para
funcionar corretamente.
H barramentos especficos para praticamente todos os componentes conectados ao sistema,
geralmente em siglas muito conhecidas pelos usurios, mas que no so atreladas diretamente
funo que realizam.
70
Os primeiros computadores faziam acesso sua memria principal por meio do barramento
de E/S, ao invs de um barramento de memria distinto. Essa configurao reduzia o nmero
de sinais indo para o processador ou computador, mas significou que a memria principal
teve tambm que compartilhar a largura da banda disponvel do barramento de E/S. Ao longo
do tempo, os computadores evoluram para conexes distintas, para a memria e para o
barramento de E/S, de modo a aumentar a largura de banda.
Atualmente, os barramentos distintos de memria e de E/S so utilizados para fazer a
comunicao com o sistema de memria e o sistema de E/S. Esses barramentos comunicamse com o processador por meio de um mdulo de comutao.
Os barramentos fornecem uma especificao sobre como os dados e comandos so
transferidos entre processador e os dispositivos de E/S e como diversos dispositivos competem
pela utilizao do barramento.
Os sistemas que utilizam barramentos de E/S so muito flexveis, permitindo que um sistema
suporte muitos dispositivos de E/S diferentes e permite que estes dispositivos sejam mudados,
medida que as suas necessidades mudam.
Acesso ao Barramento
Cada tipo de barramento define um protocolo (PCI, SCSI etc.) sobre como os dispositivos
podem acessar o barramento, quando esses dados podem ser enviados.
Esse envio controlado pela poltica de arbitramento, que utilizada para decidir qual
dispositivo pode acessar o barramento em um dado momento. A maioria dos barramentos
permite que qualquer dispositivo sobre o barramento solicite o seu uso e tenha uma poltica
para decidir qual dispositivo obtm o seu uso, se acontecer de mais de um dispositivo solicitar
o acesso ao mesmo tempo (o que ocorre constantemente).
A poltica de arbitragem dos barramentos pode estabelecer um ID para determinado dispositivo
71
INTERRUPES
o mecanismo utilizado pela maioria dos processadores para tratar de um evento que a
grande maioria dos dispositivos de E/S geram: os assncronos eventos que ocorrem em
intervalos que o processador no pode prever ou controlar, mas aos quais o processador
precisa responder com razovel rapidez para fornecer um desempenho aceitvel. Por
exemplo: o teclado o processador no pode prever quando o usurio pressionar uma tecla,
mas precisa reagir ao pressionar da tecla em um tempo de resposta muito baixo (menos de 1
segundo) ou o tempo de resposta ser notado pelo usurio.
As interrupes ento permitem que os dispositivos solicitem que o processador pare o que
est fazendo no momento e execute um software para processar a solicitao do dispositivo.
As interrupes tambm so utilizadas quando o processador precisa executar uma operao
72
de longa durao em algum dispositivo de E/S e quer ser capaz de fazer outro trabalho,
enquanto espera que a operao seja completada.
Como so implementadas as interrupes
Para implementar interrupes, o processador designa um sinal conhecido como uma linha de
solicitao de interrupo para cada dispositivo que pode emitir uma interrupo.
A cada dispositivo tambm designado uma linha de reconhecimento de interrupo que
o processador utiliza para sinalizar ao dispositivo que ele recebe e comeou a processar a
solicitao de interrupo.
POLLING
O polling uma alternativa para o uso de interrupes com dispositivos de E/S.
No polling, o processador verifica periodicamente cada um dos seus dispositivos de E/S para
verificar se quaisquer deles tm uma solicitao que precisa ser tratada.
Utilizar o polling, em vez de interrupes, pode fornecer vantagens de desempenho se
o processador no tiver nenhum outro trabalho que ele possa estar fazendo, enquanto as
operaes de E/S esto em andamento.
O polling apresenta desvantagens, o que torna as Interrupes a opo preferida.
a) O polling consome recursos de processamento, mesmo quando no h solicitaes de E/S
esperando.
b) Os sistemas que utilizam polling exigem que o software que est sendo executado no processador (seja o sistema operacional, seja o programa do usurio) efetue a sondagem.
73
INTERFACES
Interface Paralela
Em relao aos computadores, sabemos que ele possui sadas e entradas. A Porta Paralela
nada mais do que um dispositivo de entrada e sada paralelo.
Transmitir de forma paralela transmitir vrios bits ao mesmo tempo. Em uma primeira
impresso, a transmisso paralela pode parecer a mais apropriada.
Porm, no podemos esquecer do conceito de multiplexao (baseada no fato de comutar
vrios bits de forma rpida transmitidos por um nico fio, ou seja, de forma serial).
A porta paralela, por no possuir uma alta velocidade de transmisso, tem, atualmente, sua
aplicao limitada a impressoras e scanners.
Atualmente, em caso de transmisses rpidas, se utiliza a interface USB (Universal Serial
Bus), que atinge taxas de transmisso bem maiores.
Na comunicao em paralelo, grupos de bits so transferidos simultaneamente (em geral, byte
a byte) por meio de diversas linhas condutoras dos sinais. Desta forma, como vrios bits so
74
Fonte: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/comparal.gif>
75
Fonte: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/comserie.gif>
Interface USB
USB a sigla para Universal Serial Bus. Trata-se de uma tecnologia que tornou mais simples,
fcil e rpida a conexo de diversos tipos de aparelhos (cmeras digitais, HDs externos, pen
drives, mouses, teclados, MP3-players, impressoras, scanners, leitor de cartes etc.) ao
computador, evitando assim o uso de um tipo especfico de conector para cada dispositivo.
Em 1995, um conjunto de empresas entre elas, Microsoft, Intel, NEC, IBM e Apple
formaram um consrcio para estabelecer um padro que facilitasse a conexo de dispositivos
ao computador.
Pouco tempo depois disso, as primeiras especificaes comerciais do que ficou conhecido
como Universal Serial Bus (USB) surgiram.
76
Para saber mais sobre a USB e como ela foi criada, este frum foi o primeiro criado pelas empresas
para a troca de informaes e consolidao para a criao comercial da interface USB.
<http://www.usb.org/home>
O barramento USB pode ser utilizado para prover energia eltrica a determinados dispositivos.
Para que isso seja possvel, os cabos USB contam com quatro fios internos: VBus (VCC), D+,
D- e GND. O primeiro o responsvel pela alimentao eltrica. O segundo e o terceiro so
utilizados na transmisso de dados (a letra D provm de data, dado em ingls). O quarto, por
sua vez, para controle eltrico, servindo como fio-terra.
Os cabos USB devem ter, no mximo, 5 metros de comprimento. Isso necessrio porque,
em cabos maiores, o tempo de transmisso dos dados pode exceder o limite de 1500
nanossegundos. Quando isso ocorre, a informao considerada perdida.
Vantagens do padro USB
Um dos principais motivos que levou criao da tecnologia USB a necessidade de facilitar
a conexo de variados dispositivos ao computador. Sendo assim, o USB oferece uma srie
de vantagens:
- Padro de conexo: qualquer dispositivo compatvel com o USB usa padres defi nidos de
conexo.
- Plug and play: quase todos os dispositivos USB so concebidos para serem conectados
ao computador e utilizados logo em seguida.
- Alimentao eltrica: a maioria dos dispositivos que usam USB no precisa ser ligada a
uma fonte de energia, j que a prpria conexo USB capaz de fornecer eletricidade.
77
DISPOSITIVOS DE E/S
Existe um nmero enorme de dispositivos de E/S para os sistemas de computadores atuais,
os quais podem ser divididos genericamente em categorias:
Recebem entrada de dados diretamente do usurio, como teclados e mouse, tendem a ter
exigncias relativamente baixas de largura de banda, mas exigem respostas imediatas.
78
Dispositivos como placas de vdeo, impressoras e placas de som podem exigir uma
quantidade significativa de largura de banda de sada, mas pouca largura de banda de
entrada.
Dispositivos como drivers de disco, CD-ROMs, interfaces de rede e assim por diante,
frequentemente precisam de larguras de banda altas em ambas as direes e baixo
tempo de resposta do processador para que possam atingir seu desempenho de pico.
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
79
H uma grande variedade de teclados. O IBM PC original vinha com um teclado munido de um
contato mecnico sob cada tecla, que dava retorno ttil e emitia um clique quando a tecla era
apertada corretamente. Hoje, os teclados mais baratos tm teclas que fazem apenas contato
mecnico quando acionados. Os melhores tm uma lmina de material elastomrico espcie
de uma borracha entre as teclas e a placa de circuito impresso que est por baixo.
Hoje, com o advento das portas USB, temos teclados sem fio.
Monitor CRT
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Um monitor uma caixa que contm CRT (Cathode Ray Tube tubo de raios catdicos). O
CRT contm um canho que pode emitir um feixe de eltrons contra uma tela fosforescente
prxima a parte frontal do tubo.
Monitores de Tela Plana (LCD)
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
CRTs so muito volumosos e pesados para serem usados, principalmente em notebook (j
pensou no peso?), portanto era preciso uma tecnologia completamente diferente para suas
telas. A mais comum a tecnologia LCD (Liquid Crystal Display monitor de cristal lquido).
80
uma tecnologia de alta complexidade, tem muitas variaes e est mudando rapidamente.
Uma tela de monitor de LCD consiste em duas placas de vdeo paralelas entre as quais h um
volume selado que contm um cristal lquido.
Monitor LED
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Como toda a computao, nem bem nos acostumamos com as telas planas de LCD e a
evoluo chega com os LEDs (Light Emiting Diode diodo emissor de luz) que nos oferecem
uma taxa de contraste jamais vista. Milhares de microlmpadas ficam posicionadas nas bordas,
iluminando uma placa transparente, cheia de ranhuras. Essas ranhuras so responsveis por
dissipar a luz emitida pelos LEDs. A tela de gel que forma a imagem e o sistema de abertura
ou fechamento de microportinhas so idnticos ao de LCD, a diferena que voc tem muito
menos luz emitida pelo monitor se comparado aos painis LCD, isso proporciona uma taxa
de contraste infinitamente superior, em alguns casos, chega a proporo de 5.000.000:1 (5
milhes por 1), enquanto os monitores de LCD chegam no mximo a 60.000:1. A economia de
energia tambm grande, cerca de 40%.
Monitor 3D
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O 3D nada mais do que imagens de duas dimenses (altura e largura) elaboradas e
81
Fonte: <http://supermouser.com.br/blog/noticias/como-funciona-a-tecnologia-3d/>
82
Mouse
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
medida que o tempo passa, os computadores esto sendo usados por pessoas menos
versadas sobre o modo do funcionamento dos computadores. Computadores da gerao
ENIAC eram usados somente por pessoas que os construram.
Antigamente, a maioria dos computadores tinha interfaces de linha de comando, para os quais
os usurios digitavam comandos, o que dificultava para quem no conhecia os comandos.
Uma interface amigvel foi construda, com o advento de apontar e clicar. E o meio mais
comum para que o usurio apontasse algo na tela era o mouse (agora com as construes dos
tablets e smartphones, estamos na era do touch-screen, ou seja, s precisamos tocar na tela).
O mouse pode apresentar 2 tipos:
Mouses mecnicos: possuam duas rodinhas, ou esferas.
Mouses ticos: possui um LED e um fotodetector na parte de baixo.
Impressoras
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
83
Aps o usurio preparar um documento ou buscar uma pgina na WEB, muitas vezes quer
imprimir seu trabalho, portanto, todos os computadores podem ser equipados com uma
impressora.
Impressora Matricial
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
o tipo mais barato de impressora, na qual um cabeote de impresso que contm entre 7 e
24 agulhas ativadas eletromagneticamente varre cada linha de impresso.
Impressoras matriciais so baratas, em especial no que se refere a materiais de consumo e
muito confiveis, porm so lentas, ruidosas e de m qualidade grfica. So muito utilizadas
para imprimir formulrios grandes, imprimir em tiras de papel de pequenas dimenses (recibos
de caixas) e tambm a impresso de formulrios contnuos.
Impressoras Jato de Tinta
So as favoritas para uso domstico de preo baixo. O cabeote de impresso mvel, com seu
cartucho de tinta, movimenta-se sobre o papel preso a uma correia, enquanto a tinta injetada
no papel por meio de seus pequenssimos bicos.
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O volume de carga das gotculas de tinta de uma impressora de um picolitro, o que signifi ca que 100
milhes delas caberiam muito bem em um nico pingo dgua.
Impressoras a Laser
Combina uma imagem de alta qualidade, excelente flexibilidade, grande velocidade e custo
moderado em um nico perifrico.
Impressoras a laser utilizam a mesma tecnologia das mquinas fotocopiadoras. Na verdade,
muitas empresas fabricam equipamentos que combinam cpia e impresso (quando no com
fax junto).
EQUIPAMENTOS DE TELECOMUNICAES
Modem
Com o crescimento da utilizao de computadores nos ltimos anos, comum que um
computador precisasse se comunicar com outro.
A comunicao era realizada por uma linha telefnica com uma provedora de Internet (ISP
Internet Service Provider). Uma linha telefnica no adequada para transmisso de sinais de
computador (lembra que ele representa 0 e 1?).
O modem um Hardware que pode ser instalado no interior do gabinete ou externamente
(logo, torna-se um perifrico). Seu nome vem de Modulador e Demodulador de sinais, ou seja,
transforma tipos de sinais para o trfego de dados.
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ADSL
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O modem ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Lines Linhas digitais de Assinante
Assimtricas) um processador digital que foi montado para agir como 250 modems
funcionando em paralelo e frequncias diferentes. Uma vez que a maioria dos modems ADSL
externa, o computador deve estar conectado a ele a alta velocidade.
A conexo com uma placa Ethernet (padro de rede local, popular e barato) no computador.
Ocasionalmente, utiliza-se a porta USB em vez da Ethernet.
Tecnologia 3G
A tecnologia 3G, para chegar at ela, tivemos que passar pela primeira que no foi tratada
popularmente de 1G, mas que significa a primeira gerao de telefones mveis analgicos,
utilizados para enviar e receber voz com qualidade desejvel, (alguns se lembram dos cortes
que eram dados em determinados momentos).
No incio da dcada de 90, a telefonia mvel passa por algumas mudanas, o que podemos
chamar de 2G, surgem os protocolos GSM, TDMA, CDMA, protocolos esses que permitiam os
servios de SMS, melhoraram a maneira como os dados eram enviados e recebidos, ou seja,
uma telefonia mvel de melhor qualidade.
Em 2003, surge a tecnologia 3G. Esta, enquanto era desenvolvida, tinha em paralelo o
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desenvolvimento das redes sem fio (wireless). Esta, alm da qualidade de comunicao da
telefonia mvel, permite acesso internet, videoconferncia, TV, GPS, e-mail, alm do suporte
maior a dados e voz.
A tecnologia 4G, dever ser totalmente via IP, com isso, teremos total interao entre as redes
de computadores, redes sem fio e celulares.
Cmeras Digitais
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Uma utilizao cada vez mais popular a fotografia digital, o que transforma cmeras digitais
em uma espcie de perifricos de computadores.
ARMAZENAMENTO SECUNDRIO
Seja qual for o tamanho da memria principal, ela sempre ser muito pequena. As pessoas
sempre querem armazenar mais informaes do que a memria pode conter principalmente
porque, medida que a tecnologia melhora, elas comeam a pensar em armazenar mais
coisas que antes estavam inteiramente no reino da fico cientfica.
A soluo para armazenar grandes quantidades de dados uma hierarquia de memria.
A memria de massa ou memria secundria utilizada para gravar grande quantidade de
dados que, assim, no so perdidos com o desligamento do computador.
Como em geral a memria secundria no acessada diretamente pela ULA, mas por
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dispositivos de entrada e sada, o acesso a essa memria muito mais lento do que o acesso
memria primria. Assim, cada dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura
para melhorar o desempenho.
Discos Magnticos
Discos rgidos so um dos componentes mais importantes de sistemas de E/S com relao ao
desempenho. Alm de dar suporte memria virtual, eles so utilizados para o armazenamento
permanente de dados.
Os discos flexveis so utilizados para transferir pequenas quantidades de dados de um
computador para outro. A capacidade de dados tpica de um disco de 3,5 polegadas de
1,44 MByte, enquanto os discos rgidos esto hoje ultrapassando a capacidade de TBybes
(TeraBytes).
Discos flexveis foram utilizados durante cerca de 20 anos, mas os computadores modernos
geralmente so vendidos sem eles.
Os discos flexveis hoje so muito bem representados pelos dispositivos USB (mais tarde os
descreveremos).
Discos Rgidos
Fonte: <http://www.guiadohardware.net/tutoriais/disco-rigido/>
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Um disco rgido tipicamente constitudo de diversos pratos, superfcies planas nas quais so
armazenados os dados. Cada prato tem seu prprio cabeote de leitura/escrita, permitindo
que dados em pratos diferentes sejam acessados em paralelo. Em cada prato, os dados so
organizados em trilhas (anis concntricos) e setores (partes de um anel).
Em um disco rgido, cada setor contm a mesma quantidade de dados.
Nos discos rgidos mais antigos, cada trilha continha o mesmo nmero de setores. Isso
facilitava o controle do dispositivo.
Os discos mais recentes armazenam os dados de forma diferente, mantendo quase constante
a densidade na qual os bits so escritos e variando o nmero de setores armazenados em
cada trilha, de modo que as trilhas mais distantes do centro do disco contm mais dados.
O tempo para completar uma operao de leitura ou escrita em um disco pode ser dividido em
trs partes:
Tempo de demora para mover o cabeote de leitura/escrita da trilha onde ela est naquele
momento at onde esto os dados solicitados.
A latncia rotacional
Tempo necessrio para que o incio do setor solicitado chegue sob o cabeote o tempo de
transferncia.
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Se um disco gira a 10.000 RPM (rotaes por minuto) e uma trilha tem 1024 setores, uma rotao do
disco demora 6ms para ser completada. O tempo de transferncia de um setor igual ao tempo de
rotao do disco dividido por 1024 ou, aproximadamente, 6 microssegundos.
Discos IDE
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
A tecnologia evoluiu rapidamente e passou do controlador em uma placa separada para o
controlador integrado com os drives, comeando com drives IDE (Integration Drive Eletronics
eletrnica de drives integrados) em meados da dcada de 1980.
Discos SCSI
Os discos SCSI (Small Computer System Interface interface para sistemas computacionais
pequenos) no so diferentes de discos IDE em relao ao modo como seus cilindros, trilhas
e setores so organizados, mas tm uma interface diferente e taxas de transferncia muito
mais elevadas.
O SCSI mais do que apenas uma interface de disco rgido um barramento ao qual podem
ser conectados um controlador SCSI e at sete dispositivos (um ou mais discos rgidos SCSI,
CD-ROM, gravadores de CD, scanners, unidades de fita e outros perifricos SCSI).
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RAID
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O desempenho da CPU vem aumentando exponencialmente na ltima dcada e dobra
aproximadamente a cada 18 meses. O mesmo no acontece com o desempenho do disco.
Para isso, Patterson et al. (1988) sugeriram seis organizaes diferentes que poderiam ser
utilizadas para melhorar o desempenho, originando assim uma nova classe de dispositivos, o
RAID (Redundant Array of Independent Disks arranjo redundante de discos baratos).
A ideia fundamental de um RAID instalar uma caixa cheia de discos prxima ao computador,
em geral, um grande servidor, substituir a placa do controlador de disco por um controlador
RAID, copiar os dados para o RAID e ento continuar a execuo normal.
CD-ROMs
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
A primeira gerao de discos ticos foi inventada pela Philips, em 1980.
Discos ticos foram desenvolvidos na sua forma inicial para gravar programas de televiso,
mas foram utilizados para a funo de dispositivos de armazenamento para computadores,
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ocasionados pela sua grande capacidade e baixo preo so muito utilizados para distribuir
softwares, livros, filmes e dados de todos os tipos, bem como para fazer back-up de discos
rgidos.
O sistema de arquivos tem trs nveis. O nvel 1 usa nomes de arquivo de at 8 caracteres que
tm a opo de ser ou no seguidos de uma extenso de at 3 caracteres (a conveno de
nomeao de arquivos MS-DOS), sendo alterado a partir do nvel 2 para 32 caracteres, e o
nvel 3 permite nomes muito longos.
CD gravveis
De incio, o equipamento necessrio para produzir um CD-ROM mestre ou (CD de udio) era
muito caro. Como sempre na indstria de computadores, com o tempo e com a produo em
srie por diversos fabricantes, o custo vai caindo. A partir da dcada de 90 os gravadores
de CD tornam-se mais populares e acessveis, mesmo possuindo uma crtica diferena em
relao aos discos magnticos (permitiam regravaes), pois uma vez gravados no podiam
ser apagados.
Ainda assim, a realizao do backup de grandes discos rgidos foi o nicho encontrado. Esses
drives so conhecidos como CDRs (CD-Recordables CDs gravveis).
CDs Regravveis
Embora todos estejam acostumados com mdias que aceitam apenas uma escrita, existe uma
demanda para CD-ROMs regravveis, tecnologia disponvel que ficou conhecida como CDRW (CD-ReWritable), que usa um meio do mesmo tamanho do CDR. O que muda a sua
composio, ao invs de corantes cianina usa uma liga de prata. Essa liga tem dois estados
estveis: cristalino e amorfo, com diferentes refletividades.
O principal motivo para a no substituio dos CD-ROMs so o seu custo, que mais caro e
as aplicaes de backup de discos rgidos que garante que o fato de que uma vez escrito, o
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Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O formato bsico do CD/CD-ROM est na praa desde 1980, com a melhora da tecnologia, os
discos ticos de capacidade mais alta so economicamente viveis e h uma grande demanda
por eles.
Na poca, as grandes produtoras de filmes possuam a necessidade de trocar suas fitas
analgicas de vdeo por discos digitais, buscando uma qualidade melhor, facilidade de
fabricao, durabilidade e que no necessitassem ser rebobinados.
Essa combinao tecnolgica e a demanda das indstrias resultaram no DVD (Digital Versatile
Disk disco verstil digital). Usa o mesmo desenho geral dos CDs, com algumas novidades,
entre elas uma espiral mais apertada.
Foram definidos quatro formatos de DVDs:
1- Uma face, uma camada (4,7 GB) o mais comum comercializado.
2- Uma face, duas camadas (8,5 GB) o mais comum utilizado pelas indstrias cinematogrficas.
3- Duas faces, uma camada (9,4 GB).
4- Duas faces, duas camadas (17 GB).
Os formatos criados foram mais polticos entre os fabricantes e as indstrias, em que a
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conciliao foi a criao de todos os formatos, sendo que o mercado que determina qual
sobrevive.
A incompatibilidade existente entre discos destinados ao EUA, Europa e demais continentes foi porque
Hollywood exigiu essa caracterstica, porque fi lmes novos so sempre lanados antes nos EUA e depois despachados para o mundo. A ideia era que as locadoras de vdeo no pudessem comprar vdeos
dos EUA, o que reduziria as receitas de fi lmes novos nos cinemas da Europa e outros continentes.
Blu-Ray
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O DVD mal acabou de ser lanado e seu sucessor j ameaava. O sucessor do DVD o Blu-Ray (raio azul), chamado assim porque um laser azul, que tem o comprimento de onda mais
curto, permite um foco mais preciso, em vez do vermelho utilizado pelos DVDs. Discos Blu-Ray de uma face contm cerca de 25GB de dados; os de dupla face contm cerca de 50GB.
Espera-se que com o tempo o Blu-Ray substitua os CD-ROMs e DVDs, mas essa transio
ainda levar alguns anos.
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Fonte: <http://ibxk.com.br/materias/artHVDdicholo3.jpg>
Holographic Versatile Disc ou HVD a prxima tecnologia de discos pticos que promete
suceder o Blu-Ray e o HD-DVD. As vantagens deste disco a sua capacidade, incrveis 3.9
TBs, que podem ser lidos a uma velocidade de 1 Gbps. O disco composto por duas camadas,
que so acedidas por meio de dois lasers, um verde-azulado (532 nm) e outro vermelho (650
nm). A primeira camada, a acedida pelo laser verde, contm a informao propriamente dita, j
a segunda camada contm um ndice dos arquivos (ou dos seus segmentos) e a sua posio
na camada de dados, o que permite poupar espao e tem um ganho bastante significativo na
velocidade de leitura.
Ultimamente, referente ao HD-DVD, Blu-Ray, DVD e ao CD, andamos tentando compactar
memria com lasers menores, linhas de leitura em verticais, e tambm com camadas e
duplas-faces. A vantagem da Tecnologia Hologrfica que, ao contrrio das mdias citadas
anteriormente, que marcam cada ponto como um bit, ela pode marcar vrios bits no mesmo
ponto por meio de queima por ngulos.
Memria Flash (pen drive)
Consiste em um chip que, diferente da RAM, no voltil e mantm sua memria quando
desligada a energia. So dispositivos pequenos que podem ser facilmente modificados e
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Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Tambm designado como Pen Drive, um dispositivo de armazenamento constitudo por uma
memria flash tendo uma fisionomia semelhante de um isqueiro ou chaveiro e uma ligao
USB tipo A permitindo a sua conexo a uma porta USB de um computador. As capacidades
atuais de armazenamento so 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB, 1 GB a 64 GB. A velocidade
de transferncia de dados pode variar dependendo do tipo de entrada:
USB 1.1: 1,5 a 12 Mbits/s.
USB 2.0: apesar do USB 2.0 poder transferir dados at 480 Mbit/s, o flash drive est limitado
pela largura de banda da memria nela contida, com uma velocidade mxima real de,
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Oscilador de cristal produz um sinal de relgio com 12 MHz, que usado para ler ou enviar
dados a cada pulso.
Componentes opcionais
Alguns drivers podem tambm incluir:
Carto de memria
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Carto de memria ou carto de memria flash um dispositivo de armazenamento de dados
com memria flash utilizado em videogames, cmeras digitais, telefones celulares, palms/
PDAs, MP3 players, computadores e outros aparelhos eletrnicos. Podem ser regravados
vrias vezes, no necessitam de eletricidade para manter os dados armazenados, so portteis
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CONSIDERAES FINAIS
Nesta unidade, estudamos os principais tipos de dispositivos de entrada e sada e tambm os
meios de armazenamento.
Verificamos que um sistema de E/S de um computador contm dispositivos de armazenamento
de dados, dispositivos que recebem dados do mundo externo e dispositivos que transmitem
dados para o mundo externo.
Foram mostradas que as operaes de E/S so realizadas por meio de uma grande variedade
de dispositivos externos, que oferecem um meio de trocar dados entre o ambiente externo
e o computador. Um dispositivo externo se conecta ao computador com uma conexo com
mdulo de E/S e o dispositivo externo. Um dispositivo externo conectado a um mdulo de E/S
normalmente chamado de dispositivo perifrico, ou simplesmente perifrico.
Com o estudo desta unidade, voc j tem capacidade de analisar e at planejar o tipo de
perifrico/dispositivo mais adequado para o computador trabalhar com eficincia e resultado.
ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Atualmente, as impressoras fiscais vm com a interface USB, mas a sua grande maioria
ainda trabalha com Interface Serial. Pesquise sobre essa mudana e, alm das vantagens
j citadas nesse material, quais outros benefcios ocorreram com a mudana de Interface?
2. Nas Interfaces Paralelas, dependendo do comprimento do cabo, pode ocorrer que um
determinado fio conduza sinais mais rpidos (ou mais lento) que os demais fios e que
desta forma um determinado bit x em cada byte se propague mais rpido. Quais os
problemas que podem causar caso isso ocorra?
3. Qual o tipo de armazenamento secundrio que seu computador trabalha? Defina suas
caractersticas tcnicas.
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4. Qual o tipo de carto de memria que seu computador pessoal/empresa possui? Qual
voc indicaria para um melhor custo/benefcio?
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UNIDADE IV
POR DENTRO DO COMPUTADOR
Professor Me. Aparecido Vilela Junior
Objetivos de Aprendizagem
Estudar a Unidade Central de Processamento e suas caractersticas.
Compreender a forma de trabalho interna do hardware.
Entender o que significa o clock da mquina.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Unidade Central de Processamento
Unidade de Controle e Unidade Lgica e Aritmtica
Barramentos
Clock do Sistema
Placa-me (Motherboard)
Hierarquia de Memria
INTRODUO
Ol, caro(a) aluno(a). Quando falamos em hardware, h um mundo fechado e obscuro
dentro daquela caixa (gabinete) que iremos desvendar agora, verificando suas atribuies,
caractersticas e finalidades.
Os computadores internamente so constitudos por circuitos eletrnicos, mas como
realizada a sua comunicao?
Como ao conectar um teclado ou uma impressora realizada a comunicao entre esses
componentes?
Como realizado o processamento dos clculos de uma planilha eletrnica?
sobre as questes acima e uma srie de outras que fazemos que esta unidade que iremos
estudar buscar atender, ou seja, o computador e sua forma de comunicao interna, a forma
que as informaes trafegam internamente, o que torna o desempenho do computador melhor,
os tipos de memria e sua forma de processamento.
Nesta unidade, iremos entender o funcionamento de um processador e dos componentes que
auxiliam na sua performance: cache, registradores, barramentos.
ORGANIZAO DO PROCESSADOR
Para entender a organizao do processador, vamos considerar os requisitos que lhe so
exigidos:
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Processar os dados: a execuo de uma instruo pode requerer efetuar alguma operao
aritmtica ou lgica com os dados.
Gravar os dados: os resultados de uma execuo podem requerer gravar dados para a
memria ou um mdulo de E/S.
Para fazer essas coisas, deve estar claro que o processador precisa armazenar alguns dados
temporariamente.
Ele deve lembrar a posio da ltima instruo executante para que possa saber onde obter a
prxima instruo a ser executada. Em outras palavras, o computador precisa de uma pequena
memria interna.
Fonte: <http://www.di.ufpb.br/raimundo/ArqDI/arqrai.jpg>
na memria interna da CPU. A figura mostra ainda os elementos bsicos tpicos de uma ULA.
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
onde o computador executa seu principal trabalho. A Unidade Central de Processamento,
tambm conhecida como CPU, a responsvel por converter as entradas de dados em sadas
de informaes (que podero ser armazenadas, impressas, exibidas).
Essas converses so realizadas por um conjunto amplo e complexo de circuitos eletrnicos
que executam instrues armazenadas de um programa.
A CPU interage diretamente com a Memria (nas prximas unidades descreveremos mais
sobre os meios de armazenamento), tanto para obter instrues (um clculo, uma comparao
etc.), como tambm para dados (obter um valor armazenado na memria, por exemplo).
A CPU composta por Unidade de Controle e Unidade Lgica e Aritmtica, em que cada parte
dessa composio tem uma funo especfica.
A Unidade de Controle
Dispostas por circuitos que utilizam sinais eltricos para coordenar o computador inteiro e
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Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
As placas-me, antes somente alojadas nos gabinetes, agora tambm so encontradas dentro
do compartimento do monitor. os quais tambm so conhecidos como unidade de sistema,
responsvel por armazenar os componentes eletrnicos do computador, tendo como
componente principal a placa-me ou motherboard.
A placa-me a placa com um conjunto de chips e conexes capaz de organizar as
funcionalidades do computador. Tem como principal componente a Unidade Central de
Processamento, com mais alguns dispositivos comuns como dispositivos de armazenamento
(principal e secundrio).
Ao adquirir um produto, importante avaliar se ele prova de futuro, ou seja, se determinado item
no vai se desatualizar to facilmente.
Microprocessadores
Podemos defini-lo como um minsculo quadrado de silcio.
Contm milhes de minsculos transistores, que so comutadores eletrnicos que podem
permitir ou no a passagem de corrente eltrica.
A CPU pode ser colocada em um chip, ela denominada microprocessador, tambm
conhecidos como chip lgico, quando utilizado para controlar dispositivos especializados (os
computadores de bordo dos carros um exemplo).
Os microprocessadores geralmente so compostos pela unidade de controle, unidade lgica e
aritmtica, registradores e o clock do sistema.
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Atualmente, os engenheiros colocam tanto circuitos em um nico chip quanto os que cabiam
em computadores do tamanho de uma sala no incio da computao.
Barramentos
Quando tratamos das Entradas e Sadas, descrevemos o barramento e sua importncia
no hardware, agora em relao a esta unidade, estaremos descrevendo a sua atuao no
contexto geral e qual a sua composio e forma de trabalho.
Um barramento um caminho de comunicao que conecta dois ou mais dispositivos. Esses
caminhos mltiplos que o barramento possui so de comunicao ou linhas. A principal
caracterstica de um barramento que ele um meio de transmisso compartilhado, ou seja,
vrios dispositivos se conectam ao barramento, e um sinal transmitido por qualquer dispositivo
ser recebido por todos os outros dispositivos conectados ao barramento. Somente um
dispositivo de cada vez pode ser transmitido com sucesso.
As linhas transmitem os sinais representado pelos binrios 0 e 1, sendo que uma sequncia de
dgitos pode ser transmitida por uma nica linha. Um conjunto de linhas pode ser utilizado para
transmitir esses dgitos em paralelo, ou seja, ao tentar transmitir uma unidade de dados que
contenha 8 bits, os mesmos podero ser transmitidos por 8 linhas de barramento.
Existem diversos barramentos diferentes, oferecendo caminhos diferentes entre os
componentes em diversos nveis de hierarquia do sistema de computao. Um deles o
barramento de sistema responsvel por conectar os principais componentes do computador
Leitura de E/S: envia os dados das portas do endereo de E/S para o barramento.
Solicitao de barramento: sinal que algum mdulo precisa obter o controle do barramento.
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Fonte: <http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fc/PCIExpress.jpg/250px-PCIExpress.
jpg>
Largura do Barramento
Largura do Barramento: a largura do barramento de dados tem um impacto sobre o desempenho
do sistema: quanto mais largo o barramento de dados, maior o nmero de bits transferidos de
cada vez e quanto ao barramento de endereo, quanto mais largo, maior o intervalo de locais
que podem ser referenciados.
PCI
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Fonte: <http://www.di.ufpb.br/raimundo/Hierarquia/piramide.jpg>
Alguns parmetros so utilizados para anlise das caractersticas de cada tipo de memria
que compe a hierarquia apresentada acima:
Tempo de acesso: indica quanto tempo a memria gasta para colocar uma informao no
endereo respectivo. O tempo de acesso depende do modo como o sistema construdo
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Volatilidade: memrias podem ser do tipo voltil ou no voltil. Uma memria no voltil
a que retm a informao armazenada quando a energia eltrica desligada.
Aumenta a capacidade.
Memrias mais caras, menores e mais rpidas so complementadas por memrias mais
baratas, maiores e mais lentas.
COMPONENTES DA MEMRIA
Memria Semicondutora
A maioria dos computadores modernos usa a memria semicondutora, composta de
milhares de minsculos circuitos, produzidos em grande escala de maneira econmica, com
confiabilidade, tamanho reduzido, baixo custo e menor consumo de energia.
A memria semicondutora voltil, ou seja, requer corrente eltrica contnua para representar
dados. Se a corrente interrompida, os dados so perdidos.
Um semicondutor bastante conhecido o CMOS (Complementary Metal Oxide Semicondutor),
encontrado nos computadores pessoais como CMOS RAM, que armazena informaes
necessrias para o computador ser iniciado: hora, data e dados de configurao de hardware,
graas energia de uma bateria.
Com o computador em funcionamento, o CMOS RAM pode ser atualizado e o novo contedo
permanecer at ser modificado.
ROM
Memria somente de leitura (Read-Only Memory ROM) contm programas e dados
registrados permanentemente nesse tipo de memria na fbrica. Portanto, s permite leitura,
ou seja, suas informaes so gravadas pelo fabricante uma nica vez e no podem ser
alteradas ou apagadas depois, podendo apenas ser acessadas. Ou seja, seu contedo
gravado de modo permanente.
Podem ser lidos, mas no modificados pelo usurio, somente com ferramentas especializadas
(gravadores de ROM), podem ser alteradas as instrues contidas em alguns chips. Esses
chips so denominados PROM (Programmable Read-Only Memory) ou chips de memria
somente de leitura programveis.
A ROM responsvel por conter a rotina e inicializao (boot). no voltil seu contedo
no perdido quando a energia eltrica desligada.
Existem alguns tipos bsicos de memria ROM:
- PROM (Programmable Read-Only Memory): tem sua gravao feita por aparelhos especiais que trabalham mediante uma reao fsica com elementos eltricos. Os dados grava-
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Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Na placa-me tambm ficam encaixados os mdulos da memria principal, tambm chamados
de pentes de memria RAM (Random Access Memory), a memria de acesso aleatrio.
Esses mdulos de memria so os responsveis pelo armazenamento dos dados e das
instrues que o processador precisa para executar suas tarefas.
para a memria RAM que so transferidos os programas (ou parte deles) e os dados
que esto sendo trabalhados nesse momento. principalmente nela que executada a
maioria das operaes, portanto nesta memria que ocorrem as operaes da CPU.
Este tipo de memria permite tanto a leitura como a gravao e a regravao de
dados. No entanto, assim que os mdulos deixam de ser alimentados eletricamente,
ou seja, quando o computador desligado, a memria RAM apagada, ou seja, perde
todos os seus dados. Assim, a memria RAM uma memria temporria (voltil).
Da vem a necessidade de guardar (salvar) o resultado do processamento no disco rgido antes
de deslig-lo.
A razo da existncia e importncia da memria RAM est na sua velocidade de leitura
dos dados, que muito grande. Todas as informaes que esto contidas nela podem
ser acessadas de maneira mais rpida do que as informaes que esto no disco rgido,
no disquete ou no CD-ROM, que so consideradas tipos de memrias secundrias. Essas,
apesar de terem acesso mais lento, so permanentes, ou seja, as informaes nelas gravadas
ficam armazenadas mesmo quando o micro est desligado.
Velocidade
Os mdulos, tambm chamados pentes de memria RAM, variam em capacidade de
armazenamento e em velocidade. Em princpio, quanto mais memria RAM o computador tiver,
tanto mais rpido ser o seu funcionamento e mais facilmente ele suportar a execuo de
funes simultneas. Os tamanhos de memria RAM foram aumentando gradativamente: 16,
32, 64, 128, 256, 512 MB, at chegar s atuais hoje, com seus GigaBytes de armazenamento,
e assim por diante.
Quando se escolhe um computador, esta especificao quase to importante quanto
a capacidade do processador, pois a simples adio de mais memria pode deixar um
computador mais rpido, sem que haja a necessidade de troc-lo por um modelo mais moderno.
Evidentemente aumentar a memria RAM no garante um processador mais rpido, mas o
torna mais eficiente, j que perde menos tempo para recuperar os dados armazenados na
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memria virtual. Essa memria um recurso pelo qual o sistema operacional utiliza o do disco
rgido como uma extenso da RAM quando essa memria est totalmente ocupada. Como a
memria fsica mais veloz que o disco rgido, o desempenho do computador melhora.
Tipos de RAM
Cada tipo tem uma forma de encapsulamento e um modo de funcionamento.
- DRAM (Dynamic Random Access Memory): o tipo dinmico. Os mdulos possuem alta
capacidade, podendo comportar grandes quantidades de dados. No entanto, o acesso a
essas informaes costuma ser mais lento que nas memrias estticas. Em compensao
tem preos bem menores que as memrias do tipo esttico, pois utiliza uma tecnologia
mais simples.
- SRAM (Static Random Access Memory): o tipo esttico. So muito mais rpidas que as
memrias DRAM, porm armazenam menor quantidade de dados.
Memria Flash
As memrias flash vm de encontro a uma necessidade: aumentar a velocidade de acesso aos
meios de armazenamentos secundrios.
As memrias flash so utilizadas em telefones celulares, cmeras digitais, gravadores de
msicas digitais etc., e esto substituindo os hard-disks em alguns computadores.
Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
Registradores
So reas de armazenamento temporrio de alta velocidade que servem a propsitos especiais
e destinam-se a instrues ou dados.
No fazem parte da memria, so reas de armazenamento temporrio.
Os registradores so coordenados pela unidade de controle, com a funo de: guardar e
transferir instrues ou dados e fazer comparaes aritmticas ou lgicas em alta velocidade.
Algumas funes especficas dos registradores fazem com que eles se diferenciem das
memrias, como manter a instruo que est sendo executada em um determinado momento
ou controlar onde a prxima instruo a ser executada ser armazenada na memria,
identificada por um endereo.
Resumindo, os registradores guardam os dados que esto diretamente relacionados com a
operao que est sendo executada.
Cache
rea de armazenamento temporrio projetada para acelerar a transferncia de dados dentro
do computador, surgiu com a falta de velocidade que no mais acompanhava a velocidade dos
processadores, causando espera, o que resultava em perda de desempenho.
A memria cache um tipo de memria ultrarrpido, que armazena os dados mais
frequentemente usados pelo processador.
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Fonte: SHUTTERSTOCK.COM
O uso da memria cache visa obter velocidade de memria prxima das memrias mais
rpidas que existem e, ao mesmo tempo, disponibilizar uma memria de grande capacidade
ao preo da memria semicondutora mais barata.
Existe uma memria principal relativamente grande e lenta junto com a memria cache, menor
e mais rpida.
A cache contm uma cpia de partes da memria principal. Quando este precisa ler dados da
memria RAM, um circuito especial transfere blocos de dados muito utilizados da RAM para a
memria cache. Assim, no prximo acesso do processador, este consultar a memria cache
que bem mais rpida, permitindo o processamento de dados de maneira mais eficiente.
Quando o processador tenta ler uma palavra da memria, feita uma verificao para
determinar se a palavra est na cache. Se estiver, ela entregue ao processador. Se no, um
bloco da memria principal, consistindo em algum nmero fixo de palavras, lido para a cache
e depois a palavra fornecida ao processador, etapa que mais lenta.
Desta forma, podemos concluir que a memria cache atua como um intermedirio, fazendo
com que um processador nem sempre necessite chegar memria RAM para acessar os
dados dos quais necessita.
O trabalho da memria cache to importante que sem ela o desempenho de um processador
pode ser seriamente comprometido.
PROCESSADORES RISC
Reduced Instruction Set Computer ou Computador com um Conjunto Reduzido de Instrues
(RISC) uma linha de arquitetura de computadores que favorece um conjunto simples e
pequeno de instrues que levam aproximadamente a mesma quantidade de tempo para
serem executadas.
A maioria dos microprocessadores modernos so RISCs, por exemplo, DEC Alpha, SPARC,
121
MIPS e PowerPC.
O tipo de microprocessador mais largamente usado em desktops, o x86, mais CISC do que
RISC, embora chips mais novos traduzam instrues x86 baseadas em arquitetura CISC em
formas baseadas em arquitetura RISC mais simples, utilizando prioridade de execuo.
Os processadores baseados na computao de conjunto de instrues reduzido no tm
microprogramao, as instrues so executadas diretamente pelo hardware.
Como caracterstica, esta arquitetura, alm de no ter microcdigo, tem o conjunto de
instrues reduzido, bem como baixo nvel de complexidade.
Caractersticas comuns a maior parte dos processadores RISC:
PROCESSADORES CISC
CISC (Complex Instruction Set Computer, ou, em uma traduo literal, Computador com
um Conjunto Complexo de Instrues): um processador capaz de executar centenas
de instrues complexas diferentes sendo, assim, extremamente verstil. Exemplos de
Um modelo CISC
Fonte: <http://imagens.0fx66.com/2009/02/486cpudim-296x300.jpg>
123
mesmo circuito integrado, como se houvesse dois processadores dentro de um. Dessa forma,
o processador pode lidar com dois processos por vez, um para cada ncleo, melhorando
o desempenho do computador como um todo. Note que, em um chip de nico ncleo, o
usurio pode ter a impresso de que vrios processos so executados simultaneamente, j
que a mquina est quase sempre executando mais de uma aplicao ao mesmo tempo. Na
verdade, o que acontece que o processador dedica determinados intervalos de tempo a cada
processo e isso ocorre de maneira to rpida, que se tem a impresso de processamento
simultneo.
Pelo menos, teoricamente, possvel fabricar processadores com dezenas de ncleos. No
momento em que este artigo era escrito no InfoWester, era possvel encontrar processadores
com 2, 3 e 4 ncleos (dual-core, triple-clore e quad-core, respectivamente). importante
ressaltar que ter processadores com dois ou mais ncleos no implica, necessariamente, em
computadores que so proporcionalmente mais rpidos. Uma srie de fatores influencia nesse
quesito, como as velocidades limitadas das memrias e dos dispositivos de entrada e sada, e
as formas como os programas so desenvolvidos.
Na imagem abaixo, uma montagem que ilustra o interior de um processador Intel Core 2
Extreme Quad-Core (com 4 ncleos).
125
No site da Intel, voc tem as informaes tcnicas e com mais riqueza de detalhes:
<http://www.intel.com/portugues/products/processor/core2duo/index.htm>
CONSIDERAES FINAIS
Como vimos, o bom funcionamento e desempenho do computador contam com vrios
componentes para satisfazer essa condio.
Conhec-los e estud-los primordial para o entendimento de outras reas de estudo como o
desempenho, comunicao.
Agora, voc acadmico, j tem base para adentrar na prxima unidade: os softwares que
ajudam na interao mquina x computador os sistemas operacionais e os softwares
aplicativos.
ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Qual a memria RAM instalada no seu micro? Qual a capacidade dessa memria?
2. Qual a configurao da Placa-Me instalada no seu micro? Qual o processador que ela
possui?
3. No computador que voc utiliza para assistir s aulas, h como atualiz-lo em relao
memria RAM, processador? Cite quais as novas caractersticas que instalaria para
deix-lo melhor.
4. A largura de um barramento influencia em quais aspectos de um computador?
127
UNIDADE V
SOFTWARE SISTEMAS OPERACIONAIS E
APLICATIVOS
Objetivos de Aprendizagem
Estudar os Sistemas Operacionais e sua Evoluo.
Compreender como os Softwares so classificados.
Analisar os Tipos de Software.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tpicos que voc estudar nesta unidade:
Sistemas Operacionais
Sistemas Operacionais classificados por tipo de computador
Classificao dos softwares Aplicativos
Linguagens de Programao
INTRODUO
Ol, querido(a) aluno(a). Quando falamos em Fundamentos e Arquitetura de Computadores,
alm do hardware necessrio saber como feita a interao entre mquina e usurio.
Quem responsvel por desempenhar esse papel e facilitar essa comunicao o Sistema
Operacional.
Estudaremos os sistemas operacionais mais importantes, inclusive os atuais para Mobile e
tambm os softwares aplicativos no mercado.
Trataremos das formas que os softwares podem ser comercializados e sua classificao.
Sero, tambm, discutidas as linguagens de programao e como a linguagem natural que
escrevemos pode ser entendida pelo computador.
131
Booting deriva-se da expresso raise oneself by ones own bootstraps, ou seja, realizar algo sem
precisar da ajuda de outros.
O SO, em grande parte do seu trabalho, no pode ser visto pelo usurio, muitas tarefas
essenciais so executadas em segundo plano. O SO tem trs funes principais:
a) Manter os recursos do computador (CPU, Memria, Hard-Disk).
b) Estabelecer uma interface com o usurio.
c) Executar e oferecer recursos para softwares aplicativos.
A comunicao com o SO feita a todo o momento para utilizar um pacote de software
aplicativo e executar vrias tarefas de gerenciamento. O estabelecimento dessa comunicao
feita por meio das interfaces com o usurio, que estabelece como o usurio interage com o
SO.
MS-DOS
O sistema operacional MS-DOS foi introduzido na dcada de 1980 e utiliza uma interface com
o usurio de linha de comando.
133
O Windows suporta Plug and Play, um conceito que permite que o computador se autoconfigure
quando um novo componente adicionado. Para que o Plug and Play funcione, os componentes
de hardware tambm devem suportar o padro Plug and Play.
Uma tecnologia Windows bastante utilizada a OLE (Object Linking and Embedding
Vinculao e incorporao de objetos) que permite incorporar e vincular um documento a
outro.
Windows Phone (Mobile)
O sistema operacional Windows Phone foi projetado para substituir o Windows Mobile. Baseado
no Kernel do Windows CE, foi desenvolvido pela Microsoft para smartphones. Juntamente
com touchscreens, uma grande variedade de fatores so desencadeados para a plataforma,
tais como: teclados deslizantes, botes frontais mnimos etc.
A maioria das verses do Windows Phone tem um conjunto de recursos padro para a
multitarefa e a capacidade de navegar em um sistema de arquivos semelhantes ao Windows
para desktop, com suporte para muitos dos mesmos tipos de arquivos, ou seja, vem com um
conjunto de aplicaes para executar tarefas bsicas.
Mais informaes sobre toda a linha de sistemas operacionais Windows podem ser adquiridas em:
<http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows/explore/get-to-know>.
Mac OS
Mac OS foi nomeado pela empresa Apple como Software de Sistema Mac no incio, um
sistema operacional especialmente desenvolvido apenas para processadores 68 k primeiros
135
Motorola.
O Mac OS ocupa um papel especial no mundo dos sistemas desktop. A primeira verso foi
chamada de Sistema 1 e apareceu junto com o Mac em 1984.
O ambiente de trabalho clssico projetado como um nico sistema operacional do usurio e
quase oculta completamente o caminho completo para arquivos e diretrios.
A representao grfica reduzida para a essncia. A interface muito fcil de usar e no
precisa do boto direito do mouse para interao do usurio. Mac Os inclui uma interface de
linha de comando.
A otimizao do sistema operacional no acompanhamento da evoluo do hardware tem
a desvantagem que o software do sistema no pode ser instalado em qualquer Mac. A
compatibilidade de aplicaes para sistemas Mac tambm podem variar de acordo com cada
verso.
Unix
A histria do Unix tem incio em 1969, dentro dos Laboratrios da AT&T, juntamente com a
GE (Generic Eletric) e o MIT, em um projeto chamado MULTICS, tendo como objetivo criar
um sistema operacional com a finalidade de permitir que milhares de usurios usassem
simultaneamente um grande computador. Um projeto ambicioso para a poca, que acabou
falhando.
Neste mesmo ano, o engenheiro de projetos, Ken Thompson, teve a ideia de criar um sistema
de arquivos para o novo kernel, criando uma estrutura hierrquica de diretrios onde os
arquivos podiam ser armazenados em forma ordenada.
Uma caracterstica importante que o UNIX foi concebido para ser independente da arquitetura
do hardware, permitindo a sua instalao em vrios tipos de mquinas, sendo necessrio
escrever um manual.
Vrias empresas auxiliam no crescimento do UNIX por meio de implementaes e nesse ponto
a AT&T percebeu que o seu sistema operacional um produto de alto valor e resolveu proibir
o estudo no meio acadmico, para proteger seu segredo comercial.
Muitas universidades usavam o cdigo fonte do UNIX para ensinar sistemas operacionais, a
partir da proibio o ensino passou a ser terico.
Tanenbaum, autor de vrios livros sobre sistema operacional e tambm de arquitetura,
escreveu um sistema operacional do tipo UNIX (para driblar a proibio) sem usar uma nica
linha de programao, batizando esse sistema operacional e Minix, que foi utilizado para criar
uma nova verso do UNIX, que recebeu o nome de LINUX.
Linux
O Linux firmou posio entre 1995 e 1999. Desde ento, tem sido uma alternativa sria para
os assim chamados sistemas UNIX proprietrios.
O que se pode afirmar que a vitria do cdigo aberto sobre o cdigo proprietrio uma
grande lio, que prova, mais uma vez, que o interesse individual no tem chance de sobrepujar
a dedicao e o trabalho que do suporte ao interesse coletivo.
O Linux um sistema operacional que se caracteriza pela estabilidade e versatilidade de um
software livre (podemos fazer cpias livremente).
Sistema Operacional de Cdigo Aberto Open-Source (mais a frente, esta unidade tratar
desta classificao de software), provando mais uma vez que o interesse individual no tem
chance contra a dedicao, interesse e o trabalho coletivo.
A filosofia de criao do Linux bate de frente com o Windows, que um Sistema Operacional
Comercial.
137
Android
O Android um Sistema Operacional Aberto para celulares que espera ser um dos melhores,
se no o melhor, j criado.
O Android j comeou acertando na parte do desenvolvimento: enquanto a Apple liberou o
SDK para desenvolvedores apenas um ano aps o lanamento do aparelho, o Google lanou
o SDK antes do lanamento do celular.
O primeiro dispositivo a contar com o Android foi o HTC Dream, lanado em 22 de outubro de
2008. Desde ento, vrios celulares contam com o sistema.
No Brasil, o primeiro aparelho a rodar o sistema Google foi o HTC Magic, no ms de setembro
de 2009.
De acordo com a Gartner, mais de 67 milhes de aparelhos com sistema operacional Android
foram vendidos em todo o mundo (mais de 22% do mercado mundial).
O Sistema Android hoje conta com mais de 84,7 mil dispositivos por aqui. No toa, portanto,
que a Motorola viu suas vendas crescerem, j que a empresa apostou no sistema Operacional
da Google para alavancar as vendas de seus produtos.
iOS/4
O iOS o sistema operacional para mobile da Apple, derivado do Mac OS X. Lanado
primeiramente para iPhone, o sistema tambm compatvel com outros aparelhos da empresa,
como iPod, iPad, iPod Touch e Apple TV.
A interface de usurio do iOS baseado no conceito de manipulao direta, usando gestos
multi-touch (assim como o Android). Essa interao inclui gestos, como um toque, ou girando-a
em trs dimenses (um resultado comum a mudana de modo retrato para paisagem).
O iOS utilizado por cerca de 16% dos usurios de smartphone.
Sistemas Operacionais para grande porte
Pelo fato desses computadores geralmente serem adquiridos por empresas e universidades,
eles podem ser usados por muitos usurios ao mesmo tempo, diferente da situao que
geralmente estamos acostumados, ou seja, um usurio por vez, ao contrrio temos vrias
pessoas usando simultaneamente um computador de grande porte.
O sistema operacional para grande porte deve prever uma srie de interferncias e quais
solues para compartilhar os recursos do computador.
O maior problema quanto a problemas de compartilhamento, ou seja, vrios usurios
compartilhando CPU, memria, armazenamento e impressora.
139
SOFTWARES APLICATIVOS
Os softwares aplicativos podem ser personalizados ou oferecidos em pacotes. Muitas
corporaes contratam programadores de softwares (pessoas que projetam, desenvolvem,
testam e implementam software) para desenvolver software personalizado.
Uma grande variedade de softwares est disponvel para ajud-lo em inmeras tarefas, como
redigir textos, preparar oramentos, armazenar e recuperar informaes, criar grficos, jogar
etc. Esse conjunto de software que torna os computadores utilitrios imprescindveis.
Os softwares de computadores pessoais so projetados para serem amigveis (o termo
amigvel ao usurio faz referncia facilidade de manuseio e at ser intuitivo), para que
possam ser utilizados com um mnimo de treinamento e documentao.
141
CATEGORIAS DE SOFTWARES
Softwares de Produo
Usurios domsticos ou comerciais, em sua maioria, so atrados por softwares de
produtividade, que tornam o trabalho mais rpido e facilitam a sua vida.
Os principais tipos de softwares dentro dessa categoria so: os processadores de textos, as
planilhas eletrnicas, gerenciamento de banco de dados, grficos e comunicaes.
A combinao desses softwares tambm pode ser encontrada em um nico pacote.
Esses softwares, atualmente, podem ser encontrados em todas as classificaes: freeware,
shareware, open-source e comercial.
Processadores de Textos
Software de computador pessoal mais amplamente usado. Utilizados para redigir memorandos,
relatrios, correspondncias, minutas de reunio e qualquer outro material que seja necessrio
utilizar texto.
Encontra-se no territrio da editorao eletrnica (desktop publishing).
Planilhas Eletrnicas
Compostas de linhas e colunas, utilizadas como ferramentas de negcios. O software de
planilha eletrnica recalcula de maneira automtica os resultados quando um nmero
alterado, permitindo que os profissionais da rea de negcios experimentem diferentes
143
O fornecedor inclui o software como parte do pacote completo que tambm inclui hardware,
instalao, treinamento e suporte.
Linguagens de Programao
Uma linguagem de programao uma linguagem criada para instruir o computador a realizar
suas tarefas.
Um programa completo, escrito em uma linguagem de programao, frequentemente
denominado de cdigo.
Portanto, codificar um algoritmo significa converter suas declaraes em um comando ou
instrues especficas de uma certa linguagem de programao.
O tipo mais primitivo de linguagem de programao a linguagem que o computador
entende diretamente, isto , as instrues que podem ser diretamente executadas pelo
hardware, conhecida como linguagem de mquina, que foi utilizada pela primeira gerao de
computadores.
Uma instruo de mquina um conjunto de bits, divididos em subconjuntos, com funes
determinadas: um subconjunto estabelece o cdigo de operao e o outro define a localizao
dos dados.
Uma linguagem que refletisse mais os procedimentos utilizados na soluo de um problema,
sem preocupaes com o tipo de CPU, ou de memria, foi o grande passo para a criao de
uma linguagem mais simples.
Essa linguagem, por ser estruturada de acordo com a compreenso e inteno do programador,
conhecida como linguagem de alto nvel.
Uma linguagem de alto nvel, ou orientada ao problema, permite que o programador especifique
a realizao de aes do computador com muito menos instrues.
145
Desde o aparecimento de linguagens com FORTRAN, COBOL, BASIC e agora com Java,
linguagens para dispositivos mveis (Android SDK), dezenas de linguagens de alto nvel foram
desenvolvidas, seja para uso geral ou para resolver tipos mais especficos de problemas.
MONTAGEM E COMPILAO
Os programas de computador, como vimos anteriormente, so escritos em formas simblicas
de representar as instrues que o programador deseja que sejam realizadas.
Mas as mquinas continuam entendendo somente em binrio, e por isso, sempre h
necessidade de converso ou traduo de um programa em linguagem simblica para outro,
equivalente, em linguagem binria.
Montagem
A traduo mais simples e rpida que existe denomina-se montagem e realizada por um
programa denominado montador (assembler).
A montagem realizada para traduzir um programa em linguagem de montagem para seu
equivalente em linguagem binria, executvel.
Basicamente, as funes de um montador so:
Substituir cdigos de operaes simblicas por valores numricos (por exemplo, substituir
LOAD por 00101101).
Compilao
Para converter para linguagem de mquina um programa escrito em linguagem de mais alto
nvel que o da linguagem de montagem, ento o mtodo utilizado chama-se Compilao.
Portanto, Compilao o processo de anlise de um programa escrito em linguagem de alto
nvel, o programa fonte (ou cdigo-fonte) e sua converso (ou traduo) em um programa
equivalente, s que descrito em linguagem binria de mquina (cdigo-objeto).
O programa que far essa converso denominado Compilador. Durante a compilao o
cdigo-fonte analisado, comando por comando.
Inicialmente, o compilador realizar uma anlise do cdigo-fonte, dividido em trs partes
funcionalmente distintas:
Ligao ou Linkedio
Quando um programador escreve um programa, ele no se preocupa em codificar
determinadas operaes, porque o cdigo binrio necessrio para realizar aquelas tarefas j
existe armazenado no sistema.
147
preciso apenas que o cdigo em questo seja buscado onde estiver e incorporado ao
programa.
Um cdigo gerado por um compilador no imediatamente executvel, visto que ainda h
cdigo binrio a ser includo no programa, como uma chamada de rotina de impresso, ou uma
chamada de rotina para clculo etc.
Interpretao
A Interpretao, embora tenha o mesmo resultado final das outras trs fases descritas
anteriores, apresenta o modo de realizao da interpretao bastante diverso do mtodo de
compilao/ligao/execuo.
O mtodo de interpretao se caracteriza por realizar as trs fases (compilao, ligao e
execuo) comando a comando, do programa-fonte. No h, pois, um processo explcito de
compilao e ligao.
Na realidade, um programa-fonte diretamente executado (interpretado) por um programa (o
interpretador) e produz o resultado.
No h produtos intermedirios, como o cdigo-objeto ou cdigo executvel, como acontece
no mtodo anterior.
Em resumo, pelo mtodo de interpretao, cada comando do cdigo-fonte lido pelo
interpretador, convertido em cdigo executvel e imediatamente executado antes que o
comando seguinte seja lido.
Compilao x Interpretao
Ambos os mtodos possuem vantagens e desvantagens oriundas do modo prprio de
funcionamento de cada um.
CONSIDERAES FINAIS
Como vimos, so vrios os Sistemas Operacionais existentes, tanto por fabricantes como por
formas de comercializao e tambm para os diversos tipos de dispositivos existentes.
Conhecer o seu funcionamento e tambm a sua comercializao importante para decidirmos
o tipo de arquitetura que ela contempla e tambm como adquiri-la.
Os Softwares Aplicativos tambm foram destaque nesta unidade, pois de nada adiantariam
toda a arquitetura se no houvesse o que disponibilizar para o usurio.
Tambm foi abordado um pouco sobre a linguagem de programao e suas formas de
traduo para que a mquina pudesse entender.
ATIVIDADE DE AUTOESTUDO
1. Compare os dois modos: compilao e interpretao. Indique em que circunstncias um
modo mais vantajoso que o outro.
2. Como a utilizao de computadores seria afetada se no houvesse Interfaces Grficas e
se todos os Sistemas Operacionais utilizassem somente interface baseada em comandos?
3. O Mac Os, pelo que foi descrito nesta unidade, se apresenta mais fcil de ser utilizado do
que o Windows, mas quem mais utilizado o Windows no mercado. Qual sua opinio
sobre isso? O que a Apple deve fazer para aumentar sua participao no mercado?
FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES | Educao a Distncia
149
MACHADO, Francis Berenger; MAIA, Luiz Paulo. Introduo arquitetura de sistemas operacionais. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientfi cos, c1992. 143 p.
PEEK, Jerry; TODINO, Grace; STRANG, John. Aprendendo o sistema operacional UNIX. Rio de
Janeiro: Infobook, 1999. 115 p.
CONCLUSO
Aps a leitura deste livro, voc, acadmico, deve ter percebido que no exerccio da sua vida
profissional conhecer a arquitetura de um computador essencial para o seu sucesso.
Conhecendo as arquiteturas, voc poder tomar decises para as empresas, em relao a
qual computador (arquitetura), qual dispositivo de entrada/sada, meios de armazenamento,
so mais adequados para atender necessidade.
Lembre-se! Voc no tem a necessidade de conhecer toda a arquitetura, todos os tipos de
memria, ou de CPUs que existem nesse universo de TI. O que necessrio saber sobre
o que procurar e onde encontrar. Para isso que as aulas e esse material e os demais do seu
curso servem.
Por isso, nunca se esquea de estar sempre atento s constantes mudanas que a rea da
Tecnologia vem sofrendo nos ltimos anos, pois voc j possui as noes bsicas para analisar
uma arquitetura, contribuindo assim para o sucesso de seus empreendimentos.
Boa Sorte e Sucesso!
151
REFERNCIAS
CAPRON, H. L.; JOHNSON, J. A.; SANTOS, Jos Carlos Barbosa dos. Introduo
informtica. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. 350 p.
CARTER, Nicholas; MILLER JR., Ralph. Teoria e problemas de arquitetura de
computadores. Porto Alegre: Bookman, 2003. 240 p. (Coleo Schaum).
DE ROSE, Csar A. F.; NAVAUX, Philippe Olivier Alexandre. Arquiteturas paralelas. Porto
Alegre: Bookman, 2008. 152 p. (Srie Livros didticos; 15) ISBN 9788577803095
FERNANDES, Edil S. T.; SANTOS, Anna Dolejsi; WEBER, Taisy Silva, ed; ESCOLA DE
COMPUTAO (8.: 1992 AGO. 3-12: GRAMADO). Arquiteturas superescalares: deteco
e explorao do paralelismo de baixo nvel. Porto Alegre: Instituto de Informtica da UFRGS,
1992. 135 p.
FERRI, Enrique Humberto Hernandez. Introduo ao 80386/486. [s.l.] [s.n.], So Paulo. 356
p.
FOROUZAN, Behrouz A.; FIGUEIREDO, Glayson Eduardo de. Comunicao de dados e
redes de computadores. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2006. 840p.
FOWLER, Martin; FERNANDES, Acauan. Padres de arquitetura de aplicaes
corporativas. Porto Alegre: Bookman, 2006. 493 p. ISBN 8536306386
GARCIA, Paulo Alves; MARTINI, Jos Sidnei Colombo. Eletrnica digital: teoria e laboratrio.
So Paulo: rica, 2006. 182 p.
MACHADO, Francis Berenger; MAIA, Luiz Paulo. Introduo arquitetura de sistemas
operacionais. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e Cientficos, c1992. 143 p.
_______. Arquitetura de sistemas operacionais. 2. ed. Rio de Janeiro: Livros Tcnicos e
Cientficos, 1999. 232 p.
MENDONA, Alexandre; FRANA, Paulo Roberto; ZELENOVSKY, Ricardo. Hardware:
programao virtual de I/0 e interrupes. Rio de Janeiro: MZ, 2001. 256 p.
MENDONA, Alexandre; ZELENOVSKY, Ricardo. Monte seu prottipo ISA controlado por
153