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Repblica Bolivariana de Venezuela

Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora


Vicerrectorado de Planificacin y Desarrollo Social
Programa Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO

COMO HERRAMIENTA PARA

MEJORAR LA

DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS


DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE
IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD
ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS

Autores
ISABEL MALDONADO 24.112.893
LUIS ACOSTA 20.240.663

Tutora:
Yizet Mora

Libertad julio 2014

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Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora
Vicerrectorado de Planificacin y Desarrollo Social
Programa Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO

COMO HERRAMIENTA PARA

MEJORAR LA

DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS


DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE
IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD
ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS

Trabajo Especial de Grado presentado para optar al


Ttulo de Especialista en Deporte por:

Autores
ISABEL MALDONADO 24.112.893
LUIS ACOSTA 20.240.663

Libertad julio 2014

Repblica Bolivariana de Venezuela


Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora
Vicerrectorado de Planificacin y Desarrollo Social
Programa Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO

COMO HERRAMIENTA PARA

MEJORAR LA

DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS


DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE
IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD
ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS

Repblica Bolivariana de Venezuela


Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora
Vicerrectorado de Planificacin y Desarrollo Social
Programa Ciencias de la Educacin

APROBACIN DEL TUTOR


En mi carcter de Tutor (a) del Trabajo de Especial de Grado
presentado por los ciudadanos Isabel Maldonado C.I 24.112.893 y Luis
Acosta C.I 20.240.663 para optar al ttulo de Especialista en Deporte, considero que
este rene los requisitos y mritos suficientes para ser sometido a presentacin
pblica y evaluacin por parte del jurado examinador que se designe.

En la ciudad de Barinas a los _______ das del mes de_______ de

_____________________________
Tutor (a): Yizet Mora
C.I 17.340.716

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Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora
Vicerrectorado de Planificacin y Desarrollo social
Programa Ciencias de la Educacin

EL JUEGO LDICO

COMO HERRAMIENTA PARA

MEJORAR LA

DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS


DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE
IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD
ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS
Autores
Isabel Maldonado 24.112.893
Luis Acosta 20.240.663
Trabajo Especial de Grado aprobado en nombre de la Universidad Nacional
Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora por el siguiente jurado,
a los ______ das del mes de ___________ de _____.

JURADO (A)

JURADO (A)

C.I.

C.I.

TUTOR (A):
C.I.

AGRADECIMIENTO

A nuestra casa de estudios la Universidad nacional Experimental de los


llanos occidentales Ezequiel Zamorapor permitirme la realizacin de mis estudios.
A la coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada Pilar Prez y secretaria
Lorena de Pia por ayudarnos con dedicacin a resolver las necesidades
A los profesores: Yizet Mora, Jime Prez, Erit Gatita, Antonio Pia,
Francisco Betancurt, Lilibet Torres, Carmen Morillo y Luis Alvarado Por
impartirnos sus conocimientos durante el desarrollo de este proyecto y asesorarme de
una forma desinteresada, fruto de su dedicacin.
A mis padres Alexis Maldonado y Dominga Burgo por darme el valor, la
fuerza para seguir adelante
A mi esposo Jos Ruiz que da a da me da su apoyo y fuerza para seguir
adelante, gracias.
A todas aquellas personas que de una otra forma se sintieron participe durante
esta etapa universitaria a todas muchas gracias.

Isabel Maldonado 24.112.893

AGRADECIMIENTO

A nuestra casa de estudios la Universidad nacional Experimental de los


llanos occidentales Ezequiel Zamorapor permitirme la realizacin de mis estudios.
A la coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada Pilar Prez y secretaria
Lorena de Pia por ayudarnos con dedicacin a resolver las necesidades
A los profesores: Yizet Mora, Jime Prez, Erit Gatita, Antonio Pia,
Francisco Betancurt, Lilibet Torres, Carmen Morillo Luis Alvarado Por
impartirnos sus conocimientos durante el desarrollo de este proyecto y asesorarme de
una forma desinteresada, fruto de su dedicacin.
A mi Madre Omaira Gmez y a mi padrastro Nelson Bastida por darme el
valor, la fuerza para seguir adelante
A mi esposa Valero Ninibeth que da a da me da su apoyo y fuerza para
seguir adelante, gracias.
A mi hijo Luis Acosta que con paciencia esperan el regreso a casa, y hacer
todo lo pueda para ser feliz. Gracias hijos
A todas aquellas personas que de una otra forma se sintieron participe durante
esta etapa universitaria a todas muchas gracias.
Luis Acosta 20.240.663

DEDICATORIA
A dios padre todo poderoso que lleva mi vida por el buen camino y me guio
los pasos dndome la oportunidad de lograr cada una de mis metas.
A mis padres, hermanos por ser ejemplo de constancia y trabajo
para lograr mis metas.

Con mucho cario dedico este trabajo, A mi esposo quien con su apoyo,
cario y esfuerzo me impulsa para alcanzar el xito en este proyecto.
A mi hija que desde el cielo me gua y me cuida.
A mis compaeras de estudio Por tener fortaleza de sobre llevarme y por su
cooperacin de siempre estar dispuestos al trabajo y compartir de conocimientos con
esfuerzo para el buen desarrollo durante la ejecucin de la carrera. Mil gracias
A la tutora Yizet Mora, por reforzar mi conocimiento
A la profesora Pilar Prez coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada
que con su lucha y motivacin constante de seguir adelante y llegar a ser una
profesional de la Repblica Bolivariana de Venezuela.

Isabel Maldonado 24.112.893

DEDICATORIA
A dios padre todo poderoso que lleva mi vida por el buen camino y me guio
los pasos dndome la oportunidad de lograr cada uno de mis metas.
A mis padres, hermanos por ser ejemplo de constancia y trabajo
para lograr mis metas.
A mi hija que pronto llegara para algranos nuestros camino.

A mis compaeras de estudio Por tener fortaleza de sobre llevarme y por su


cooperacin de siempre estar dispuestos al trabajo y compartir de conocimientos con
esfuerzo para el buen desarrollo durante la ejecucin de la carrera. Mil gracias
A la tutora Yizet Mora, por reforzar mi conocimiento
A la profesora Pilar Prez coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada
que con su lucha y motivacin constante de seguir adelante y llegar a ser una
profesional de la Repblica Bolivariana de Venezuela.

Luis Acosta 20.240.663

NDICE GENERAL
9

Agradecimiento...VI
Dedicatoria....VIII
Resumen...XIII
Introduccin.XIV
Captulo I
Planteamiento del problema...16
Objetivos de la investigacin.21
Justificacin22
Alcances y delimitaciones.23
Captulo II MARCO TEORICO
Antecedentes de la investigacin.24
Resea histrica de la institucin....26
Visin y misin....28
Bases tericas...29
Bases legales........44
Operacin variable..47
Captulo III MARCO METODOLOGICO
Diseo de investigacin...48
Poblacin y muestra.49
Tcnicas e instrumento de recoleccin de datos.53
Captulo IV
Anlisis de los resultados....54
Captulo V
Conclusin..58
Recomendacin...57
Bibliografas....60
Anexos.61

NDICE DE TABLAS

10

Tabla N 154
Tabla N 2....55
Tabla N 3....56
Tabla N 457

11

NDICE DE GRFICOS
Grfico N 1....54
Grfico N 255
Grfico N 356
Grfico N 457

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Vicerrectorado de Planificacin y Desarrollo Social
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EL JUEGO LDICO

COMO HERRAMIENTA PARA

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DISCIPLINA EN LA CLASE DE EDUCACIN FSICA EN LOS ALUMNOS


DE CUARTO AO SECCION D DEL LICEO BOLIVARIANO HENRIQUE
IGNACIO GUTIRREZ AO ESCOLAR 2013-2014 DE LIBERTAD
ESTADO BARINAS MUNICIPIO ROJAS
Isabel Maldonado 24.112.893
Luis Acosta 20.240.663
RESUMEN
Esta investigacin tiene como objetivo desarrollar a nivel personal, social y
educativo la aplicacin de juegos ldicos en el proceso enseanza aprendizaje en
alumnos de cuarto ao seccin D en el Liceo Bolivariano Henrique Ignacio
Gutirrez de Libertad estado Barinas, con lo cual se busca mejorar la disciplina
de los estudiantes. El juego constituye la ocupacin principal de los adolescentes, as
como un papel muy importante, ya que a travs de ste puede estimularse y adquirir
mayor desarrollo en sus diferentes reas como son cognitiva y afectivo-social.
Adems el juego en los alumnos tiene propsitos educativos y tambin contribuye en
el incremento de sus capacidades creadoras, adquisicin de habilidades bsicas como:
atencin y clculo, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento
de la realidad. El marco terico en la cual se presenta los fundamentos filosficos,
histricos y tcnicos bajo los cuales se hace necesario su conocimiento. Despus de
explicar el posicionamiento terico se indica la metodologa a emplearse con aspectos
y mtodos de investigacin, aplicaciones de encuestas e interpretacin de datos de los
estudiantes profesores y Padres de Familia, tambin se da a conocer conclusiones y
recomendaciones para mejorar la labor educativa, adems se propone una gua acorde
con actividades ldicas para el desarrollo personal, social y educativo del alumno.
Palabras claves: Juego Didcticos, Herramienta, Mejorar, Concentracin.

13

INTRODUCCIN

Son diversas las actividades que se realizan en torno a la Educacin, estas


consideraciones han motivado al planteamiento de nuevos elementos de apoyo en el
trabajo prctico pedaggico, para lo cual se aplicara estrategias ldicas donde se da a
conocer la interrelacin del alumno con el medio y la sociedad a travs del juego en
el proceso Enseanza Aprendizaje en los estudiantes Las estrategias ldicas que se
plantea estarn definidas en cada una de las unidades que resalta la forma y
conocimiento de nuestro proyecto, definiendo as como primeros aspectos, el
problema, objetivos generales y especficos, al igual que la justificacin de la
investigacin. En la sociedad actual necesitamos un cambio en el nivel educativo, con
el propsito de mejorar la calidad y desarrollo de la misma.
En la actualidad los pedagogos para resolver tareas adicionales, consecuencia
de los problemas sociales, econmicos y pedaggicos que influyen sobre el estudiante
en la educacin superior, tienen su fe puesta en los mtodos activos y en particular los
Juegos Didcticos, Juegos Creativos, Juegos profesionales y de otros tipos que
contribuyen a perfeccionar la organizacin del proceso de enseanza, elevar el
trabajo independiente de los estudiantes y resolver situaciones problemas en la
actividad prctica.
La importancia que reviste el planteamiento de tareas docentes problemas est
en que en el mismo proceso de solucin implica la auto informacin y la organizacin
de todas las relaciones colectivas sobre la nica base de estas tareas, por lo que dejan
de ser formales y se hacen directamente vitales, lo que compromete a cada
participante integralmente, influyendo plenamente en el contenido objeto de estudio.
La clase como forma bsica de organizacin de la enseanza debe responder a las
demandas que plantea la escuela moderna, por lo que los objetivos no pueden
lograrse mediante la ampliacin del tiempo dedicado a la enseanza sino
principalmente mediante la intensificacin del trabajo escolar, donde el alumno se
desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una

14

va

para

lograrlo

es

la

utilizacin

de

mtodos

que

pongan

en

marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual los alumnos van
resolviendo problemas,

organizando

ideas,

entre

otros,

originndose

as

un aprendizaje agradable y profundo.

La estructura general del presente estudio, est formado por seis captulos, en
cada uno de ellos, se desarrollan contenidos relacionados con la investigacin:
En el Captulo I, se refleja el Planteamiento y Formulacin del Problema, as
como tambin la justificacin del mismo y sus objetivos, general y especficos.
El Captulo II, Marco Terico, se basa sobre tres partes: Antecedentes de la
Investigacin, Bases Tericas y Legales.
El Captulo III, trata sobre la metodologa utilizada; la cual se dise como
una investigacin No-Experimental de tipo Campo, respondiendo de esta manera a
las caractersticas de los estudios del Proyecto Factible.
En el Captulo IV, que comprender el anlisis de resultados, incluido en el
presente captulo, el cual es dirigido a el liceo Bolivariano Enrique Ignacio
Gutirrez de libertad estado Barinas municipio Rojas
En el Captulo V, se abordan las conclusiones desarrolladas de acuerdo a los
objetivos

especficos

de

la

investigacin.

Igualmente,

se

plantean

las

recomendaciones.
Finalmente, se incluyen las fuentes bibliogrficas consultadas y el anexo con
los instrumentos de recoleccin de datos.

15

CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Desde el inicio de nuestras vidas los seres humanos nos enfrentamos a un
mundo lleno de experiencias y sensaciones que nos asombran, nos inquietan y nos
cautivan. Estamos constantemente sometidos a diversos estmulos, que influyen,
quermoslo o no, en nuestros pensamientos, actitudes, formas de pensar, necesidades
e inclinaciones. Lentamente, y conforme avanzamos en nuestro desarrollo, nuestras
vivencias van adquiriendo gran importancia y llegan a ser muy influyentes en la
formacin de nuestra identidad, personalidad y proceso de socializacin, dentro del
cual el juego cobra especial relevancia.
Durante toda la vida reflejamos en el juego lo que captamos de la realidad. El
juego, aquella actividad con la que aprendemos, disfrutamos, interactuamos, iteramos
realidades y elaboramos conflictos, nos ayuda a dar a conocer al entorno nuestros
sentimientos y pensamientos, a mostrarnos tal cual somos, de una forma simblica.
En este sentido, podemos afirmar que el juego es un medio por el que comenzamos a
entender cmo funciona el mundo y las formas en que podemos integrarnos en l,
cumpliendo de este modo un rol fundamental en el crecimiento y desarrollo fsico,
emocional, intelectual y social de los sujetos.
Todos tenemos distintas significaciones que nos sirven para representarnos el
mundo, sin embargo, en base a nuestras observaciones y experiencias de vida,
podemos decir que al ser adultos la mayora nos limitamos y lentamente
abandonamos la capacidad de imaginar, de crear, de explorar el mundo por medio de
nuestro cuerpo, sentidos y sensaciones. Dejamos la esencia de infancia y aceptamos
convertirnos en adultos con poca capacidad para jugar libremente porque la sociedad
nos indica que el juego es signo de inmadurez. Es por esto que, al pensar en el juego
como actividad espontnea, debemos enfocarnos en los nios y en las nias, mirar y
recoger, desde su propia perspectiva, el encantamiento y la magia del juego,
aquellos aspectos que nos hacen acobardarnos y escondernos detrs de las palabras

16

cuando somos adultos, que nos llevan a decir los juegos son cosas de nios aun
cuando muchas veces nos gustara jugar.
Cada uno de los juegos que realizamos durante nuestra vida contiene rasgos
intrnsecos que son capaces de revelar diversos factores de nuestra personalidad,
necesidades, motivaciones e intereses que se hacen presentes en cada una de las
etapas del desarrollo que nos son propias como seres humanos. En cada uno de los
mundos imaginarios y reales que nos construimos existen mensajes que comunican
afectos, sentimientos, temores, angustias, deseos, entre otros. Propios de cada
jugador. Al jugar, las personas

desarrollan sus aptitudes fsicas, su inteligencia

emocional, su creatividad, su imaginacin, su capacidad intelectual, sus habilidades


sociales, y al tiempo que desarrollan todo eso, disfrutan y se entretienen. Sumado a lo
anterior, tal como lo seala Vygotsky, el juego completa las necesidades del sujeto y
es una actividad en la que elaboramos nuestros conflictos. Al respecto, el autor
seala, por un lado, que si las necesidades que no pudieron realizarse
inmediatamente en su tiempo no surgieran durante los aos escolares, no existira el
juego, ya que ste parece emerger en el momento en que el alumno comienza a
experimentar tendencias irrealizables. Es decir, si somos capaces de darnos cuenta
que el juego es una actividad que revela y, a la vez, permite satisfacer las necesidades
que el alumno o alumna no puede cumplir en la vida real, nos es posible
comprender que ste evoluciona con nosotros, nos influye y, por ende, forma parte
esencial del desarrollo de los sujetos. Por otro lado, Vygotsky tambin plantea que el
juego resuelve la tensin entre el querer y no poder, entre tener el deseo de algo y no
poderlo conseguir, y lo hace gracias a que al jugar se entra en un mundo ilusorio e
imaginario, creando situaciones imaginarias a las que transportan sus necesidades,
motivaciones y circunstancias vividas. As como las necesidades, expectativas,
percepciones, experiencias y significados varan durante la vida, as tambin lo hace
el juego. Debido a stas, y pese a que los estudiante son libres de determinar sus
propias acciones cuando juegan, esta libertad es ilusoria, pues sus conductas estn
subordinadas al significado de las cosas, y se ven obligados a actuar en consecuencia
con stas. En definitiva, los rasgos especiales y relevantes del juego no son el placer

17

ni la creacin propiamente tal, sino ms bien, que las y los jugadores crean
situaciones imaginarias que extrapolan la realidad, a partir de la cual desarrollan su
pensamiento abstracto. El juego es parte de la vida de nios y nias, por medio de
ste integran fantasa y realidad en su actuar, son capaces de autorregularse y
construir su propio imaginario, un imaginario nico y personal, que se basa en las
experiencias individuales y grupales vividas por los sujetos.
Ahora bien, por qu indagar en los juegos de del alumno?, de dnde surge la
necesidad de hacerlo?, qu motivos justifican el uso del juego en la Educacin?
abemos que el juego forma parte del imaginario infantil lo que transforma en un
medio que nos permite conocer lo que nuestros infantes tienen en su inconsciente y
que gran parte de las veces manifiestan sin ser percibidos por quienes les rodean. El
acceder al mundo simblico que se crean nos permite entender y comprender a
cabalidad qu es lo que quieren decir cuando juegan, develar lo que estn dando a
conocer por medio de sus juegos, y nos da la posibilidad de entrar en las situaciones
imaginarias que se construyen, como una parte constituyente y no como un intruso
que los coarta. Con todo, al reflexionar sobre el tema y posicionarnos como sujetos
docentes, podemos advertir que el juego est presente en el desarrollo de nios y
nias y, sin embargo, en gran parte de las instituciones educacionales no se le
considera en su real dimensin, no se le valora. El juego es liberador, por lo que es
indispensable comprender la forma en que funciona, lo que nos comunican los
educandos por medio de ste, sus motivaciones al jugar, al crear su mundo
imaginario. En este sentido, es imprescindible que las y los docentes otorguen al
juego la importancia y seriedad que merece, pues, si lo sabemos utilizar, se puede
convertir en una potente estrategia de trabajo para educadores y educadoras. Nos
referimos a que el involucrarnos en los juegos de las y los educandos, nos permite
presentar y trabajar con metodologas ms ldicas que nos acerquen a sus actuales
necesidades, y crear ambientes facilitadores y motivadores para ellas y ellos
propendiendo, desde el enfoque constructivista que cimienta la actual Reforma
Educacional, a formar y/o potenciar aprendizajes significativos para nios y nias.
Esto es, que sean los propios educandos quienes construyan su conocimiento,

18

seleccione los estmulos que reciben del medio y organicen la informacin


combinndola con aquello que ya saben con antelacin. Asimismo, a nuestro parecer,
es importante considerar que entre juego y aprendizaje existe una estrecha relacin en
tanto jugando aprendemos y aprendemos jugando. Nos referimos a que al jugar los
estudiantes recrean situaciones de la vida real que les permiten, entre otras cosas,
conocerse a s mismo, establecer distintas relaciones con las personas de su entorno,
resolver problemas utilizando la imaginacin en tanto, desarrollar su lenguaje,
enriquecer su vocabulario, su expresin oral, gestual y corporal. Esto, teniendo
presente que el juego es tambin una actividad creadora... Y en las actividades
creadoras los alumnos aprenden a pensar, se expresan, desarrollan habilidades,
investigan, descubren. Tambin les permite desarrollar la imaginacin y la
creatividad. Estrategia de aprendizaje, considerando que se torna fundamental
integrar al juego como parte de los procesos de enseanza-aprendizaje de nuestros
educandos, identificarlo y aceptarlo como estrategia pedaggica eficaz y posible de
implementar en un contexto educativo especfico. Para esto, pretendemos identificar
patrones tpicos de comportamiento de los alumnos, de entre 15 y 16 aos de edad, en
juegos libres y examinarlos a la luz de su contexto social y de interaccin en que
ocurren para desarrollar ideas y conceptos que den origen a una propuesta de trabajo
pedaggico. Esto, considerando que la evolucin de cualquier sistema de
aprendizaje es producto de procesos tpicos de interaccin.
Estos procesos describen patrones regulares y direccionales que generan y mantienen
las diferencias al interior de la cultura.
En definitiva, en nuestras manos est el proporcionar a nuestros educandos
situaciones de aprendizaje significativo y fomentar las actitudes de colaboracin y
participacin colectiva por medio de la cual sern capaces de aprehender e
interiorizar los significados y situaciones que propendern a formar sujetos crticos,
libres y reflexivos. Aprender jugando es aprender a aprender.
Los estudiantes del cuarto ao del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio
Gutirrez seccin D les falta poner en prctica la concentracin a la hora de
tomar la clase de educacin fsica y deporte, es por ello que se utiliz los juegos

19

didcticos para mejorar la concentracin en los alumnos de cuarto ao de


bachillerato.
A partir de todo lo expuesto en los prrafos anteriores, y basndonos en
inquietudes propias y en observaciones del contexto en que se insertan las
instituciones educacionales de las cuales somos parte, nos hemos planteado la
siguiente pregunta de investigacin:

FORMULACION DEL PROBLEMA


Cmo mejorar la disciplina por medio de Los Juegos didcticos en la clase
de educacin fsica en los alumnos del cuarto seccin D del Liceo
Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez ao escolar 2013-2014 de libertad
estado barinas municipio rojas?

20

OBJETIVOS GENERAL Y ESPECFICOS.

Promover el Juegos didcticos para fortalecer la disciplina en la clase de


educacin fsica en los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano
Henrique Ignacio Gutirrez ao escolar 2013-2014 de libertad Estado
Barinas Municipio Rojas

OBJETIVOS ESPECFICOS

Diagnosticar el grado de concentracin que tienen los alumnos de cuarto D


del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez

Promover los juegos ldicos para ayudar a mejorar la disciplina en los


alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez

Aplicar un plan metodolgico que ayudan juegos didcticos que influyan en


el cambio personal de los alumnos en los alumnos de cuarto D del Liceo
Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez

Evaluar los niveles de indisciplina de los alumnos de cuarto D del Liceo


Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez

21

JUSTIFICACIN
Es totalmente necesario nuestro proyecto ya que despertar el inters de los
docentes sobre nuestro tema, el mismo que se aplicar en los alumnos y alumnas a
travs de estrategias y actividades ldicas para el desarrollo personal y social del
mismo. Esta investigacin contribuye a solucionar problemas de concentracin y
conocimientos de cmo mejorar mediante propuestas ldicas que permita el
desarrollo de las diferentes capacidades de los alumnos. El docente parte del
convencimiento del valor educativo del juego en el desarrollo integral del estudiante,
lo que lo llevar a pensar y planificar una cantidad de elementos que faciliten una
actividad ldica. El componente ldico favorece el desarrollo de las capacidades y el
equilibrio personal, potencia actitudes y valores, como el respeto por el derecho
propio y de los dems, aprendiendo a pactar, a llegar a consensos, a saber esperar, a
discutir en vez de pelear.
Las capacidades motrices se desarrollarn en un sin nmero de actividades y
momentos de juego. Las actividades motrices de mayor precisin se podrn trabajar
en el aula, manteniendo su carcter ldico Las capacidades sociales se desarrollarn
en un clima de autonoma y respeto a travs del juego en que el nio participe en su
creacin y realizacin, manteniendo normas previas y situaciones en que pueda
compartir y desenvolverse autnomamente La investigacin es factible ya que el
propsito final, es que la propuesta ayude a mejorar el ambiente escolar mediante el
juego donde el aprendizaje se convierta en una forma distinta de resolver problemas,
esta iniciativa har comprender a los docentes que cualquiera de las reas puede
facilitarse usando el juego como estrategia. Por lo tanto fue necesario incrementar el
juego como estrategia didctica para lograr la concentracin de los alumnos de la
seccin de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez y de igual
manera se aportan los fundamentos y orientaciones necesarias en cuanto a la didctica
y concentracin del juego para aprender los pasos y reglas de cada uno de los juegos
didcticos y as lograr el aprendizaje significativo que potencien y desarrollen y
fortalezcan el pensamiento lgico cada uno de los alumnos y alumnas

22

ALCANCE Y DELIMITACIN
A los efectos del presente estudio, se realiz la investigacin en Liceo
Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez ubicado en la parroquia libertad del
estado barinas del municipio rojas siendo pertinente indicar que se aplica En el
espacio transitorio en el que se fundament el estudio corresponde al ao escolar
2013-2014

desde mayo a julio del 2014 abarca gran parte del territorio y las

limitaciones se presentan por no contar con suficiente material.

LNEA DE INVESTIGACIN.
Est enmarcada en los juegos ldicos basndome en el problema que
presentan los estudiantes de cuarto D del liceo bolivariano Henrique Ignacio
Gutirrez ubicado en la parroquia libertad del municipio rojas ao escolar 2013-2014

23

CAPTULO II
MARCO TERICO
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
Para la elaboracin de la presente investigacin se tomar los siguientes
antecedentes, considerando sus aportes:
Segn Garrios y Fulcado (2004). Realizaron una investigacin con el ttulo
Juegos Ldicos. El objetivo general de la investigacin fue determinar los
diferentes que se presentan as como sus causas y su influencia en los nios. Para tal
fin, la metodologa utilizada fue descriptiva, con un diseo no experimental. En
cuanto a la poblacin la misma quedo estructurada por 40 nios y nias, donde se
aplic una lista de observacin, para recopilar los datos para luego ser analizados e
interpretados. El instrumento estuvo validado por experto en el rea quienes
emitieron su juicio crtico sobre la estructuracin terica del mismo. Los resultados
revelaron que en aquellas escuelas donde aplican los juegos ldicos, el desarrollo
cognitivo relacionndolo con los contenidos de aprendizajes es captado de manera
ms rpida y segura en el crecimiento de sus conocimientos, permitiendo de esta
manera la socializacin entre nios y nias en un aula determinada.
Por otra parte, Mercado (2004), realiz una investigacin con el ttulo
Modelos de estrategias ldicas en el rea educativa. Dicha investigacin se apoy
en las teoras de Papalia y Alds (2000). El objetivo general de la investigacin que
determina los problemas de aprendizajes que se generan en los nios como
consecuencia de la desmotivacin y desinters por el aprendizaje individual y grupal
dentro de un aula determinada; la metodologa utilizada para tal fin fue documental.
Con respecto a la poblacin, la misma qued estructurada por 25 nios y nias de
Educacin Primaria, y se aplic una lista de observacin para recolectar los datos. El
instrumento estuvo validado por expertos en el rea de contenido, as como la
metodologa de investigacin, quienes emitieron su juicio crtico sobre la
estructuracin terica del mismo. Los resultados arrojaron que los nios y nias con
problemas de aprendizajes se deben principalmente al aislamiento que el mismo nio

24

genera por falta de instrumentos y estrategias didcticas y ldicas que el docente debe
impartir dentro de su pedagoga, lo cual, incide directamente en la formacin y
personalidad del nio dentro del aula, afectando su desarrollo de aprendizaje y su
integracin grupal y social.

25

RESEA HISTRICA LA INSTITUCIN


Por decreto del Consejo Municipal del Distrito Rojas el 12 de octubre
de 1967 fue creada la institucin: Ciclo Bsico Comn Henrique Ignacio
Gutirrez, con el fin de impartir el primero,

segundo y tercer ao de Educacin

Bsica; iniciando sus actividades el 1 de noviembre de ese mismo ao en la escuela


bsica Luis Ugueto con 2 secciones dirigidas por el profesor Ayala, y algunos
Docentes de la escuela como: Enma de Gutirrez, Paz de Jimnez, Antias Cordero y
otros docentes

llegados de diversos estados entre los cuales se encuentran el

profesor Fernando Espinoza (de matemtica y Fsica),

el profesor Vicente Salcedo

(biologa y Qumica), la profesora Catalina Gonzlez (Castellano e Historia y


Directora de la institucin ), la profesora Violeta (Geografa General), el profesor
Bustamante (Ingles), la profesora Mariza (formacin Social moral y cvica).
Inicialmente depende de la municipalidad, luego atendida por la Direccin de
Educacin del Estado, a partir de 1971 depende del Ministerio de Educacin.
La creacin de este plantel se logr gracias a las mltiples luchas de la
comunidad, lideradas por el profesor Lino Jimnez, el prroco de la poblacin para
aquel entonces, ciudadanos como don Esteba Tern, Don Antonio Gutirrez don Paco
Filardo y otro annimos que lucharon por esta noble causa

y se propusieron que

este beneficio le llegara a este pueblo de Libertad y otras comunidades como Santa
Rosa, Dolores, Obispo, la Luz entre otros.
Debido al aumento de la matrcula escolar, el ciclo Bsico Comn, se muda
al local de la actual casa de la Cultura. En 1976 es creado el Ciclo Diversificado, con
la mencin Docencia, graduando tres promociones de Bachiller Docentes, igualmente
en ese se inicia el liceo nocturno con

Ciclo de Cultura Bsico. En el ao 1976, el

Liceo Henrique Ignacio Gutirrez se mud a su actual sede ubicada en la calle


Guzmn Blanco diagonal al Estadio Hilario Delgado, aun cuando esta estaba
terminada, pero por presiones de la comunidad y de los mismos estudiantes que se
encontraban asignando se tom la decisin de invadir las instalaciones.

26

En el ao 1978 cambia de mencin Docencia a la mencin Ciencias


denominndose por el ministerio de Educacin para aquel entonces Unidad educativa
Henrique Ignacio Gutirrez graduando 30 promociones de bachilleres hasta el
2010.
Desde el mes de octubre del ao 2004 por Resolucin N 64 del Ministerio
del Poder Popular para la Educacin la institucin dejo de llamarse entonces Unidad
educativa Henrique Ignacio Gutirrez y paso a llamarse Liceo Bolivariano
Henrique Ignacio Gutirrez formando parte

de los 10 Liceos que fueron

escogidos en el estado Barinas para seguir al Liceo Bolivariano Piloto Generalsimo


Jos Flix Ribas ubicado en el Barrio Corocito de la ciudad de Barinas
En el ao 2005 el liceo Bolivariano

Henrique Ignacio Gutirrez

fue

declarado Liceo Piloto Municipio Rojas, lo cual implicaba que todos los Liceos de
las dems parroquias del Municipio (Rojas Santa Rosa, Dolores, Mijagual, Arauquita)
deban ser introducidas al proyecto de liceos bolivarianos a travs del liceo Piloto.
Posteriormente en el 2006 al plantel se le denomina por el Ministerio del Poder
Popular para la Educacin Liceo Bolivariano

Nacional Henrique Ignacio

Gutirrez.
Para el ao escolar 2007-2008 haba una matrcula de 1206 alumnos, con 70
docentes, 20 obreros, 04 secretarias, 1 chofer, 15 madres elaboradoras y 02 padres
elaboradores. Entre los servicios que ofrece el Henrique Ignacio Gutirrez para
el ao escolar antes mencionado se destacan: el servicio de comedor en la modalidad
de almuerzo para todos los estudiantes, el servicio de transporte escolar, Centro de
Informtica y telemtica.

27

MISIN
Impartir un modelo de la enseanza donde la realidad existente, los recursos
que nos rodean las necesidades y problema de nuestra comunidad sean los elementos
fundamentales para el desarrollo integral del ser humano, dndole una tica de
responsabilidad, pertinencia e incepcin del conocimiento y su desempeo con el
objetivo de contribuir con el desarrollo sustentable del pas.

VISIN
Formar ciudadano crtico amor hacia las labores culturales y tradicionales de
la convivencia, solidaridad la democracia participativa, la libertad la justicia y la
responsabilidad social con el fin de adquirir una visin reflexiva y critica sobre las
condiciones histrica-culturales en las que le toca desempear y crear conciencia
plena de su labor en el seno de la sociedad.

BASES TERICAS
Teoras del Aprendizaje Es indispensable tomar en cuenta las distintas teoras
del aprendizaje para saber la forma en que los alumnos aprenden y logran verdaderos
avances en el proceso de aprendizaje.
Por mucho tiempo se supuso que el aprendizaje era sinnimo de cambio de conducta,
esto, porque destac una perspectiva conductista de la labor educativa; sin embargo,
se puede afirmar con certeza que el aprendizaje humano va ms all de un simple
cambio de conducta, conduce a un cambio en el significado de la experiencia.
Segn Silva (1997), la teora constructivista enfatiza que el material a
aprender y a utilizar debe ser potencialmente significativo para el alumno; es decir,
esto debe relacionarse con su estructura de conocimientos y del medio que lo rodea,
para que sean del dominio de su capacidad de aprendizaje, de manera que el
aprendizaje es un proceso influenciado por las estructuras mentales y el medio

28

cultural del sujeto. Esta teora ha sido planteada por diversos autores entre ellos:
Piaget, Vigotsky y Ausubel. (Piaget, 1970; Vygotsky, 1979; Ausubel y cols., 1998).
La presente investigacin se fundamenta en la teora del aprendizaje de
Ausubel y cols. (1998), el cual plantea que el aprendizaje del alumno depende de la
estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin. Debe
entenderse por "estructura cognitiva" al conjunto de conceptos e ideas que un
individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su
organizacin.
Para el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer
la estructura cognitiva del alumno; no slo se trata de saber la cantidad de
informacin que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja as
como su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel y
cols., (1998). Ofrece el marco para el diseo de herramientas meta cognitivas que
permitan conocer la organizacin de la estructura cognitiva del educando, lo cual
permitir una mejor orientacin de la labor educativa, sta ya no se ver como una
labor que deba desarrollarse con metas en blanco o que el aprendizaje de los
alumnos comience de cero, pues no es as, sino que, los educandos tienen una serie
de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser
aprovechados para su beneficio (Ausubel y cols., 1998).
La teora del aprendizaje significativa de Ausubel, contrapone este tipo de
aprendizaje al aprendizaje memorstico. Slo habr aprendizaje significativo cuando
lo que se trata de aprender se logra relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con
lo que ya conoce quien aprende, es decir, con aspectos relevantes y preexistentes de
su estructura cognitiva. Esta relacin o anclaje de lo que se aprende con lo que
constituye la estructura cognitiva del que aprende, tiene consecuencias trascendentes
en la forma de abordar la enseanza. El aprendizaje memorstico, por el contrario,
slo da lugar a asociaciones puramente arbitrarias con la estructura cognitiva del que
aprende (Ausubel y cols., 1998).
David Ausubel, se autodefine como psiclogo orientado al campo educativo.

29

De all que el enfoque fundamental de su teora es el aprendizaje significativo el cual


consiste en adquirir nuevos significados relacionados con los ya adquiridos (Ausubel
y cols., 1998). En este orden de ideas, se sostiene que el aprendizaje debe ser
significativo para el alumno y para conseguir esto, es necesario generar un ambiente y
condiciones que le permitan relacionar lo aprendido con sus conocimientos o
experiencias previas. Con relacin a esto el autor expone ciertos criterios para que se
logre el aprendizaje significativo, entre ellos tenemos:

Significatividad lgica del material: el material que presenta el maestro al


estudiante debe estar organizado, para que se d una construccin de
conocimientos.

Significatividad psicolgica del material: que el alumno conecte el nuevo


conocimiento con los previos y que los comprenda. Tambin debe poseer una
memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco
tiempo.

Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el


alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y
actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la motivacin.

Uno de los medios que proporciona un aprendizaje significativo es el juego ya que


este le permite al alumno relacionar el conocimiento previo con los aprendizajes
nuevos, siempre y cuando el docente presente los mismos lgicamente estructurados,
es decir presenta la informacin o utilizar preguntas que involucren a los alumnos en
el tema a tratar tomando como referencia las ideas previas que el alumno posee a
travs de una buena canalizacin del juego.
Sin embargo, segn Ausubel, sostiene que para que se d el aprendizaje deba tener
pre-disposicin positiva hacia lo que va a aprender, y para que de all se puede lograr
la transferencia y el aprendizaje logre ser significativo. Las ideas previas del que
aprende se sitan en el centro del problema del aprendizaje, ya que estos conceptos
participan en el juego de relacin existente entre las informaciones de las que dispone
un individuo y las que podr encontrarse a lo largo de su existencia; sobre estos

30

elementos se elaboran sus nuevos conocimientos y por tanto, sus conductas futuras
(Ausubel y cols., 1998).
Las estrategias que debe utilizar el docente para canalizar el aprendizaje segn
Silva (1997) deben ser activas y estar centradas en el alumno haciendo nfasis en las
potencialidades de este para mejorar la situacin. Mediante las estrategias que se
utilicen, el alumno construye el conocimiento y muestra al docente por medio de sus
acciones o juicios que han interiorizado el nuevo conocimiento; por lo tanto, las
estrategias deben ajustarse a las experiencia de los alumnos y ser dependiente de los
contenidos que se traten durante las situaciones de aprendizaje.
Partiendo de las ideas aportadas por grandes pensadores y pedagogos de la poca,
surgen a mediados y finales del siglo XIX las primeras teoras sobre el juego; sin
embargo, es necesario destacar que para el desarrollo de sta investigacin se asumi
la Teora Psicogentica planteada por Jean Piaget. El juego Partiendo de todos los
aspectos presentados por diferentes pensadores se puede definir el juego como una
actividad prctica, dinmica e integradora, elegida libremente, que se realiza para
proporcionar el aprendizaje y la recreacin, a la vez permite que el individuo se
incorpore a la vida social. Por lo tanto, es uno de los primeros aprendizajes que el
nio tiene; sus primeros conocimientos se deben al juego. (Ortiz, 2005).
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen
noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el
Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad
ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la
esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de
actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe
ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institucin educativa.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la
personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad
pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos
intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica. (Ortiz, 2005).

31

Segn el autor, los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de
la educacin del hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las
normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad
creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le
permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que
surgen en la vida. (Ortiz, 2005).
Para Ortiz (2005), el juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e
implementacin en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica
seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo
bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su
aplicacin en su profesin o la vida cotidiana. La particularidad de los juegos
didcticos consiste en el cambio del papel del profesor en la enseanza, quien influye
de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego, ya que en ste l toma
parte como gua y orientador, llevando el anlisis del transcurso del mismo. Se
pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hbitos
y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente
situaciones que deber afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los
profesores como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las
diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la
cohesin del grupo en el aula, para superar diferencias de formacin y para
incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.
Segn Ortiz (2005), las caractersticas de los Juegos Didcticos pretenden:
-Despertar el inters hacia las asignaturas.
-Provocar la necesidad de adoptar decisiones.
-Crear en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin
mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
-Exigir la aplicacin, de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o
asignaturas relacionadas con ste.

32

-Utilizar para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en clases


demostrativas para el desarrollo de habilidades.
-Constituir actividades pedaggicas dinmicas, con limitacin en el tiempo y
conjugacin de variantes.
-Acelerar la adaptacin de los estudiantes a los procesos sociales dinmicas de su
vida. Teora Psicogentica del Juego
Representada por Jean Piaget, quien estudia los juegos en relacin al desarrollo de la
inteligencia. La aparicin del smbolo implica el surgimiento de los juegos de
imitacin o smbolos y expresa que los juegos son medios que contribuyen y
enriquecen el desarrollo intelectual y se vuelven ms significativos en la medida que
el nio se va desarrollando y que a partir de la libre manipulacin de objetos pasa a
construir otros y reinventar las cosas. (Piaget, 1970). Piaget ve en el juego, la
expresin y condicin del desarrollo y construye un verdadero revelador de la
evolucin mental del nio; ya que estimula al desenvolvimiento de las estructuras
intelectuales.
Para Piaget, la adaptacin, la asimilacin y condicin del desarrollo, y conceptos es
de sumo inters para comprender la inteligencia, ya que todo comportamiento que
implique el reflejo de acciones sobre el exterior o el interior del pensamiento del
individuo, se manifiesta como una adaptacin. Un desequilibrio entre el organismo y
el medio, esto sera una readaptacin. (Piaget, 1972).
De acuerdo a Piaget, la inteligencia es adaptacin, en el cual sta ltima es el
equilibrio en las relaciones del organismo sobre el medio y viceversa, asimilacin en
sentido amplio, supone; una accin del organismo sobre el medio y sus objetivos que
dependen a su vez de acciones anteriores sobre los mismos objetos u otros parecidos.
Las relaciones inversas, es decir, la accin del medio sobre el organismo es lo que se
denomina acomodacin; la cual comprende la no pasividad del sujeto frente a las
influencias del medio, al contrario estas influencias modifican su asimilacin
acomodndolo a l. Partiendo de lo expuesto se puede afirmar que la adaptacin es el
equilibrio entre la asimilacin y la acomodacin.

33

En relacin al juego, Piaget expresa que este es en un medio que contribuye y


enriquecer el desarrollo intelectual y se vuelve ms significativo en la medida que el
nio se va desarrollando y que a partir de la libre manipulacin de objetos pasa a
construir otros y reinventar las cosas. (Piaget, 1970).
El juego como estrategia de enseanza aprendizaje
El juego es una estrategia importante para conducir a los y las estudiantes en el
mundo del conocimiento. Tuvo sus orgenes en Grecia y desde entonces se ha tomado
como una de las estrategias que se puede adaptar de mejor forma a la edad de los y
las estudiantes. Al punto que la didctica considera al juego como entretenimiento
que propicia conocimiento acompaado de satisfaccin, sin necesidad de largas
jornadas de duro trabajo. En este sentido el juego favorece cualidades morales como
son: el dominio de s mismo, la honradez, la seguridad, la atencin, la reflexin y la
bsqueda de alternativas en la resolucin de diversas situaciones. (Torres, 2002).

DE SUBIRIA, Miguel (1998) Pedagogas del Siglo XXI. Maniatados 1


Editorial FAMDI., Bogot Colombia, en su obra dice:
El constructivismo postula que la realidad es una construccin creada por el
observador. Esto no supone, necesariamente una presuncin metafsica nica,
existiendo diferentes posiciones al respecto.
En el plano educativo, el constructivismo pedaggico se refleja en una corriente
didctica que, partiendo de una teora del conocimiento constructivista, estimula el
aprendizaje favoreciendo el desarrollo del sujeto para que ste asimile la realidad,
considerando especialmente la capacidad que todo sujeto posee para ello. De esta
manera, llegar a comprender lo que lo rodea de acuerdo a sus tiempos y necesidades
internas.
SANDOVAL Rodrigo (1998) Teora del Aprendizaje Educativo. Edicin.
AFEFCE, en su obra dice:

34

El modelo cognitivo o cognoscitivo explica el aprendizaje en funcin a


experiencias, informacin, impresiones actitudes e ideas de una persona y de la forma
como esta las integra, organiza y reorganiza. Es decir, el aprendizaje es un cambio
permanente de los conocimientos o de la comprensin, y a la reorganizacin de
experiencias pasadas cuanto a la informacin nueva que se va adquiriendo.
Cuando una persona aprende sus esquemas mentales, sus reacciones emotivas
y motoras estn en juego para captar un conocimiento, procesarlo y asimilarlo.
Dilucidando los procesos mentales que ocurren, Cuando una persona aprende.
Desde luego que esto no es nada fcil, pero se han dado avances significativos en la
comprensin para la enseanza, cuando el alumno aprende se producen cambios
sustanciales en sus esquemas mentales y no se trata solo de una reaccin
condicionada (inconsciente) ante un estmulo.
EL JUEGO
El juego constituye la ocupacin principal del nio, as como un papel muy
importante, pues a travs de ste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus
diferentes reas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Adems el juego
en los nios tiene propsitos educativos y tambin contribuye en el incremento de sus
capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el
entendimiento de la realidad.
Por medio del juego los chicos experimentan, aprenden, reflejan y
transforman activamente la realidad. Los nios crecen a travs el juego, por eso no se
debe limitar al alumno en esta actividad ldica.
QUE ES JUGAR?

Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el nio es beb, a
travs del vnculo que se establece con la realidad exterior y las fantasas, necesidades

35

y deseos que va adquiriendo. Cuando un nio toma un objeto cualquiera y lo


hace volar, est creando un momento nico e irrepetible que es absolutamente suyo.
Porque ese jugar no sabe de pautas preestablecidas, no entiende de exigencias del
medio, no hay un "hacerlo bien". Todos los juguetes conducen a un juego? El
juguete es el medio que se utiliza para jugar: incluye desde una sabanita, hasta una
mueca, una pelota, una hormiga, o una computadora. Todos estos elementos pueden
tambin ser utilizados con fines educativos. Pero si se vuelven una herramienta
didctica, pierden su entidad de juego. Muchos paps, cuando se sientan a jugar con
su hijo, confunden el jugar con el ensear. Y el nio que quera jugar de igual a igual,
sin exigencias, sin aprender nada, se frustra. Se puede aprender con gusto, creando un
vnculo de sabidura y afecto, entre el que ensea y el que aprende. Esto es muy
bueno y necesario. Pero debe quedar en claro que el juego de reglas es una
herramienta por la cual se est intentando llegar a una meta. Uno sabe y el otro no. A
medida que uno se va volviendo adulto, el juego propiamente dicho se pierde. Por
medio del juego el nio se socializa, es divertido, placentero, voluntario y lo ms
importante no es obligatorio.

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO HUMANO


Esta actividad, como elemento esencial en la vida del ser humano,
afecta de manera diferente cada periodo de la vida: el juego libre para el nio y el

juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que
tiene el juego para la educacin, por eso han sido inventados los llamados juegos
didcticos o educativos, los cuales estn elaborados de tal manera que provocan el
ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Selete. 1993).
Desde ese punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio y
diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser
creativo y el aprendizaje divertido; Si las actividades del aula se planifican
conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple su trabajo.

36

De esta manera, el juego en el nio permite satisfacer sus demandas y nos


permite conocerlos en sus etapas de desarrollo. Es una actividad ligada a la vida
cotidiana, en la que el juego acta como mediador del proceso psquico (interioridad)
y del proceso de
Lo que estamos haciendo, consciente o inconsciente mente, es presentando
caractersticas de animales que conocemos. No hay nada de malo en eso. Porque los
humanos no podemos hacer algo de la nada. Si definimos sucintamente creatividad
como dar existencia a una cosa sin ningn material previo para trabajar, como lo
hizo el telogo y filsofo Santo Toms de Aquino, evidentemente slo Dios es el que
crea. El hombre reordena.
BENEFICIOS DEL JUEGO

Satisface las necesidades bsicas de ejercicio fsico

Es una va excelente para expresar y realizar sus deseos

La imaginacin del juego facilita el posicionamiento moral y


maduracin de ideas

Es un canal de expresin y descarga de sentimientos, positivos y


negativos, ayudando al equilibrio emocional

Con los juegos de imitacin est ensayando y ejercitndose para la


vida de adulto

Cuando juega con otros nios y nias se socializa y gesta sus futuras
habilidades sociales

El juego es un canal para conocer los comportamientos del nio y as


poder encauzar o premiar hbitos.

Es muy importante participar en el juego con ellos

37

La psicomotricidad es un elemento muy importante en el desarrollo de


los nios ya que sienta las bases para la adquisicin de posteriores
aprendizajes.

DIDCTICA LDICA
JUGANDO TAMBIEN SE APRENDE
"Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as
como correr mucho, rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede
hacer todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale as de tiempo en
tiempo, como una locura."
JOS MART PREZ.
Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones
educativas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se
tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y
patrones.
Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del
perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un
estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que
lograr que desempeen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen
habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse
correctamente en la literatura cientfico - tcnica, buscar los datos necesarios de
forma rpida e independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y
creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este
proceso interactan: el profesor y los estudiantes. Esta interaccin supone la
formacin de un enfoque creativo del proceso de educacin de la personalidad de los
estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales
38

no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las


instituciones educativas.
El estudiante de la institucin educativa necesita aprender a resolver
problemas, a analizar crticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos,
aprender a aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de
una manera amena, interesante y motivadora.
Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la independencia
cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera que no
haya miedo en resolver cualquier situacin por difcil que esta parezca. Por tanto, el
compromiso de la institucin educativa es formar un hombre digno de confianza,
creativo, motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene
dentro de s y que slo l es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la direccin
del docente.
El estudiante tiene que apropiarse de lo histrico-cultural, del conocimiento
que ya otros descubrieron; la institucin educativa existe para lograr la socializacin,
el profesor existe para dirigir el proceso pedaggico, para orientar y guiar al
estudiante, no para hacer lo que debe hacer ste.
Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educacin no se pueden lograr ni
resolver slo con la utilizacin de los mtodos explicativos e ilustrativos, por cuanto
stos solos no garantizan completamente la formacin de las capacidades necesarias a
los futuros especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque
independiente y a la solucin creadora de los problemas sociales que se presenten a
diario.
Por ello, es necesario introducir en el sistema de enseanza, mtodos que
respondan a los nuevos objetivos y tareas, lo que pone de manifiesto la importancia
de la activacin de la enseanza, la cual constituye la va idnea para elevar la calidad
de la educacin.

39

La activacin de la enseanza ha tenido por lo general un enfoque emprico.


Los conceptos, regularidades y principios que se han precisado como generalizacin
de la prctica, no siempre han tenido una necesaria sistematicidad que posibilite
desarrollar sus bases tericas.
En cuanto a los aspectos tericos y metodolgicos relacionados con los juegos
didcticos, se han realizado algunos intentos, pero la teora es an insuficiente e
incompleta, por lo que pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades,
segn nuestro enfoque pedaggico.

CARACTERIZACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS:


El juego, como mtodo de enseanza, es muy antiguo, ya que en la
Comunidad Primitiva era utilizado de manera emprica en el desarrollo de habilidades
en los nios y jvenes que aprendan de los mayores la forma de cazar, pescar,
cultivar, y otras actividades que se trasmitan de generacin en generacin. De esta
forma los nios lograban asimilar de una manera ms fcil los procedimientos de las
actividades de la vida cotidiana.
A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigacin psicolgica por
parte de K. Groos, quien define una de las tantas teoras acerca del juego,
denominada Teora del Juego, en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento
anticipado para futuras capacidades serias.
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han
surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del
juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos,
juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos de simulacin, y
juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los juegos didcticos y
surgieron antes que la propia Ciencia Pedaggica.

40

El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para


desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los
estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una
experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se
tienen noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el
Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad
ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la
esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de
actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe
ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institucin educativa.
El JUEGO DIDCTICO
Es una tcnica participativa de la enseanza encaminado a desarrollar en los
estudiantes mtodos de direccin y conducta correcta, estimulando as la disciplina con un
adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de
conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la
motivacin por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una
gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de
decisiones para la solucin de diversas problemticas.

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la


personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad
pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos
intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica.
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego tomaremos
uno de sus aspectos ms importantes, su contribucin al desarrollo de la capacidad
creadora en los jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes
estructurales: intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y las
aptitudes.

41

En el intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, la atencin, las


capacidades lgicas, la fantasa, la imaginacin, la iniciativa, la investigacin
cientfica, los conocimientos, las habilidades, los hbitos, el potencial creador, etc.
En el volitivo-conductual se desarrollan el espritu crtico y autocrtico, la
iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la
responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el
compaerismo, la cooperacin, la lealtad, la seguridad en s mismo, estimula la
emulacin fraternal, etc.
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por
la actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, entre
otros.
Entre estas actividades tcnico-creativas pueden figurar el diseo de juegos y
juguetes, reparacin de juguetes rotos, perfeccionamiento de juegos y juguetes, y
pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.
Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de la
educacin del hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las
normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad
creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le
permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que
surgen en la vida.
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el
mtodo para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el
desarrollo de las habilidades, los hbitos, las capacidades y la formacin de valores
del estudiante. El juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e
implementacin en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica
seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo
bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su
aplicacin en su profesin o la vida cotidiana.

42

EL JUEGO COMO FACTOR DE DESARROLLO:

El juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que
marca la situacin de tal forma que decimos que "estamos jugando". Es una actividad
natural, un comportamiento en el que el uso de los objetos y las acciones no tiene un
objetivo obligatorio para el nio, es decir, supone un "hacer sin obligacin" de tal
forma que esta capacidad de hacer refleja para el propio nio y para los que les
rodean la dimensin humana de la libertad frente al azar y la necesidad. Es un factor
de desarrollo que ejercita la libertad de eleccin y de ejecucin de actividades
espontneas y eso proporciona al ser humano la dimensin de ser libre, activo y
seguro. El juego deja de ser adaptativo y se convierte en un proceso simblico de
comunicacin social; a travs de l, el nio logra el autodominio y la precisin de
movimientos que requiere para sentirse integrado en su medio a la vez que autnomo
y libre en sus desplazamientos. El juego psicomotor modela y regula la capacidad
perceptiva del nio al verse capaz y libre de actuar en un medio, que reconoce como
propio, porque lo explora a travs de su movimiento.

43

BASES LEGALES
CONSTITUCIN DE LA REPBLICA DE VENEZUELA (1999)
ARTCULO 111: Todas las personas tienen derecho al deporte y a la
recreacin como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva.
El Estado asumir el deporte y la recreacin como poltica de educacin y salud
pblica y garantizar los recursos para su promocin. La educacin fsica y el deporte
cumplen un papel fundamental en la formacin integral de la niez y adolescencia.
Su enseanza es obligatoria en todos los niveles de la educacin pblica y
privada hasta el ciclo diversificado, con las excepciones que establezca la ley. El
Estado garantizar la atencin integral de los y las deportistas sin discriminacin
alguna, as como el apoyo al deporte de alta competencia y la evaluacin y regulacin
de las entidades deportivas del sector pblico y del privado, de conformidad con la
ley.
LEY ORGNICA DE EDUCACIN (2009)

ARTCULO 6. El Estado, a travs de los rganos nacionales con competencia


en materia Educativa, ejercer la rectora en el Sistema Educativo. En consecuencia:
1 GARANTIZA

El derecho pleno a una educacin integral, permanente, continua y de calidad


para todos y todas con equidad de gnero en igualdad de condiciones y
oportunidades, derechos y deberes.
f. Los servicios de orientacin, salud integral, deporte, recreacin, cultura y de

bienestar a los y las estudiantes que participan en el proceso educativo en


corresponsabilidad con los rganos correspondientes
LEY DEL DEPORTE (1995)

44

ARTCULO 10. El deporte, la actividad fsica y la educacin fsica son


derechos fundamentales de todos los ciudadanos y ciudadanas. Las actividades de
promocin, organizacin, desarrollo y administracin del deporte, la actividad fsica y
la educacin fsica, se declaran de servicio pblico, pudiendo ser desarrolladas por el
Estado directamente o por particulares debidamente autorizados.

LEY ORGNICA DE PROTECCIN AL NIO Y AL ADOLESCENTE


LOPNA (2013).
De esta ley, se considera el Artculo 63. Derecho al Descanso, Recreacin,
Esparcimiento, Deporte y Juego. Todos los nios y adolescentes tienen derecho al
descanso, recreacin, esparcimiento, deporte y juego.
Ejercicio de los derechos consagrados en esta disposicin debe estar dirigido a
garantizar el desarrollo integral de los nios y adolescentes y a fortalecer los valores
de solidaridad, tolerancia, identidad cultural y conservacin del ambiente. El Estado
debe garantizar campaas permanentes dirigidas a disuadir la utilizacin de juguetes
y de juegos blicos o violentos.
El Estado, con la activa participacin de la sociedad, debe garantizar
programas de recreacin, esparcimiento, y juegos deportivos dirigidos a todos los
nios y adolescentes, debiendo asegurar programas dirigidos especficamente a los
nios y adolescentes con necesidades especiales. Estos programas deben satisfacer las
diferentes necesidades e intereses de los nios y adolescentes, y fomentar,
especialmente, los juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional,
as como otros que sean creativos o pedaggicos.
Este artculo se sujeta con el estudio mostrado, as que el derecho a la
educacin se logra a travs de un ejercicio pedaggica que le permita a los alumnos y
alumnas desarrollar y consolidar sus capacidades y actitudes, a los fines de construir
en una personalidad armnicamente integrada a su entorno, a travs de la valoracin
de expresiones y costumbres propias de dicho entorno.

45

DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS


JUEGO DIDCTICO: es una tcnica participativa de la enseanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes mtodos de direccin y conducta
correcta, estimulando as la disciplina con un adecuado nivel de decisin y
autodeterminacin; es decir, no slo propicia la adquisicin de conocimientos y el
desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye al logro de la motivacin por
las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de
decisiones para la solucin de diversas problemticas.

HERRAMIENTA: es un objeto elaborado a fin de facilitar la realizacin de


una tarea mecnica que requiere de una aplicacin correcta de energa (siempre y
cuando hablemos de herramienta material). Existen herramientas didcticas que
sirven para realizar un proceso de E-A guiado para conseguir unos fines. Desde los
aos 80 se empezaron a usar herramientas

MEJORAR: tr. Perfeccionar algo, hacindolo pasar de un estado bueno a otro


mejor:
CONCENTRACIN: Internamiento o reclusin de los deportistas y sus
equipos antes de competir, con el fin de prepararse fsica y mentalmente para la
victoria: el entrenador ha decidido que la concentracin ser en un balneario.
Estado mental que permite reflexionar sobre una sola cosa y mantener la atencin en
ella: necesita concentracin para estudiar.
Concentracin parcelaria Agrupacin de diversas fincas rsticas de reducida
extensin en una ms grande para facilitar el cultivo.

46

OPERACIONALIZACIN DE LA VARIABLE
CUADRO N 1
Promover el Juegos didcticos para mejorar la concentracin en la clase de
educacin fsica en los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique
Ignacio Gutirrez ao escolar 2013-2014 de libertad Estado Barinas Municipio
Rojas
OBJETIVO ESPESIFICO
DIMENSIONES INDICADORES
Diagnosticar el grado de
Conocimiento e conocimiento sobre los
juegos juegos didctico
concentracin que tienen los los
didcticos
alumnos de cuarto D del
conocimiento de lo que es
Liceo Bolivariano Henrique
Ignacio Gutirrez
elaborar un manual de juegos Expectativas

Aprendo jugando en el aula

ldicos para ayudar a mejorar la


disciplina en los alumnos de
cuarto

del

Liceo

Bolivariano Henrique Ignacio


Gutirrez
Aplicar un plan metodolgico Planificacin
de los juegos didcticos que Ejecucin.
influyan en el cambio personal
de los alumnos de cuarto D
del

Liceo

Bolivariano

Henrique Ignacio Gutirrez

CAPTULO III

47

resultan educativos
juegos didcticos

los

MARCO METODOLGICO
DISEO DE INVESTIGACION
Diseo de investigacin es un plan global de investigacin que integra de
modo coherente y conecta las tcnicas de recoleccin de datos, anlisis previstos y
objetivos; el diseo de investigacin que intente dar respuesta a la preguntas
planteadas en la misma" (Alvira Martn, Diseo de Investigacin Social 1996,
Diseo experimental es una tcnica estadstica que permite identificar y
cuantificar las causas de un efecto dentro de un estudio experimental. En un diseo
experimental se manipulan deliberadamente una o ms variables, vinculadas a las
causas, para medir el efecto que tienen en otra variable de inters. El diseo
experimental prescribe una serie de pautas relativas qu variables hay que manipular,
de qu manera, cuntas veces hay que repetir el experimento y en qu orden para
poder establecer con un grado de confianza predefinido la necesidad de una presunta
relacin de causa-efecto.
El diseo experimental encuentra aplicaciones en la industria, la agricultura,
la mercadotecnia, la medicina, la ecologa, las ciencias de la conducta, etc.
constituyendo una fase esencial en el desarrollo de un estudio experimental

TIPOS DE INVESTIGACION
De acuerdo con Achaerandio (1995), la presente investigacin se identifica
como descriptiva; pues se trata del estudio de un fenmeno dado; es decir, se centra
en recoger datos que muestren una comunidad, fenmeno, hecho, contexto o
situacin que ocurre.
Hernndez, Fernndez y Baptista (2003), sostienen que los estudios
descriptivos miden o evalan diversos aspectos, dimensiones o componentes del
fenmeno a investigar, desde el punto de vista cientfico, describir es medir.
POBLACIN

48

La poblacin es un conjunto de individuos de la misma clase, limitada por el


estudio. Segn Tamayo y Tamayo, (1997), La poblacin se define como la totalidad
del fenmeno a estudiar donde las unidades de poblacin posee una caracterstica
comn la cual se estudia y da origen a los datos de la investigacin(P.114)
Entonces, una poblacin es el conjunto de todas las cosas que concuerdan con
una serie determinada de especificaciones. Un censo, por ejemplo, es el recuento de
todos los elementos de una poblacin.
Cuando seleccionamos algunos elementos con la intencin de averiguar algo
sobre una poblacin determinada, nos referimos a este grupo de elementos como
muestra. Por supuesto, esperamos que lo que averiguamos en la muestra sea cierto
para la poblacin en su conjunto. La exactitud de la informacin recolectada depende
en gran manera de la forma en que fue seleccionada la poblacin. Est constituida por
208 alumnos de cuarto ao de bachillerato.
MUESTRA
La muestra descansa en el principio de que las partes representan al todo y,
por tal, refleja las caractersticas que definen la poblacin de la que fue extrada, lo
cual nos indica que es representativa. Por lo tanto, la validez de la generalizacin
depende de la validez y tamao de la muestra.
Leyes del mtodo de muestreo.
El mtodo de muestreo se basa en ciertas leyes que le otorgan su fundamento
cientfico, las cuales son: Ley de los grandes nmeros: si en una prueba, la
probabilidad de un acontecimiento o suceso es P, y si ste se repite una gran cantidad
de veces, la relacin entre las veces que se produce el suceso y la cantidad total de
pruebas (es decir, la frecuencia F del suceso) tiende a acercarse cada vez ms a la
probabilidad.
MUESTRA: La muestra es la que puede establecer la problemtica ya que
les capaz de generar los datos con los cuales se identifican las fallas dentro del

49

proceso. Segn Tamayo, T. Y Tamayo, M (1997), afirma que la muestra es el grupo


de individuos que se toma de la poblacin, para estudiar un fenmeno estadstico lo
cual la muestra est representada por 30 alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano
Henrique Ignacio Gutirrez el cual son objeto de estudio.

50

TECNICAS E INTRUMENTO DE RECOLECCION DE DATOS


Un herramienta de recoleccin de datos es en principio cualquier recurso de
que pueda valerse el investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos
informacin. De este modo el instrumento sintetiza en si toda la labor previa de la
investigacin, resume los aportes del marco terico al seleccionar datos que
corresponden a los indicadores y, por lo tanto a las variables o conceptos utilizados.
Una vez determinado el diseo de la investigacin se aplica como tcnica de
recoleccin de datos, para ello se aplic la observacin directa, que permiti recoger
los datos primarios o esenciales, y el anlisis de evidencias fsicas. En la tcnica de
observacin directiva que segn AVEC (2000) consiste en mirar, escuchar, registrar
objetiva y oportunamente la participacin de los autores en la realidad donde se
desenvuelve.
Un instrumento de recoleccin de datos es en principio cualquier recurso de
que pueda valerse el investigador para acercarse a los fenmenos y extraer de ellos
informacin. De este modo el instrumento sintetiza en si toda la labor previa de la
investigacin, resume los aportes del marco terico al seleccionar datos que
corresponden a los indicadores y, por lo tanto a las variables o conceptos utilizados.
Conjunto de mecanismos, medios y sistemas de dirigir, recolectar, conservar,
reelaborar y transmitir los datos sobre estos conceptos Fernando Castro Mrquez
indica que las tcnicas estn referidas a la manera como se van a obtener los datos y
los instrumentos son los medios materiales, a travs de los cuales se hace posible la
obtencin y archivo de la informacin requerida para la investigacin

INSTRUMENTO DE OBSERVACIN
ES preciso determinarlas conductas a observar y finalidad de ese proceso para
disear los instrumentos que ser utilizados para registrar la observacin. La lista de

51

cotejo es un instrumento que sirve para registrar la observacin estructurada que


permite al que la realiza detectar la presencia o ausencia de un comportamiento o
aspecto definitivo previamente. Las listas de cotejo o control, como la llaman algunos
autores, representan un instrumento de observacin til para evaluar aquellos
comportamientos del estudiante referidos a ejecuciones prcticas, donde se recolecta
valides y confiabilidad El anlisis de los datos se realiz luego de aplicar el
instrumento y su procesamiento mediante una codificacin; segn Tamayo y Tamayo
(2003), consiste en el procedimiento tcnico mediante el cual los datos son
categorizados y sin elaborar son transformados en smbolos, ordinariamente
numricos, que pueden ser tabulados y contados. Posteriormente, se calculan los
datos, es decir, se hace un recuento para determinar el nmero de casos vinculados a
las distintas categoras o alternativas de respuesta.

VALIDES Y CONFIABILIDAD
El anlisis de los datos se realiz luego de aplicar el instrumento y su
procesamiento mediante una codificacin; segn Tamayo y Tamayo (2003), consiste
en el procedimiento tcnico mediante el cual los datos son categorizados y sin
elaborar son transformados en smbolos, ordinariamente numricos, que pueden ser
tabulados y contados. Posteriormente, se calculan los datos, es decir, se hace un
recuento para determinar el nmero de casos vinculados a las distintas categoras o
alternativas de respuesta.

52

CAPTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
NIVEL DE ANLISIS

En este trabajo de investigacin se han organizado los datos de estudiantes;


permitiendo un anlisis e interpretacin de los mismos que conllevan a orientar una
propuesta alternativa.
De acuerdo con Cerda (1997), el anlisis descriptivo consiste bsicamente
en resumir bien los datos que se han recogido y se asocia con los procedimientos
propios de la estadstica descriptiva (p. 349). En ese sentido, la realizacin de este
anlisis se centr en relacionar los datos que describen a la variable en estudio, a
travs de una verificacin estadstica de los hechos observados, que se expresa a
travs de cuadros de frecuencia simple.
PRESENTACIN DE LOS RESULTADOS
Los datos fueron presentados en cuadros de frecuencia simple donde se
indican las tendencias relacionadas con las alternativas de cada uno de los tems
presentes en los cuestionarios de los alumnos de la Unidad Educativa Nacional
Dolores de Barinas Municipio Rojas

ANLISIS Y DISCUSIN DE LOS RESULTADOS


A continuacin se presenta el anlisis y discusin de los resultados de la
investigacin, abordndose en primer lugar el instrumento aplicado a los estudiantes
y en segundo lugar el cuestionario que se le suministr a los docentes. Se desarrolla la
descripcin de esos resultados y se contrastan con los planteamientos tericos
realizados en el estudio

53

TABLA N 1
CONOCIMIENTO SOBRE LOS JUEGOS DIDCTICO
Alternativas
Si
No
Total

Alumnos
25
5
30

%
83
17
100

En el tabla N 2 se observa que en relacin al tem sobre el conocimiento que


tienen los/as alumnos/as sobre los juegos didctico el cual 25 alumnos dicen
conocerlo y 5 alumnos no los conoce o no se acuerdan.

Grafico N 1

no los conocen; 17%

si los conosen; 83%

En relacin al grafica N 1, referido al tem donde se indaga acerca del


conocimiento de juegos didcticos de parte de los alumnos y alumnas, se puede
apreciar que el 83% se expres si conocer los juegos didcticos, mientras que el 17%
lo hizo de manera negativa.

54

TABLA N 2
TIENES CONOCIMIENTO DE LO QUE ES
Respuestas

Si

no

Alumno

Alumno

Alternativas
Ajedrez

30

100

--

--

Domino

30

100

--

--

Actividades
recreativas

30

100

--

--

En el tabla N 3 se observa que en relacin al tem sobre el conocimiento que


tienen los/as alumnos/as sobre el ajedrez y domino los 30 alumnos dicen conocerlo.

Grafico N 2

tienen conocimiento ; 100%

En relacin al grafica N 2, referido al tem donde se indaga acerca del


conocimiento de parte de los alumnos y alumnas, se puede apreciar que el 100%
conoce esto juegos.

55

TABLA N 3
APRENDO JUGANDO EN EL AULA
Alternativa
Si aprendo
No aprendo
total

Alumnos
25
5
30

%
83
17
100

En el tabla N 3 se observa que en relacin al tem sobre el conocimiento que


tienen los/as alumnos/as aprendo jugando en el aula y 25 alumnos dicen que si
aprenden y 5 dicen que no aprenden.

Grafico N 3

No aprendo ; 17%

1er trim.; 83%

En relacin al grafica N 3, referido al tem donde se indaga acerca de


aprendo jugando en el aula de parte de los alumnos y alumnas, se puede apreciar que
el 83% se expres si y el 17% dijo que no para un total de 100%.

TABLA N 4

56

RESULTAN EDUCATIVOS LOS JUEGOS DIDCTICOS


Alternativa
Si
No
total

Alumnos
25
5
30

%
83
17
100

En el tabla N 4 se observa que en relacin al tem sobre el conocimiento que


tienen los/as alumnos/as si resultan educativos los juegos didcticos 25 alumnos dicen
que si les gusta y 5 alumno dicen que no resulta para un total de 30 alumnos.

Grafico N 4

no son educativos ; 17%

si son educativos ; 83%

En relacin al grafica N 4, referido al tem donde se indaga si resultan


educativos los juegos didcticos de parte de los alumnos y alumnas, se puede apreciar
que el 83% que los juegos didcticos si pueden ser educativos y un 17% dice que no
son educativos para un 100%.

57

CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
El estudio y anlisis de los principios que explican la naturaleza de la materia,
permiti a los autores de este trabajo reflexionar sobre la naturaleza de la ciencia, sus
procesos y las circunstancias en que se validan sus teoras, evidenciando que la
ciencia del cientfico no es una ciencia de verdades absolutas sino que se construye
da a da; imagen de ciencias que se extrapolo a la ciencia escolar a travs de
actividades que le permitieron al estudiante revisar y replantear sus esquemas
explicativos acercndolo as a los marcos conceptuales aceptados por la comunidad
cientfica. Para establecer ese puente entre la ciencia de los cientficos y la ciencia
escolar, el docente debe transformar sus concepciones de un tema especfico en
estrategias de enseanza con el fin de facilitar su comprensin, para lo cual necesita
un manejo profundo de la disciplina adems de conocimientos de pedagoga que para
el desarrollo de este trabajo se realiz a travs de los supuestos tericos que sustentan
el uso de la ldica en procesos de enseanza-aprendizaje.
La introduccin de la ldica en las actividades del aula contribuy en la
comprensin de la naturaleza de la materia, pues gener curiosidad e inters por su
conocimiento, crendose las condiciones para la asimilacin significativa de las ideas
principales de la teora corpuscular, en especial de discontinuidad y vaco,
fortalecindose as competencias cientficas. Los resultados confirman adems, que la
aceptacin de las ideas sobre la naturaleza de la materia se realiza en forma
progresiva, por lo tanto, su introduccin en los planes de estudio se debe realizar
desde tempranas edades con actividades que propicien su comprensin y de esta
forma irlos acercando al mundo de la qumica en lo referente a uno de sus ncleos
estructurantes: la teora corpuscular.

58

RECOMENDACIONES
Durante la implementacin de la propuesta didctica-ldica, las dificultades
en concentracin de los estudiantes se convirtieron en un obstculo para determinar el
nivel de comprensin de la teora corpuscular a pesar de la motivacin de los
estudiantes por el material presentado; esto hace imperante plantear ms actividades
que hagan del proceso de atencin una herramienta de adquisicin y transformacin
del conocimiento cientfico y con ayuda de la ldica convertirla en una actividad
agradable que forme parte de la esencia del ser humano y que se constituya en una
herramienta para la adquisicin y transformacin del conocimiento y de desarrollo de
competencias cientficas.

Aplicacin de juegos didcticos para mejorar la concentracin en los alumnos

Promover actividades didcticas que permitan la proyeccin del el Liceo


Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez. Dentro de su comunidad

Ampliar estrategias de unificacin de los representantes con el plantel.


Interactuar con los recursos disponibles en la comunidad para el desarrollo de
estrategias de reforzamiento juegos didcticos.

Planificar habitualmente actividades con padres, representantes y alumnos,


donde se practiquen juegos didcticos.

59

BIBLIOGRAFA
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Arias, F. (1999). El Proyecto de Investigacin: Gua para su Elaboracin.
Caracas. Episteme, C.A.
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Maestra. Caracas. UPEL.
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Bolvar, G. (2001). Los Juegos Motrices en el Desarrollo de las Habilidades
Perceptomotoras. Maracay- Venezuela
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Fortalecimiento de la Identidad Regional. Trabajo especial de Grado. UNA seccional
Zulia. Coln Estado Zulia.
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5.453 Extraordinaria del 24 de marzo del 2.000. Caracas. Venezuela
Ley Orgnica de Educacin ( 2009)
Ley Orgnica Para La Proteccin Del Nio Y Del Adolescente. Gaceta Oficial
N 5.266 Extraordinaria del 2 de octubre de 1998. Caracas. Venezuela
Ley Orgnica de Educacin (1986)
Ministerio de Educacin y Deportes. (1997) Cuadernos para la Reforma
Educativa venezolana. Caracas.
Ministerio de Educacin y Deportes. (1986) Manual del docente, Caracas

60

Anexos

61

Ludo

Dminos

Ajedrez

62

Repblica bolivariana de Venezuela


Ministerio del Poder Popular para la Educacin
Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez
Libertad estado Barinas
Lista de cotejo
Nombres y
Apellidos

conocimiento sobre
los juegos didctico

conocimient
o de lo que
es

Aprendo
jugando en el
aula

E: excelente B: bueno R: Regular D: deficiente

63

resultan
educativos los
juegos
didcticos