EL JUEGO LDICO
MEJORAR LA
Autores
ISABEL MALDONADO 24.112.893
LUIS ACOSTA 20.240.663
Tutora:
Yizet Mora
EL JUEGO LDICO
MEJORAR LA
Autores
ISABEL MALDONADO 24.112.893
LUIS ACOSTA 20.240.663
EL JUEGO LDICO
MEJORAR LA
_____________________________
Tutor (a): Yizet Mora
C.I 17.340.716
EL JUEGO LDICO
MEJORAR LA
JURADO (A)
JURADO (A)
C.I.
C.I.
TUTOR (A):
C.I.
AGRADECIMIENTO
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA
A dios padre todo poderoso que lleva mi vida por el buen camino y me guio
los pasos dndome la oportunidad de lograr cada una de mis metas.
A mis padres, hermanos por ser ejemplo de constancia y trabajo
para lograr mis metas.
Con mucho cario dedico este trabajo, A mi esposo quien con su apoyo,
cario y esfuerzo me impulsa para alcanzar el xito en este proyecto.
A mi hija que desde el cielo me gua y me cuida.
A mis compaeras de estudio Por tener fortaleza de sobre llevarme y por su
cooperacin de siempre estar dispuestos al trabajo y compartir de conocimientos con
esfuerzo para el buen desarrollo durante la ejecucin de la carrera. Mil gracias
A la tutora Yizet Mora, por reforzar mi conocimiento
A la profesora Pilar Prez coordinadora de la UNELLEZ Municipalizada
que con su lucha y motivacin constante de seguir adelante y llegar a ser una
profesional de la Repblica Bolivariana de Venezuela.
DEDICATORIA
A dios padre todo poderoso que lleva mi vida por el buen camino y me guio
los pasos dndome la oportunidad de lograr cada uno de mis metas.
A mis padres, hermanos por ser ejemplo de constancia y trabajo
para lograr mis metas.
A mi hija que pronto llegara para algranos nuestros camino.
NDICE GENERAL
9
Agradecimiento...VI
Dedicatoria....VIII
Resumen...XIII
Introduccin.XIV
Captulo I
Planteamiento del problema...16
Objetivos de la investigacin.21
Justificacin22
Alcances y delimitaciones.23
Captulo II MARCO TEORICO
Antecedentes de la investigacin.24
Resea histrica de la institucin....26
Visin y misin....28
Bases tericas...29
Bases legales........44
Operacin variable..47
Captulo III MARCO METODOLOGICO
Diseo de investigacin...48
Poblacin y muestra.49
Tcnicas e instrumento de recoleccin de datos.53
Captulo IV
Anlisis de los resultados....54
Captulo V
Conclusin..58
Recomendacin...57
Bibliografas....60
Anexos.61
NDICE DE TABLAS
10
Tabla N 154
Tabla N 2....55
Tabla N 3....56
Tabla N 457
11
NDICE DE GRFICOS
Grfico N 1....54
Grfico N 255
Grfico N 356
Grfico N 457
12
EL JUEGO LDICO
MEJORAR LA
13
INTRODUCCIN
14
va
para
lograrlo
es
la
utilizacin
de
mtodos
que
pongan
en
marcha procesos creativos y propicien una enseanza en la cual los alumnos van
resolviendo problemas,
organizando
ideas,
entre
otros,
originndose
as
La estructura general del presente estudio, est formado por seis captulos, en
cada uno de ellos, se desarrollan contenidos relacionados con la investigacin:
En el Captulo I, se refleja el Planteamiento y Formulacin del Problema, as
como tambin la justificacin del mismo y sus objetivos, general y especficos.
El Captulo II, Marco Terico, se basa sobre tres partes: Antecedentes de la
Investigacin, Bases Tericas y Legales.
El Captulo III, trata sobre la metodologa utilizada; la cual se dise como
una investigacin No-Experimental de tipo Campo, respondiendo de esta manera a
las caractersticas de los estudios del Proyecto Factible.
En el Captulo IV, que comprender el anlisis de resultados, incluido en el
presente captulo, el cual es dirigido a el liceo Bolivariano Enrique Ignacio
Gutirrez de libertad estado Barinas municipio Rojas
En el Captulo V, se abordan las conclusiones desarrolladas de acuerdo a los
objetivos
especficos
de
la
investigacin.
Igualmente,
se
plantean
las
recomendaciones.
Finalmente, se incluyen las fuentes bibliogrficas consultadas y el anexo con
los instrumentos de recoleccin de datos.
15
CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Desde el inicio de nuestras vidas los seres humanos nos enfrentamos a un
mundo lleno de experiencias y sensaciones que nos asombran, nos inquietan y nos
cautivan. Estamos constantemente sometidos a diversos estmulos, que influyen,
quermoslo o no, en nuestros pensamientos, actitudes, formas de pensar, necesidades
e inclinaciones. Lentamente, y conforme avanzamos en nuestro desarrollo, nuestras
vivencias van adquiriendo gran importancia y llegan a ser muy influyentes en la
formacin de nuestra identidad, personalidad y proceso de socializacin, dentro del
cual el juego cobra especial relevancia.
Durante toda la vida reflejamos en el juego lo que captamos de la realidad. El
juego, aquella actividad con la que aprendemos, disfrutamos, interactuamos, iteramos
realidades y elaboramos conflictos, nos ayuda a dar a conocer al entorno nuestros
sentimientos y pensamientos, a mostrarnos tal cual somos, de una forma simblica.
En este sentido, podemos afirmar que el juego es un medio por el que comenzamos a
entender cmo funciona el mundo y las formas en que podemos integrarnos en l,
cumpliendo de este modo un rol fundamental en el crecimiento y desarrollo fsico,
emocional, intelectual y social de los sujetos.
Todos tenemos distintas significaciones que nos sirven para representarnos el
mundo, sin embargo, en base a nuestras observaciones y experiencias de vida,
podemos decir que al ser adultos la mayora nos limitamos y lentamente
abandonamos la capacidad de imaginar, de crear, de explorar el mundo por medio de
nuestro cuerpo, sentidos y sensaciones. Dejamos la esencia de infancia y aceptamos
convertirnos en adultos con poca capacidad para jugar libremente porque la sociedad
nos indica que el juego es signo de inmadurez. Es por esto que, al pensar en el juego
como actividad espontnea, debemos enfocarnos en los nios y en las nias, mirar y
recoger, desde su propia perspectiva, el encantamiento y la magia del juego,
aquellos aspectos que nos hacen acobardarnos y escondernos detrs de las palabras
16
cuando somos adultos, que nos llevan a decir los juegos son cosas de nios aun
cuando muchas veces nos gustara jugar.
Cada uno de los juegos que realizamos durante nuestra vida contiene rasgos
intrnsecos que son capaces de revelar diversos factores de nuestra personalidad,
necesidades, motivaciones e intereses que se hacen presentes en cada una de las
etapas del desarrollo que nos son propias como seres humanos. En cada uno de los
mundos imaginarios y reales que nos construimos existen mensajes que comunican
afectos, sentimientos, temores, angustias, deseos, entre otros. Propios de cada
jugador. Al jugar, las personas
17
ni la creacin propiamente tal, sino ms bien, que las y los jugadores crean
situaciones imaginarias que extrapolan la realidad, a partir de la cual desarrollan su
pensamiento abstracto. El juego es parte de la vida de nios y nias, por medio de
ste integran fantasa y realidad en su actuar, son capaces de autorregularse y
construir su propio imaginario, un imaginario nico y personal, que se basa en las
experiencias individuales y grupales vividas por los sujetos.
Ahora bien, por qu indagar en los juegos de del alumno?, de dnde surge la
necesidad de hacerlo?, qu motivos justifican el uso del juego en la Educacin?
abemos que el juego forma parte del imaginario infantil lo que transforma en un
medio que nos permite conocer lo que nuestros infantes tienen en su inconsciente y
que gran parte de las veces manifiestan sin ser percibidos por quienes les rodean. El
acceder al mundo simblico que se crean nos permite entender y comprender a
cabalidad qu es lo que quieren decir cuando juegan, develar lo que estn dando a
conocer por medio de sus juegos, y nos da la posibilidad de entrar en las situaciones
imaginarias que se construyen, como una parte constituyente y no como un intruso
que los coarta. Con todo, al reflexionar sobre el tema y posicionarnos como sujetos
docentes, podemos advertir que el juego est presente en el desarrollo de nios y
nias y, sin embargo, en gran parte de las instituciones educacionales no se le
considera en su real dimensin, no se le valora. El juego es liberador, por lo que es
indispensable comprender la forma en que funciona, lo que nos comunican los
educandos por medio de ste, sus motivaciones al jugar, al crear su mundo
imaginario. En este sentido, es imprescindible que las y los docentes otorguen al
juego la importancia y seriedad que merece, pues, si lo sabemos utilizar, se puede
convertir en una potente estrategia de trabajo para educadores y educadoras. Nos
referimos a que el involucrarnos en los juegos de las y los educandos, nos permite
presentar y trabajar con metodologas ms ldicas que nos acerquen a sus actuales
necesidades, y crear ambientes facilitadores y motivadores para ellas y ellos
propendiendo, desde el enfoque constructivista que cimienta la actual Reforma
Educacional, a formar y/o potenciar aprendizajes significativos para nios y nias.
Esto es, que sean los propios educandos quienes construyan su conocimiento,
18
19
20
OBJETIVOS ESPECFICOS
21
JUSTIFICACIN
Es totalmente necesario nuestro proyecto ya que despertar el inters de los
docentes sobre nuestro tema, el mismo que se aplicar en los alumnos y alumnas a
travs de estrategias y actividades ldicas para el desarrollo personal y social del
mismo. Esta investigacin contribuye a solucionar problemas de concentracin y
conocimientos de cmo mejorar mediante propuestas ldicas que permita el
desarrollo de las diferentes capacidades de los alumnos. El docente parte del
convencimiento del valor educativo del juego en el desarrollo integral del estudiante,
lo que lo llevar a pensar y planificar una cantidad de elementos que faciliten una
actividad ldica. El componente ldico favorece el desarrollo de las capacidades y el
equilibrio personal, potencia actitudes y valores, como el respeto por el derecho
propio y de los dems, aprendiendo a pactar, a llegar a consensos, a saber esperar, a
discutir en vez de pelear.
Las capacidades motrices se desarrollarn en un sin nmero de actividades y
momentos de juego. Las actividades motrices de mayor precisin se podrn trabajar
en el aula, manteniendo su carcter ldico Las capacidades sociales se desarrollarn
en un clima de autonoma y respeto a travs del juego en que el nio participe en su
creacin y realizacin, manteniendo normas previas y situaciones en que pueda
compartir y desenvolverse autnomamente La investigacin es factible ya que el
propsito final, es que la propuesta ayude a mejorar el ambiente escolar mediante el
juego donde el aprendizaje se convierta en una forma distinta de resolver problemas,
esta iniciativa har comprender a los docentes que cualquiera de las reas puede
facilitarse usando el juego como estrategia. Por lo tanto fue necesario incrementar el
juego como estrategia didctica para lograr la concentracin de los alumnos de la
seccin de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez y de igual
manera se aportan los fundamentos y orientaciones necesarias en cuanto a la didctica
y concentracin del juego para aprender los pasos y reglas de cada uno de los juegos
didcticos y as lograr el aprendizaje significativo que potencien y desarrollen y
fortalezcan el pensamiento lgico cada uno de los alumnos y alumnas
22
ALCANCE Y DELIMITACIN
A los efectos del presente estudio, se realiz la investigacin en Liceo
Bolivariano Henrique Ignacio Gutirrez ubicado en la parroquia libertad del
estado barinas del municipio rojas siendo pertinente indicar que se aplica En el
espacio transitorio en el que se fundament el estudio corresponde al ao escolar
2013-2014
desde mayo a julio del 2014 abarca gran parte del territorio y las
LNEA DE INVESTIGACIN.
Est enmarcada en los juegos ldicos basndome en el problema que
presentan los estudiantes de cuarto D del liceo bolivariano Henrique Ignacio
Gutirrez ubicado en la parroquia libertad del municipio rojas ao escolar 2013-2014
23
CAPTULO II
MARCO TERICO
ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
Para la elaboracin de la presente investigacin se tomar los siguientes
antecedentes, considerando sus aportes:
Segn Garrios y Fulcado (2004). Realizaron una investigacin con el ttulo
Juegos Ldicos. El objetivo general de la investigacin fue determinar los
diferentes que se presentan as como sus causas y su influencia en los nios. Para tal
fin, la metodologa utilizada fue descriptiva, con un diseo no experimental. En
cuanto a la poblacin la misma quedo estructurada por 40 nios y nias, donde se
aplic una lista de observacin, para recopilar los datos para luego ser analizados e
interpretados. El instrumento estuvo validado por experto en el rea quienes
emitieron su juicio crtico sobre la estructuracin terica del mismo. Los resultados
revelaron que en aquellas escuelas donde aplican los juegos ldicos, el desarrollo
cognitivo relacionndolo con los contenidos de aprendizajes es captado de manera
ms rpida y segura en el crecimiento de sus conocimientos, permitiendo de esta
manera la socializacin entre nios y nias en un aula determinada.
Por otra parte, Mercado (2004), realiz una investigacin con el ttulo
Modelos de estrategias ldicas en el rea educativa. Dicha investigacin se apoy
en las teoras de Papalia y Alds (2000). El objetivo general de la investigacin que
determina los problemas de aprendizajes que se generan en los nios como
consecuencia de la desmotivacin y desinters por el aprendizaje individual y grupal
dentro de un aula determinada; la metodologa utilizada para tal fin fue documental.
Con respecto a la poblacin, la misma qued estructurada por 25 nios y nias de
Educacin Primaria, y se aplic una lista de observacin para recolectar los datos. El
instrumento estuvo validado por expertos en el rea de contenido, as como la
metodologa de investigacin, quienes emitieron su juicio crtico sobre la
estructuracin terica del mismo. Los resultados arrojaron que los nios y nias con
problemas de aprendizajes se deben principalmente al aislamiento que el mismo nio
24
genera por falta de instrumentos y estrategias didcticas y ldicas que el docente debe
impartir dentro de su pedagoga, lo cual, incide directamente en la formacin y
personalidad del nio dentro del aula, afectando su desarrollo de aprendizaje y su
integracin grupal y social.
25
y se propusieron que
este beneficio le llegara a este pueblo de Libertad y otras comunidades como Santa
Rosa, Dolores, Obispo, la Luz entre otros.
Debido al aumento de la matrcula escolar, el ciclo Bsico Comn, se muda
al local de la actual casa de la Cultura. En 1976 es creado el Ciclo Diversificado, con
la mencin Docencia, graduando tres promociones de Bachiller Docentes, igualmente
en ese se inicia el liceo nocturno con
26
fue
declarado Liceo Piloto Municipio Rojas, lo cual implicaba que todos los Liceos de
las dems parroquias del Municipio (Rojas Santa Rosa, Dolores, Mijagual, Arauquita)
deban ser introducidas al proyecto de liceos bolivarianos a travs del liceo Piloto.
Posteriormente en el 2006 al plantel se le denomina por el Ministerio del Poder
Popular para la Educacin Liceo Bolivariano
Gutirrez.
Para el ao escolar 2007-2008 haba una matrcula de 1206 alumnos, con 70
docentes, 20 obreros, 04 secretarias, 1 chofer, 15 madres elaboradoras y 02 padres
elaboradores. Entre los servicios que ofrece el Henrique Ignacio Gutirrez para
el ao escolar antes mencionado se destacan: el servicio de comedor en la modalidad
de almuerzo para todos los estudiantes, el servicio de transporte escolar, Centro de
Informtica y telemtica.
27
MISIN
Impartir un modelo de la enseanza donde la realidad existente, los recursos
que nos rodean las necesidades y problema de nuestra comunidad sean los elementos
fundamentales para el desarrollo integral del ser humano, dndole una tica de
responsabilidad, pertinencia e incepcin del conocimiento y su desempeo con el
objetivo de contribuir con el desarrollo sustentable del pas.
VISIN
Formar ciudadano crtico amor hacia las labores culturales y tradicionales de
la convivencia, solidaridad la democracia participativa, la libertad la justicia y la
responsabilidad social con el fin de adquirir una visin reflexiva y critica sobre las
condiciones histrica-culturales en las que le toca desempear y crear conciencia
plena de su labor en el seno de la sociedad.
BASES TERICAS
Teoras del Aprendizaje Es indispensable tomar en cuenta las distintas teoras
del aprendizaje para saber la forma en que los alumnos aprenden y logran verdaderos
avances en el proceso de aprendizaje.
Por mucho tiempo se supuso que el aprendizaje era sinnimo de cambio de conducta,
esto, porque destac una perspectiva conductista de la labor educativa; sin embargo,
se puede afirmar con certeza que el aprendizaje humano va ms all de un simple
cambio de conducta, conduce a un cambio en el significado de la experiencia.
Segn Silva (1997), la teora constructivista enfatiza que el material a
aprender y a utilizar debe ser potencialmente significativo para el alumno; es decir,
esto debe relacionarse con su estructura de conocimientos y del medio que lo rodea,
para que sean del dominio de su capacidad de aprendizaje, de manera que el
aprendizaje es un proceso influenciado por las estructuras mentales y el medio
28
cultural del sujeto. Esta teora ha sido planteada por diversos autores entre ellos:
Piaget, Vigotsky y Ausubel. (Piaget, 1970; Vygotsky, 1979; Ausubel y cols., 1998).
La presente investigacin se fundamenta en la teora del aprendizaje de
Ausubel y cols. (1998), el cual plantea que el aprendizaje del alumno depende de la
estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin. Debe
entenderse por "estructura cognitiva" al conjunto de conceptos e ideas que un
individuo posee en un determinado campo del conocimiento, as como su
organizacin.
Para el proceso de orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer
la estructura cognitiva del alumno; no slo se trata de saber la cantidad de
informacin que posee, sino cuales son los conceptos y proposiciones que maneja as
como su grado de estabilidad. Los principios de aprendizaje propuestos por Ausubel y
cols., (1998). Ofrece el marco para el diseo de herramientas meta cognitivas que
permitan conocer la organizacin de la estructura cognitiva del educando, lo cual
permitir una mejor orientacin de la labor educativa, sta ya no se ver como una
labor que deba desarrollarse con metas en blanco o que el aprendizaje de los
alumnos comience de cero, pues no es as, sino que, los educandos tienen una serie
de experiencias y conocimientos que afectan su aprendizaje y pueden ser
aprovechados para su beneficio (Ausubel y cols., 1998).
La teora del aprendizaje significativa de Ausubel, contrapone este tipo de
aprendizaje al aprendizaje memorstico. Slo habr aprendizaje significativo cuando
lo que se trata de aprender se logra relacionar de forma sustantiva y no arbitraria con
lo que ya conoce quien aprende, es decir, con aspectos relevantes y preexistentes de
su estructura cognitiva. Esta relacin o anclaje de lo que se aprende con lo que
constituye la estructura cognitiva del que aprende, tiene consecuencias trascendentes
en la forma de abordar la enseanza. El aprendizaje memorstico, por el contrario,
slo da lugar a asociaciones puramente arbitrarias con la estructura cognitiva del que
aprende (Ausubel y cols., 1998).
David Ausubel, se autodefine como psiclogo orientado al campo educativo.
29
30
elementos se elaboran sus nuevos conocimientos y por tanto, sus conductas futuras
(Ausubel y cols., 1998).
Las estrategias que debe utilizar el docente para canalizar el aprendizaje segn
Silva (1997) deben ser activas y estar centradas en el alumno haciendo nfasis en las
potencialidades de este para mejorar la situacin. Mediante las estrategias que se
utilicen, el alumno construye el conocimiento y muestra al docente por medio de sus
acciones o juicios que han interiorizado el nuevo conocimiento; por lo tanto, las
estrategias deben ajustarse a las experiencia de los alumnos y ser dependiente de los
contenidos que se traten durante las situaciones de aprendizaje.
Partiendo de las ideas aportadas por grandes pensadores y pedagogos de la poca,
surgen a mediados y finales del siglo XIX las primeras teoras sobre el juego; sin
embargo, es necesario destacar que para el desarrollo de sta investigacin se asumi
la Teora Psicogentica planteada por Jean Piaget. El juego Partiendo de todos los
aspectos presentados por diferentes pensadores se puede definir el juego como una
actividad prctica, dinmica e integradora, elegida libremente, que se realiza para
proporcionar el aprendizaje y la recreacin, a la vez permite que el individuo se
incorpore a la vida social. Por lo tanto, es uno de los primeros aprendizajes que el
nio tiene; sus primeros conocimientos se deben al juego. (Ortiz, 2005).
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se tienen
noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el
Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilizacin de la actividad
ldica en la preparacin de los futuros profesionales se aplic, en sus inicios, en la
esfera de la direccin y organizacin de la economa. El juego, como forma de
actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe
ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institucin educativa.
El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la
personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad
pedaggica tiene un marcado carcter didctico y cumple con los elementos
intelectuales, prcticos, comunicativos y valorativos de manera ldica. (Ortiz, 2005).
31
Segn el autor, los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base de
la educacin del hombre de manera espontnea, permitiendo la transmisin de las
normas de convivencia social, las mejores tradiciones y el desarrollo de la capacidad
creadora. Esta ltima como elemento bsico de la personalidad del individuo que le
permitan aceptar los retos, en situaciones difciles y resolver los problemas que
surgen en la vida. (Ortiz, 2005).
Para Ortiz (2005), el juego como recurso metodolgico se recomienda su estudio e
implementacin en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que la prctica
seale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero que constituya un objetivo
bsico y transferible a diversas esferas de la actividad o por la repercusin de su
aplicacin en su profesin o la vida cotidiana. La particularidad de los juegos
didcticos consiste en el cambio del papel del profesor en la enseanza, quien influye
de forma prctica en el grado o nivel de preparacin del juego, ya que en ste l toma
parte como gua y orientador, llevando el anlisis del transcurso del mismo. Se
pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o consolidarlos, ejercitar hbitos
y habilidades, formar actitudes y preparar al estudiante para resolver correctamente
situaciones que deber afrontar en su vida.
El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan tanto los
profesores como los estudiantes y elimina as una interrelacin vaca entre las
diversas asignaturas. Es necesario concebir estructuras participativas para aumentar la
cohesin del grupo en el aula, para superar diferencias de formacin y para
incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.
Segn Ortiz (2005), las caractersticas de los Juegos Didcticos pretenden:
-Despertar el inters hacia las asignaturas.
-Provocar la necesidad de adoptar decisiones.
-Crear en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado de colaboracin
mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.
-Exigir la aplicacin, de los conocimientos adquiridos en las diferentes temticas o
asignaturas relacionadas con ste.
32
33
34
Es el primer acto creativo del ser humano. Comienza cuando el nio es beb, a
travs del vnculo que se establece con la realidad exterior y las fantasas, necesidades
35
juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que
tiene el juego para la educacin, por eso han sido inventados los llamados juegos
didcticos o educativos, los cuales estn elaborados de tal manera que provocan el
ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Selete. 1993).
Desde ese punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio y
diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser
creativo y el aprendizaje divertido; Si las actividades del aula se planifican
conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple su trabajo.
36
Cuando juega con otros nios y nias se socializa y gesta sus futuras
habilidades sociales
37
DIDCTICA LDICA
JUGANDO TAMBIEN SE APRENDE
"Los pueblos, lo mismo que los nios, necesitan de tiempo en tiempo algo as
como correr mucho, rerse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede
hacer todo lo que se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale as de tiempo en
tiempo, como una locura."
JOS MART PREZ.
Al analizar integralmente el proceso pedaggico de las instituciones
educativas se advierte que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se
tiende a mantener tales conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y
patrones.
Es por ello que una de las tareas ms importantes en la etapa actual del
perfeccionamiento continuo de los planes y programas de estudio, es preparar un
estudiante altamente calificado, competente y competitivo; para lo cual hay que
lograr que desempeen un papel activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen
habilidades generalizadoras y capacidades intelectuales que le permitan orientarse
correctamente en la literatura cientfico - tcnica, buscar los datos necesarios de
forma rpida e independiente, y aplicar los conocimientos adquiridos activa y
creadoramente.
A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos que en este
proceso interactan: el profesor y los estudiantes. Esta interaccin supone la
formacin de un enfoque creativo del proceso de educacin de la personalidad de los
estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales
38
39
40
41
42
El juego es una actitud ante los objetos, los otros y ante nosotros mismos que
marca la situacin de tal forma que decimos que "estamos jugando". Es una actividad
natural, un comportamiento en el que el uso de los objetos y las acciones no tiene un
objetivo obligatorio para el nio, es decir, supone un "hacer sin obligacin" de tal
forma que esta capacidad de hacer refleja para el propio nio y para los que les
rodean la dimensin humana de la libertad frente al azar y la necesidad. Es un factor
de desarrollo que ejercita la libertad de eleccin y de ejecucin de actividades
espontneas y eso proporciona al ser humano la dimensin de ser libre, activo y
seguro. El juego deja de ser adaptativo y se convierte en un proceso simblico de
comunicacin social; a travs de l, el nio logra el autodominio y la precisin de
movimientos que requiere para sentirse integrado en su medio a la vez que autnomo
y libre en sus desplazamientos. El juego psicomotor modela y regula la capacidad
perceptiva del nio al verse capaz y libre de actuar en un medio, que reconoce como
propio, porque lo explora a travs de su movimiento.
43
BASES LEGALES
CONSTITUCIN DE LA REPBLICA DE VENEZUELA (1999)
ARTCULO 111: Todas las personas tienen derecho al deporte y a la
recreacin como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva.
El Estado asumir el deporte y la recreacin como poltica de educacin y salud
pblica y garantizar los recursos para su promocin. La educacin fsica y el deporte
cumplen un papel fundamental en la formacin integral de la niez y adolescencia.
Su enseanza es obligatoria en todos los niveles de la educacin pblica y
privada hasta el ciclo diversificado, con las excepciones que establezca la ley. El
Estado garantizar la atencin integral de los y las deportistas sin discriminacin
alguna, as como el apoyo al deporte de alta competencia y la evaluacin y regulacin
de las entidades deportivas del sector pblico y del privado, de conformidad con la
ley.
LEY ORGNICA DE EDUCACIN (2009)
44
45
46
OPERACIONALIZACIN DE LA VARIABLE
CUADRO N 1
Promover el Juegos didcticos para mejorar la concentracin en la clase de
educacin fsica en los alumnos de cuarto D del Liceo Bolivariano Henrique
Ignacio Gutirrez ao escolar 2013-2014 de libertad Estado Barinas Municipio
Rojas
OBJETIVO ESPESIFICO
DIMENSIONES INDICADORES
Diagnosticar el grado de
Conocimiento e conocimiento sobre los
juegos juegos didctico
concentracin que tienen los los
didcticos
alumnos de cuarto D del
conocimiento de lo que es
Liceo Bolivariano Henrique
Ignacio Gutirrez
elaborar un manual de juegos Expectativas
del
Liceo
Liceo
Bolivariano
CAPTULO III
47
resultan educativos
juegos didcticos
los
MARCO METODOLGICO
DISEO DE INVESTIGACION
Diseo de investigacin es un plan global de investigacin que integra de
modo coherente y conecta las tcnicas de recoleccin de datos, anlisis previstos y
objetivos; el diseo de investigacin que intente dar respuesta a la preguntas
planteadas en la misma" (Alvira Martn, Diseo de Investigacin Social 1996,
Diseo experimental es una tcnica estadstica que permite identificar y
cuantificar las causas de un efecto dentro de un estudio experimental. En un diseo
experimental se manipulan deliberadamente una o ms variables, vinculadas a las
causas, para medir el efecto que tienen en otra variable de inters. El diseo
experimental prescribe una serie de pautas relativas qu variables hay que manipular,
de qu manera, cuntas veces hay que repetir el experimento y en qu orden para
poder establecer con un grado de confianza predefinido la necesidad de una presunta
relacin de causa-efecto.
El diseo experimental encuentra aplicaciones en la industria, la agricultura,
la mercadotecnia, la medicina, la ecologa, las ciencias de la conducta, etc.
constituyendo una fase esencial en el desarrollo de un estudio experimental
TIPOS DE INVESTIGACION
De acuerdo con Achaerandio (1995), la presente investigacin se identifica
como descriptiva; pues se trata del estudio de un fenmeno dado; es decir, se centra
en recoger datos que muestren una comunidad, fenmeno, hecho, contexto o
situacin que ocurre.
Hernndez, Fernndez y Baptista (2003), sostienen que los estudios
descriptivos miden o evalan diversos aspectos, dimensiones o componentes del
fenmeno a investigar, desde el punto de vista cientfico, describir es medir.
POBLACIN
48
49
50
INSTRUMENTO DE OBSERVACIN
ES preciso determinarlas conductas a observar y finalidad de ese proceso para
disear los instrumentos que ser utilizados para registrar la observacin. La lista de
51
VALIDES Y CONFIABILIDAD
El anlisis de los datos se realiz luego de aplicar el instrumento y su
procesamiento mediante una codificacin; segn Tamayo y Tamayo (2003), consiste
en el procedimiento tcnico mediante el cual los datos son categorizados y sin
elaborar son transformados en smbolos, ordinariamente numricos, que pueden ser
tabulados y contados. Posteriormente, se calculan los datos, es decir, se hace un
recuento para determinar el nmero de casos vinculados a las distintas categoras o
alternativas de respuesta.
52
CAPTULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN
NIVEL DE ANLISIS
53
TABLA N 1
CONOCIMIENTO SOBRE LOS JUEGOS DIDCTICO
Alternativas
Si
No
Total
Alumnos
25
5
30
%
83
17
100
Grafico N 1
54
TABLA N 2
TIENES CONOCIMIENTO DE LO QUE ES
Respuestas
Si
no
Alumno
Alumno
Alternativas
Ajedrez
30
100
--
--
Domino
30
100
--
--
Actividades
recreativas
30
100
--
--
Grafico N 2
55
TABLA N 3
APRENDO JUGANDO EN EL AULA
Alternativa
Si aprendo
No aprendo
total
Alumnos
25
5
30
%
83
17
100
Grafico N 3
No aprendo ; 17%
TABLA N 4
56
Alumnos
25
5
30
%
83
17
100
Grafico N 4
57
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
El estudio y anlisis de los principios que explican la naturaleza de la materia,
permiti a los autores de este trabajo reflexionar sobre la naturaleza de la ciencia, sus
procesos y las circunstancias en que se validan sus teoras, evidenciando que la
ciencia del cientfico no es una ciencia de verdades absolutas sino que se construye
da a da; imagen de ciencias que se extrapolo a la ciencia escolar a travs de
actividades que le permitieron al estudiante revisar y replantear sus esquemas
explicativos acercndolo as a los marcos conceptuales aceptados por la comunidad
cientfica. Para establecer ese puente entre la ciencia de los cientficos y la ciencia
escolar, el docente debe transformar sus concepciones de un tema especfico en
estrategias de enseanza con el fin de facilitar su comprensin, para lo cual necesita
un manejo profundo de la disciplina adems de conocimientos de pedagoga que para
el desarrollo de este trabajo se realiz a travs de los supuestos tericos que sustentan
el uso de la ldica en procesos de enseanza-aprendizaje.
La introduccin de la ldica en las actividades del aula contribuy en la
comprensin de la naturaleza de la materia, pues gener curiosidad e inters por su
conocimiento, crendose las condiciones para la asimilacin significativa de las ideas
principales de la teora corpuscular, en especial de discontinuidad y vaco,
fortalecindose as competencias cientficas. Los resultados confirman adems, que la
aceptacin de las ideas sobre la naturaleza de la materia se realiza en forma
progresiva, por lo tanto, su introduccin en los planes de estudio se debe realizar
desde tempranas edades con actividades que propicien su comprensin y de esta
forma irlos acercando al mundo de la qumica en lo referente a uno de sus ncleos
estructurantes: la teora corpuscular.
58
RECOMENDACIONES
Durante la implementacin de la propuesta didctica-ldica, las dificultades
en concentracin de los estudiantes se convirtieron en un obstculo para determinar el
nivel de comprensin de la teora corpuscular a pesar de la motivacin de los
estudiantes por el material presentado; esto hace imperante plantear ms actividades
que hagan del proceso de atencin una herramienta de adquisicin y transformacin
del conocimiento cientfico y con ayuda de la ldica convertirla en una actividad
agradable que forme parte de la esencia del ser humano y que se constituya en una
herramienta para la adquisicin y transformacin del conocimiento y de desarrollo de
competencias cientficas.
59
BIBLIOGRAFA
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Ministerio de Educacin y Deportes. (1997) Cuadernos para la Reforma
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Ministerio de Educacin y Deportes. (1986) Manual del docente, Caracas
60
Anexos
61
Ludo
Dminos
Ajedrez
62
conocimiento sobre
los juegos didctico
conocimient
o de lo que
es
Aprendo
jugando en el
aula
63
resultan
educativos los
juegos
didcticos