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TALLER DE HERRAMIENTAS INTELECTUALES

ndice
INTRODUCCIN .................................................................................................... 2
6. APRENDER A PENSAR ..................................................................................... 2
6.1 ATENCIN Y CONCENTRACIN .................................................................... 2
6.2 MEMORIA Y RETENCIN ................................................................................ 3
6.3 TIPOS DE PENSAMIENTO............................................................................... 5
6.4 FORMULACIN DE ALGORITMOS ................................................................. 6
7. APRENDER A COMUNICARSE ......................................................................... 8
7.1. LENGUAJE ORAL. ........................................................................................... 8
7.1.1. La voz ............................................................................................................ 9
7.1.2. El tono. .......................................................................................................... 9
7.1.3. El ritmo. ......................................................................................................... 9
7.1.4. COMPRENSIN LECTORA. ...................................................................... 10
7.2. LENGUAJE CORPORAL. .............................................................................. 10
7.3. LENGUAJE ESCRITO.................................................................................... 11
8. APRENDER A CREAR...................................................................................... 12
8.1. CREATIVIDAD E INNOVACIN. ................................................................... 12
8.2 COMPONENTES DEL PROCESO CREATIVO .............................................. 14
8.3 FACILITADORES Y OBSTACULOS DE LA CREATIVIDAD .......................... 15
Conclusin............................................................................................................. 16
Glosario. ................................................................................................................ 16
Referencias ........................................................................................................... 19

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INTRODUCCIN
En estas unidades se pretende dar a conocer las herramientas que a futuro ayuden
al estudiante a dar a conocer sus ideas ya sea en la misma aula o en el campo
laboral.
Por medio de las tcnicas del correcto usos del lenguaje (oral, escrito y corporal),
los conceptos de la forma de aprender a pensar.
As mismo la importancia de que el estudiante piense lo mismo lo lleve a cabo en la
realidad con el uso de la creatividad y resolver aquellos problemas en la realidad.

6. APRENDER A PENSAR
Esta unidad envuelve lo que es las tcnicas de meta cognicin del pensamiento, es
decir, aquellas herramientas necesarias que utiliza el pensamiento cuando
desarrolla su respectiva funcin as como metodologa de solucin en los
algoritmos.

6.1 ATENCIN Y CONCENTRACIN


La atencin es el proceso a travs del cul seleccionamos algn estmulo
de nuestro ambiente, es decir, nos centramos en un estmulo de entre todos los que
hay a nuestro alrededor e ignoramos todos los dems.
Solemos prestar atencin a aquello que nos interesa, ya sea por las propias
caractersticas del estmulo (tamao, color, forma, movimiento) o por nuestras
propias motivaciones. As pues, la atencin y el inters estn ntimamente
relacionados, al igual que la atencin y la concentracin.

Existen dos tipos de atencin:


1. Espontnea: Aquella que se da inconscientemente, se dirige hacia los gustos
personales y la vocacin, no depende de la iniciativa del sujeto, es necesario un
esfuerzo para hacerla cesar y dirigirla hacia otros objetos.
2. Voluntaria: Es la que requiere de esfuerzo y voluntad para atender un solo objeto
de los muchos que nos atraen. Cesa por si misma cuando este esfuerzo decae.
Depende de la iniciativa propia. Es la atencin que dirigimos sobre un objeto
cualquiera, que no nos atrae por s mismo, simplemente porque as lo hemos
decidido.

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Cuando hacemos una tarea o estudiamos una materia que nos agrada e interesa,
la atencin se queda fija en ella sin esfuerzo de nuestra parte.
La atencin debe de estar concentrada en un solo objeto, idea o pensamiento
elegido y esto, durante el tiempo necesario para comprenderlo a la perfeccin.
La concentracin mental es un proceso psquico que se realiza por medio del
razonamiento; consiste en centrar voluntariamente toda la atencin de la mente
sobre un objetivo, objeto o actividad que se est realizando o pensando en realizar
en ese momento, dejando de lado toda la serie de hechos u otros objetos que
puedan ser capaces de interferir en su consecucin o en su atencin.

FACTORES QUE FAVORECEN LA ATENCIN Y LA CONCENTRACIN

Inters y Voluntad, a la hora de estudiar.


Planificar el estudio, de un captulo del desarrollo de un problema de forma
muy concreta, para un espacio de tiempo corto, no ms de 3 minutos.
Transcurridas dos horas de estudio descansa brevemente para relajarte.
Cambia la materia de estudio, as podrs tener ms tiempo la concentracin.
Toma apuntes: Debes de estar atento a las explicaciones del profesor para
sintetizar.

6.2 MEMORIA Y RETENCIN


La memoria es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de la mente que
permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la informacin del pasado.
Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las neuronas,
lo que crea redes neuronales.
Existen distintos tipos de memoria, algunas de ellas son:
1.

Memoria a largo plazo:

Esta clase de memoria mantiene la informacin inconscientemente, slo se vuelve


consiente en el momento que la recuperamos. Esta memoria tiene la capacidad de
almacenar informacin de forma permanente y casi ilimitada. Aqu se ubican
imgenes, recuerdos de experiencias propias, conocimientos del mundo,
conceptos, entre otros.
2.

Memoria a corto plazo:

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A diferencia de la anterior, tiene una capacidad y duracin limitada y almacena la


informacin conscientemente. Esta memoria, puede convertirse en memoria a largo
plazo a travs de la asociacin significativa o la repeticin. Aqu se almacena la
informacin con la que se interacta con el ambiente.
3.

Memoria sensorial:

Est compuesta por el almacenamiento de toda la informacin que fue captada por
los sentidos, una vez que el estmulo haya finalizado
4.
Memoria semntica:
Imprescindible para la utilizacin del lenguaje, es la que retiene los significados de
los conceptos (sin importar que no tengan que ver con vivencias propias) y sus
relaciones semnticas.
5.

Memoria episdica:

Es la que almacena acontecimientos autobiogrficos y que pueden ser evocados


explcitamente.
6.

Memoria de reconocimiento:

Como su nombre indica, es la que permite identificar algo que fue percibido con
anterioridad, ya sea personas, objetos o lugares. Cuando se revive algo ya
percibido, el contenido es relacionado con las representaciones que quedaron
almacenadas en la memoria.

7.

Memoria declarativa:

Almacena acontecimientos del mundo y personales que, para que sean recordados,
deben ser evocados conscientemente.

8.

Memoria procedimental:

Esta memoria almacena un repertorio de destrezas, habilidades y aprendizajes, ya


sean cognitivos o motores (como por ejemplo cmo manejar un auto, lavarse los
dientes, hacer un clculo, etc.). Estos conocimientos, al ser automatizados, no
deben ser ejecutados conscientemente, sino que se activan al momento de realizar
alguna tarea.

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La retencin consiste en mantener los conocimientos adquiridos. Se produce al


mismo tiempo que la fijacin.
Se produce cuando se ponen en relacin uno o ms elementos. Se hace por
asociacin de ideas.
Tambin se produce por impresin, cuando la memoria es fotogrfica.
Si el estudio es activo las impresiones son siempre mejores.
Por contraste. Se recuerda mejor lo que se sale de lo cotidiano.

6.3 TIPOS DE PENSAMIENTO


El pensamiento es la actividad y creacin de la mente; dcese de todo aquello que
es
trado
a
existencia
mediante
la
actividad
del
intelecto.

Pensamiento lgico. Es aquel que se desprende de las relaciones entre los objetos
y procede de la propia elaboracin del individuo. Surge a travs de la coordinacin
de las relaciones que previamente ha creado entre los objetos.
Anlisis: un anlisis consiste en identificar los componentes de un todo, separarlos
y examinarlos para lograr acceder a sus principios ms elementales.

Pensamiento deductivo.- Es el tipo en el que se toman una o varias proposiciones


o afirmaciones, mismas que sirven para que saquemos de estas generalidades, una
idea o pensamiento, es decir, en esta forma de pensamiento se infiere una
conclusin a partir de una o varias generalidades o premisas.
Pensamiento sistemtico.- Es el pensamiento que relaciona las ideas de una
manera organizada y metdica, relacionando los conceptos ordenadamente en
forma tal, que la mente pueda guiarse con un sistema relativamente
preestablecido, como una especie de gua lgica para encontrar soluciones a
problemas.
Pensamiento crtico.- Esta forma de pensamiento va analizando las ideas a la par
que las va comparando con conceptos preestablecidos, tales como la moral
religiosa, la tica, la ley, gustos personales, etc., es la forma de pensar que
conforma y moldea la personalidad individual.
Pensamiento creativo.- Es el pensamiento que busca la creacin de algo, es fcil
de comprender este tipo de pensamiento con el ejemplo del arte, en donde la
creatividad es expresada de manera patente, en las obras pictricas, escultricas,

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musicales o plsticas. Utiliza mucho la imaginacin para crear e innovar, como en


los casos de la creatividad en las ciencias, en donde produce ideas que en
ocasiones estn fuera de los cnones, logrando resolver problemas concretos.

6.4 FORMULACIN DE ALGORITMOS


El algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o acciones que se deben seguir
para resolver un problema. Existen una gran cantidad de algoritmos, hay que coger
el ms efectivo. Hay dos tipos de algoritmos que son los cualitativos y
cuantitativos, cualitativos son todos aquellos pasos o instrucciones descritos por
medio de palabras que sirven para llegar a la obtencin de una respuesta o solucin
de un problema, y cuantitativos son todos aquellos pasos o instrucciones que
involucran clculos numricos para llegar a un resultado satisfactorio.

Todo proceso o actividad se puede formular una serie de pasos en un algoritmo, un


grafic0o que ayuda a realizarlos es el diagrama de flujo.
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representacin grfica del
algoritmo o proceso.
Un diagrama de flujo siempre tiene un nico punto de inicio y un nico punto de
trmino.
Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar
presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del
proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, as como las
terceras partes interesadas.
Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quin lo emplear y cmo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los lmites del proceso a describir.

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7. APRENDER A COMUNICARSE
Aprender a comunicarse engloba lo que es el lenguaje que comprende la
comunicacin humana, y a su vez las formas en las que se presenta.

Lenguaje
oral

corporal

escrito

7.1. LENGUAJE ORAL.


El lenguaje nos sirve para construir nuestros pensamientos, echar a volar la
imaginacin, comunicarnos con los dems o con nosotros mismos.
El Lenguaje oral o el lenguaje hablado se aprende inconscientemente.
Especialmente, el idioma se aprende inconscientemente. Pero, segunda lengua o
el idioma aprendido despus de idioma de aprendizaje es aprendido
conscientemente.
Todos los tipos de lenguaje oral o lenguas habladas consisten en algunos
componentes bsicos. Componente fonolgico es ms importante. La fonologa de
la palabra significa sonidos del habla de un idioma en particular. Estudio fonolgico

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una persona puede entender las diferencias entre varias palabras de un idioma.
Luego viene el componente semntico. Componente semntico significa relaciones
o conexiones con el significado de palabras y oraciones. Se hace con distintos
morfemas que son la unidad ms pequea de lo que significa que una palabra se
puede dividir en. Por ejemplo, coche + s son dos morfemas distintos que
componen los coches de la palabra. Luego viene el componente sintctico. La
palabra sintctica significa la conexin con la sintaxis diferente. En la sintaxis de un
lenguaje significa la forma en que se ponen distintas palabras y frases para formar
varias frases.

7.1.1. La voz
Se le conoce al sonido que el aire expelido de los pulmones produce al salir de la
laringe, haciendo que vibren las cuerdas vocales, adems de la calidad, timbre o
intensidad de este sonido. Consiste en el sonido producido por un ser humano
haciendo uso de sus cuerdas vocales para hablar, cantar, rerse, gritar, chillar, etc.
La voz es uno de los mtodos de comunicacin ms importantes y utilizados para
comunicarse con los dems.

7.1.2. El tono.
El tono es la sensacin auditiva o atributo psicolgico de los sonidos que los
caracteriza como ms agudos o ms graves, en funcin de la propiedad fsica
llamada frecuencia.

Agudos: tono alto.


Graves: tono bajo

7.1.3. El ritmo.
Es el tiempo en el que fluya el aire por la voz. Se entiende por la forma de sucederse
y alternar una serie de sonidos que se repiten peridicamente en un determinado
intervalo de tiempo, especialmente la manera en que se suceden y alternan en una
obra artstica los sonidos diferentes en intensidad (fuertes y dbiles) o duracin
(largos y breves).

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7.1.4. COMPRENSIN LECTORA.


La comprensin lectora es la capacidad para entender lo que se lee, tanto en
referencia al significado de las palabras que forman un texto, como con respecto a
la comprensin global del texto mismo. La comprensin es el proceso de elaborar
el significado por la va de aprender las ideas relevantes de un texto y relacionarlas
con los conceptos que ya tienen un significado para el lector. Es importante para
cada persona entender y relacionar el texto con el significado de las palabras. Es
el proceso a travs del cual el lector "interacta" con el texto. Sin importar la longitud
o brevedad del prrafo.
La comprensin lectora es un proceso ms complejo que identificar palabras y
significados; esta es la diferencia entre lectura y comprensin. La comprensin
lectora es una habilidad bsica sobre la cual se despliega una serie de capacidades
conexas: manejo de la oralidad, gusto por la lectura, pensamiento crtico. El
desarrollo de habilidades para la comprensin lectora es una va para la dotacin
de herramientas para la vida acadmica, laboral y social de los estudiantes.
Es un indicador fundamental a la hora de trazar planes de desarrollo por parte de
las autoridades gubernamentales; as como un indicador sensible de la calidad
educativa. Una persona que entiende lo que lee es capaz de lograr un mejor
desarrollo profesional, tcnico y social.
La falta de comprensin lectora genera pobreza. Entender lo que se lee es un
requisito sustantivo para que un nio se convierta en un adulto que progresa y
contribuya al desarrollo de la familia y del pas.

7.2. LENGUAJE CORPORAL.


Son aquellas formas de comunicacin en los que se intervienen movimientos
corporales y gestos, en vez del uso de sonidos, el lenguaje verbal u otras formas
de comunicacin.
A veces usamos un texto en lugar de una palabra o de un enunciado, o dibujamos
algo con las manos para complementar lo que decimos oralmente. En este tipo de
lenguaje intervienen:
La postura corporal: La postura de sus partes en relacin con un sistema de
referencia, ya sea la orientacin de un elemento del cuerpo con otro elemento o con
el cuerpo en su conjunto, o bien su relacin con otra personas. En este apartado se

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distinguen las posiciones corporales abiertas y las cerradas. Una posicin abierta
es aquella que implica la no separacin de un interlocutor de otro mediante brazos
y piernas. La cerrada, por el contrario, es la que implica la utilizacin de piernas y
brazos para proteger el cuerpo o para servir de barrera para que el otro individuo se
introduzca en una interaccin que se mantiene. Por ejemplo, cruzar los brazos,
sentarse para hablar con alguien, etc.
Los gestos: Un gesto es una forma de comunicacin no verbal ejecutada con alguna
parte del cuerpo, y producida por el movimiento de las articulaciones y msculos de
brazos,
manos
y
cabeza.
El lenguaje de los gestos permite expresar una variedad de sensaciones y
pensamientos, desde desprecio y hostilidad hasta aprobacin y afecto.
Prcticamente todas las personas utilizan gestos y el lenguaje corporal en adicin
de palabras cuando hablan. Existen grupos tnicos y ciertos lenguajes de
comunicacin que utilizan muchos ms gestos que la media.
La expresin facial: Con la expresin facial expresamos muchos estados de nimos
y emociones. Bsicamente se utiliza para regular la interaccin y para reforzar o
enfatizar el contenido del mensaje dirigido al receptor. Nosotros utilizamos la
expresin facial para: expresar el estado de nimo, indicar atencin, mostrar
disgusto, bromear, reprochar, reforzar la comunicacin verbal, etc.

7.3. LENGUAJE ESCRITO.


Es la representacin de una lengua por medio del Sistema de escritura. El lenguaje
escrito es una invencin con la que los nios han de aprender, que se aprende
instintivamente o crea un lenguaje hablado o lenguajes gestuales.

El lenguaje escrito existe solamente como complemento para especificar el lenguaje


hablado, y no es un Lenguaje natural puramente escrito.

Los lenguajes escritos evolucionan ms lentamente que sus correspondientes


lenguas habladas. Cuando uno o ms registros de una lengua vienen a ser
fuertemente divergentes de una lengua hablada, el resultado es llamado diglosia.
Sin embargo, tal diglosia es considerada como un lenguaje literario y otros registros,
especialmente si el sistema de escritura refleja su pronunciacin.
El lenguaje escrito se apoya en la escritura que es un sistema de representacin
grfica de un idioma, por medio de signos trazados o grabados sobre un soporte.

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En tal sentido, la escritura es un modo grfico tpicamente humano de transmitir


informacin.

8. APRENDER A CREAR.
Esta unidad es respectiva para el campo de trabajo del ingeniero pues es la
aplicacin de sus conocimientos relacionados con las herramientas de la creatividad
e innovacin para desarrollar nuevos conocimientos y/o tecnologas.

8.1. CREATIVIDAD E INNOVACIN.


La creatividad es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la
capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas
en una forma original. La actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un
objetivo. En su materializacin puede adoptar, entre otras, forma artstica, literaria
o cientfica, si bien, no es privativa de ningn rea en particular.

Innovacin significa literalmente Accin y efecto de innovar. La palabra proviene del


latn innovare. Asimismo, en el uso coloquial y general, el concepto se utiliza de
manera especfica en el sentido de nuevas propuestas, inventos y su
implementacin econmica. En el sentido estricto, en cambio, se dice que de las
ideas solo pueden resultar innovaciones luego de que ellas se implementan como
nuevos productos, servicios o procedimientos, que realmente encuentran una
aplicacin exitosa, imponindose en el mercado a travs de la difusin.
Segn G.Wallas:
El Nmero de etapas que contribuyen en el proceso son 4 que se re realimentan
entre si creando un bucle.
1. Preparacin: Sera la recogida de informacin para definir el problema y la
utilizacin de conocimientos adquiridos, realizacin de esquemas, etc.
2. Incubacin: Sera la fase en la que circulan todas las ideas.
3. Iluminacin: Se encuentra la solucin al problema. La persona presiente que
esa es la solucin o es prxima y salta a la conciencia.
4. Verificacin: Terminado el acto creativo se elabora la idea teniendo en cuenta
la objetividad y realismo de esta. Se elabora y se aplica.

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Segn
A.
Koestler:
Koestler (1959), distingue 3 fases que se corresponden con los estados de la
consciencia de la neurociencia. Tornndose de nuevo en un bucle del fin al inicio en
el proceso creativo.
1. Fase lgica: Se define el problema, la recopilacin de datos relativos al
problema y una primera bsqueda de soluciones.
2. Fase intuitiva: Despus de la fase lgica y no conforme con la solucin, el
problema se va haciendo autnomo (problema no consciente), vuelve a ser
elaborado y comienza una nueva incubacin de la solucin y una maduracin
de las opciones. Se produce la iluminacin, es decir, la manifestacin de la
solucin.
3. Fase crtica: Esta es la fase donde analiza con profundidad su descubrimiento,
verifica que es una buena solucin y le da los ltimos retoques.

TECNICAS DE CREATIVIDAD

Mapas mentales
Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema y la
generacin de ideas, de forma similar a como se comporta el cerebro humano y sus
neuronas.

Diagrama de pescado (causa / efecto)


Su principal aplicacin es rectificar o modificar las causas que afectan a la calidad
de un producto de forma global. Permite revisar mltiples aspectos y da respuesta
de forma directa respecto de la mejora en la calidad de un objeto.

Pensamiento analgico
Su aplicacin es la de buscar solucin a problemas. Por ejemplo, un problema
empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras
disciplinas: en la farmacologa, en la mecnica, en un deporte colectivo etc.
Lista

de

atributos

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Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser
usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.

Tormenta de ideas
Es la tcnica para generar ideas abundantes y originales de forma grupal.
Consiste en establecer un nmero de ideas al que queremos llegar.
Mtodo Delphi
Este es un mtodo original y prctico para el anlisis y la resolucin de problemas
abiertos. No es un mtodo para grupos creativos, pues los participantes no llegan a
constituir, como tal, un grupo de trabajo en contacto directo, aunque s que es
imprescindible la participacin de varias personas. Se utiliza en marketing y
prospectiva para anticiparse a las tendencias del futuro. Existen dos tipos de
participantes: el coordinador y los expertos.

8.2 COMPONENTES DEL PROCESO CREATIVO


La fluidez es la cantidad de ideas que una persona puede producir respecto a un
tema determinado.
La flexibilidad es la variedad de las ideas producidas; nace de la capacidad de
pasar fcilmente de una categora a otra, de abordar los problemas de diferentes
ngulos. Se mide por la cantidad de clases y categoras.
La originalidad es la rareza relativa de las ideas producidas; all el pensamiento es
original, cabe recordar que la creatividad a menudo hay que buscarla no por el qu
sino por el cmo.
La viabilidad es la capacidad de producir ideas y soluciones realizables en la
prctica. Hay muchas ideas que tericamente son muy acortadas, pero que resultan
difciles o imposibles de realizarse.
El pensamiento convergente es el que evoca las ideas y trata de encadenarlas
para llegar a un punto ya existente y definido, si bien oscuro para el sujeto. Podemos
decir que el trmino de este pensamiento es como un paquete ya prefabricado. El
pensamiento divergente, al contrario, acta como un explorador que va a la
aventura.

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El pensamiento divergente se relaciona ms con el aprendizaje escolar, tal como


ha venido desarrollndose en las instituciones que manejan la currcula del sistema
de cada pas, y el pensamiento divergente se vincula ms con la creatividad.

8.3 FACILITADORES Y OBSTACULOS DE LA


CREATIVIDAD
1. Obstculos
a) De orden fsico. En relacin a stos puede verificarse aquello de que los extremos
se tocan. Un medio montono, sper tranquilo, esttico, puede ser tan enemigo de
la creatividad como un medio inestable, tempestuoso, acelerado y catico.
b) De orden cognoscitivo. Un ambiente de prejuicios, dogmatismo, tradicionalismo,
burocratismo, escepticismo crnico y rechazo sistemtico a lo nuevo, condiciona
actitudes rutinarias, fras, impersonales y apticas.
c) De orden afectivo. Otros estmulos que congelan la creatividad de una persona o
de un grupo son: inseguridad, lmites autoimpuestos, sentimientos de culpa, hasto
de trabajo y presiones neurticas.
d) De orden sociocultural. Estos obstculos quedaron ya denunciados al hablar del
dogmatismo, la burocratizacin y el mimetismo social.
2. Facilitadores, impulsores
a) De orden fsico. Cuando alternamos periodos de intensa estimulacin con
periodos de calma y seriedad, obtenemos el clima propicio para asimilar, sedimentar
e incubar.
b) De orden cognoscitivo. Tener padres de un buen nivel intelectual, con amplios
intereses culturales y creativos, y adems tolerantes al pluralismo de ideologas y a
las vicisitudes que conlleva la prctica del ensayo y error; y, por supuesto, tener
maestros con estas mismas caractersticas.
c) De orden afectivo. La seguridad de ser aceptado; la alegra de vivir; la fe en las
propias capacidades y en la propia vocacin vital; el espritu de compromiso y de
entrega; la alta necesidad de logro.
d) De orden sociocultural. Moverse y desarrollarse en una sociedad inquieta,
ambiciosa y creativa hace surgir un crculo virtuoso de creciente vitalidad y
estimulacin. As vemos como los pases ricos ofrecen una abundancia de

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informacin, oportunidades e intercambios que los pases pobres nunca dan a sus
hijos ni a sus huspedes.

Conclusin.
Se aprendieron las herramientas que implican que el estudiante lleve a cabo en
exposiciones: al presentarse en un pblico y dar a conocer sus ideas utilizando el
lenguaje y sus derivados correctos, las caractersticas y todo lo que se lleva a cabo
en el pensamiento para agregarlo a la realidad mediante la creatividad e innovacin.

Glosario.

Pensamiento: Es la actividad y creacin de la mente.

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Consciente: Conjunto de vivencias de las que el sujeto puede dar cuenta


mediante un acto de percepcin interna.
Inconsciente: Conjunto de comportamientos que un sujeto desarrolla
inadvertidamente
Concentracin: Es un proceso psquico que se realiza por medio del
razonamiento; consiste en centrar voluntariamente toda la atencin de la
mente sobre un objetivo.
Atencin: Capacidad que tiene alguien para entender las cosas o un objetivo,
tenerlo en cuenta o en consideracin.
Meta cognicin: Procesos y actividades de la mente.
Retencin: Es la accin y efecto de conservar.
Memoria: Es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de la mente
que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la informacin del
pasado.
Anlisis: Proceso que implica una metodologa para entender algo.
Creatividad: Es la generacin de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas
asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente
producen soluciones originales.
Crtica: la accin de discernir, poner en prctica el criterio.
Informacin: Es un conjunto organizado de datos procesados, que
constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o
sistema que recibe dicho mensaje.
Conocimiento: El
conocimiento suele entenderse como hechos o
informacin adquiridos por un ser vivo a travs de la experiencia o la
educacin, la comprensin terica o prctica de un asunto referente a la
realidad.
Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas,
ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos
sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Lenguaje: Es un sistema de comunicacin estructurado para el que existe un
contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales.
Habla: El habla es el uso particular e individual que hace a una persona de
una lengua para comunicarse. Desde esta perspectiva, como acto individual,
se opone a la lengua, que es social. En lingstica, se conoce como habla a
la seleccin asociativa entre imgenes acsticas y conceptos que tiene
acuados un hablante en su cerebro y el acto voluntario de fono-articulacin.
Lectura: La lectura es el proceso de significacin y comprensin de algn tipo
de informacin y/o ideas almacenadas en un soporte y transmitidas mediante
algn tipo de cdigo

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Fontica: Es el estudio de los sonidos fsicos del discurso humano


Sintaxis: Es la parte de la gramtica que estudia las reglas y principios que
gobiernan la combinatoria de constituyentes sintcticos y la formacin de
unidades superiores a estos, como los sintagmas y oraciones gramaticales.
Palabra: Es cada uno de los segmentos limitados por delimitadores en la
cadena hablada o escrita, que puede aparecer en otras posiciones y que est
dotado de una funcin.
Gesto: Movimiento de la cara, las manos u otra parte del cuerpo, con el que
se expresa una cosa, especialmente un estado de nimo.
Expresin corporal: Es el comportamiento exterior espontneo o intencional,
que traduce emociones o sentimientos mediante el lenguaje corporal.
Grafema: Es la unidad mnima de la escritura de una lengua.
Escritura: Es un sistema de representacin grfica de un idioma, por medio
de signos trazados o grabados sobre un soporte. En tal sentido, la escritura
es un modo grfico tpicamente humano de transmitir informacin.
Creacin: Produccin de una cosa.
Innovacin: Significa literalmente Accin y efecto de innovar.
Problema: suele ser un asunto del que se espera una solucin, aunque sta
lista no siempre sea obvia.
Solucin: Es la respuesta a un problema.

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Referencias
Daz, J. M. (2013). El lenguaje. Obtenido de monografas:
http://www.monografias.com/trabajos32/lenguaje/lenguaje.shtml
S/A. (2014). Aprender a crear. Obtenido de miTecnolgico:
http://www.mitecnologico.com/industrial2010/Main/TallerDeHerramientasIntelectuales
S/A. (2014). Taller de herramientas intelectuales. Obtenido de mitecnolgico:
http://www.mitecnologico.com/industrial2010/Main/TallerDeHerramientasIntelectuales
SA. (2013). aprender a crear. Obtenido de todoingenieriaindustrial:
http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&ved=0CCcQFj
AC&url=http%3A%2F%2Ftodoingenieriaindustrial.wordpress.com%2Ftaller-deherramientasintelectuales%2F&ei=Ufx7VMzjIoWZNraEg8AF&usg=AFQjCNGZmAaKhzmZfCjVeMMmYrvlpwX9Q

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