I<-,
0~
--
PISO 1
VISTA LATERAL DE LA
PUERTA SECRETA
PISO 2
PISO 3
Tier 4
DSlilliT'$
E3D~'
o
o
Secret Door
So!trel Trap
Trap Door
'n Floor
o
o
KEY
D
DoorD
Hole in floor
and Ceiling
110111' in Ceiling
L..,w CeIling
Pit
Founlllin
DT'c.~'
t
on eiJing
Dcurtdln
[]Tra
DS'ide
c:::J
Slaluli'
0
0CD
Ladder
Rubble
Acid
Hinged Floor
Seclion
All..,
PISO 5
MODULO DE DUNGEON B 4
La Ciudad Perdida
Por Tom Moldvay
- <-~.:...:o...",,-~-~":"-"-~.
.
..
,~.'"
-.,
"iPerdidos en el desierto! Vuestra (mica esperanza reside en una ciudad en ruinas en media de la ardiente arena. Alimento, agua y
riquezas estaran quiza a disposici6n de los heroicos aventureros, en el coraz6n de una piramide, regida por una '<;.teriosa
raza enmascarada.
Este m6dulo se compone de una cubierta con mapas y de un folleto descriptivo; entre los dos forman un-a aventura preparada para el
nivel BasieD de DUNGEONS & DRAGONS.lncluye ademas lnformaci6n para continuar la aventura rnas alia de 3er. nivel, ,utilizando las
reglas DUNGEONS & DRAGONS Experto.
105
derechos reservados.
DUNGEONS & DRAGONS' y D&D' son mareas eomerciales registradas propiedad de TSR, Inc.
1a. PARTE:
INTRODUCCION
Si piensas jugar este m6dulo come un personaje, por favor,
para de leer aqui. La informaci6n del resta del m6dulo es para
tu Dungeon Mastger (DM), para que el, 0 ella, pueda gular, a ti,
ya 105 otros jugadores a traVElS de la aventura. Sabiendo 105
detalles de esta aventura, se pierden las sorpresas y 10 excitante del juego en el que todos participais.
Si ei OM desea alargar la aventura, la parte 5 del m6dulo seIiala una parte inferior en la piramide. Un mapa de la eiudad
subterranea viene ineluldo. El OM puede eonvertirlo en una
eampana entera en la que 105 personajes eneuentran y reeonstruyen una eivilizaci6n perdida. (Si se usa el mapa continenlai del m6dulo XI, la Ciudad Perdida puede estar en
cualquier lugar del desierto del Alasiyan).
Con el tiempo, surgi6 un extrano culto que adoraba al monstruo coma a un dios. El culto vela alas victimas del monstruo
coma sacrificios reiigiosos. La adoraci6n a los viejas dioses
de Cynidicea como Gorm, Usamlgaras y Madarua decay6 en
favar de la adoraci6n del monstruo largon. Finalmente, la
mayoria de los ciudadanos le adoraron.
Los adoradores de largon empezaron a buscar extranos placeres. Buscaron el olvido en raros vinos y drogas fuertes. Los
obreros no repararon 105 diques de irrigaci6n. La tierra rica
volvi6 a ser desierto. El ejercito perdi6 su disciplina. La gente
de fuera de la cludad se rebel6, 0 se march6 al extenderse el
caos por toda Cynidicea.
El OM debe dar siempre a los personajes una razonable 0portunidad de sobrevivir. El enfasis esta en 10 de razonable),.
Aunque puede haber unaoportunidad en que un jugador desgraciado 0 temerario mueva, hay que dar al grupo el beneficio
de la duda, siempre que sea posible. Todos deben cooperar
para que la aventura sea tan divertida come se pueda.
Mas tarde, guerreros barbaros asaltaron sus murallas y destruyeron la ciudad. Los unicos supervivientes fueron aquellos
que se habian escondido bajo tierra en las grandes catacumbas debajo de la ciudad. Alii, bajo la direccl6n de 105 sacerdotes de Zargon, trataron de reconstruir la ciudad.
AI~lJna vez un nuevo jugador querra unirse al grupo, 0 reemplazar a un personaje que ha muerto. El OM puede siempre
tratar a los nuevos personajes coma aventureros errantes 0
como miembros de la caravana inicial (ver informaci6n para
los jugadores). Como esta caravan a fue disgregada en una
tormenta de arena, slempre es posible que otros personajes
lIeguen a la Ciudad Perdida.
El DM puede hacer lambien un mapa de los jugadores dibujando el contorno de cad a piso (0 escal6n) de la piramide en
una hoja en blanco 0 de papel milimetrado.
LOS CYNIDICEOS
El mapa del 1 er. piso debe estar marcado con la entrada secreta y la parte del pasillo que el jugador ve desde el exterior.
Se puede dar el contorno de cad a piso siempre que los personajes 10 necesiten. El OM debe marcar er el mapa de cad a
piso el lugar por donde entra el grupo a dicho piso.
n,
INFORMACION PARA EL OM
Todos 105 cynidiceos usan una mascara estilizada, generalmente de un animal 0 de cara humana. Algunas estan hechas
de madera, hasla de papel ("papel mache) 0 de melal, y
estan decoradas con huesos, plumas y joyas. La mayoria vis
ten ropa recargada, joyeria brill ante y Ilevan espadas cortas.
Algunos pintan su cuerpo con colores brillantes.
La calda de Cynidicea
Hace siglos, Cynicidea era la capital de un rico y fertil reino.
Su gente habia conquistado mucha tierra al desierto, espe-'
cialmente durante el reinado del Rey Alejandro, ei ultimo y
masgrande de los reyes de Cynidlcea. A la muerte del rey Alejandro, una enorme piramide"fue levantada en su honor. Esta
piramide era el edificio mas grande e importante de la ciudad.
Los cynidiceos son una raza en extinci6n. Cada nueva generacion es mas pequelia que la anterior. La mayor parte de 105
cynidiceos han olvidado que existe el mundo exterior, viviendo la mayor parte de su vida en extranos suenos. Las
veces que parecen normales, y Guidan desus animalesy campos, son cad a vez menos, a la vez que 105 suenos reemplazan
a'la realidad. Sus inusuales vestidos y mascaras 5610 sirven
para fortalecer su mundo de ensueno. Los encuentros con
cynidiceos tipicos se describen en la parte 6.
Facciones de eynidicea
La Hermandad de Garm aceptara guerreros, enanos, halflings, elfos (todos varones) como miembros de pleno derecho. Los magos de Usamigaras aceptaran cualquier mago,
e110, cleriga 0 ladr6n. Las damas guerreras aceptaran a guerreras, elfas, enanas y halflings (todas mujeres) coma miembros. Tambien cualquier personaje puede llegar a adherirse a
cualquier facci6n si 10 desea, pero como miembro menor. Las
facciones no ayudaran tanto a estas ni estos pod ran Ilegar a
ser poderosos dentro de la facci6n. El DM decidira cuanto
haran las facciones por sus miembros.
Madarua. Dasean evitar la lenta rnuerte de su sociedad y volver a la pasada gloria de Cynidicea.
La Hermandad de Gorm
Su dios, Gorm, esel dies de la guerra, la tormenta y la justicia.
Los seguidores de Gorm son guerreras varones de alineamiento legal. Todos visten mascaras doradas con la car a de
Gorm, un hombre de cabella largo, con barba, y con una
severa mirada. Cad a hermano lleva una cota de malla de hierro sobre una tUnica azul. Oebajo de la armadura cada uno
tiene un pequerio rayo tatuado en su hombro derecho. Los
hermanos creen en la justicia atemperada por la compasi6n.
Adoran a Gorm e1 cuarto dia de la semana y consideran las
tormentas con gran aparato electrico eomo sagradas.
Los sacerdotes de Zargon son la cuarta facci6n. Se encuentran en areas fuera de la aventura basica. Los sacerdotes de
Zargon sirven al malvado monstruo largon y control an los
subterraneos de la eiudad.
Hace dias, vuestro grupo de aventureros se uni6 a una caravana del desierto. A mitad decamino, una terribletormenta de
arenasepar6 a vuestro grupo del resto de la caravana.. AJ
acabar la tormenta, os disteis cuenta de que estabais solos._
La caravan a no se veia por ningun lado. El desierto est~b;:a_
irreconocible, ya que las dunas habian cambiado de forma,
estabais perdidos, Os dirigisteis al aste, coma se dirigfa la
caravana antes de la tormenta. Pasaron los dias. Vuestras
monturas murierQn y pronto beblsteis la ultima gota de agua
que os quedaba. No se vela el final del desierto.
Los bloques de piedra, con el paso del tiempo, se habfan erosionado y rota. La arena habfa cubierto la mayoria de los edificios. Las piedras que estaban sin cubrir estaban desgastadas
a causa del viento y la arena.
En el centro de la ciudad habfa una piramide escalonada con
Recuerda que 108 personajes estcin sin comida ni agua. Oeberan conseguir provisiones rapido 0 moriran. En tus descripciones sigue recordando que estan hambrientos, sedientos y
cansados. Esto les ayudara a actuar.
Monstruos errantes
Los monstruos errantes se encuentran al sacar un 1 en un
dado de 6 caras. Comprueba si hay monstruos una vez cada 2
turnos. Tira 1d8 para determinar el monstruo elige uno.
Tiro del
dado
1
2
3
4
5
6
7
8
Monstrua
errante
Ciempies
gigante
Saltamontes
giganle
Cynidiceo
Cynidiceo
Cynidiceo
Hur6n
giganle
Gnomo
Goblin
CA
DG
PG
3
5
9
4
1/2
2'-
2
9
4
6
7
5
5
6
1+1
1
1-1
6
5
4
AT
DANO
MV
veneno 6m
1-26
66
18 m
1-4
para detalles ver parte 6: nuevos monstruos
para detalle5 ver parte 6: nuevos monstruos
para detalles ver parte 6: nuevos monstruos
1
1
1
1-8
1-6
1-6
15 m
6m
9m
SALVA
ML
AL
HN
7
5
N
N
8
8
7
G1
G1
E1
HN
L
C
Trampa 1e. Es una losa del suelo con bisagras que esta
enfrente de la base de la estatua de la derecha (Madarua).La
piedra caera cuando se tire del pomo del cilindro. Cualquiera
que este enfrente de la puerta caera a .la sal a 6 de abaJo
sufriendo de 1 ~6 puntos de dano.
Los cilindros de bronce estsn huecos. Una escalera de mano
que sube y baja- se encuentra dentro de cada cilindro. Si
alguien sube encontrara que conducen al interior de cada
estatua. Dentro hay un tubo para hablar que permitfa alas
sacerdotes expresar la voluntad del dios. Tambien encontrani una serie de mandos. Estos mandos se pueden usar
para mover partes de la estatua (brazos, cabeza, ojos, etc). Si
se baja por las escaleras se entrara en la sala 6.
CLAVE DEL PI SO 2
Notas sobre trampas para el OM. Normalmente, 105 personajes no encontraran las trampas salvo que las busquen. Las
tram pas que funcionan automaticamente pueden evitarse
tomando determinadas precauciones. El OM tira los dados
cada vez que los personajes buscan trampas. Sobre las trampas se pueden encontrar mas informaciones en el D&D basico, en las paginas 047-48.
2.- ALMACEN
Esta habitaci6n contiene fardos estropeados quepodrian
ser de ropa y cajas polvorientas. La sal a huele como si
estuviera cerrada desde hace mucha tiempo.
La habitaci6n es un almacen que ha sido abandonado hace
mucho tiempo. La comida que habia en las cajas, y la ropa de
105 fardos, estan ahora podridos e inutiles. Por 10 demas, la
sala esta vacia.
Trampa 1b. La puerta de la sala, como de costu mbre, se C8rrara salvo que se sostenga 0 atranque. En cada esquina de la
sal a hay pequenos agujeros que sueltan gas a la habitaci6n.
La trampa de gas se activa abriendo la puerta. El gas es inodoro insioido e invisible. Un elfo 0 un ladr6n tienen un 50% de
probabilidad de oir el susurro del gas saliendo.
La sala esta escasamente decorada, con los muebles carcomidos. Hay una cam a, una c6moda, un baul, un escritorio con una 5il1a de madara y un simbolo sagrada de
madera que paraee un rayo. Todos los muebles esta.n
cubiertos con una gran capa de polvo. En el suelo yace el
cuerpo de un hobgoblin. Paraee que Hava varias semanas
muerto. Su brazo izquierdo esta hinchado y descolorido.
Esta habitaci6n paraee mas seca que el resto de la pinimide. En el centro de la habitaci6n hay media docena de
pequefJos embalajes. Sentados en ellos hay casi una
docena de humanoides alados de 30cm. de alto. Estan
hablando en un idioma extrano, muy musical y riendo
felizmente.
Kanadius tiene una mirada severa pero basicamente es amable. Prefiere superar a sus enemigos con estrategia, pero es
bravo luchando si hace falta. Es distrafdo con 105 detalles sin
importancia pero no con 10 importante. Es un Ifder muy apreciado par sus hombres y bajo su liderazgo la moral es alta.
Una puerta al area central estara abierta s610 si el pasillo girato'rio esta alineado con ella. Pr6ximo a cada puerta del pasi 110
giratorio hay un bot6n con un simbolo en sI. Si se aprieta el
bot6n, el pasillo girara ruidosamente, en el sentido de las agujas del reloj, hasta alinearse con la puerta, si el pasillo ya esta
alineado con la puerta nada pasara.
-Monstruos errantes.
A los miembros de pleno derecho se les daran tunicas, mascaras, y cualquier arma 0 armadura normal que puedan necesitar. La Hermandad posee otra fortaleza en la ciudad subterranea. Si se necesitan mas mascaras y collares, estan aliI.
Un mensajero necesitara media dia para ir a la fortaleza y volver con las mascaras y collares. Mientras que el grupo espera,
los Hermanos de Gorm ayudaran al grupo contra los monstruos errantes. El DM puede considerar la sala de la Hermandad como segura (libre de monstruos errantes). El grupo
puede descansar, y recuperar los conjuros, si se estan el
tiempo suficiente.
Tiro del
dado
1
2
3
4
5
6
7
Monstruo
errante
CA
DG
PG
AT
DANO
MV
SALVA
ML
AL
Murcielago
giganle
1-4
3/18 m
G1
1-8
6m
G1
1-8
1-4
1-66
1-3
9m
12 m
G1
M1
8
8
C
N
12 m
G2
9m
G1
6m
G1
Hermandad
8
de Gorm
Cynidiceos
Ver parte
Hobgoblin6
Magos de
5
Usamigaras
Mandril de
6
las rocas
Serpiente co3
bra escupidora
Damas guerre~
ras de Maclarua
6: nuevos monstruos
6
1+1
6
9
1
3
6
1-
1
1
2
1-3
veneno
1-8
Nota sobre la ceguera.- En las reglas del D&D basico, un personaje ciego no puede atacar (el OM puede permitir atacar
con un -4). El OM puede crear maneras especiales de curar
la ceguera. Por ejemplo, el DM deberia aceptar et lavar los
ojos con agua bendita y entonces hacer un conjurode curaci6n de heridas leves en la vfctima. El conjuro no devolvera
ninguno de los puntos de golpe perdidos si se usa para curar
la ceguera. En lugar de quedar inmediatamente curado, la
vista podria volver en 1-6 turnos.
S
SW
W
---
-~
NE-~
NW-):;
E
SE
---
-t.5
10
Si el grupo no ataca: podra aprender que los Magos de Usamigaras es otro culto que intenta restaurar la pasadagloria de
Cynidicea. lodes los miembros son cynidiceos, pero los
Magos desean tener miembros del exterior. El OM puede
decidirlo otirar 2d6. Con una tirada de 9-1210s miembros del
grupo seran invitadosa unirse. Con una tirada deB-B, el grupo
se puede unir pero no se 10 pediran. Con una tirada de 2-5 el
grupo sera atacado 0 expulsado coma enemigos 0 espias de
otro de los cultos. Resta 3 de la tirada si el grupo lIeva algun
signo de pertenencia a otro de los cultos (como lIevar la mascara de Gorm). Anade 2 a la tirada si el grupo puede demostrar que ha derrotado a miembros de otros cultos.
11
Justo debajo del areo formado por las lanzas hay una placa de
presi6n en el suelo. Cad a vez que alguien pisa la losa. un cari12
alfombra verde. La habitaci6n no tiene polvo yha sido limpiada a tondo. Excepci6n hecha del equipo ceremonial, la
sal a aparece vacfa.
Las Doncellas Guerreras de Madarua mantienen su santuario
limpio, con velas e incienso ardiendo toda el aria. Por diminutos agujeras en los muros, disimulados par los tap ices, las
Guerreras de la habitaci6n 23 pueden air ruidos grandes. El
sonido lIega a traves de la habitaci6n 22, que tambien tiene
agujeros para escuchar. Las Damas Guerreras investigaran
todos los ruidos. Si alguien del grupo ha protanado el santuario, las Doncellas Guerreras atacaran.
Los miembros menores no seran iniciados. Se les daran brazaletes de bronce con la cara de Mada.rua en ellos. Los brazaletes, mascaras y ropas se encuentran en la fortaleza que
tienen en la ciudad subterranea, y tardaran medio dia en'
traerlos. Mientras que el grupo espera las Doncellas Guerreras les ayudaran contra los manstruos errantes. Se les dara
comida y agua; y esta puede ser considerada zona segura.
La b6veda de piedra contiene el tesoro de jas Doncellas Guerreras. Tiene una trampa. A cualquier personaje que, estando
enfrente de la cerradura, trate de abrir y fracase, le caera un
bloque de piedra desde el techo. El bloque de piedra no caera
si se usa la lIave 0 se fuerza la cerradura correctamente. El
bloque de piedra hace de 2-12 punlos de dano. Las Donceilas
Guerreras de la habitaci6n 23 airan cualquier ruido fuerte de
esta sal a (ver habitaci6n 21a). El tesoro de las Doncellas Guerreras es 600 me, 1.000 mo y 300 mpt.
24.TRAMPA EN LA PUERTA
AI final del corredor veis una puerta de hierro, que tiene 3
rayos grabados.
a 9.
Si el grupo no ataca: Se dara cuenta de que las Doneellas
Guerreras de Madarua son otro grupo que intenta restaurar la
vieja gloria de Cynidicea. Todos los miembros son guerreras
Cynidiceas, pero desean tener miembros del exterior. El CM
13
CLAVE DEL PI SO 4
Los agujeros del ataud y la puerta han sido roidos por 3 musaralias gigantes (CA4; DG 1'; PG 4 cad a una; MV 18m; AT 2
mordiscos; D 1-6/1-6; Salva G1; ML 10; AL N). El cuerpo y el
tesoro han sido robados.
Las figuras.del Rey Alejandro y la Reina Zenobia son aparicionea. Los personajes que vean una aparici6n tienen que tirar
salvaci6n contra conjuros 0 huir despavoridos. El miedo dura
de 1-4 turnos. Las apariciones son, sin embargo, inofensivas.
Oado que no tienen existencia flslca real, nunca pueden ser
dariados ni por ataques ffsicos ni por conjuros.
TRAMPILLA
En media del suelo de este paslllo hay una gran losa de
piedra con una anilla de bronce atornillada.
14
de 1-5 en un dB. Estas figu ras fantasmales inteligentes paraeen sombras raales. Si la sombra acierta un golpe, quitara un
punto de fuerza ademas del dario normal. Esta debilidad
durars. 8 tumos. Las sombras no pueden ser afectadas por
conjuros desueno ni encantamiento. 8610 se les puede alcanzar con arm as magicas. Si el grupo no tiene armas magicas,
se sugiere que el DM les permita huir despues del primer ataque de las sombras. Las sombras no abandonaran la habitaci6n.
5.
28. SALA FUNERARIA DEL SUMO SACERDOTE
La puerta de la habitaci6n esta chamuscada, de la misma
Si el grupo destruye las sombras pueden registrar la habitaci6n. Las tinajas y barriles estan lIenos de especias usadas
para embalsamar. Las especias han estado almacenadas
durante mucho tiempo y han perdido su valor. El area estci
liena de vendas podridas. Debajo de las vendas hay una
poci6n de invisibilidad y una caja con 3000 mo.
taci6n.
Zenobia.
Estas tres criaturas son necr6fagos (CA6; DG2-; PG9 cada
uno; MV 9m; AT 2 garras 1 mordisco; D 1-3/1-3/1-3; Salva G2;
ML 9; AL C). Cualquler no elto que sea golpeado por un necr61ago dabe tirar salvaci6n contra paralizaci6n 0 quedara paralizado. Tirados dentro del sarc6fago hay un collar de joyas
que vale 1500 mo y dos brazaletes que vale cad a uno 600 moo
Los necr6fagos 108 han arrancado del cuerpo y los han
tirade.
ode plata. Cad a golpe de un wight quita un nivel de experiencia (incluyendo un dado de golpe) d~ la vfctima. La camara de
la reina contuvo una vez un gran tesoro. Pera ahora, el unico
Esta sala era usada para embalsamar los cuerpos del entierro. Ocultas en la habitaci6n hay 5 sombras (CA?; DG2+2-;
PG 11 cad a una; MV 9m; AT 1 toque; D 1-4 + qUltar fuerza;
15
32 y 34.
Los sarc6fagos estan hechos de madera y pintados de oro.
Los cofres cOl'ltienen algunos objetos que el rey y la reina pueden necesitar despues de la vida. Todoslos objetos han sido
ritualmente muertos,) (rotos, dE\sgarrados 0 aplastados). Las
pilas de huesos son los restos de esclavos reales y animales
reales muertos despues del funeral.
16
La trampa de la piedra no esta pensada para matar a los personajes, s610 para asustarles. Salvo qUE: el grupo haga algo
obviamente estUpido (como pararse y discutir mientras que la
piedra rueda hacia ellos), el DM debe dejar al grupo salvarse
in extremis, bien entrando en la habitaci6n 0 bien doblando
la esquina. El DM debe describir la piedra 10 mas graticamente posible: 105 sonidos de la piedra rodando y el eco en el
corredor, las chispas saltando de la piedra cuando esta roza
la pared, la vibraci6n del suelo al ser golpeado por la piedra, etc.
El cuerpo momificado de la dama noble descansa en el sarc6fago. Las joyas que una vez IIev6 han sido robadas. Los jarrones estan atornillados al suelo y las llamas no se pueden
apagar. De todas maneras, detras de uno de los jarrones hay
un pequeno tubo de bronce. Gontiene un trozo de pegamino.
El pergamino es un mapa de la parte sudoeste de este piso
con una gran (eX negra. La ((X representa la situaci6n de la
trampilla de la habitaci6n 27a. El DM puede 0 hacer un mapa 0
guiar al grupo a la trampilla cuando se acerquen.
17
Hormiga gigante.- Las hormigas gigantes son harmigas negras de 2 metros de largo. Cuando estAn hambrientas se
comeran todo 10 que aparezca en su camino. Mas aun, una
vez en combate lucharAn hasta morir sin comprobar moral. El
DM puede anadir un tunel especial hacia su madriguera si
10 desea.
Tuatara.~ Un
Monstruos errantes
Los monstruos errantes se encuentran con una tirada de 1 en
1d6. Comprueba si-hay monstruos errantes una vez cad a dos
turnos. Tira 1d8 para el tipo de monstruo 0 elige uno.
Escarabajo Tigre. Los escarabajos tigre miden 1,2 metros de
largo y tienen un caparaz6n a rayas que pareee la plel de un
tigre. Son carnivoros y' atacaran Si estan hambrientos.
G
TIRADA
1
2
3
4
5
6
7
MONSTRUO
ERRANTE
CA
DG
PG
MV
AT
DAI'lO SALVA
Escarabajo gi5
3
15 m
3+1
14
2-16
gante: tigre
Cynidiceos
Para detalles ver parte 6: Nuevos monstruos
Cynidiceos
Para detalles ver parte 6: NueYos monstruos
Cynidiceos
Para detal!es ver parte 6: NueYos monstruos
Hormiga
4
3
4
19
18
1
2-12
gigante
Lagarto gigante
2
4
6
27
9m
3
1-4/1-4
Tuatara
2-12
Monstruo
2
5
24
12m
Especial
corrosivo
Thoul
4
6
12 m
3"
13
2
1-3/1-3
ML
AL
G2
G2
G3
G3
G3
10
Hay estanterfas en los muros de la habitaci6n. Almacenados en las estanterfas hay objetos que se usan en ceremonias religiosas (velas, incienso, sotanas, etc.). Tres enarmes humanoides, vistlendo pieles de animales, han forzado una caja de velas y se las estan comiendo.
18
moo
43.- SALA DEL TESORO
El DM dabe permitir al jugador cuyo personaje ha sido poseido representar el papel de Demetrius. Lleva al jugador
apartey dile 10 que esta pasando, asi como la partede la historia que consideres necesaria. Incita at jugador a que interprete a Demetrius 10 mejor que pueda. Estate preparado para
recordar al jugador que su unica meta es matar a su hermano
Darius y prohfbele que haga cosas que no esten de acuerdo
con el papal de Demetrius.
19
Las escaleras acaban en un muro de ladrillo, salvo que se juegue la expansi6n de la aventura (ver parte 5: Expansi6n de
la Aventura).
14.- Los cynidiceos encuentran unos barbaros de pelQ dorado (105 antepasados de las tribus de Heldann mencionados en
el m6dulo XI).
49a.- POZO
15.- El cuadro final no es un mosaico. Es un bosquejo bastamente hecho que muestra a 105 barbaros saqueando Cynidicea.
Esta secci6n del suelo esconde un pozo de 3 metros de protundldad Ileno de pinchos. El DM debe tirar por cad a uno de
20
Hay en los muros lugar para mas mosaicos, pera estan vacios.
Las enormes puertas, que abren hacia fuera, estan bloqueadas por la arena y no se pueden abrir. No hay tesoro aqui.
dosas de piedra. La tapa de la caja esta unos treinta centimetros por encima de la superficie del Iiquido y esta
cerrada con un gran candado de hierre.
La trampilla secreta lIeva a un pasaje que va a la ciudad subterranea (ver el mapa de la Ciudad Subterranea, zona S). El
grupo s610 puede encontrar esta puerta si el OM continua la
aventura mas alia del nivel superior de la piramide (ver parte
5: Expansi6n de la Aventura).
51.- CAPILLA
Esta gran habitaci6n es obviamente un lugar de culto. A
cad a lado de un paslllo central hay filas de bancos de
madera. Estrechos pasillos rodean las paredes, allado de
mosaicos, que lIevan a dos pequeiias fuentes incrustadas
en los muros. S610 pasar las fuentes, una gran tarima lIena
el fondo sur de la habitaci6n. En la tarima cerea de un altar
de piedra, yacen tres estatuas parecidas a las de arriba de
la piramide. Las estatuas han sido derribadas. Un hombre
y -una mUjer permanecen de pie cerea de las estatuas
hablando en voz baja. Visten rapas de colores brillantes y
pequeiias mascaras de bronce con la cara de un zorro. Los
dos tienen el pelo rojo y parece haber un cierto parecido
entre ellos.
54.- ALMACEN
En esta habitaci6n se alinean botelleros con botellas de
vino. A 10 largo del muro oeste hay grandes cubas y barriles. Algunas cubas han sido rotas y su contenido derramado. De repente, de detras de una pila de barriles, una
enorme criatura con cuerpo de 050 y cabeza de buho
gigante aparece y avanza hacia vosotros.
21
<
56a.- ANTESALA
Las fuerzas de Darius incluyen:
Darius: CAS; C6; PG 22; MV 6m; AT 1 maza con + 1 0 conjure;
D 1-6+1; Salva G6; ML 10; AL C; F 13; I 9; S 16; D 12; C
10; Ca 14.
Darius puede usar los conjuros en otro orden segun se desarrolla la lucha, pero siempre utilizara sus conjur6s de la manera mas inteligente que pueda.
Con la excepci6n de Darlus y los hobgoblins, no hay nada de
interes en la habitaci6n.
PARTE 5:
EXPANSION DE LA AVENTURA
La aventura basica de la piramide se puede continuar. Esta
secci6n muestra los niveles inferiores y la ciudad subterranea. Tambien se dan sugerencias para posteriores aventuras.
El DM encontrara necesarias las reglas del D&D Experto si se
continua la aventura.
22
con tentaculos a quien rinden culto los cynidiceos. Los cynideceos que se encuentran en este nivel son principalmente
presas de Zargon 0 sacerdotes de Zargon.
Los niveles inferiores tienen nuevos y mas peligrosos monstruos (as! como mayores tesoros). Como antes, se da bastante in10rmaci6n en las clavas de encuentro. Si todos los
personajes son de niveles bajos, estos nuevos monstruos
seran muy peligrosos. Si la mayoria de 105 personajes son de
1 0 2 nivel, 5610 deben aventurarse aqui si el grupo es mayor
de 10 normal y debe esperar perder personajes a menudo. El
OM puede pensar en proveer de bastantes personajes de
apoyo para que los jugadores tengan una oportunidad.
Monstruos errantes.
Tesoro: ninguno.
HABITACION 60.
HABITACION ABANDONADA DEL CAPATAZ
Monstruo: 3 blink dogs (CAS; DG 4'; PG 18 cada uno; MV
12m; AT 1 mordisco; D 1-6; Salva G4; ML 6; AL L). Tienen una
capacidad limitada para la teleportaci6n. En cualquier asalto
que tengan la inieiativa 105 blink dogs pueden ataear y desaparecer antes de que les golpeen. Ver D&D Experto para
mas detalies.
Tesoro: 2000 mpt y una gema de 500 moo
PISOS 6-10
Tesoro: ninguno.
HABITACION 62. HABITACION ABANDONADA
DE UN CAPITAN DE LA GUARD lA
de debilidad.
HABITACION 70. CUARTO ABANDONADO
DE CLERIGOS (GORM)
La habitaci6n esta. vacfa.
Trampa: cofre de t850ro con una trampa de dardo envenenado. Se dispara coma si tuera un monstrua de 6DG y hace
1d4 + veneno (mortal).
Tesoro: ninguno.
HABITACION 74
HABITACION 80
Los muros, suelo y techo estan todos pintados de negro.
HABITACION 75
Monstruos: 2 hombres-oso (CA28; DG6'; PG 27 cada uno; MV
6m; AT 2 garras, 1 mordisco; D 2-8/2-8/2-16; Salva G6; M L 10;
AL N). S610 se puede golpear a estos licantropos con armas
de plata 0 magicas. Si aciertan las dos garras, 105 hombresoso automaticamente abrazaran a la vlctima haciendo 2-16
(2dB) puntos de dafio adicionales. Pueden ser amistosos si se
les acerca de modo amigable.
::."BITACION 81
Tesoro: Una vlctima anterior lIevaba 77 mo y un pergamino de
mago/elfo (desvanecimiento de la magis, tela de arana).
La pintura
HABITACION 76
Contenido: ninguno.
HABITACION 82
Contenido: ninguno.
muestf~ ~
HABITACION 77
Contenido: ninguno.
La pintura muestra distintos tipos de ataudes y sarc6fagos.
HABITACION 83
La habitaci6n muestra un puente estrecho sabre un abismo.
Contenido: ninguno.
HABITACION 84
HABITACION 78
La pintura muestra a un grupo de espiritus cruzando un rfo
subterraneo en una barca.
HABITACION 79
HABITACION 85
Contenido: ninguno.
HABITACION 86
La pintura muestra un grupo de espfritus cruzando un. puente
sobre un abismo.
25
HABITACION 87
La pintura representa a una mujer con una tUnica blanca arrodillada juntoa un estanque de fuego.
Monstruo: 1 Djlnni (inferior) (CA5; DG 7 + 1'; PG 33; MV 9 m,
volando 24m; AT 1 puna 01 torbellino; D 2-16 (puna) 0 2-12
(torbeliinol; Salva G14; ML 12; AL Cl. Un dijnni puede hacer 10
siguiente tres veces al dia: crear comida y bebida (para 12
personas y sus monturas), crear objetos metalicos de duraci6n temporal (varfa con la dureza, ora un dia; hierro un
asalto) hasta un maximo de 1000 monedas en peso, vo'verse
invisible, asumir forma gaseosa 0 convertirse &i1 un torbe~
llino. Ademas, un djinni puede crear ilusioiles a voluntad, que
afectan tanto a la vista coma ai aida, que duran hasta que se
las toque. El djinni dejara en paz al grupo par un saborno
cuantiaso 0 un servicio. Para rnas detalles ver D&D Experto.
Escalera~ la
PISOS 9 Y 10
(NIVEL DEL DUNGEON 6)
CLAVE DEL PI SO 9
HABITACION 92
piso 9.
HABITACION 88
La pintura es de un tenebrosa rio subterraneo.
Monstruo: dos gigantes de las colinas (CA4; DG8; PG 36 cad a
. uno; MV 12m; AT 1 porra; D 2-16; Salva G8; ML8; AL Cl. Ver
D&D Experto para mlls detalles.
Tesoro: 12000 mpt, 5000 mo, 1 pieza de joyeria de 1100 mo,
poci6n de curaci6n, espada + 2, yelmo de leer lenguas y
magia y un pergamino maldito (el que 10 lea pasara a tener 3
centimetros salvo que tire salvaci6n contra conjuros; MV 30
cm; AT 0).
HABITACION 89
Trampa: El pasillo hacia la habitaci6n 93 se eanvierte en un
tobogan cuando se entra, hacienda caer al grupo en el piso
10, la guarida de Zargon.
Una pintura muestra un barco alado de luz derada aproximandose a un grupo de espfritus brillantes.
HABITACION 90
26
K,y
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Tin 9
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sagrada e insistiran en que el grupo les acompane. (El sacerdote intentara enganar al grupo y congeries prisioneros).
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GLOSARIO
Goblin: (tambien trasgo). Es una raza de seres pequenos y
horripilantes. Odian la luz y sus ojos brillan con luz raja en
la oscuridad.
Una vez que una persona 0 criatura sea encantada, permanecera encantada durante ese dia, incluso si el hombre-zorro
cambia de forma. La habilidad de encantar solo la puede utilizar tres veces al dfa. Por ejemplo, un hombre-zorro podria
tratar de encantar a dos humanos y un animal el mismo
dla.
Golem: son monstruos creados magicamente, de forma humanoide y pueden estar hechos con restas de personas (el
golem de hueso) 0 con materiales normales. Se podr(a decir
que son estatuas a las que se ha dotado de vida por medias magicos.
POLYMAR
31
PAQUETE C
Mochila
4 saees pequenos
slmbolo sagrado (cl<,rlgo) 0
ganzuas (ladr6n) 0
agua bendita (otros)
12 escarpias de hierro
,15 m de cuarda
1 odre de agua
raciones normales
Coste: 42 mo
Los personajes del primer nivel que se relacionan a continu8ci6n pueden usarse come personajes jugadores 0 PNJ. La
clase de armadura y los dados de golpe se han ajustado ya
par destreza y constituci6n. Se puede aumentar el nivel de
astas jugadores tirando dados de golpe extra y sumando
cualquier bonificaci6n de constituci6n, par cada nlvel par
encima del primaro.
EQUIPOS ESTANDAR
Normalmente, 105 personajes se equiparan ell05 mismos
usanda el dinero que tienen. Para prepararlo mas rapidamenta, usa los paquetes de equipo estandar. Los jugadores
copian un tipo de paquete (105 ladrones y clerigos daben usar
el equipo C) yestan listos para empezar.
Los odres estan vacios al comienzo de la aventura y las raciones se han terminado.
PAQUETE B
Mochiia
2 sacos gran des
6 antorchas
3 frascos de aceite
1 yesquero
1 pertiga de 3m
15 m de cuerda
1 odre de agua
raciones norm ales
1 espejo
Coste: 32 mo
PAQUETE A
Mochila
1 saco grande
linterna
2 frascos de aceite
1 yesquero
12 escarpias de hierro
1 martillo pequerio
1 od re de agua
raciones normales
5 mo
Coste: 38 mo
CLASE
CA
PG
Clerigo
CI<'rlgo
Clerigo
Enano
Enano
Elfo
3
5
4
5
4
3
5
4
6
7
7
5
Elfo
Guerrero
Guerrero
Guerrero
Haifling
Halfling
Mago
4
2
4
4
3
8
6
7
8
6
7
2
Mago
Mago
Ladr6n
Ladr6n
Ladr6n
5
6
6
3
4
4
9
12
13'
14'
16'
13'
conjuro:
12
conjuro:
17'
14'
15'
16'
13'
12
conjuro:
6'
conjuro:
7'
conjuro:
14'
10
12
11
14'
14
17'
8
8
9
13'
10
11
11
8
11
9
6'
14
9
13
proyectil mc'lgico
16
10
11
sueno
10
6'
10
11
10
12
10
11
10
11
7'
9
12
11
13
13
9'
13
sueno
15
12
9
proyectil magico
16
8'
10
sueno
12
10
16
9
10
15
10
8'
13
, Bonificaci6n
Ca
mo
11
11
14
15
14
9
13
10
11
8
9
12
90
110
80
90
110
120
13
15
100
espada/cota de malla
12
12
14
15
13
10
9
13
9
10
12
12
90
100
80
90
90
110
espada/cota de
espada/cota de
espada/cota de
espada/cota de
espada/cota de
daga/ninguna
+ escudo
12
80
daga/ninguna
11
14
80
daga/ninguna
9
9
13
10
13
9
80
100
130
32
ARMAlARMADURA
malla
malla
malla
malla
malla
+
+
+
+
escudo
escudo
escudo
escudo
escudo
espada/armadura de cuaro
espada/armadura de cuaro
espada/armadura de cuaro
w
z
a:
a:
w
lQ)
=>
Cl)
Cl
Cl
=>
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w
Cl
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PISO 6
VISTA SECCION
CLAVE
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PISO 7
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CLAVE
~.puerta
r:::::I Agujero en el
L2...J
suelo y techo
VISTA SECCION
~ Agujeroen
~eltecho
B
Ic I
Escalerilla
Rampa
PISO 9
j
PISO 10
PISO 8
Muralla
Ruinas