Que presenta:
T.S.U. Yarely Anahi Snchez Villegas
Asesor Acadmico:
M. en I.S. Francisco Javier Velzquez Medelln
AGRADECIMIENTOS
Le doy gracias primeramente a Dios por darme la vida y permitirme llegar a este
momento que significa un avance ms en el logro de mis metas y proyectos. Le doy
gracias a mi hija que sin duda alguna es mi motivacin principal para el logro de mis
metas, ella que ha entendido mis ausencias y ocupaciones para poder lograr una
meta ms en mi vida. Le doy gracias a mis abuelos paternos porque sin ellos no
habra podido seguir este camino. Le doy gracias a mis padres por que al principio su
apoyo fue incondicional. Le doy gracias a mis profesores por compartir si valioso
conocimiento conmigo y le doy gracias a todas y cada una de las personas que
estuvieron ah para apoyarme en cada momento.
ii
RESUMEN
iii
INDICE
1.
INTRODUCCION ........................................................................................................................... 8
2.
ANTECEDENTES ....................................................................................................................... 10
3.
JUSTIFICACION ......................................................................................................................... 11
4.
6.
OBJETIVOS ................................................................................................................................. 29
5.1.
5.2.
METODOLOGA.......................................................................................................................... 30
6.1. GESTIN DE INTEGRACIN ............................................................................................. 30
6.1.1 Desarrollo del proyecto ................................................................................................. 30
6.2 GESTIN DE ALCANCE ........................................................................................................ 40
6.2.1 Acta constitutiva .............................................................................................................. 40
6.2.2 Definicin del alcance .................................................................................................... 41
6.2.3 EDT ...................................................................................................................................... 41
6.3. GESTIN DE TIEMPO ........................................................................................................... 42
6.3.1 Definicin de las actividades ....................................................................................... 42
6.3.2. Establecimiento de la secuencia de actividades ................................................... 42
6.3.3. Estimacin de los recursos de actividades ............................................................ 43
6.3.4 Estimacin de la duracin de las actividades ......................................................... 43
6.3.5. Desarrollo del cronograma .......................................................................................... 44
8.
9.
INDICE DE FIGURAS
Figura 1: Fases del modelo cascada ......................................................................... 21
Figura 2: Modelo en espiral ....................................................................................... 23
Figura 3: Modelo evolutivo ........................................................................................ 24
Figura 4: Modelo RUP ............................................................................................... 25
Figura 5: Modelo SCRUM ......................................................................................... 27
Figura 6: Diagrama de actividades del proceso actual .............................................. 31
Figura 7: Logo de JAVA 2SE..................................................................................... 33
Figura 8: Logo de MySQL ......................................................................................... 33
Figura 9: Mapa de navegacin .................................................................................. 34
Figura 10: Diagrama de casos de uso del sistema.................................................... 35
Figura 11: Modelo entidad relacin ........................................................................... 36
Figura 12: Creacin del proyecto .............................................................................. 37
Figura 13: Creacin de un nuevo formulario ............................................................. 38
Figura 14: EDT del proyecto...................................................................................... 41
Figura 15: Cronograma de actividades ..................................................................... 44
Figura 16: Organigrama ............................................................................................ 45
Figura 17: Distribucin de la informacin .................................................................. 50
INDICE DE TABLAS
1. INTRODUCCION
2. ANTECEDENTES
Nosotros buscamos que esta abarrotera que no cuenta con un sistema de inventario
en uso, que posiblemente, no tengan un control o si lo tiene solo lo tengan en papel,
u otros mtodos rudimentarios que no son muy efectivos y que ocasionan perdidas al
negocio o empresa, de esta manera se creara
10
3. JUSTIFICACION
La idea de este proyecto surge ante la necesidad de esta abarrotera, ellos tienen un
sistema antigua a base de libros y formatos para la entrega y recepcin de
mercanca y tambin para las salidas, aparte de los libros, tambin se lleva un
pequeo control en una hoja de datos de Excel pero no es suficiente.
Por esta causa se tom la decisin de empezar este proyecto ya que por la
expansin y crecimiento de la abarrotera se necesita un sistema de inventario claro y
fcil de usar para una buena administracin del almacn de la abarrotera.
11
4. MARCO TEORICO
4.1
FUNDAMENTOS TERICOS
4.1.1 PMBOK
Desarrollada por el Project Management Institute (PMI), la Gua del PMBOK es
el conjunto de conocimientos en Direccin/Gestin/Administracin de Proyectos
generalmente reconocidos como buenas prcticas, y que se constituye como
estndar de Administracin de proyectos. La Gua PMBOK comprende dos
grandes secciones, la primera sobre los procesos y contextos de un proyecto, la
segunda sobre las reas de conocimientos especficos para la gestin de un
proyecto.
El modelo propuesto por el PMI para la ejecucin de proyectos plantea la
aplicacin de herramientas y tcnicas (componentes base en la estructura
seguida por el PMBOK) a lo largo del ciclo de vida del proyecto, las cuales se
encuentran enmarcadas en Procesos, que a su vez conforman Macro-procesos.
Adicionalmente, en un proyecto existen una serie de aspectos o aristas a
considerar, los cuales en su conjunto proporcionan una visin de 360 en la
direccin del proyecto. Estos aspectos se agrupan y denominan reas de
Conocimientos, incluyen: Integracin, Alcance, Tiempo, Costo, Calidad, Recursos
Humanos, Comunicacin, Riesgo, Procura y Stakeholder. El PMI en su ltima
actualizacin a la norma incluy la Atencin a los Stakeholder como una nueva
rea de Conocimiento. En la versin anterior el manejo de los Stakeholders
formaba parte del rea de conocimiento Comunicacin.
Existe un cruce entre los Macro-procesos y las reas de Conocimiento, es decir,
en cada Macro-proceso (Inicio, Planificacin, Ejecucin, Seguimiento/Control y
Cierre) se encuentran aspectos relacionados con la Integracin, Alcance, Tiempo,
12
Costo,
Calidad,
Recursos
Humanos,
Comunicacin,
Riesgo,
Procura
Combina caractersticas de los lenguajes de bajo nivel con los de alto nivel,
lo que permite crear programas eficientes.
13
C++
El lenguaje de programacin surgi a mediados de los 80 gracias a Bjarne
Stroustrup y fue desarrollado a partir del lenguaje C en los laboratorios AT&T Bell.
Es un lenguaje orientado a objetos aunque tambin tiene las mismas
caractersticas que C, como por ejemplo su eficiencia y el uso de punteros.
Como es lgico, y debido a que se cre a partir de C, C++ cuenta con diversas
mejoras y avances respecto de C, lo que le hace un lenguaje ms completo y por
ello que los programadores tienden a programar ms en este lenguaje. Un
14
Java
Surgi en 1991 gracias a un grupo de ingenieros de Sun Microsystems como
lenguaje de programacin para electrodomsticos.
Fue en 1995 cuando Java comenz a utilizarse como lenguaje de programacin
de computadoras.
Las caractersticas ms importantes de este lenguaje de programacin son:
15
Seguro, elimina los accesos ilegales a memoria que realizan los punteros
en C.
utilizarlo
en
cualquier
arquitectura
sistema
operativo
16
19
No habr disponible una versin operativa del sistema hasta llegar a las
etapas finales del proyecto, por lo que la rectificacin cualquier decisin
tomada errneamente en las etapas iniciales del proyecto supondr un coste
adicional significativo, tanto econmico como temporal (y eso sin tener en
cuenta la mala impresin causada por un retraso en la fecha de entrega).
Diseo rpido.
Evaluacin.
21
Modelo Iterativos
En 1994, el Departamento de Defensa de Estados Unidos (el mayor contratista
mundial de proyectos de desarrollo de software) cambi oficialmente sus estndares
de desarrollo de software y descart el modelo en cascada para introducir el
estndar 498, que utiliza un modelo iterativo de desarrollo de software.
Los modelos iterativos consisten en descomponer un proyecto de desarrollo de
software en una serie de subproyectos de menor envergadura. Estos subproyectos
deben disearse de tal forma que cada uno de ellos aporte funcionalidad nueva para
el sistema desde el punto de vista del usuario final del mismo.
Los modelos iterativos de desarrollo de software permiten adelantar el momento en
el que se determina si un proyecto es tcnicamente viable o no (con lo que se
eliminan costes innecesarios si, finalmente, el proyecto hubiese de cancelarse).
Tambin promueven una mejor comunicacin con el usuario/cliente, ya que se
dispondr antes de una versin operativa del sistetma, aunque sea de funcionalidad
reducida. Estas versiones intermedias del producto ayudan a la eliminacin de
malentendidos que pueden surgir en la etapa de elicitacin de requerimientos.
Adems, ayudan a que el usuario se forme una idea ms clara de lo que realmente
necesita.
Modelo Evolutivo
Los modelos evolutivos (como el modelo Evo de Tom Gilb o los modelos giles
populares hoy en da, entre los que se encuentra la auto-denominada programacin
extrema) se caracterizan por realizar entregas por etapas del sistema. Usualmente,
el proyecto se descompone en iteraciones de longitud fija (de 1 a 6 semanas) y cada
iteracin ha de proporcionar algn aspecto completo de la funcionalidad del sistema.
Cada ciclo se concentra en las funciones de mayor valor aadido. De esta forma, si
se cancelase el proyecto en cualquier momento, el usuario siempre tendr lo mximo
que se puede conseguir con los recursos invertidos hasta el momento. Igualmente,
se puede prorrogar el proyecto si se considera interesante seguir aadindole
funcionalidad al proyecto.
23
Modelo CMMI
El modelo CMMI (Capability Maturity Model - Integrated, propuesto por el Instituto de
Ingeniera del Software de la Universidad de Carnegie-Mellon) identifica una serie de
reas clave en trminos de objetivos especficos y prcticas necesarias para lograr
esos objetivos. Los objetivos establecen las caractersticas que el proceso de
desarrollo de software debe tener para que las actividades de cada rea puedan ser
efectivas. En cierto sentido, CMMI viene a ser como una certificacin de calidad ISO
9000 adaptada a proyectos de desarrollo de software. Una certificacin de este tipo
puede ayudar a conseguir determinados tipos de proyectos (gubernamentales,
principalmente), si bien slo garantiza que el proyecto se realiza siguiendo un
proceso definido, no que las distintas tareas se realicen correctamente.
De hecho, el proceso puede estar perfectamente definido y "certificado" sin ser el
proceso adecuado para el proyecto que tengamos entre manos.
El Modelo Tiene 4 reas de conocimiento:
24
Modelo RUP
El Proceso Unificado de Rational (RUP, Rational Unified Process, propuesto
originalmente por una empresa llamada Rational Software Corporation que hoy es
una divisin de IBM) describe un marco adaptable para procesos iterativos de
desarrollo de software. El ciclo de vida de un proyecto RUP se divide en ciclos de
desarrollo individuales que, a su vez, se descomponen en cuatro fases principales
(incepcin, elaboracin, construccin y transicin). Para cada una de estas fases,
RUP identifica qu disciplinas (actividades) son las ms relevantes. Finalmente, en
un proyecto concreto cada fase viene definida por una serie de objetivos y se
descompone en iteraciones de duracin fija.
Este modelo fue identificado y definido por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi a
principios de los 80, al analizar cmo desarrollaban los nuevos productos las
principales empresas de manufactura tecnolgica: Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec,
26
Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard (Nonaka & Takeuchi, The New New Product
Development Game, 1986).
Aunque esta forma de trabajo surgi en empresas de productos tecnolgicos, es
apropiada para proyectos con requisitos inestables y para los que requieren rapidez y
flexibilidad, situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de
software.
SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prcticas y roles, y
que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que
se ejecutar durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el
ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de
proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos
o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.1
27
4.2.2 Misin
Satisfacer las necesidades de productos y servicios de las comunidades donde
estamos presentes, fomentando en cada uno de nosotros nuestra filosofa y valores
para asegurar una relacin permanente y valiosa con nuestros clientes,
colaboradores, proveedores, accionistas, comunidad y medio ambiente, obteniendo
de esta manera una adecuada rentabilidad y garantizando as nuestra permanencia y
crecimiento.
4.2.3 Visin
Servir cada vez a un mayor nmero de comunidades como lder, al ofrecer la mejor
experiencia de compra para el cliente y el mejor lugar para trabajar para nuestros
colaboradores, derivado de una constante innovacin.
28
5. OBJETIVOS
29
6. METODOLOGA
6.1.1.1 Anlisis
El anlisis del proyecto consiste en verificar como se realizan los procesos en la
empresa actualmente, y de esta manera podremos detectar las necesidades de
la empresa y ofrecer un producto que cumpla con todos los requerimientos de la
empresa.
30
31
Alternativa de solucin
Desarrollar un sistema de informacin que permita llevar un control de fallos que
se presentan en un inventario. La aplicacin debe exportar dichos reportes en
archivos Excel y a partir de los datos obtenidos.
ms
inconsistencia presentaron.
El Sistema incluir:
Inicio de Sesin
Catlogos
Lenguaje a utilizar
32
DMBS a utilizar
33
6.1.1.2 Diseo
Mapa de navegacin
OPCIONES DE
USUARIO
USUARIO
PUESTO
EQUIPO
DEPARTAMENT
O
ALTA
PRINCIPAL
IMPRESORAS
ACTUALIZACION
BAJA
ALTA
LOGIN
PRINCIPAL
PROCESOS
DISPOSITIVOS
ACTUALIZACION
ASIGNACION
BAJA
ACTUALIZACION
DE ASIGNACION
MODELO
MARCA
RESPONSIVA
REPORTES
STATUS DE LOS
RECURSOS
ASIGNACIONES
SALIR
34
CERRAR
35
6.1.1.3 Desarrollo
Desarrollo de las interfaces
Para la creacin de una de las pantallas de la aplicacin se necesitan ciertos
factores que son de mucha importancia. Se utiliz el IDE Netsbeans 7.2 para el
diseo y programacin de todas las pantallas y formularios de la aplicacin.
36
37
Nombre campo
id_acceso
fk_usuario
username
password
Nombre campo
id_usuario
fk_departamento
fk_puesto
nombre_usuario
ap_usuario
am_usuario
foto_usuario
Nombre campo
id_departamento
TABLA ACCESO
Tipo
tamao PK FK
Int
10 x
Int
10
x
Varchar
50
Varchar
50
TABLA USUARIO
Tipo
tamao PK FK
Int
10 x
DESCRICPIN
identificador de Tabla
identificador de Tabla usuario
Usuario
Contrasea
DESCRICPIN
identificador de Tabla
identificador de Tabla
departamento
identificador de Tabla puesto
Nombre
Paterno
Materno
Foto
Int
10
x
Int
10
x
Varchar
50
Varchar
50
Varchar
50
Varchar
200
TABLA DEPARTAMENTO
Tipo
tamao PK FK DESCRICPIN
x
identificador de Tabla
38
nombre_departamento
descripcion_departamento
Nombre campo
id_puesto
nombre_puesto
descripcion_puesto
Nombre campo
id_marca
nombre_marca
descripcion_marca
Tipo
TABLA PUESTO
tamao PK FK DESCRICPIN
x
identificador de Tabla
Tipo
TABLA MARCA
tamao PK FK DESCRICPIN
x
identificador de Tabla
39
______________________________
__________________________
40
6.2.3 EDT
Proceso
Deteccin de necesidades
Lenguaje a utilizar
DMBS a utilizar
Diseo
Desarrollo
42
Netbens
SQL
Impresoras
Tinta
Papel
Scanner
Copiadora
Lapiceros
Libretas
43
44
-----Director----Funciones: Definir los objetivos del proyecto, manejar los recursos, ajustarse al
presupuesto, administrar los costos, administrar la calidad del proyecto, gestionar los
plazos, garantizar que la informacin fluya entre el personal necesario, analizar y
manejar los riesgos, manejar el recurso humano, negociar con proveedores, hacer un
seguimiento oportuno.
Formacin: Lic. Sistemas o afn.
45
-----Jefe de rea----Funciones: Este ser el jefe directo del analista, el diseador y el programador; y
responder, entregara informes de avances y problemticas al director.
Formacin: Licenciatura o ingeniera en informtica o afn.
Perfil: Responsable, proactivo, buena comunicacin, comprometido con su trabajo,
conocimiento en C#, SQL.
Experiencia: Mnima de un ao
-----Analista----Funciones: Analizar los requerimientos del proyecto, y as formar parte del diseo y
la programacin del software.
Formacin: Licenciatura o ingeniera en informtica o afn.
Perfil: Responsable, proactivo, buena comunicacin, comprometido con su trabajo,
conocimiento en C#, SQL.
Experiencia: Mnima de un ao
46
Plan de crecimiento
Todos los empleados sern evaluados al final del proyecto, y segn su evaluacin
podrn tener una bonificacin extra econmica y/o seguir participando en los
siguientes proyectos.
47
Liderazgo
Nuestro administrador de proyecto debe ser un lder que comunique a sus
empleados lo que sucede y que tome en cuenta las necesidades de sus empleados,
todo esto para tener un ambiente laboral apto y que el proyecto salga excelente.
Sueldos y salarios
Puesto
Sueldo
Forma de pago
Director
$5,000.00
Quincenal
Jefe de rea
$4,000.00
Quincenal
Analista
$3,000.00
Quincenal
Diseador
$3,000.00
Quincenal
Programador
$3,000.00
Quincenal
Capacitacin
Todo el personal ser capacitado antes de empezar el proyecto y las veces que sean
necesarias durante este, para as garantizar a los clientes un personal de excelencia
altamente capacitado en su rea laboral.
48
Medio de
Frecuencia Formalidad
Tipo
receptor
Junta y
Analista,
reporte
programador,
comunicacin
Director
impreso
Semanal
Formal
diseador
Director
personal
quincenal
Formal
reunin
Cliente
Analista
electrnico
diario
Informal
mensaje
programador,
diseador
Programador
electrnico
Diario
Informal
Mensaje
Analista,
diseador
diseador
Electrnico
Diario
Informal
Mensaje
Programador
y analista
Cliente
Telfono,
Diario
Informal
Mensaje
Director
electrnico
Tabla 4: Interesados
49
Formal
(Quincenal)
Cliente
Informal
(diaria)
Director
Formal
(semanal)
Formal
(semanal)
Programador
Analista
Formal
(semanal)
Formal
(semanal)
Informal
(diaria)
Informal
(diaria)
Diseador
50
51
Descripcin
Aplicacin
Proceso
ISO 9000
ISO 9000 es un
conjunto de normas
sobre calidad y
gestin de calidad,
establecidas por la
Organizacin
Internacional de
Normalizacin (ISO).
Se pueden aplicar en
cualquier tipo de
organizacin o
actividad orientada a
la produccin de
bienes o servicios. Las
normas recogen tanto
el contenido mnimo
como las guas y
herramientas
especficas de
implantacin como los
mtodos de auditora.
El ISO 9000 especifica
la manera en que una
organizacin opera
sus estndares de
calidad, tiempos de
entrega y niveles de
servicio.
Para establecer,
documentar,
controlar, medir y
mejorar los
procesos y
productos dentro de
la organizacin.
Se utilizara para
mejorar la
documentacin, los
procesos y el
producto final.
Beneficios
-Estandarizar las
actividades del
personal que trabaja
dentro de la
organizacin por
medio de la
documentacin.
-Incrementar la
satisfaccin del cliente
al asegurar la calidad
de productos y
servicios de manera
consistente, dada la
estandarizacin de los
procedimientos y
actividades.
-Medir y monitorear el
desempeo de los
procesos.
Incrementar la eficacia
y/o eficiencia de la
organizacin en el
logro de sus objetivos.
-Mejorar
continuamente en los
procesos, productos,
eficacia, entre otros.
-Reducir las
incidencias negativas
de produccin o
prestacin de
servicios.
ISO 20000
Es el estndar
reconocido
internacionalmente en
gestin de servicios de
TI
Es un estndar
para la Gestin de
servicios de TI.
Provee una gua
para la realizacin
de auditoras y para
la remediacin de
los hallazgos
identificados
52
Se utilizara para
mejorar las
actividades y
controlar su
efectividad, de esta
manera se podrn
definir mejor las
actividades del
proyecto.
-Demuestra que se
tienen procedimientos
y controles adecuados
in situ para
proporcionar un
servicio de calidad de
TI coherente y a un
coste efectivo.
-Los suministradores
de servicios de TI se
han vuelto cada vez
ms sensibles y
responsables con los
servicios que prestan
ms que de la
tecnologa que
puedan proporcionar.
-Los proveedores
externos de servicios
pueden usar la
certificacin como un
elemento
diferenciador y
acceder a nuevos
clientes, ya que esto
cada vez ms se
convierte en una
exigencia contractual.
-Permite seleccionar,
gestionar y
proporcionar un
servicio externo ms
efectivo.
-Ofrece oportunidades
para mejorar la
eficiencia, fiabilidad y
consistencia de sus
servicios de TI que
impactan
positivamente tanto en
los costes como en el
servicio.
ISO 27000
(ISO/IEC
27000:2005)
La serie de normas
ISO/IEC 27000 son
estndares de
seguridad publicados
por la Organizacin
Internacional para la
Estandarizacin (ISO)
y la Comisin
Electrotcnica
Internacional (IEC).
Para establecer,
implementar,
monitorear, revisar,
mantener y mejorar
un Sistema de
Administracin de
Seguridad de
Informacin
53
Se utilizara para
establecer.
Implementar,
monitorear, revisar,
mantener y mejorar
la seguridad de la
informacin.
-Cumplimiento
-Ventaja de
comercializacin
-Disminucin de
gastos
-Ordenamiento de su
megocio
Informacin (SGSI).
CMMI (Capability
Maturity Model
Integration)
Integracin de
modelos de madurez
de capacidades o
Capability maturity
model integration
(CMMI) es un modelo
para la mejora y
evaluacin de
procesos para el
desarrollo,
mantenimiento y
operacin de sistemas
de software.
Se utilizara para
gestionar los
servicios, esta
misma norma nos
proporciona una
gua para la
realizacin de
auditoras y para la
remediacin de los
problemas
identificados.
-Mejora la visibilidad
sobre los Proyectos
-Mejora la
comunicacin
-Mejora la
planificacin
-Reduce el Re-trabajo
-Mejora la calidad del
producto
-Conocimiento de la
organizacin
-Mejora el ambiente
de trabajo
-Se genera una Base
de Conocimiento
-Se tiene una visin
compartida
-Un cliente ms
informado
ISO 9126
ISO 9126 es un
estndar internacional
para la evaluacin de
la calidad del software.
Est reemplazado por
el proyecto SQuaRE,
ISO 25000:2005, el
cual sigue los mismos
conceptos.
El estndar ISO
9126 ha sido
desarrollado en un
intento de identificar
los atributos clave
de calidad para el
software. El
estndar identifica 6
atributos clave de
calidad.
Este estndar se
realizara y se
utilizara para la
calidad del software,
esta norma identifica
6 atributos de
calidad.
54
-funcionalidad
-Confiabilidad
-usabilidad
-eficiencia
-facilidad
-portabilidad.
Actividad
Riesgo
Prevencin
Criterio
R001
Calcular
los costos
Incremento en
costos de
insumos y
materiales a
utilizar
Al momento
de
presupuestar,
dejar un
margen del
10%
Este riesgo se
da ya que los
precios de
muchos
materiales
suben de precio
constantemente
R002
Desarrollo
del
software
Virus en el
sistema
Se activara un
antivirus en
todas las
computadoras
que se
utilizaran
durante el
proyecto
Este riesgo se
toma en cuenta
porque siempre
existe la
vulnerabilidad
de que un virus
llegue a nuestra
computadora
R003
Desarrollo
del
software
Falla en la
energa
elctrica
Como comprar
una planta
elctrica
resultara muy
costoso, una
opcin podra
ser decir a los
empleados
que por ese
da trabajen
en sus casas
Ningn lugar
est exento de
que la energa
elctrica falle.
R004
Anlisis
Anlisis
errneo de los
requerimientos
del proyecto
Contratar al
personal
capacitado y
probar sus
conocimientos
En ocasiones la
persona no se
contratan las
personas con
los
conocimientos
55
Impacto
necesarios
R005
Desarrollo
del
software
Perdida de
informacin
Siempre es
necesario
tener un
respaldo de
todo el
proyecto.
Se puede
perder
informacin del
proyecto y esto
atrasara la
conclusin del
mismo
RESPUESTA POTENCIAL
Virus en el sistema
-Instalar
antivirus
en
todas
las
computadoras
Perdida de informacin
Falta de electricidad
Anlisis inadecuado de
requerimientos
56
Vendedor
Garanta
Fecha de
Documento
entrega
que avale la
compra
Computadoras
--
1 ao
Los primeros
Facturas
15 das del
proyecto
Artculos de
Office depot
15 das
papelera
Los primero 7
Facturas o
notas de venta
La capacidad financiera
La capacidad de produccin
Derechos de propiedad
57
58
Tipos
Direc
tos
Clase
Indi
rect
os
Fijo
Varia
ble
Deprec
iacin
Costo
IVA
Neto
Cantid
ad
Costo
Total
Laptop
2 aos
$5,000.00
$800.
00
$29,000
.00
Impresora
1 ao
$1,500.00
$240.
00
$1,740.
00
Copiadora
3 aos
$5,000.00
$800.
00
$5,800.
00
Scanner
2 aos
$1,000.00
$160.
00
$1,160.
00
Telefonos
3 aos
$400.00
$64.0
0
$1,392.
00
Paqueter
a Office
1 ao
$2,000.00
$320.
00
$2,320.
00
Delphi
1 ao
$1,000.00
$160.
00
$1160.0
0
SQL
1 ao
$3,000.00
$480.
00
$3,480.
00
TOTAL:
$46,052
.00
59
Insumos
Tipos
Conce
pto
Direct
os
Clase
Indirec
tos
Fij
o
Varia
ble
Deprecia
cin
Cost
o
IVA
Cantid
ad
Neto
Cost
o
Total
Tner
N/A
$1,500
.00
$240.
00
$1,740
.00
Hojas
blancas
N/A
$200.0
0
$32.0
0
$232.0
0
Lapicer
os
N/A
$100.0
0
$16.0
0
$116.0
0
Lpices
N/A
$100.0
0
$16.0
0
$116.0
0
Libretas
N/A
$50.00
$8.00
$58.00
Folders
N/A
$150.0
0
$24.0
0
$174.0
0
TOTAL:
60
$2,436
.00
Servicios
Tipos
Conce
pto
Direct
os
Clase
Indirec
tos
Fij
o
Varia
ble
Deprecia
cin
Cost
o
Costo
IVA
Cantid
ad
Total
Neto
Luz
N/A
$2,000
.00
$320.
00
$4,640.
00
Agua
N/A
$200.0
0
$32.0
0
$464.00
Inmuebl
e
N/A
$4,000
.00
$640.
00
$18,560
.00
$400.0
0
$64.0
0
$1,856.
00
$1,856.
00
Internet
N/A
Servicio
Telefni
co
N/A
$400.0
0
$64.0
0
Impuest
os
N/A
TOTAL:
61
$27,376
.00
Recursos humanos
Tipos
Concep
to
Direct
os
Clase
Indirec
tos
Fij
o
Deprecia
cin
Varia
ble
Cost
o
Costo
IV
A
Cantid
ad
Total
Neto
Salario
Director
Proyecto
N/A
$5,000
.00
N/
A
$40,000.
00
Salario
Analista
N/A
$3,000
.00
N/
A
$3,000.0
0
$3,000
.00
N/
A
$6,000.0
0
Salario
Diseado
r
N/A
Salario
Program
ador
N/A
$3,000
.00
N/
A
$9,000.0
0
Salario
Jefe rea
N/A
$4,000
.00
N/
A
$32,000.
00
TOTAL:
$90,000
.00
62
Concepto
Costo
Materiales
$46,052.00
Insumos
$2,436.00
Servicios
$27,376.00
Recursos humanos
$90,000.00
TOTAL:
$165,864.00
63
7. ANALISIS DE RESULTADOS
Como anlisis final de la realizacin de este proyecto cabe destacar que el sistema
de inventario solo fue analizado y diseado mas no implementado por el corto tiempo
de realizacin, pero confi en que ser un gran sistema a implementar y que cuando
esto se realice la abarrotera tendr un mejoramiento en su administracin del
almacn y esto se ver reflejado en la reduccin del ndice de perdida en los
inventarios.
64
8. CONLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Con la realizacin de este proyecto se ha puesto en prctica lo que hemos aprendido
a lo largo de este cuatrimestre en la materia de Administracin e proyectos de TI II e
Integradora I, siendo este proyecto en la cual tenemos que comprobar todos los
conocimientos adquiridos.
A lo largo de la creacin del proyecto han surgido dudas que han sido aclaradas por
el profesor y nos hemos guiado de la gua PMBOK para su realizacin. De esta
manera hemos podido realizar la documentacin necesaria de una forma favorable.
65
9. FUENTES CONSULTADAS
66