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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA

CURIOSIDADES CON EL DOMIN PARA LA ENSEANZA DE LA


MATEMTICA EN EDUCACIN SUPERIOR.
Tesis presentada como requisito parcial para optar al Grado de Doctor en
Ciencias de la Educacin

Autor: Csar M. Garca R.


Tutor: Dra. Ftima Baptista

Maracay, Octubre 2013

APROBACIN DEL TUTOR

En mi carcter de Tutor de Tesis presentada por el ciudadano Csar Modesto


Garca Rondn, para optar al Grado de Doctor en Educacin, considero que
dicha Tesis rene los requisitos y mritos suficientes para ser sometida a la
presentacin pblica y evaluacin por parte del jurado examinador que se
designe.
En la ciudad de Maracay, a los 12 das del mes de Marzo de 2014

Dra. Ftima Baptista


C.I: 12.339.312

ii

NDICE GENERAL
LISTA DE CUADROS.
LISTA DE GRFICOS
RESUMEN
INTRODUCCIN

v
vi
vii
1

CAPITULO
I

CONTEXTO EMPRICO..
Caracterizacin del Objeto de Investigacin..
Objetivos de la Investigacin.
Justificacin de la Investigacin

4
4
18
19

II CONTEXTO TERICO...
Estado del Arte...
Antecedentes..

22
22
23

III CONTEXTO METODOLGICO.


Enfoque Epistemolgico
Mtodo...
Tipo de Investigacin.
Informantes Clave..
Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de la Informacin..
Validez y Confiabilidad.
Procedimiento

64
64
65
66
68
68
69
70

IV CONTEXTO CRTICO.
Hallazgos
Entrevista con los Docentes Informantes..
Conocimiento.
Descripcin de la informacin de los Docentes Informantes Clave..
Categorizando la Informacin de los Estudiantes Informantes Clave...
Vista General de las Categoras.
Triangulacin de la Informacin
Conclusiones..
Recomendaciones...

73
74
100
115
121
134
144
152
169
175

V CONTEXTO GENRICO.
Presentacin...
Sntesis...
Primera Parte..
Segunda Parte.
Tercera Parte..
Reflexin Final...

180
180
180
195
196
196
203

iii

Teorema..
REFERENCIAS
ANEXOS...
A Cuestionario Gua. Entrevista Semiestructurada. Informantes clavedocentes. Respuestas..
B
Entrevista Semiestructurada. Informantes clave-alumnos.
Respuestas..
CURRICULUM VITAE...

iv

208
216
222
223
424
252

LISTA DE CUADROS
CUADRO
1 Cronograma de Actividades.
2 Matriz 1-A. Dilogo con el informante Docente 1.
3 Matriz 1-B Matriz de categoras. Informante Docente 1
4 Matriz 2-A. Dilogo con el informante Docente 2..
5 Matriz 2-B. Matriz de categoras. Informante Docente 2....
6 Matriz 3-A. Dilogo con el informante Docente 3..
7 Matriz 3-B. Matriz de categoras. Informante Docente 3
8 Matriz 4-A. Dilogo con el informante Docente 4..
9 Matriz 4-B. Matriz de categoras. Informante Docente 4
10 Matriz 5-A. Dilogo con el informante Docente 5
11 Matriz 5-B. Matriz de categoras. Informante Docente 5..
12 Matriz 6. Matriz de Integracin de Categoras. Informantes Docentes.
13 Matriz 7-A. Dialogando con los estudiantes grupo 1
14 Matriz 7-B. Matriz de categoras. Informante Estudiantes, grupo 1.
15 Matriz 8-A. Dialogando con los estudiantes, grupo 2...
16 Matriz 8-B. Matriz de categoras. Informante Estudiantes, grupo 2.
17 Matriz 9. Matriz Integral de categoras. Informante Estudiantes..
18 Matriz 10. Matriz General de Categoras: Profesores y Estudiantes
Informantes
19 Matriz 11. Triangulacin...
20 Distribucin del Juego de Domins en Clases Analticas.
21 Matri-Clases..

pp.
71
74
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78
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90
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92
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128
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145
153
207
208

LISTA DE GRFICOS
GRFICO
1 Proceso de Transposicin Didctica.
2 Estructura de la categorizacin de la entrevista con los docentes
3 Estructura de categorizacin de la entrevista con los Estudiantes
Informantes...
4 Comprensin de la Teora de Juegos Didcticos..
5 Elementos fundamentales en la Enseanza de la Matemtica..
6 Discurso Matemtico
7 Visin del aprendizaje..
8 Aportes Tericos de la Teora de Juegos Didcticos
9 Teorema para el Clculo de la Totalidad de las Pintas de N-Juegos de
Domins (Teorema)..
10 Ejemplo.
11 Domin Analtico (Clase del Cero)..
12 Domin Analtico (Clase del Uno )..
13 Domin Analtico (Clase del Dos)...
14 Domin Analtico (Clase del Tres)...
15 Domin Analtico (Clase del Cuatro)...
16 Domin Analtico (Clase del Cinco)
17 Domin Analtico (Clase del Seis)..

vi

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38
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UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR


INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA
Doctorado en Ciencias de la Educacin

CURIOSIDADES CON EL DOMIN PARA LA ENSEANZA DE LA


MATEMTICA EN EDUCACIN SUPERIOR
Tesis presentada como requisito parcial para optar al Grado de Doctor en Ciencias de
la Educacin
Autor: Csar M. Garca R.
Tutor. Ftima Baptista
Fecha. Octubre 2.013
RESUMEN
La investigacin tuvo como propsito generar aportes tericos sobre los Juegos
Didcticos como base de un discurso matemtico que permiti orientar el proceso de
enseanza y aprendizaje de la Matemtica en el subsistema universitario. El estudio
se fundament en teoras tales como la Teora de Juego didctico y las situaciones
didcticas. De ah, que esta investigacin est inserta, en la lnea de Investigacin las
Curiosidades Matemticas de la Upel, Maracay, en el enfoque epistemolgico,
hermenutico, y en la epistemologa del domin, utilizando como tcnica para la
recoleccin de la informacin el anlisis documental y la entrevista
semiestructurarada. Los informantes estuvieron constituidos por cinco docentes de
Upel Maracay, las cuales fueron seleccionados de manera intencional y cinco
estudiantes de la Upel- Maracay, cursante de la asignatura Estadstica Aplicada a la
Educacin durante el semestre 2013-1. El objetivo de esta tesis es generar aportes
tericos sobre la teora de juegos didcticos como base de un discurso matemtico
que permita orientar el proceso de aprendizaje en la matemtica. Adems, en base a
los hallazgos se gener una matriz terica sobre el juego de domin que sirvi para
configurar las estrategias didcticas en la matemtica que permiti caracterizar la
matemtica a partir de las configuraciones epistmicas del juego de domins, y
finalmente, la construccin de un teorema matemtico caracterizado como curiosidad
matemtica.
Descriptores: situaciones didctica, matemtica, , curiosidades, domin, teorema.

vii

INTRODUCCIN

Comenzando el juego de la presentacin de esta investigacin bajo la


interpretacin hermenutica con criterio de

libertad, espontaneidad, habilidad y

trascendencia, se obviar la limitacin temporal y espacial, conforme a determinadas


reglas establecidas por el Manual de la Upel, y a veces reglas improvisadas por quien
investiga, con el fin de que el elemento central sea el aporte de nuevos conocimientos
a la Teora de Juegos Didcticos y considerar, todo esto al mismo tiempo como un
Juego.
En ese sentido, se aprecia en el nimo del investigador las tensiones psicolgicas
que genera todo juego durante el proceso de investigacin, y a pesar de que el Juego
es sinnimo de compartir, lo investigado con otros investigadores; diversin, cuando
estamos claros en lo que buscamos; deleite por los logros alcanzados; distraccin
porque nos abstraemos del ambiente, no deja de generar angustia, de modo que al
descubrir nuevas tcnicas nos preparamos para la vida y la supervivencia como
jugador, apareciendo as los juegos didcticos educativos.
Ahora bien, considerando que la mente humana se adapta segn las circunstancias
para elaborar y construir smbolos, para crear reglas que permitan al jugador
realizar el mismo juego en diferentes contextos, diferentes ambientes y diferentes
tiempos, tambin es capaz de ajustarse para interpretar la realidad en funcin de las
didcticas matemticas previamente sugeridas por la Teora de Juegos.
Es por ello, que este enfoque considera al juego como una actividad compleja que
produce cambios a nivel cognitivo en los alumnos motivndolos a desarrollar
algoritmos y tcnicas que facilite su aprendizaje matemtico en cualesquiera de las
etapas de la educacin. Y como la investigacin tiene que ver con las curiosidades
con el domin para la enseanza de la matemtica en educacin superior, fue
necesario realizar un anlisis documental sobre el juego de domins obtenindose
resultados que contribuyeron con la didctica de la matemtica y que sirvi de apoyo

a los estudiantes en la asignatura Estadstica Aplicada a la Educacin de la UPEL


Maracay.
La importancia de la investigacin est en que los juegos matemticos son
trascendentales por su maravilloso valor pedaggico, puesto que emplea la lgica
cautivando la atencin del discente, y la manera como enfrenta cada situacin
matemtica en la medida que se desarrolla el juego.
De acuerdo a lo antes expuesto, esta investigacin parti de la Teora de Juegos,
particularizndola en el juego de domins con el fin de hallar los elementos que
permitieron describir el fenmeno, con el objeto de reflejar que todos los
componentes matemticos estuvieran presentes en dicho juego. Esta Teora de Juegos
es reforzada por la Teora de Ensayo y Error, la Teora de la Realidad, la Teora de las
Situaciones Didcticas, el Enfoque Epistemolgico interpretativo desde el punto de
vista de su evolucin, y finalmente la interpretacin y comprensin hermenutica,
como proceso cualitativo que constituyen la base para la investigacin educativa
generadora del discurso matemtico en el seno de la Teora de Juegos que seale el
camino para los cambios actitudinales y de aprendizaje de los alumnos en dicha
asignatura.
Este trabajo est estructurado en cinco captulos. El Primer Captulo: El Contexto
Emprico, est constituido por el objeto de investigacin, los objetivos y la
justificacin. En ste, se pretende que el sujeto alcance una visin general de la
precariedad de las investigaciones realizadas en la Teora de Juegos y su connotacin
en la Educacin Matemtica, que le permita crecer como un investigador al explorar
ampliamente las abstracciones matemticas y la pueda considerar como una ciencia
amplia y abierta a las nuevas investigaciones, caracterizando las matemticas, a
partir de la Teora de Juegos y de las situaciones didcticas mediante el Juego de
Domins.
El Segundo Captulo: El Contexto Terico, refleja el estado del arte, en el que se
visualiza el estatus del tema y su evolucin en el tiempo hasta el presente con el fin
de tener una visin clara, cmo ha evolucionado, sus obstculos y sus tendencias.

Para ello, el marco terico que sirve de soporte a la investigacin, est orientada
por la Teora de Juego en el rea de la Didctica Matemtica y la Matemtica
Aplicada. As se tiene, que la revisin bibliogrfica permiti consultar diferentes
fuentes documentales relacionados con el objeto en estudio, constituyndose, a la
vez, en los antecedentes de esta investigacin.
El Tercer captulo: El Contexto Metodolgico, en esta tesis la investigacin es de
campo de carcter descriptivo, dentro de un enfoque cualitativo que describen las
Curiosidades con el Domin para la Enseanza de la Matemtica en Educacin
Superior. De igual manera, se tienen las tcnicas e instrumentos de recoleccin de
datos, as como, los informantes clave, quienes aportaron la informacin, al
investigador, mediante la entrevista no estructurada.
El Cuarto Captulo: El Contexto Crtico, contiene la informacin sobre los
hallazgos, conjuntamente con una lista de categoras utilizadas para la realizacin del
anlisis cualitativo de los datos y su triangulacin, generando las conclusiones, donde
se refleja el logro de los objetivos de la investigacin, describindose los puntos
centrales. Adems contiene las recomendaciones planteadas en funcin de los
aspectos encontrados.
El Quinto Captulo: El Contexto Generativo, contentivo de la produccin de
conocimientos, como aporte terico a la Teora de Juegos, a la Educacin matemtica
y a la Matemtica en s misma en el Campo de la Sumatoria definida, sta, en el
Campo de los Nmeros Enteros. Adems, este Captulo contiene una sntesis de
forma descriptiva de lo que el investigador consider como elementos tericos de la
Teora de Juegos. Por otro lado, se presentaron los elementos estructurales en base a
la teora emprendida en esta investigacin, y despus de la interpretacin realizada a
la informacin suministrada por los informantes clave, con apego a la construccin
terica sobre la Teora de Juegos, en funcin del Juego de Domins, y se explican las
nociones que sirven de base al aprendizaje, como son: Contenido Axiomtico,
definiciones, Generalidad con sus respectivas descripciones y sus ilustraciones
esquemticas donde se visualizan las ideas de los informantes clave, as como la del
profesor en relacin a la Teora de Juegos Didctico.

CAPTULO I

CONTEXTO EMPRICO

Caracterizacin del Objeto de Investigacin

Partiendo de que el juego es una actividad humana utilizada para la diversin, el


disfrute de los individuos y la sociabilizacin, en la mayora de los casos sirviendo
algunos juegos como herramienta educativa, y asertivamente en la didctica de la
matemtica. As lo hace ver Huizinga (1987), cuando define:
el juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de
otro modo- que en la vida corriente (p.1).
Para este investigador el juego implica movimiento corporal, accin neurocerebral que genera nerviosismo, angustia, satisfaccin o complacencia por el deber
cumplido, de igual manera envuelve un espacio especfico en un tiempo limitado,
constituyndose estos aspectos en las primeras reglas del juego, concluyndose que
la definicin est dirigida al juego entre individuos, quienes deben someterse a ciertas
reglas para hacer del mismo una disciplina.
En este mismo orden de ideas, Cagigal (1999), sostiene, que la accin libre,
espontnea, desinteresada e intrascendente que se efecta en una limitacin temporal
y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas, establecidas o
improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensin, se puede considerar un
juego.
Se aprecia en ambas posturas, que se maneja el carcter libre del juego en su
accionar, as como, el espacio, el tiempo y las tensiones psicolgicas, a las que son

sometidos quienes participan en un juego. En este sentido, el juego es sinnimo de


compartir, diversin, deleite, distraccin, de modo que al descubrir nuevas tcnicas,
sociabilizarse, conocer su entorno y su ambiente, preparan a la persona para la vida
y la supervivencia considerndose, en tal caso, como juegos didcticos educativos.
Considerndose, que s la mente humana se adapta segn las circunstancias para
elaborar y construir smbolos para crear reglas que permita al estudiante realizar el
mismo juego en diferentes contextos, diferentes ambientes y diferentes tiempos,
tambin es capaz de ajustarse para interpretar la realidad en funcin de las didcticas
matemticas previamente sugeridas.
Como lo seala Gross (1901) al considerar que el juego es como un pre-ejercicio
que ayuda al desarrollo de diversas funciones del individuo.
Siendo lgico, que se tome el juego como una actividad compleja que produce
cambios a nivel cognitivo en los seres humanos que los motivan a desarrollar
algoritmos y tcnicas que facilite su aprendizaje matemtico en cualquier etapa de la
educacin, y particularmente en los estudiante de la educacin superior de la UPELMaracay.
Por otra parte, Winnicott (1971) afirma que el juego surge en una zona mental que
se diferencia de las realidades psquica internas o externas, a la que ha llamado
juego didctico. En ese sentido, el autor de esta investigacin, propone que, el juego
didctico es el accionar consciente o inconsciente de un sujeto, solo, acompaado o
en grupo, con o sin el objeto de diversin que genere en l placer, alegra y/o
satisfaccin al resolver situaciones problemticas planteadas.
Precisamente, el juego es un derecho humano y as lo contemplan las
constituciones de todos los pases del mundo, inclusive la Convencin sobre los
Derechos del Nio, Adoptada y abierta a la firma y ratificacin por la Asamblea
General en su resolucin 44/25, de 20 de noviembre de 1989 y entrada en vigor el 2
de septiembre de 1990, de conformidad con el artculo 49, numeral 1 que reza:
La presente Convencin entr en vigor el trigsimo da siguiente a la fecha
en que fue depositado el vigsimo instrumento de ratificacin o de adhesin en poder
del Secretario General de las Naciones Unidas. Y en su artculo 31, numerales:

1. Los Estados Partes reconocen el derecho del nio, nia y adolescentes al


descanso y el esparcimiento, al juego didctico y a las actividades recreativas propias
de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes.
2. Los Estados Partes respetarn y promovern el derecho del nio, nia y
adolescentes a participar plenamente en la vida cultural y artstica y propiciarn
oportunidades apropiadas, en condiciones de igualdad, de participar en la vida
cultural, artstica, recreativa y de esparcimiento.
Estos artculos establecen claramente el derecho de los nios, nias y adolescentes
a ser gente de vala, a ser humanos de bien, a crecer sin traumas, a desenvolverse sin
cortapisas y a desarrollar capacidades mentales educativas, motoras y psicosociales
de acuerdo a los nuevos tiempos y en funcin de las nuevas tecnologas. Esto sin
disminuir el derecho de los nios, nias y adolescentes a los juegos didcticos, al
descanso, al esparcimiento y su relacin con la sociedad.
En Venezuela el

proceso de la firma a la ratificacin al artculo 46 de la

Convencin General de la ONU que establece la apertura a la firma de todos los


Estados, en concordancia con los artculos 47 y 48, respectivamente, que aaden que
la Convencin "est sujeta a ratificacin" y "abierta a la adhesin". Venezuela se puso
a derecho a la firma, ratificando su adhesin el 26 de enero de 1990, y el proyecto de
Ley fue aprobado en primera discusin en el ao 2001 y remitido en su oportunidad a
la Comisin Permanente de Educacin, Cultura, Deportes y Recreacin en la cual se
realizaron las consultas e informes pertinentes.
As mismo, la Constitucin Bolivariana de Venezuela (1999) en su artculo 102
seala, que:
La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es
democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin
indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como
instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio
de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el
respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el
potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en
una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la
participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin
social consustanciados con los valores de identidad nacional y con una visin

latinoamericana y universal. El Estado, con la participacin de las familias y la


sociedad, promover el proceso de educacin ciudadana, de acuerdo con los
principios contenidos en esta Constitucin y en la ley.
Es claro, que el Estado establece los parmetros para que la educacin sea un
derecho humano del hombre en sociedad. Esto es, la educacin es el instrumento
que relaciona a los seres humanos con las ciencias, las diferentes teoras, con la
realidad y con el conocimiento cientfico, siendo el fin ltimo el desarrollo
cognitivo del individuo, en todos los campos, y su consciente transformacin que
lo acredita para romper su propio nicho, su entorno y las sociedad misma en la
que se desenvuelve.
Ahora bien, mencionado el carcter legal del juego didctico y sealando que esta
investigacin tiene que ver con las curiosidades con el domin para la enseanza de
la matemtica en el Nivel Superior, es necesario realizar un anlisis documental
sobre el juego de domin esperando obtener resultados que contribuyan con la
didctica de la matemtica y que sirva de apoyo a los estudiantes de la UPEL
Maracay.
Tambin aqu, se hace indispensable reconocer la estrecha relacin que existe
entre la actividad matemtica, la matemtica misma, por ser ldica, y el juego
didctico, dando lugar a una extraordinaria inversin de tiempo por parte de los
investigadores matemticos para la elaboracin de nuevas teoras matemticas a partir
de un juego didctico en particular.
Con este criterio, la Matemtica y el juego didctico participan de las mismas
caractersticas en cuanto se refiere a sus

propias prcticas, en tanto que, la

matemtica as concebida es un verdadero juego didctico que presenta el mismo


tipo de estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos didcticos
intelectuales (Guzmn, 1984)
Esto es an ms interesante, cuando se trabaja con mtodos ms finos

que

motiven al discente y le transmita el inters y el entusiasmo por las matemticas a


partir de la ejecucin de un juego didctico permitiendo al alumno familiarizarse
con los procesos primarios de la actividad matemtica.

De hecho, todo juego didctico debe comenzar con la introduccin de un cierto


nmero de reglas elementales, como en el juego de domin, cuya funcin viene
definida por tales primeras reglas. Por analoga,

la elaboracin de una teora

matemtica estara cargada de un determinado nmero de axiomas elementales o


definiciones implcitas que permitan despertar la curiosidad del discente y su apego a
los nmeros.
Precisamente, jugar un juego didctico en matemtica requiere de motivacin y
en cierto sentido un poco de conocimiento matemtico, prctica y destreza para
llegar a ejecutarlo, de igual manera el novel matemtico requiere familiarizarse con
los axiomas y definiciones ms elementales de la teora matemtica. Y s deseamos
avanzar en el dominio del juego didctico debemos adquirir ms y mejores tcnicas,
habilidades y destrezas, que aunque aparezcan repetidas pueden conducir a ganar,
empatar o perder. Esto es semejante a los axiomas, definiciones elementales y lemas
bsicos de la teora matemtica que facilitan el acceso a una primera intencin con los
problemas llanos del campo matemtico generando, en la medida de lo posible,
ciencia didctica, que en palabras de Freudenthal (1991, p 45) es la organizacin de
los procesos de enseanza y aprendizaje notables de la matemtica.
En consecuencia, son didactas los organizadores, los facilitadores de la educacin,
autores de libros textos, profesores, alumnos capaces de organizar un aprendizaje
significativo individual
Como lo seala Kieran (1998) al afirmar que la didctica es la ciencia interesada
en la produccin y comunicacin del conocimiento.
De aqu se desprende, que el objetivo de la didcticas es conocer lo que se est
produciendo en una situacin de enseanza, basada sta, en el enfoque realista, ya
que parte de realidad, profundizando y sistematizando los aprendizajes, haciendo
nfasis en el desarrollo de modelos, esquemas, smbolos y ecuaciones, siendo que, el
principio de la didctica es la reconstruccin o invencin de la matemtica por parte
del alumno. Es decir, es una enseanza fundamentada esencialmente en los procesos
cognitivos, en la que la cognicin no comienza con los conceptos, sino que los
conceptos son el resultado de los procesos cognitivos (Fruedenthal 1991, p. 18), es

por eso que se dice que las matemticas es el dominio cientfico que ms pronto
genera definiciones explcitas.
Como tambin seala Monsalve (2003) al declarar que la escuela que no ensea a
vivir a nada ensea y no puede ensear a vivir quien no parte de la realidad y de sus
condiciones, sino de teoras y nociones (p. 19).
Al interpretar el bosquejo del autor en el contexto universitario de la UPEL
Maracay se entiende que la universidad es el sistema ecolgico que sirve para el
crecimiento, el fortalecimiento y la preparacin para la vida del estudiante upelista,
concibindose de esta manera que la enseanza no puede estar alejada de la realidad.
Y una realidad en el contexto universitario es la importancia y la conveniencia de
aplicar juegos didcticos

y actividades ldicas en el saln de clases con carcter

pedaggico como recurso para el aprendizaje de la

matemtica. Desde esta

perspectiva se considera que los juegos didcticos con contenidos pedaggicos en


matemtica son importantes porque benefician el desarrollo cognitivo matemtico y
del pensamiento lgico, y numrico en general; activan estrategias didcticas para
resolver problemas matemticos; amplan las propuestas didcticas; estimulan el
desarrollo de la autoestima de los estudiantes; despiertan en los discentes el inters
por la matemtica, y en tal caso vincula lo matemtico con la realidad.
Ahora bien, hay muchas maneras de aplicar un juego didctico con carcter
pedaggico. Adems, existen diversas aplicaciones, desde talleres con mltiples
juegos didcticos hasta experiencias con un solo juego didctico, como es el caso de
esta investigacin en la que se aplicar un solo juego, que aunque no se considere, en
lnea general, como juego didctico ser una extraordinaria herramienta pedaggica
que se usar como recurso para reforzar un contenido especfico del currculo de
matemtica. Y en el que la metodologa a utilizar segn Mequ (2005), es la
siguiente:
Se seleccionar el juego en funcin del contenido matemtico en estudio; se
tratar de favorecer la buena actitud de la relacin social entre los alumnos, se
destinar tiempo de conversacin con los discentes en distintos momentos del
proceso; no se estudiar el juego al azar; con reglas claras, sencillas y de
desarrollo corto; recurso ldico atractivo, barato y simple; popular externo; de

mesa; y una vez finalizado el juego se har el anlisis de los procesos de


resolucin que hayan aparecido (Pp. 2-3)
En relacin con lo declarado, la autora expone que es necesario que el juego
elegido como recurso didctico est en sintona con el objeto matemtico en estudio
con el fin de obtener resultados que aporten nuevos conocimientos; y que debe
prepararse un clima apto para la convivencia social de los estudiantes.
En consecuencia las reglas del juego didctico deben ser claras y sencillas de tal
manera que faciliten la comprensin por parte de los discentes; que el costo de los
mismos est al alcance de los alumnos y que despus de analizar los resultados se
obtengan nuevos mtodos, tcnicas y estrategias didcticas para que el proceso de
enseanza y aprendizaje sea efectivo. En ese sentido se realizar la investigacin
titulada Curiosidades con el Domin para la Enseanza de la matemtica en
Educacin Superior, la que aport nuevas estrategias didcticas, contribuyendo as,
en la medida de lo posible, con el logro de los objetivos que orientan el programa de
matemtica de la UPEL Maracay.
Como sostiene Guzmn (ob. cit) al sealar, que el juego didctico es un factor
espontaneo de educacin y cabe un uso didctico del mismo, siempre y cuando, la
intervencin no desvirte su naturaleza y su estructura diferencial. Un modelo
didctico o cualquier estrategia educativa que utilice el juego didctico como apoyo
espontneo deben considerar la naturaleza psicolgica que este tiene, adems de su
estructura y contenido, si quiere partir de la realidad.
Esto es, para disear una estrategia didctica, aparte de conocer las bases
psicolgicas, que es siempre terica, hay que investigar y sealar cules son las
formas especficas que se producen en los estudiantes, segn el tema pretendido, la
forma de sus juegos y las posibilidades educativas que estos tienen, siempre y cuando
se considere que el juego didctico puede interpretarse a mediante instrumentos
matemticos factibles con el uso de herramientas de exploracin de la realidad del
estudiante que permita iniciarlo en la tarea matemtica y que puede ser un recurso
ldico eficaz para lograr algunos de los objetivos planteado en esta investigacin,
como es otorgar al alumno las herramientas necesarias y suficientes que lo doten de
10

las estrategias didcticas matemtica y tcnicas adecuadas que le faciliten el camino


hacia la resolucin de los diferentes problemas de forma original y que nunca antes
ha enfrentado.
Como lo afirma Wenzelburger( 1990), la necesidad de construir teoras es
evidente, ya que constituyen una gua para el planteamiento de problemas de
investigacin y para interpretar los resultados de la misma, adems un marco terico
permite sistematizar los conocimientos dentro de una disciplina, y la teorizacin es un
requisito para que un rea de conocimiento alcance la categorizacin y pueda
desempear su papel explicativo y predictivo de fenmenos. As tambin, lo expresa
(Mostern, 1987) cuando dice que:
Con la elaboracin de teoras introducimos orden conceptual del caos de un
mundo confuso, reducimos el cambio a frmulas, suministramos a la historia
instrumento de extrapolacin y explicacin, y en definitiva, entendemos y
dominamos el mundo aunque sea con un entendimiento y un dominio siempre
inseguros y problemticos (p. 146).
Lo dicho por este autor, ilumina el camino que hace ver que las teoras no son
una verdadera realidad independientemente de los individuos, sino que son maraas
de conocimientos que hay que interpretar, analizar, sistematizar y reformular
haciendo que los contenidos constituyan de manera fehaciente parte de una disciplina.
En ese sentido, la matemtica es una disciplina, y como afirma Guzmn (2009), la
matemtica es un grande y sofisticado juego didctico que, adems, resulta ser al
mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una intensa luz en la
exploracin del universo y tiene grandes repercusiones

prcticas, [] pero

posiblemente ningn otro camino puede transmitir cual es el espritu correcto para
hacer matemticas como un juego didctico bien escogido.
Con base al planteamiento del citado autor, si se considera a la matemtica como
un juego didctico y selecciona uno de ellos para interpretarlo matemticamente, con
experiencia, habilidad, prctica y constancia, esta proporciona al alumno, que analiza
el juego didctico, conocimiento suficiente que le permite, en todo caso, resolver los
problemas planteados por dicho juego. Esos conocimientos son las reglas, normas y
estrategias didcticas que tienen su caldo de cultivo en la intuicin especial

11

acumulada, como producto de las diferentes sucesivas intuiciones a lo largo del


tiempo, que se encuentran en su memoria desde los inicios de su vida en la prctica
del juego didctico. Ahora bien, s la matemtica es un juego didctico, entonces es
divertida, es amena, sirve para confrontarse as mismo, para confrontar a otros y para
darle solucin a los problemas que plantee un juego didctico determinado.
Como dice Mequ (2005)
El juego en una clase de matemticas produce satisfaccin y diversin, al
mismo tiempo que requiere de los participantes esfuerzo, rigor, atencin,
memoria, y he comprobado tambin como algunos juegos se han convertidos en
poderosas herramientas de aprendizajes matemticos (p. 1).
Mequ es una investigadora convencida de que el juego didctico dota al
estudiante de las herramientas necesarias para identificarse con la matemtica, al
generar en su conducta responsabilidad y disciplinariedad que se conjugan para
coadyuvar en el discente la energa suficiente que lo lleven por derroteros de
satisfaccin y diversin, entendindose que la matemtica tiene un componente
ldico que ha dado lugar a un sin nmero de creaciones interesantes que de ella ha
surgido.
Sin duda alguna, que los juegos didcticos, en matemtica constituyen un
problema, una situacin de incertidumbre momentnea que hace que a la hora de
resolver el juego didctico aparezca una circunstancia esperada o no deseada,
seleccionando en cada paso las acciones posibles ms convenientes que incida de una
u otra manera

sobre el resto de las acciones, por lo que el nmero de

argumentaciones a tener presente en cada accin del juego didctico ser para
asegurar la efectividad de los resultados.
La importancia de esta investigacin radica en que los juegos didcticos
matemticos son trascendentales por su extraordinario valor pedaggico, puesto que
emplea la lgica captando la atencin de los alumnos, y la manera como resuelven
cada situacin matemtica en la medida que se desarrolla dicho juego didctico.

12

En ese orden de idea, Mequ (ob. cit) declara que las actividades que generan los
juegos didcticos tienen dos vas: la que lleva al conocimiento del objeto manipulable
y la que lleva a la elaboracin de estructuras lgicas matemticas.
Esto es, la experiencia fsica del juego didctico est dirigida a la observacin,
anlisis y manipulacin del mismo; y la experiencia lgico matemtico, que es el
resultado de una actividad mental, de una abstraccin reflexiva que busca establecer
las propiedades, y las relaciones matemticas a partir de las relaciones entre los
objetos contentivos en la actividad ldica.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto, se consider en esta investigacin, para
la educacin superior, una actividad ldica, que permiti la generalizacin y la
abstraccin simblica llegando a la matematizacin del juego didctico. Por ese
motivo se elegi el juego de domin de 28 piezas con la intencin de relacionar los
aspectos matemticos que de ellos se deriven.
As mismo, considerando la teora sobre el domin en base a los sealado por
Balestrini (1997) quien afirma, que la certeza del origen del domin se desconoce,
sin embargo existe la creencia de que fue inventado por los Frailes franceses,
partiendo del hecho de que el Fraile que ganara la partida, ganaba el derecho a recitar
la primera frase de Vispera: Dixit Dominus Domino Meo y as hasta
das quedo la palabra domin. En Venezuela el domin apareci a

nuestros

finales del siglo

XVII y a principios del siglo XVIII.


En la actualidad el domin es fabricado en madera, metal, plstico, marfil entre
otros. Las fichas originalmente se hicieron pegando y sujetando dos lminas de bano
a ambos lados de la pieza de hueso. Esto impeda mirar el valor de los puntos por
detrs de las fichas con ciertas luces, as como para producir un agradable contraste
entre los puntos blancos y el fondo negro, permitiendo que se viera el hueso a travs
de los agujeros en el bano. El alfiler en el medio de la ficha se conoce como Ojiva
esta hace que el domin sea protegido y facilita barajarlo.
Alarcn (1990) afirma, que no existe noticia de que el domin sea juego o
pasatiempo de pas alguno, pero si sabemos que el juego de domin a cien (100)
tantos ha llegado a convertirse en un elemento cultural entre los venezolanos y los

13

que siendo de otras tierras viven en Venezuela. An ms, nos atrevemos a decir que
lo que era un simple entretenimiento se ha convertido en un campo de estudio, tanto
desde el punto de vista experimental como desde el punto de vista documental. Lo
que era un simple juego al azar se ha convertido en juego para pensar, razonar y
analizar. La conducta que manifiesta el jugador al tomar una decisin fundamentada
en la probabilidad de que un fenmeno determinado sucede es producto del intelecto
cientfico.
El juego de domin que se consider en esta investigacin, fue aquel donde
intervienen dos parejas. Existe as la idea de no cooperacin entre jugadores, lo que
trae como consecuencia que ningn participante actuara de manera dependiente.
La consecuencia de ser independiente radica en que hay que regirse por las normas
y excepciones de un mtodo de juego por parejas. Otra caracterstica de este juego es
el carcter conflictivo en la conducta del participante respecto al contrario al que tiene
que vencer al culminar la mano, o la partida, debido a que en su ltima jugada qued
sin ninguna pieza de domin en sus manos o porque tranc el juego al no existir una
pieza disponible, por ninguno de los participante, para continuar el juego, en cuyo
caso vence el que menos pintas tenga por pareja. El juego de domin finaliza cuando
una de las parejas ha alcanzado el mximo de puntos establecidos por los jugadores.
En todo caso no existe regla fija para darle fin al partido de domin, si
consideramos el total de los puntos de cada partido.
De todo esto se desprende que el juego de domin considerado como juego
didctico

no es solamente un juego, sino que son elementos parciales de un

entramado matemtico que an est por ordenarse, sistematizarse y resolverse. De ah


la importancia de que el discente, de Educacin Superior, est en capacidad de
ordenar sus ideas en funcin de estrategias didcticas matemticas que les permitan
realizar las actividades de construccin del conocimiento y descubrir las relaciones
matemticas que existen entre las pintas de cada pieza del domin y los nmeros
enteros positivos. Por tanto, es impotante que el docente en el aula pueda motivar,
guiar y orientar a sus alumnos en cuanto a desarrollar sus capacidades mentales,
psicolgica y cognitivas, en funcin de la produccin de nuevos conocimientos

14

matemticos. Asi mismo, el juego de domin, en esta investigacin fue considerado


como un juego didctico y una poderosa herramienta pedaggica para la enseanza
de la matemtica a nivel superior.
Por otro lado, como lo seala Graterol (2009) al afirmar que se trata de bucar una
explicacin que conduzca al investigador a comprender que la aparicin de nuevo
conocimiento matemtico se debe a la curiosidad por suponer, por observar, por
explorar, por buscar,

por descubrir, por conocer, precisar y describir los entes

abstractos que forman parte de ellos, considerndose al mismo tiempo, que las
curiosidades matemticas estn presentes tambin en el juego de domin, ya que en
esta investigacin dicho juego se propone como herramienta pedaggica para la
enseanza de matemtica.
Considerando lo dicho por este investigador, en cuanto a conocer, precisar y
describir los entes abstractos que forman parte del cononocimiento matemtico, se
consiente que, verdaderamente existen elementos matemticos en el juego de domin
tales como 28, al referirse a las veintiocho piezas del juego; dos, para sealar el juego
en parejas; cero, para indicar ninguna pieza en manos de jugador alguno; la relacin
menor que para justificar que un jugador tiene menos pinta que el otro; mximo,
cuando se define el total de puntos a acumular para ganar la partida; o tambin
cuando se limita el mximo de dobles en manos de un jugador para que la mano sea
vlida; la epresin doble para sealar que una pieza tiene igual puntos anidados en
cada lado de una misma cara del domin; lmite, cuando se gana una mano y el
nmero total de puntos obtenidos superan al mximo de puntos para culminar la
partida; la docena, es decir el doble seis; decena, para referirse al doble cinco; por
otro lado estn las diferentes operaciones matemticas como la adicin, la
sustraccin, la multiplicacin, la divisin, la sumatoria, la induccin completa,alguna
teoras como la teora de la realidad, la teora de ensayo y error, las situaciones
didcticas, la fenomnologa debido al carcter emocional que produce este juego en
los educandos; y la Teora de Juegos Didcticos.
Por otro lado, en relacin a la Didctica de la Matemtica Guy Brousseau
desarrolla la Teora de las Situaciones tratndose de una teora para la enseanza

15

que busca las condiciones para construir los conocimientos matemticos, bajo la
mxima de que son los estudiantes los que costruyen dichos conocimientos.
En ese sentido, Brousseau (1999) seala, que la descripcin sistemtica de las
situaciones didcticas es un medio para discutir con los docentes acerca de lo que
hacen o podran hacer, y para considerar stos podran tomar en cuenta los resultados
de la investigacin en otros campos. Esto hace que la Teora de las Situaciones sea un
medio para comprender lo que hacen los profesores y los alumnos, adems de
producir problemas o ejerciocio adaptados a los saberes y los discentes, generando
finalmente, el medio de comunicacin entre profesores e investigadores.
De acuerdo con lo anteriomente expuesto, se tiene la certeza de que la Teora de
las Situaciones est fundamentada en una concepcin constructivista en la orientacin
piagetiana del aprendiazaje, y que Brousseau (1986) considera, que el estudiante
aprende adaptndose

a un ambiente repleto de contradicciones, dificultades,

desequilibrios, parecido a cualquier ambiente de la sociedad humana, y en el que el


alumno manifiesta un saber, como resultado de su adaptacin presentando nuevas
respuestas que son las pruebas del aprendizaje.
Igualmente, en esta investigacin se har uso de la Fenomenologa Didctica, a
pesar de que un anlisis fenomenolgico de un concepto o de una estructructura
matemtica, segn Puig (1993) consiste en describir cules son los fenmenos de
organizacin, adems se debe conocer la relacin que tiene el concepto o la estructura
con esos fenmenos. Esto es, la descripcin de los fenmenos puesto de manifiesto
en un medio de organizacin tiene que tomar en cuenta la totalidad de los fenmenos
que hacen que dicha organizacin existe. Por tanto, as se ha de considerar la
matemtica en su desarrollo actual, como su aplicacin para la organizacin creada.
El hecho es, que la fenomenologa est al servicio de la didctica como lo apunta
Puig, al referirse a Freudenthal quien distingue entre la fenomenologa pura;
fenomenologa histrica; la fenomenologa didctica; fenomenologa gentica;. En el
caso de la fenomenologa pura, los conceptos o las estructuras matemticas se
consideran como productos cognitivos; en el caso de la fenomenologa didctica se
tienen como procesos cognitivos, sumergidos en en el sistema educativo como objeto

16

de enseanza y aprendizaje; en la fenomenologa gentica, los fenmenos se


describen respecto al desarrollo cognitivo de los aprendices; en la Fenomenologa
histrica se le da importancia a los fenmenos en su evolucin, adaptacin al
momento histrico, concrecin, obstculos y aplicacin.
Ahora bien, considerando los planteamientos anteriores en esta investigacin se
formulan las siguientes interrogantes:
Interviene la curiosidad innata del estudiante, en los juegos didcticos, para el
aprendizaje de la matemtica? Cmo lo hace? Indudablemente que estas interrogantes
generan un gran nmero de discusin que conllevan a explicar la relacin que pueda
existir entre curiosidad matemtica, juego didctico, y aprendizaje matemtico, ideas
que se corresponden con lo afirmado por Gelassi (2007), cuando seala, que tener
una teora es tener explicaciones sobre el modo de ser un objeto conceptual referido a
entidades (cosas), propiedades y relaciones. Sin explicacin no es disciplina (p. 5).
En este caso, s aparece un fenmeno didctico que no pueda ser identificado en
una teora, surge, de parte de los investigadores la necesidad, fundamentada en la
curiosidad matemtica, de crear las bases de una nueva teora que s pueda dar
explicaciones de dicho fenmeno.
Obviamente, ese procedimiento es generador de nuevas herramientas, para el
docente, que le ayudan a allanar el camino y guar el proceso de enseanza de la
matemtica. De ah, la importancia de agregar nuevas estrategias didcticas en los
Juegos didcticos para que los alumnos del Nivel Superior administren el proceso de
aprendizaje de la matemtica y dejen de lado la pasividad, esa pasividad que aleja al
sujeto de la comprensin de la realidad, como lo seala Santal (2007) la principal
dificultad que encontramos nosotros para ensear matemtica en la universidad es la
tendencia a la pasividad de los alumnos (p. 1).
En torno a lo antes expuesto, se parti de los Juegos didcticos, particularizndolo
en el juego de domin con la intencin de hallar los elementos que describen los
fenmenos de organizacin, adems se debe conocer la relacin que tiene el concepto
o la estructura con esos fenmenos, con el fin de hacer ver que todos los componentes
matemticos estn presentes en dicho juego didctico, y que permita al sujeto

17

comportarse como un investigador al explorar juiciosamente los entes abstractos de


la matemtica que lo dirijan a la consecucin de propiedades que pueda explicar
fehacientemente y pueda considerar a la matemtica como una ciencia amplia, sin
cerradura, abierta a las nuevas investigaciones. En este contexto, el objeto de
investigacin de esta tesis, queda formulado en los siguientes trminos: Cmo ser
el teorema matemtico basado en el Juego Domin que permita describir cada pieza
del mismo, el nmero total de sus pintas, y que admita transformar el proceso de
enseanza y aprendizaje y de la matemtica en Educacin Matemtica, en el Nivel
Superior?

Objetivos de la Investigacin

Objetivo General

Generar aportes tericos sobre los Juegos Didcticos como base de un discurso
matemtico que permita orientar el proceso de enseanza y aprendizaje de la
Matemtica en el subsistema universitario.

Objetivos Especficos

1.

Caracterizar las

matemticas, a partir de un juego didctico y de las

situaciones didcticas mediante el Juego de Domin.


2.

Deducir las estrategias didcticas, a partir de las situaciones didcticas para el

proceso de enseanza de la matemtica, mediante el juego de domin,


3.

Describirr la connotacin

Educacin
4.

que tiene el papel del juego de domin en la

Matemtica

Producir aportes tericos sobre los Juegos Didcticos como base

de un

discurso matemtico que permita transformar el proceso de aprendizaje de la


matemtica en el nivel superior.

18

Justificacin de la Investigacin

En la segunda parte del siglo XX las curiosidades ldicas en el campo de la


investigacin matemtica han tenido un repunte a nivel mundial que se traduce en los
diferentes aportes de los nuevos conocimientos matemticos generando de esta
manera una teora conocida como La Teora de Juegos Didticos cuya produccin
han contribuidos a enriquecer en gran manera el campo educativo.
Como afirma Guzmn (1984) al sealar, que aunque en la Edad Media y
comienzos de la Moderna se dieron algunos intentos espordicos de formalizacin y
anlisis matemtico de juegos [didcticos], con Fibonacci (1202), Robert Recorde
(1542) y Gernimo Cardano (1545), siendo el gran primer sistematizador ClaudeGaspar Bachet de Mziriac, quien en 1612 public su obra de vanguardia en este
campo Problmes

plaisans

et

delectables

qui

se

font

par

les

nombres.

Constituyndose este investigador en referencia obligada para los estudiosos del


juego didctico.
Sin embargo, durante el siglo XVII se produce un vaco, como resultado de las
pocas investigaciones, al menos, de manera sistematizada. Y fue a partir de los aos
50, siglo XX, cuando Martin Gardner comenz a publicar con gran xito su artculo
mensual en las pginas de Scientific American y hasta el presente ocho de sus
mejores artculos, ha contribuido a llenar el enorme vaco en el campo ldico. De sus
obras ms recientes hay que destacar la de Berlekamp, Conway y Guy, titulada
Winning Ways, en dos volmenes, publicadas en 1982.
De lo anterior, no negamos que la Teora de Juegos Didcticos tenga la
caracterstica de ser un rea en la categora de matemticas aplicadas, sin embargo la
mayora de las investigaciones en este campo han sido realizadas por especialistas de
otras reas, entre las que se destacan la Ingeniera, la Biologa Evolutiva, la
Psicologa, las Ciencias Econmicas, las Ciencias Polticas, el Diseo Industrial, la
Investigacin Operativa, la Informtica y las Estrategias Militares. Esto nos permite
sealar que es precisamente el vaco existente, por causa de la escasez de las

19

investigaciones en la didctica de la matemtica en teora de juego didcticos en el


mundo y en particular en Venezuela, lo que justifica esta investigacin.
Por otro lado, la relevancia social radica en que el juego de domin propuesto
como herramienta pedaggica, en esta investigacin, permite la relacin en sociedad,
puesto que no slo los jugadores (alumnos) se encuentran alrededor de la mesa de
juegos, sino que los mirones tambin se encuentran alrededor de la misma, en anillos
de mayor dimetro, interactuando entre ellos y con los jugadores(alumnos) de manera
implcita, empleando adems, la lgica para resolver cada problemtica matemtica
en cada situacin didctica en la que la fenomenologa didctica, que se tiene como
procesos cognitivos sumergidos en el sistema educativo es objeto de aprendizaje de
los discentes, y la manera como resuelven cada situacin matemtica en la medida
que se desarrolla el juego.
De ah que, esta investigacin se apoy en la teora de juego didctico para llevar a
cabo el estudio sistemtico de la didctica matemtica aplicada en la estructura del
juego de domin, describiendo as, las estrategias didcticas del proceso de enseanza
y aprendizaje que permitieron a los estudiantes, resolver las situaciones planteadas en
el rea entre las que se previ elaborar un teorema ldico que condujo a la
descripcin de cada pieza del domin y al clculo de la totalidad de las pinta de Njuegos de domins.
Por ello, la investigacin tuvo como objeto de estudio las curiosidades con el
domin para la enseanza de la matemtica en el nivel superior. Adems, se
consider importante realizar este estudio porque permiti al investigador recabar
informacin pertinente acerca del juego de domin, y que como accin ldica
educativa previ conocer la connotacin que tiene el papel del juego de domin en
en la universidad, en la sociedad y en la educacin matemtica.
El impacto de la investigacin dentro de la enseanza de la matemtica est,
precisamente,

en las estrategias dicticas empleadas por el investigador para cada

situacin didctica en la que la fenomenolga didctica considerada como proceso


cognitivo, sumergidos en en el sistema educativo como objeto de enseanza y
aprendizaje certifican la efectividad de dichas estrategias didcticas al resolver y

20

solventar cada situacin problemtica presentada durante el desarrollo del juego


dictico. Por otro lado, el imapacto de este trabajo, desde el punto de vista cognitivo,
radica en que en una de las caras del domin se pueda colocar una expresin
matemtica que represente el nmero de pintas anidadas y adems, se pueda jugar
domin, no con el domin radicional, sino con el domnin analtico, aporte de esta
investigacin a teora de juegos didcticos.
As mismo, se consider importante esta investigacin a nivel terico porque
motiv a recabar informacin acerca de aquellas teoras, enfoques, paradigmas, entre
otros aspectos del conocimiento cientfico que sustenten la teora de juego didctico.
De igual forma, a nivel metodolgico tuvo relevancia porque pudo aplicarse al
campo de la sumatoria, definida en el conjunto de los Nmeros Enteros, con la
intencin de verificar si era posible, con una frmula general, describir cada pieza y
calcular las pintas de n-juegos de domins. De igual manera,

a nivel prctico

permiti resolver todo tipo de problemas donde estuvieron involucrados, no slo el


domin sino tambin los jugadores (alumnos) implicados en una partida de domin.
Como lo seala Graterol (2009), al afirmar, que la investigacin facilita la
exploracin, el anlisis y la descripcin hacia esas partes de la matemtica llena de
situaciones ingeniosas, imaginativas e interesantes que despierta el deseo de aprender
matemtica para conocer eso que se ve como sorprendente. (p. 13)
Sin duda alguna, los resultados de esta investigacin generaron

los aportes

tericos tanto en la teora de juegos didcticos como en la didctica matemtica


aplicada a la estructura del juego de domin que orientarn las estrategias didcticas
ldica para el proceso de enseanza y

aprendizaje matemtico a partir de dicho

juego didctico.
As mismo, se especific las didcticas matemticas aplicadas en la enseanza de
la sumatoria a

los alumnos de la UPEL Maracay, direccionando el esfuerzo hacia

la consecucin de una estructura analtica matemtica que relacion el binomio juego


didctico- discente y que de alguna manera, enfatzaron la connotacin que tiene el
papel del juego de domin en la universidad, en la sociedad y en la Educacin
Matemtica.

21

CAPITULO II

CONTEXTO TERICO

Estado del Arte

Actualmente, el estudio de las Curiosidades Matemticas en el mundo y


particularmente en Venezuela ha tenido un repunte importante. Puesto, que las
investigaciones se han orientado metodolgicamente en el mtodo documental y de
campo y en ambos enfoques se tiene la visin de reconocer la importancia que stas
tienen para la enseanza de la matemtica de manera, que las investigaciones en
nuestro pas y en este campo permiten avisorar, que las Curiosidades Matmticas son
unas unas extraordinarias herramientas pedaggicas para ensear matemtica.
As tenemos que, la revisin bibliogrfica permitir consultar diferentes fuentes
documentales, tanto de investigadores internacionales como nacionales, relacionados
con el objeto de estudio, que constituirn, de esta manera, los antecedentes de esta
investigacin.
Por tanto, las bases tericas descansan en la descripcin de los componentes de la
Teora de Juego didctico y las situaciones didcticas. De ah, que esta investigacin
se apoya en las Curiosidades Matemticas para llevar a cabo el estudio de las
Situaciones Didcticas de la matemtica, aplicada en la estructura del juego de
domin, describiendo las estrategias didcticas del proceso de enseanza y
aprendizaje que permite a los estudiantes informantes clave, resolver las situaciones
didcticas planteadas en el rea, entre las que se previ, mediante el mtodo
constructivista elaborar las bases que permitan construir un sistema algortmico que
conduzca al planteamiento de problemas con solucin en el campo ldico.

22

Antecedentes

En esta fase se insertan de manera coherente las investigaciones realizadas por


diversos autores los cuales guardan relacin con el tema de esta investigacin. De
ellas se toman los elementos ms relevantes que estudian exhaustivamente

la

enseanza y el aprendizaje de la matemtica. Para ello fue necesaria la revisin de


fuentes documentales, a fin de recabar

la informacin de investigadores

internacionales como nacionales.


Entre otros, esta

investigacin

se propuso realizar

un estudio sobre los

fundamentos tericos que estructuren el juego de domin, consistente en un anlisis


epistemolgico sobre el objeto de estudio para precisar su origen, desarrollo,
evolucin y papel que desempea en la sociedad.
As, Garca (2013), en su trabajo para optar al Ttulo de Doctor en Ciencias de la
Educacin, en la Universidad Pedaggica Libertador Ncleo Maracay, inserta en la
Lnea de Investigacin Curiosidades Matemtica y titulada Afectividad, Axiologa y
Cognicin en la Didctica de Clculo, asume el enfoque cognitivo en Educacin
Matemtica segn Front, privilegiando el proceso de la informacin y la organizacin
de la memoria en redes semnticas y esquemas. Aplica tambin las dos lneas de
investigacin de este enfoque como son: El Pensamiento Matemtico Avanzado con
la Teora de Accin, Proceso, Objeto, Esquema; y la otra lnea se denomina Teora de
los Campos Conceptuales. Esta lnea estudia filiaciones y rupturas entre conceptos.
Igualmente aplica la Teora Antrpolgica de lo Didctico;

la Reconceptualizacin

del dominio Afectivo; y de la Accin Humana. Esto con el propsito de valorar no


solo los conocimientos sino tambin los sentimientos que se manifiestan en el
aprendizaje del Clculo.
Se asume como antecedente porque la Lnea de Investigacin, Curiosidades
Maremticas, son coincidentes y el contexto terico en el que estos problemas se
formulan tales como el enfoque cognitivo en Educacin Matemtica segn Front y la
Teora Hermenetica tambin sirven de apoyo a esta investigacin.

23

En este trbajo, el investigador aplic el Mtodo Cualitativo y se apoy en la Teora


de Accin Humana y el Mtodo Hermenetico. En la indagacin de Campo realiz
entrevista a estudiantes y a profesores, observando algunas clases de lo docentes
entrevistados. Para el anlisis de la informacin cont con la ayuda de la Teora
Fundamentada obteniendo las categoras respectivas. Y para la Triangulacin trabaj
con los informantes clave; la teoras de entrada y el investigador.
El objetivo propuesto por el investigador consisti en generar aproximaciones
tericas sobre la Didctica del Clculo en Educacin Superior basada en los aspectos
afectivo, axiolgico y cognitivo.
En ese sentido, la investigacin presenta algunas reflexiones finales de acuerdo a
los objetivos planteados en el planteamiento del problema, as como en cuanto a las
teoras de entrada consideradas por este autor en esta investigacin. As, el grupo de
estudiantes que colaboraron con la investigacin como informantes clave
manifestaron experimentar los siguientes obstculos epistemolgico: la experiencia
elemental se convirti en obstculo. Esto es, los discentes en otras universidades
utilizaban una notacin y en la UPEL-Maracay el docente les exigia en las
evaluaciones otras distintas a las que l conoca; el uso excesivo de manuales para
aprender; el uso para aprender derivada fue un obstculo epistemolgico, siendo
superado luego por el estudiante cuando trabaj en Clculo de varias Variables sin
tecnologa; las falsas generalizaciones; la historia del clculo como inexistente.
En cuanto, a los resultados de la investigacin desde el punto de vista de la Teora
Antropolgica de lo Didctico, la reflexin final es que juega un papel importante en
la Didctica alternativa, sobre todo en la planificacin de los aprendizajes del clculo.
En ese sentido, el autor recomienda construir y reconstruir el conocimiento en
organizaciones matemticas.
Por otro lado, se mencionan algunas actitudes manifestadas por los docentes
entrevistados: poca responsabilidad en el aprendizaje de sus estudiantes; excesivo uso
de libros, manuales y guas para trabajar en clase; presentar ejercicios fciles para
iniciar el anlisis de un objeto matemtico para luego aumentar el grado de dificultad;
explicacin rpida con el fin de cubrir todo el programa, y en algunos casos para

24

enfasarse con el resto de los compaeros; la poca ejercitacin de los conocimientos


recin dados.
Finalmente, los resultados en cuanto a las competencias cognitivas en el rea del
clculo que obtuvieron de la investigacin son: operaciones bsicas en el clculo;
sistema de representacin; uso del lenguaje matemtico.
Igualmente, Carruido (2012), en su Tabajo para optar al ttulo de Doctor en
Educacin, en la Universidad

Pedaggica Experimental Libertador. Instituto

Pedaggico Rafael Alberto Escobar Lara Ncleo Maracay, , inserta en la Lnea de


Investigacin Perspectiva de la Neurociencia en la Educacin Matemtica titulado:
Anlisis Histrico, Epistemolgico y Cognitivo del Concepto Esperanza Matemtica
de una Variable Aleatoria, trata de la Concepcin terica de una didctica para la
enseanza del concepto de Esperanza Matemtica mediante un anlisis histrico,
epistemolgico y cognitivo de dicho concepto, con el fin de mejorar el proceso de
aprendizaje en estudiantes que son futuros profesores de Matemtica. Se asume
como antecedente debido a que aporta a esta investigacin aquellos criterios
epistemolgicos referidos al objeto de estudio de este trabajo y que conducen a
construccin de la configuraciones epistmicas del juego didctico aplicado. En la
presente

investigacin el investigador propuso como objeto generar constructos

tericos sustentados en un anlisis histrico epistemolgico y cognitivo de ese


concepto, sobre los cuales estableci estrategias conformando una estrategia didctica
alternativa para la enseanza en el contexto de estudiantes, futuros profesores de
matemtica, esto con el objetivo de transformar el esquema tradicional de enseanza
del docente y as mejorar el aprendizaje.
En cuanto a la metodologa utilizada en la investigacin, este autor se vale de
modelos teiricos que soportan este estudio, tales como: la Teora de la Transposicin
Didctica de Chevallard (2.005); la Teora de las Situaciones Didcticas de Brousseau
(1986); la Teora de los Campos Conceptuales de Vernaug(1990); y la Teora del
Aprendizaje Significativo de Ausbel (1976). Aplic el Mtodo Cualitativo y ubic el
Paradigma Interpretativo para el abordaje epistemolgico. El Escenario definido en
este trabajo fue la Universidad Pedaggica Experimental libertador Ncleo Maracay.

25

La tcnica para la recoleccin de datos fue, por una parte, los informantes clave,
docentes, quienes dictaban la asgnatura Probabilidad y estadstica Inferencial, y por la
otras los estudiantes cursantes de la asignatura. Aplic la Entrevista en Profundidad y
la observacin como tcnica de recoleccin de informacin.
En general, la metodologa permiti, al investigador, concebir a la didctica como
la disciplina pedaggica de carcter prctico y normativo que tiene por ebjeto
especfico la tcnica de la enseanza del mencionado concepto. En ese sentido,
presenta la interconexin de los constructos que conforman la didctica para el
enfoque alternativo en Enseanza de la Esperanza Matemtica de una variable
aleatoria. Igualmente, con la intencin de llenar un vaco terico o epistemolgico
hallado present tres modelos de organizacin de actividades de enseanza que en
sintona con las tcnicas, mtodos y recursos permitieron la superacin de las
debilidades encontradas en el proceso actual de enseanza del concepto de Esperanza
Matemtica de una variable aleatoria, fortaleciendo el pensamiento instruccional del
docente que administra la asignatura Probabilidad y Estadstica Inferencial, siendo los
modelos de organizacin: la Unidad Didctica; el Mapa de Orellana (2.009).
De ah, que el autor de esta investigacin propuso un mtodo alternativo de
enseanza con respecto al enfoque tradicioinal y que se debe profundizar en la
enseanza de calidad que facilite el aprendizaje., con la intencin de formar docente
en matemtica no slo en conocimiento estadsticos sino tambin en conocimiento
didctico.
Por otro lado, Villamizar (2011), en su trabajo presentado como requisito para
ascender a la Categora de Asociado, en la Universidad,Pedaggica Experimental
Libertador, Instituto Pedaggico Rural El Mcaro Turmero, Aragua, Venezuela,
titulado, La Identidad Social del Docente Universitario

desde una Perspectiva

Compleja en las Instituciones de Formacin Pedaggica. La investigacin estuvo


orientada a aportar un constructo terico sobre la identidad social del docente
universitario apoyada en una perspectiva compleja en el escenario de las instituciones
de formacin pedaggica. Para ello, se fundament en el Mtodo Cualitativo, con
apoyo de teoras como: Identidad Social de Tajfel, Autocategorizacin de Turner,

26

Modelo SAMI (Self, Aspects Modelo of Identily) de Simon, Interaccionismo de


Mead, Blumer y Goffman, la Complejidad de Morn. As mismo, utiliz el mtodo
Cualitativo con apoyo en el enfoque epistemolgico, fenomenlgico y el anlisis
documental.
Ahora bien, con la tcnica de recoleccin de la informacin, la observacin, la
entrevista y el anlisis documental, y con el apoyo de las diferentes teoras sealadas,
el investigador genera una construccin terica sobre la identidad social del docente
universitario, las que define en cuatro dimensiones como a continuacin se
mencionan: Profesional- Cognitiva-Social-Emocional.
Se asume como antecedente porque aporta a la presente investigacin elementos
tales como la dimensin emocional del docente universitartio, el contexto, puesto,
que esta investigacin tambin se lleva a cabo en uno de los Ncleo de la Upel;
tambin, la dimensin cognitiva, ya que de parte de los profesores del rea de
matemtica presentan resistencia a trabajar con juegos didcticos para la enseanza
de la matemtica; as mismo, se nutre esta investigacin de la dimensin social
debido a que el juego didctico utilizado para la enseanza de la matemtica es el
juego de domins que tiene la caracterstica de reunir a los seres humanos en
pequeas sociedades para su diversin, el disfrute, el espacimiento y la investigacin.
Para Villamizar (ob. cit), la dimensin emocional se refiere al hecho de que la
docencia es comparsa que involucra tanto a docentes como alumnos promoviendo
valores y emociones entre sus componentes, y que en algunos casos es
desmotivadores generando en los discentes miedo a la asignatura.
As mismo, en cuanto a la dimensin cognitiva,Villamizar (ob. cit), afirma, que
se observa distancia entre el discurso y la prctica por lo que se contina utilizando
un modelo educativo tradicional centrado en la transmisin de conocimientos(p. 85).
Tambin, este autor considera, para referirse a la dimensin social, que las
relaciones docentes comunidad son dbiles, y por lo general se producen mediante la
actividad de extensin y slo en algunos cursos de capacitacin.
El caso de Stekman (2010), en su trabajo para optar al ttulo de doctor en Ciencias
de la Educacin, en la Universidad Pedaggica Experimental Libertador. Instituto

27

Pedaggico Rafael Alberto Escobar Lara Ncleo Maracay, inserta en la Lnea de


Investigacin Procesos Pedaggicos y Tecnologa y

titulado: Aproximacin

Terico Fenomenolgica hermenetica implicada en la Valoracin Esttica de la


Matemtica para el Fortalecimiento de la Emocionalidad. Concibe los aprendizajes
como instrurmentos fundamentales para la realizacin exitosa de las actividades
acadmicas y de la adquisicin y construccin de conocimientos matemticos. Por
otro lado, La investigacin fue desarrollada, por este autor,

en el Paradigma

Cualitativo fundamentandose en los mtodos hermentico y fenomenolgico. Los


hallazgos arrojaron, en cuanto a la Enseanza Significativa, que se manifest inters
particular en la adquisicin de nuevos conocimientos. De ah, que los ejes
ordenadores de la teorizacin se centr en la enseanza y aprendizaje; en la triada
didctica; ilusin imaginaria de lo esttico; lo axiolgico en la emocionalidad del
aprendizaje de matemtica.
Se asume esta investigacin como antecedente porque aporta nuevos elementos en
cuanto a la construccin de conocimientos matemticos; coincide con el mtodo
cualitativo, el paradigma hermenetico; y la emocionalidad del aprendizaje de la
matemtica.
En cuanto a la Integracin Bidireccional entre el Aprendizaje y la Enseanza,
Stekman (ob. cit) afirma, que Una pedagoga amorosa para la creacin es un
conjunto de acciones relacionales entre maestro y estudiantes que son mediaciones
humanas conversatorias en discursos narrativos en mbitos ldicos y cuya
caracterstica es la expresin de sigularidades(p. 140)
Esto es, para una pedagoga con xito en el mbito educativo tiene que estar
impregnada de aceptacin, comprensin y respeto por parte de los componentes del
acto educativo por tener carcter bidireccional. Por otro lado, cuando se est en
presencia de un ambiente ldico el discurso debe ser llano, amable, tcnico y
cientfico.
Refirindose Stekman (ob. cit) a la Trada Didctica seala, que en los proceso de
sociabilizacin deben crearse los modelos didcticos que relacionen docenteestudiantes-saber. Este modelo nombrado por Stekman(ob. cit) lo denomina Modelo

28

Transmisivo con orientacin normativo (p. 141), y trata de la sociabilizacin en la


que deberan trabajar los estudiantes para la apropiacin de los conocimientos
impartidos por los docentes.
Considerando la Emocionalidad, Stekman (ob. cit), seala, que uno de los aspectos
significativos para que se produzca la emocionalidad hacia las matemticas por parte
de los discentes es la dimensin afectiva del aprendizaje de esta ciencia, ya que las
emociones son el resultado complejo de la interpretacin matemtica, del aprendizaje
y de la influencia social.
As, Casas (2010), en su trabajo para optar al ttulo de doctor, en la Universidad
Carlos III de Madrid Espaa, titulado Juegos Markovianos Discretos. Una
Aproximacin a Modelos de Desarrollo Sostenible, trata

la interpretacin

matemtica en una actividad prctica con el fin de disminuir las emisiones de C2 a


la atmsfera. Se asume como antecedente porque el contexto terico en el que estos

problemas vienen formulndose desde los aos 70 es la Teora de Juegos didcticos,


inicialmente como juegos estticos, posteriormente como juegos dinmicos, y porque
los resultados se han obtenido para modelos deterministas, y en la primera dcada del
siglo XXI se establecieron formulaciones estocsticas para problemas particulares en
el mbito de desarrollo sostenible.
En esta investigacin el investigador, tuvo como objetivo proporcionar modelos
estocsticos para el control del stock acumulado de contaminacin ambiental,
formulando como Procesos de Decisin de Markov (MDP) con horizonte finito.
En cuanto a la metodologa utilizada en la investigacin, este autor se vale del
paradigma de la minimizacin del funcional de coste que depende de la evolucin del
stock de contaminacin (sistema) afectado por perturbaciones aleatorias, a lo largo de
un horizonte finito de T etapas.
Esa metodologa, que consiste en el paradigma del problema tipo TSO (T-stage
stochastic optimization problem) es suficientemente general como para poder ser
tomado como base de solucin de problemas de horizonte infinito. Con esto se hace
un aporte a la didctica de la matemtica que adolece de fuentes documentales por

29

ser un tema recientemente incorporado a las diferentes investigaciones en teora de


Juegos Didcticos.
En general, la metodologa permiti, durante el proceso de este trabajo, estudiar
cuatro problemas dinmicos y estocsticos, con horizonte discreto y finito, que
respondieron al objetivo de minimizar los daos del ambiente que surgieron del Nivel
(stock) de Contaminacin que acumula en la atmsfera, formulndose como Juegos
Markovianos. Se observ adems, que a lo largo del desarrollo de la Tesis los
problemas fueron modelizado como Proceso de Decisin

de Markov con

restricciones, y se utiliz un ejemplo con datos reales, considerando para ello, seis
pases como jugadores, sus correspondientes emisiones, las funciones de coste y
daos generadas por la evolucin en el tiempo del stock de contaminacin.
De hecho, la investigacin aporta estrategias que permite a cada pas involucrado
en el juego didctico tomar decisiones que se aproxime al ptimo internacional,
fundamentado este hecho en el juego didctico cooperativo. Por otro lado, enriquece
la produccin de la Prctica Matemtica, y en particular a la Educacin Matemtica al
formular un novedoso criterio probabilstico de optimizacin en base a una nueva
didctica matemtica aplicada. As como la solucin de sistemas numricos
desarrollando estrategias didcticas con un coste computacional razonable, y usando
para ello, la metodologa conocida como Tcnica de Programacin Dinmica.
Por ello, centrando la atencin en la produccin de la Prctica Matemtica, y en
particular la matemtica se observa que hay un aporte a la Didctica Matemtica
mediante la el uso de la teora de Juegos Didctico especialmente lo referente a las
acciones recurrentes e interpretaciones, en el campo probabilstico, dirigidas a
objetivos y al dominio de nuevos conocimientos y tecnologa necesaria. De aqu su
conexin con la investigacin realizada, ya que en ella la actividad prctica se
convierte en soluciones de problemas asequibles a la educacin matemtica.
De igual manera, Jimnez (1998), en su trabajo para optar al grado de doctor en
Ciencias Matemticas por la Universidad de Sevilla Espaa, titulado Valores para
Juegos Sobre Estructuras Combinatorias, Didcticos se enmarca en la nocin de
Juegos

Didcticos

Cooperativos

de

30

Utilidad

Transferible,

interpretando

matemticamente las estructuras combinatorias en el marco de la Teora de Juegos


didcticos desarrollada por John Von Neumann, quien en 1928 demostr el teorema
de minimax, y Oskar Morgenstern. Se asume como antecedente porque expone
aquellos conceptos tericos de la Teora de Juegos Didcticos y resultados de la
investigacin que sern utilizado como referencia en el presente trabajo, siendo, que
los resultados se han obtenido para modelos de Juegos Didcticos Cooperativos, los
que se aplican en distintas reas de conocimiento como puede ser la Investigacin
Operativa, Teora de

Decisin, Ciencias Polticas, Economa, Derecho y

Localizacin.
De acuerdo con lo anteriormente expuesto se tiene que el objetivo del trabajo en
referencia consisti en
Combinatorias.

el estudio de Valores en determinadas Estructuras

Adems, en esta investigacin el autor, tuvo como propsito

desarrollar unos modelos de cooperacin parcial basados en los denominados


sistemas de coalicin factible y sistemas de participacin con el fin de generalizar las
situaciones de comunicacin, enriqueciendo de esta manera a la Didctica de la
Matemtica.
Siendo, que la fase epistemolgica se realiz mediante un anlisis documental y
cualitativo, tomando en consideracin el discurrir de las investigaciones en el campo
de la Cooperacin Parcial con el fin de sealar el punto de partida de su trabajo, el
cual estuvo inserto en la lnea de investigacin orientada por el enfoque de Bilbao
conocida como Juegos Didcticos definidos en Geometras Convexas, extendiendo a
dicha estructura los Valores de Banzhaf y Tijs. Otro modelo considerado en esta
investigacin, es el llamado Modelo de Cooperacin Parcial en el que las relaciones
entre los estudiante (jugadores) quedan definidas por un Matroide.
En general, se modela la Cooperacin Parcial definiendo la funcin caracterstica
del juego didctico slo sobre las coaliciones factibles, y una familia de coaliciones
factibles o sistema de coaliciones sin ninguna restriccin salvo la propiedad tcnica
de contener el vacio. Se estudia tambin: en primer lugar, La Estructura de Espacio
Vectorial del conjunto de estos juegos didcticos y, en particular, se analiza la clase
de juego didcticos simple. En segundo lugar, se analizan tipos concretos de sistemas

31

de coaliciones conocidas como antrimatroides y matroides que definen el tipo de


cooperacin entre discentes (jugadores). En tercer lugar, se estudia en los sistemas de
coaliciones los valores de Shapley, Banzhaf y Tijs, y aplica el isomorfismo entre los
conjuntos de juegos didcticos sobre geometras y antimatroides. En cuarto lugar, se
introduce un modelo didctico segn el cual, se pueden desarrollar juegos didcticos
definidos sobre un sistema donde no es factible la gran coalicin, y adems las
coaliciones maximales no son disjuntas. En quinto lugar, se estudian los axiomas
exigibles a un valor para juegos didcticos sobre matroides pensados en el trabajo de
Weber, y que sirve

tanto para juegos didcticos estticos como para juegos

didcticos dinmicos desembocando en una familia de valores denominados valores


-ponderados. Se estudian tambin, la propiedad del rango, los conceptos de valor
eficiente y de orden aleatorio como axioma de grupo vlido para un juego didctico
esttico, y en las mismas condiciones se analizan los juegos didcticos dinmicos,
exigiendo obviamente, la propiedad de ponderacin unitaria y los conceptos de valor
eficiente y de orden aleatorio en el sentido dinmico. En sexto lugar, se definen
Valores de Shapley desde el punto de vista esttico con su respectiva caracterizacin
y finalmente, los Valores dinmicos de Shapley.
De hecho, la investigacin aporta a la Teora de Juegos Didcticos nuevos
conocimientos cuando por ejemplo al introducir formalmente el concepto de juego
didctico de utilidad transferible sobre un sistema de coaliciones se puede estudiar la
estructura de espacio vectorial del conjunto de esos juegos didcticos. As mimo, se
introduce una nueva herramienta, el Isomorfismo entre los conjuntos de juegos
didcticos sobre geometras y antrimatroides. Entre otros, se determinan las
caracterizaciones sobre la clase de juegos didcticos cuasiequilibrados.
Por otro lado, la produccin matemtica generada durante el desarrollo de esta
investigacin enriquece, no solamente a la Geometra, a la Estructura Algebraica, a
los Espacios vectoriales, etc. Sino tambin a la Didctica Matemtica mediante la
aplicacin de la sumatoria en , y por ende al conjunto de los Nmeros Enteros. De

nuevo, aqu se obtuvo solucin de sistemas numricos desarrollando tcnicas con un

32

coste computacional razonable, y usando para ello, la metodologa conocida como


Tcnica de Programacin Dinmica, en base a nuevas estrategias didcticas.
Finalmente, centrando la atencin en el desarrollo de esta investigacin, as como
en la produccin de conocimiento, se afirma, que el aporte es significativo tanto
desde la Teora de Juegos Didcticos como desde los resultados de la misma como
por ejemplo, los Valores de Shapley desde el punto de vista esttico con su respectiva
caracterizacin y finalmente, los Valores dinmicos de Shapley, que constituyen
insumo, en su generalidad, como aportes para el trabajo de investigacin que se
asume en esta investigacin.
Por otro lado, Clemente (2010), en su trabajo para optar al ttulo de doctor, en la
Universidad de Sevilla,

Espaa, titulado Juegos con Pagos Difusos, trata

la

interpretacin matemtica de la Lnea de investigacin iniciada por Bilbao (1998)


sobre Juegos didcticos definidos en Geometra Convexas y determinando para esa
Estructuras los Valores de Banzhaf y Tijs en una actividad prctica con el fin de
establecer una relacin matemtica, usando nuevas estrategias didcticas, entre las
Estructuras conocidas como Geometras Convexas y las Estructuras Antimatroides y
Matroides. Tiene como objetivo el estudio de valores en determinadas estructuras
combinatorias
Se asume como antecedente porque el contexto terico en el que estos problemas
vienen formulndose desde la segunda mitad del siglo XX se fundamenta en el
Modelo Terico de Cooperacin Parcial el cual enriquece la Lnea de Investigacin
del presente trabajo, as como la Teora de Juegos Didcticos en la que se fundamenta
la misma.
La investigacin versa sobre modelos de pago difuso estudiando los nmeros
difusos mediante la aplicacin de la Lgica Difusa, cuyo anlisis se realiza mediante
la Matemtica de los Subconjuntos Difusos, que intenta mejorar la organizacin y
desarrollo del pensamiento en situaciones con fronteras no ntidas con mxima
incertidumbre o con imprecisiones como una baja incertidumbre. De ah, que la
investigacin est dada por juegos didcticos en los que los pagos recibidos por los
jugadores y/o por las coaliciones estn determinadas por nmeros difusos. Y la Lnea

33

de Investigacin en la que se fundamenta es la Lnea de Cooperacin Parcial que se


dedica al estudio de la Caracterizacin Axiomtica del Valor de Shapley para Juegos
Didcticos sobre Geometras Convexas como conclusin de un Anlisis de los
Valores Probabilsticos en el rea de la Didctica Matemtica.
Como conclusin se tiene en primer lugar, la modelacin de la Cooperacin
Parcial definiendo la funcin caracterstica del juego didctico slo sobre las
coaliciones factibles. En segundo lugar, se introduce formalmente el concepto de
juego didctico de utilidad transferible sobre un sistema de coaliciones. Se estudi, en
profundidad, la Estructura en Espacio Vectorial del conjunto de estos juegos
didcticos , y en particular, se analiz las clases de Juegos Didcticos Simples. Se
introduce el trmino, la Estructura de Geometra Convexa o Antimatroide. Se
desarrollan y se exponen

las propiedades

fundamentales de los Sistemas de

Coaliciones. Mediante el Valor de Shapley para Geometras Convexas se introduce el


correspondiente Valor en Antimatroide.

Igualmente define Banzhaf entre

Antimatroide y Matroide. Aplica el Valor de Tijs a las Estructuras Antimatroides


generando el Antimatroides Coatmicos. Se introduce el concepto de la Nocin de
Influencia de una Coalicin, la cual pretende reflejar la capacidad que tiene cada
coalicin de influir en la dinmica del juego didctico con nuevos criterios didcticos.
Se determinan las caractersticas de los valores que satisfacen las propiedades del
Rango y los conceptos de Valor Eficiente para los axiomas de un grupo vlidos para
un Juego Didactico Esttico. Se definen Valores de Shapley desde el punto de vista
Esttico obtenindose, y bajo su propia estrategia didctica destacando, que todas la
Coaliciones Maximales son equiprobables.
Tambin es conveniente considerar el Trabajo de Garca (2009) Tesis de Grado
para optar al ttulo de doctor en la Universidad Autnoma de Madrid, Facultad de
Formacin de Profesorado y Educacin, titulado Video de Juegos: Medio de Ocio,
Cultura Popular y Recurso Didctico para la Enseanza y Aprendizaje de las
matemticas Escolares. Trata del estudio de los videojuegos con el propsito de
producir recurso didctico para la enseanza y aprendizaje de las matemticas dentro
del entorno escolar. Para este investigador los videojuegos forman parte del entorno

34

natural de los alumnos, que presentan situaciones motivadoras para ellos,


posibilitando las relaciones y comunicaciones entre los estudiantes (jugadores), que
son una puerta de entrada para que los alumnos menos capacitados desarrollen
actividades matemticas escolares, permiten la introduccin de conceptos
matemticos desde la propia realidad del alumno, hacen uso de lenguaje matemtico
en un ambiente cercano y, permiten entre otros, la modelizacin matemtica
generadora de nuevas estratregias matemticas. Se asume como antecedente terico
porque genera insumo, para la realizacin de esta Tesis, en cuanto a la Teora de
Juegos didcticos en el campo de los videojuegos que favorecen los procesos de
enseanza y aprendizaje de las matemticas. As como, la relacin con los usos
tecnolgicos para favorecer nuevos tipos de aprendizaje matemticos, y el uso
didctico matemtico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de
aprendizaje en general.
En esta investigacin el autor tuvo como objetivo general: La utilizacin del
videojuego Pokmon Diamante en el aula en cuarto grado curso de Educacin
Primaria favorece que lo alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas
alfanumricas y grficos de barras? Y adems, Hay diferencias significativas entre
los chicos y las chicas que han utilizado el videojuego Pokmon Diamante en el
aula en cuarto grado curso de Educacin Primaria, en lo que se refiere a la
adquisicin de competencias para trabajar con tablas alfanumricas y grficos de
barras?
La relevancia de la investigacin est en el hecho de que fue urgente proporcionar
a partir de los videojuegos didcticos recurso didctico para la enseanza y el
aprendizaje de las matemticas dentro del entorno escolar, cuya base terica se centr
en investigaciones

poniendo el foco en el uso educativo de los videojuegos

didcticos y en las habilidades cognitivas que dicho medio pudiera favorecer, as


como, los videojuegos didcticos como fenmeno sociocultural de masas.
Este investigador utiliz, para su investigacin, diversas tecnologas, entre ellas:
Simulacin y Bricolage, esboz el entorno tecnosocial en el que se encuentran
inmersos los videojuegos didcticos, comprob hasta qu punto la Simulacin y el

35

Bricolage alienta el medio ocio e impregna la cultura tecnolgica actual. Tambin


examinaron las relaciones tecnolgicas existente en el entorno tecnosocial que gener
la cultura de la Simulacin. As mismo, analiz los cambios que el entorno
tecnosocial

produjo por la transmisin de conocimientos y las experiencias e

enseanza y aprendizaje de la matemtica.


En cuanto a la metodologa utilizada en la investigacin este autor se vale de un
estudio de campo dndole especial tratamiento terico a los videojuegos didcticos
matemticos dentro del entorno escolar, determinados efectos perjudiciales como la
violencia, agresividad, adiccin, aislamiento, sexismo o los contravalores que
transmiten, fenmeno sociocultural de masas, entorno tecnosocial y sus relaciones
con las prcticas de enseanza y con las teoras pedaggicas y psicolgicas del
aprendizaje.
Esta metodologa permite al autor realizar, en primer lugar, un estudio terico que
le permite dar respuesta a los primeros seis objetivos especficos presentados. Y en
segundo lugar, aborda un estudio emprico que permite darle tratamiento a los tres
ltimos objetivos especficos de la investigacin de un total de nueve.
En general la metodologa sigue una visin crtica de trabajos realizados por otros
investigadores que sealan algunos elementos claves como el uso educativo sobre
videojuegos didcticos para la enseanza de la matemtica, teoras pedaggicas, entre
otros. El anlisis consiste en: Estudiar el avance de la cultura tecnolgica presente en
nuestros das; examinar las relaciones existentes en el entorno tecnosocial; revisar la
historia del videojuego didctico para la enseanza de la matemtica, como medio de
ocio y su evolucin hasta convertirse en medio de masas; examinar los prejuicios que
se atribuyen a los videojuegos didcticos para la enseanza de la matemtica; estudiar
sus bondades; investigar el uso didctico de videojuegos dentro del entorno escolar en
el campo de la enseanza y aprendizaje de las matemticas; realizar un estudio
emprico sobre el trabajo de campo con el fin de verificar la efectividad del uso
didctico de videojuegos didcticos para la enseanza de la matemtica en el aula
como medio didctico para la enseanza y aprendizaje de las matemticas.

36

Entre sus aportes se tiene, que verdaderamente, el uso didctico del videojuego
didctico para la enseanza de la matemtica Pokmon Diamante en 4 Curso de
Educacin Primaria, demostr que la utilizacin de dicho medio en el aula favorece
que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanumricas y
grficas de barras.

Teoras de Entrada

En este apartado se presentan las teora que servirn de fundamento al desarrollo


de esta investigacin en el que su prposito consiste en generar aportes tericos
sobre los Juegos Didcticos como base de un discurso matemtico que permita
orientar el proceso de enseanza y aprendizaje de la Matemtica en el subsistema
universitario. En consecuencia, el objeto en estudio se nutrir de los conocimientos
que contienen las siguientes teoras: La Teora Antropolgica de Didctica de la
Matemtica de Chevallard); laTeora Epistemolgica del Enfoque Ontosemitico de
Cognicin e Instruccin Matemtica(Godino, 1999 y Arrieche, 2003); La Teora de
las Situaciones Didcticas de Brousseau (1986); La Teora de Juegos Didcticos de
Nash (1950a); y La Teora del Juego de Domin.

Teora Antropolgica de Didctica de la Matemtica

El mximo exponente de esta Teora es Chevallard (1992), y l y sus


colaboradores definen la situacin matemtica como una actividad humana cuyos
principios estn orientados a consolidar la didctica de los saberes cientficos, ya que
partiendo del concepto de transposicin didctica muestra el camino de la enseanza
usando para ello el proceso cognitivo. Esta teora afirma, que para una comunidad
matemtica un objeto matemtico existe , s al menos uno de sus miembros acepta
que dicho objeto existe.
Por otro lado, la actividad matemtica se fundamenta en la construccin de
organizaciones matemticas constituida por los siguientes componentes: Problemas o

37

tipos de tareas; las tcnicas que permiten resolver los diferentes problemas;
tecnologa que fundamentan a las tnicas explicndolas. En consecuencia el papel
central del docente consiste en en la elaboracin de organizaciones matemticas, y el
rol del discente est, precisamente, en la reconstruccin de esa organizacin.
En ese sentido, el proceso mediante el cual los saberes se adaptan a los diferentes
medios, es el proceso de transformacin del saber matemtico erudito, al saber
matemtico a ensear en el aula, es lo que Chevallard (ob. cit) denomina
transposicin didctica, y que define como el conjunto de las transformaciones que
sufre un saber con el fin de ser enseado. Esa transposicin didctica se refiere al
proceso de transformacin adaptiva a la que se somete una obra matemtica para ser
estudiada en el seno de una institucin didctica, siendo su representacin segn De
Fara (2006) como sigue:
Saber

Saber
enseado

Saber
institucionalizado

Saber del
alumno

Grfico 1. Proceso de Transposicin Didctica. De Fara (2006)

As mismo, en la Teora Antropolgica de Didctica de la Matemtica (TADM)


Chevallard (1989), la centra en la dimensin

institucional del conocimiento

matemtico; pone la actividad matemtica, y por tanto, la actividad de estudio de la


matemtica en el conjunto de la actividad humana y de las instituciones sociales.
Adems, hablar de didctica de las matemticas , supone hablar de las
matemticas, de los alumnos, los profesores, los manuales, los libros de textos entre
otros.

La Nocin de Organizacin Praxeolgica

Para Chevallard (1991), desde la tradicin pragmtica Objeto matemtico es un


emergente de un sistema de prcticas donde son manipulados objetos materiales que

38

se desglosan en diferentes registros semiticos: Registro oral (palabras), Registro


gestual(grafismo, formulismo, clculos, etc)
El praxema es un objeto material ligado a la prctica

el objeto es un emergente

de sistema de praxemas. En este sentido se tiene, en primer lugar; la nocin de la


praxeologa. En segundo trmino; los .Tipos de Tareas: la tarea t, y los tipos de tareas,
T. Una tarea t (y el tipo de tareas asociado) se expresa por un verbo, como por
ejemplo: subir una escalera. As, subir una escalera es un tipo de tarea t, pero subir
simplemente, no lo es. Igualmente, los Tipos de tareasT, son artefactos, obras,
construcciones institucionales,

cuya

reconstruccin en tal institucin es un

problema completo, que es el

objeto mismo de la didctica. Por otro lado, la

antropologa seala que las tcnicas no son herramientas para el anlisis de la


cognicin del sujeto sino que la cognicin se interpreta en un sentido institucional.
Por lo tanto, son herramientas de tipo epistmico, no cognitivo. Por ejemplo
alrededor de un tipo de tarea T se encuentra una terna formada por una tcnica ,
por una tecnologa de ( ), y por una teora de (). Por ende, la terna (, ,)
constituye una praxeologa relativa a un nico tipo de tares, T. (praxeologa
puntual). As se tiene, que una praxeologa es un bloque a) prctico-tcnico [T/ ] (
saber-hacer), b) Tecnolgico - terico [T / ]. (saber). Siendo los constituyentes de
las tecnologas y las teoras: los conceptos. As mismo, la tecnologa es un discurso
racional sobre la tcnica, discurso cuyo primer objetivo es justificar racionalmente
la tcnica, para asegurar que se realicen las tareas del tipo T, es decir, realizar lo que
se pretende. En cuanto a esto, en una institucin I, cualquiera que sea el tipo de tareas
T, la tcnica

relativa a T est siempre acompaada de un vestigio de tecnologa.

Entre las funciones

de la tecnologa se tienen: Justificar la tcnica, es decir,

asegurar la tcnica de lo pretendido; explicar y aclarar la tcnica, exponer por


qu es correcta; producir las tcnicas; y adems, hay tecnologas potenciales, a la
espera de tcnicas, que no son an tecnologa de alguna tcnica.
Por ejemplo, en la aritmtica elemental, el mismo

discurso tiene una doble

funcin, tcnica y tecnolgica, que permite a la vez encontrar el resultado pedido


(funcin tcnica) y justificar que es correcto el resultado esperado (funcin

39

tecnolgica). Por ello, se sabe que al sumar dos nmeros enteros positivos resulta un
nmero entero positivo. Se puede explicar este resultado, adems, con la ayuda de la
tecnologa de la suma de nmeros naturales.
Es as como la tecnologa de los nmeros naturales (adicin de dos nmeros
naturales) permite generar una tcnica que clasifica lo visto anteriormente a propsito
de la suma de dos nmeros enteros y que concreta el esquema discursivo siguiente:
Para sumar dos nmeros enteros de igual signo (a>0; b>0), se suman los valores
absolutos de a> 0 y b>0 y se coloca el signo de cualquiera de los sumandos:
a + b = (( I a I + I b I )>0) = c>0.
(+7) + (+9) = +(I+7I + I+9I) = +(7+9) = +16
A continuacin, las Teoras, que en griego, theria significa especulacin
abstracta. En ese contexto, los enunciados tericos aparecen frecuentemente como
abstractos, trmino

usado por los

tecnlogos y tcnicos, con un discurso

tecnolgico que contiene afirmaciones de las que se puede pedir razn.


En cuanto, a la praxeologa, nociones propuesta como instrumentos para describir
la actividad matemtica y sus objetos institucionales emergentes, permiten analizar
las prcticas docentes, y para ello, se aplican ciertas preguntas ( Cmo realizar las
tareas del tipo T? y cmo realizar mejor las tareas de este tipo ?) que exigen una
produccin de tcnicas y de praxeologas.
As, dado dado un objeto O relativo a las prcticas docentes, se tratar de
observar el O T1, describir y analizar O T2, y evaluar O T3 y desarrollar O T4.
Considerando ahora, los tipos de objetos, se tiene: a) La realidad matemtica que
puede construirse en una clase de matemticas donde se estudia el tema. (praxeologa
matemtica u organizacin matemtica y se denota por OM); b) La manera en que
puede ser construida esta realidad matemtica, es

decir la manera como puede

realizarse el estudio del tema. (la manera que...- es lo que se denomina una
organizacin didctica, OD).
En consecuencia, las nociones (instrumentos) para describir la actividad
matemticason:

Obra

Matemtica;

Organizacin

40

Matemtica.

(Praxeologa

Matemtica) Organizacin Didctica.

(Praxeologa

Didctica) y

Relacin

Institucional al Objeto.

Obra Matemtica

Para Gascn (1999), es cualquier cosa que surge como respuesta a un conjunto de
cuestiones y un medio para alcanzar la solucin, en el seno de cierta institucin, de
las tareas o problemas matemticos.

Organizacin Matemtica (Praxeologa Matemtica)

Para Chevallard, bosch y Gascn (1997), sistema de prcticas que una institucin
considera apropiadas para resolver un tipo de tareas.

Organizacin Didctica (Praxeologa Didctica)

Para Chevallard (ob. cit),

coincide con la praxeologa matemtica,

pero la

componente praxmica evoca a las tareas del profesor, de los alumnos, y tcnica de
estudio. Incluye referencias problemticas al lenguaje especfico (dialgico) que se
instaura entre el profesor y el alumno, y al objeto llamado trayectoria didctica
(proyecto didctico), en el cual asume significado especifico el tiempo durante el
cual se desarrolla.
As pues, la Organizacin matemtica: 1. Se construye a partir de los elementos
tericos tecnolgicos que se tienen , la tcnica correspondiente de una descripcin y
el anlisis de una organizacin matemtica. O.M. Por ejemplo: Describir y analizar
la O.M. que puede ser construida en una clase donde se estudia el tema: La suma de
dos nmeros enteros de igual signo. 2. El trabajo requerido es el que puede realizar
un estudiante de matemtica cuando hace la exposicin sobre el tema dado. 3.

El

resultado tecnolgico principal de la O.M. es: Para sumar dos nmeros enteros de
igual signo, se suman los valores absolutos de los sumandos y se coloca el signo de

41

cualquiera de los dos. 4. La finalidad del estudio sera precisar una tcnica para
realizar el tipo de tarea T.
En ese orden de ideas, Chevallard (ob. cit) establece una Relacin Personal al
Objeto, y una Relacin Institucional al Objeto como sigue: a) Relacin Personal al
Objeto. Aqu, Chevallard (ob. cit) afirma que reagrupa todas las nociones propuestas
en la psicologa ( como los casos de concepcin, intuicin, esquema, representacin
interna). Es, a su vez, un objeto R(X,O), definido como relacin personal X(persona)
al objeto O (objeto ). b) Relacin Institucional al Objeto. En este caso, Chevallard
(ob. cit) dice que es a su vez un objeto R (I,O), definido como relacin institucional
de I(Institucin) a O (objeto).
En consecuencia, que el aprendizaje se optimice o no, depende de cmo sean los
cambios que se realicen en la matemtica y en la forma de estudiarlas. Por otro
lado, los cambios en las organizaciones matemticas y didticas que se proponen en
las diferentes instituciones basados en los postulados de TAD, no aseguran que
vayan a producir mejoras en los aprendizajes de los estudiantes.

Organizacin Didctica

La didctica, como dimensin de la realidad social consiste en estudiar una


cuestin tal que: a) En principio se hace una pregunta: Cmo sumar dos nmeros
enteros de igual signo?; b) La hiptesis es que la persona conoce la respuesta. Esta
respuesta procede de la parte emergente de la vida social ordinaria; c) En el
momento en que la persona no sabe la respuesta se plantea un problema. Necesita
por lo tanto, una praxeologa relativa al tipo de tarea considerada; d) Si la persona
interrogada no dispone de una tcnica para realizar la tarea pedida, entonces la
pregunta se vuelve problemtica. Ya no sera: Para sumar dos nmeros sino
Cmo sumar dos nmeros ; e) Se pasa de realizar una tarea t, a la necesidad de
elaborar una tcnica , es decir, realizar una praxeologa relativa a la tarea de tipo t;
y, f) Construye as una Organizacin Praxeolgica.

42

As, pues, el estudio realizado en las las instituciones, segn la skhol: Interrumpe
el flujo normal de la actividad institucional ordinaria; la actividad de estudio es una
fuente permanente de confusin en la vida de la institucin; el rechazo de lo
didctico, que esta problemtica genera; la institucin niega las necesidades
didcticas de los sujetos, quienes se satisfacen, tomndolas a ttulo personal, y no
como sujetos de la institucin.
As, encontramos, que la organizacin didctica es el conjunto de los tipos de
tareas, de tcnicas, de tecnologas, teora, utilizadas para el estudio concreto en una
institucin concreta.
De tal manera, que se tiene la Genericidad, es decir generalidad, ya que
genricamente las praxeologas didcticas son respuestas a las cuestiones del tipo
Cmo estudiar la cuestin q = T? o Cmo estudiar la obra O?.Por ello, hay
que saber qu tipos de tareas constituyen una praxeologa didctica; o qu gestos
pueden ser mirados como didcticos.
Tambin Chevallard (ob. cit) define especificidad, como algunas praxeologas
didcticas que satisfacen determinadas

restricciones, que son ecolgicamente

viables: en consecuencia, todas las Praxeologas que cumplen estas restricciones


afectan los niveles ms especficos de la organizacin de estudio.

Niveles de Especificacin de una Organizacin Didctica

Primer Nivel

Se sitan las condiciones y restricciones propias de un sistema de enseanza y de


sus centros, que se aplican a todas las materias que all se estudian: a) Cursos de
estudios estrictamente definidos. b) Programas Nacionales, Regionales y Locales. c)
Distribucin de alumnos de un nivel de estudios dado (Unidad Educativa) entre
varias comunidades de estudio. d) Las clases de nivel considerado. e) Importancia
concedida a los profesores en relacin con otras posibles ayudas al estudio. f)

43

Existencia de sistemas y dispositivos didcticos auxiliares (clases de verano


(PAENA), mdulos, talleres etc.)

Segundo Nivel

Se sitan los determinantes especficos de la materia que figuran en el curso de


estudios: Las formas didcticas que tienen sentido a priori para el conjunto de la
materia estudiada: -como el tratamiento de la experimentacin. - de la demostracin
en matemticas.

Los Niveles Siguientes de Especificacin

Contienen los aspectos propios de cada uno de los niveles de organizacin de la


materia estudiada -global, regional, local, puntual.

Los Momentos Didcticos

Toda Organizacin Didctica se articula en: tipos de tareas; tcnicas; tecnologas y


teoras. Cualquiera sea el camino de estudio, las situaciones (momentos de estudios),
(momentos didcticos) estn presentes, tanto en el plano cualitativo como en el plano
cuantitativo.
Se llega forzosamente a un momento donde el gesto del estudio deber ser
cumplido: Por ejemplo, el alumno deber fijar los elementos elaborados (momento
de la institucionalizacin).

Momento

Un momento: - Es una dimensin en un espacio multidimensional. - Es un factor


en un proceso multifactorial. - Se realiza generalmente varias veces, bajo la forma de
una multiplicidad de episodios contnuos en el tiempo

44

Momentos del Estudio

Los Momentos Didcticos:


1.

El primer momento del estudio, es el primer encuentro con la organizacin

O, que est en juego. Adems, consiste en encontrar O, y los tipos de tareas Ti


constitutivas de

O. Es decir, en un primer encuentro con una organizacin

matemtica O se encuentra un objeto emergente de un sistema de prcticas. Por


ejemplo: - primeros encuentros anunciados. - primeros encuentros verdaderos: Aqu
el objeto se encuentra por estar en relacin con el objeto verdadero del encuentro.
Por otro lado, es bueno preguntarse: Cules son las formas posibles del primer
encuentro?. Allanamos la respuesta considerando, que: - El primer encuentro puede
inscribirse en una problemtica cultural-mimtica; -el objeto encontrado aparece en
algunas prcticas sociales.

En ese sentido mediante la manipulacin efectiva del

objeto el estudiante imita la prctica jugando por ejemplo al matemtico; -el


encuentro cultural-mimtico conduce a buscar y explicitar las razones por los que el
objeto ha sido construido

y por

qu

persiste en la cultura; -situaciones

fundamentales, el alumno, solo o en equipo, hace nacer el objeto; -el encuentro en


situacin conduce a una definicin del objeto encontrado y aparece a priori como
un verdadero aadido a la cultura mostrando

compatibilidad con las definiciones

conocidas; -el encuentro en situacin incluye tambin un sub momento cultural .


Existe por tanto,

en las prcticas didcticas

una amplia gama de

primeros

encuentros, donde una referencia cultural se encuentra en situacin en los planos


epistemolgico y cognitivo.
2.

El segundo momento del estudio, es el momento de la exploracin del tipo de

tareas Ti y de la
estudio y la

elaboracin de una tcnica

resolucin de un

relativa a ese tipo de tareas. As, el

problema va siempre a la par con

tcnica que ser a continuacin el medio para resolver

la respectiva

problemas del

mismo

tipo. En consecuencia, se tiene una dialctica fundamental: Estudiar problemas es un


medio que permite crear y poner en marcha una tcnica relativa a los problemas del
mismo tipo.

45

3.

El tercer momento del estudio, es el momento de la constitucin del entorno

tecnolgico-terico ( /) relativo a O, la cual est en relacin con cada uno de los


otros momentos, y desde el primer encuentro con un tipo de tareas, hay relacin con
un entorno tecnolgico-terico ( /) elaborado.
4.

El cuarto momento del estudio, es el momento del trabajo de la tcnica, que

debe a la vez mejorar su propia eficacia y acrecentar su maestra. Es el momento de la


prueba de la tcnica en la realizacin de

las tareas tanto cualitativa como

cuantitativamente. Por ejemplo, la tcnica utilizada para calcular la suma de dos


nmeros enteros ha sido trabajada en un solo caso. Entendindose que para un trabajo
ms avanzado es necesario explorar el alcance de esta tcnica, o No ser que slo
funciona para este caso?. Para verificarlo, consideremos as el problema siguiente:
Determinar la suma de dos enteros de diferentes signos.
5.

El quinto momento del estudio, es el momento de la institucionalizacin de la

praxeologa ( //) , que tiene por objeto precisar lo que es exactamente la


organizacin matemtica elaborada. Por tanto, en ella se distinguen: Los elementos
no integrados; los elementos que entrarn definitivamente a la organizacin
matemtica considerada. Ahora bien, en un primer sub momento de oficializacin,
una praxeologa matemtica hace su entrada en la cultura de la institucin que ha
albergado su gnesis. Y en un segundo sub momento, el de la institucionalizacin los
objetos y las relaciones oficiales, van a ser activados en grados diversos y, por ello,
van a trabajar. la tcnica.
6.

El sexto momento del estudio, es el momento de la evaluacin. Este se

articula con el momento de la institucionalizacin, y en la prctica, es el momento de


examinar lo que se ha aprendido. Por otro lado, la operacin de evaluacin es
entendida como la evaluacin clsica de relaciones personales, es decir, detrs de la
evaluacin de las personas, se perfila la evaluacin de la norma institucional que
sirve de patrn. Esta evaluacin, no de una persona, sino de una praxeologa:
participa de la Institucionalizacin.

46

Limitaciones desde el Punto de Vista Antropolgico

Los planteamientos tericos del Enfoque Antropolgico


Limitaciones al ser

considerados

tienen ciertas

como fundamento para la investigacin en

Didctica de la Matemtica. Ello se debe a que: 1. El marcado uso epistemolgico


anti psicolgico, (la no explicacin psicolgica de algunos fenmenos didcticos)
limita el uso de la TAD en el aula. 2. Se fundamenta en la intuicin, sin valorar y
estudiar al individuo. 3. La TADM tiene herramientas tericas para estudiar las
Organizaciones Matemticas, su relacin ecolgica y las restricciones institucionales
que condicionan su evolucin y desarrollo, pero la concatenacin sujeto-institucin
le obstaculiza ver las condiciones en la que ocurre el aprendizaje. 4. El nivel de
anlisis de las Organizaciones Matemticas, en cuanto a la inclusin del sistema de
reglas conceptuales, proposicionales y argumentativas en el bloque tecnolgico
terico no reconoce la complejidad de los procesos de interpretacin, de retencin
ni de las capacidades necesarias para que los alumnos sigan esas reglas. 5. La
investigacin

didctica

debe considerar los fenmenos cognitivos

que las

componen, ligados al sistema de reglas.

Evaluar Desarrollar - Algunas observaciones

Evaluar: Un esquema universal, un gesto fundamental. b) Evaluar los tipos de


tareas. b1 -criterio de pertinencia, b2- criterio de identificacin, b3- criterio de las
razones de ser, c) Evaluar las tcnicas, d) Evaluar tecnologas
Desarrollar: a) A veces se opera segn el esquema de cuatro tiempos
(T1/T2/T3/T4).
Adems, Se comienza por observar y analizar (T1 y T2). Y despus se evala lo
que la observacin y el anlisis han revelado.
Por ejemplo, un profesor reponiendo su obra sobre la materia, se decide a
observar uno o varios manuales para analizar su contenido, para evaluar este
contenido, y por fin para desarrollar sobre esta base, su propio producto, y su

47

leccin. Ntese, que el profesor toma por objeto O, las soluciones producidas por
sus alumnos, las que

de una correccin presenta a los alumnos de forma oral o

escrita.
Por su parte, el alumno fabrica su solucin, con el mismo esquema a cuatro
tiempos, observando algunas maneras de hacer, analizndolas pero tambin
evalundolas, valorando al elemento que l considerar como emblemtico de lo que
el profesor espera de l, con el fin de desarrollar su propia solucin
Evaluar los tipos de tareas: La evaluacin se apoyar sobre criterios explcitos,
por precisar y Justificar, cuyo anlisis previo deber permitir decir en qu medida los
satisface la organizacin matemtica que se va a evaluar: -criterio de identificacin:
los tipos de tareas T tienen que estar claramente despejados y bien identificados. criterio de las razones de ser: las razones deben ser de los tipos de tareas Ti. -criterio
de pertinencia: los tipos de tareas considerados proporcionan una buena muestra de
las situaciones matemticas encontradas. Son por tanto, pertinentes en la visin de las
necesidades matemticas de los alumnos, para hoy en da.
Evaluar tecnologas: Dado un enunciado: - se plantea nicamente el problema de
su justificacin?. - Se considera tcitamente este enunciado como evidente, bien
conocido. Y las formas de justificacin utilizadas: son parecidas a las formas
cannicas en matemticas?;

Se adaptan a sus condiciones de utilizacin?, Se

favorecen las justificaciones explicativas?; Se explotan efectivamente y de forma


ptima los resultados tecnolgicos disponibles?
Por ejemplos: El caso es frecuente tratndose de la unicidad de las escrituras
cannicas utilizadas, cuando se escribe bajo la forma a+b=b+a (a y b nmeros
enteros) la propiedad conmutativa de la adicin de dos nmeros enteros. Se dice que
existe una buena respuesta, lo que justifica por s solo que el profesor rechace como
errnea la respuesta del alumno si ha escrito alguna otra expresin. La justificacin
es fcil : S a+b=c y c=b+a entonces a+b=b+a.

48

Evaluar una organizacin didctica?

La evaluacin de una Organizacin Didctica (OD) constituye un punto de


convergencia del conjunto de estudios en Didctica de las Matemticas, de manera
explcita o implcita, uno de los motores del progreso de las investigaciones
didcticas.

Desarrollar

Principios tericos susceptibles de aclarar el trabajo tecnolgico-terico. Primer


Principio: Heterogeneidad histrica e institucional de los materiales
constitutivos de una praxeologa existente o por construir. Desde este punto de
vista, no existe una organizacin didctica que se pueda decir que es de una

poca,

totalmente fechada, o, en el otro extremo, completamente moderna en cada una de sus


componentes; las actividades de desarrollo deben tomar en cuenta la necesidad de un
mestizaje histrico de toda produccin posible, toda innovacin es parcialmente
conservadora, dado que utiliza nuevamente los materiales antiguos que de otro modo
se podran tildar de obsoletos.
Segundo principio: Introduce la nocin de desarrollo prximo, refirindose a la
problemtica ecolgica constitutiva del enfoque antropolgico en didctica; la
problemtica ecolgica conduce a cuestionar la realidad observable de la evidencia
del hecho establecido, visto como natural; el cuestionamiento ecolgico permite
interrogarse sobre el orden de cosas existente: si es verdad que la realidad es como es
porque tiene fuertes restricciones, siempre se puede proponer examinar las
modificaciones que, para un costo aceptable; el conjunto de estos estados prximos
de la realidad constituye la zona de desarrollo prximo de esta realidad; a la inversa,
lo simplemente posible puede exigir

un cambio limitado en las condiciones

prevalecientes, existiendo una zona donde lo virtual puede actualizarse y lo actual


volverse virtual en un grado de variaciones de escasa amplitud.

49

Enfoque Ontosemitico de la Cognicin e Instruccin Matemtica

El conjunto de las transformaciones que sufre un saber con el fin de ser enseado,
segn Chevallard (ob. cit), o el proceso de transformacin didctica es conocido en el
enfoque ontosemitico de la cognicin e instruccin matemtica, como el proceso
cognitivo, es decir, trayectoria cognitiva (Godino, 2003), y se refiere a la interaccin
del profesor con los alumnos durante la resolucin de tareas en la clase, quienes
trabajan progresivamente en la construccin de los conocimientos, lo que le permite
tomar decisiones sobre la cronognesis institucional (trayectoria epistmica).
En cuanto a la faceta epistemolgica del enfoque ontosemitico de la cognicin e
instruccin matemtica(Godino, ob. cit y Arrieche, ob. cit) , se requiere conocer: el
origen del juego de domin; su aplicacin en la didctica de la enseanza en la
matemtica; papel desempea en la Matemtica y, su papel en la sociedad.
En este contexto, la Didctica de la Matemtica de acuerdo con Pais y Ponce
(1998) es considerada como un intento de construir una ciencia de la comunicacin
de los conocimientos y sus transformaciones; se tratara de una epistemologa
experimental porque intenta teorizar sobre la produccin y circulacin de los saberes
basndose en la investigacin emprica (p. 24).
As se tiene
investigacin

en

como aporte importante, los esfuerzos que est haciendo la


Didctica de

la Matemtica para

articular las

facetas

epistemolgicas, cognitivas e instruccionales puestas en juego durante el proceso de


enseanza y aprendizaje de la matemtica. No obstante, en esta investigacin slo se
aplicar la faceta epistemolgica, con la intencin de conocer, sobre el domin, su
origen, su evolucin, su aplicacin en didctica de la matemtica, su desmpeo en la
matemtica, y su papel en la sociedad.
Por otro lado, para este enfoque, un objeto matemtico es un emergente de un
sistema de prcticas donde son manipulados objetos materiales que se desglosan en
lingsticas, situaciones problema, actuaciones del sujeto, conceptos, propiedades y
argumentaciones.

50

Otro componente importante del modelo propuesto por Godino y Batanero (1998)
y Godino (2003), es la Funcin semitica o funcin de signo, mediante la cual se
estudia la correspondencia entre un antecedente (las expresiones o significantes) y un
consecuente (su contenido o significado), de acuerdo a determinado criterio de
correspondencia. Eventualmente, un objeto matemtico puede ser un antecedente en
determinada funcin semitica y consecuente en otra, dependiendo del criterio de
correspondencia existente.
Tanto las expresiones como los contenidos pueden estar representados por
entidades ostensivas, extensivas, intensivas, actuativas o validativas. Las entidades
ostensivas son las representaciones: smbolos, grficas, tablas, etc.
Las entidades extensivas son los problemas, fenmenos, aplicaciones, entre otros.
Las entidades intensivas son las ideas matemticas: generalizaciones, abstracciones,
conceptos, proposiciones, procedimientos, teoremas, etc. Las entidades actuativas son
las acciones del sujeto, tales como las descripciones, operaciones, argumentaciones,
generalizaciones.
Las entidades validativas, aplicables solo a los contenidos o significados, son las
validaciones o confirmaciones que hacen los sujetos y las instituciones, una vez
resuelto el problema.
Para consumar un acto de comunicacin con respecto a un objeto matemtico, se
ponen en juego entidades que Godino (2002) clasifica en seis categoras y las
denomina unidades elementales, como se describe a continuacin:
1.

Lenguaje: est representado por los trminos, expresiones, notaciones,

grficos utilizados en el acto de comunicacin matemtica, los cuales pueden ser


dados en forma escrita, grfica, oral, gestual, etc.
2. Situaciones: se

refieren

las tareas

en

las

cuales

se

aplican

las

matemticas, problemas de ndole puramente matemtica o de aplicacin a


situaciones prcticas, ejercicios, etc.
3. Acciones: las que el sujeto realiza ante las tareas matemticas, tales como
operaciones, algoritmos, tcnicas de clculo, etc.

51

4. Conceptos: referidas a las definiciones o descripciones especficas (punto,


pendiente, recta, funcin, etc.)
5. Propiedades: atributos que se le asignan de los objetos mencionados, que suelen
darse como enunciados o proposiciones.
6. Argumentaciones: se utilizan para explicar, justificar y validar lo que se propone.

Teora de las Situaciones Didcticas de Guy Brousseau

Brousseau (1986, 1999), propone el modelo pensar en la enseanza de la


matemtica como un proceso ajustado a la produccin de conocimientos matemticos
en el saln de clases. Tal produccin de

conocimientos supone, por un lado,

establecer nuevas relaciones, y por otro lado, transformar y reorganizar otras. Esto es,
producir conocimientos obliga a los actores del acto educativo a validarlos, segn las
normas y los procedimienmtos propuesto por la comunidad matemtica en la que
dicha produccin se ha obtenido.
En el caso, en que la clase se tome como un laboratorio de produccin de
conocimientos implica tomar decisiones repecto de la enseanza, el aprendizaje, el
conocimiento matemtico, relacin entre el conocimiento matemtico que se produce
en la escuela y el que se produce en su nosfera.
Brousseau (ob. cit), se fundamenta en la epistemologa gentica de Piaget para
organizar la produccin de conocimientos. Se ampara en el constructivismo para
afirmar que el estudiante produce conocimiento de la acomodacin de un ambiente
resistente con el que interacta. En ese sentido, afirma, que El alumno aprende
adaptndose a un medio que es factor de contradicciones, de dificultades, de
desequilibrios, un poco como lo ha hecho la sociedad humana. Este saber, fruto de la
adaptacin del alumno, se manifiesta po respuestas nuevas que son las pruebas del
aprendizaje(1986).
Al definir Brousseau (1988a), a la matemtica como un producto de cultura le
lleva a considerar la diferencia entre el conocimiento que se produce en una situacin
particular y el saber estucturado, institucionalizado y organizado a partir de sucesivas

52

interpelacioones, generalizaciones, interrelaciones y descontextualizaciones de las


organizaciones que son productos de situaciones especficas. Resultando que es
imposible acceder al saber matemtico sino se tienen las herramientas para obtener
las relaciones producidas en la resolucin de un problema especfico a partir de la
construccin terica que abarque dicha relacin.
Brousseau (ob. cit), describe el proceso de produccin de conocimientos en una
clase a partir de dos tipos de interacciones bsicas: la interaccin del alumno con una
situacin problema que ofrece resistencias y retroacciones que operan sobre los
conocimienmtos matemticos puestos en juego; y la otra interaccin es la del docente
con el alumno a propsito de la interaccin del alumno con la situacin problema en
matemtica. De acuerdo con esto, postula la necesidad de medio pensado y
sostenido con una intencionalidad didctica.
As mismo, las interacciones entre docente y alumno con base en la interaccin del
alumno con el medio se describen y se explican mediante la nocin de contrato
didctico. Esta herramienta detecta la elaboracin de un conocimiento matemtico
cada vez que cada uno de los interlocutores de la relacin didctica interpreta las
intenciones y la expectativas del otro, durante el proceso de comunicacin.
La interacciones entre alumnos y medio se fundamentan en el concepto terico de
situacin adidctica, que modeliza la actividad de produccin de conocimiento por
parte del alumno independientemente de la asesora del docente. El estudiante se
inserta en una situacin problemtica bajo la concesin de su propios conocimientos,
los que a la vez modifica, rechaza o produce otros nuevos, a partir de sus adecuados
resultados de sus acciones.
Por otro lado, Brousseau (ob. cit), seala, que el Contrato Didctico es el
instrumento que permite describir y explicar las interrelaciones entre docentes y
alumnos a propsito de la interaccin del alumno con el medio. En efecto,

el

concepto de Contrato Didctico permite tomar conciencia de que una parte de las
ideas matemticas de los alumnos son productos de inferencias que provienen del
docente, pero que no ha querido expresar.

53

En este contexto, Brousseau (ob. cit), seala, que la necesidad de un medio es


importante, por el hecho de que la relacin didctica se extinge, y el alumno en el
futuro tiene que hacer frente a situaciones carentes de intenciones didcticas.
Igualmente, se refiere al al clase como espacio de produccin en las que las
interacciones sociales son condiciones necesarias y suficientes para la emergencia y
la elaboracin de planteamientos matemticos. Siendo que el marco cultural de clase
registringen y condiconan el conocimiento que se elabora.
De todo esto se tiene, que la Teora de las Situaciones Didcticas es un sistema
constituido por interacciones bsicas tales como sujeto/medio y alumno/docente, y
ese sistema es la situacin didctica.

Situacin Didctica

Para Brousseau (1999), es una interaccin entre un sujeto y un medio entre los que
media un conocimiento. Considerando, Situacin: como un modelo de interaccin de
un sujeto con cierto medio que genera un conocimiento dado como el recurso del que
dispone el sujeto para alcanzar en dicho medio un estado favorable. Se concibe
adems, al modelo como un acondicionador tanto de las caractersticas del medio
como tanto la posicin del sujeto que interacta con l.
Por otro lado, el modelo Situacin Adidctica est concebido bajo el supuesto de
los conocimientos que estn en juego en tal situacin posee una complejidad que
requiere de mayor tiempo de elaboracin.
Se puede observar, que hay dos condiciones: la necesidad de que el sujeto elija, y
la existencia de una finalidad que se pueda identificar de manera independiente del
conocimiento matemtico a producir, pero esta dos condiciones no garantizan que un
estudiante aprenda. Por tanto ningn modelo terico puede garantizar que el discente
aprenda.
Brousseau (ob. cit), elabor para el investigador que disea y estudia una situacin
didctica el modelo que le permitir: Hacer un anlisis que implique pensar que
motivacin cognitiva conduce a producir tal ocual estrategia como la solucin del

54

problema propuesto; analizar por qu una solucin al problema puede leerse en


trmino de un conjunto de conocimientos puesto en jeugo; explicar por qu la
produccin de un cierto conocimiento es un medio ms econmico que otro para
resolver un determinado problema; identificar los elementos de una situacin que
devuelvan al alumno informacin sobre los resultados de su produccin y decidir a
partir de ellos como pueden evolucionar los conocimientos iniciales puestos en juego
en la situacin.

Alcance de la Situacin Fundamental

Todo conocimiento prevee una situacin fundamental que representa la


problemtica que permite la emergencia de tal conocimiento. Es decir, el
conocimiento aparece como la estrategia ptima para resolver el problema en
cuestin. As, Cada conocimiento puede caracterizarse por una o ms situaciones
adidcticas que preservan su sentido y que llamaremos situaciones fundamentales
(Brousseau, 1986)

La Situacin Didctica y los Efectos que Interrumpen la Situacin Problemtica

Brousseau (1989), identifica algunos efectos inhibidores o interruptores de la


elaboracin del conocimiento que construye el estudiante en el seno de un medio
didctico que el docente prepara. En ese sentido, los efecto interrupturos negativos
son actitudes que bloquean el proceso de enseanza y aprendizaje. Siendo eso efectos
los siguientes: El Efecto Topaze; El Efecto Jourdain; Deslizamiento Metacognitivo;
El Abusivo de la Analoga.

La Situacin Didctica y su Paradoja

Brousseau (ob. cit), seala muchas paradojas, pero en esta investigacin slo
nombraremos tres: La transmisin de las situaciones, es decir, el Efecto Topaze, que

55

se traduce de la manera siguiente:- El docente quiere el aprendizaje del alumno, y este


ltimo desea aprender, en seguida el profesor sugiere al discente la forma de afrontar
los problemas propuestos, esta accin interrumpe la construccin del conocimiento y
en consecuencia un aprendizaje significativo. La inadaptacin a la exactitud, que
consiste en degradar los conocimientos matemticos. En este caso, el docente anula la
transposicin didctica a cambio de que los estudiantes aprendan; en otro caso
prefiere mayor rigurosidad con la consecuencia de incomprensin por p0arte de los
discentes; - La Inadaptacin a una situacin ulterior. En este caso, los estudiantes
construyen de forma aceptable el conocimiento, constituyndose en algunas veces en
un obstculo didctico para ulteriores conocimientos.

Tipologia de las Situaciones Didcticas

Para Brousseau (ob. cit), es el caso en que algunas situaciones didcticas


desemboca en una situacin adidctica, lo que implica que el estudiante entra en un
proceso de confrontacin ante un problema propuesto, en el que construir su propio
conocimiento. Entre ellas se tienen: 1. Situacin Accin: Consiste bsicamente en que
el discente trabaje slo con

un problema, aplique sus conocimientos previos y

desarrolle un determinado saber. Lo que se quiere es que el estudiante interacte con


el medio didctico, de tal manera que llegue a la solucin del problema y a
laconstruccin de su propio conocimiento. 2. La Situacin de Formulacin: En este
caso, los estudiantes trabajan en grupos, y es por ellos que la comunicacin
controlada es necesaria en la situacin problemtica si se quiere construir el
conocimiento. De ah, que Brousseau (ob. cit), sostenga la necesidad de que cada
integrante del grupo participe del proceso y se vea obligado a exponer sus ideas e
interactuar con el medio didctico. 3. La Situacin de la Validacin. Una vez que los
estudiantes han concluido la interaccin con el medio didctico slo o en equipo, se
somete a juicio de un interlocutor el producto obtenido durante la interaccin, con la
intencin de cerciorarse si efectivamente es correcto. 4.La Institucionalizacin del
Saber. Esta fase representa una actividad importante al cierre de una situacin

56

didctica. Es el momento en que los alumnos han construido su conocimiento, y es el


tiempo en que el docente revisa aportando obsevaciones y clarificando los conceptos
para aquellas situaciones adidctica en donde se manifest un problema.

La Teora de la Situaciones Didcticas y el Obstculo Espistemolgico

Brousseau (ob. cit), fundamentado en la Obra titulada: El Nuevo Espritu


Cientfico de Bachelard (1988), donde este investigador describe la caractrrsticas
del obsbtculo epistemolgico como efectos limitantes del sistema de conceptos
durante el desarrollo del pensamiento, analiza el aprendizaje y defiende el hecho de
que s el aprendizaje es entendido como adaptacin al medio, entonces, inevitablente,
se generan las rupturas cognitivas; las acomodaciones; los cambios de modelos
implcitos como por ejemplo, las concepciones; las rupturas del lenguaje, y de los
sistemas cognitivos. Esto es, si se obliga a los estudiantes a adquirir el conocimiento
paso a paso, el principio de adaptacin se activa para contrariar el rechazo de un
conocimiento inadecuado. No obstante esta rupturas se preveen aplicando el estudio
directo de las situaciones, en sintona, con el estudio indirecto del comportamiento de
los estudiantes.
Brousseau (ob. cit), define obstculo como la nocin efectiva que permite resolver
una situacin problemtica en un momento determinado, pero que luego falla cuando
se aplica a otra situacin problemtica. En estas condiciones de principio se niega a
ser modificado o rechazado, constituyndose en un obstculo epistemolgico acausa
de que durante largo tiempo su aplicacin se convierte en barrera para los aprendizaje
a posterioris.
Ahora bien, para superar esos obstculos es necesario crear situaciones didcticas
que permitan a los estudiantes la necesidad de cambiar sus propios aprendizajes en
funcin de los nuevos aprendizajes significativos.

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Caractersticas de los Obstculos

Brousseau (ob. cit), refirindose a los obstculos seala las siguientes


caractersticas: Un obstculo en un conocimiento, y no la ausencia de conocimiento;
el discente usa ese conocimiento para generar respuestas adaptadas al medio y al
contexto que encuentra con frecuencia; Si se aplica ese conocimiento fuera de
contexto resultan respuestas incorrectas. Por ende, una respuesta generalizada exigir
diferentes puntos de vista; el estudiante se resiste a las contradicciones que el mismo
obstculo produce y rechaza el establecimiento de mejor conocimiento. Por lo tanto,
es vital, y hay que identificarlo para incorporarlo al nuevo saber; Su existencia
persiste de manera espordica, a pesar de que ha mostra su inexatitud.

Las Situaciones Didcticas y los Diferentes Tipos de Obstculos

Entre

los

diferentes

tipos

de

obstculos

se

encuentran:

Obstculos

epistemolgicos; Obstculos Didcticos; Obstculos ontogenticos: Los obstculos


epistemolgicos estn intrnsecamente relacionado con el propioconcepto a lo largo
de su evolucin; los obstculos didcticos, se refieren a la eleccin didctica errnea
para resolver una situacin problemtica durante la situacin de enseanza, Los
obstculos ontogenticos: se genera a partir del comportamiento de la persona cuando
se enfrenta a una nueva situacin problemtica en el medio donde trabaja.

La Nocin de Contrato Didctico

La Nocin de Cotrato Didctico asume el anlisis de los fenmenos relativos a la


enseanza y al aprendizaje de la matemtica como: la intencin de que el alumno
aprenda un saber cultural, intencin que tiene el docente y que el estudiante tiene que
compartir. En ese sentido, para Brousseau (1998), el contrato didctico es la relacin
de comunicacin que el docente sostiene con el (los) alumno (s) a propsito de una
situacin didctica a raz de un objeto matemtico (relacin dedctica) que el profesor

58

va comunicando mediante palabras, gestos, actitudes y/o silencio aspectos vinculados


al funcionamiento del estudio del objeto matemtico que est tratando en la clase.
Por otro lado, el trmino contrato refiere Brousseau (ob. cit), como el convenio
explcito o implcito que contraen profesor-alumnos mediante su irteacciones en
clase, en la que cada uno de los actores espera del otro a propsito de un cierto
conocimiento. Es por ello, que los estudiantes, en el saln de clase, hacen una
representacin interna acerca de aquello que est permitido y lo que no es posible con
relacin a un objeto matemtico. Elaborando as, un conjunto de normas que
monitorean su accionar, en entendido de que habilitan ciertas posibilidades e ihiben
otras. En concordancia con el develvimiento de los discentes, el profesor tiende a
suponer que controla las elaboraciones de los alumnos mediante lo que se va
haciendo explcito en la clase. Pero, este es el momento en que el estudiante pone en
juego una conducta no esperada por l, tomando conciencia de que muchas de las
construcciones del alumno escapan completamente del control del docente.
Adems, el contrato didctico relacionado a un objeto matemtico est regido por
reglas de naturaleza diferentes referidas tanto a los conceptos como a las normas que
controlan la manera de enfrentar cada situacin problemtica. Esto trae como
consecuencia que los alumnos justifiquen algunas de esas

reglas aplicando

conocimiento matemtico no justifacndo otras, por falta de explicacin, pero


aceptndolas y ponindola en juego sin mayor cuestionamiento.
Es bueno sealar, que cuando uno de los actores (docente-alumno)d e la relacin
didctica hace algo con respecto al conocimiento que es inesperado por el otro, se
produce una ruptura, y todo ocurre como si hubiera existido un contrato que regulara
las conductas permitidas.
Finalmente, para Brousseau (ob. cit), la nocin de contrato didctico, es la
herramienta terica que modela las interacciones entre docente y estudiante para
avanzar en la comprensin del objeto matemtico en estudio.

59

La Teora de Juegos Didcticos

En este apartado se har un estudio sobre los diferentes procesos de enseanza y


aprendizaje de la Teora de Juegos Didcticos, y en particular el juego de domin,
como programa matemtico desarrollado en el Campo de la Sumatoria, y definido
en el conjunto de los Nmeros Enteros,
Los inicios en Teora de Juegos Didcticos comenzaron con el trabajo publicado
por Cournot en 1838, quien desarroll los Modelo de Juegos Didcticos de
Competencia Monopolstica usando una Metodologa parecida a la que ms adelante
utilizara Nash en un contexto de competencia entre sujetos de diferentes empresas
que vendan el mismo producto, con el objeto de encontrar un equilibrio (Castromn
y Garca, 2002, P. 27).
Esto nos permite agregar que los Juegos educativos, por estar reglados o
normados, son programas desarrollados para la enseanza de la Matemtica que
adoptan formas de juego didcticos, con los cual resultan ms atractivos e
interesantes para los estudiantes, y se suelen utilizar con objetivos pedaggicos bien
determinados, generalmente, para crear o aumentar habilidades especficas.
En torno a lo antes expuesto, exponemos, que la Teora de Juegos Didcticos fue
creada por John Von Neumann (1903-1957) y Oskar Morgenstern (1902-1976) en el
ao 1944 y expuesta su teora en

el libro The Theory of Games Behavior

considerndose que, en teora de Juegos Didcticos , el primer teorema demostrado


de manera formal lo realiz E. Zermelo, quien lo registr, en un artculo sobre el
Ajedrez en 1913.
Sin duda alguna, la dcada de los cincuenta fue de gran produccin de
conocimiento cientfico en el campo de la Teora de Juegos Didcticos , apareciendo
numerosos artculos contentivos de la disciplina que mostraban su utilidad al aplicarla
en diferentes situaciones didcticas.
No obstante a toda esta, podra pensarse que la Teora de Juegos Didcticos en la
actualidad ya estara arraigada en la mayor parte del mundo pero, nada ms lejos de

60

la verdad, puesto son muy pocos los pases que en el seno de sus organizaciones de
investigadores se han interesados en dicha rea.
Segn Jimnez (1998), la Teora de Juegos Didcticos estudia Modelos de
Cooperacin y conflicto, mediante mtodos matemticos, dividindolos en dos
Lneas fundamentales: La Teora de Juegos Didcticos Cooperativos y la Teora de
Juegos Didcticos no Cooperativos. Entre los Juegos Didcticos Cooperativos se
encuentran los Juegos didcticos de Utilidad Transferibles.
Para Monsalve (ob. cit), La Teora de Juego didctico o teora de las decisiones
interactivas ldicas, de acuerdo con es el estudio del comportamiento estratgico, es
cuando dos o ms sujetos interactan y cada decisin individual resulta de lo que l o
ella esperan que los otros hagan.
Es decir, qu se debe esperar que suceda a partir de las interacciones entre los
individuos, si la Teora de Juegos no es descriptiva, al suponer que la racionalidad e
inteligencia de los jugadores est totalmente alejada de la realidad.
As comienza la Teora de Juegos Didcticos su propio camino como un Disciplina
Cientfica, como lo seala Leonard (1995) al afirmar, que una importante discusin
sobre los papeles complementarios que Von Neumann y Morgenstern elaboraron,
jugaron un papel importante en el nacimiento de la Teora de Juegos Didcticos.
Adems se tiene como aporte importante los esfuerzos que est haciendo la
investigacin en Teora de Juegos en Didctica de la Matemtica para articular las
facetas epistemolgicas, cognitiva e instruccional puestas en juego durante el proceso
de enseanza y aprendizaje de la matemtica (Godino, 1999).
Por otro lado, se identificaron a lo largo del desarrollo de la Teora de Juegos
Didcticos no Cooperativos, tanto los factores que impidieron un desarrollo rpido
en el tiempo, como aquellos que constituyeron obstculos desde el punto de vista
epistmico e, incluso, los conflictos generados por la diversidad de criterios o la
inconsistencia para justificar algunos fundamentos.
Es decir, estructurar un significado institucional acorde con la visin y misin del
centro de enseanza. As se aportar informacin fidedigna que debe ser utilizada
en el diseo e implementacin de las estrategias propias del proceso de enseanza y

61

aprendizaje, con el objetivo de ofrecerle al estudiante una va expedita que le


permita apoderarse del conocimiento y construir su propio criterio, lo ms ajustado
posible al significado establecido en el currculo de la Institucin.
Un Juego Didctico es el proceso en el que se interrelaciones varios estudiantes,
acatando reglas especficas y donde cada discente (jugador) est caracterizado por un
conjunto asertivas de estrategias y una funcin de pago asociada a cada estrategia
(Castromn y Garca, 2002. P. 27)

Clasificacin de los Juegos Didcticos

Los Juegos Didcticos se clasifican en Juegos Didcticos Cooperativos, Juegos


Didcticos no Cooperativos y Competitivos. En los Juegos Didcticos Cooperativos o
de Transferencia de Utilidad los jugadores se comunican entre s, negocian los
resultados y el anlisis de la Teora de Juegos Didcticos se concentre en las posibles
coaliciones entre jugadores ( estudiantes) y su estabilidad.
Los Juegos Didcticos no Cooperativos. En este caso, los jugadores (alumnos) no
pueden llegar a acuerdos previos, por lo que el anlisis intenta modelizar los
comportamientos y las decisiones individuales.
Ahora bien, como un juego didctico N(v) se identifica con su funcin
caracterstica, entonces las diferentes propiedades de la funcin generan los
diferentes juegos didcticos, como por ejemplo:
El Juego Didctico es Montono si, v(S) v (T), para todo STN.
El Juego Didctico es Simple si, adems v(S) toma solo valores en el conjunto
{0,1} para toda coalicin SN
El Juego Didctico Superaditivo si, para cualesquiera coaliciones S, TN
tales que ST= se verifica v(ST) v(S)+v(T).
Los Juegos Didcticos Convexos, son una clase Especial de Jugos Didcticos
Superaditivo. Estos son lamados tambin Supermodular. Diremos que un Juego
62

Didctico es Convexo si, para cualesquiera S,TN, se verifica:

v(ST)+v(ST)

v(S)+v(T).
Finalmente se considera en este trabajo, que el juego de domin pertenece a los
juegos

didcticos no cooperativos sin

coalicin, puesto, que

se trata de

enfrentamiento por parejas, y en este caso los estudiantes no pueden ponerse de


acuerdo y tienen que decidir su propia estrategia en funcin de cada jugada de su
compaero de juego, considerando las diferentes decisiones del resto de los dos
jugadores contrincantes.

63

CAPITULO III

CONTEXTO METODOLGICO

Una investigacin exitosa depende en grado sumo del tipo de compromiso


asumido por el investigador. Por ello, la importancia radica en la metodologa
adoptada, as como la tcnica de recoleccin de datos, un plan de trabajo adecuado y
un escenario bien definido con sus respectivos informantes claves que haga posible
que el estudio se realice.
El propsito de este apartado consiste en sealar el proceso metodolgico que se
cumplir en la presente investigacin. En ese sentido se explicar el paradigma de la
investigacin, centrado en el enfoque epistemolgico y el mtodo; los informantes
clave; las tcnicas e instrumentos de recoleccin de la informacin; las tcnicas de
anlisis de la informacin; Validez y confiabilidad; procedimiento; y cronograma de
actividades.

Enfoque Epistemolgico

De acuerdo al propsito de esta investigacin el enfoque epistemolgico (Godino


y Batanero, 1994) en fase con la Didctica de la Matemtica (Gascn, 1998), se
dispondr de la Teora de las Situacdiones Didcticas (TSD), segn Brousseau
(1999), debido a que proporciona herramientas que facilita el proceso de aprendizajes
matemticos en una situacin problema. La sumisin a esta teora es motivada por la
hiptesis de que el aprendizaje matemtico, en trminos de adaptacin a un medio
adidctico, puede orientar consistentemente la construccin de situaciones didcticas
mediante los cuales los estudiantes construyan los conocimientos matemticos de
forma

significativa.

64

Mtodo

Para Godino y Batanero (1998), el foco de atencin preferente de la Teora de


Situaciones ha sido la caracterizacin de la dimensin adidctica de las situaciones de
aprendizaje matemtico, sin olvidar el estudio del papel del profesor como
constructor y gestor del medio en que el alumno interacta para construir el
conocimiento matemtico.
Por otro lado, como el

enfoque a aplicar en esta investigacin es el

epistemolgico se tiene que el mtodo idneo sera el Cualitativo, especficamente el


estudio de las situaciones didcticas. Puesto, que se plantea en esta rea, y mediante
el mtodo constructivista elaborar las bases que permitan construir un sistema
algortmico que conduzca al planteamiento de problemas con solucin en el campo
ldico.
As, La investigacin que se propone en esta tesis es de campo de carcter
descriptivo, dentro de un enfoque cualitativo donde se describirn las Curiosidades
con el Domin para la Enseanza de la Matemtica en Educacin Superior.
Segn contempla el manual de Trabajo de Grado, de Especializacin, Maestras y
Tesis Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2011) una
Investigacin de campo consiste en:
El anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de
describirlos, interpretarlo, entender su naturaleza y factores contribuyentes,
explicar sus causas y efectos, o predecir su ocurrencia, haciendo uso de
mtodos caracterstico de cualquiera de los paradigmas o enfoque de
investigacin conocidos o en su desarrollo (p. 18)
Es por ello, que se previ la participacin, en la actividad, de cinco profesores
procedentes de la misma Upel

considerando que

la especialidad en que se

desempeen sea la Matemtica, estableciendo el criterio de que estos profesionales


tienen la madurez en el desarrollo de las capacidades matemticas, necesarias para
responder las preguntas de la entrevista que se les presentaron, y a quienes se les
grab las disertaciones por ellos realizadas

65

De igual manera, la investigacin ubic su inters en las aportaciones que dieron


los dicentes de la educacin Superior de la UPEL Maracay, en cuanto al contenido
relacionado con la Teora de Juegos Didcticos en el campo de la Matemtica sobre
la base de herramientas conocidas, como lo es la Sumatoria, presente en el programa
sinptico de la asignatura Estadstica Aplicada a la Educacin.
De hecho, participaron cinco (5) estudiantes en grupo de tres y en grupo de dos,
respectivamente, de esta asignatura matemtica sin previo estudio de talentos y
aptitudes especiales que puedan tener

para las Matemticas, y adems sin que

reciban instrucciones, refuerzo y formacin matemtica (Hernndez y Snchez, 2008)


sobre los contenidos que se desarrollaron en las actividades, respetando los
conocimientos significativos que traen de secundaria. En este sentido a cada
estudiante de cada grupo se le hicieron las mismas preguntas, las cuales fueron
respondidas, por ellos, con toda libertad.

Tipo de Investigacin

El presente trabajo se abord desde un modelo metodolgico de tipo cualitativo,


es decir, de acuerdo con las diferentes etapas del estudio y segn las fases del
problema que se estudiaron, se usaron diferentes tcnicas y un solo enfoque
metodolgico. En otras palabras, para desarrollar la investigacin se elabor un
cronograma de actividades sobre contenido propio de la Matemtica y la Teora de
Juegos Didcticos. Este cronograma const de dos actividades a la que accedieron
tanto los profesores como los alumnos que participaron en la experiencia, la que tuvo
una introduccin a modo de justificacin y las soluciones a las interrogantes que
plantearon cada una de esas actividades.
As constatamos que, para Martnez (2.008), el Modelo Cualitativo rechaza la
intencin desmedida e irracional, de cuantificar toda realidad y destacando en
cambio, la importancia del contexto, la funcin y el significado de los actos y las
relaciones humanas.

66

Para Martinez (ob. cit), la metodoloa cualitativa trata del estudio de un todo
integrado que forma o constituye una unidad de anlisis y que hace que algo sea lo
estrata de identificar

la naturaleza profunda de las realidades, su estructura

dinmica, aquella que da razn plena de su comportamiento y manifestacioneses


untodo no se opone a lo cuantitavo, sino que lo implica e integra(p. 8).
Es decir, cualquiera sea enfoque aplicado a la investigacin cualitativa, sus
resultados no son previamente conocidos, ni se parte con la seguridad determinista.
Esto es confirmado por Morn, y otros (2006), cuando afirman, que
El mtodo es un discurso, un ensayo prolongado de un camino que se piensa,
es un viaje, un desafo, una travesa, una estrategia que se ensaya para llegar a
un final pensado e imaginado y al mismo tiempo inslito, imprevisto y
errante es una bsqueda que se inventa y se resconstruye continuamente ( p.
17)
En este discurso, Morn(ob. cit), da un vuelco a la estrategia con el fn de conocer
los hechos, los procesos y los fenmenos, establecindose

por tanto, un

procedimiento que da un carcter particular a las observaciones.


Es un proceso de interaccin mtua, por lo que no importa tanto las
generalizacin de sus conclusiones, sino la peculiaridad del fenmeno estudiado.
Dndose entre los elementos constituyentes, relaciones dependientes, dialgicas y
participativas, donde el investigador se sumerge en la realidad para captarla,
apropiarla y comprenderla.
Igualmente, Villamizar (2011), seala, que el mtodo, que ms se adapta al
enfoque epistemolgico de una investigacin es el cualitativo, fundamentandose
para ello en la cercana relacin que existe entre el investigador y el fenmeno que
permitiendo la comprensin y la interpretacin de las diferentes construcciones de
modelos mentales que poseen los participantes respecto a una situacin pproblema o
fenmeno determinado.

67

Informantes Clave

Al repecto, Martinez (1.998), afirma, que es conveniente escoger a los individuos,


con toda intencin, de manera que queden reprentadas las variables de gnero, edad,
nivel socio econmico y profesin, segn sea el caso, puesto que la informacin, no
necesariamente tiene que ser igual, ya que puede ser contrastante

En sentido, se

seleccionaron como informantes clave a un grupo de cinco docentes universitarios


del Departamento de Matemtica de la Universidad Pedaggica Libertador Ncleo
Maracay. Sern elegidos cinco (5), intencionalmente con base a los siguientes
criterios: profesores adcritos al Departamneto de Matemtica o Fisica, cualquier
gnero, sin ms traba que no sea la de conocer el juego de domin y haber
administrado al menos, um curso de Matemtica; y cinco estudiantes,
constituyndose con ellos dos subgrupos: uno de Tres (3) y otro de dos (2), bajo el
criterio de ser cursante de la Asignatura de Estadstica Aplicada a Educacin en el
Instituto Pedaggico Alberto Escobar Lara Upel-Ncleo Maracay.

Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de la Informacin

En esta investigacin se utiliz como tcnica para recolectar la informacin


requerida el anlisis documental y la entrevista semiestructurada. En ese orden de
idea, se utilizar el anlisis documental con el propsito de recabar y analizar la
informacin escrita, audiovisual, digital, electnica, pgina web, entre otros,
orientada con las teoras, enfoques, reglamentos, investigaciones relacionadas con el
tema de investigacin, as como todo tipo de informacin que tenga relevancia con el
objeto de estudio de este trabajo. En ese sentido, Corbetta (2007) afirma, que:
Por documento entendemos el material informativo sobre un determinado
fenmeno social que existe con independencia de la accin del investigador.
Por tanto, el documento es generado por los individuos o por las instituciones
para fines distintos de la investigacin social. No obstante puede apropiarse de
l para utilizarlo con fines cognoscitivos (p. 401).

68

En cuanto a la entrevista, la misma fue de tipo semiestructurada, la cual facili


llegar a races del tema estudiado, ya que permiti contrastar lo que sealaron los
docentes acerca del conocimiento sobre la Teora de Juegos Didcticos, enfatizando
sobre el juego de domins como herramienta de enseanza de la matemtica. As
como, el punto de vista de los discentes en cuanto al mismo tema, de manera, que se
pudo generar una triangulacin, en la orientacin de Muoz (1997), quien afirma, que
el cruce de datos de origen diferente acerca de una misma realidad, suele ser frtil y
provechosa, pues conduce a aumentar considerablemente la confiabilidad y validez de
los resultados(p. 27).
Por otro lado, Rodriguez (2007), concibe a la entrevista como

un dilogo

intencional orientado hacia unos objetivos, sosteniendo, que es un dilogo entre dos o
ms personas, con los mismos intereses y con los los mismos propsitos especficos
de obtener informacin relevante para su investigacin.
La entrevista semiestructurada se aplic mediante un guin que contuvo los temas
que permitieron usar con libertad preguntas alternativas y que se ajustaron a
situaciones y a individuos particulares contingentemente.

Validez y Confiabilidad

La validez y la confiabilidad del instrumento, la cual se coloc en los anexos, se


hizo mediante el mtodo de juicio de expertos sustentado en la opinin de un
metodolgo, uno de castellano y otro de matemtica. Esto con el fin de que revisaren
el contenido, la redaccin y la pertinencia de cada pregunta orientado hacia las
debidas correcciones. El instrumento se elabor para consultar a los expertos en
funcin de los diferentes contenidos definidos como indicadores del criterio,
seleccin y alcance del contenido, adems se implement en tres etapas: Primera
Etapa: Se proporcion al experto una aclaratoria de las metas perseguidas con esta
investigacin. Segunda Etapa: se les pedi a los expertos que revisaran
minuciosamente el guin de preguntas para definir si estaban bien redactadas y s
renuian todas las caractersticas buscadas. Tercera Etapa: se realiz la entrevista

69

semiestructurada con los expertos, con el objetivo de precisar la certitud de su


respuesta, y pudiendo as, ampliar o mejorar su punto de vista sobre la respuesta dada
a la pregunta planteada.
Por otra parte, la confiabilidad del instrumento no se realiz debido a que en las
investigaciones bajo el mtodo cualitatavo lo que debe garantizarse es la
confiabilidad de los hallazgos, la cual se hizo por medio de la triangulacin, la que
permiti cruzar las ideas, contrastar y comparar los relatos y respuestas a las
temticas que se trataron con los informantes clave. Siendo, que este proceso de
validacin de la informacin se vi reflejado en la matriz de triangulacin, como lo
seala Elliot (2007), al afirmar, que
La triangulacin implica la obtencin de relatos acerca de una situacin de
enseanza desde tres puntos de vista bastante distintos: lo correspondiente al
profesor, a los alumnos y a un observador participante. La determinacin de quien
obtiene la informacin, de cmo se presentan los relatos y de quien los compara
depende considerablemente del contexto. (p. 150).

Procedimiento

Para Martinez (ob. cit), toda investigacin plantea tres tareas bsicas: hallar la
informacin, categorizarla e interpretarla, sin necesariamente, realizarla en tiempo
sucecivo, sino que se entrecruzarn continuamente.
En ese contexto, el trabajo realizado en esta investigacin consisti, en primer
lugar, recoger la informacin mediante la entrevista semiestructurada a los
informantes clave: Docentes y alumnos, mediante las preguntas elaboradas,
contenidas en un cuestionario gua y registradas en un grabador.
Luego, se extray cada

respuestas acerca de las concepcecciones que ellos

tuvieron acerca de la Teora de Juegos Didcticos, su construccin, el desarrollo de


una estrategia didctica ldica basada en el uso del domins para la enseanza de
la matemtica en el nivel universitario.

70

Finalmente, la descripcin del juego de domins en el marco de la enseanza de


la matemtica y las estrategias didcticas ldica basada en dicho juego, que permiti
crear un teorema, tal que, su aplicacin condujo a la descripcin de cada ficha, y
definir el nmero total de sus pintas.
En otro sentido, el investigador elabor las mismas preguntas para todos
informantes clave (profesores-alumnos), la cual administr a cada participante. Y una
vez que se obtuvo la informacin de todos ellos, se clasific cronolgicamente por
fecha de produccin, respetando el orden en que se lleg a realizar la actividad. Esto,
en sintona con los objetivos propuestos en la investigacin, la que condujo
posteriormente a la categorizacin, para finalmente realizar el proceso de
triangulacin con fin de verificar la informacin recabada, para luego, organizar las
ideas de los informantes clave en marco de referencia grupal, y de esta manera poder
comparar y contrastar los relatos emitidos por cada informante, quienes tuvieron la
libertad para narrar oralmente su experiencias y conocimientos.
La investigacin se realiz mediante el cumplimiento de tres etapas el cual reflej
cada momento durante el desarrollo del trabajo, en concordancia con las actividades
propuestas la que se orient con la organizacin tericas que surjieron de las
observaciones a las narraciones orales hechas por el investigador en el momento de la
entrevista semiestructurada a los informantes clave.
A continuacin se presenta un cronograma de actividades, en forma esquemtica,
que facilit el desarrollo de la investigacin.
Cuadro 1
Cronograma de Actividades
Contacto inicial
informantes clave

Preparacin

con

los

Acuerdos para la
semiestructurada
Normas
de
la
semiestructuradas
Relatos orales

Comentarios

Recoleccin
Informacin

de

la

Actividades

Entrevista semiestructurada con


los informantes clave

71

entrevista
entrevista

Comentarios sobre la Curiosidades


Matemticas
Comentarios sobre la Teora

Cuadro 1 (Cont.)
de Juegos Didcticos
Codificar
Anlisis Cualitativo de la Categorizar
Informacin
Teorizacin

Triangulacin

Reflexin
Informe Final

Elaboracin del trabajo


final
Presentacin de los
hallazgos

72

Contexto Generativo

CPITULO IV

CONTEXTO CRTICO

Esta es la fase del trabajo donde se presenta la informacin en forma organizada y


sistematizada en concordancia con el enfoque Teora de Juegos Didcticos. Es por
ello, que se introduce en primer lugar, la categorizacin; en segundo lugar, la
triangulacin con el propsito de integrar toda la informacin recabada de los
informantes clave con miras a organizar la teorizacin como resultado de una
reflexin hermenutica. Para luego interpretar los hallazgos, producto de la
indagacin, a la luz del contexto terico con el fin de llegar a las conclusiones y
recomendaciones, en el que se refleja el logro de los objetivos de la esta investigacin
puntualizndose cada uno de los puntos ms sobresalientes.

Hallazgos

Los resultados de la indagacin que a continuacin se presentan, se realizaron en


base a los informantes clave, seleccionados, como tal, en el Instituto Rafael Alberto
Escobar Lara de Maracay, Estado Aragua, quienes, voluntariamente, suministraron
informacin abundante y suficiente, que sirvi de sustento para el anlisis
interpretativo que permiti llegar a unas conclusiones finales que expresan el logro
del objetivo general, dando as, respuestas con recomendaciones con certidumbre y
como alternativa de salida.
En consecuencia, se realiz el anlisis y la interpretacin de los hechos y
realidades que surgieron durante las actividades de la investigacin, lo que sirvi de
fundamento para la estructuracin de la categorizacin. En ese sentido, se declara,
que todos los datos suministrados por los informantes clave, y recabados por el

73

investigador, fueron aspectos relevantes y de gran importancia, contribuyendo


ampliamente de alguna manera a la interpretacin de esa realidad. Adems, se ha de
enfatizar que lo presente es nica y exclusivamente vlida para cada uno de
participantes de este estudio.

Entrevista con los Docentes Informantes

Las siguientes estructuras son dilogos registrados con un grabador en el momento


del encuentro con los informantes clave, es decir, con los profesores, donde se delinea
la postura particular de cada uno de ellos, con respecto a la teora de Juegos Didctico
como fundamento para considerar una concepcin de la Enseanza de la Sumatoria
en el clculo de las pintas de n-juegos de Domins a nivel superior, lo cual se
describe en la siguiente matriz 1-A.

Cuadro 2
Matriz 1-A. Dilogo con el informante Docente 1
Descripcin de la informacin del Docente 1
1. Investigador: Qu es, para usted, un Juego?
Informante: Para m, un juego es toda accin del hombre o del animal
que implique el pensar o movimiento corporal, generador de
nerviosismo y/o satisfaccin por el esfuerzo realizado. Tambin el juego
como tal requiere de un espacio para su desarrollo y un tiempo
definido, El espacio y el tiempo seran las primeras reglas del juego,
considerndose que dichas reglas son totalmente diferentes para cada
tipo de juego y est dirigida particularmente entre hombres y mujeres,
quienes se comprometen las reglas para hacer del mismo una disciplina.
El juego es compartir, es diversin y preparan a la persona para su
adaptacin a la sociedad, as como para la vida al desarrollar mente
sana en cuerpo sano.
2. Investigador: Cmo construir una Teora de Juegos Didctico?
O si ya existe Cmo la describira?
Informante: Bueno comencemos diciendo, que las teoras en general son
una gua para el planteamiento de un problema de investigacin, adems
un marco terico ayuda a organizar los conocimientos dentro de esa
disciplina, y la teorizacin es necesaria para que dicha disciplina
alcance la categorizacin y pueda predecir los fenmenos. En sentido
puedo agregar que la teora de juegos didctico ya existe, y fue posible a

74

Categoras
Emergentes
Juego es accin
del hombre
Movimiento
corporal
Esfuerzo
realizado
Tiempo definido
Espacio
Hombres
y
mujeres
Reglas Compartir
Disciplina.
El
juego
es
compartir
Adaptacin a la
sociedad
Mente sana en
cuerpo sano
Preparan a la
persona

Cuadro 2 (cont.)
lo largo del tiempo, pero tambin creo que es una disciplina en
desarrollo. Esto no es mi campo, pero puedo decir, que la teora de
juegos didctico, al igual que todas las teoras, introduce orden donde
existe el caos, formula reglas, me imagino que clasifica a los juegos
segn su performance, necesidades y exigencias.

las teoras
Problema
investigacin

3. Investigador: Cmo desarrollar una estrategia didctica ldica


basada en el uso del domin para la enseanza de la sumatoria en el
nivel universitario?
Informante: Para desarrollar una estrategia didctica, hay que tener
presente en primer lugar cual es el juego, cuales son las bases
psicolgicas, conocer la teora de juego didctico, hay que saber cmo
se juega domin y sealar las formas especficas de la sumatoria como
conocimiento previo que los estudiantes deben conocer. Adems, es
necesario que el juego pueda representarse mediante herramienta
matemticas tal que el profesor pueda explorar la realidad que le
permita desarrollar un recurso ldico que lo doten de las estrategias
didcticas matemtica y tcnicas pertinentes que le faciliten el camino
hacia la enseanza de la sumatoria en el nivel universitario.

Estrategia
didctica
Juego
Teora de juego
dominSumatoria
Conocimiento
previo que los
estudiantes
Explorar la
Realidad
Herramienta
matemticas
Estrategias
didcticas

4. Investigador: Cmo describir el juego de domin en el


marco de la enseanza de la matemtica?
Informante: No s, me imagino que hay que considerar, en
principio, el tipo de juego de domins, por ejemplo: el de
veintiocho piedras, considerar que en total sus puntos son 168,
que el producto de sus puntos del 1 al 6 es 720. O sea.
1x2x3x4x5x6. Adems, si ordenamos los domins en forma
creciente, esto ya lo hizo un matemtico famoso, pero no
recuerdo el nombre, colocando en primer
lugar el doble
blanco y al final el doble seis, de tal manera, que sumemos los
extremos siempre el resultado va a ser doce. Te recomiendo que lo
hagas, es interesante. Ah! Otra cosa, es que si divide 168 entre 6 te
da como resultado 28 piedras de los domins. Es decir, si

Tcnicas.
Universitario

75

Conocimientos
teorizacin
Categorizacin
fenmenos largo
del tiempo
Ayuda a organizar
los conocimientos
Campo orden
Reglas
Necesidades
y
exigencias

Domins, piedras

Doble blanco
Arreglos
Matemticos

Cuadro 2 (cont.)
multiplicas el total de piedras de los domins, que es 28 por el Crear un Teorema
mximo de una de las fichas vas a encontrar que el resultado es Investigar
suficientemente
168.
5. Investigador: Qu opinin le merece el hecho del
desarrollo de las estrategias didcticas ldica basada en el juego
de domins para crear un teorema que describa cada ficha, y
relacione el nmero total de sus pintas?
Informante:
Como te dije anteriormente, son muchos los
arreglos matemticos que se pueden hacer con las pintas del juego
de Domins, pero crear un teorema no lo
veo tan fcil. Creo
que se necesita investigar suficientemente el tema, analizar otros
trabajos sobre el objeto de estudio, madurar la idea
y quizs montar estrategias didcticas nuevas, inditas. Se me
ocurre indicar una estrategia didctica: Primero: Ordenamos las
piezas del domins; partiendo de la realidad y aplicando la teora
de ensayo y error se podr realizar un reordenamiento de las
piezas del domins en clases, entre comillas, que permitan
establecer algn criterio matemtico que lleven a definir
expresiones matemticas. Segundo: Se analiza cada clase, repito
entre comillas, y se trata de representar mediante smbolos
matemticos cada arreglo realizado, obtenindose nuevas
estructura matemticas. Tercero: de todas esas estructuras
matemticas, seleccionar aquellas que sean tiles al logro del
planteamiento del teorema, que tienen que ver con la descripcin
de cada pieza del domins y la determinacin de la totalidad de las
pintas del domin. Ah, lo interesante de la investigacin, ya que
vas a mostrar, con la ayuda de Dios, mediante estrategias didctica
ldica un teorema que, de alguna manera, te permita generar una
estructura matemtica, o sea un constructo, que te
encamine a descubrir un teorema. Te deseo mucha suerte.

76

el tema
Analizar
otros
trabajos
Montar
Estrategias
didcticas
Partiendo de la
realidad la teora
de ensayo y error
Domins
en
clases
Criterio
matemtico
Expresiones
matemticas
Smbolos
matemticos Cada
arreglo
Descripcin
d
cada pieza del
domins
Pintas
del
domin
Estrategias
didctica ldica
Estructura
matemtica
Constructo

A continuacin se presenta la matriz 1-B, en donde se ilustran las categoras


emergentes, surgidas de la informacin suministrada por el docente informante 1

Cuadro 3
Matriz 1-B Matriz de categoras. Informante Docente 1
Marcas Guas
Teora de Juegos Didcticos

Categoras
Significado

Funcin

Condicin

Estudiantes

Discurso Matemtico

77

Sub categoras
Juego accin del
hombre
Movimiento corporal
Compartir
Arreglos matemticos
Estructura
Matemtica
compartir

compartir
Adaptacin a la
Sociedad
generar una
estructura
crear un teorema
Teorema
investigar
Tcnicas
universitarias
partiendo de la
realidad
teora de ensayo y
error

Estrategias didcticas
Esfuerzo realizado
Preparan a la persona
Mente sana en cuerpo
sano
Ayuda a organizar
los
conocimientos
Necesidades y
exigencias
Conocimiento previo
de los estudiantes
investigar
suficientemente el
tema

Cuadro 3 (cont.)
Docentes

Didctica

Enseanza

Conocimiento

Montar Estrategias
didcticas
Explorar la realidad
Investigar el tema
Analizar otros
trabajos
Estrategias didcticas
constructo
herramienta
matemticas.
ayuda a organizar los
Conocimientos
estrategia didctica
explorar la realidad
tcnicas
desarrollo de las
estrategias
criterio matemtico
descripcin de cada
pieza del Domins
estrategias didctica
ldica
.objeto colgado
. jugador para la vida,
. herramienta
matemticas
. problema

Aprendizaje
Fuente: Informante Docente 1
Cuadro 4
Matriz 2-A. Dilogo con el informante Docente 2
Descripcin de la informacin del Docente 2

Categoras
Emergentes

Investigador: 1. Qu es, para usted, un Juego?


Informante: Juego es movimiento coordinado de una persona o ms de una
persona relacionadas entre s, con, o sin reglas. Es decir, el juego puede ser
realizado por una persona. El juego se prctica, que yo sepa, desde nio. Por
ejemplo: Los nios en su cuna, cuando apenas tienen pocos meses de vida,
ya manipulan pies y manos jugando con algn objeto colgado ante s.
Tambin los nios juegan en la escuela en el tiempo del recreo; en los liceos
los estudiantes organizan mediante jornada instruccionales los juegos
escolares; claro, no todo es accin o
movimiento, sino tambin hay juegos donde el jugador tiene que pensar su
jugada en funcin del accionar del contrario.

.Juego persona
.movimiento
.coordinado
.reglas
.desde nio
ya manipulan
.jugando con algn
objeto
.tiempo del recreo
.los estudiantes
Organizan jornada

78

Cuadro 4 (Cont.)
El juego es reglamentado tanto de manera intencional como de
forma involuntaria, necesita espacio para realizarlo, por ejemplo:
La sala de una casa, un jardn, un patio de una vivienda, o como
tiene que ser, un lugar adaptado para un juego en particular.
Dicho todo esto, puedo decir, que un juego es una disciplina,
fundamentado en una o ms teora, principalmente, en la Teora
de Juegos. El juego es
una responsabilidad, sea este
improvisado u organizado bajo ciertas normas. Este ltimo,
prepara al jugador para la vida y lo aleja de los vicios
constituyndose en hombres y mujeres adaptados en sociedad.
Por tanto, el juego es un derecho humano.
Investigador: 2. Cmo construir una Teora de Juegos
Didcticos? O si ya existe Cmo la describira?
Informante: Claro que es posible construir una Teora de Juegos
Didcticos. Lo poco que he ledo acerca del tema no me da
informacin suficiente para lo amplio del objeto de estudio, sin
embargo, recuerdo que en los comienzos de la Era Moderna se
hicieron algunos trabajos que tenan como centro de estudio la
formalizacin y anlisis matemtico de juegos, con Fibonacci en
el siglo XII, En el mundo hay poca investigacin sobre la Teora
de Juegos Didcticos en la Matemtica y sus aplicaciones se dan
en otras disciplinas como por ejemplo en la Biologa Evolutiva
y las Ciencias Econmicas. De ah, las pocas investigaciones en
didctica de las matemticas insertas en la teora de Juegos.
Retomando su descripcin, puedo sealar, que la Teora de
Juegos es un enfoque muy interesante, que tiene la condicin
para insertarse en el rea con categora de matemticas
aplicadas.
Investigador: 3. Cmo desarrollar una estrategia didctica
ldica basada en el uso del domin para la enseanza de la
sumatoria en el nivel universitario?

79

instruccionales
.jugador tiene que
pensar
.juego es
reglamentado
.lugar adaptado
.disciplina teora
.Teora de Juegos
. Ciertas normas.
.jugador para la
vida
.hombres y
mujeres
adaptados en
sociedad
.derecho humano
.Teora de Juegos
didcticos
.formalizacin y
anlisis
matemtico
de juegos
.hay poca
investigacin
.Teora de Juegos
En la Matemtica
.pocas
Investigaciones
en didctica
.Teora de Juegos
didcticos
. Es un
enfoque
. rea con
categora
de matemticas
aplicadas.

Cuadro 4 (Cont.)
Informante: Sabemos que los juegos matemticos, en mucho
de los casos, tienen un gran valor pedaggico, sobre todo los
juegos de tensin mental que emplean la lgica con el objeto de
resolver situaciones matemtica durante el mismo, generando
conocimiento que llevan al estudiante a la construccin de
nuevos constructo matemticos. En el caso del juego de
domins las estrategias didcticas que evolucionaran al
manipular las diferentes piezas del mimo daran las pautas para
la enseanza de la sumatoria. Esto es, el alumno debe ser
introducido en el conocimiento de la sumatoria y en la
estructura del juego de domins y finalmente mediante ensayo
y error detectar la posible aplicacin de ese objeto matemtico
a las fichas del juego de domins que permitiran elaborar las
estrategias didcticas ldicas requeridas en el contexto
solicitado.

.juegos
matemticos
.valor pedaggico
.juegos tensin
mental
.lgica
.conocimiento
.estudiante
.construccin de
nuevos constructo
matemticos

Investigador: 4. Cmo describir el juego de domins en el


marco de la enseanza de la matemtica?
Informante: El juego de domins ejecutado naturalmente
utiliza de manera involuntaria la matemtica, ya que hay que
sumar los puntos de las piedras en manos para saber quin gan
la mano o la partida. Por otro lado, se presenta la aplicacin de
la relacin menor que, cuando se tranca una mano, siendo que
el ganador es el que tenga menos puntos, as mismo est el
anlisis mental de la relacin de fichas jugadas y fichas sobre la
mesa. Todo lo anteriormente dicho, est inmerso en la
enseanza de la matemtica. Por lo tanto, en el juego est
presente la observacin, la malicia, la experiencia matemtica,
la habilidad, el anlisis y la motivacin como resultado de
querer ganar el juego. Por otro lado, es menester conocer la
estructura del juego de domins con la intencin de lograr la
matematizacin del juego mediante la sumatoria a nivel
universitario. Creo que esta es la tarea ms importante de la
investigacin, por lo, que la enseanza de la matemtica a
partir del juego de domins es un tremendo reto para cualquier
investigador.

80

.juego de domins
.estrategias
didcticas
.enseanza de la
sumatoria
.conocimiento de
La

sumatoria

.juego de domins
objeto matemtico
.estrategias
didcticas ldicas

Cuadro 4 (Cont.)
A partir del domin se puede ensear a sumar, restar, .juego de domins
multiplicar, dividir, aplicar potenciacin de nmeros naturales, .matemtica
sumar
y por ltimo desarrollar un constructo matemtico que pueda
ser representado mediante la sumatoria.
Investigador: 5. Qu opinin le merece el hecho del desarrollo
de las estrategias didcticas ldica basada en el juego de
domins para crear un teorema que describa las fichas y
relacione el nmero total de sus pintas?
Informante: Observo que la pregunta est bien formulada. Y en
ella se describen, a manera de pregunta, tres elementos
bsicos: El primero se refiere a las estrategias didcticas
ldicas. La segunda, el juego de domins, y la tercera se refiere
a un teorema que se quiere crear o elaborar. Tambin observo
de manera marginal que el problema est planteado en la
Teora de Juego para realizar este estudio. En cuanto a las
estrategias didcticas puedo indicar que las mismas pueden ser
desarrolladas tanto por profesores como por alumnos. En este
sentido, creo que los estudiantes no estaran en capacidad de
torcerle el brazo a las piezas de los domins con el fin de
montar un teorema usando el smbolo de sumatoria. Por otro
lado, si se trata del docente, la situacin es diferente, porque
prevalece la experiencia, la capacidad analtica, la cognicin
matemtica y el deseo de obtener resultados segn lo
planteado. Para ello debe hacer uso de la Teora de Juegos
Didcticos, ,
la teora de la realidad, una metodologa
que permita estudiar problema estocstico con horizonte
discreto y finito lo que conduce a describir las estrategias
didcticas del proceso de enseanza y aprendizaje que permita,
ahora s, a los estudiantes resolver las situaciones planteadas
por el docente, y que mediante el mtodo constructivista
puedan elaborar un sistema axiomtico que desemboque en un
teorema. Adems el juego de domins debe ser aquel juego
archiconocido, el venezolano, de veintiocho piedras, la cual
debe ser presentado al alumno para que se vaya familiarizando
con el juego, y bajo las instrucciones del facilitador organice
las piezas del domins que le permita buscar a simple vista

81

.relacin menor
que
.anlisis mental
relacin
.enseanza de la
matemtica
.experiencia
.matemtica
.habilidad, el
anlisis y la
motivacin juego
.estructura del
Juego domins
.matematizacin
Del juego
sumatoria
.investigador
.restar, multiplicar,
dividir, aplicar
potenciacin de
.nmeros naturales
.constructo
matemtico
.sumatoria
.estrategias
didcticas ldicas
.juego de domins

Cuadro 4 (Cont.)
estructuras matemticas que seran a la vez las estrategias .teorema
.Teora de Juego
didcticas que lo lleven a construir el teorema.

didctico
.estrategias
didctica
.profesores
alumnos
.estudiantes
domins
.teorema
sumatoria
docente
.prevalece la
experiencia
.cognicin
matemtica
.Teora de Juegos
.teora
de
la
realidad
.metodologa
.problema
estocstico
.horizonte discreto
.proceso de
enseanza y
aprendizaje
.estudiantes
.docente
.mtodo
constructivista
.sistema
axiomtico
.teorema
.juego de
domins
alumno
.instrucciones del
facilitador
.estructuras
matemticas
.estrategias
didcticas
.construir el
teorema
.estudiantes

82

Cuadro 4 (Cont.)
.estudiantes
.docente
.mtodo
constructivista
.sistema
axiomtico
.teorema
.juego de domins
alumno
.instrucciones del
facilitador
.estructuras
matemticas
.estrategias
didcticas
.construir el
teorema

Cuadro 5
Matriz 2-B. Matriz de categoras. Informante Docente 2
Marcas Guas

Categoras

Significado

Funcin
Teora de Juegos Didcticos
Condicin

83

Subcategoras
.Juego accin del hombre
. Juego
. persona
. disciplina
. Teora de Juegos didctico es un
enfoque
. juego de domins
. problema estocstico
. estructuras matemticas
.movimiento coordinado
. manipulan
. reglas
. juego es reglamentado
. lugar adaptado
. ciertas norma
. adaptados en sociedad
. derecho humano

Cuadro 5 (Cont.)
. matemticas aplicadas
. juegos matemticos
. lgica
. conocimiento de la sumatoria
. objeto matemtico
. estructura del juego domins
. constructo matemtico
. teora de la realidad
. metodologa
. horizonte discreto
. mtodo constructivista
. sistema axiomtico
. estructuras matemticas

Estudiante

Discurso Matemtico

Docente

Enseanza
Didctica
Conocimiento

84

. prepara al jugador
. los estudiantes organizan
. jugando con algn objeto
. jugador tiene que pensar
. tensin mental
. sumar
. relacin menor que
. anlisis mental
. experiencia matemtica
. habilidad, el anlisis y la motivacin
. construir el teorema
. jornada instruccionales
. formalizacin y anlisis
. hay poca investigacin
. valor pedaggico
. constructo matemticos
. estrategias didcticas
. enseanza de la sumatoria
. enseanza de la matemtica
. instrucciones del facilitador
. objeto colgado
. jugador para la vida,
. herramienta matemticas,
. ayuda a organizar los conocimientos
. Teora de Juegos en la Matemtica
. matematizacin del juego de domins
. sumatoria
. restar, multiplicar, dividir, aplicar

Cuadro 5 (Cont.)

Aprendizaje

potenciacin de nmeros naturales


. objeto matemtico
. teorema
. prevalece la experiencia
. cognicin matemtica
. sistema axiomtico
. tiempo definido , espacio,
. reglas, disciplina. las teoras,
. conocimientos, reglas
.estrategias didcticas ldicas,
problema.

.Fuente: Informante Docente 2

Cuadro 6
Matriz 3-A. Dilogo con el informante Docente 3
Descripcin de la informacin del Docente 3
Investigador. 1. Qu es para usted un juego?
Informante: Un juego es una actividad recreativa y educativa
que llevan a cabo una persona o un grupo de personas, regida
por un conjunto de reglas bien aclaradas al principio de la
actividad. El juego est sujeto a un espacio que puede ser una
cancha de juego o un tablero, por ejemplo no se puede jugar
futbol en una cancha de bsquet as como no se puede tampoco
jugar ludo en un tablero de ajedrez. Por otro lado, existen
juegos que se podran jugar toda la vida como el monopolio
si nos referimos a los juegos de mesa, y si tomamos en
consideracin los que se juegan en una cancha o un campo el
bisbol no se juega tomando en cuenta el tiempo y algunos
partidos se tornan interminables y luego se deciden o terminan
aplicando su reglamento.
Investigador. 2. Cmo construir una Teora de Juegos
Didctico? O si ya existe Cmo la describira?
Informante: No s si existe una teora de juegos didcticos .
Pero si creo que se pueda construir con algunos principios que
nos proporciona la Teora de Probabilidades, quizs porque
relaciono juego con el azar, y este ltimo es tratado en esta
rama de la Matemtica.

85

Categoras
Emergentes

.actividad
recreativa
y educativa
.persona reglas
bien
aclaradas
.sujeto a un
espacio
cancha de juego
.jugar toda la
vida
.no se juega
tomando en
cuenta
el tiempo
.aplicando su
reglamento

Cuadro 6. (Cont.)
Investigador. 3. Cmo desarrollar una estrategia didctica
ldica basada en el uso del domin para la enseanza de la
sumatoria en el nivel universitario?
Informante: Si es posible porque cuando el juego de domin se
tranca hay que contar y sumar las pintas para ver quin gana o
pierde, adems en el desarrollo del juego se pueden ir contando
las piedras que han salido y las que faltan por salir, incluso se
puede intuir que jugador posee tal o cual piedra segn su
desempeo en el juego.
Investigador: 4 Cmo describir el juego de domins en el
marco de la enseanza de la Matemtica?
Informante: El juego de domins puede ser muy til en la
enseanza de la Matemtica, porque no slo podemos sumar y
contar sino que tambin podemos desarrollar el razonamiento
lgico tan necesario para demostrar propiedades o teoremas en
esta ciencia. Incluso pudiera ser un recurso poderoso para
reconciliar la Matemtica con la sociedad porque este juego es
muy popular y se practica en todos los niveles sociales.
Investigador. 5. Qu opinin le merece el hecho del desarrollo
de las estrategias didcticas ldicas basada en el juego de
domin para crear un teorema que describa las fichas y relacione
el nmero total de sus pintas?
Informante: La mayora del conocimiento matemtico ha
surgido de las actividades cotidianas de distintas civilizaciones,
es decir de la realidad se extrae en fenmeno se reflexiona acerca
de este y luego al transcurrir los aos la misma generacin o la
siguiente establece una propiedad, un teorema o una teora
Matemtica que explica el fenmeno o una clase de estos.
Quizs a travs del juego de domin se pueda crear un teorema
que generalice o relacione el total de sus pintas o crear una teora
sobre el juego en general.

86

.Teora de
Probabilidades
.rama de la
Matemtica

.juego de domin
.hay que contar y
sumar
.til
.enseanza de la
Matemtica
.desarrollar el
Razonamiento

lgico
.demostrar
propiedades o
teoremas
.recurso poderoso
.Matemtica con la
sociedad
.conocimiento
matemtico
.la realidad se
extrae
en fenmeno
.establece una
propiedad
.una teora
Matemtica
.fenmeno juego
de
domin
.crear un teorema

Cuadro 6. (Cont.)
teoremas
.recurso poderoso
.Matemtica con la
sociedad
.conocimiento
matemtico
.la realidad se
extrae
en fenmeno
.establece una
propiedad
.una teora
Matemtica
.fenmeno juego
de
domin
.crear un teorema

Cuadro 7
Matriz 3-B. Matriz de categoras. Informante Docente 3
Marcas Guas

Categoras
Significado
Funcin

Teora de Juegos Didcticos

Condicin

87

Sub categoras

. juego de domin.
. una teora Matemtica
. la realidad se extrae en fenmeno
. actividad recreativa y educativa
. Matemtica con la sociedad
. la realidad se extrae en fenmeno
. juego de domin
. crear un teorema
. persona
. reglas bien aclaradas
. sujeto a un espacio
. cancha de juego
. jugar toda la vida
. no se juega tomando en cuenta el
tiempo
. aplicando su reglamento
. til
. recurso poderoso
. establece una propiedad

Cuadro 7. (Cont.)

Docente
Enseanza

. desarrollar el razonamiento lgico


. conocimiento matemtico
. hay que contar y sumar
. enseanza de la Matemtica

Conocimiento

. Teora de Probabilidades

Aprendizaje

. rama de la Matemtica
. demostrar propiedades o teoremas

Estudiante
Discurso Matemtico
Didctica

Fuente: Informante Docente 3

Cuadro 8
Matriz 4-A. Dilogo con el informante Docente 4
Descripcin de la informacin del Docente 4

Categoras
Emergentes

Investigador. 1. Qu es para usted un juego?


Informante: Para m, un juego es el intercambio de destreza, .intercambio de
destreza,
habilidad y fuerza entre dos o ms contendores, generando
habilidad y
tensin, no slo en los jugadores, sino tambin entre los
fuerza generando
.tensin
capacidad
espectadores. Es demostrarse, entre jugadores, quien tiene
.desarrollar
mayor capacidad de soportar los rigores de las reglas del juego
estrategias
que lo lleva a desarrollar estrategias en funcin del
desenvolvimiento del otro.
Investigador. 2. Cmo construir una Teora de Juegos
Didcticos? O si ya existe Cmo la describira?
Informante: La verdad, es que yo nunca he estado interesado en
el juego como teora, por lo que nunca me he dedicado a
estudiar teora de juegos didcticos en forma exhaustiva. Debe
.el juego se puede
existir como tal, pero no conozco su sistematizacin,
jugar solo con
estructuracin o como se llame, es decir, para m ya existe. Y la
reglas
describira como libre y obligatoria. Cuando digo libre es
.currculo escolar
porque el juego se puede jugar solo o acompaado, con reglas
o sin reglas, con la nica condicin: Ganar o perder, o sea, por
placer. Y el otro caso sera con carcter obligatorio. Por ello,
tendra que hablar del currculo escolar, que segn el gobierno, .la teora de juegos
deben cumplir los docentes de Educacin Fsica y Deportes.

88

Cuadro 8(cont.)
Por otro lado, se tiene que los jugadores al firmar un contrato, si
pertenecen a un equipo cualquiera, estn obligados a jugar y a
ganar. De acuerdo con lo que dije, la teora de juegos debe ser
una disciplina dotada de un marco terico que permita a los
investigadores resolver problema
Investigador. 3. Cmo desarrollar una estrategia didctica
ldica basada en el uso del domin para la enseanza de la
sumatoria en el nivel universitario?
Informante: En primer lugar, colocara las fichas del domino
considerando un solo lugar de las pintas en forma ascendente y
luego las sumo. Por ejemplo: uno, ms dos, ms tres, ms cuatro,
ms cinco, ms seis, ms siete. En segundo lugar, condenso, o
represento esa suma de siete trminos con el smbolo de
sumatoria, y a cada trmino lo represento con X.
Investigador: 4 Cmo describir el juego de domin en el marco
de la enseanza de la Matemtica?
Informante: Como herramienta matemtica debe ser
extraordinaria. Me explico: si colocamos, por ejemplo, las
fichas en secuencia del uno al seis obtenemos veintiuno al
sumarlas. De igual manera si ahora las colocamos del dos a seis
y las sumamos se obtiene veinte; ahora de tres a seis, si se suman
resulta dieciocho; a continuacin de cuatro a seis es quince;
seguimos con cinco y seis y obtenemos once; finalmente se tiene
seis. Ahora bien, lo interesante del asunto consiste en colocar los
resultados obtenidos en forma de serie: 21, 20, 18, 15, 11, 6 y la
restamos dos a dos en forma consecutiva se obtiene la serie: 1, 2,
3, 4, 5. Dicho esto, creo que con el domin se pueden aplicar las
cuatro operaciones bsicas: Suma, resta, multiplicacin y
divisin.
Investigador. 5. Qu opinin le merece el hecho del desarrollo
de las estrategias didcticas ldicas basada en el juego de
domin para crear un teorema que describa cada ficha, y
relacione el nmero total de sus pintas?
Informante: Eso s que es difcil! Me parece que para
desarrollar esa estrategia se necesita ensayar mucho. Mi opinin,
creo que s es posible hallar la totalidad mediante la aplicacin
de un teorema, pero describir sus piezas, no lo veo.

89

debe ser una


disciplina
.marco terico

.sumar
.el smbolo de
sumatoria
represento con X.
.Como
herramienta
matemtica
.Sumarlas

.resultados
obtenidos en
forma
de serie
.restamos dos a
dos
en forma
consecutiva
.Operaciones
bsicas: Suma,
resta,
multiplicacin
y divisin.

.para desarrollar
esa
estrategia se
necesita ensayar
mucho

Cuadro 9
Matriz 4-B. Matriz de categoras. Informante Docente 4
Marcas Guas

Categoras

Sub categoras

Significado

. la teora de juegos debe ser una


disciplina
. la teora de juegos debe ser una
disciplina
marco terico
. intercambio de destreza, habilidad y

Teora de Juegos Didcticos


Funcin

fuerza

Estudiante

. el smbolo de sumatoria
. jugar solo con reglas currculo
escolar
. herramienta matemtica
. ensayar mucho
. generando tensin capacidad

Docente

. desarrollar estrategias

Enseanza

. operaciones bsicas: Suma, resta,

Condicin

Discurso Matemtico

Didctica

Conocimiento
Aprendizaje

. multiplicacin y divisin.
. serie
. restar dos a dos en forma
consecutiva
. Sumar
. represento con X.

Fuente: Informante Docente 4


Cuadro 10
Matriz 5-A. Dilogo con el informante Docente 5
Descripcin de la informacin del Docente 5

Categoras
Emergentes

. diversin risa
Investigador. 1. Qu es para usted un juego?
compartir
Informante: Para m un juego es diversin, es risa, es
compartir, es llorar de alegra cuando se gana, y llorar de
tristeza cuando se pierde. Yo veo que durante el desarrollo del . se sufre y se goza
juego se sufre y se goza. Tiene, psicolgicamente, alto y bajo.
Obviamente, los juegos tienen que estar normados, es decir, . estar normados
tienen
tienen reglas que deben respetarse para lograr justicia y
reglas justicia y
equilibrio entre los participantes.
equilibrio

90

Cuadro 10 (cont.)
Investigador. 2. Cmo construir una Teora de Juegos
Didcticos? O si ya existe Cmo la describira?
Informante: A la fecha, todo parece estar hecho, hasta la teora
de juegos. Con esto me refiero a que ya existe, Ahora, Cmo
describirla? Bueno! Como una disciplina, con una comunidad
que se dedica a investigar en ese campo, a lo mejor con
publicaciones en revistas cientfica, trabajo de grado, hasta en
Tesis doctorales, y presentacin de trabajos en diferentes eventos
en el ramo.
Investigador. 3. Cmo desarrollar una estrategia didctica
ldica basada en el uso del domin para la enseanza de la
sumatoria en el nivel universitario?
Informante: Organizando y reorganizando las piezas de los
domins en determinados orden, aplicando luego, el smbolo de
sumatorio a cada arreglo para despus, descartar las no vlidas, y
as podemos desarrollar una estrategia didctica usando el
domin para ensear la sumatoria en la universidad.
Investigador: 4 Cmo describir el juego de domins en el
marco de la enseanza de la Matemtica?
Informante: El juego de domins se presta para realizar ciertas
operaciones, entre ellas: la operacin bsica: La adicin. Por
ejemplo cuando se tranca el juego, los jugadores tienen en sus
manos un nmero determinado de piezas, en este caso cada
equipo tiene que contar el nmero total de puntos, es decir, hay
que sumar. Luego, si hay diferencia en la suma de puntos se
restan dichas cantidades, y de esa manera se sabe cuntos puntos
tiene cada pareja, sealndose finalmente quien tiene ms
puntos, definindose este ltimo como el perdedor de la mano.
Adems si multiplicamos el nmero de piezas del domin (28)
por el mximo valor de uno de los lados del domin (6),
obtenemos 168 puntos.
Investigador. 5. Qu opinin le merece el hecho del desarrollo
de las estrategias didcticas ldicas basada en el juego de
domins para crear un teorema que describa las fichas y
relacione el nmero total de sus pintas?
Informante: Bien! S la matemtica se puede ver como un

. ya existe una
disciplina
. comunidad
. investigar en ese
campo

. Organizando y
reorganizando
orden,
. smbolo de
sumatorio
. arreglo
desarrollar
Una estrategia
didctica
. ensear la
sumatoria

. la operacin
bsica
La adicin
. sumar
. restan
. multiplicamos

. la matemtica se

91

Cuadro 10 (cont.)
puede
juego, es divertida, es una tremenda herramienta de enseanza y
ver
como un
aprendizaje, y si el juego se aplica para aprender esa matemtica
juego
es posible que esas actividades generen nuevos conocimiento
que conduzcan a la elaboracin de estrategias didcticas ldicas . divertida
fortaleciendo as, a la teora de juegos como disciplina y que . herramienta de
enseanza y
sistematicen nuevas estructuras matemticas que lleven al
aprendizaje,
descubrimiento de un teorema relacionado tanto con las fichas,
como con el nmero total de pintas de un juego de domin.
. nuevos
conocimiento
. estrategias
didcticas
ldicas
. disciplina
.nuevas
estructuras
matemticas

Cuadro 11
Matriz 5-B. Matriz de categoras. Informante Docente 5
Marcas Guas

Categoras
Significado

Teora de Juegos Didcticos


Funcin

. se sufre y se goza estar normados


. tienen reglas justicia y equilibrio
. Organizando y reorganizando
. arreglo
.sumar restar multiplicar
. divertida
. desarrollar una estrategia didctica
. la matemtica se puede ver como un
juego
. estrategias didcticas ldicas

Condicin

Discurso Matemtico

Sub categoras

. diversin risa compartir una


disciplina
. comunidad
. investigar en ese campo

Estudiante

Docente

92

Cuadro 11 (cont.)
Enseanza
Didctica

Conocimiento

Aprendizaje

. ensear la sumatoria
. herramienta de enseanza
. smbolo de sumatorio
la operacin bsica: La
adicin
. nuevas estructuras
matemticas
. nuevos conocimiento
.sumar restar multiplicamos
.herramienta de aprendizaje

Fuente: Informante Docente 5


A continuacin se elaborar la matriz general, titulada, Matriz de Integracin
Categoras. Informantes Docentes. La misma estar constituida por los resultados de
las diferentes Matrices de Categoras,

Informantes Docentes, como se sealan:

Matriz 1-B; Matriz 2-B; Matriz 3-B, Matriz 4-B, Matriz 5-B utilizando para ello, la
misma estructura de las Categoras Parciales, como se certifica en la Matriz 6.
Adems cada subcategora expresada por los informantes docentes est acompaada
de uno ms nmeros que sealan el(los) respectivo(s) informantes.
Cuadro 12
Matriz 6. Matriz de Integracin de Categoras. Informantes Docentes
Marcas Guas

Teora de Juegos Didcticos

Categora

Significado

93

Sub categoras:
(informan)

Juego accin del


hombre:1,2
Movimiento corporal: 1
Arreglos matemticos: 1
Estructura matemtica:1,2
juego: 2,3
persona:2
disciplina:2,4,5
teora de juego didctico es
un: 3,4 Enfoque: 2
Juego de domin:2,3
problema estocstico:2
teora matemtica:3
fenmeno: 3
la teora de juegos

Cuadro 12 (Cont.)
Didcticosdebe ser una
Disciplina:4,5
la teora de juegos debe ser
una disciplina:4
la teora de juegos
didcticos debe ser
una disciplina con marco
terico:4
diversin risa compartir
una disciplina:1,
comunidad: 5
Adaptacin a la sociedad:1
Compartir:1

Funcin

Teorema:, 1,3
generar una estructura:1
investigar:1,2,5
Tcnicas universitarias:1
movimiento coordinado: 2
actividad recreativa y
educativa:3
matemtica con la
sociedad:3
la realidad se extrae en
Fenmeno: 3
crear un teorema:1,2
intercambio de destreza:4
habilidad y fuerza
el smbolo de sumatoria:4
jugar solo con reglas
currculo Escolar:2

Condicin

Habilidad y
Destreza:1,2,3,4,5
manipulan:1
reglas:1,2,3,4,5
juego es
reglamentado:1,2,3,4,5
lugar adaptado:2,3
ciertas normas:1,2,3,4,5
adaptado en sociedad:2,3
juegos matemticos:2
estructura del juego de
domins:2
teora de la realidad:1,2

94

Cuadro 12 (Cont.)
metodologa:2,3
Horizonte discreto:2
mtodo constructivista:2
persona:3
reglas bien
aclaradas:1,2,3,4,5
sujeto a un
espacio:1,2,3,4,5 cancha
de juego:1,2,3,4,5
jugar toda la vida:3
no se juega tomando en
cuenta
el tiempo:3
aplicando su reglamento:
1,2,3,4,5
til:3
recurso poderoso:3
establece una propiedad:3
ensayar mucho:4
jugar solo con reglas
currculo Escolar:4
herramienta matemtica:4
ensayar mucho:4
se sufre y se goza:5
estar normados:1,2,3,4,5
tienen reglas justicia y
Equilibrio:1,2,3,4,5
Organizando y
reorganizando:5
arreglo: 5
reglas, disciplina.1,2,3,4,5
partiendo de la realidad:1,2
teora de ensayo y error:1

Discurso Matemtico

Estudiante

95

Estrategias didcticas:1,
Esfuerzo realizado:1,
Preparan a la persona:2
Mente sana en cuerpo
sano:1,
Ayuda a organizar los
Conocimientos:1,3
Necesidades y
exigencias:1

Cuadro 12 (Cont.)
Conocimiento previo de
los Estudiantes:1
Tiempo de recreo:,21
los estudiante
organizan:,1,2
jugando con algn
objeto:1,2
jugador tiene que pensar:2,
tensin mental:2,5
experiencia matemtica:2,
habilidad, el anlisis y la
Motivacin:2,
construir el teorema:2,
desarrollar el
razonamiento:3,
Lgico:3,
conocimiento
matemtico:3,
generando tensin
Capacidad:5
sumar restar multiplicar:2,
investigar suficientemente
El Tema:1
anlisis mental:2
jugar solo con reglas
Currculo escolar:3,
divertida:5
Montar Estrategias
didcticas:1
* Explorar la realidad:1
* Investigar el tema:1
* Analizar otros trabajos:1,
* jornada instruccionales:2,
* formalizacin y anlisis:2,
* hay poca investigacin:2,
* valor pedaggico:2,
* constructo matemticos:1,2,
estrategias didcticas:1,2,5
enseanza de la
sumatoria:2,5,
enseanza de la
matemtica:2,
instrucciones del

Docente

96

Cuadro 12 (Cont.)
facilitador:2,
hay que contar y sumar:3
desarrollar estrategias:4
desarrollar una estrategia
Didctica:4
la matemtica se puede ver
como un juego:5
estrategias didcticas
ldicas:5
constructo:1,
valor pedaggico:2,
instrucciones del
facilitador:2,

Didctica

Enseanza

Conocimiento

97

jugador para la vida:2,


enseanza de la
Matemtica:3
operaciones bsicas: Suma,
resta, multiplicacin y
divisin:4
ensear la sumatoria:5
herramienta de enseanza:
5
herramienta
matemticas:1,2
ayuda a organizar los
Conocimientos:1
estrategia didctica:1
explorar la realidad:1
tcnicas:1
desarrollo de las
estrategias:1
criterio matemtico:1,
descripcin de cada pieza
del Domins:1
estrategias didctica
ldica:1
herramienta de
enseanza:5
jugador para la vida:1
herramienta
matemticas:1
Teora de Juegos en la
Matemtica:1
matematizacin del juego
De Domins:1

Cuadro 12 (Cont.)
sumatoria:1,2
restar, multiplicar, dividir,
aplicar potenciacin de
nmeros naturales:1
objeto matemtico:1
teorema:1,2
prevalece la experiencia:1,2
cognicin matemtica:1,2
rama de la Matemtica:3
sistema axiomtico:1,2
tiempo definido:1,2
reglas, disciplina. las
teoras:1,2
conocimientos,:1,2
las teoras:2
restar, multiplicar, dividir,
aplicar potenciacin de
nmeros naturales:2
restar dos a dos en forma
Consecutiva:4
smbolo de sumatorio:5
la operacin bsica: La
adicin:5
nuevas estructuras
matemticas:5
nuevos conocimiento:5
conocimientos:5
relacin menor que:2
estrategias didcticas
ldicas:2
demostrar propiedades o
Teoremas:3
problema:1,2
sumar, restar multiplicar:5
herramienta de
aprendizaje:5
represento con X:3,4

Aprendizaje

Fuente: Informantes Docentes.

98

De la teora de Juegos al Discurso matemtico en


educacin Superior

Discurso Matemtico

Teora de Juegos

Estudiante

Docente

Significado
-Ayuda a
Organizar los
conocimientos
- Preparan a la
persona
- jugador tiene
que pensar

Funcin
Condicin
-Movimiento
corporal
-Diversin
-Disciplina

- Reglas
- adaptado en
sociedad

- Matemtica con la sociedad


- investigar enseanza de la
Sumatoria
- Herramienta matemtica
- la realidad

Enseanza
- jugar para la vida
- ensear la sumatoria
- ayudar a organizar los
conocimientos
- explorar la realidad

-Explorar la
realidad
- valor
pedaggico
-desarrollar
una
estrategia
didctica
ldica.
- la matemtica
se puede ver
como un juego

Didctica

Conocimiento
- matematizacin del juego
de domins
- sumatoria
- generar una estructura matemtica
- analizar otros trabajos

Aprendizaje

- demostrar Teoremas
- sumar, restar multiplicar
- generar una estructura
matemtica

Grfico 2. Estructura de la categorizacin de la entrevista con los docentes


Elaborada con dato extrados del Cuadro 12 (de la Matriz 6)

99

Descripcin de la informacin de los Docentes Informantes Clave

Describiendo la informacin favorecida por los profesores que actuaron como


informantes clave se aperturar el proceso de categorizacin para dar a la
investigacin la direccionalidad que permita concretar los aportes tericos sobre la
Teora de Juegos Didcticos y su aplicacin como recurso didctico para el
mejoramiento ante el aprendizaje de la matemtica a nivel superior. En ese sentido, se
tendr el cuidado de resaltar el autntico y certero pensamiento del informante clave,
al extraer, de su relato, las frases que manifiesta sus intenciones con el fin de
describir sus ideas, aproximando estas a la concepcin de la matemtica y que todo
lector del rea pueda comprender.
Por ello, el anlisis trazado .describe los trminos ms frecuentes utilizados en la
Teora de Juegos Didcticos para la enseanza de la Matemtica y que orientan su
didctica de acuerdo con los relatos de los informantes, quienes son profesores de
amplia experiencia en el campo de la enseanza de esta rea. La naturaleza en este
procedimiento consisti en escribir sus ideas sin deformar su mensaje y sin dejar de
explorar cada detalle.
Por otro lado, se definirn las unidades de anlisis como sub categoras,
conservando su autenticidad narrativa, en la que cada informacin ser analizada en s
mismo por parte del investigador para luego establecer la relacin respectiva entre
las diferentes categoras, constituyndose posteriormente la temtica global de toda la
informacin recabada con el propsito de cumplir con los objetivos propuestos.
A continuacin, despus de lo ante sealado, lleg el momento de iniciar la
descripcin de las categoras, siguiendo los lineamientos de la metodologa descrita
por Graterol (2009), en su Tesis Doctoral, no publicada,

titulada De las

Curiosidades Matemticas al Discurso Matemtico en Educacin Superior


realizada en la Universidad Bicentenaria de Aragua. Adems la informacin dada por
los informantes docentes, registrada en el cuadro 12 (Matriz 6) y figura 1 permite
interpretar las diferentes categoras y sub categoras de dicha Matriz, y la respectiva
relacin que estas tienen con las Marcas Guas, antes sealada, de la investigacin.

100

Significado: El primero y el segundo informante califican al juego como accin,


movimiento con reglas o sin ellas: El primero se refiere a juego como toda accin del
hombre o del animal que implique el pensar o movimiento corporal; refirindose al
juego de domins dice que son muchos los arreglos matemticos que se pueden
hacer con las pintas del juego de Domins, que se debe establecer algn criterio
matemtico que lleven a definir expresiones matemticas, organizando el juego de
domins en clases y luego se

analiza cada clase, y se trata

de representar

mediante smbolos matemticos cada arreglo realizado, obtenindose nuevas


estructura matemticas.

El segundo informante

establece que Juego es

movimiento coordinado de una persona o ms de una persona relacionadas entre s,


con, o sin reglas, seala que hay juegos didcticos donde el jugador tiene que
pensar su jugada en funcin del accionar del contrario.
As mismo, ambos informantes al referirse al juego de domins destacan: en
primer lugar las estrategias didcticas,

en segundo trmino las estructura

matemticas y finalmente se refieren a la elaboracin de un teorema. Dice el primero,


que hay que Mostrar mediante estrategias didctica ldica un teorema que, te
permita generar una estructura matemtica, o sea un constructo, que te encamine a
descubrir un teorema. El segundo seala, que el juego de domins debe ser aquel
juego archiconocido, el venezolano, de veintiocho piedras, la cual debe ser
presentado al alumno para que se vaya familiarizando con el juego, y bajo las
instrucciones del facilitador organice las piezas del domins que le permita buscar a
simple vista estructuras matemticas que seran a la vez las estrategias didcticas que
lo lleven a construir el teorema.
Por otro lado, los informantes dos y tres, coinciden al darle al juego significado de
nio o de joven, al referirse al contexto escolar. Dice el segundo informante: el
juego se prctica desde nio; en los liceos los estudiantes organizan mediante
jornada instruccionales los juegos escolares y el el juego es reglamentado tanto de
manera intencional como de forma involuntaria, y necesita espacio para realizarlo;
sigue comentando, que un juego didctico es una disciplina, fundamentado en una o
ms teora, principalmente, en la Teora de Juegos Didcticos; Le da el significado

101

de responsabilidad al afirmar, que el juego es

una responsabilidad, sea este

improvisado u organizado bajo ciertas normas, significando al mismo tiempo, que


el juego es un derecho humano. Al referirse al juego de domins lo concatena con
la matemtica al decir, que el juego de domins ejecutado naturalmente utiliza de
manera involuntaria la matemtica, ya que hay que sumar finalmente le da un
significado cuasi experimental al sostener, que en el juego didctico est presente la
observacin, la malicia, la experiencia matemtica, la habilidad, el

anlisis y la

motivacin En el caso del informante tercero, lo significa como una actividad


recreativa y educativa al decir, que Un juego didctico es una actividad recreativa y
educativa que llevan a cabo una persona o un grupo de personas, regida por un
conjunto de reglas bien aclaradas al principio de la actividad agrega, que El juego
didctico est sujeto a un espacio que puede ser una cancha de juego o un tablero
afirmando, que

existen juegos didcticos que se podran jugar toda la vida

cerrando en esta primera parte de la entrevista esperanzado en, que la teora de


juegos didcticos se pueda construir con algunos principios que nos proporciona la
Teora de Probabilidades y, que

la teora de juegos didcticos debe ser una

disciplina dotada de un marco terico que permita a los investigadores resolver


problema.
Ahora bien, haciendo el tratamiento de los casos de los informantes dos, cuatro y
cinco, se encuentra que los tres informantes coinciden al sealar, que el juego
didctico es una disciplina dotado de un marco terico. Al respecto el informante dos
seala, que un juego didctico es una disciplina, fundamentado en una o ms teora,
principalmente, en la Teora de Juegos Didcticos Contina diciendo, que El juego
es una responsabilidad, sea este improvisado u organizado bajo ciertas normas para
cerrar al sostener, que el juego didctico es un derecho humano En ese mismo
contexto, el informante clave cuatro declara, que juego didctico es el intercambio
de destreza, habilidad y fuerza entre dos o ms contendores afirmando, que la teora
de juegos didcticos debe ser una disciplina dotada de un marco terico que permita a
los investigadores resolver problema. En ese orden de ideas, el informante cinco
cree, que la teora de juego didcticos es una disciplina, con una comunidad que se

102

dedica a investigar en ese campo considerando adems, que los juegos didcticos
tienen que estar normados, es decir, tienen reglas que deben respetarse para lograr
justicia y equilibrio entre los participantes, rematando su discurso al pensar, que la
teora de juegos didcticos como disciplina
Funcin: En el sentido del trmino funcin, los informantes claves establecen
criterios fundamentados en verbos que sealan el camino de lo que debe hacer la
Teora de Juegos Didcticos para activar un juego didctico en particular. Entre esos
verbos se tienen: Preparar, desarrollar, investigar, guiar, organizar, crear, analizar,
entre otros.
As tenemos, que el informante uno, ontolgicamente sostiene, al sugerir el
anlisis de la esencia de la sociedad, que mediante la Teora de Juegos Didcticos, y
en particular un juego didctico es como se preparan a la persona para su adaptacin
a la sociedad Por ello considera, que El juego didctico es

para la vida, al

desarrollar mente sana en cuerpo sano.


Por otro lado, gnoseolgicamente es de los que creen, que las teoras en general
son una gua para el planteamiento de un problema de investigacin y, que el marco
terico ayuda a organizar los conocimientos dentro de esa disciplina sin dejar de
mencionar, que elconocimiento matemtico ha surgido de las actividades cotidianas
de distintas civilizaciones
Considerando ahora, que el juicio teleolgico es objetivo en la medida en que
considera

que nada en la naturaleza es vano, sino que persigue un fin (telos) que

le es propio, si bien se trata siempre de una finalidad que la razn ha de suponer como
idea regulativa, y reflexionando sobre el discurso del informante tres, se puede
afirmar, que en vano a travs del juego de domin se pueda crear un teorema que
relacione el total de sus pintas o crear una teora sobre juegos didcticos en general,
que permita, segn el informante uno establecer algn criterio matemtico que
lleven a definir expresiones matemticas en la que Se analiza cada clase, y se trata
de representar mediante smbolos matemticos cada arreglo realizado, obtenindose
nuevas estructura matemticas, para as Mostrar mediante estrategias didctica

103

ldica un teorema que, te permita generar una estructura matemtica, o sea un


constructo, que te encamine a descubrir un teorema
De igual manera, sabiendo, que la Gnoseologa estudia el origen, la naturaleza y
el alcance del conocimiento, es decir que estudia el conocimiento en general, se tiene
que el discurso del informante uno, tiene sentido gnoseolgico al sostener, que las
teoras en general son una gua para el planteamiento de un problema de
investigacin y adems, que para crear un teorema creo que se necesita investigar
suficientemente el tema, analizar otros trabajos sobre el objeto de estudio, madurar la
idea y quizs montar estrategias didcticas nuevas e inditas
Por otro lado, como la ontologa, a su vez, se ocupa de la gnoseologa, pero
atendiendo al objeto, a la naturaleza de los objetos del conocer, a su clasificacin en
reales o ideales (matemtica y lgica) nos atrevemos a confirmar que el discurso del
informante uno es ontolgico, al expresar, que Se analiza cada clase, y se trata de
representar mediante smbolos matemticos cada arreglo realizado, obtenindose
nuevas estructura matemticas, con el fin de seleccionar aquellas que sean tiles al
logro del planteamiento del teorema, que tienen que ver con la descripcin de cada
pieza del domins y la determinacin de la totalidad de las pintas del mismo
Ahora bien, como en la Gnoseologa contempornea, es frecuente distinguir entre
tres tipos de conocimiento, siendo uno de ellos, el Conocimiento Directo, u objetivo
(de objeto), siendo este, el conocimiento que se puede tener de las entidades, se puede
catalogar que el informante dos, tiene un discurso que encaja en esta clasificacin
cuando seala, que En el mundo hay poca investigacin sobre la Teora de Juegos
Didcticos en la Matemtica y cuando afirma, que hay pocas investigaciones en
didctica de las matemticas insertas en la teora de Juegos Didcticos
As mismo, otro tipo de conocimiento gnoseolgico es el conocimiento prctico,
tambin llamado conocimiento operacional o procedimental, siendo ste, el
conocimiento que se tiene cuando se poseen las destrezas necesarias para llevar a
cabo una accin, se le asocia a la expresin saber cmo lo que permite sealar que
el informante dos, se expresa en estos trminos al sostener, que

generando

conocimiento que llevan al estudiante a la construccin de nuevos constructos

104

matemticos es como se construyen nuevas teoras. Y por consiguiente, mediante


ensayo y error detectar la posible aplicacin de ese objeto matemtico a las fichas del
juego de domins que permitiran elaborar las estrategias didcticas ldicas
requeridas en el contexto solicitado, lo que permite desarrollar un constructo
matemtico que pueda ser representado mediante la sumatoria didcticas, y que
pueden ser desarrolladas tanto por profesores como por alumnos
En el mismo contexto del conocimiento directo, segn lo anteriormente sealado,
se interpreta, de igual forma, al informante cinco, cuando dice, que la teora de
juego didcticos es una disciplina, con una comunidad que se dedica a investigar en
ese campo

y que se propone a desarrollar una estrategia didctica usando el

domins para ensear la matemtica que generen nuevos conocimientos

que

conduzcan a la elaboracin de estrategias didcticas ldicas que conduzcan al


descubrimiento de un teorema relacionado tanto con las fichas, como con el nmero
total de pintas de un juego de domins.
Ahora bien, conocindose que la axiologa aborda entre otros, a los valores
positivos, analizando los principios que permiten considerar que algo es valioso, y
considerando los fundamentos de tal juicio, hay que referirse al informante uno,
cuando, con cierta prudencia, caracteriza, que la teorizacin es necesaria para que
dicha disciplina alcance la categorizacin, siendo este comentario altamente positivo
al considerar, que es necesario que el juego didctico pueda representarse mediante
herramienta matemticas
De igual manera, el Conocimiento Directo, u objetivo (de objeto) definido por la
Gnoseologa, que estudia el origen, la naturaleza y el alcance del conocimiento, y
fundamentando, lo dicho por el informante uno, en ese ltimo trmino se podr
confirmar, que conoce el alcance y la funcin de la investigacin cuando afirma, que
son muchos los arreglos matemticos que se pueden hacer con las pintas del juego
de Domins o cuando emite el criterio de, que s Ordenamos las piezas del
domins; partiendo de la realidad y se puede realizar un reordenamiento de las
piezas del domins en clases es posible establecer algn criterio matemtico que
lleven a definir expresiones matemticas si se Se analiza cada clase, y se trata de

105

representar mediante smbolos matemticos cada arreglo realizado, obtenindose


nuevas estructura matemticas. Para finalmente, seleccionar aquellas que sean
tiles al logro del planteamiento del teorema, que tienen que ver con la descripcin
de cada pieza del domins y la determinacin de la totalidad de las pintas del
domin con el fin de Mostrar mediante estrategias didctica ldica un teorema que,
te permita generar una estructura matemtica, o sea un constructo, que te encamine a
descubrir un teorema
Condicin: Es innegable

que en la informacin aportada por el informante

docente dos, que en la Teora de Juegos Didcticos, estn presentes Habilidad y la


Destreza y en particular en el juego didctico estn presentes la observacin, la
malicia, la experiencia matemtica, la habilidad, el anlisis y la motivacin, adems
prevalece la experiencia, la capacidad analtica, la cognicin matemtica y el deseo
de obtener resultados segn lo planteado
Por otro lado, es indudable, que lo que seala el informante docente cuatro, como
aporte a la investigacin no deja de ser altamente interesante, al definir, que juego
didctico es el intercambio de destreza, habilidad y fuerza entre dos o ms
contendores, que Es demostrarse, entre jugadores (alumnos), quien tiene mayor
capacidad de soportar los rigores de las reglas del juego didctico que lo lleva a
desarrollar estrategias As mismo, el informante docente cinco, sostiene que una de
las condiciones del juego didctico es diversin, es risa, es compartir, es llorar de
alegra cuando se gana, y llorar de tristeza cuando se pierde que El juego de
domins se presta para realizar ciertas operaciones, entre ellas: la operacin bsica:
La adicin.
Cabe destacar adems, que el informante docente uno, pone como condicin, para
un juego didctico, que El espacio y el tiempo seran las primeras reglas del juego
didctico, que las reglas son totalmente diferentes para cada tipo de juego
didctico y que el juego didctico como tal requiere de un espacio para su
desarrollo y

un tiempo definido en consecuencia son muchos los arreglos

matemticos que se pueden hacer con las pintas del juego de Domins. Esta
informacin coincide con lo expresado por el informante docente tres, quien seala,

106

que El juego didctico est sujeto a un espacio que puede ser una cancha de juego o
un tablero.
Otra condicin la expone el informante docente dos, al establecer el criterio de que
El juego didctico es reglamentado tanto de manera intencional como de forma
involuntaria, necesita espacio para realizarlo y que tiene que ser, un lugar adaptado
para un juego didctico en particular Por otro lado, s el juego didctico no divierte,
no es juego didctico, esta acepcin parece ser la condicin que establece el
informante docente tres, cuando describe, que Un juego didctico es una actividad
recreativa y educativa que llevan a cabo una persona o un grupo de personas, regida
por un conjunto de reglas bien aclaradas al principio de la actividad matemtica.
Ahora bien, como una condicin se puede traducir como regla, el informante
docente cuatro prev, que el juego didctico se puede jugar solo o acompaado, con
reglas o sin reglas, con la nica condicin, que adems, los jugadores al firmar un
contrato, si pertenecen a un equipo cualquiera, estn obligados a jugar y a ganar.
De tal manera, que el informante docente cinco, pueda asegurar, que los juegos
didcticos tienen que estar normados, es decir, tienen reglas que deben respetarse
para lograr justicia y equilibrio entre los participantes (estudiantes). Y que las
reglas son totalmente diferentes para cada tipo de juego didctico y, que est
dirigida particularmente entre hombres y mujeres, quienes se comprometen a cumplir
las reglas para hacer del mismo una disciplina, y finalmente declara, que son
muchos los arreglos matemticos que se pueden hacer con las pintas del juego de
Domins.
Una condicin sine qua non de los informantes docentes dos, cuatro y cinco es que
El juego didctico es reglamentado tanto de manera intencional como de forma
involuntaria, adems, se necesita espacio para realizarlo ,Es demostrarse, entre
jugadores (discentes), quien tiene mayor capacidad de soportar los rigores de las
reglas del juego didctico que lo lleva a desarrollar estrategias y que los juegos
didcticos tienen que estar normados, es decir, tienen reglas que deben respetarse
para lograr justicia y equilibrio entre los participantes., y que donde se practique
tiene que ser, un lugar adaptado para un juego didctico en particular adems

107

prepara al jugador para la vida y lo aleja de los vicios constituyndose en hombres y


mujeres adaptados en sociedad, afirmndose que el juego didctico es un derecho
humano:
Es por ello que El juego didctico est sujeto a un espacio que puede ser una
cancha de juego o un tablero, una mesa, un pupitre constituyndose el juego
didctico en un recurso poderoso para reconciliar la Matemtica con la sociedad
porque este juego es muy popular y se practica en todos los niveles sociales,
concluyndose, que el conocimiento matemtico ha surgido de las actividades
cotidianas de distintas actividades humanas
Estudiante: A partir del hecho de que la dimensin epistemolgica se refiere a los
conocimientos tcito y explcito, que forman el conocimiento de cualquier persona o
grupo, y teniendo presente que el conocimiento tcito se refiere al conocimiento
incorporado en las habilidades, en particular, de cada uno de los alumnos. Por otro
lado, si nos fundamentamos en la dimensin ontolgica, que se refiere a la interaccin
de los niveles de conocimiento individual o grupal, convenimos en que a partir del
concepto de dimensin epistemolgica, la dimensin ontolgica del discurso de los
docentes se

enmarca en la definicin de interculturalidad que la remiten a su

existencia, es decir a la existencia de la comunidad de estudiantes, la forma en cmo


sta existe en la realidad y a las relaciones que se dan entre los entes que la
conforman.
En ese sentido, los docentes informantes expresan lo que es y no es, acerca de sus
estudiantes, en cuanto a tales conocimientos significativos que puedan tener, y por
consiguiente considerar si lo que piensa acerca de ellos es real o irreal,
constituyndose ese pensamiento en el predicado ms general que se pueda dar a sus
alumnos.
As se tiene, que el informante docente uno afirma, que los juegos preparan a la
persona para su adaptacin a la sociedad, que El juego didctico es para la vida al
desarrollar mente sana en cuerpo sano y que un marco terico ayuda a organizar
los conocimientos dentro de esa disciplina. Cuando se refiere a los dicentes seala,
que los nios juegan en la escuela en el tiempo del recreo y en los liceos los

108

estudiantes organizan mediante jornada instruccionales los juegos didcticos


escolares Cuando se refiere a un juego didctico en particular expresa que las
Estrategias didcticas preparan a la persona y que adems hay que saber cmo
se juega domins y

sealar las formas especficas

de la sumatoria como

conocimiento previo que los estudiantes deben conocer


Ahora bien, interpretando lo dicho por el docente informante uno, que los juegos
didcticos son de vital importancia en toda sociedad, por cuanto evita todos los males
producto de los vicios y malas costumbres de sus miembros, preparndolos para una
vida plena llena

de virtudes, desde el punto de vista psicolgico y biolgico,

reorganiza la comunidad dndole estatus de dignidad y respeto entre sus congneres,


y cuando se refiere a los estudiantes, los clasifica en nios de poca edad y
adolescentes. En ambos casos se preocupa por que a cada sector educativo se le tome
en cuenta sin prembulo y se organicen los juegos didcticos de manera organizada
con carcter pedaggico, ya que a travs del juego didctico se desarrolla mente sana
en cuerpo sano.
Por otro lado, el informante docente dos seala, que Los nios en su cuna,
cuando apenas tienen pocos meses de vida, ya manipulan pies y manos jugando con
algn objeto colgado ante s, piensa que el juego didctico prepara al jugador para
la vida y lo aleja de los vicios constituyndose en hombres y mujeres adaptados en
sociedad, as mismo cree que los estudiantes no estaran en capacidad de torcerle el
brazo a las piezas de domins con el fin de montar un teorema usando el smbolo de
sumatoria por lo tanto . el alumno debe ser introducido en el conocimiento de la
sumatoria y en la estructura del juego de domins
Cabe destacar, que siguiendo la ruta de la ontologa antes sealada, es decir,
estudiando lo que hay, y la manera en que se relacionan las entidades que existen y
considerando la posicin de este informante para comprender el ser estudiante, en
este caso el ser de la comunidad, se dir, que juegos didctico de tensin mental
emplean la lgica con el objeto de resolver
Estudiantes

situaciones matemtica, que los

resuelven las situaciones planteadas por el docente mediante el

mtodo constructivista y puedan elaborar un sistema axiomtico que desemboque en

109

un teorema, adems el juego de domins debe ser presentado al alumno, y bajo las
instrucciones del facilitador organice las piezas que le permita buscar estructuras
matemticas que seran a la vez las estrategias didcticas que lo lleven a construir el
teorema.
Por ltimo, dice este informante, que en el juego didctico est presente la
observacin, la malicia, la experiencia matemtica, la habilidad, el

anlisis y la

motivacin por lo, que a partir del domin se puede ensear a sumar, restar,
multiplicar, dividir, aplicar potenciacin de nmeros naturales, y as el alumno
debe ser introducido en el conocimiento de la sumatoria y en la estructura del juego
de domins
De igual manera, interpretando lo dicho por este informante, se sabe que l se
refiere a lo que hay, lo que tiene por real, y a las relaciones que se dan entre los entes
que la conforman. Por ello, considera la existencia de los nios y su ntima relacin
con el juego didctico al afirmar que ellos, sin tener conocimiento de la realidad que
lo rodea ya juegan manipulando pies y manos, as mismo establece relacin entre
juego didctico y sociedad cuyo producto de esa simbiosis es la generacin de
hombres y mujeres virtuosos tiles y etiquetados como factor de cambios de la
comunidad en la que viven. Por ltimo establece la relacin conocimientos
estudiantes y tomando como mediador al docente lo orienta para que introduzca un
juego didctico en particular como El domin con la intencin de que el discente sea
introducido en el conocimiento de la matemtica.
Docente: Partiendo del hecho de que el docente es quien imparte la enseanza, ya
sea de una ciencia o de un arte con fines educativos claros, y que como condicin sine
qua non, para activar tal actividad deber poseer habilidades pedaggicas que en
definitivas lo conviertan en un agente efectivo de cambio del proceso de aprendizaje.
Es por ello, que el docente deber poseer una serie de herramientas que lo ayuden a
transmitir el conocimiento que desear impartir. As mismo, es necesario, que la
relacin docente-alumno sea ptima, dinmica y recproca con la intencin de
administrar los conocimientos y lograr que los estudiantes se impliquen
estrechamente con el proceso de aprendizaje.

110

En este orden de ideas, se dilucidar lo dicho por el informante docente uno al


considerar que para desarrollar una estrategia didctica, hay que tener presente en
primer lugar cual es el juego didctico que facilite, de alguna manera, el anlisis, la
comprensin y el desarrollo de algunos contenidos matemticos que permitan montar
las estrategias

pertinentes al juego didctico seleccionado. As pues, para que

el profesor pueda explorar la realidad que le permita desarrollar un recurso ldico


que lo doten de las estrategias didcticas matemtica y tcnicas es necesario que en
principio conozca el juego didctico en particular, que conozca las reglas del mismo y
conozca cmo jugarlo. Todo este conocimiento le lleva a decirse as mismo que
para crear un teorema creo que se necesita investigar suficientemente el tema,
analizar otros trabajos sobre el objeto de estudio, madurar la idea y quizs montar
estrategias didcticas nuevas, inditas
Por otro lado, asegura, que es posible mostrar mediante estrategias didctica
ldica un teorema que, te permita generar una estructura matemtica, o sea un
constructo, que te encamine a descubrir un teoremay que eso se logra en la medida
que el profesor pueda explorar la realidad que le permita desarrollar un recurso
ldico que lo doten de las estrategias didcticas matemtica y tcnicas pertinentes
En este caso este informante considera, que un marco terico ayuda a organizar
los conocimientos dentro de esa disciplina y que hay que saber cmo se juega
domin y sealar las formas especficas de la sumatoria como conocimiento previo
que los estudiantes deben conocer.
Obvio es, que el docente tenga que presentar todo tipo estrategias didcticas
como aquellas ayudas planteadas
proporcionen

al estudiante

aprendizajes significativos,

a luz de los recursos procedimentales que

las herramientas necesarias, que generen su propio


para as, darle solucin a los diferentes problemas

encontrados.
En ese sentido, las estrategias de enseanza deben ser diseadas de tal forma que
motiven a los alumnos a trabajar la matemtica fundamentada en el juego didctico
y lo estimulen a observar, analizar, discutir, argumentar, opinar, ensayar, formular

111

hiptesis, desarrollar problemas, buscar soluciones y descubrir el conocimiento por s


mismo.
Entre otras cosas, el docente debe organizar el saln de clases como ambiente
agradable para que los estudiantes aprendan a aprender.
En cuanto al informante docente dos, l declara, que las estrategias didcticas
pueden ser desarrolladas tanto por profesores como por alumnos. Y que son
muchos los arreglos matemticos que se pueden hacer con las pintas del juego de
Domins s Ordenamos las piezas del domins; partiendo de la realidad y en
consecuencia generando conocimiento que llevan al estudiante a la construccin de
nuevos constructo matemticos, aseverando este informante docente que en los
liceos los estudiantes organizan mediante jornada instruccionales los juegos
didcticos escolares
En ese contexto, es claro que En el docente, prevalece la experiencia, la
capacidad analtica, la cognicin matemtica y el deseo de obtener resultados segn
lo planteado Es por ello, que sostiene, que el juego de domins debe ser presentado
al alumno, y bajo las instrucciones del facilitador organice las piezas que le permita
buscar estructuras matemticas que seran a la vez las estrategias didcticas que lo
lleven a construir el teorema, sosteniendo al mismo tiempo, que los juegos
matemticos, en mucho de los casos, tienen un gran valor pedaggico, por ende, s
El juego didctico es reglamentado tanto de manera intencional como de forma
involuntaria, necesita espacio para realizarlo
Por estas razones, el informante docente seala, que hay pocas investigaciones en
didctica de las matemticas insertas en la teora de Juegos Didcticos consecuencia
de, que en los comienzos de la Era Moderna se hicieron algunos trabajos que tenan
como centro de estudio la formalizacin y anlisis matemtico de juegos
proponiendo, que mediante ensayo y error detectar la posible aplicacin de ese
objeto matemtico a las fichas del juego de domins que permitiran elaborar las
estrategias didcticas ldicas requeridas en el contexto solicitado y que la teora de
la realidad permita estudiar problema estocstico con horizonte discreto y finito,
describir las estrategias didcticas del proceso de enseanza y aprendizaje

112

A juicio de este informante docente es necesario la adecuacin de enseanza al


discente que aprende, quien ha sido objeto de atencin por todos los educadores y
expresada de modo permanente, de manera directa por los profesores de matemtica
como resultado de las dificultades que presenta esta rea. De ah, los intentos de
adaptar la enseanza a las posibilidades y ritmos del alumno, han dado lugar, en el
presente, a mayores exigencias motivadas entre otras razones por la cantidad de
informacin a que est sometida la sociedad, y en particular la comunidad educativa,
y los vertiginosos descubrimientos cientficos; como a la posibilidad del propio
discente de dirigir su propio aprendizaje bajo la tutela del facilitador.
Enseanza: Partiendo del concepto de enseanza, como accin y efecto de
ensear, y lo expresado por los informantes docente relativo a este tema, se har la
interpretacin de las unidades de anlisis contenidas en las entrevistas suministradas
por los entrevistados, considerando los conceptos de instruir, adoctrinar, amaestrar,
discernir, interpretar. Adems, para la corriente cognitiva la enseanza implica la
interaccin de tres componentes: el docente como facilitador del conocimiento; el
alumno, que se compromete con el conocimiento; y el objeto de estudio.
Esto da la idea de la importancia que genera la enseanza como transmisin de
conocimientos, y as lo entiende el informante docente uno, cuando refirindose al
juego de domin expresa, que el juego de domins debe ser presentado al alumno, y
bajo las instrucciones del facilitador organice las piezas que les permita buscar
estructuras matemticas que seran a la vez las estrategias didcticas que lo lleven a
construir el teorema.
Por otro lado, el informante docente dos refirindose al juego de domin afirma,
que es una tremenda herramienta de enseanza y aprendizaje, y que es necesario
que el juego didctico pueda representarse mediante herramienta matemticas, por
lo, que el alumno debe ser introducido en el conocimiento de la sumatoria y en la
estructura del juego de domins, que le permita, a los Estudiantes resolver las
situaciones planteadas por el docente mediante el mtodo constructivista y puedan
elaborar un sistema axiomtico que desemboque en un teorema, y as, mediante
ensayo y error detectar la posible aplicacin de ese objeto matemtico a las fichas del

113

juego de domins que permitiran elaborar las estrategias didcticas ldicas


requeridas en el contexto solicitado, por lo, que El juego de domins ejecutado
naturalmente utiliza de manera involuntaria la matemtica, ya que hay que sumar, o
tambin, A partir del domin se puede ensear a sumar, restar, multiplicar, dividir,
aplicar potenciacin de nmeros naturales, y esto est planteado en la Teora de Juego
Didcticos
Sin duda alguna, que En el juego de domins las estrategias didcticas que
evolucionaran al manipular las diferentes piezas del mimo daran las pautas para la
enseanza de la matemtica ya que el anlisis mental de la relacin de fichas
jugadas y fichas sobre la mesa, est inmerso en la enseanza de la matemtica y
permite conocer la estructura del juego de domins con la intencin de lograr la
matematizacin del juego mediante la sumatoria a nivel universitario. Por lo antes
expuesto, se concluye que la enseanza de la matemtica a partir del juego de
domin es un tremendo reto
A este respecto, cuando el informante clave tres opina sobre el mismo tpico
seala, que El juego de domin puede ser muy til en la enseanza de la
Matemtica, puesto que mediante su ejecucin se realizan las operaciones bsicas:
Suma,

resta, multiplicacin y

divisin, ya que cuando el juego de domin se

tranca hay que contar y sumar las pintas para ver quin gana o pierde, por tanto El
juego de domin puede ser muy til en la enseanza de la Matemtica. Por ejemplo,
expresa el informante, que cuando el juego de domin se tranca hay que contar y
sumar las pintas para ver quin gana o pierde en consecuencia El juego de domin
puede ser muy til en la enseanza de la Matemtica lo que conlleva mediante
ensayo y error que a travs del juego de domin se pueda crear un teorema que
relacione el total de sus pintas o crear una teora sobre el juego en general,
considerando ms adelante, que podemos desarrollar el razonamiento lgico para
demostrar propiedades o teoremas en esta ciencia, la cual es un recurso poderoso
para reconciliar la Matemtica con la sociedad porque este juego es muy popular y se
practica en todos los niveles sociales, insistiendo en, que mediante ensayo y error
detectar la posible aplicacin de ese objeto matemtico a las fichas del juego de

114

domins que permitiran elaborar las estrategias didcticas ldicas requeridas en el


contexto solicitado.
Finalmente, el informante docente cuatro slo se refiere a, que Organizando y
reorganizando las piezas del domin en determinados orden, aplicando luego, el
smbolo de sumatorio a cada arreglo para despus, descartar las no vlidas, y as
podemos desarrollar una estrategia didctica usando el domin para ensear la
matemtica en la universidad.
En torno a lo antes expuesto por los informantes docentes dos, tres y cuatro, y
enfatizando la postura de cada uno de ellos en cuanto a la enseanza de la matemtica
en el sentido acadmico podemos sealar que la condicin de facilitador se pone de
manifiesto de manera muy marcada, por otro lado se le da prestancia al alumno, en
sociedad cuando uno de ellos, en su discurso sostiene que el juego didctico es

un

recurso poderoso para reconciliar la Matemtica con la sociedad, por supuesto,


refirindose a la sociedad o en particular a la comunidad educativa, y afirmando, con
fuerza, que el juego de domins era muy popular y, que adems se practica en todos
los niveles sociales. Por otro lado, aseguran, que el juego de domins era una
tremenda herramienta de enseanza, porque el estudiante podra ser involucrado de
manera directa con el conocimiento de la sumatoria, mediante estrategias didcticas
ldicas, abrindoles caminos que les permitira elaborar estructuras matemticas con
el juego de domins, fundamentado ese procedimiento cognitivo en el mtodo
constructivista que generen un sistema axiomtico que desemboque en un teorema.
En este orden de ideas, se tiene que la premisa presente despus del anlisis de las
unidades didcticas consiste en organizar y reorganizar las piezas del domin en
determinado orden, y que a partir de ahora, a esos arreglos les llamaremos clases,
pretendiendo representar cada clase mediante el smbolo de sumatorio.

Conocimiento

Para Platn, filsofo griego, el conocimiento es todo aquello que es verdadero


(episteme). En la actualidad, el conocimiento es un conjunto de informacin

115

almacenada mediante la experiencia cotidiana o el aprendizaje dirigido. El


conocimiento se origina en la percepcin sensorial recorriendo el entendimiento para
luego instalarse en la razn. Un ejemplo en este aspecto lo manifiesta el informante
docente dos cuando se refiere a que Los nios en su cuna, cuando apenas tienen
pocos meses de vida, ya manipulan pies y manos jugando con algn objeto colgado
ante s desarrollando un conocimiento a priori.
As, que este informante (sujeto) utiliz el conocimiento explcito cuando
transmiti mediante una comunicacin verbal y formal al entrevistador (investigador)
cuando afirm, que El juego es para la vida al desarrollar mente sana en cuerpo
sano, emitiendo un juicio teleolgico al considerar que nada en la naturaleza es en
vano, s no que persigue un fin (telos) que le es propio. Por ello concluye, que es
necesario que el

juego didctico pueda representarse mediante herramienta

matemticas y estas preparan a la persona para su adaptacin a la sociedad.


Conocindose que en esa sociedad una actividad esencial de todo sujeto en su
relacin con el entorno es procesar informacin acerca de lo que oye, ve y de lo que
le rodea, es sensato que l haya observado que el alumno debe ser introducido en el
conocimiento de la sumatoria y en la estructura del juego de domins
Por consiguiente, s se considera la teora sofista, segn el cual cada opinin es
verdadera para quien la sostiene, no podramos negar que los estudiantes no estaran
en capacidad de torcerle el brazo a las piezas del domin con el fin de montar un
teorema usando el smbolo de sumatoria
Adems, las ciencias constituyen uno de los principales tipos de conocimiento, y la
mejor garanta de ello, es la interpretacin, que como mejor expresin de la verdad,
vlidamente justificada a partir de la realidad, se tiene a partir de lo informado por el
informante, en cuanto a, que un juego didctico es una disciplina, fundamentado en
una o ms teora, principalmente, en la Teora de Juegos Didcticos es la verdad
reconocida y asumida por la humanidad.
Por ello, insistimos en que s los conocimientos no siempre son objetivables y
comunicables ni conscientes, pero que en todo caso orientan y dirigen la accin
deseada, aceptamos que El espacio y el tiempo seran las primeras reglas del juego

116

didctico y, que las reglas son totalmente diferentes para cada tipo de juego
didctico como lo seala el informante docente uno, concepcin aceptable porque
esto es especialmente aplicable a lo que es fruto de la experiencia. Por lo tanto, hay
que saber cmo se juega domin y sealar su forma, y luego Ordenamos las piezas
del domins; partiendo de la realidad para as realizar un reordenamiento de las
piezas del domins en clases y finalmente seleccionar aquellas que sean tiles al
logro del planteamiento del teorema, que tienen que ver con la descripcin de cada
pieza del domins y la determinacin de la totalidad de las pintas del domin.
Solamente tal concepcin, nos permite aceptar que las teoras en general son una
gua para el planteamiento de un problema de investigacin, que la teora de juegos
didcticos es una disciplina en desarrollo y que la teora de juegos didcticos
introduce orden donde existe el caos
Sin embargo, teniendo presente, que algunos conocimientos tienen la posibilidad
de ser expresados mediante el lenguaje adquiriendo de esta forma una dimensin
objetiva e inter comunicativa que permite su transmisin a diversos individuos se
acepta que se debe Mostrar mediante estrategias didctica ldica un teorema que, te
permita generar una estructura matemtica, o sea un constructo, que te
encamine a descubrir un teorema
Finalmente, como lo sostiene el informante docente cinco al defender, que
Organizando y reorganizando las piezas de los domins en determinados orden se
puede conformar las diferentes clases, organizadas en redes estructurales ms
complejas que pueden dar lugar a estructuras matemticas.
Aprendizaje: Contextualizando aprendizaje en el campo acadmico, se dir que,
enseanza es el proceso mediante el cual el alumno se apropia de los conocimientos
significativos en sus diferentes dimensiones: procedimientos, conceptos, actitudes y
valores. Siendo que el mismo est considerado como una de las principales funciones
mentales que presentan los estudiantes, se dice que el aprendizaje es la adquisicin de
nuevos elementos cognitivos a partir de la informacin que recibe. Es por ello que se
pregunta: Quin nos ensea?, Por qu nos ensean? Dnde nos ensean? Cundo
nos ensean? Y Para qu nos ensean?

117

En ese sentido, diremos, que alguna caracterstica se manifiesta despus de la


enseanza recibida. He ah las bondades del aprendizaje en funcin de la enseanza:
cambio en el comportamiento; la experiencia, porque en el aprendizaje se refleja
capacidad para resolver situaciones devenidas durante el proceso de formacin, y por
ltimo se tiene a la interaccin como fuerzas bidireccionales entre el sujeto que
aprende y el medio que le rodea.
Un hecho importante, que refiere el aprendizaje es precisamente lo expuesto por el
informante docente uno cuando dice, que para crear un teorema creo que se necesita
investigar suficientemente el tema, analizar otros trabajos sobre el objeto de estudio,
madurar la idea y quizs montar estrategias didcticas nuevas, inditas.
Es decir, hay que investigar, estudiar, analizar, madurar, en definitiva apropiarse
del conocimiento til, segn el rea para llevar a cabo propuestas en funcin del
aprendizaje obtenido.
En consecuencia, ese aprendizaje abre el camino para establecer algn criterio
matemtico que lleven a definir expresiones matemticas, y esto se observa cuando
el informante docente manifiesta su aprendizaje, cuando manifiesta que Se analiza
cada clase, y se trata de representar mediante smbolos matemticos cada arreglo
realizado, obtenindose nuevas estructura matemticas. Aqu se nota que para llevar
a cabo tales tareas el aprendizaje es de primer orden. Lo que posibilita, de alguna
manera, Mostrar mediante estrategias didctica ldica un teorema que, te permita
generar una estructura matemtica, o sea un constructo, que te encamine a descubrir
un teorema
Por otro lado, para establecer algn criterio, donde se identifique cualquier
estrategia didctica ldica se necesita tener un fuerte aprendizaje, y ese aprendizaje
es el que le permite afirmar, que En el juego de domins las estrategias didcticas
que evolucionaran al manipular las diferentes piezas del mimo daran las pautas para
la enseanza de la sumatoria, es el factor que motiva a los discentes a emprender las
tareas que la vida les depare. As se puede sealar, como lo dijo este informante al
decir, que la teora de la realidad permita estudiar problema estocstico con
horizonte discreto y finito, describir

las estrategias didcticas del proceso de

118

enseanza y aprendizaje, o como cuando, generando conocimiento que llevan al


estudiante a la construccin de nuevos constructos matemticos

consolidan

verdaderamente la formacin del estudiante, mediante el aprendizaje, en el campo


acadmico.
Solamente tal concepcin, acerca del aprendizaje, lleva al informante docente dos
a manifestar que Juego didctico es movimiento coordinado de una persona o ms
de una persona relacionadas entre s, con o sin reglas que un juego didctico es una
disciplina, fundamentado en una o ms teora, principalmente, en la Teora de Juegos
Didctico.
Es decir, en el caso del juego didctico, el aprendizaje prepara al jugador para la
vida y lo aleja de los vicios constituyndose en hombres y mujeres adaptados en
sociedad, de tal manera, que la teora de la realidad permita estudiar problema
estocstico con horizonte discreto y finito, describir las estrategias didcticas del
proceso de enseanza y aprendizaje, asoma con certeza las dimensiones de ese
aprendizaje como: los procedimientos, los conceptos, las actitudes y los valores.
Ahora, s extendemos esa acepcin a lo que sostiene el informante docente dos
cuando manifiesta que generando conocimiento que llevan al estudiante a la
construccin de nuevos constructo matemticos y, que mediante ensayo y error
detectar la posible aplicacin de ese objeto matemtico a las fichas del juego de
domins que permitiran elaborar las estrategias didcticas ldicas requeridas en el
contexto solicitado entonces el concepto de aprendizaje es fundamental para que
podamos desarrollar el intelecto y adquiramos informacin

que nos ser

extraordinariamente til en el trabajo de investigacin que emprendamos.


Como por ejemplo: desarrollar un constructo matemtico que pueda ser
representado mediante la sumatoria, o tambin, Estudiantes que puedan resolver
las situaciones planteadas por el docente y

mediante el mtodo constructivista

puedan elaborar un sistema axiomtico que desemboque en un teorema, son


actividades que pueden resultar muy fcil para algunos estudiantes y un poco
compleja para otros, todo depende del grado de dificultad y tambin del proceso de
enseanza por ellos recibida y el aprendizaje que hayan obtenido.

119

La insistencia en este caso, es que el aprendizaje es una actividad individual que


se desarrolla en un contexto social, cultural y se lleva a cabo mediante un proceso de
interiorizacin en donde cada discente adquiere, mediante la enseanza, nuevos
conocimientos como lo indica el informante docente dos al interpretar, que el juego
de domins debe ser presentado al alumno, y bajo las instrucciones del facilitador
organice las piezas que le permita buscar estructuras matemticas que seran a la vez
las estrategias didcticas que lo lleven a construir el teorema.
Ahora bien, para que el aprendizaje sea eficiente es necesario que la eficiencia
declare solvencia cognitiva, el conocimiento sea producto del aprendizaje, la
experiencia repose en el trabajo continuo y que tenga como motivacin a la
satisfaccin, y esto es precisamente lo que expone el informante docente cuando
seala, que mediante ensayo y error detectar la posible aplicacin de ese objeto
matemtico a las fichas del juego de domins que permitiran elaborar las estrategias
didcticas ldicas requeridas en el contexto solicitado
As pues, debemos afirmar, que sin motivacin, aunque la estrategia de enseanza
sea la mejor, no habr logro cognitivo, en ese sentido, la definicin de aprendizaje
asegura que la motivacin es el querer aprender y en esto se apoya el informante
docente tres cuando asegura, que podemos desarrollar el razonamiento lgico para
demostrar propiedades o teoremas en esta ciencia y analizar teora de juegos
didcticos, que se pueda construir con algunos principios que nos proporciona la
Teora de Probabilidades y que las mismas se pueden conseguir mediante prcticas
de metodologas avanzadas que eleven tanto el nivel de personalidad y la fuerza de
voluntad del alumno. En estas condiciones segn el informante docente prev que a
travs del juego de domin se pueda crear un teorema que relacione el total de sus
pintas o crear una teora sobre el juego en general
Todo esto da una idea de la importancia del aprendizaje, al ser requerido, como lo
seala el informante docente tres, que cuando el juego de domin se tranca hay que
contar y sumar las pintas para ver quin gana o pierde, o conocer, que el
conocimiento matemtico ha surgido de las actividades cotidianas de distintas
civilizaciones

120

En este contexto, el aprendizaje implica adquirir una nueva conducta y al mismo


tiempo dejar de lado la que tenamos previamente y no era adecuada; refleja un
cambio permanente en el comportamiento el cual absorbe conocimientos o
habilidades a travs de la experiencia. Por ello, para aprender necesitamos de tres
factores fundamentales: observar, estudiar y practicar.

Dialogando con los Informantes Estudiantes

Siguiendo con el esquema propuesto para la descripcin de los datos aportados por
los informantes docentes clave, se presenta, a continuacin las ideas sealadas por los
estudiantes que actuaron como tal para esta investigacin en la cual se busc dirigir la
atencin de stos hacia las marcas guas de la misma con el propsito de que sus
aportes dieran elementos tericos correspondientes a la Teora de Juegos Didcticos.
De esta forma, se conocen las respuestas suministradas por estudiantes
informantes (futuros profesores informtica) a tres interrogantes, que fueron: Qu es
para usted, el juego?; Cmo se siente usted cuando mediante el juego de domin le
enseo matemtica?, y De qu manera te motivan La Teora de Juegos Didcticos y
el juego de Domins para aprender

Matemtica?

As se obtuvieron ideas que dieron sentido a las marcas guas con las cuales se
construyeron los cuadros de la matrices con sus correspondientes figuras.
Este es un reporte que permiti extraer las categoras con referencias a la Teora de
Juegos Didcticos, marca gua que se obtuvo gracias a la primera interrogante,
mientras que la segunda sirvi para desarrollar la marca discurso matemtico, pues
como se sabe esto tiene que ver directamente con la manera de dar las clases por parte
del profesor y la tercera pregunta llev la intencin de recoger datos referentes al
aprendizaje y a la enseanza de la matemtica en educacin superior. Es importante
sealar que la informacin aqu aportada se describe en cinco bloques los cuales se
relacionan cada uno con los grupos, pues como se dijo en la metodologa, se tomaron
dos grupos a fin de facilitar la recoleccin de la informacin para una presentacin
donde se visualicen las categoras.

121

A continuacin se transcribe las respuestas dadas por los estudiantes clave a dichas
interrogantes, considerndose el criterio de apuntar cada categora emergente con dos
dgitos en el primero seala el nmero de la pregunta y el segundo, el informante
estudiante respectivo.
Cuadro 13
Matriz 7-A. Dialogando con los estudiantes grupo 1
Descripcin de la informacin grupo 1

Categoras emergentes

Investigador. 1: Qu es para usted, el juego?

1-2.ayuda a obtener conocimiento


1-2.cualquier persona de cualquier

Est. 1: Un juego sencillamente es el Intercambio


edad puede realizar un juego.
de conocimiento bsico bien sea didctico,
poltico o sencillamente numrico si crea este y 1-1.el Intercambio de conocimiento
ambienta a los participantes, en el universo del
1-1.didctico,

mismo juego, sea que la misma, el mismo


mundo en que se est trabajando o que se trate el
juego.
Est. 2: Una actividad libre en algunas ocasiones,
didctica y mayormente educativa que nos
ayuda a obtener conocimiento de algo para
recrear simplemente, y tambin es usada en
mayormente por nios, pero no necesariamente
por nios, porque cualquier persona de cualquier
edad puede realizar un juego.
Est. 3: Bueno! Una forma didctica , que as
podemos aprender de manera, como dice, ms
accesible, porque
Mediante el juego uno tiene ms facilidad de
aprender las cosas , ya que se juega con nmero,
con letras, con todo lo que podamos ver,
entonces, con ms, mediante un juego podemos
agarrar y experimentarnos ms y a razonar ms
las cosas, porque ya que en un juego sumamos,
restamos. Con juego podemos hacer diferentes
cosas. A veces con los juegos tambin se pueden
hacer con letras, con as, Cmo le explico?
eeen! Con frutas, tambin uno cuenta las frutas,
cuenta las letras, puede contar diferentes cosas,
entonces el juego es una forma didctica, y se

122

1-2.didctica y mayormente
educativa
1-3.Una forma didctica
1-3.ms accesible
1-3. ms facilidad de aprender
1-3. experimentarnos ms y a
razonar ms
1-3. sumamos, restamos
1-3 juego es una forma didctica

2-1. hablamos de sensacin


2-1. ya lo ests aprendiendo
2-1. ests utilizando matemtica,
2-1. es un juego matemtica.

Cuadro 13 (Cont.)
vuelve muy prctica tanto para con los nios 2-2. mediante el juego hay mayor
posibilidad de entender y de
como para los adultos.
saber ms

Investigador. 2: Cmo se siente usted cuando


mediante el juego de domin le enseo
matemtica?
Est. 1: Si hablamos de sensacin, es otro, la
sensacin es normal ya que es algo totalmente
intrnseco dentro del juego, o sea, sencillamente
con el hecho de jugarlo ya lo ests aprendiendo,
no necesariamente necesitas que se te diga que
ests utilizando matemtica, pues es un juego
Est. 1: Si hablamos de sensacin, es otrooo, la
sensacin es normal ya que es algo totalmente
intrnseco dentro del juego, o sea, sencillamente
ests utilizando matemtica, pues es un juego
matemtica.
Est. 2: Bien, profesor! Porque el noo, mediante
el juego hay mayor posibilidad de entender y de
saber ms lo que se est haciendo. Como por
ejemplo, en el juego del domin usamos el
sistema de la sumatoria y es ms dinmico, y
mejor para aprender esa teora.
Est. 3: Bueno! Mediante el juego de domin se
ensea matemtica, porque es una forma de
razonamiento. T tienes que ver las piezas,
Cmo se dice? Tratar de analizar a los dems
con lo que t ests jugando, tienes que tratar, de
que trates de llevar una cuenta en tu mente de
las piezas que ya han salido a la meza, o ya sea
en cualquier lugar donde t ests jugando,
entonces uno va contando y va razonando, este,
a medida que t ests jugando, porque ya que el
juego de domin es una, una, un juego de
razonamiento
y
sirve
tambin
para
experimentarlo en la matemtica, ya que t vas,
vas..vas Cmo se dice? Hay una palabra, noo,
noo, como vaaa, ay profe! Ya va, va, este
Cmo se dice? Captando todo los nmeros, vas
agarrando diferentes vez, entonces a la final toda
se vuelve, se vuelve matemtica.
Investigador: 3: De qu manera te motivan La
Teora de Juegos y el juego de Domins para
aprender Matemtica?

123

2-2 el sistema de la sumatoria


2-2. ms dinmico,
2.2. aprender esa teora
2-3. Mediante el juego de domin
se ensea matemtica,
2-3. razonamiento
2-3. Tratar de analizar
2-3. una cuenta en tu mente

2-3. uno va contando y va


razonando
2-3. domin es una, una, un juego
de razonamiento
2-3. experimentarlo en la
matemtica

2-3.toda se vuelve, se vuelve


matemtica.

3-1. motivacin
3-1. desarrollas una habilidad
mental
3-1. capacidad
3-1.dar respuesta rpidas de la
sumatoria
3-3. me motiva mucho
3-3. ms fcil que uno entienda la
matemtica
3-3. la matemtica es bastante

Cuadro 13 (Cont.)
Est. 1: Vale! la motivacin parte del hecho de
que desarrollas una habilidad mental, y eso se
podra llamar, incluso, gnoseo cerebral, ya que
ests en capacidad para dar respuesta rpidas de
la sumatoria simple o compleja.

difcil
3-3. ms rpido
3-3.juegas domin constantemente
3-3. vas a ser, este, sper-rpido
3-3. vas a sacar cuentas ms, ms
grande y experimenta mejor.

Est. 2: Bueno profesor! Me motivan en porque


lo estoy estudiando la teora de juego y es ms
fcil para aprenderlo y para desarrollarlo, sus
caractersticas, y su, y su teora en s.
Est. 3: me motiva mucho porque, ya que se
juega con nmero y hace ms fcil que uno
entienda la matemtica, ya que la matemtica es
bastante difcil, y con el juego de domin,
bueno, uno va contando , va contando y a raz de
que a uno le pongan un problema difcil o una
fraccin, o ya sea una cuenta muy grande , uno
lo va, uno lo va a sacar ms rpido, ya que, que
con

el

juego,

juegas

domin

constantemente, t vas a tener, vas a ser, este,


sper-rpido en la matemtica porque vas a
sacar cuentas ms, ms grande y experimenta
mejor.

Cuadro 14
Matriz 7-B. Matriz de categoras. Informante Estudiantes, grupo 1
Marcas Guas

Categoras
Significado

Teora de Juegos didcticos


Funcin

124

Sub categoras

1-1.el Intercambio de conocimiento


1-3 juego es una f orma didctica
2-1. hablamos de sensacin
2-1. ests utilizando matemtica
2.2. aprender esa teora
2-3. Mediante el juego de domin se
ensea matemtica,

Cuadro 14 (Cont.)
2-3. Tratar de analizar
2-3.toda se vuelve, se vuelve
matemtica.
3-1. Motivacin
3-1 desarrollas una habilidad mental
3-1. capacidad
3-1.dar respuesta rpidas de la
sumatoria
3-3. me motiva mucho
3-3. vas a ser, este, sper-rpido

Condicin

Estudiante

1-2.ayuda a obtener conocimiento


1-3.ms accesible ms facilidad de
aprender
1-3. experimentarnos ms y a
razonar
ms
3-3. la matemtica es bastante difcil
3-3. juegas domin constantemente

Docente

1-1.didctico
1-2.didctica y mayormente
educativa
1-3.Una forma didctica

Enseanza

1-3. sumamos, restamos

Discurso Matemtico

Didctica

2-1. es un juego matemtica.


2-2. ms dinmico
2-3. razonamiento
2-3. una cuenta en tu mente
2-3. domin es una, una, un juego de
razonamiento
2-3. experimentarlo en la
matemtica
3-3. ms fcil que uno entienda la
matemtica
3-3. vas a sacar cuentas ms, ms
grande y experimenta mejor.

Conocimiento

Aprendizaje

Fuente: Informante Estudiantes, grupo 1

125

2-2. mediante el juego hay mayor


posibilidad de entender y de
saber ms
2-2 el sistema de la sumatoria
1-2.cualquier persona de cualquier
edad puede realizar un juego.
1-3. sumamos, restamos
2-1. ya lo ests aprendiendo
2-3. uno va contando y va razonando

Cuadro 15
Matriz 8-A. Dialogando con los estudiantes, grupo 2
Descripcin de la informacin grupo 2
Investigador. 1: Qu es para usted, el juego?
Est. 4: El juego es, es una manera didctica, es,
como, es algo que en, es algo que, que tiene que
haga, que, que tiene, o que necesita que nosotros
hagamos algn esfuerzo fsico o con la mente
para hacer alguna opcin, eso es con la medida
de qu tipo de juego sea, o algo as.

Categoras emergentes
1-4. es una manera didctica
1-4. nosotros hagamos algn
esfuerzo fsico
1-4. la mente
1-5. juego es diversin es
competicin

1-5 es accin
Est. 5: para m un juego es diversin, es 1-5 es esfuerzo fsico y mental
1-5 es ganar y perder

competicin, es accin, es esfuerzo fsico y


mental, es ganar y perder, es pasarla bien y
pasarla mal. Todo el mundo juega. Se juega con
las manos, con los pies, con el cuerpo, con los
pensamientos. Juegan los nios, las nias, los
adultos, los ancianos y tambin las mujeres. Se
juega por placer, por dinero, por matar el
tiempo, por aprender, por la salud y tambin por
la salud. Hay juegos que se ejecutan solos, como
el golf, otros de dos en como el boxeo, y
tambin en parejas como el domin. Adems
existen juegos escolares como el Bally Ball, el
basket bol y los juegos inter escolares.
Investigador. 2: Cmo se siente usted cuando
mediante el juego de domin le enseo
matemtica?
Est. 4: En, en m, en lo particular bien!. O sea,
me sent bien porque el domin, uno tiene que
saber, para poder jugar domin tiene que saber
contar las piezas, saber sumar, multiplicar. O
sea, saber restar. Que piezas han salido. Qu no,
he, para que sepas que piezas tiene la otra
forma, el oponente, el otro contrincante, y as

126

1-5. los pensamientos


1-5. , por aprender,

1-5. juegos escolares


1-5. juegos inter escolares

2-4. me sent bien


2-4. saber contar
2-4. saber sumar, multiplicar.
2-4. saber restar

2-4. el cerebro se ejercite


2-4. practicando la matemtica
2-4. para la vida cotidiana

Cuadro 15 (Cont.)
uno tiene que, eso permite que el cerebro
ejercite, practicando la matemtica en
domin, y sirve tambin, no slo, para
domin, sino tambin para oras cosas, para
vida cotidiana, y para cualquier otro juego.

se 2-5. me siento bien


el 2-5. con el juego de domin
comenzamos a pensar en los
el
nmeros
la

Est. 5: me siento bien, porque con el juego de


domin comenzamos a pensar en los nmeros,
por ejemplo establecemos lmite en el conteo de
las partidas cuando sealamos que son cien
puntos la partida, o cuando
comparamos quien tiene ms cuando se tranca la
mano para luego saber quien tiene menos para
ganar la mano, y posiblemente la partida. Me
siento fenomenalmente bien porque nos ensea a
contar muy rpido mediante la suma, la
multiplicacin y la resta, ya que a cada momento
estamos sacando la cuenta de quien lleva ms y
quien lleva menos y as hacemos diferencias
mentales para darnos cuenta de cunto llevamos
adelante y cuanto nos faltan para ganar la
partida. Aprender matemtica jugando domin
me gust mucho porque mediante el juego de
domin lo que se aprende no se olvida tan
fcilmente.

2-5. cuando comparamos


2-5. saber
2-5. Me siento fenomenalmente
bien
2-5. nos ensea a contar muy
rpido
2-5. suma, la multiplicacin y la
resta
2-5. hacemos diferencias mentales

2-5. Aprender matemtica jugando


domin
2-5. me gust mucho
2-5. mediante el juego de domin
lo que se aprende no se olvida
tan fcilmente.
3-4. Me motivan

Investigador: 3: De qu manera te motivan La 3-4. motiva a uno a seguir


aprendiendo matemtica
Teora de Juegos didcticos y el juego de
Domins para aprender Matemtica?
3-4. nos enseen
3-4. aprenderlo y aplicarlo
3-4. capaces de resolver
3-4. problema de matemtica
3-5. la teora de juego didcticos es
poco

conocida

Est. 4: Bueno! Me motivan de la manera en


3-5. me gusta el juego
que, eso motiva a uno a seguir aprendiendo
matemtica, a que no slo lo que nos enseen se
queden en los cuadernos y un vistazo y ya, no, 3-5. juego poltico
sino que, aprenderlo y aplicarlo todos los das
para que podremos, podremos, podamos ser
capaces de resolver de resolver cualquier
problema de matemtica que salga, se, se nos 3-5. me motiva el juego de domin
127

Cuadro 15 (Cont.)
presente y tambin en los juegos, para que 3-5. jugando aprendo
podamos ser buenos, ese juego en especfico que
3-5. pienso, razono, aplico las
se plantea.
Est. 5: Por un lado, la teora de juego didctico
es poco conocida, yo la vengo a escuchar ahora
por primera, aunque sobre juego si he odo
mucho porque a mi particularmente me gusta el
juego: Juego baraja, ajedrez, domins, damas
chinas, la vieja, beisbol, bsquet, y ahora durante
las elecciones presidenciales o a muchos
polticos decir que las elecciones presidenciales
eran un juego poltico.

probabilidades
3-5. hacerlo pensando
3-5. debo saber
3-5. capaz de contar
3-5. pienso que el juego de

Por otro lado, me motiva el juego de domin


domins
porque jugando aprendo, pienso, razono, aplico
las probabilidades porque si juego una pieza, en
una mano de domin, debo hacerlo pensando
que el contrario no la tenga para que pase, debo
saber cuntas piedras se han jugado y cuantas 3-5. mtodo para ensear
no, para poder cuadrar cada jugada a favor de mi
matemtica
compaero.
Y al finalizar el juego soy capaz de contar el
nmero de putos del contrario con slo mirar las
piezas. As, pienso que el juego de domin como 3-5. es motivante
mtodo para ensear matemtica es motivante.

Cuadro 16
Matriz 8-B. Matriz de categoras. Informante Estudiantes, grupo 2
Marcas Guas

Categoras
Significado

Funcin

128

Sub categoras

1-5. juego es diversin es


competicin
1-5 es accin
1-5 es ganar y perder
3-5. juego poltico
1-4. la mente
1-5 es esfuerzo fsico y mental
los pensamientos
2-4. me sent bien
2-4. el cerebro se ejercite
2-5. Me siento fenomenalmente bien
2-5. me gust mucho

Cuadro 16 (Cont.)
Teora de Juegos

Condicin

Estudiante
Discurso Matemtico
Docente
Enseanza
Didctica
Conocimiento

Aprendizaje

129

3-4. Me motivan
3-4. motiva a uno a seguir
aprendiendo Matemtica
3-5. me motiva el juego de domin
3-5. pienso, razono, aplico las
Probabilidades
3-5. hacerlo pensando
3-5. pienso que el juego de domin
3-5. es motivante
1-4. nosotros hagamos algn
esfuerzo Fsico
1-5. juegos escolares
1-5. juegos inter escolares
2-4. para la vida cotidiana
2-5. me siento bien
2-5. con el juego de domin
comenzamos a pensar en los
nmeros
2-5. mediante el juego de domin lo
que se aprende no se olvida tan
fcilmente.
3-4. capaces de resolver
3-5. me gusta el juego
3-5. jugando aprendo
3-5. capaz de contar
3-5. la teora de juego es poco
Conocida
3-5. debo saber
3-5. mtodo para ensear matemtica
2-4. practicando la
matemtica
2-5. nos ensea a contar
muy rpido
3-4. nos enseen
2-5. cuando comparamos
2-5. suma, la
multiplicacin y la
resta
3-4. problema de
matemtica
1-5. , por aprender,
2-4. saber contar
2-4. saber sumar,
multiplicar.
2-4. saber restar
2-5. saber
2-5. hacemos diferencias
mentales
2-5. Aprender matemtica
jugando

domin
3-4. aprenderlo y aplicarlo

Fuente: Informante Estudiantes, grupo 2

Cuadro 17
Matriz 9. Matriz Integral de categoras. Informante Estudiantes
Marcas Guas

Categoras

Significado

Teora de Juegos
Funcin

Sub categoras

1-1. el Intercambio de conocimiento


1-3 juego es una forma didctica
2-1. hablamos de sensacin
1-5. juego es diversin es
competicin
1-5 es accin
1-5 es ganar y perder
3-5. juego poltico
2-1. ests utilizando matemtica
2.2. aprender esa teora
2-3. Mediante el juego de domin se
ensea matemtica,
2-3. Tratar de analizar
2-3 .toda se vuelve, se vuelve
matemtica.
3-1. capacidad
3-1. dar respuesta rpidas de la
sumatoria
(3-1.)(3-3).( 3-4.) me motiva mucho
3-4. motiva a uno a seguir
aprendiendo Matemtica
3-5. me motiva el juego de domin
3-5. es motivante
3-3. vas a ser, este, sper-rpido

(1-4). (3-1)(1-5) desarrollas una


Habilidad es esfuerzo fsico y
mental
1-5. los pensamientos
(2-4).( 2-5.) me sent bien,
fenomenalmente bien
3-5. pienso, razono, aplico las
Probabilidades
3-5. hacerlo pensando
3-5. pienso que el juego de domin
2-4. el cerebro se ejercite
2-5. me gust mucho-2-5. me siento
bien
2-1. es un juego matemtica.
2-2. ms dinmico
2-3. una cuenta en tu mente
2-3. domin es un juego de

130

Cuadro 17 (Cont.)
razonamiento
2-3. experimentarlo en la matemtica
3-3. ms fcil que uno entienda la
matemtica

Condicin

Estudiante

Discurso Matemtico
Docente

Enseanza

Conocimiento

3-3. vas a sacar cuentas ms, ms


grande y experimenta mejor.
1-4. nosotros hagamos algn
esfuerzo Fsico
1-5. juegos escolares
1-5. juegos inter escolares
2-4. para la vida cotidiana
2-5. con el juego de domin
comenzamos a pensar en los
nmeros
2-5. mediante el juego de domin lo
que se aprende no se olvida tan
fcilmente.
3-4. capaces de resolver
3-5. me gusta el juego
3-5. jugando aprendo
3-5. capaz de contar
1-2. ayuda a obtener conocimiento
1-3. ms accesible
1-3 ms facilidad de aprender
1-3. experimentarnos ms y a
razonar ms
3-3. la matemtica es bastante difcil
3-3. juegas domin constantemente
3-5. la teora de juego es poco
Conocida
(1-1). ( 1-3.)didctico
1-2. didctica y mayormente
educativa
3-5. mtodo para ensear
matemtica
1-3. sumamos, restamos
2-4. practicando la matemtica
(2-5).(3-4) nos ensea a contar muy
rpido
2-2 el sistema de la sumatoria
2-5. cuando comparamos
2-5. suma, la multiplicacin y la
resta
3-4. problema de matemtica
(2-4). (2-5)( 3-5). saber contar,
sumar, Multiplicar. restar
2-2. mediante el juego hay mayor
posibilidad de entender y de
saber ms
1-2.cualquier persona de cualquier

Didctica

131

Cuadro 17 (Cont.)

Aprendizaje

Fuente: Informante Estudiante

132

edad puede realizar un juego.


1-3. sumamos, restamos
2-1. ya lo ests aprendiendo
2-3. uno va contando y va razonando
1-5. , por aprender,
2-5. hacemos diferencias mentales
2-5. Aprender matemtica jugando
domin
3-4. aprenderlo y aplicarlo

De la teora de Juegos al Discurso Matemtico en


Educacin Superior

* Intercambio de
conocimiento *juego es
diversin

Discurso Matemtico

Teora de Juegos

Significado
Estudiante

Funcin

* motivar
* analizar

Docente

Condicin
* facilidad de
aprender
* ayuda a obtener
conocimiento

* Analizar
* pensar en los
nmeros

Enseanza

Didctica

Conocimiento
* practicando la
Matemtica
*nos ensea a contar muy
rpido

*didctica y
educativa
* mtodo para
ensear
matemtica

Aprendizaje

* hacer diferencias mentales


* aprender para aplicarlo

* comparamos
* saber contar, sumar,
restar y multiplicar.

Grfico 3. Estructura de categorizacin de la entrevista con los Estudiantes


Informantes

133

Categorizando la Informacin de los Estudiantes Informantes Clave


Una vez que se ha obtenido la informacin de los discentes informantes clave
mediante la entrevista abierta realizados a un total de cinco estudiantes, reunidos en
dos grupos, uno de tres y otro de dos respectivamente, es el momento de revisar las
subcategoras recabadas de dichas entrevistas con el fin de explicar las distintas
categoras que se desprenden de las diferentes ideas narradas por los alumnos,
quienes comparten con los docentes las clases de Estadstica. De ah, que la
descripcin que a continuacin se dar constituye el registro de la interpretacin de
los datos suministrados por los entrevistados, y analizados por el investigador.
En la matriz 9 se resumen las categoras de los grupos que conformaban los
estudiantes informantes clave siguiendo los referentes

tericos de la Teora de

Juegos, para lo cual se plantearon objetivos de investigacin tales que permitieron


desarrollar los diferentes aportes a la enseanza de la matemtica, pasndose a
continuacin a explicar cada una de ellas.
Significado: El grupo 1 se refiere a la Teora de Juegos, sencillamente, como el
intercambio de conocimientos bsicos, bien sea didctico o matemtico que permite
al docente mejorar la enseanza de la misma, haciendo del juego la herramienta
necesaria que direcciona el aprendizaje del discente hacia la sensacin de que la
matemtica es divertida, es accin, es competicin, como se interpreta cuando dicen,
que nos ambienta en el universo del mismo juego. Es decir, el juego mismo permite
que el aprendizaje sea llano, fcil, agradable, sin cansancio y con la mente abierta al
abordaje de las diferentes situaciones problemticas. Esto queda reforzado cuando
sealan, que el juego es una actividad libre en algunas ocasiones, didctica y
mayormente educativa que ayuda a obtener conocimiento de algo para recrear
simplemente o tambin, Mediante el juego uno tiene ms facilidad de aprender las
cosas, ya que se juega con nmero, con letras, con todo lo que podamos ver De todo
esto se deduce, que la Teora de Juegos para este grupo de informantes es la base
fundamental que permite mediante un juego en particular obtener conocimientos de

134

contenidos matemticos que facilite el aprendizaje, as como realizar tarea didctica


con pasin y diversin.
Por otro lado, el grupo 2 sostuvo que el juego es una manera didctica, es como
algo que necesita que nosotros hagamos algn esfuerzo fsico o con la mente Es
decir, para este grupo el juego es una estrategia de aprendizaje en el que es necesario
poner de nuestra parte para lograr el objetivo, lo que queda confirmado cuando por
otro lado sealan, que un juego es diversin, es competicin, es accin, es esfuerzo
fsico y mental, es ganar y perder, es pasarla bien y pasarla mal De ah, que el
significado de la Teora de Juegos, y el juego en particular queda bien delineado
cuando ambos grupos establecen criterios muy parecidos al referirse a la Teora de
Juegos como campo de enseanza de la matemtica, como herramienta didctica que
permite al docente aplicar estrategias de enseanza de la matemtica, en el aula de
clase, que faciliten al discente su aprendizaje, y con razn ellos dicen el juego es una
forma didctica, y que se vuelve muy prctica tanto para con los nios como para los
adultos
De todo esto se desprende, que mediante la adquisicin de los conceptos
matemticos valindose de los materiales ldicos destinado a tal fin, se puede
predecir la utilidad del juego y su eficaz aplicacin ecolgica, por dems sencillas y
relacionadas con la vida cotidiana, generando nuevos constructos como

las

relaciones causa-efecto, las nociones numricas simples, el descubrimiento de las


aplicaciones de la sumatoria al campo de los nmeros reales entre otros.
Estas observaciones permiten agregar que los Juegos educativos, por estar
normados, son programas desarrollados para la enseanza de la Matemtica que
adoptan formas de juego, con los cual resultan ms atractivos e interesantes para los
estudiantes, y se suelen utilizar con objetivos pedaggicos bien determinados,
generalmente, para crear o aumentar habilidades especficas de los dicentes. Quienes
en su relacin con la noosfera van adquiriendo conocimientos mediante un proceso de
aprendizaje que genera, en l, estructuras intelectuales, producto tambin de su propia
actividad.

135

Funcin: A pesar de que la matemtica es un campo que requiere muchas horas


de estudios, no slo analizando la teora correspondiente sino practicndola, el grupo
1 refirindose a la a la Teora de Juegos, y a un juego en particular afirma, que
sencillamente con el hecho de jugarlo ya lo ests aprendiendo, no necesariamente
necesitas que se te diga que ests utilizando matemtica, pues el

juego es

matemtica. Tal es el caso del domin como seala el mismo grupo al decir, que
Mediante el juego de domin se ensea matemtica, porque es una forma de
razonamiento agregando, que en el juego del domin usamos el sistema de la
sumatoria y es ms dinmico, y mejor para aprender esa teora.
Como se puede observar, el dinamismo del juego en cuestin permite desarrollar
las habilidades, destrezas y las capacidades cognitivas que te lleven a Tratar de
analizar a los dems, con los que t ests jugando, y tienes que tratar, de llevar una
cuenta en tu mente Esto es, en el juego interactan varios jugadores intercambiando
vivencias, experiencias e ideas mediantes los cuales un participante comienza a
comprender al resto de los miembros del equipo enriquecindose personalmente al
mismo tiempo, desarrollando su capacidad auditiva, la paciencia, la habilidad para
llegar a acuerdo y tomar decisiones en un ambiente ldico, revestido de un clima de
libertad y autonoma con cierto grado de valores ticos y morales. As, se va
Captando todo los nmeros, vas agarrando diferentes conocimientos, entonces a la
final todo se vuelve matemtica. Es decir, s el juego en particular es el domin, se
sabe que no es solamente un juego, sino que son elementos parciales de un entramado
matemtico que an est por ordenar, sistematizar y resolver. De ah la importancia
de que el discente, de Educacin Superior, est en capacidad de ordenar sus ideas en
funcin de estrategias didcticas matemticas que les permitan realizar las actividades
de construccin del conocimiento y descubrir las relaciones matemticas que existen
entre las piezas del domin y los nmeros enteros. Y a esto se refiere el grupo 1
cuando seala, que se va captando todos los nmeros
Por tanto, el docente en el aula debe motivar, guiar y orientar a sus alumnos a

la

produccin de nuevo conocimiento matemtico, como lo sostiene este grupo al


declarar, que la motivacin parte del hecho de que desarrollas una habilidad mental,

136

y eso se podra llamar, incluso, gnoseo cerebral, ya que ests en capacidad para dar
respuesta rpidas de la sumatoria simple o compleja que te lleva, por ejemplo a dar
respuesta rpidas de la sumatoria
Por otra parte el grupo 2

describe bajo el trmino motivacin que aprender

matemtica mediante el juego los motiva mucho agregando, que Me motivan de la


manera en que, hay que seguir aprendiendo matemtica, a que no slo lo que nos
enseen se queden en los cuadernos y un vistazo y ya, no, sino que, aprenderlo y
aplicarlo Esto es, la experiencia fsica del juego est dirigida a la observacin,
anlisis y manipulacin del mismo, y la experiencia lgico matemtico que es el
resultado de una actividad mental, de una abstraccin reflexiva que busca establecer
las propiedades, y las relaciones matemticas a partir de las relaciones entre los
objetos contentivos en la actividad ldica. Es por ello, que este grupo de alumnos
reiteradamente se detiene en la expresin motivacin al sealar, que es motivante,
pienso que el juego de domin como mtodo para ensear matemtica es motivante.
Igualmente dice, que se aprende sper-rpido y

desarrollas una habilidad

sin esfuerzo fsico y mental Y la motivacin extrema aparece cuando el grupo 2 en


declaracin de uno de sus miembros afirma, que Me siento fenomenalmente bien
porque nos ensea a contar muy rpido mediante la suma, la multiplicacin y la resta,
ya que a cada momento estamos sacando la cuenta de quien lleva ms y quien lleva
menos otro dice, que pienso, razono, y aplico las Probabilidades. Adems, el
cerebro se ejercita
Finalmente, la funcin de la Teora de Juegos, como muy claramente se pudo
observar est en la motivacin, en la manera en que se ensea matemtica, aprender
jugando. Su dinamismo permite desarrollar las habilidades, destrezas y las
capacidades cognitivas necesarias para resolver situaciones problemticas en el
campo de la matemtica. Todo esto radica en que los juegos matemticos son
trascendentales por su extraordinario valor pedaggico, puesto que emplea la lgica
captando la atencin de los alumnos, y la manera como resuelven cada situacin
matemtica en la medida que se desarrolla el juego.

137

Condicin: El dominio de los trminos matemticos en el juego es de vital


importancia, dado que en todos ellos, a pesar de que en algunos no se aplique la
matemtica, como lo seala el grupo1 al afirmar, que la matemtica es un juego,
agregando, que Aprender matemtica jugando domin me gust mucho porque
mediante el juego de domin lo que se aprende no se olvida tan fcilmente
haciendo ms dinmico el aprendizaje.
Es por ello, que uno va contando y va razonando a medida que t ests jugando,
porque el juego de domin es un juego de razonamiento y sirve tambin para
experimentarlo en la matemtica lo que se traduce como, es ms fcil que uno
entienda la Matemtica. Y sin duda alguna, los juegos, en matemtica constituyen un
problema, una situacin de incertidumbre momentnea que hace que a la hora de
resolver el juego aparezca una circunstancia esperada o no deseada, seleccionando en
cada paso las acciones posibles ms convenientes que incida de una u otra manera
sobre el resto de las acciones, por lo que el nmero de argumentaciones a tener
presente en cada accin del juego ser para asegurar la efectividad de los resultados.
Como lo afirma el grupo 1 cuando declara, que se puede sacar cuentas, ms y
ms grande y experimentar mejor el esfuerzo fsico realizado Es por ello, que una
condicin de la Teora de Juego, como lo establece este grupo sera llevar a cabo la
enseanza de la matemtica en los juegos escolares, en los juegos inter escolares
y que adems sirva para la vida cotidiana
En el caso del grupo 2, ellos reafirman lo que de alguna manera seal el grupo 1
cuando se refirieron a, que podemos ser capaces de resolver cualquier problema de
matemtica que salga o que se nos presente en los juegos, para que as, podamos ser
buenos, en ese juego en especfico que se plantea. Por ejemplo, con el juego de
domin comenzamos a pensar en los nmeros o tambin, mediante el juego de
domin lo que se aprende no se olvida tan fcilmente. Por tanto, cuando al finalizar
el juego soy capaz de contar el nmero de putos del contrario con slo mirar las
piezas.
De acuerdo a lo narrado por este grupo se puede deducir, que el juego en una clase
de matemticas produce satisfaccin y diversin, al mismo tiempo que requiere de los

138

participantes esfuerzo, rigor, atencin, memoria, y se ha comprobado tambin como


algunos juegos se han convertidos en poderosas herramientas de aprendizajes
matemticos, condicin necesaria para abordar la enseanza y aprendizaje con xito
en la Educacin Superior.
Estudiante: Como sostiene Guzmn (1984) al sealar, que el juego es un factor
espontaneo de educacin y cabe un uso didctico del mismo, siempre y cuando, la
intervencin no desvirte su naturaleza y su estructura diferencial. Un modelo
didctico o cualquier estrategia educativa que utilice el juego como apoyo espontneo
deben considerar la naturaleza psicolgica que este tiene, adems de su estructura y
contenido, si quiere partir de la realidad.
Se sabe que el estudiante depende en gran manera de la asesora acadmica para
apropiarse de los conocimientos existentes en los libros de textos exigidos por el
currculo escolar en cada nivel de las diferentes especialidades de la Upel, Maracay,
por ello no en vano, los juegos constituyen hoy en da una poderosa herramienta de
enseanza de la matemtica a favor de los alumnos, quienes ven en ellos el camino
para enfrentarse, de alguna manera, a las diferentes situaciones problemticas que se
susciten durante su formacin en el rea de las matemticas. En ese sentido, el grupo
1 declara, que el juego nos ayuda a obtener conocimiento de algo, no slo, para
recrear simplemente sino, que nos da ms facilidad de aprender y nos permite
experimentarnos ms y a razonar ms a pesar de, que la matemtica es bastante
difcil y la teora de juego es poco conocida, tal es el caso de la matemtica
inmersa, o que deduce a partir del juegos de domin
As mismo, observamos, que el grupo 2 se refiere de entrada, a que la teora de
juego es poco conocida y que adems se juega por placer, por dinero, por matar el
tiempo, por aprender, por la salud, pero nunca por estudiar matemtica adems,
tampoco sabamos que el cerebro se ejercite, practicando la matemtica en el
domin, y que sirve tambin, no slo, para el domin, sino tambin para otras cosas,
para la vida cotidiana, y para cualquier otro juego. Por otro lado, cuando a este
grupo se le pregunt, cmo se sentan cuando mediante el juego de domin se les
enseaba matemtica, motivados respondieron que nos sentimos bien porque en el

139

domin, uno tiene que saber, para poder jugar domin tiene que saber contar las
piezas, saber sumar, multiplicar.
De acuerdo con estos relatos se evidenci que el juego dota al estudiante de las
herramientas necesarias para identificarse con la matemtica, al generar en su
conducta responsabilidad y disciplinariedad que se conjugan para coadyuvar en el
discente la energa suficiente que lo lleven por derroteros de satisfaccin y diversin,
entendindose que la matemtica tiene un componente ldico que ha dado lugar a un
sin nmero de creaciones interesantes que de ella ha surgido, considerndose adems,
que s la mente humana se adapta segn las circunstancias para elaborar y construir
smbolos, para crear reglas que permita al estudiante realizar el mismo juego en
diferentes contextos, diferentes ambientes y diferentes tiempos, tambin es capaz de
ajustarse para

interpretar

la realidad en funcin de las didcticas matemticas

previamente sugeridas, siendo lgico, que se tome al juego como una actividad
compleja que produce cambios a nivel cognitivo en los seres humanos que los
motivan a desarrollar algoritmos y tcnicas que facilite su aprendizaje matemtico en
cualquier etapa de la educacin, y particularmente en los estudiante de la educacin
superior de la UPEL-Maracay.
Docente: El docente debe considerar al juego como un pre-ejercicio que ayude al
desarrollo de diversas funciones del alumno, ya que el mismo es, simplemente, el
intercambio de

conocimiento bsico bien sea didctico, matemtico, poltico o

numrico, esto sin efectuar ningn tipo de operaciones. As lo afirma el grupo 1 al


sealar, que el juegos es Una actividad libre en algunas ocasiones, didctica y
mayormente educativa, adems, cualquier persona de cualquier edad puede realizar
un juego para aprender matemtica, siendo la condicin, para ello un buen mtodo
para ensear matemtica. De lo anterior se deduce, que si cualquier persona y de
cualquier edad puede realizar un juego, entonces el mismo es un

derecho humano

y as lo contemplan las constituciones de todos los pases del mundo, por tanto, el
juego es el accionar consciente o inconsciente de un sujeto, solo, acompaado o en
grupo, con o sin el objeto de diversin que genere en l placer, alegra y/o
satisfaccin.

140

En cuanto al grupo 2, este slo hace referencia al mtodo para ensear


matemtica cuando seala, que una buena didctica aplicada en la enseanza de la
matemtica nos permite hacer diferencias mentales para darnos cuenta de cunto
llevamos adelante y cuanto nos faltan para ganar la partida de domin
Enseanza: Para disear una estrategia didctica, aparte de conocer las bases
psicolgicas, que es siempre terica, hay que investigar y sealar cules son las
formas especficas que se adapten a los estudiantes segn el tema pretendido, los
tipos de juegos y las posibilidades educativas que estos tienen. De tal manera, que el
juego pueda interpretarse mediante instrumentos matemticos factibles con el uso de
herramientas de exploracin de la realidad del alumno. Por tanto, esta condicin
permitir iniciarlo en la tarea matemtica que puede ser un recurso ldico eficaz para
lograr algunos de los objetivos planteado en esta investigacin, y as, otorgar al
discente las herramientas necesarias y suficientes que lo doten de las estrategias
didcticas matemtica y tcnicas adecuadas que

faciliten el camino hacia la

resolucin de los diferentes problemas de forma original y que nunca antes haya
enfrentado.
Esto da la idea, de la importancia de la metodologa usada por el docente al
desarrollar un juego en la que est involucrada la matemtica como lo describe el
grupo 1 al decir, que mediante un juego podemos agarrar y experimentarnos ms y
a razonar ms las cosas, porque hay
multiplicamos

juegos en el que sumamos, restamos y

y esto se logra practicando la matemtica ya que una buena

didctica nos ensea a contar muy rpido


En ese sentido, la matemtica es una disciplina, es un grande y sofisticado juego
que, adems, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que
proporciona una intensa luz en la exploracin intrnseca del alumno generando
grandes repercusiones cognitivas en el mismo, que mueven al espritu inquieto,
investigador y acucioso del discente a realizar matemticas practicando un juego
bien escogido.
En otro orden de idea, es bueno seleccionar el juego en funcin del contenido
matemtico en estudio, tratando de favorecer la buena actitud de la relacin social

141

entre los alumnos, destinando tiempo de conversacin con ellos

en distintos

momentos del proceso de enseanza, con reglas claras, sencillas y de desarrollo corto,
recurso ldico atractivo, barato y simple, de mesa, que motive los sentimientos, la
voluntad y el deseo de aprender de los estudiantes como lo afirman los dicentes del
grupo 2 cuando declaran, Me siento fenomenalmente bien porque nos ensea a
contar muy rpido mediante la suma, la multiplicacin y la resta, ya que a cada
momento estamos sacando la cuenta de quien lleva ms y quien lleva menos
Al interpretar el bosquejo de lo expresado por los alumnos de este grupo se
entiende que la universidad es el sistema ecolgico que sirve de granero para el
crecimiento, el fortalecimiento y la preparacin para la vida del estudiante upelista,
concibindose de esta manera que la enseanza no puede estar alejada de la realidad.
De ah, la importancia y la conveniencia de aplicar juegos y actividades ldicas
en el saln de clases con carcter didctico como recurso para el aprendizaje de la
matemtica. Desde esta perspectiva se considera que los juegos con contenidos
didcticos matemticos son importantes porque benefician el desarrollo cognitivo
matemtico y del pensamiento lgico y numrico en general; activan estrategias
didcticas para resolver problemas; amplan las propuestas didcticas; estimulan el
desarrollo de la autoestima de los estudiantes; despiertan en los discentes el inters
por la matemtica, y en tal caso vincula lo matemtico con la realidad.
Conocimiento: Bien es conocido, que jugar un juego requiere de motivacin y en
cierto sentido un poco de prctica para llegar a ejecutarlo, de igual manera el nvel
matemtico requiere familiarizarse con los axiomas y definiciones ms elementales
de la teora matemtica. Y s deseamos avanzar en el dominio del juego debemos
adquirir ms y mejores tcnicas, habilidades y destrezas, que aunque aparezcan
repetidas pueden conducir a ganar, empatar o perder. Esto es semejante a los
axiomas, definiciones elementales y lemas bsicos de la teora matemtica que
facilitan el acceso a una primera intencin con los problemas llanos del campo
matemtico generando, en la medida de lo posible, ciencia didctica, conocida como
organizacin de los procesos de enseanza y aprendizaje de la matemtica.

142

As que los alumnos deben involucrarse en la red de conocimientos de manera


rutinaria, voluntaria y con el deseo de superacin, que los encamine a sentir la
sensacin de que es normal, ya que es algo totalmente intrnseco dentro del juego,
como lo establece el grupo 1 cuando agrega, que es necesario conocer el sistema de
la sumatoria, o aplicar la relacin de orden cuando comparamos o tambin,
sumamos, multiplicamos y restamos, siendo que todo esto lleva a adquirir el
conocimiento que permite resolver problemas de matemtica como lo afirma el
grupo 2, aadiendo, al igual que grupo anterior, que hay que saber contar, sumar,
multiplicar, restar y conocer sobre sumatoria
En relacin con lo expuesto anteriormente, se hace necesario que el juego elegido
como recurso didctico est en sintona con el objeto matemtico en estudio con el fin
de obtener resultados que aporten nuevos elementos; que debe prepararse un clima
apto para la convivencia social de los estudiantes. En consecuencia las reglas del
juego deben ser claras y sencillas de tal manera que faciliten la comprensin por
parte de los discentes y que despus de analizar los resultados se obtengan nuevos
mtodos, tcnicas y estrategias didcticas para que el proceso de enseanza y
aprendizaje sea efectivo.
Aprendizaje: Desde el punto de vista ecolgico la clase de matemtica es una
micro-sociedad donde tiene lugar la construccin y difusin de los nuevos
constructos matemticos mediante las interacciones sociales entre profesores, los
alumnos y el ambiente cultural, entendindose por ambiente cultural el lugar fsico
ambiental donde se desarrolla tales interacciones. En consecuencia, el aprendizaje
matemtico en base a la Teora de Juegos est condicionado por diversos
metaconocimientos matemticos y didcticos. En ese sentido, se aplicarn las
nociones tericas de la Teora de Juegos en base a las normas que regulan la
construccin social del conocimiento matemtico para un determinado juego en
particular, como lo es el juego de domins y, que por declaracin del grupo 1 se
recoge que mediante el juego de

domins hay mayor posibilidad de entender y

de saber ms, afirmndose, que cualquier persona de cualquier edad puede practicar

143

un juego y aprender a sumar y a restar y el solo hecho de jugar ya lo ests


aprendiendo puesto, que uno va contando y va razonando
Ahora bien, si se considera a la matemtica como un juego y selecciona un juego
para interpretarlo matemticamente, con experiencia, habilidad, prctica y constancia,
esta proporciona al alumno que analiza al mismo, conocimiento suficiente que le
permite, en todo caso, resolver los problemas planteados por dicho juego. Esos
conocimientos son las reglas, normas y estrategias didcticas que tienen su caldo de
cultivo en la intuicin especial acumulada, como producto de las diferentes sucesivas
intuiciones a lo largo del tiempo, que se encuentran en su memoria desde los inicios
de su vida en la prctica del juego. Esto es, s la matemtica es un juego entonces es
divertida, es amena, sirve para confrontarse as mismo, para confrontar a otros y para
darle solucin a los problemas que plantee un juego determinado, como lo seala el
grupo 2, al afirmar que no se debe jugar para perder el tiempo sino para aprender.
Es decir, con el juego hacemos diferencias mentales y nos permite aprender
matemtica jugando domin. Todo esto, permite interpretar que el aprendizaje del
saber matemtico se realiza de manera autnoma por parte del estudiante, y que en la
Teora de Juegos el aprendizaje es consustancial con el objetivo de aprendizaje
autnomo del alumno.

Vista General de las Categoras

A continuacin se presentan las categoras generales que surgieron de los


hallazgos, y las mismas se pueden visualizar a partir de la matriz 10 la cual est
estructurada por cuatro columnas: La primera contiene las Marcas Guas (Teora de
Juegos, Discurso Matemtico y Didctico), la segunda columna corresponde a las
ocho categoras(Significado, funcin, condicin, estudiante, docente, enseanza,
conocimiento y aprendizaje) y las otra dos restantes indican las subcategoras tanto de
los profesores como de los estudiantes. Por supuesto que cada una de ellas se hace
corresponder con su respectiva categora, a fin de que se aprecie el pensamiento de
los informantes, tanto de los profesores de matemticas como de los discentes de

144

manera que se pueda hacer por medio de esta Matriz, apreciacin o comparacin
general de los hallazgos principales. Adems, es necesario sealar, que en el caso de
las subcategoras se tiene que cada expresin emitida por los informantes docentes se
acompaa de uno o varios nmeros indicando estos el docente informante. As mismo
los estudiantes informantes, pero en este caso el primer dgito refiere la pregunta, y
segundo apunta al informante discente respectivo: Grupo 1(Alumnos: 1; 2; 3), Grupo
2 (Alumnos: 4; 5)
Cuadro 18
Matriz 10. Matriz General de Categoras: Profesores y Estudiantes Informantes
Marcas Guas

Categoras
Significado

Teora de Juegos
Didcticos

Subcategoras
Profesores
Estudiantes
. 1,2 Juego accin
. 1-1.el
del hombre
Intercambio de
. 1 Movimiento
conocimiento
corporal
. 1-3 juego es
. 1 Arreglos
Una forma
matemticos
didctica
. 1,2 Estructura
. 2-1. Hablamos
matemtica
de sensacin
. 2,3,4 Enfoque
. 1-5. juego es
. 2,3 Juego de
diversin es
domin
competicin
. 2 problema
. 1.5 es accin
estocstico
es ganar y
. 3teora matemtica
3 perder
. 3 fenmeno
. 3-5. juego
. 4 la teora de juegos
poltico
debe ser una
disciplina
. 1 diversin risa
Compartir una
disciplina
. 5comunidad
. 1 Adaptacin a la
sociedad
. 1 Compartir
. 1 generar una
. 2-1. ests
estructura
utilizando
. 1,2,5 investigar
matemtica
145

Cuadro 18 (Cont.)

Funcin

. 1 Tcnicas
universitarias
. 2 movimiento
coordinado
. 3 actividad
recreativa
y educativa
. 3 matemtica con la
sociedad
. 3 la realidad se
extrae en Fenmeno
. 1,2 crear un
teorema
. 4 intercambio de
destreza
habilidad y fuerza
. 4 el smbolo de
sumatoria

. 2 jugar solo con


reglas
Currculo
Escolar

. 1,2,3,4,5
Habilidad y
Destreza
. 1,2,3,4,5
Juego es
reglamentado
.2,3 lugar
adaptado
.2,3 adaptado en
sociedad
.2 juegos
matemtica

146

. 2.2. aprender
esa teora
.2-3. Mediante
el
juego de
domin se
ensea
matemtica,
. 3-4. motiva a
uno a seguir
aprendiendo
Matemtica
. 3-5. me
motiva
el juego de
domin
. (1-4). (3-1)(15) desarrollas
una habilidad es
esfuerzo fsico y
mental
. 3-5. pienso,
razono, aplico
las Probabilid.
. 3-5. pienso que
el juego de
domin
. 2-4. el cerebro
se ejercite
. 2-1. es un juego
matemtica.
. 2-3. una cuenta
en tu mente
. 2-3. domin es
un juego de
razonamiento
. 2-3.
Experimentarlo
en la
matemtica
. 3-3. ms fcil

Cuadro 18 (Cont.)
Condicin

.2 estructura del
juego
de domins:2
. 1,2teora de la
realidad
.2 Horizonte
discreto
. 2 mtodo
constructivista
. 1,2,3,4,5 sujeto
a un espacio
. 1,2,3,4,5 cancha
de juego:
. 3 no se juega
Tomando en
Cuenta el
tiempo
. 3 til

que uno
entienda la
matemtica
. 3-3. vas a sacar
cuentas ms,
ms grande y
experimenta
mejor.
. 2-4. para la
vida cotidiana
. 2-5. con el
Juego de
domin
comenzamos a
pensar en los
nmeros

. 3 recurso
poderoso
. 4 ensayar
mucho
. 4 jugar solo con
Reglas
currculo
Escolar
. 4 herramienta
matemtica
. 4 ensayar
mucho
. 5 se sufre y se
goza
. 5 Organizando
y
reorganizando
. 1,2,3,4,5 reglas,
disciplina
. 1,2partiendo
de la realidad
. 1teora de
ensayo y
error
. 1 Estrategias

. 2-5. Mediante
El juego de
domin lo que
se aprende
no se olvida tan
fcilmente.
. 3-4. capaces de
resolver
. 3-5. me gusta
El juego
. 3-5. Jugando
aprendo
. 3-5. capaz de
contar

147

. 1-2.ayuda a

Cuadro 18 (Cont.)

Discurso
Matemtico

Estudiante

didcticas
. 2 Preparan a la
persona
. 1 Mente sana
en cuerpo
sano
. 1,3 Ayuda a
Organizar los
Conocimientos
. 1 Conocimiento
Previo de los
Estudiantes
. 1,2 los
estudiante
organizan
. 1,2 jugando con
algn objeto
. 2 jugador tiene
que pensar
. 2,5 tensin
mental
. 2 experiencia
matemtica
. 2 habilidad, el
anlisis y la
Motivacin
. 2 construir el
teorema
. 3 desarrollar el
razonamiento
Lgico
. 3 conocimiento
matemtico
. 5 generando
tensin
Capacidad
. 2 sumar restar
multiplicar
. 1 investigar
suficientemente
El Tema
. 1,2 anlisis
mental
. 3 jugar solo con

148

obtener
conocimiento
. 1-3 ms
facilidad de
aprender
. 1-3
experimentarnos
ms y a razonar
ms
. 3-3. la
matemtica es
bastante difcil
. 3-3. juegas
domin
constantemente
. 3-5. la teora de
juego didctico
es poco
conocida

Cuadro 18 (Cont.)
reglas
Currculo
escolar

Docente

. 1 Montar
Estrategias
didcticas
. 1 Explorar la
realidad
.1 Investigar el
tema
. 1 Analizar
otros trabajos
. 2 jornada
instruccionales
. 2 formalizacin
y anlisis
. 2 hay poca
investigacin
. 2 valor
pedaggico
. 1,2 constructo
matemticos
. 1,2,3 estrategias
didcticas
. 2,5 enseanza
de la
sumatoria:
. 2 enseanza de
la
matemtica
. 2 instrucciones
del
Facilitador
. 3 hay que
contar y
sumar
. 4 desarrollar
una estrategia
Didctica
. 5 la matemtica
se puede ver
como un
juego

149

. (1-1).(1-3.)
didctico
. 1-2.didctica y
mayormente
educativa
. 3-5. Mtodo
para ensear
matemtica

Cuadro 18 (Cont.)
. 5 estrategias
didcticas
ldicas
. 1 constructo
. 2 valor
pedaggico
. 2 instrucciones
del facilitador

Didctica

Enseanza

Conocimiento

. 3 enseanza de
la Matemtica
. 4 operaciones
bsicas:
Suma, resta,
multiplicacin y
divisin
. 5 ensear la
sumatoria
. 5 herramienta
de enseanza
. 1,2
herramienta
matemticas
. 1 ayuda a
Organizar los
Conocimientos
. 1 explorar la
realidad
. 1tcnicas
. 1 desarrollo de
las estrategias
. descripcin de
Cada pieza del
Domins
. 5 herramienta
de
enseanza
. 1 jugador para
la vida
. 1Teora de
Juegos en la
Matemtica
. 1

150

. 1-3. sumamos,
restamos
. 2-4.
practicando la
matemtica
. (2-5).(3-4) nos
ensea a contar
muy rpido

. 2-2 el sistema
de la sumatoria
. 2-5 cuando
comparamos
. 2-5. suma, la
multiplicacin
y la resta

Cuadro 18 (Cont.)
matematizacin
del juego del
Domins
. 1,2 sumatoria
. 1 objeto
matemtico
. 1,2 teorema
. 1,2 prevalece la
experiencia
. 1,2 cognicin
matemtica
. 3 Teora de
Probabilidades
. 3 rama de la
Matemtica
. 1,2 sistema
axiomtico
. 1,2 tiempo
definido
. 1,2 reglas,
disciplina
las teoras
. 2 de Juegos en
la Matemtica
. 2 las teoras
. 2 restar,
multiplicar,
dividir, aplicar
potenciacin de
nmeros
naturales
. 4 represento
con X. serie
. 4 restar dos a
dos
En forma
Consecutiva
. 5 smbolo de
sumatorio
. 5 nuevas
estructuras
matemticas
. 2 relacin

151

. 3-4. problema
de matemtica
. (2-4). (2-5)(35)
saber contar,
sumar, restar
Multiplicar.

Cuadro 18 (Cont.)
Aprendizaje

menor que
. 2 estrategias
didcticas
ldicas

. 2-2. Mediante
el juego hay
mayor

. 3 demostrar
posibilidad de
propiedades o
entender y de
Teoremas
saber
ms
. 1,2 problema
.1-2.cualquier
. sumar, restar
persona de
multiplicar:5
cualquier
. 5 herramienta de
edad
puede
aprendizaje
realizar un
juego.
. 1-3. sumamos,
restamos
. 2-1. ya lo ests
aprendiendo
. 2-3. uno va
contando y va
razonando
. 2-5. hacemos
diferencias
mentales
. 2-5. Aprender
matemtica
jugando
domin
. 2-4 Aprenderlo
y aplicarlo
Fuente: Profesores y Estudiantes Informantes

Triangulacin de la Informacin

La informacin generada por los informantes claves y recabada por el


investigador, mediante la entrevista semiestructurada, se utiliz con el fin de realizar
el anlisis correspondiente, cruzando las ideas para compararlas entre s y con lo
dicho por algunos tericos de la Teora de Juegos didcticos con el inters de

152

conformar la descripcin que resalte los detalles de los hallazgos por parte del
investigador despus de haber compartido con los diferentes informantes.
A partir de entonces, se realiz la Matriz 11 con el fin de explicar exhaustivamente
el anlisis de la informacin obtenida, orientada sta con lo sostenido por Martnez
(1998), quien afirma, que para facilitar el proceso de la confirmacin estructural de lo
investigado es recomendable hacer uso de la triangulacin de los diferentes datos,
teoras diferentes, observadores diferentes y procedimientos metodolgicos, que
permitan no slo analizar sino tambin desarrollar los hallazgos. Exactamente de eso
se trata: Presentar una informacin que sea coherente con toda la informacin
recabada tanto de los profesores, alumnos como de las fuentes Documentales.
A continuacin se considerarn los enunciados emitidos por los informantes clave
y el aporte terico que da soporte a las categoras con las que se abord y elabor la
Matriz 11, con el fin de interpretar el contenido de los datos, resaltando as, las
categoras centrales dentro de las marcas guas, que hizo posible la esquematizacin
ideal del objeto de estudio, incorporando luego, los conceptos que sobre Teora de
Juegos didcticos se conocen, incluyendo los aportes tericos relacionados con este
enfoque. Todo esto, con la indagacin y anlisis del investigador lo que genera la
triangulacin de la investigacin.
Cuadro 19
Matriz 11. Triangulacin
Categoras

Significado

Opinin Docente

Opinin
Estudiante

Opinin
Investigador

La teora de juegos
didcticos es un
enfoque que tiene
que ver con la
manera de ensear el
juego en s mismo y
significa accin del
hombre, movimiento
corporal. El juego
tiene significado de
compartir, diversin

El juego en la teora
de juegos didcticos
tiene significado de
intercambio
de
conocimiento, es una
forma didctica de
aprender jugando, da
la sensacin de que
el juego es diversin,
es competicin, es
accin y es ganar y

Se
observa
que
existe coincidencia
entre las opiniones
antes registradas. La
Teora de Juegos
didcticos, y un
juego en particular
pueden ser recursos
extraordinarios para
el desarrollo de una
clase de matemtica

153

Cuadro 19 (Cont.)

Funcin

Condicin

risa. Es
una perder(IE1)
disciplina que se
adapta a la sociedad
y
con
ciertos
arreglos matemticos

en un ambiente
donde se auspicie un
clima
de
paz,
diversin,
competicin,

se pueden establecer
ciertas
estructuras
matemticas(ID1

disciplina
aprendizaje.

1) Investigar usando
tcnicas universitarias
para
generar
conocimientos
que
conlleven
a
la
generacin
de
estructuras
matemticas
que
permita
crear
un
teorema ID1)
2) Otro seala que
Realizar actividades
recreativas
y
educativas que conecte
a la matemtica con la
sociedad a partir de la
realidad (ID2)

1) La condicin de la
Teora
de
Juegos
didcticos y del juego
en
particular
interpretado por los
informantes Docentes
Claves coinciden en
cuanto a que, La
Teora
de
Juegos
Didcticos para cada
juego en particular
debe
estar
reglamentado,
debe
tomar en cuenta al
sujeto, al espacio, la
cancha, el tiempo y todo
deben
trabajar
por
imprimir habilidad y
destreza
en
los
estudiantes(ID1,2,3,4,5)
2) Otros afirman, que
Partiendo de las teora
de
la
realidad
y

1) Desarrollar una
habilidad
con
esfuerzo
fsico
y
mental que motive
mediante el juego de
domins
seguir
aprendiendo
matemtica, y as,
pensar,
razonar
y
aplicar
las
probabilidades(IE1)
2) El segundo grupo de
informantes
Estudiantes dos se
refiere a la funcin de
la Teora de Juegos
Didcticos como:
Ejercitar el cerebro
para el aprendizaje de
la matemtica(IE)
1) Se observa en este
caso que le dan
prioridad
al
aprendizaje
de
la
matemtica
cuando
dice, que Reside en
que en el juego
didctico se
pueda
experimentar
la
matemtica,
que
facilite su comprensin
y habilite realizar las
operaciones con mayor
facilidad

154

(IE1)
2) Se nota que estos
informantes ubican a la
Teora
Juegos
Didcticos en
lo social Que sirva
para la vida cotidiana y
que
desarrolle

Mostrar el camino que


facilite
mediante
nuevas estrategias de
enseanza un cambio
en
el
aprendizaje
tradicional que se
adapte el tipo de juego
en cuestin y que
motive la participacin
de los alumnos para
aprender jugando

Es necesario que la
Teora
de
Juegos
didcticos a partir de
un juego, como por
ejemplo el Domins, el
ajedrez y otros, estn
normados
y
reglamentados
curricularmente
en
funcin del proceso
enseanza
y
aprendizaje en un rea
de
la
matemtica
como la Estadstica
matemtica
que
coadyuve
a
la
socializacin
del
aprendizaje
mediante un juego
didctico en particular.

Cuadro 19 (Cont.)
fundamentado en la
teora de ensayo y error
el estudiante debe
mejorar sus condiciones
fsicas para lograr las
habilidades
y
las
destrezas
necesarias
segn el juego(ID1)
3) Lo importante es que
la Teora de Juego se
alimente de otras teoras.
Es que mediante el
Mtodo Constructivista
se pueda adaptar el juego
a la sociedad usando
juegos como el domin
que permite construir
estructuras matemticas
que se usen para el
aprendizaje matemtico
(ID2)
4)Otros los ven de
manera Que sea un
recurso didctico y una
herramienta
poderosa
para la
enseanza y
aprendizaje
de
la
matemtica
En
el
discurso matemtico el

Estudiante

docente afirma, que


En el juego el jugador
tiene que
pensar,
tiene que investigar
suficientemente
el
tema, crear sus propias
estrategias didcticas
que lo
ayuden a organizar los
conocimientos
sin
considerar
los
conocimientos previos
de los estudiantes(ID1
)
2) Otros sealan que
La
experiencia
matemtica a partir del
juego genera tensin
mental
sin
consecuencia
de
rechazo, sino que la

habilidades en los
alumnos
que
les
permita
resolver
problemas
jugando,
porque jugando se
aprende, por ejemplo
con el juego de
domins comenzamos
a pensar en los
nmeros, y lo que se
aprende no se olvida
fcilmente(IE2)

1) El juego facilita el
proceso de aprendizaje,
as lo dice este grupo al
sealar, que La teora
de
juego es poco
conocida a pesar de
que ayuda a obtener
conocimientos, sobre
todo en matemtica
que es bastante difcil,
pero el juego facilita el
aprendizaje haciendo a
la matemtica menos
difcil (IE1)

155

El juego es una
poderosa herramienta
capaz de despertar la
inquietud
y
la
curiosidad
de
los
estudiantes
motivndolos
a
enfrentar situaciones
problemas que pueden
bajar las tensiones y
eliminar
la
desconfianza
que
sienten
por
los
nmeros,
trayendo
como resultado mayor
fluidez en la relacin
enseanza
y
aprendizaje.

Cuadro 19 (Cont.)

Docente

habilidad, el anlisis y
la
motivacin
conllevan al alumno a
realizar sumas, restas,
multiplicacin
y
trabajar teoremas con
mayor facilidad(ID2)
3) Para este docente,
El juego debe ser
acogido en el currculo
escolar
universitario
con reglas claras, ya
que permite desarrollar
el razonamiento lgico
y
ampliar
el
conocimiento
matemtico (ID3)
1) Este informante
clave hace nfasis en la
didctica al decir, que
Se debe investigar,
montar
estrategias
didcticas
para la enseanza
efectiva
de
la
matemtica,
explorando la realidad
investigando
otros
temas,
analizando
trabajos sobre juegos
didcticos con el fin de
descubrir
nuevos
constructos
matemticos
que
lleven a aplicacin de
nuevas
estrategias
didcticas
para
el
proceso
de
enseanza(ID1)
2) Lo importante en
este caso radica en el
valor pedaggico del
juego y del proceso de
enseanza: Hay pocas
investigaciones sobre
Teora de Juegos, a
pesar
del
extraordinario
valor
pedaggico que tiene
un juego y que se
ejecute mediante la
aplicacin
de
la
matemtica, de ah que

Lo didctico del juego


est en su facilidad de
ejecucin,
y
la
didctica en el
mtodo para ensear
matemtica(ID1)

156

La
didctica
de
matemtica estudia las
actividades que tienen
por objeto la enseanza
de aquellos
contenidos inmersos en
la matemtica, tratando
los comportamientos
cognitivos
de
los
alumnos ensendoles
todo
tipo
de
situaciones
que
generan la situacin
del saber, de manera
que construyan el
conocimiento
en
funcin de su inters
personal
por
la
resolucin
del
problema planteado en
la situacin didctica,
siendo que el proceso
de
resolucin
del
problema planteado es
un juego de estrategias
en el que el alumno
tomas sus propias
decisiones.

Cuadro 19 (Cont.)
las
jornadas
instruccionales
son
relevantes
en
la
enseanza
de
la
sumatoria
si
las
instrucciones del)
facilitador
generan
confianza
en
el
estudiante(ID23)
La relevancia est en el
desarrollo
de
las
estrategias didcticas:
La matemtica se
puede ver como un
juego si
las
estrategias
didcticas
ldicas
permiten
desarrollar
estrategias didcticas
que
faciliten
el
aprendizaje
de
la
matemtica(ID5)

Enseanza

1) El juego didctico
es
una
poderosa
herramienta
matemtica que ayuda
a
organizar
los
conocimientos
en
teora
de
juegos
mediante tcnicas de
estudio que permiten el
desarrollo
de
estrategias
de
enseanza
en
la
descripcin de las
piezas
del
domin(ID1)
2)
Los
juegos
didcson herramientas
de enseanza de las
operaciones
bsicas:
Suma,
resta
multiplicacin
y
divisin mediante la
aplicacin
de
la
sumatoria y, mediante
la descripcin de las
piezas
del)domins(ID5)
1) La utilidad de la
Teora
de
Juegos

1) Practicando la
matemtica con el
domin aprendemos a
sumar y a restar muy
rpido (IE2)

S los juegos didcticos


son
caracterizados
como pasatiempo y
diversin es motivo
para presentar a la
matemtica como un
juego que permita al
estudiante desarrollar
su mente y sus
potencialidades fsicas,
intelectuales, afectivas
y sensitivas de manera
armnica, estimulando
su
accionar
colocndolo
ante
situaciones que activen
la
curiosidad
por
aquellas
actividades
matemticas
que
puedan realizar.

1) El
domins

La teora de ensayo y
error con desarrollo

157

juego de
es
una

Cuadro 19 (Cont.)

Conocimiento

Aprendizaje

Didcticos
en
la
matemtica permite la
matematizacin
del
juego del
Domins
mediante la aplicacin
de la sumatoria como
objeto matemtico y si
prevalece
la
experiencia
del
investigador
la
cognicin matemtica,
las reglas, la disciplina
y las teoras pertinentes
ayudarn a desarrollar
un sistema axiomtico
que fundamenten las
bases
de
un
teorema(ID1)
1) La Teora de
Juegos y un juego en
particular, como el
domins,
es
una
extraordinaria
herramienta
de
aprendizaje
si
las
estrategias didcticas
ldicas
permiten
clasificar las piezas del
domins en clases,
resolver)
problemas, demostrar
propiedades
teoremas(ID2

herramienta que nos


ayuda
a
resolver
problemas
matemticos,
nos
permite sumar, restar,
multiplicar,
contar con rapidez y
comparar cantidades
numricas(IE1)

heurstico es una de las


vas, como estrategia,
ms efectivas desde el
punto de vista
didctico, que permite
resolver un problema y
que identifique entre
sus
partes
los
diferentes
componentes
matemticos
que
ordenados
adecuadamente
generen un nuevo
constructo.

1) Mediante
el
juego de domins hay
mayor
posibilidad
de
entender y de
saber
ms
matemtica,
adems
cualquier persona de
cualquier edad puede
practicarlo y aprender
a sumar, restar ya que
en la

La
interpretacin de
los
conceptos
relacionados con los
Juegos Didcticos no
Cooperativos tienen el
propsito de ensayar,
en esta teora, con el
Juego de Domin,
describindolo
tericamente
y
teniendo, siempre

medida que va jugando


hace
diferencias
mentales puesto que va
contando
y
razonando(IE2

presente,
la
direccionalidad hacia
la consecucin de un
sistema axiomtico que
sirva de base para la
construccin
de un
teorema que permita
la caracterizacin de
cada una de sus piezas
y el nmero total de
sus pintas.

Fuente: Enunciados emitidos por los informantes clave y el aporte terico

Fundamentado en la estructura del Cuadro 19 (Matriz 11), en la que se presentaron


los relatos escritos suministrados por diferentes informantes clave, se har la
descripcin interpretativa de la triangulacin con el propsito de explicar cada
momento en el que se refleja la experiencia vivida por el investigador y el informante

158

clave respectivo, direccionndolas por el cauce de las categoras surgidas a partir de


las marcas guas.
Es ese sentido, respetando el orden en que se dio cada categora es necesario
comenzar con la de Significado de la Teora de Juegos Didcticos, en la que se denota
claramente que la misma es un enfoque que abarca diversidad de juegos didcticos de
toda naturaleza, en lo que cada uno tiene significado de alegra, vivencia, compartir;
ideas que argumentan los informantes docentes cuando declaran, que La teora de
juegos Didcticos es un enfoque que tiene que ver con el juego en s mismo y
significa accin del hombre, movimiento corporal. El juego didctico tiene
significado de compartir, diversin risa. Por otro lado, se tiene, que el juego
didctico implica movimiento corporal, accin neuro-cerebral que genera
nerviosismo, angustia, satisfaccin o complacencia por el deber cumplido, de igual
manera envuelve un espacio especfico en un tiempo limitado, constituyndose estos
aspectos en las primeras reglas del juego didctico, concluyndose que la definicin
est dirigida al juego didctico entre individuos, quienes deben someterse a ciertas
reglas para hacer del mismo una disciplina; soportada esta ltima idea por los
informantes docentes al sealar, que Es una disciplina que se adapta a la sociedad y
con ciertos arreglos matemticos se pueden establecer ciertas estructuras matemticas,
refirindose a la Teora de Juegos Didcticos. As mismo,

los informantes estudiantes

presentan declaraciones similares a la de los docentes cuando refieren, que El juego


Didctico en la teora de juegos didcticos tiene significado de intercambio de conocimiento,
es una forma didctica de aprender jugando, da la sensacin de que el juego didctico es
diversin, es competicin, es accin y es ganar y perder. En ese mismo orden de ideas,

Huizinga (1987), argumenta


El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de -ser de
otro modo- que en la vida corriente (p.1).
Bien claro

se observa, que existe una aproximada

coincidencia entre las

opiniones de los diferentes informantes antes registradas con lo expuesto por

159

Huizinga. En ese sentido, la Teora de Juegos Didcticos, y un juego didctico en


particular pueden ser recursos extraordinarios para el desarrollo de una clase de
matemtica en un ambiente donde se auspicie un clima de paz, respeto,
responsabilidad, diversin, competicin, disciplina y aprendizaje, armonizando
enseanza con aprendizaje; recreacin con trabajo; disciplina con respeto y ganancia
con conocimiento. Por tanto la promocin de la competencia matemtica versus juego
didctico es un reto para todo docente que administra matemtica a nivel superior.
Continuando con la descripcin de los registros de la informacin de los
informantes clave, se considera a continuacin la categora Funcin, y sin ms
prembulo se har el anlisis de lo dicho por los informantes docentes quienes
sealan, que se debe Investigar usando tcnicas universitarias para generar
conocimientos que conlleven a la generacin de estructuras matemticas que permita
crear un teorema, as como tambin, que Realizar actividades recreativas y
educativas que conecte a la matemtica con la sociedad a partir de la realidad
Ahora bien, existen diversas maneras de aplicar un juego con carcter didctico, y
en el que la metodologa a utilizar segn Mequ (2005), es la siguiente
Se seleccionar el juego en funcin del contenido matemtico en estudio; se
tratar de favorecer la buena actitud de la relacin social entre los alumnos, se
destinar tiempo de conversacin con los discentes en distintos momentos del
proceso; no se estudiar el juego al azar; con reglas claras, sencillas y de
desarrollo corto; recurso ldico atractivo, barato y simple; popular externo; de
mesa; y una vez finalizado el juego se har el anlisis de los procesos de
resolucin que hayan aparecido (Pp. 2-3)
De aqu se desprende, que el objetivo de la didcticas es conocer lo que se est
produciendo en una situacin de enseanza, basada sta, en el enfoque realista, ya
que parte de realidad profundizando y sistematizando los aprendizajes, enfatizando en
el desarrollo de smbolos, axiomas, propiedades, modelos, teoras, leyes, y
ecuaciones, siendo que el principio de la didctica es la reconstruccin de la
matemtica por parte del alumno. Esto coincide con lo afirmado por los informantes
estudiantes cuando dicen que, hay que Desarrollar una habilidad con esfuerzo
fsico y

mental que motive mediante el juego de domins seguir aprendiendo

160

matemtica, y as, pensar, razonar y aplicar las probabilidades, evidencindose la


coherencia del discurso con el de mostrar el camino que facilite mediante nuevas
estrategias de enseanza un cambio en el aprendizaje

tradicional que se adapte el

tipo de juego didctico en cuestin y que motive la participacin de los alumnos para
aprender jugando.
Por otro lado, estableciendo relacin entre la categora Funcin y la Condicin de
la Teora de Juegos Didcticos se observa que existen inquietudes anlogas que
formaran parte del conjunto de recursos que el docente de matemtica en el campo
de dicha teora pudiera aplicar en clase de matemtica, porque La Teora de Juegos
Didcticos para cada juego en particular debe estar reglamentado, debe tomar en
cuenta al sujeto, al espacio, la cancha, el tiempo y todos deben trabajar por imprimir
habilidad y destreza en los estudiantes Es notorio, que lo que quiso decir este
informante docente tiene incidencia sobre el currculo escolar universitario,
coincidiendo con lo narrado por los estudiantes cuando afirman, que Partiendo de las
teora de la realidad y fundamentado en la teora de ensayo y error el estudiante debe
mejorar sus condiciones fsicas para lograr las habilidades y las destrezas necesarias
segn el juego didctico, concluyndose, que la matemtica, mediante el juego
didctico debera acercarse a la sociedad, y no la sociedad a la matemtica como se
hace tradicionalmente cuando se obliga al estudiante, como miembro de esa sociedad,
asistir a un aula de clase. As lo manifiestan los informantes estudiantes cuando
sostienen: Es que mediante el Mtodo Constructivista se pueda adaptar el juego
didctico a la sociedad usando juegos como el domin que permite construir
estructuras matemticas que se usen para el aprendizaje matemtico. De tal manera,
que matematizando el juego, este sea un recurso didctico y una herramienta
poderosa para la enseanza y aprendizaje de la matemtica. En ese contexto se
observa, que le dan prioridad al aprendizaje de la matemtica cuando dice: Reside en
que en el juego didctico se pueda experimentar la matemtica, que facilite su
comprensin y habilite realizar las operaciones con mayor facilidad. De aqu se
deduce, que es necesario que la Teora de Juegos Didcticos a partir de un juego,
como por ejemplo el Domins, el ajedrez y otros, estn normados y reglamentados

161

curricularmente en funcin del proceso enseanza y aprendizaje en un rea de la


matemtica como la sumatoria aplica a los nmeros enteros, y que coadyuve a la
socializacin del aprendizaje mediante un juego didctico en particular.
De aqu se desprende, que mediante la Teora de Juegos Didctico se puede
cambiar la actitud de desgano del estudiante hacia la matemtica e influir
positivamente en el pensamiento lgico-matemtico permitindole adquirir una
conducta que lo habilite en funcin de desarrollar sus potencialidades cognitivas que
lo capacite para pensar analticamente y pueda fortalecer su sentido creativo. De
acuerdo con esto, se afirma que la categora Estudiante segn el discurso matemtico
de los informantes docentes es, que En el juego didctico el jugador tiene que
pensar, tiene que investigar suficientemente el tema, crear sus propias estrategias
didcticas que lo ayuden a organizar los conocimientos sin considerar los
conocimientos previos de los estudiantes
Como sostiene Guzmn (1984) al sealar, que el juego es un factor espontaneo de
educacin y cabe un uso didctico del mismo, siempre y cuando, la intervencin no
desvirte su naturaleza y su estructura diferencial. Un modelo didctico o cualquier
estrategia educativa que utilice el juego como apoyo espontneo deben considerar la
naturaleza psicolgica que este tiene, adems de su estructura y contenido, si quiere
partir de la realidad.
Esto es, para disear una estrategia didctica hay que investigar y sealar cules
son las formas especficas que se producen en los estudiantes, segn

el tema

pretendido, la forma de sus juegos didcticos y las posibilidades educativas que estos
tienen, siempre y cuando consideremos que el juego didctico puede interpretarse
mediante

instrumentos matemticos factibles

con el uso de herramientas de

exploracin de la realidad del estudiante que permita iniciarlo en la tarea matemtica


y que puede ser un recurso ldico eficaz para lograr algunos de los objetivos
planteado en esta investigacin.
Por otro lado, estos informantes sealan que La experiencia matemtica a partir
del juego didctico genera tensin mental sin consecuencia de rechazo, sino que la
habilidad, el anlisis y la motivacin conllevan al alumno a realizar sumas, restas,

162

multiplicacin y trabajar teoremas con mayor facilidad. Es decir, al alumno se le


otorgan las herramientas necesarias y suficientes que lo doten de las estrategias
didcticas matemtica y tcnicas adecuadas que le faciliten el camino hacia la
resolucin de los diferentes problemas de forma original y que nunca antes ha
enfrentado. Por lo tanto, El juego didctico debe ser acogido en el currculo escolar
universitario con reglas claras, ya que permite desarrollar el razonamiento lgico y
ampliar el conocimiento matemtico de los alumnos.
En ese contexto, el juego didctico facilita el proceso de aprendizaje, as lo dice
este grupo al sealar, que La teora de

juegos didcticos es poco

conocida a

pesar de que ayuda a obtener conocimientos, sobre todo en matemtica que es


bastante difcil, pero el juego didctico facilita el aprendizaje haciendo a la
matemtica menos difcil
As, que el juego didctico es una poderosa herramienta pedaggica capaz de despertar la
inquietud y la curiosidad de los estudiantes motivndolos a enfrentar situaciones problemas
que pueden bajar las tensiones y eliminar la desconfianza que sienten por los nmeros,
trayendo como resultado mayor fluidez en la relacin enseanza- aprendizaje y acortando
distancia entre profesor y alumno.
Como lo sostiene Graterol (2009) al sealar, que
La apertura del mundo matemtico y de los problemas desde diferentes
perspectivas repercutir directamente en los procesos mentales que permiten
seleccionar, organizar, procesar, transformar y crear informacin las soluciones
confiables de los problemas matemticos, logrndose as el aprendizaje matemtico
(p. 159)

Tomando en cuenta la anterior cita se considera ahora la categora Docente con la


narracin fiel de los informantes docentes, quienes hacen nfasis en la didctica al
sealar, que Se debe investigar, montar estrategias didcticas para la enseanza
efectiva de la matemtica, explorando la realidad investigando otros temas,
analizando trabajos sobre juegos didcticos con el fin de descubrir nuevos constructos
matemticos que lleven a la aplicacin de nuevas estrategias didcticas para el
proceso de enseanza.
As tambin, lo expresa (Mostern, 1987) cuando dice que:

163

Con la elaboracin de teoras introducimos orden conceptual del caos de un


mundo confuso, reducimos el cambio a frmulas, suministramos a la historia
instrumento de extrapolacin y explicacin, y en definitiva, entendemos y
dominamos el mundo aunque sea con un entendimiento y un dominio siempre
inseguros y problemticos (p. 146).
Nada ms claro, que con la investigaciones se abre camino que ilumina el
sendero

que

dejan al descubierto las teoras, que no son

realidades

independientemente de los individuos, sino que son maraas de conocimientos que


hay que simplificar, sistematizar y reformular haciendo que los contenidos
constituyan redes simplificadas y que de manera fehaciente constituyan

una

disciplina.
As, que lo importante en este caso radica en el valor pedaggico del juego
didctico y del proceso de enseanza en la solucin de problemas. De ah la
preocupacin de los informantes al comentar, que Hay pocas investigaciones sobre
Teora de Juegos Didcticos, a pesar del extraordinario valor pedaggico que tiene
un juego y que se ejecute mediante la aplicacin de la matemtica, de ah que las
jornadas instruccionales son relevantes en la enseanza de la sumatoria si las
instrucciones del facilitador generan confianza en el estudiante. La relevancia est
en el desarrollo de las estrategias didcticas: Esa misma inquietud la declara otro
informante cuando dice, que La matemtica se puede ver como un juego si las
estrategias didcticas ldicas permiten desarrollar estrategias didcticas que faciliten
el aprendizaje de la matemtica
Sin embargo, el nimo de los informantes estudiantes no complica sus deseos de
aprender, sino que se adaptan a la situacin-problema, criterio que

ponen de

manifiesto cuando afirman, que Lo didctico del juego est en su facilidad de


ejecucin, y la didctica en el mtodo para ensear matemtica
En consecuencia, la didctica de la matemtica estudia las actividades que tienen
por objeto la enseanza de aquellos contenidos inmersos en la matemtica, tratando
los comportamientos cognitivos de los alumnos ensendoles todo tipo de situaciones
que generan nuevos estadios del saber, de manera que construyan el conocimiento en
funcin de su inters personal por la resolucin del problema planteado en la teora de
164

Juegos Didcticos, situacin didctica, siendo que el proceso de resolucin del


problema planteado es un juego de estrategias en el que el alumno tomas sus propias
decisiones.
De todo esto, se filtra la idea de la categora Enseanza cuando los informantes
docentes sostienen, que El juego es una poderosa herramienta matemtica que ayuda
a organizar los conocimientos en teora de juegos didcticos mediante tcnicas de
estudio que permiten el desarrollo de estrategias de enseanza en la descripcin de las
piezas del domin. As, lo confirma Mequ (2005) cuando dice:
El juego en una clase de matemticas produce satisfaccin y diversin, al
mismo tiempo que requiere de los participantes esfuerzo, rigor, atencin,
memoria, y he comprobado tambin como algunos juegos se han convertidos en
poderosas herramientas de aprendizajes matemticos (p. 1).
Esta investigadora est convencida de que el juego didctico dota al estudiante de
las herramientas necesarias para identificarse con la matemtica, al generar en su
conducta responsabilidad y disciplinariedad que se conjugan para coadyuvar en el
discente la energa suficiente que lo lleven por derroteros de satisfaccin y diversin,
entendindose que la matemtica tiene un componente ldico que ha dado lugar a un
sin nmero de creaciones interesantes que de ella ha surgido.
Otro informante sostiene, que Los juegos son herramientas de enseanza de las
operaciones bsicas: Suma, resta multiplicacin y divisin mediante la aplicacin de
la sumatoria y, mediante la descripcin de las piezas del domins Coincidiendo esta
idea con lo expresado por los informantes estudiantes cuando se refieren a, que
Practicando la matemtica con el domin aprendemos a sumar y a restar muy rpido
En torno a lo antes expuesto se puede acuar como cierto, que s los juegos son
caracterizados como pasatiempo y diversin es motivo para presentar a la matemtica como
un juego que permita al estudiante desarrollar su mente y sus potencialidades fsicas,
intelectuales, afectivas y sensitivas de manera armnica, estimulando su accionar
colocndolo ante situaciones que activen la curiosidad por aquellas actividades matemticas
que puedan realizar.

En ese orden de idea, Puig (1997) declara que las actividades que generan los
objetos matemticos se da cada vez en un nivel ms abstracto, establecindose, que
165

los conceptos matemticos se ubican en el mundo de las experiencias y que puede


percibirse mediante los sistemas de signos en que se expresan. Adems, distingue dos
tipos de signos en los textos matemticos: lo artificiales o propios de la matemtica,
y los signos de algunas reas en particular, como por ejemplo, los signos de la Teora
de Juegos Didcticos, en el que estudio de los procesos significativo y produccin de
sentido es lo importante. Es decir, se postula un sistema matemtico de signos para
identificar, describir y presentar su estructura, reglas y manipulacin.
Esto es, la experiencia fsica del juego est dirigida a la observacin, anlisis y
manipulacin del mismo, y la experiencia lgico matemtico que es el resultado de
una actividad mental, de una abstraccin reflexiva que busca establecer las
propiedades, y las relaciones matemticas a partir de las relaciones entre los objetos
contentivos en la actividad ldica. De tal manera, que la observacin, la cognicin
lgico-matemtico, la actividad mental y la abstraccin reflexiva se fundamentan en
el aprendizaje significativo que manifiesta marcadamente el discente. De ah, que la
categora Conocimiento

define el estado cognitivo tanto del docente como del

alumno.
En ese sentido, adelantamos la primicia de que el juego de domin no es
solamente un juego, sino que son elementos parciales de un entramado matemtico
que an est por ordenar, sistematizar y resolver, hecho reticular coherente con lo
expresado por el informante docente cuando seala, que La utilidad de la Teora de
Juegos Didcticos en la matemtica permite la matematizacin
Domins

del juego de

mediante la aplicacin de la sumatoria como objeto matemtico y si

prevalece la experiencia del investigador la cognicin matemtica, las reglas, la


disciplina y las teoras pertinentes ayudarn a desarrollar un sistema axiomtico que
fundamenten las bases de un teorema.
Ahora bien, el docente en el aula debe motivar, guiar y orientar a sus alumnos a
desarrollar sus capacidades mentales, psicolgica y cognitivas, en funcin de la
produccin de nuevo conocimiento matemtico en campo de la Teora de Juegos
Didcticos.

166

De ah la importancia de que el discente, de Educacin Superior est en capacidad


de

ordenar sus ideas en funcin de estrategias didcticas matemticas que les

permitan realizar las actividades de construccin del conocimiento y descubrir las


relaciones matemticas que existen entre las

piezas del domin y los nmeros

enteros, por ejemplo. Situacin que no es ajena a ellos si prestamos atencin a lo


expresado por los informantes estudiante cuando declaran que El juego de domins
es una herramienta que nos ayuda a resolver problemas matemticos, nos permite
sumar, restar, multiplicar, contar con rapidez y comparar cantidades numricas. Es
decir, los juegos matemticos son trascendentales por su extraordinario valor
pedaggico, puesto que emplea la lgica captando la atencin de los alumnos, y la
manera como resuelven cada situacin matemtica en la medida que se desarrolla el
juego.
Finalmente, antes de considerar la ltima categora, la de Aprendizaje, se afirma, que la
teora de ensayo y error con desarrollo heurstico es una de las vas, como estrategia, ms
efectivas desde el punto de vista didctico, que permite

resolver un problema y que

identifique entre sus partes los diferentes componentes matemticos que ordenados
adecuadamente generen un nuevo constructo. Esto quiere decir, sin lugar a dudas que si un
discente est en capacidad de resolver un problema en el campo de la Teora de Juegos
Didcticos, entonces ha adquirido un aprendizaje significativo. Esto da una idea de la
importancia de lo narrado por el informante docente, durante la entrevista cuando sostiene,
que La Teora de Juegos Didcticos y un juego en particular, como el domins, es una
extraordinaria herramienta de aprendizaje si las estrategias didcticas ldicas permiten
clasificar las piezas del domins en clases, resolver problemas, demostrar propiedades y
teoremas. As,, que la clave de este discurso est en la idea o posibilidad de clasificar las
piezas del domins en clases, generando as un nuevo constructo matemtico que dentro de la
heurstica sera un momento matemtico extraordinariamente importante, que constituira en
principio una antesala al logro de unos de los objetivos planteados en esta investigacin.

Igualmente, los informantes claves estudiantes sienten y manifiestan la curiosidad


innata que en ellos existe cuando se refieren a los Juegos, a su teora, a la didctica y
el aprendizaje de la matemtica en ese campo. Este pensamiento se manifiesta cuando
expresan, que Mediante el juego de domins hay mayor

167

posibilidad de entender

y de saber ms matemtica, adems cualquier persona de cualquier edad puede


practicarlo y aprender a sumar, restar ya que en la medida que va jugando hace
diferencias mentales puesto que va contando y razonando. En este caso, la pregunta
obligada es: Cul es el camino? Indudablemente esta pregunta genera inquietud y
discusin orientada a explicar la relacin existente entre curiosidad, juego, enseanza
y aprendizaje matemtico, ideas confirmada por Gelassi (2007), cuando seala, que
tener una teora es tener explicaciones sobre el modo de ser un objeto conceptual
referido a entidades (cosas), propiedades y relaciones. Sin explicacin no es
disciplina (p. 5).
Por ello, Interpretando a Gelassi, se considera en este caso, que s aparece un
fenmeno no identificado en una teora, surge de parte del docente la necesidad,
basada en la curiosidad, la necesidad de crear las bases de una nueva teora que s
pueda dar explicaciones de dicho fenmeno.
Obviamente, ese camino genera nuevas herramientas que abren el sendero y gua
el proceso de enseanza de la matemtica. De ah, la importancia de agregar nuevas
estrategias didcticas-matemtica en los Juegos Didcticos para que los alumnos de
Educacin Superior se apropien del conocimiento y dejen de lado la apata, esa
apata que obstaculiza la comprensin de la realidad, como lo sostiene Santal
(2007), al afirmar, que la principal dificultad que encontramos nosotros para ensear
matemtica en la universidad es la tendencia a la pasividad de los alumnos (p. 1).
Indudablemente se percibe, en la

interpretacin de los conceptos, antes

expresados, relacionados con los Juegos Didcticos, entre ellos, los no Cooperativos
que el propsito de ensayar en esta teora y, con el Juego de Domin, consiste en
describir

tericamente la direccionalidad hacia la consecucin de un

axiomtico que sirva de base para la construccin

sistema

de un teorema que permita la

caracterizacin de cada una de sus piezas y el nmero total de sus pintas.


Analizando esta fase, se encuentra que lo fundamental en la enseanza de la
matemtica con fundamento en la Teora de Juegos Didcticos es precisamente el
binomio juego-matemtica, relacin que despierta la curiosidad del dicente si
consideramos que el juego didctico es diversin, socializacin, alegra, compartir y

168

aprendizaje. En ese sentido, se considera, que el docente debe preocuparse por


conocer no uno, sino varios juegos que puedan ser usados para hacer ms fcil el
aprendizaje de la matemtica valindose, por lo tanto, de medios y recursos que
ayuden a la comprensin de la matemtica dinamizando, con la poderosa herramienta
que es el juego la efectividad de la enseanza de la Matemtica.

Conclusiones

La informacin de los informantes clave, mediante la entrevista semiestructurada


y grabada sonoramente, gener un entramado de datos sobre la Teora de Juegos
Didcticos y un juego en particular, que fue necesario ordenar, clasificar, registrar,
interpretar, analizar, comparar y categorizar a la luz de los objetivos planteado en esta
investigacin con la finalidad de elaborar las conclusiones, sin apartarse de la realidad
surgida durante la comunicacin sostenida por el investigador y el sujeto de la
investigacin. As las actividades realizadas con los Informantes Docentes y cada
grupo de los Informantes estudiantes se trabaj a partir de las categoras y de las subcategoras, segn se puede constatar en la Cuadro 18 (Matriz 10). Sin duda alguna es
un trabajo de relojero en el que la punta de lanza es la paciencia o tambin una
labor de cirujano puesto que es necesario utilizar el bistur con habilidad para no
cercenar la radiografa del pensamiento del informante. Es as como, en el
entremezclado de ideas aparecen situaciones nicas, que irradian luz cognitiva y, que
para efecto de esta investigacin se denominarn Nodos, entendindose por Nodo
aquellas expresiones narrativas expresadas por los informantes, y que son
coincidentes en su significado, hechos que se pueden observar en la Matriz antes
citada.
A partir de ahora, se har el cateo de los objetivos planteados en este trabajo con
los hallazgos, con el fin de interpretar cuan cerca est la realidad pretendida en esos
objetivos y la realidad planteada por los informantes clave, de tal manera, que s
existe fasaje entre ambas, lo ms seguro es que estemos en presencia de un nuevo
conocimiento o un nuevo constructo.

169

De ah, que en relacin al primer objetivo: Caracterizar las matemticas, a partir


de la Teora de Juegos Didcticos y de las situaciones didcticas mediante el Juego de
Domins, se encontr que la Teora de Juegos Didcticos, es un enfoque que abarca
diversidad de juegos en lo que cada uno tiene significado de alegra, vivencia,
compartir. Adems la teora de juegos didcticos tiene que ver con el juego en s
mismo y significa accin del hombre, movimiento corporal, que aplicado al campo
de la matemtica contribuye a la generacin de poderosas herramientas que abren
nuevos procesos de enseanza de la matemtica, agregando nuevas estrategias
didcticas en Educacin Superior, en base a las situaciones didcticas y a la
concepcin constructivista que lleva a Brousseaou a postular que el discente genera
conocimiento como resultado de la adaptacin a un medio ecolgico resistente con el
que interacta: El alumno aprende adaptndose a un medio que es factor de
contradicciones, de dificultades, de desequilibrios, un poco como lo ha hecho la
sociedad humana. Este saber, fruto de la adaptacin del alumno se manifiesta por
respuestas nuevas que son la prueba del aprendizaje (1986).
As lo expuesto por Brousseaou cobra vital importancia en lo expresado por los
informantes estudiantes al declarar, que Mediante
mayor

posibilidad de entender y de

saber

el

juego de domins hay

ms matemtica, adems cualquier

persona de cualquier edad puede practicarlo y aprender a sumar, restar ya que en la


medida que va jugando hace diferencias mentales puesto que va contando y
razonando. Es por ello, que el juego en la Teora de Juegos Didcticos tiene significado
de intercambio de conocimiento, es una forma didctica de aprender jugando, da la sensacin
de que el juego didctico es diversin, es competicin, es accin y es ganar y perder.
Adems, pueden ser recursos extraordinarios para la administracin de una clase de

matemtica en un ambiente donde el docente favorezca un clima de paz, inquietud


por lo nuevo,

diversin por la accin, competicin sana, disciplina enaltecedora y

aprendizaje, armonizando, de esa manera, enseanza con aprendizaje; recreacin con


trabajo; disciplina con respeto y ganancia con conocimiento.
Por tanto, la promocin de la competencia matemtica versus juego didctico es la
confrontacin docente-alumno en el que existen dos jugadores: Uno el docente y su

170

arma es la espada de la enseanza, y el otro jugador es el alumno con su coraza el


aprendizaje. Quien es a la vez ductor de su propio aprendizaje y centro de atencin
tanto de las autoridades educativas como por el propio docente, siendo ste ltimo
respetuoso de las ideas y aportes de los discentes enriqueciendo de esa forma, no
slo su didctica-matemtica para introducir al estudiante en el conocimiento de la
Teora de Juegos Didcticos sino tambin fortaleciendo las debilidades cognitivas de
los alumnos en ese campo.
As lo seala Graterol (2009) al sostener, que dndole especial atencin a la
autoestima del estudiante porque llega a ser consciente de sus virtudes hacia los
conocimientos matemticos y al mismo tiempo reconoce sus debilidades, de manera
que llega a reflexionar tanto de la actuacin tanto de l como de los dems, en el
proceso de aprendizaje de la matemtica; teniendo presente que el aprendizaje se
conceptualiza como un proceso permanente, interactivo, cooperativo y reflexivo
Por tanto, el juego didctico es una poderosa herramienta capaz de transformar la
conducta del joven montndolo en el caballo de la curiosidad, generndole
inquietud, motivndolos a enfrentar situaciones didcticas-matemticas con aplomo,
seguridad y confianza trayendo como resultado mayor fluidez en la resolucin de
problemas en el campo de la Teora de Juegos Didcticos como fuera de ella.
Por otra parte, el segundo objetivo: Deducir las estrategias didcticas ldica, a
partir de las situaciones didcticas para el proceso de enseanza y aprendizaje de la
matemtica, mediante el juego de domins, en el Instituto Pedaggico Rafael
Alberto Escobar Lara de Maracay, Estado Aragua, permiti concluir que la
utilizacin de la Teora de Juegos Didcticos con el fin de motivar a los alumnos en
el aprendizaje de la matemtica tiene carcter de urgencia, puesto que durante el
desarrollo de la clase de matemtica, los discentes deben hacer uso de las situaciones
didcticas ldicas que les permitan encontrar soluciones a los diferentes problemas,
tanto en el aula de clase como en la noosfera existente entre el ambiente escolar y su
hogar familiar. Esta concepcin est de acuerdo con lo planteado por Brousseaou
cuando postula que para todo conocimiento (matemtico) es posible construir una

171

situacin fundamental, que puede comunicarse sin apelar a dicho conocimiento y para
la cual ste determina la estrategia ptima(1988a).
Desde ese punto de vista, lo importante en este caso es el valor pedaggico del
juego didctico y del proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica usando el
enfoque de la Teora de Juegos Didcticos y, particularmente con el juego de
domins. De ah la preocupacin de los informantes al comentar, la inexistencia de
las investigaciones sobre Teora de Juegos Didcticos en nuestro pas.
De ah la importancia de las

jornadas instruccionales en la enseanza de la

sumatoria y su aplicacin en el juego de domins, fundamentada en el desarrollo de


las estrategias didcticas, inquietud que expresaron los estudiantes, a manera de
propiedad cuando declararon que La matemtica se puede ver como un juego si las
estrategias didcticas ldicas permiten desarrollar estrategias didcticas que faciliten
el aprendizaje de la matemtica Por lo que Lo didctico del juego est en su
facilidad de ejecucin, y la didctica en el mtodo para ensear matemtica
Como se pudo observar, los informantes, sin previo conocimientos en Teora de
Juegos Didcticos y en particular, su aplicacin en el juego de domins, fueron
certeros al describir con sus propias palabras, y registradas con grabador de sonido,
trminos y conceptos, que de alguna manera, enriquece la investigacin que se est
realizando.
Entre esos trminos, se consideran de gran valor para este trabajo los siguientes:
Se debe investigar, montar estrategias didcticas para la enseanza efectiva de la
matemtica; explorar la realidad investigando otros temas; analizar trabajos sobre
juegos didcticos con el fin de descubrir nuevos constructos matemticos; el juego es
una poderosa herramienta matemtica que ayuda a organizar los conocimientos en
teora de juegos didcticos; mediante tcnicas de estudio que permiten el desarrollo
de estrategias de enseanza en la descripcin de las piezas del domin. Situaciones
didctica, expresada como momento didctico; la utilidad de la Teora de Juegos
Didcticos en la matemtica permite la matematizacin

del juego de

Domins; la

experiencia del investigador; la cognicin matemtica; las reglas, la disciplina y las

172

teoras pertinentes ayudarn a desarrollar un sistema axiomtico que fundamenten las


bases de un teorema.
En consecuencia, la Teora de Juegos Didcticos es un campo donde sus
dinamismos despierta en el estudiante el inters no solo por el juego en s mismo,
sino por la matemtica que de ella se deriva, reforzada sta por una estrategia
didctica ldica coherente con el tema, con una situacin didctica bien definida,
donde el estudiante sepa lo que tiene, para que lo tiene, por qu lo tiene y como
tratarlo para llegar a alguna solucin. Todo esto imbuido en proceso de enseanzaaprendizaje de la matemtica mediante el juego de domins.
Sin duda alguna, la Teora de Juegos Didcticos es un recurso extraordinario que
puede ser aplicado en matemtica a nivel universitario puesto que l despierta en los
discentes la curiosidad, la inquietud, la creatividad, el inters y la capacidad analtica
para pensar, interpretar, describir los sucesos y los acontecimientos acahecidos en un
momento o estada durante el desarrollo de un juego en particular generando entre
sus participantes debate o confrontacin, tensin, habilidades y nuevas tcnicas para
darle solucin al problema.
En cuanto al objetivo tres correspondiente a, describir la connotacin que tiene el
papel del juego de domin en la Educacin Matemtica se determina, en principio,
que el mismo en la Teora de Juegos Didcticos tiene significado de intercambio de
conocimiento, socializacin, manifestacin de habilidades para tomar decisiones,
destreza para ejecutar acciones o movimientos, capacidades cognitivas para descifrar
en forma didctica una situacin problema y, as

aprender jugando, dando la

sensacin de que el juego didctico es diversin, es competicin, es accin, es


esfuerzo y es ganar o perder.
Es por ello, que transmite satisfaccin cuando hay victoria, preocupacin temporal
durante su desarrollo, desaliento a causa del no xito. Y es precisamente, mediante el
juego de domins que existe una gran posibilidad de entender, conocer, saber y
aprender matemtica, justificando de alguna manera la importancia de este juego en
Educacin Matemtica. Se evidenci adems, desde la perspectiva terica, que en
dicho juego el jugador tiene que pensar, intuir, deducir, montarse en dos o ms

173

alternativas, experimentar la sensacin de dudas, sumergirse en la experimentacin


matemtica que le facilite sumar, restar, multiplicar y bajo el proceso de comprensin
habilitar su raciocinio para realizar las operaciones con mayor facilidad que lo
impulse a colocar la jugada maestra que lo cubra de gloria.
Sin embargo, se concluye que en la aplicacin de la Teora de Juegos Didcticos el
docente tiene que prepararse, manejar los momentos didcticos presentes en cada
suceso, adaptar la matemtica que del domin se derive, y transferir la enseanza y
aprendizaje de las nuevas situaciones didctica a la Educacin Matemtica.
Finalmente, refiriendo el cuarto objetivo, producir aportes tericos sobre la Teora
de Juegos Didcticos como base de un discurso matemtico que permita transformar
el proceso de aprendizaje de la matemtica en el nivel superior, se encontr, que s la
mente humana se adapta segn las circunstancias para elaborar teoras y construir
smbolos para crear reglas que permita al estudiante realizar el mismo juego en
diferentes contextos, diferentes ambientes y diferentes tiempos, tambin es capaz de
ajustarse para

interpretar

la realidad en funcin de las didcticas matemticas

previamente sugeridas.
Con este criterio, la matemtica y el juego didctico participan de las mismas
caractersticas en cuanto se refiere a sus

propias prcticas, en tanto que, la

matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta el mismo tipo de


estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales (Guzmn,
1984).
Obviamente, todo juego didctico tiene sus propias reglas, como en el juego de
domin, cuya funcin viene definida por tales primeras reglas. Y s deseamos avanzar
en el dominio del mismo, debemos adquirir ms y mejores tcnicas, habilidades y
destrezas, que aunque aparezcan repetidas pueden conducir a ganar, empatar o perder.
De ah, la importancia de dotar a la Teora de Juegos Didcticos de las bases
tericas necesarias con un discurso matemtico que incluya axiomas, definiciones
elementales y lemas bsicos que facilitan el acceso a una primera intencin con los
problemas llanos del campo ldico generando, en la medida de lo posible, ciencia
didctica que coadyuve a transformar el proceso de aprendizaje.

174

Para ello, considerando el resultado de las informaciones obtenidas de los


informantes clave, se elabor una teora matemtica para el juego de domins como
aporte terico a la Teora de Juegos Didcticos contribuyendo de esa forma con un
nmero de axiomas elementales y definiciones implcitas que permitan despertar la
curiosidad de los estudiantes y su inclinacin hacia los nmeros.

Recomendaciones

Las evidencias producidas por la investigacin realizada y las conclusiones


obtenidas mediante el anlisis, interpretacin y registro de las informaciones dan pie a
las diferentes recomendaciones que a continuacin se describen. Es as, como dichas
recomendaciones se orientan por las principales lneas de trabajo, por lo que sera
conveniente desarrollar, con la intencin de mejorar y fortalecer, la enseanza de la
matemtica a nivel universitario.
La Teora de Juegos Didcticos debe ser utilizada por los docentes, del rea de
matemtica,

para llevar a cabo un estudio sistemtico de la didctica de la

matemtica aplicada en la estructura del juego de domin, que describa

las

estrategias didcticas del proceso de enseanza y aprendizaje que permitan a los


estudiantes resolver

situaciones planteadas en el rea, y, mediante el mtodo

constructivista elaborar las bases que le permita construir un sistema axiomtico que
conduzca al planteamiento de problemas con solucin en el campo ldico.
Por otro lado, aprovechando que el juego didctico tiene significado de
intercambio de conocimientos, se recomienda que los docentes preparen
competencias entre sus alumnos y que siguiendo el camino didctico, ellos tengan la
sensacin de que el juego es diversin, es aprendizaje y es competir. Por ello, se
recomienda que la seleccin del mismo sea cuidadosa, tal, que no produzca rechazo
entre los alumnos y que la acepten como una actividad a menas, sociable y divertida,
realizando actividades recreativas y educativas que conecte a la matemtica con la
sociedad a partir de la realidad, basada sta, en el enfoque realista, ya que parte de
realidad profundizando y sistematizando los aprendizajes, enfatizando en el

175

desarrollo de smbolos, axiomas, propiedades, modelos, teoras, leyes, y ecuaciones,


aunado al hecho de que el principio de la didctica es la reconstruccin de la
matemtica por parte del alumno.
Como la funcin de la Teora de Juegos Didcticos es investigar los diferentes
juegos didcticos para generar conocimientos que conlleven a la consecucin de
nuevas estructuras matemticas que enriquezcan el campo de la matemtica, se
recomienda a los docentes que conformen equipos de investigacin con los discentes,
con el fin de motivarlos en la bsqueda de nuevos elementos matemticos que
ayuden a construir el andamio

del conocimiento matemtico que define la

estructura del juego de domins y facilite mediante nuevas estrategias de enseanza


un cambio en el aprendizaje tradicional que se adapte al tipo de juego y que motive
la participacin de los alumnos para aprender jugando.
Esto es, con la ayuda del profesor el alumno disear una estrategia didctica,
segn el tema elegido, siempre y cuando el juego didctico pueda interpretarse
mediante

instrumentos matemticos factibles

con el uso de herramientas de

exploracin de la realidad del estudiante que permita iniciarlo en la tarea matemtica


y que puede ser un recurso ldico eficaz para lograr algunos de los objetivos
planteados por el facilitador.
Es decir, se les dan las herramientas necesarias y suficientes que lo doten de las
estrategias didcticas matemtica y tcnicas adecuadas que le faciliten el camino
hacia la resolucin de los diferentes problemas de forma original y que nunca antes
ha enfrentado.
En ese sentido, lo que se le da al discente tiene que ser importante, interesante,
motivador y que abra en l la sed de profundizar en problemas ms complejos que
tengan soluciones semejantes a los anteriores, en el mismo nivel de dificultad, pero
siempre pongan en prctica el uso de nuevos conocimientos: Los dados en clase; los
que sabe por cuenta propia; lo que obtenga de otros compaeros, o los que consiga en
algn libro o texto. Por tanto, lo que se pretende es que el estudiante resuelva la
situacin problema propuesta como tarea y que lo aprendido en clase no es slo el

176

contenido matemtico sino que tambin existen axiomas, definiciones, propiedades,


teoremas entre otros.
Otra recomendacin tiene que ver con el hecho de, que el juego didctico debe ser
acogido en el currculo escolar universitario con reglas claras, ya que permite
desarrollar el razonamiento lgico y ampliar el conocimiento matemtico de los
alumnos.
Por otro lado, acompaando a esta recomendacin, se presenta otra que tiene que
ver con la evaluacin. En ese sentido se espera que los docentes consideren en una
primera fase a la evaluacin de la aplicacin de la Teora de Juegos Didcticos, como
reforzadora de la calificacin

general. Esto trae como consecuencia mayor

motivacin por parte de los estudiantes a querer investigar ms en esta rea.


Esto es importante s se considera que la aplicacin de la Teora de Juegos
didcticos no es ms que resolver problemas y quien resuelve problemas dndole
solucin al mismo, sabe cules son sus limitaciones, y en caso de deficiencia, para
darle solucin al problema, su curiosidad lo obliga a investigar, convirtindose en un
genuino investigador.
De acuerdo con los resultados obtenidos despus de la interpretacin de los datos
aportados por los informantes claves se recomienda que es necesario darle difusin a
la Teora de Juegos Didcticos en el nivel universitario, lo cual puede ser mediante
actividades que despierten en los estudiantes y docentes inters hacia esta rea
generando as un mejor rendimiento en matemtica.
En consecuencia, la didctica matemtica estudia esas actividades que tienen por
objeto la enseanza de aquellos contenidos inmersos en el juego de domins, de
manera que construyan el conocimiento en funcin de su inters personal, siendo que
el proceso de resolucin del problema planteado es un juego de estrategias en el que
el alumno tomas sus propias decisiones.
Por otra parte, el juego didctico dota al estudiante de las herramientas necesarias
para identificarse con la matemtica, al sembrar en su conducta responsabilidad y
disciplinariedad pleno de satisfaccin, entendindose que la matemtica tiene un

177

componente ldico que ha dado lugar a un sin nmero de creaciones interesantes que
de ella ha surgido.
Por su parte, el conocimiento define el estado cognitivo tanto del docente como
del alumno. Adems ambos son seres humanos diferentes unos del otro, y el docente,
por ende, debe poseer un criterio amplio de comunicacin, de acercamiento y mente
abierta para comprender cul es el grado de conocimiento del estudiante, y cul es la
velocidad de su aprendizaje.
No obstante, la experiencia est del lado del profesor, quien al ensear debe tener
un abanico de mtodo, estrategias y tcnicas que les sean tiles para ensear a los
alumnos, quienes poseen diferentes niveles de aprendizaje: Unos aprenden
escuchando las instrucciones del docente, otros los hacen visualmente y otros sobre
la accin: Es decir, viendo, escuchando y actuando. En todo caso, la recomendacin
se dar en funcin del grado de adaptacin y preparacin del facilitador, si
consideramos, por ejemplo, que el juego de domins no es solamente un juego, sino
que son elementos parciales de un entramado matemtico que an est por ordenar,
sistematizar y resolver.
Por tanto, para que el docente venza las barreras y obstculos presentes en la
relacin del binomio profesor-dicente es necesario que se rompa el hielo, el alumno
se acepte con todas sus virtudes, todos sus defectos y todas sus debilidades, se le de
confianza y responsabilidad, se canalice sus emociones y se saque, si es el caso, del
letargo en que est y que le permite establecer canal de comunicacin con su
maestro.
As pues, es recomendable que el docente sea un padre, un hermano, un amigo, un
psiclogo, un filsofo, un orientador y/o un maestro. Debe ser una persona que tenga
las llaves para abrir la caja de pandora y por consiguiente conocer la interioridad
del discente: emociones, ideales, nivel de conocimiento, obstculos en el aprendizaje,
que sirvan de gua para que cuidadosamente se pueda resolver la situacin cognitiva.
De ah, que el proceso de enseanza y aprendizaje de la matemtica a nivel
superior debe ser revisada en funcin de las necesidades del pas, del estado, del

178

aprendizaje significativo de los estudiantes, y del ductor del conocimiento, como lo


es el docente.
En ese sentido, tales revisiones deben partir del deseo de cambio por parte del
profesor quien conoce el estatus de la educacin en el rea de matemtica tanto a
nivel nacional como regional. As mismo, considerando al alumno como centro de la
investigacin del proceso de enseanza y aprendizaje se recomienda que el maestro
se identifique con las nuevas concepciones de la enseanza de la matemtica que les
permita desarrollar en el aula una clase donde se le d prioridad, segn la Teora de
Juegos Didcticos, a las situaciones problemas del domin. Y por consiguiente,
dndole oportunidad a los discentes de desarrollar sus propias capacidades que les
permitan observar el campo de trabajo, recolectar la informacin, clasificarla,
registrarla, tabularla, graficarla, analizarla, interpretarla y presentar finalmente los
resultados de su investigacin. Sin duda alguna, en base a la recomendacin hecha se
concluye que la matemtica es garanta de convivencia, de avance, de futuro, de
cambio, de transformacin y es un juego en el que venciendo se disfruta y perdiendo
se gana.

179

CAPITULO V

CONTEXTO GENRICO

Presentacin

Una de las caractersticas de toda investigacin es su aporte terico o prctico a la


ciencia en la que se desenvuelve, llenando as el vaco estructural del conocimiento,
enriqueciendo el episteme, dinamizando su crecimiento, generando orden y
completando el espectro: de axiomas, conceptos, definiciones, propiedades,
corolarios y teoremas realizados por otros investigadores en la misma rea. En ese
sentido se presenta a continuacin los elementos fundamentales sobre la Teora de
Juegos Didcticos desde el discurso de la matemtica en educacin superior como
concepcin del investigador sobre esa Teora como herramienta para el proceso de
enseanza de la Matemtica, entendindose, que el crecimiento de la matemtica,
tiene como unas de las va para tal crecimiento, al juego.

Sntesis

Normalmente se aprecia en la conducta del discente que estudia matemtica:


fortaleza o debilidad, angustia e inquietud, miedo o sobre salto. Igual conducta
presentan aquellos jvenes o adultos que desarrollan una actividad ldica sometida a
reglas y tensiones psicolgicas, cuando participan en un juego didctico. Y a pesar
de, que el juego es sinnimo de compartir,

diversin, deleite, distraccin,

socializacin genera en los participantes secrecin de adrenalina que lo adapta a las


nuevas situaciones de manera continua, preparndolo para la vida y la supervivencia,
sobre todo si son juegos didcticos educativos. Todo esto es posible, s la mente

180

humana se adapta segn las circunstancias para elaborar y construir smbolos para
crear reglas que le permita realizar el mismo juego didctico en diferentes contextos,
diferentes ambientes y diferentes tiempos, siendo capaz adems, de ajustarse para
interpretar

la realidad en funcin de las didcticas matemticas previamente

sugeridas por las reglas del juego didctico.


Esto es importante, porque permite reconocer la estrecha relacin existente entre
la actividad matemtica, la matemtica misma, por ser ldica, y el juego didctico.
Pero no fue esa la visin a lo largo de mucho tiempo, en el que la Teora de
Juegos Didcticos se mantuvo en el bal de los recuerdos hasta finales del XX
(1975).
Luego llegan, tiempos de bendiciones para los investigadores en Teora de Juegos
Didcticos,

quienes despertando del dulce letargo iniciaron largas y profundas

excavaciones donde yaca insepulta la Teora de Juegos Didcticos por mucho


tiempo y al olvido de aquellos investigadores que no vean en el juego didctico el
espritu de sobrevivencia de la matemtica mediante la elaboracin de nuevas teoras
matemticas-ldicas a partir de un juego en particular.
Y no detectaron en ningn momento, que todo juego didctico debe comenzar con
la introduccin de un cierto nmero de reglas elementales, como en el juego de
domin, cuya funcin viene definida por tales primeras reglas.
Esto como principio, para la elaboracin de una teora matemtica contentiva de
un determinado nmero de axiomas elementales o definiciones implcitas que
permitan despertar la curiosidad del estudiante y su apego a los nmeros, incitndolo
a jugar, motivndolo a participar para que adquieran un poco de prctica y llegue a
ejecutarlo, de tal

manera, que el novel jugador se transforme en un novel

matemtico, que llegue a familiarizarse con esos axiomas y definiciones de la teora


matemtica, deducida sta de la Teora de Juegos Didcticos. Este esfuerzo, permitir
el avance continuo del discente en el dominio del juego didctico que lo lleve a
adquirir ms y mejores tcnicas, habilidades y destrezas, que aunque aparezcan
repetidas puedan conducirlo a ganar.

181

En consecuencia se facilita el acceso a una primera intencin con los problemas


llanos del campo matemtico generando, en la medida de lo posible, ciencia
didctica, que en palabras de Freudenthal (1991) es la organizacin de los procesos
de enseanza y aprendizaje notables de la matemtica.
De ah, la importancia,

en el contexto universitario de aplicar juegos

actividades ldicas en el saln de clases con carcter didctico como recurso para el
aprendizaje de la matemtica, beneficiando el desarrollo cognitivo matemtico y del
pensamiento lgico y numrico en general, activando estrategias didcticas para
resolver problemas, ampliando las propuestas didcticas, estimulando el desarrollo
de la autoestima de los estudiantes que despierten el inters por la matemtica, y en
tal caso vincular la matemtica con la sociedad y su realidad.
Por tanto, es necesario que el juego elegido como recurso didctico est en
sintona con el objeto matemtico en estudio con el fin de obtener resultados que
aporten nuevas teoras, nuevos mtodos, tcnicas y estrategias didcticas para que el
proceso de enseanza y aprendizaje sea efectivo.
En ese sentido se realiz una investigacin titulada Curiosidades con el Domin
para la Enseanza de la matemtica en Educacin Superior. La cual aport nuevas
estrategias didcticas, que contribuy, en la medida de lo posible al logro de los
objetivos que orienta el programa de Matemtica Bsica de la UPEL Maracay.
As lo sostiene Guzmn (1984) al sealar, que el juego es un factor espontaneo de
educacin y cabe un uso didctico del mismo, siempre y cuando, la intervencin no
desvirte su naturaleza y su estructura diferencial. Un modelo didctico o cualquier
estrategia educativa que utilice el juego como apoyo espontneo deben considerar la
naturaleza psicolgica que este tiene, adems de su estructura y contenido, si quiere
partir de la realidad.
Ahora bien, segn el tema pretendido se dise una estrategia didctica,
respetando sus bases psicolgicas, que es siempre terica, se

investig y

se

sealaron las formas especficas que se producen en los estudiantes, la forma de sus
juegos y las posibilidades educativas que ellos tienen, esto considerando que el juego
didctico puede interpretarse mediante instrumentos matemticos factibles con el

182

uso de herramientas de exploracin de la realidad del estudiante que permita iniciarlo


en la tarea matemtica y que puede ser un recurso ldico eficaz para lograr algunos de
los objetivos planteado en esta investigacin, como es otorgar al alumno

las

herramientas necesarias y suficientes que lo doten de las estrategias didcticas


matemtica y tcnicas adecuadas que le faciliten el camino hacia la resolucin de
problemas de forma original sin haberlos visto y enfrentado antes.
Como lo afirma Wenzelburger (1990), la necesidad de construir teoras es
evidente, ya que constituyen una gua para el planteamiento de problemas de
investigacin y para interpretar los resultados de la misma, adems un marco terico
permite sistematizar los conocimientos dentro de una disciplina, y la teorizacin es un
requisito para que un rea de conocimiento alcance la categorizacin y pueda
desempear su papel explicativo y predictivo de fenmenos.
Claro est, que construir teoras, es por analoga, plantar las bases de un gran
edificio, con un gran faro que ilumina el camino que hace ver que las teoras no son
una verdadera realidad independientemente de los individuos, sino que son maraas
de conocimientos que hay que desenmaraar, simplificar, organizar, sistematizar y
reformular haciendo que los contenidos axiomticos constituyan de manera
fehaciente las bases fundacional de una disciplina, y que en este caso llamaremos
Teoras de Juegos.

Grfico 4. Comprensin de la Teora de Juegos Didcticos

183

Revisando la figura 3, y partiendo de la Teora de Juegos Didcticos, se dir que


ella tiene la caracterstica de ser un rea en la categora de matemticas aplicadas, a
pesar de que

la mayora de las investigaciones en ese campo es realizada por

especialistas de otras reas debido a sus mltiples aplicaciones. Esta Teora es


fundamental para la comprensin matemtica por parte de los estudiantes durante el
desarrollo de todo juego didctico que implique un conflicto competitivo,
observndose este detalle en juegos simples, como el caso del domin, o tambin en
juegos de mayor complejidad como por ejemplo el juego de ajedrez.
La Teora de Juegos Didcticos es un campo cientfico que en el campo educativo
se ocupa de examinar el comportamiento estratgico de los alumnos (jugadores) que
interactan con la problemtica problema que plantean las nuevas situaciones, y que
motivados por el inters de obtener conocimientos matemtico toman la posicin de
un jugador racional.
Es decir, el sujeto racional, frente a un problema matemtico, se comporta como
si permanentemente estuviera participando en un juego, entendindose por juego
didctico toda situacin conflictiva en la cual existe competencia entre dos o ms
jugadores por la obtencin de un beneficio, en el que cada uno toma decisiones
personales, orientado por propia intuicin y decisiones personales guiados como
consecuencia de las decisiones tomadas por el otro participante, sea este el docente,
otro estudiante o el texto, considerndose finalmente que la conclusin del conflicto
se obtiene a partir de las interdependencia de todas las decisiones que fueron
manifestadas durante la situacin, desde el principio hasta el final.
Razonamiento, que se ve con mucha claridad, en la Estadstica y en la teora de la
Probabilidad, ramas de la Matemtica que penetraron en el estudio de los campos
impensables. Campos donde se toman decisiones de manera unilateral, sin
cooperacin del otro y sin previa coalicin como en el caso del domin.
Se observa adems, que hay dos situaciones diferentes en la Teora de Juegos
Didcticos: La situacin estratgica o no cooperativo, momento en el que los
discentes (jugadores) intentan detallar lo que pueden y no pueden hacer durante el
desarrollo del problema (el juego), con mira a buscar una estrategia ptima que le d

184

solucin al problema planteado; y en la segunda existe una situacin de coalicin o


cooperativo entre los alumnos, planteamiento en el que se describe la conducta
ptima en juego con muchos jugadores.
Por otro lado se tiene, que la Teora de Juegos Didcticos es una Teora
Matemtica que apoya el estudio profundo de Las Ciencias Sociales, comenzando, de
esta manera, un crecimiento extraordinario por el uso y la aplicacin de la Teora de
Juegos Didcticos.
En ese sentido, seala Neumann (1944) al afirmar, que Juego [didctico] es toda
situacin conflictiva en la cual existe competencia entre unos participantes por la
obtencin de un objetivo, y cada jugador sabe que para alcanzar el objetivo es
necesario tomar decisiones sabiendo que los dems jugadores tambin toman sus
propias decisiones y que el resultado final del conflicto se determina, de algn modo,
a partir de la interdependencia de todas las decisiones que fueron adoptadas.
Ahora bien, para que una actividad ldica funcione como juego o evento
competitivo, segn Neumann, es necesario que exista un mnimo de reglas parciales o
totales que sean aceptadas y acatadas por todos los jugadores, as como los
movimientos o actuacin de cada participante debe estar reglamentada y el final del
juego debe por lo general tener un ganador, el cual debe ser premiado y un perdedor
cuyo premio debe ser de menor vala que el premio del ganador.
Sin duda alguna,

el primer campo donde la Teora de Juegos Didcticos tiene

mayor aplicabilidad es, precisamente, en aquellos juegos didcticos, en los que se


compita contra todos los contrarios, o juegos didcticos cooperativos en los que
existan coaliciones estratgicas, o juegos didcticos en lo que se disponga de mucha
informacin para ejecutar cada accin, o juego didctico en lo que se acta bajo
incertidumbre por falta de claridad en la informacin, ya sea matemtica para pensar,
como el caso del domin, o matemtica para desarrollar aplicando la habilidad.
Esto sin importar el juego didctico, ya que la Teora de Juego Didcticos
establece el criterio que seala, que desde el instante en que se conozca un mnimo de
informacin medible y cuantificable, es posible realizar los clculos fundamentados
con el fin de tomar la decisin ptima de cara a la incertidumbre y a la fortuitidad.

185

Adems, si queremos interpretar la realidad, de la Teora de Juegos Didcticos en


la matemtica contempornea centrmonos en la Estadstica y la Probabilidad ramas
de la Matemtica Aplicada donde se describe, que ensear es la mejor manera de
aprovechar al mximo los recursos didcticos de la enseanza escolar, del mundo
real, y que mediante la actuacin racional, se obtienen los clculos matemticos, se
miden los resultados de la resolucin de problemas, los beneficios, las prdidas, los
riesgos, los costos y las consecuencias de cada decisin adoptada en cada situacin.
La realidad de la Teora de Juegos Didcticos es que se aplica a todas las
situaciones de la vida, y cada situacin real es un juego. Tal es el caso de lanzar tres
dados simultneamente y obtener dieciocho puntos; cinco monedas y caigan cara al
mismo tiempo; La presentacin de una prueba por un estudiante y la probabilidad de
que apruebe; un atraco en un autobs y la probabilidad de salir ileso; subastas,
entendindose por subasta un proceso de venta mediante el cual un objeto se vende
entre un nmero finito de posibles compradores que quieren obtenerlo mediante su
compra. Ahora bien, si la subasta se considera como un juego, entonces los jugadores
son los potenciales compradores, la intencin de compra de cada jugador constituyen
las apuestas, y la funcin de pago de la accin est dada por la valoracin nominal del
objeto menos el precio que finalmente ejecuta el comprador.
La Teora de Juego Didcticos, de acuerdo con Monsalve (2003), es el estudio del
comportamiento estratgico cuando dos o ms sujetos interactan y cada decisin
individual resulta de lo que l o ella esperan que los otros hagan. Es decir, qu se
debe esperar que suceda a partir de las interacciones entre los individuos, si la Teora
de Juegos Didcticos no es descriptiva, al suponer que la racionalidad e inteligencia
de los jugadores est totalmente alejada de la realidad.
Ahora bien, si el juego didctico es una poderosa herramienta para el proceso de
enseanza y aprendizaje y la Teora de Juegos Didcticos estudia el comportamiento
estratgico de al menos dos jugadores cuando interactan, entonces una herramienta
de exploracin para interpretar los conceptos relacionados con los Juegos Didcticos
no Cooperativos con el propsito de ensayar, mediante esta teora, el Juego de
Domin, sera la descripcin terica de dichos juegos, teniendo, siempre presente, la

186

direccionalidad hacia la consecucin de un teorema que permita determinar la suma


total de las pintas de n-juegos de Domins.
En ese sentido, sealamos, que Juegos Didcticos no Cooperativos, son aquellos
en los cuales los jugadores no(estudiantes) pueden ponerse de acuerdo y tienen que
decidir su propia estrategia en funcin de los resultados esperados, considerando las
diferentes decisiones de los dems jugadores (alumnos). Puede ser de suma cero
cuando el aumento de las ganancias de un jugador lo cual implica una disminucin de
igual cuanta del contrincante.
De acuerdo con lo anterior, se tiene que el juego de domins pertenece a los juegos
didcticos no cooperativos sin coalicin, cuando se trata de enfrentamiento por
parejas, ya que en este caso los jugadores no pueden ponerse de acuerdo y tienen que
decidir su propia estrategia en funcin de cada jugada de su compaero de juego,
considerando las diferentes decisiones del resto de los dos jugadores contrincantes.
En lnea general, se tiene que el juego didctico es la alternativa que el estudiante
busca apropindose de los recursos propios de la Teora de Juegos Didcticos para
darle solucin a los diferentes problemas planteados en matemtica por los profesores
que administran esa asignatura, por otros alumnos, por los textos de matemtica y por
la sociedad, ya que cualquier accin humana puede analizarse como un juego. En ese
sentido, se observa que la experiencia de los discentes, preocupados por resolver una
situacin problema los motiva a ser creativos conducindolos a investigar nuevos
conceptos y establecer relaciones que los conecten con nuevas realidades y que les
abran el camino para comenzar a conocer la importancia de la matemtica a nivel
superior, con la consecuencia de una mayor comprensin de las operaciones bsicas,
sus propiedades, conceptos, definiciones desarrollando una mayor capacidad
analtica.
Por otro lado, los docentes son puntos de apoyo para que los discentes reorganicen
de manera sistemtica y ordenada los conocimientos bsicos pre-relativos que puedan
ser usados para resolver problemas matemticos en Teora de Juegos Didcticos. Y
siendo el juego el motor que active la curiosidad del alumno al mismo tiempo es un

187

campo de exploracin rico en elementos matemticos que permiten engranar actitud


con curiosidad; deseo con aprendizaje y ganancia con conocimiento.
As, los discentes descubrirn su propio potencial aptitudinal no slo por el juego
sino tambin por la matemtica articulando simultneamente el desarrollo de la
inteligencia solapada mediante la ejercitacin al resolver problemas matemticos,
libre de presin y por la curiosidad de saber frente a qu tipo de problema est, como
lo explora, como lo domina, como lo resuelve, sintindose protagonista de su propio
juego. Y apreciando la satisfaccin por el deber cumplido se lanza a la conquista de
otro reto matemtico que le abra camino y lo introduzca al pensamiento lgico
matemtico de manera libre, divertida y relajante.
En ese contexto, la Teora de Juegos Didcticos armoniza con las reacciones de los
jugadores (alumnos) acoplando el deseo de accin (jugar) con el deseo de ganar
(aprender) con el fin de obtener el premio constituido ste por nuevos contenidos
matemticos, desarrollando en el discente la capacidad cognitiva. Como lo seala
Gross (1901) al considerar que el juego es como un pre-ejercicio que ayuda al
desarrollo de diversas funciones del individuo.
Siendo lgico, que se tome el juego didctico como una actividad compleja que
produce cambios a nivel cognitivo en los seres humanos que los motivan a desarrollar
algoritmos y tcnicas que facilite su aprendizaje matemtico en cualquier etapa de la
educacin, y particularmente en los estudiante de la educacin superior. De ah, la
necesidad de una didctica bsica que genere transformaciones en la conducta, en la
enseanza y en el marco de las operaciones en el que se manifiesta la enseanza.
La siguiente figura 4, representa la integracin de los elementos intervinientes en
educacin matemtica, orientados por la perspectiva de los informantes clave y la
posicin asumida por la Teora de Juegos Didcticos que soporta esta investigacin:

188

Grfico 5. Elementos fundamentales en la Enseanza de la Matemtica

De acuerdo con lo descrito en la figura anterior se puede sealar, que la Teora de


Juegos Didcticos es caldo de cultivo para las diferentes curiosidades matemticas
que puedan suscitarse en la mente agudas de los estudiantes, inyectando as nuevos
elementos matemticos que de alguna manera enriquecen el campo conceptual de
dicha Teora generando adems, un complemento de contenido matemtico, a partir
de un juego didctico en particular, como punto de apoyo para la enseanza de la
matemtica.

189

Ahora bien, bajo la perspectiva de la Teora de Juegos Didcticos, y por ser el


juego toda accin humana, todo conocimiento, se constituye en recursos didcticos
adecuados para reivindicar a los juegos didcticos con la matemtica, abriendo as,
camino para la construccin de estrategias didcticas que conduzcan al conocimiento
matemtico mediante la creacin de Modelos Didcticos.
Por supuesto, que para disear una estrategia didctica hay que investigar y
sealar cules son las formas especficas que se producen en los estudiantes, segn el
tema pretendido, la forma de sus juegos y las posibilidades educativas que estos
tienen, siempre y cuando consideremos que el juego didctico puede interpretarse
mediante

instrumentos matemticos factibles

con el uso de herramientas de

exploracin de la realidad del estudiante que permita iniciarlo en la tarea matemtica


y que puede ser un recurso ldico eficaz para lograr el aprendizaje.
Como se dijo anteriormente, Lo didctico del juego est en su facilidad de
ejecucin, y la didctica en el mtodo para ensear matemtica De ah, la
importancia de construir modelos didcticos.
Esto en concordancia con lo que declara Jimnez (1998) al afirmar, que la
Teora de Juegos [Didcticos] estudia Modelos de Cooperacin y conflicto, mediante
mtodos matemticos, dividindolos en dos Lneas fundamentales: La Teora de
Juegos [Didcticos] Cooperativos y la Teora de Juegos [Didcticos] no
Cooperativos.
Es decir, al alumno se le entrega un modelo didctico, y con l se le otorgan las
herramientas necesarias y suficientes que lo doten de las estrategias didcticas
matemtica y tcnicas adecuadas que le faciliten el camino hacia la resolucin de los
diferentes problemas de forma original y que nunca antes hayan enfrentado.
De tal manera, que

el juego didctico sea para ellos una actividad compleja que

produzca cambios a nivel cognitivo y los motive a desarrollar algoritmos y tcnicas


que facilite su aprendizaje matemtico en cualquiera de las etapas del nivel de
estudio.
Como lo seala Gross (1901) al considerar que el juego es como un pre-ejercicio
que ayuda al desarrollo de diversas funciones del individuo. Consistindose, que es

190

un desafo para el alumno al recibir informacin, comprender los conceptos, aplicar


procedimientos analticos, identificar componentes matemticos, analizar nuevas
situaciones y resolver esas situaciones problemticas presentes en cada actividad.
Esto con la finalidad de organizar los factores intervinientes en el proceso de
aprendizaje del discente y bajo la tutela del docente desarrollar las estructuras
cognoscitivas, interpretar las habilidades adquiridas y analizar los cambios de
actitudes. Basada esta actividad, en estrategias didcticas para la enseanza efectiva
de la matemtica explorando la realidad, analizando trabajos sobre juegos didcticos
con el fin de descubrir nuevos constructos matemticos.
Coincidiendo lo anteriormente expuesto con lo dicho por Luipiaez, y Rico
(2006) al referir, que para disear una estrategia didctica no basta poner en prctica
todo un conocimiento didctico, sino que tambin es importante implementar y
evaluar actividades de enseanza y aprendizaje, este procedimiento cclico realizado
por el docente es denominado anlisis didctico, sustentado en un conjunto de cuatro
componentes denominados: Anlisis de Contenido; Anlisis Cognitivo; Anlisis de la
Instruccin y Anlisis de la Actuacin.
En ese sentido, se har una breve descripcin de los cuatros componentes antes
sealados:
- Anlisis de Contenido: Tiene como propsito estudiar exhaustivamente la
estructura conceptual del objeto matemtico elegido, sealando los conceptos y los
procedimientos claves y las diferentes maneras de representar esos conceptos y
procedimientos. Adems de identificar conjuntos de fenmenos asociado al tpico en
estudio y la manera de cmo pueden ser modelizados, centrndose en el anlisis de
la matemtica como disciplina.
- Anlisis Cognitivo: La meta de este componente est circunscrita en describir las
competencias a desarrollar en los estudiantes,

permitiendo identificar errores,

dificultades de aprendizaje, y est centrado en el aprendizaje del discente.


- Anlisis de la Instruccin: La finalidad de este anlisis es seleccionar y organizar
las actividades de enseanza efectiva de la matemtica con el propsito de descubrir

191

nuevos constructo matemticos, considerando en todo caso, los conocimientos


previos que poseen de los alumnos.
- Anlisis de la Actuacin: Esta etapa del anlisis abarca sucintamente, la
evaluacin de los anteriores y est acoplado a la planificacin de los aprendizajes.
Considerando la efectividad del anlisis didctico y sus cuatro componentes
didcticos sealados por Luipiaez,

y Rico se dir, que la Teora de Juegos

Didcticos, y en particular un juego como el domins, es un recurso que permite al


docente de matemtica cumplir con dichos anlisis, ya que puede disear, llevar a la
prctica y evaluar actividades de enseanza y aprendizaje (p. 1).
As, el docente de matemtica podr disear estrategias instruccionales, de tal
manera que desde un punto de vista constructivista los discentes puedan construir sus
propios esquemas mentales y bajo la concepcin de sus previos conocimientos
matemticos y de la Teora de Juegos Didcticos puedan aumentar su aprendizaje
como fase motivadora de curiosidad por la Teora de Juegos Didcticos.
Es de hacer notar, que la Teora de Juegos Didcticos es una disciplina que
contribuye a la solidificacin, a la concrecin y a la ampliacin de un rea de la
matemtica, cmo lo es la matemtica aplicada, donde el estudiante desarrolla su
pensamiento crtico y logra realizar experiencias matemticas que lo llevan a tomar
sus propias decisiones alimentando su aprendizaje y adaptando su actitud a los
nuevos objetivos.
Con este criterio, la matemtica y el juego didctico participan de las mismas
caractersticas en cuanto se refiere a sus

propias prcticas, en tanto que, la

matemtica as concebida es un verdadero juego que presenta el mismo tipo de


estmulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales (Guzmn,
1984).
Por ello, cualesquier juego didctico, y en particular el juego de domins,
contribuye de alguna forma con la elaboracin de un gran nmero de axiomas
elementales y definiciones implcitas que permiten despertar la curiosidad de los
discentes y su inclinacin hacia los nmeros, generando espacios de vivencia para
que la Teora de Juego Didcticos oriente la prctica matemtica y su aprendizaje.

192

Al respecto Graterol (2009) sostiene que:


Una buena enseanza est enriquecida con mayores opciones de oportunidades
para que los estudiantes aprendan las nuevas herramientas matemticas que le
facilitar el trabajo matemtico en la resolucin de problemas, por lo tanto: Ampliar el espectro de actividades cotizadas en el aula. Reconocer en todos
los estudiantes la fortaleza. Fomentar la tolerancia y la atencin a la
diversidad dentro del aula. Las estrategias estarn orientadas al desarrollo de
procesos del pensamiento ms que a la adquisicin de datos. Fomentar la
transferencia del conocimiento a otros contextos diferentes de aquel en donde
fueron adquiridos (p. 186)
De acuerdo a lo descrito anteriormente y lo expresado por Graterol, se tiene que
uno de los propsitos de la Teora de Juegos Didcticos es vincular la matemtica con
la sociedad y su realidad. Adems de adquirir nuevas tcnicas, habilidades y destrezas
para darle solucin a las diferentes situaciones problemas presentados durante la
actividad prctica realizada, y finalmente obtener como producto del esfuerzo
realizado los nuevos constructos matemticos que definen las bases de una nueva
estructura analtica que permita la transferencia del conocimiento del juego de
domin a la disciplina matemtica.
En sintona con lo que se ha venido narrando, a continuacin se presenta la figura
5 en correspondencia con las herramientas que generan el discurso en una clase de
matemtica.

193

Grfico 6. Discurso Matemtico.


A lo largo del tiempo, y gracias al espritu de sobrevivencia de la Teora de Juegos
Didcticos ha sido posible, aunque en forma muy dbil, aumentar el caudal de
informacin que sigue alimentando a esta disciplina. Sobre todo, en el campo
educativo en donde el juego didctico puede interpretarse mediante instrumentos
matemticos factibles, convirtiendo por ejemplo,

el aula de clase en prcticas

educativas enriquecedoras, en donde los planteamientos sealados se tejen de manera


armnica (Graterol, 2009 P.188) permitiendo el avance continuo del alumno en el
dominio de la matemtica a partir de un juego en particular como por ejemplo el
Juego de Domin a partir del cual se elabor nuevas teoras matemticas.

194

Ahora bien, en base a la teora emprendida en esta investigacin, y despus de la


interpretacin realizada a la informacin suministrada por los informantes clave, con
apego a la construccin terica sobre la Teora de Juegos Didcticos, en funcin del
Juego de Domins, se explicar a continuacin las nociones que sirven de base al
aprendizaje.

Primera Parte

Contenido Axiomtico

Cuadrante: Uno de los lados de la pieza del domin en el que se definen o no,
sus pintas.
Pinta Anidada: Marca en bajo relieve existente en cada una de los cuadrantes
del domin.
Nota: La inexistencia de Pinta Anidada se representa matemticamente con cero.
Binomio Dominosar: Expresin matemtica compuesta por dos trminos (i; j)
que representa las pintas anidadas a ambos cuadrantes de la superficie de la pieza del
domin.
Rango de Valores: Menor Valor ( =0) de pintas anidada sobre un cuadrante

del domin; Mayor Valor ( =6) de pintas anidadas sobre un cuadrante del domin.

Clase del Domin: Conjunto de siete piezas del domins en el que las Pintas

Anidadas se repiten en igual cuanta en uno de los cuadrante, y en el otro, de manera


consecutivas a partir del valor de las pinta anidadas del cuadrante anterior.
Clase Analtica del Domin: Es la expresin matemtica que define la Clase del
Domin, como la suma de las pintas anidadas.
Maxi-Clase de un Juego de Domin: Es la expresin matemtica que define la
suma de las Clases Analticas de un Juego de Domins.
Nota: El desarrollo analtico de una Maxi-Clase define: cada pieza del juego de
domin; y el nmero total de pintas de un Juego de Domins.

195

Meta Clase de un Juego de Domin: Es la expresin matemtica que define la


suma de las Maxi-Clase.
Matri: Es el conjunto de las primeras, segundas, terceras, cuartas, quintas,
sextas o sptimas piezas correspondientes de cada Clase del Domins. (Ver ANEXO
A)
= {7=1()}
Segunda Parte

Definiciones

Una consecuencia de las nociones anteriormente descritas serian:


En una Maxi-Clase de un Juego de Domin el nmero total M de Binomios
Dominosares es el valor absoluto de la diferencia de los rangos de valores, aumentado
en uno.
En una Meta-clase de N-Juego de Domin el nmero total (M)de Binomios
Dominosares queda definido por n-veces el nmero total de Binomios Dominosares
de una Maxi-Clase.

Tercera Parte

Generalidad

La bsqueda de la comprensin posible de las nuevas nociones matemticas en el


campo de la Teora de Juegos Didcticos y el intercambio, aunado a la confrontacin
de ideas en el campus universitario permite identificar, bajo las premisas antes
descritas,

una estructura matemtica general que integre todas las acciones

realizadas, y de manera sustantiva dar a conocer, como desafo cognitivo una


construccin metodolgica, dadas en las partes I y II, que conduzcan a la creacin de
un teorema. Adems, este nuevo conocimiento permitir a la Teora de Juegos

196

Didcticos , jugar un papel explicativo y predictivo de los fenmenos encontrados en


el Juego de Domin, y comparar la nueva informacin obtenida con la ya existente.
En ese sentido,

los contenidos axiomticos y las definiciones presentadas

constituyen, de manera fehaciente, las bases fundacionales de una nueva estructura, y


que en este caso llamaremos Teorema para el clculo de la totalidad de las pintas de
un juego de domin en consistencia con el ttulo de esta investigacin
Curiosidades con el domin para la enseanza de la matemtica en educacin
superior
Finalmente, resulta curioso el hecho de que el juego de domin que hasta los tres
tercios del siglo XX (1975) se consideraba un juego de bar, de trabajadores de
empresa o de gentes sin trabajo, se tenga a partir de entonces como un juego para
pensar, para meditar, para analizar, para investigar y para generar nuevos elementos
matemticos que enriquezcan a la Teora de Juegos Didcticos, constituyndose al
mismo tiempo un socializador de la sociedad.
A continuacin se presenta una figura que ilustra lo referente al aprendizaje, donde
se visualizan cada uno de los elementos aqu abordados:

Grfico 7.Visin del aprendizaje


197

En atencin a la figura 6 y tomando en cuenta la categora Cognicin-Domin


(C.D) como un aporte de esta investigacin a la Teora de Juegos Didcticos se dice
que C.D es el conocimiento que el profesor y/o el alumno tienen acerca de la Teora
de Juegos Didcticos y el Juego de Domin, ambos en transdisciplinariedad con la
matemtica, generando as, nuevos constructos, nuevos trminos, nuevas estructuras
matemticas y un nuevo lenguaje. Por tanto, esquematizando lo anteriormente dicho,
se considera a continuacin los cinco trminos producto de esa transdisciplinariedad
tales como:
1.

Nuevas Situaciones: Es el momento en el que se presenta un problema no

editado con anterioridad en el campo ldico y que el alumno tiene que enfrentar con o
sin xito usando herramientas bajo el influjo de su propia capacidad o de aquellas que
le brinda la matemtica.
2.

Lenguaje Ldico: Es cualquier sistema de comunicacin estructurado

mediante el uso de smbolos, signos grficos, seales, y sonidos definidos en la


Teora de Juegos Didcticos en el que la ontogenia analiza el proceso por el cual el
jugador adquiere el lenguaje ldico.
3.

Definiciones: Son proposiciones ldicas mediante el cual se exponen con

certitud la comprensin de un trmino en Teora de Juegos Didcticos. En este caso


se tiene:- Definiciones Previas; -Definiciones Nuevas. Las Definiciones Previas: Son
aquellas descripciones simples o complejas de un objeto ldico que permanecen
unidas por sus diferentes componentes a la Teora de Juego Didcticos; -Definiciones
Nuevas: Son aquellas descripciones simples o complejas de un objeto ldico con
propiedades dinmicas (pensamiento, accin, movimiento) y cualidades referidas a
personas o cosas como aporte a la Teora de Juegos Didcticos en esta investigacin.
4.

Proposiciones: Es el producto lgico del acto de jugar por el cual se afirma o

se niega ganancia o prdida del mismo. Se expresa mediante el lenguaje ldico.


Entre las proposiciones se encuentran: Los Axiomas: Son proposiciones ldica que
en el campo de la Teora de Juegos Didcticos se aceptan sin demostracin; las
propiedades: Son cualidades esenciales del jugador que le permite un excelente
desempeo en determinado juego. Entre esas cualidades estaran: La fortaleza tanto

198

fsica como espiritual; habilidades y destrezas; experiencia y animosidad y el deseo


de ganar; Teoremas Ldicos: Es una proposicin especificada en el campo de la
Teora de Juegos Didcticos y definida en funcin de un sistema formal que puede ser
demostrado.
5.

Tiempo Didctico: Es el tiempo til usado por el binomio profesor-alumno,

estn estos juntos o separados, con la intensin de trabajar durante el proceso de


enseanza y aprendizaje para el anlisis de un objeto ldico en el campo de la Teora
de Juegos Didcticos.
El Tiempo Didctico puede ser:
Tiempo Real: Es el Tiempo Didctico usado por binomio profesor-alumno
slo en el saln de clase durante el desarrollo de la misma para tratar asuntos
relacionados con la Teora de Juegos Didcticos.
Meta tiempo: Es el Tiempo Didctico usado por binomio profesor-alumno
fuera del saln de clase juntos o separados para tratar asunto relacionado con el
anlisis de un objeto de estudio en el campo de la Teora de Juegos Didcticos.
Es preciso a partir de ahora, sealar que los contenidos descritos a partir de la
figura 6 se sustentan o son componentes de las Configuraciones Epistmicas de la
Teora de Juegos Didcticos (CETJ.D) como anlisis didctico presentado en la
figura 7, que representa la integracin de los elementos intervinientes en educacin
matemtica y que junto con la figura 6 ilustra lo referente al aprendizaje matemtico
en el campo ldico.
De ah, que el discurso matemtico en el campo ldico por parte del docente
tiene que ser de tal manera, que el alumno adquiera un aprendizaje significativo en
funcin del nuevo vocabulario y el reto que presenta la Teora de Juegos Didcticos
en transdisciplinariedad con la matemtica. En ese sentido, el estudiante estar en
capacidad de expresar sus pensamientos y sus sentimientos por medio de signos
orales y escritos. Adems el sistema de signos estructurado como lenguaje cientfico
en la Teora de Juegos Didcticos sern usados por el jugador para transmitir un
mensaje, una idea o un sentimiento, logrando con la rutina de su uso desarrollar esa

199

capacidad tanto en lo motriz como en lo cognitivo alcanzando con la prctica alto


nivel de rendimiento en lo terico y en lo prctico.
Por otro lado, el proceso instruccional como discurso matemtico, por parte del
docente, propone caracterizar las diferentes actividades del maestro en funcin del
aprendizaje del alumno en base a los diferentes componentes de un juego en
particular, teniendo en cuenta las aportaciones sobre el objeto en estudio hechas por
la Teora de Juegos Didcticos, la

pedagoga, la didctica, los discentes y los

alumnos.
Esto da una idea de la importancia, que tiene el discurso matemtico en Teora de
Juegos Didcticos, sobre todo, si la didctica ldica describe la conjuncin interactiva
entre la epistemologa del objeto en estudio, el docente y el estudiante, relativo a un
contenido y a un juego en particular, enfatizando en forma especfica el modo en que
los diferentes componentes del contenido, de un juego, deben ser enseados por los
docentes y aprendidos por los discentes.
Cabe destacar, que la cualidad ms genuina del discurso matemtico en el campo
ldico es la universalidad del lenguaje, su creatividad y su comunicacin con el
compaero de equipo, caracterizando al juego como sinnimo de compartir,
diversin, deleite, distraccin, de modo que en base al aprendizaje significativo
ldico y al descubrimiento de nuevas tcnicas, conocer su entorno y su ambiente,
preparar a los alumnos para la competencia, la supervivencia y la integracin en las
diferentes actividades realizadas tanto en el aula de clase como fuera de ella
Es por ello, que se dice que la Teora de Juegos [Didcticos] de John Von
Neumann influye definitivamente en la concepcin existente en la mente, la
personalidad de los alumnos

y sobre la manera como suceden los procesos de

motivacin de la conducta humana y en particular, sobre la toma de decisiones en


estado de incertidumbre, sustentada en las investigaciones de la psicologa cognitiva,
afirmndose que el cerebro del ser humano, desde su nacimiento, est estructurado
para actuar como si poseyere un programa matemtico bsico que le permitiera
ejecutar unidades de inferencias estadsticas para la adopcin de las ptimas
decisiones frente a los diversos estmulos percibido del entorno.

200

Es decir, el cerebro humano estara dotado de programa informtico capaz de


realizar clculos estadsticos y probabilsticos sobre la realidad, clculos matemticos
consciente o inconsciente que lleva al sujeto a tomar decisiones certeras que lo
conduzcan a diferentes escenarios de juegos por lo que atraviesa durante toda su vida.
Finalmente, se har la presentacin conceptual del trmino Aprendizaje
Significativo ldico como aporte de investigacin a la Teora de Juegos Didcticos.
As, el Aprendizaje Significativo Ldico: Es el producto del proceso de interaccin
de los conocimientos que el alumno tiene antes de comenzar a estudiar el objeto
ldico y los nuevos conocimientos adquiridos despus del perodo de instruccin
adaptndolos al nuevo contexto. Por lo tanto, el aprendizaje significativo ldico
ocurre cuando la nueva informacin ldica se alimenta de las ideas enmarcadas en la
Teora de Juegos Didcticos que ya existen en estructuras cognoscitivas del que
aprende generando nuevos trminos que enriquecen el campo de la Teora de Juegos
Didcticos.

201

Grfico 8. Aportes Tericos de la Teora de Juegos Didcticos

202

Reflexin Final

La utilidad de la Teora de Juegos Didcticos en Matemtica es una necesidad


reciente de la Sociedad Cientfica Matemtica que requiere a todas luces, medir la
accin o el comportamiento estratgico del hombre solo o en conjunto, con la
intencin de establecer parmetros estadsticos que definan su nivel de capacidad
fsico o cognitivo sometido previamente a tensin y presin, con el fin de lograr la
matematizacin

del juego didctico, siendo en este caso, un papel importante la

experiencia del investigador, quien describir

las reglas del juego didctico y

argumentar sus criterios en teoras pertinentes para lograr desarrollar un sistema


axiomtico que fundamenten las bases de un nuevo constructo matemtico. Ahora
bien, reflexionando sobre la dbil evolucin de la Teora de Juegos Didcticos y su
poca conexin con la matemtica,

es aspiracin del investigador

que esta

investigacin sirva de soporte a nuevos trabajos, y sea insumo importante para los
estudiosos de la Teora de Juegos Didcticos. En ese sentido se dejan las siguientes
reflexiones.
El juego didctico es una poderosa herramienta matemtica que ayuda a
organizar los conocimientos en Teora de Juegos Didcticos, y mediante tcnicas de
estudio permite el desarrollo de estrategias de enseanza a partir de la descripcin de
las reglas de un juego en particular.
El juego didctico adems, influye fuertemente en la concepcin existente en la
mente, la personalidad de los alumnos y sobre la manera como suceden los procesos
de motivacin de su conducta, como tambin en la toma de decisiones en estado de
incertidumbre afirmndose, que su cerebro desde su nacimiento, est estructurado
para actuar como si poseyere un programa matemtico bsico que le permite ejecutar
unidades de inferencias estadsticas para la adopcin de las ptimas decisiones frente
a los diversos estmulos percibido del ambiente.
Bsicamente, la Teora de Juegos Didcticos facilita el clculo matemtico y
estadsticos sobre la base de la realidad, consciente o inconsciente y que lleva al
alumno a tomar decisiones certeras que lo conducen a diferentes escenarios de juegos

203

didctico por lo que atraviesa durante toda su vida. En este estado de aprendizaje el
docente se convierte en mediador entre los conocimientos y los estudiantes, puesto
que el maestro ya no es el dador de clase, sino que permite que los discentes
participen en lo que aprenden, motivados y dispuestos a trabajar por ganar la corona
de la sabidura.
Siendo as, es bueno sealar, que toda actividad humana es un juego y como tal
toda accin puede ser analizada bajo los parmetros de la Teora de Juegos
Didcticos, tales como la conversacin entre dos personas; un atraco en un autobs;
el domin; el ajedrez; el juegos de Damas chinas; el forcejeo entre dos nios; la oferta
y la demanda; las elecciones entre dos o ms candidatos; la relacin profesor-alumno;
un noviazgo, entre otros.
Pero para etiquetar una actividad realizada por alguien como un juego didctico es
necesario que dicha actividad cumpla con un mnimo de requisitos establecidos por la
Teora de Juegos Didcticos.
Por ejemplo, jugar a bostezar requiere que el bostezo sea real y adems repetitivo,
que se considere el lapso de tiempo de duracin del bostezo y que se verifique que a
mayor cantidad de bostezo el lapso de tiempo del ltimo bostezo tiende a uno.
Es por ello, que en el caso del domin en el que se conjug el juego didctico con
la matemtica en el campo de la Teora de Juegos Didcticos, fue indispensable
abocarse a

un conjunto de nuevas concepciones y trminos que permitieran

estructurar un nuevo constructo matemtico que condujera a la creacin de un


teorema, como a continuacin se nombran: Nuevas Situaciones; Lenguaje Ldico;
Definiciones (Definiciones Previas; Definiciones Nuevas); proposiciones ldicas
(Axiomas; propiedades; Teorema Ldico); Tiempo Didctico (Tiempo real; Meta
tiempo); Configuraciones Epistmicas de la Teora de Juegos Didcticos (CETJC)
(Cognicin ldica; Nuevas situaciones; Lenguaje ldico; definiciones; Proposiciones;
Tiempo didctico); Aprendizaje Significativo Ldico; Contenido Axiomtico (Pinta
Anidada; Binomio dominosar; Rango de Valores (menor valor ( =0); Mayor Valor

( =6); Clase de Domin; Clase Analtica del Domin; Maxi-Clase de un Juego de


204

Domins; Matri-Clase; Matri-; Meta clase de un Juego de Domin, y el Juego de


Domin Analtico.
Esto es consistente con el mundo de posibilidades que en matemtica nos brinda la
Teora de Juegos Didcticos cuando en forma sistemtica y bien pensada se estudia,
se analiza y se interpreta cada componente de un objeto ldico en el campo
matemtico con el fin de presentar conclusiones que enriquezcan no slo a la
Matemtica sino tambin a la Teora de Juegos Didcticos.
Por otro lado, el docente de matemtica tiene un campo virgen en Teora de Juegos
Didcticos para realizar investigacin utilizando para ello cualquier juego didctico o
cualquier accin humana donde involucre a sus estudiantes, creando as, un entorno
de instruccin en el que el discente entienda lo que est aprendiendo, y su aprendizaje
sirva para utilizarlo en nuevas situaciones y en contextos diferentes cuando el valor
agregado de su conocimiento tenga sentido, sea autntico, tenga lgica y su
aprendizaje sea significativo, aportando de esta manera, informacin fidedigna y til
al diseo e implementacin de estrategias propias del proceso de aprendizaje con el
objetivo de construir sus propios criterios lo ms cercano posible al significado
establecido por el docente, o por la Institucin.
En torno a lo antes expuesto, consideremos de manera sistemtica algunos de los
trminos propuestos en el prrafo anterior y escritos en forma algortmica en la figura
8. Adems, se presenta de manera formal el Juego de Domin Analtico, presentando
en todo caso un total de veintiocho piezas, en el que cada domin se presenta
sistemticamente definido por una expresin analtica en lugar de los puntos
anidados, y todo esto como un aporte a la matemtica y a la Teora de Juegos y a la
Educacin Matemtica.

205

Binomio
Dominosar
(B.D)

MetaClase
(Mt.C)

Clase del
Binomio
Dominosar
(C.B.D)

TEOREMA

Clase
Analtica (C.A)

Maxi-Clase
(Mx. C)

Si se tiene n- Juegos de domins de veintiocho piezas cada uno,


entonces una Meta-Clase se define como n-veces el nmero de
juegos de domins por el producto del Mayor Valor del rango
de las Pintas anidadas y el nmero de piezas del Juego de
Domins.
[Gloria a Dios!]

Grfico 9. Teorema para el Clculo de la Totalidad de las Pintas de N-Juegos de


Domins (Teorema)

206

Cuadro 20
Distribucin del Juego de Domins en Clases Analticas
Distribucin de las Piezas de un Juego de Domins en Clases

Clase
Analtica
6

Clase
del
Cero

(0
=0

+ )
6

Clase
del
Uno

(1
=1

+ )
6

Clase
del Dos

(2
=2

+ )
6

Clase
del
Tres

(3
=3

+ )
6

Clase
del
Cuatro

(4
=4

+ )
6

(5

Clase
del
Cinco

=5

+ )
6

Clase
del
Seis

(6
=6

Meta-Clase

+ )

( + )

= = =

207

: Es el conjunto de las primeras, segundas, terceras, cuartas, quintas,


sextas o sptimas piezas correspondientes de cada Clase del Domins.
= {7=1()} Entendindose que

7=1 ( ) = ( 1) ( 2)( 3)(


4)( 5)( 6)( 7)
Por ejemplo:

La Matri-7: Es el conjunto de las primeras piezas de cada Clase del Domins (Ver
Cuadro 3 y Cuadro 4)
Cuadro 21
Matri-Clases
MATRI-CLASES
Matri-7
Matri-4
6

Matri-6

( + )

( + )
=0 =

=0 =+1

Matri-3
2

Matri-5
4

( + )

Matri-2

Matri-1

=0 =+2

( + )

=0 =+4

( + )

( + )

=0 =+5

=0 =+3

( + )
=0 =+6

Teorema
Si se tiene N- Juegos de domins de veintiocho piezas cada uno, entonces una
Meta-Clase se define como n-veces el nmero de juegos de domins por el producto
del Mayor Valor del rango de las Pintas anidadas y el nmero de piezas del Juego de
Domins.

208

La demostracin se har por Induccin Completa.


Hiptesis:
Se tiene N- Juegos de domins de veintiocho piezas cada uno
Tesis:
Meta-Clase se define como n-veces el nmero de juegos de domins por el
producto del Mayor Valor del rango de las Pintas anidadas y el nmero de piezas del
Juego de Domins.
Demostracin
Consideremos los siguientes parmetros:
n: Nmero del total de Juegos de Domins.
: Mayor Valor del rango de las Pintas anidadas.
N: Nmero de piezas del Juego de Domins.
Se quiere que demostrar que

(1)

( + ) =

=1 = =

La demostracin se har por Induccin Completa.


En efecto:
i) Veamos si se cumple para n=1
1

( + ) = ( + ) = 1

=1 =0 =

=0 =

(2)

ii) Supongamos que se verifica para n=h

( + ) = ( + )

=1 =0 =

=0 =

( )

iii) Verifiquemos si se cumple para n=h+1


209

(3)

+1 6

( + ) = ( + ) + ( + )+. . . + ( + ) +

=1 =0 =

=0 =

=0 =

=0 =

+1

( + )

=+1 =0 =

Pero
+1

(5)

( + ) = ( + )

=+1 =0 =

=0 =

+1 6

(4)

Ahora bien, haciendo uso de la Hiptesis de Recurrencia en (3) para sustituir en (4)
nos queda:
6

( + ) = ( + ) + ( + )

=1 =0 =

=0 =

=0 =

(6)

Sacando factor comn 6=0 6=( + ) en (6) nos queda:

+1 6

( + ) = ( + 1) ( + )

=1 =0 =

Adems
6

( + ) =
=0 =

=1 =

(8)

Por lo tanto sustituyendo (8) en (7) nos queda:


6
6
+1
=1 =0 = ( + ) = ( + 1)
l.q.q.d

210

(7)

Aplicacin del Teorema

1.

Dos equipos, A y B, de domins terminaron una mano al trancar el juego con

la pieza 3=3(1 + ). Si cada equipo tiene en sus manos las piezas

6=5 6=( + ) y 3=2 4=( + ) respectivamente. Aplicando el Teorema de

Garca RCM Se pide: a) Dibujar la piedra de tranca.


equipo A.

c) Dibujar las piezas del equipo B.

b) Dibujar las piezas del

d) Sealar el equipo que gan la

mano. e) Decida acerca de s la tranca es legal o no.


2.

Se dice en el juego de domin que el jugador que agarre cuatro dobles pierde

la mano, Pedro perdi la mano. Aplicando el teorema de Garca R.C.M. halle y


dibuje las piezas del domin sabiendo que estn definidas por 3=0 =( + ).
3.

Aplicando el Teorema de Garca RCM. Halle la clase del domin representada

en la siguiente expresin.
6=0 6=( + ) 6=0 5=+1( + ) =
4.

Ser posible que un jugador de domin en una mano tome las siguientes

piezas del mismo: 6=0 =( + )? Dibuje cada pieza e interprete la mano.


5.

En el juego de domin lo imposible siempre es posible. Pedro y Juan

forman pareja, Luis y Jos juegan contra ellos. La distribucin de las piezas en una
mano queda distribuida como indica la figura:
a) Qu pareja tiene mayor posibilidad de ganar la mano?
b) Qu participante tiene menor posibilidad de ganar la mano?
c) Cules son las piezas que tiene el jugador con la mano imposible de ganar?
d) Seale el nombre del jugador con la mano imposible de ganar

211

PEDRO
6

( + )
=0 =

6=1(0 + ) + 6=6(5 + )

6=2(1 + ) + 6=5(4 + )

=3

=4

(2 + ) + (3 + )

JUAN

Grfico 10. Ejemplo

212

JOS

= ( + )
=0 =

< ( + )
=0 =+3

( + )
=0 =+1

( + )
=0 =+4

( + )
=0 =+2

( + )
=0 =+5

< ( + )
=0 =+6

Grfico 11. Domin Analtico (Clase del Cero)

= ( + )
=1 =

( + )
=1 =+3

( + )
=1 =+1

( + )
=1 =+4

Grfica 12. Domin Analtico (Clase del Uno )

213

( + )
=1 =+2

( + )
=1 =+

( + )
=2 =

( + )
=2 =+3

( + )
=2 =+1

( + )
=2 =+2

( + )
=2 =+4

Grfica 13. Domin Analtico (Clase del Dos)

( + )
=3 =

( + )
=3 =+1

( + )
=3 =+3

Grfica 14. Domin Analtico (Clase del Tres)

214

( + )
=3 =+2

= ( + )
=4 =

( + )
=4 =+1

Grfica 15. Domin Analtico (Clase del Cuatro)

( + )

= ( + )

=5 =+1

=5 =

Grfica 16. Domin Analtico (Clase del Cinco)

= ( + )
=6 =

Grfica 17. Domin Analtico (Clase del Seis)

215

( + )
=4 =+2

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221

ANEXOS

222

ANEXO A
Cuestionario Gua. Entrevista Semiestructurada. Informantes clavedocentes. Respuestas

223

[ANEXO A - 1]
[Cuestionario Gua Participante No 1]

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA
DOCTORADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN

El presente estudio est siendo realizado por un grupo de doctorantes del


Doctorado en Ciencias Educacin de La Universidad Libertador Ncleo
Maracay.
Por este medio queremos garantizar que todas sus respuestas sern tratadas con la
mayor confiabilidad posible.
Cuestionario Gua
Participante No 1
INSTRUCCIONES:
Responda con libertad y con sus propias palabras las siguientes preguntas:
Pregunta N 1
Investigador: Qu es, para usted, un Juego?
Informante: Para m, un juego es toda accin del hombre o del animal que
implique el pensar o movimiento corporal, generador de nerviosismo y/o
satisfaccin por el esfuerzo realizado. Tambin el juego como tal requiere de un
espacio para su desarrollo y un tiempo definido, El espacio y el tiempo seran
las primeras reglas del juego, considerndose que dichas reglas son totalmente
diferentes para cada tipo de juego y est dirigida particularmente entre hombres
y mujeres, quienes se comprometen las reglas para hacer del mismo una
disciplina. El juego es compartir, es diversin y preparan a la persona para su
adaptacin a la sociedad, as como para la vida al desarrollar mente sana en
cuerpo sano.
224

Pregunta N 2
Investigador: Ser posible construir una Teora de Juegos Didcticos? O si ya
existe Cmo la describira?
Informante: Bueno comencemos diciendo, que las teoras en general son una
gua para el planteamiento de un problema de investigacin, adems un marco
terico ayuda a organizar los conocimientos dentro de esa disciplina, y la
teorizacin es necesaria para que dicha disciplina alcance la categorizacin y
pueda predecir los fenmenos. En sentido puedo agregar que la teora de juegos
ya existe, y fue posible a lo largo del tiempo, pero tambin creo que es una
disciplina en desarrollo. Esto no es mi campo, pero puedo decir, que la teora de
juegos, al igual que todas las teoras, introduce orden donde existe el caos,
formula reglas, me imagino que clasifica a los juegos segn su performance,
necesidades y exigencias.
Pregunta N 3
Investigador: Cree usted posible desarrollar una estrategia didctica ldica
basada en el uso del domin para la enseanza de la sumatoria en el nivel
universitario?
Informante: Para desarrollar una estrategia didctica, hay que tener presente en
primer

lugar cual es el juego, cuales son las bases psicolgicas, conocer la

teora de
juego, hay que saber cmo se juega domin y sealar las formas especficas
de la sumatoria como conocimiento previo que los estudiantes deben conocer.
Adems, es necesario que el juego pueda representarse mediante herramienta
matemticas tal que el profesor pueda explorar la realidad que le permita
desarrollar un recurso ldico que lo doten de las estrategias didcticas
matemtica y tcnicas pertinentes

que le faciliten el camino hacia la

enseanza de la sumatoria en el nivel universitario.


Pregunta N 4
225

Investigador: Cmo describir

el juego de domin en el marco de la

enseanza de la
matemtica?
Informante: No s, me imagino que hay que considerar, en principio, el tipo de
juego de domins, por ejemplo: el de veintiocho piedras, considerar que en total
sus
O sea.

puntos son 168, que el producto de sus puntos del 1 al 6 es 720.


1x2x3x4x5x6. Adems, si ordenamos los domins en forma

creciente, esto ya lo

hizo un matemtico famoso, pero no recuerdo el

nombre, colocando en primer

lugar el doble blanco y al final el doble

seis, de tal manera, que sumemos los

extremos siempre el resultado

va a ser doce. Te recomiendo que lo hagas, es

interesante. Ah! Otra

cosa, es que si divide 168 entre 6 te da como resultado 28

piedras de los

domins. Es decir, si multiplicas el total de piedras de los domins,


que es 28 por el mximo de una de las fichas vas a encontrar que el resultado
es 168.
Pregunta N 5
Investigador: Qu opinin le merece el hecho del desarrollo de las estrategias
didcticas ldica basada en el juego de domins para crear un teorema que
relacione el nmero total de sus pintas?
Informante: Como te dije anteriormente, son

muchos los arreglos

matemticos que
Se pueden hacer con las

pintas del juego de Domins, pero crear un teorema

no lo
veo tan fcil. Creo que se necesita investigar lo suficientemente en el tema,
analizar
otros trabajos sobre el objeto de estudio, madurar la idea y quizs

montar

estrategias
didcticas nuevas, inditas. Se me ocurre indicar una
Primero:
226

estrategia didctica:

Ordenamos

piezas del domins; partiendo

de la

realidad y

aplicando la

teora de
ensayo

y error

se podr realizar

un reordenamiento

de las piezas del

domins en
clases, entre comillas, que permitan establecer algn criterio matemtico que
lleven a
definir expresiones matemticas. Segundo: Se analiza cada clase, repito
entre
comillas, y se trata

de representar mediante smbolos

matemticos cada

arreglo
realizado,

obtenindose

nuevas

estructura

matemticas. Tercero: de

todas esa
estructuras

matemticas seleccionar

aquellas

que

sean

tiles

al

logro del
planteamiento del teorema, que tienen que ver con

la descripcin de cada

pieza del
domins

y la determinacin de la totalidad de las pintas del domin.

Ah, lo
interesante de la investigacin, ya que vas a mostrar, con la ayuda de Dios,
mediante
estrategias didctica ldica un teorema que, de alguna manera, te

permita

generar
una estructura matemtica, o sea un constructo, que te
descubrir un
teorema. Te deseo mucha suerte.

Muchas gracias por su tiempo!

227

encamine a

[ANEXO A-2]
[Cuestionario Gua Participante No 2]

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA
DOCTORADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN

El presente estudio est siendo realizado por un grupo de doctorantes del


Doctorado en Ciencias Educacin de La Universidad Libertador Ncleo
Maracay.
Por este medio queremos garantizar que todas sus respuestas sern tratadas con
la mayor confiabilidad posible.

Cuestionario Gua
Participante No 2
INSTRUCCIONES:
Responda con libertad y con sus propias palabras las siguientes preguntas:
Pregunta N 1
Investigador: Qu es, para usted, un Juego?
Informante: Juego es movimiento coordinado de una persona o ms de una
persona relacionadas entre s, con, o sin reglas. Es decir, el juego puede ser
realizado por una persona. El juego se prctica, que yo sepa, desde nio. Por
ejemplo: Los nios en su cuna, cuando apenas tienen pocos meses de vida, ya
manipulan pies y manos jugando con algn objeto colgado ante s. Tambin los
nios juegan en la escuela en el tiempo del recreo; en los liceos los estudiantes
organizan mediante jornada instruccionales los juegos escolares; claro, no todo
es accin o movimiento, sino tambin hay juegos donde el jugador tiene que
pensar su jugada en funcin del accionar del contrario. El juego es
reglamentado tanto de manera intencional como de forma involuntaria, necesita
228

espacio para realizarlo, por ejemplo: La sala de una casa, un jardn, un patio de
una vivienda, o como tiene que ser, un lugar adaptado para un juego en
particular. Dicho todo esto, puedo decir, que un juego es una disciplina,
fundamentado en una o ms teora, principalmente, en la Teora de Juegos. El
juego es una responsabilidad, sea este improvisado u organizado bajo ciertas
normas. Este ltimo, prepara al jugador para la vida y lo aleja de los vicios
constituyndose en hombres y mujeres adaptados en sociedad. Por tanto, el
juego es un derecho humano.
Pregunta N 2
Investigador: Ser posible construir una Teora de Juegos Didcticos? O si
ya existe Cmo la describira?
Informante: Claro que es posible construir una Teora de Juegos. Lo poco que
he ledo acerca del tema no me da informacin suficiente para lo amplio del
objeto de estudio, sin embargo, recuerdo que en los comienzos de la Era
Moderna se hicieron algunos trabajos que tenan como centro de estudio la
formalizacin y anlisis matemtico de juegos, con Fibonacci en el siglo XII,
En el mundo hay poca investigacin sobre la Teora de Juegos en la Matemtica
y sus aplicaciones se dan en otras disciplinas como por ejemplo en la Biologa
Evolutiva y las Ciencias Econmicas. De ah, las pocas investigaciones en
didctica de las matemticas insertas en la teora de Juegos. Retomando su
descripcin, puedo sealar, que la Teora de Juegos es un enfoque muy
interesante, que tiene la condicin para insertarse en el rea con categora de
matemticas aplicadas.
Pregunta N 3
Investigador: Cree usted posible desarrollar una estrategia didctica ldica
basada en el uso del domin para la enseanza de la sumatoria en el nivel
universitario?

229

Informante: Sabemos que los juegos matemticos, en mucho de los casos,


tienen un gran valor pedaggico, sobre todo los juegos de tensin mental que
emplean la lgica con el objeto de resolver situaciones matemtica durante el
mismo, generando conocimiento que llevan al estudiante a la construccin de
nuevos constructo matemticos. En el caso del juego de domins las estrategias
didcticas que evolucionaran al manipular las diferentes piezas del mimo
daran las pautas para la enseanza de la sumatoria. Esto es, el alumno debe ser
introducido en el conocimiento de la sumatoria y en la estructura del juego de
domins y finalmente mediante ensayo y error detectar la posible aplicacin de
ese objeto matemtico a las fichas del juego de domins que permitiran
elaborar las estrategias didcticas ldicas requeridas en el contexto solicitado

Pregunta N 4
Investigador: Cmo describir

el juego de domin en el marco de la

enseanza de la
matemtica?
Informante: El juego de domins ejecutado naturalmente utiliza de manera
involuntaria la matemtica, ya que hay que sumar los puntos de las piedras en
manos para saber quien gan la mano o la partida. Por otro lado, se presenta la
aplicacin de la relacin menor que, cuando se tranca una mano, siendo que el
ganador es el que tenga menos puntos, as mismo est el anlisis mental de la
relacin de fichas jugadas y fichas sobre la mesa. Todo lo anteriormente dicho,
est inmerso en la enseanza de la matemtica. Por lo tanto, en el juego est
presente la observacin, la malicia, la experiencia matemtica, la habilidad, el
anlisis y la motivacin como resultado de querer ganar el juego. Por otro lado,
es menester conocer la estructura del juego de domins con la intencin de
lograr la matematizacin del juego mediante la sumatoria a nivel universitario.
Creo que esta es la tarea ms importante de la investigacin, por lo, que la
enseanza de la matemtica a partir del juego de domin es un tremendo reto
para cualquier investigador. A partir del domin se puede ensear a sumar,

230

restar, multiplicar, dividir, aplicar potenciacin de nmeros naturales, y por


ltimo desarrollar un constructo matemtico que pueda ser

representado

mediante la sumatoria.

Pregunta N 5
Investigador: Qu opinin le merece el hecho del desarrollo de

las

estrategias didcticas ldica basada en el juego de domins para crear un


teorema que relacione el nmero total de sus pintas?

Informante: Observo que la pregunta est bien formulada. Y en ella

se

describen , a manera de pregunta, tres elementos bsicos: El primero se refiere a


las estrategias didcticas ldicas. La segunda, el juego de domins, y la tercera
se refiere a un teorema que se quiere crear o elaborar. Tambin observo de
manera marginal que el problema est planteado en la Teora de Juego para
realizar este estudio. En cuanto a las estrategias didcticas puedo indicar que las
mismas pueden ser desarrolladas tanto por profesores como por alumnos. En
este sentido, creo que los estudiantes no estaran en capacidad de torcerle el
brazo a las piezas de los domins con el fin de montar un teorema usando el
smbolo de sumatoria. Por otro lado, si se trata del docente, la situacin es
diferente, porque prevalece la experiencia, la capacidad analtica, la cognicin
matemtica y el deseo de obtener resultados segn lo planteado. Para ello debe
hacer uso de la Teora de Juegos,

la teora de la realidad, una metodologa

que permita estudiar problema estocstico con horizonte discreto y finito lo que
conduce a describir

las estrategias didcticas del proceso de enseanza y

aprendizaje que permita, ahora s, a los estudiantes resolver las situaciones


planteadas por el docente, y que mediante el mtodo constructivista puedan
elaborar un sistema axiomtico que desemboque en un teorema. Adems el
juego de domins debe ser aquel juego archiconocido, el venezolano, de
veintiocho piedras, la cual debe ser presentado al alumno para que se vaya

231

familiarizando con el juego, y bajo las instrucciones del facilitador organice las
piezas del domins que le permita buscar a simple vista estructuras matemticas
que seran a la vez las estrategias didcticas que lo lleven a construir el teorema.

Muchas gracias por su tiempo!

232

[ANEXO A-3]
[Cuestionario Gua Participante No 3]

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA
DOCTORADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CUESTIONARIO-TEORA DE JUEGOS
Cuestionario Gua
Participante No 3
Instrucciones:
Responda con libertad y con sus propias palabras las siguientes preguntas
Investigador: pregunta No 1. Qu es para usted un juego?
Entrevistado: Un juego es una actividad recreativa y educativa que llevan a
cabo una persona o un grupo de personas, regida por un conjunto de reglas bien
aclaradas al principio de la actividad. El juego esta sujeto a un espacio que
puede ser una cancha de juego o un tablero, por ejemplo no se puede jugar
futbol en una cancha de bsquet as como no se puede tampoco jugar ludo en un
tablero de ajedrez. Por otro lado, existen juegos que se podran jugar toda la
vida como el monopolio si nos referimos a los juegos de mesa, y si tomamos
en consideracin los que se juegan en una cancha o un campo el bisbol no se
juega tomando en cuenta el tiempo y algunos partidos se tornan interminables y
luego se deciden o terminan aplicando su reglamento.
Investigador: Pregunta No 2. Ser posible construir una Teora de Juegos
Didcticos? O si ya existe Cmo la describira?
Entrevistado: No se si existe una teora de juegos. Pero si creo que se pueda
construir con algunos principios que nos proporciona la Teora de
Probabilidades, quizs porque relaciono juego con el azar, y este ltimo es
tratado en esta rama de la Matemtica.

233

Investigador:

Pregunta No 3. Cree usted

posible

desarrollar

una

estrategia
Didctica ldica basada en el uso del domin para la enseanza de la sumatoria
en
el nivel universitario?
Entrevistado: Si es posible porque cuando el juego de domin se tranca hay
que contar y sumar las pintas para ver quien gana o pierde, adems en el
desarrollo del juego se pueden ir contando las piedras que han salido y las que
faltan por salir, incluso se puede intuir que jugador posee tal o cual piedra
segn su desempeo en el juego.
Investigador:Pregunta No 4. Cmo describir el juego de domin en el marco
de
la enseanza de la Matemtica?
Entrevistado: El juego de domin puede ser muy til en la

enseanza de la

Matemtica, porque no slo podemos sumar y contar sino que tambin


podemos desarrollar el razonamiento lgico tan necesario para demostrar
propiedades o teoremas en esta ciencia. Incluso pudiera ser un recurso poderoso
para reconciliar la Matemtica con la sociedad porque este juego es muy
popular y se practica en todos los niveles sociales.
Investigador: Pregunta No 5. Qu opinin le merece el hecho del desarrollo de
las estrategias didcticas ldicas basada en el juego de domin para

crear

un
teorema que relacione el nmero total de sus pintas?
Entrevistado: La mayora del

conocimiento

matemtico

ha surgido de

las
actividades cotidianas de distintas civilizaciones, es decir de la realidad se
extrae

234

en fenmeno se reflexiona acerca de este y luego al transcurrir los aos la


misma
generacin

o la siguiente establece una propiedad, un teorema o una

teora
Matemtica que explica el fenmeno o una clase de estos. Quizs a travs del
juego de domin se pueda crear un teorema que generalice o relacione el total
de
sus pintas o crear una teora sobre el juego en general.

235

[ANEXO A-4]
[Cuestionario Gua Participante No 4]

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA
DOCTORADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CUESTIONARIO-TEORA DE JUEGOS
Cuestionario Gua
INSTRUCCIONES:
Responda con libertad y con sus propias palabras las siguientes preguntas:
Participante N4
Pregunta N 1
Qu es para usted un Juego?
Para m, un juego es el intercambio de destreza, habilidad y fuerza entre dos o
ms contendores, generando tensin, no slo en los jugadores, sino tambin
entre los espectadores. Es demostrarse, entre jugadores, quien tiene mayor
capacidad de soportar los rigores de las reglas del juego que lo lleva a
desarrollar estrategias en funcin del desenvolvimiento del otro.
Pregunta N 2
Cmo construir una Teora de Juegos Didcticos? O si ya existe Cmo
la describira?
La verdad, es que yo nunca he estado interesado en el juego como teora, por lo
que nunca me he dedicado a estudiar teora de juegos en forma exhaustiva.
Debe existir como tal, pero no conozco su sistematizacin, estructuracin o
como se llame, es decir, para m ya existe. Y la describira como libre y
obligatoria. Cuando digo libre es porque el juego se puede jugar solo o
acompaado, con reglas o sin reglas, con la nica condicin: Ganar o perder, o
sea, por placer. Y el otro caso sera con carcter obligatorio. Por ello, tendra
que hablar del currculo escolar, que segn el gobierno, deben cumplir los
236

docentes de Educacin Fsica y Deportes. Por otro lado, se tiene que los
jugadores al firmar un contrato, si pertenecen a un equipo cualquiera, estn
obligados a jugar y a ganar. De acuerdo con lo que dije, la teora de juegos debe
ser una disciplina dotada de un marco terico que permita a los investigadores
resolver problema.
Pregunta N 3
Cmo desarrollar una estrategia didctica ldica basada en el uso del
domin para la enseanza de la sumatoria en el nivel universitario?
En primer lugar, colocara las fichas del domino considerando un solo lugar de
las pintas en forma ascendente y luego las sumo. Por ejemplo: uno, ms dos,
ms tres, ms cuatro, ms cinco, ms seis, ms siete. En segundo lugar,
condenso, o represento esa suma de siete trminos con el smbolo de sumatoria,
y a cada trmino lo represento con X.

Cmo describir

Pregunta N 4
el juego de domin en el marco de la enseanza de la

matemtica?
Como herramienta matemtica debe ser extraordinaria. Me explico: si
colocamos, por ejemplo, las fichas en secuencia del uno al seis obtenemos
veintiuno al sumarlas. De igual manera si ahora las colocamos del dos a seis y
las sumamos se obtiene veinte; ahora de tres a seis, si se suman resulta
dieciocho; a continuacin de cuatro a seis es quince; seguimos con cinco y seis
y obtenemos once; finalmente se tiene seis. Ahora bien, lo interesante del
asunto consiste en colocar los resultados obtenidos en forma de serie: 21, 20,
18, 15, 11, 6 y la restamos dos a dos en forma consecutiva se obtiene la serie: 1,
2, 3, 4, 5. Dicho esto, creo que con el domin se pueden aplicar las cuatro
operaciones bsica: Suma, resta, multiplicacin y divisin.
Pregunta N 5
Qu opinin le merece el hecho del desarrollo de las estrategias
didcticas ldica basada en el juego de domin para crear un teorema que
describa cada ficha, y relacione el nmero total de sus pintas?
237

Cmo? Qu describa cada ficha, y qu relacione el total de sus puntos? Eso


s qu es difcil! Me parece que para desarrollar esa estrategia se necesita
ensayar mucho. Mi opinin, creo que s es posible hallar la totalidad mediante
la aplicacin de un teorema, pero describir sus piezas, no lo veo por ningn
lado.
Muchas gracias por su tiempo!

238

[ANEXO A-5]
[Cuestionario Gua Participante No 5]

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO PEDAGGICO RAFAEL ALBERTO ESCOBAR LARA
DOCTORADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CUESTIONARIO-TEORA DE JUEGOS
Cuestionario Gua
Instrucciones:
Responda con libertad y con sus propias palabras las siguientes preguntas:
Participante N 5
Pregunta N 1
Qu es para usted un Juego?
Para m un juego es diversin, es risa, es compartir, es llorar de alegra cuando
se gana, y llorar de tristeza cuando se pierde. Yo veo que durante el desarrollo
del juego se sufre y se goza. Tiene, psicolgicamente, alto y bajo. Obviamente,
los juegos tienen que estar normados, es decir, tienen reglas que deben
respetarse para lograr justicia y equilibrio entre los participantes.

Pregunta N 2
Cmo construir una Teora de Juegos Didcticos? O si ya existe Cmo la
describira?
A la fecha, todo parece estar hecho, hasta la teora de juegos. Con esto me
refiero a que ya existe, Ahora, Cmo describirla? Bueno! Como una
disciplina, con una comunidad que se dedica a investigar en ese campo, a lo
mejor con publicaciones en revistas cientfica, trabajo de grado, hasta en Tesis
doctorales, y presentacin de trabajos en diferentes eventos en el ramo.
Pregunta N 3

239

Cmo desarrollar una estrategia didctica ldica basada en el uso del domin
para la enseanza de la sumatoria en el nivel universitario?

Organizando y reorganizando las piezas de los domins en determinados orden,


aplicando luego, el smbolo de sumatorio a cada arreglo para despus, descartar
las no vlidas, y as podemos desarrollar una estrategia didctica usando el
domin para ensear la sumatoria en la universidad.
Pregunta N 4
Cmo describir

el juego de domin en el marco de la enseanza de la

matemtica?
El juego de domins se presta para realizar ciertas operaciones, entre ellas: la
operacin bsica: La adicin. Por ejemplo cuando se tranca el juego, los
jugadores tienen en sus manos un nmero determinado de piezas, en este caso
cada equipo tiene que contar el nmero total de puntos, es decir, hay que sumar.
Luego, si hay diferencia en la suma de puntos se restan dichas cantidades, y de
esa manera se sabe cuntos puntos tiene cada pareja, sealndose finalmente
quien tiene ms puntos, definindose este ltimo como el perdedor de la mano.
Adems si multiplicamos el nmero de piezas del domin (28) por el mximo
valor de uno de los lados del domin (6), obtenemos 168 puntos.

Pregunta N 5
Qu opinin le merece el hecho del desarrollo de las estrategias didcticas
ldica basada en el juego de domin para crear un teorema que describa cada
ficha, y relacione el nmero total de sus pintas?

Bien! S la matemtica se puede ver como un juego, es divertida, es una


tremenda herramienta de enseanza y aprendizaje, y si el juego se aplica para
aprender esa matemtica es posible que esas actividades generen nuevos
conocimiento que conduzcan a la elaboracin de estrategias didcticas ldicas
fortaleciendo as, a la teora de juegos como disciplina y que sistematicen

240

nuevas estructuras matemticas que lleven al descubrimiento de un teorema


relacionado tanto con las fichas, como con el nmero total de pintas de un juego
de domin.

Muchas gracias por su tiempo!

241

[ANEXO B]
[Entrevista Semiestructurada. Informantes clave-alumnos. Respuestas]

242

[ANEXO B - 1]
[INFORMANTE CLAVE GRUPO 1]
PREGUNTA
N

INFORMANTE CLAVE GRUPO 1

RESPUETAS
1. Qu es Un
juego
para usted, sencillamente
el juego?
es
el
Intercambio
de
conocimiento
bsico bien
sea didctico,
poltico
o
sencillamente
numrico
1. Qu es porque
para usted, cualquier
el juego?
persona de
cualquier
edad puede
realizar un
juego.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin le
enseo
matemtica?

la sensacin
es normal ya
que es algo
totalmente
intrnseco
dentro
del
juego,

ambienta a los
participantes,
en el universo
del
mismo
juego,

el
mismo
mundo en que
se
est
trabajando o que
se trate el juego

Una
actividad
libre
en
algunas
ocasiones,
didctica y
mayormente
educativa

Mediante
el
juego uno tiene
ms facilidad
de aprender las
cosas , ya que
se juega con
nmero, con
letras, con todo
lo
que
podamos ver

mediante
un
juego podemos
agarrar
y
experimentarnos
ms y a razonar
ms las cosas,
porque ya que
en un juego
sumamos,
restamos.

sencillamente
con el hecho
de jugarlo ya
lo
ests
aprendiendo,
no
necesariamente
necesitas que
se te diga que
ests
utilizando
matemtica,
pues es un
juego
matemtica.

mediante
el
juego
hay
mayor
posibilidad de
entender y de
saber ms lo
que se est
haciendo.

el juego es
una forma
didctica, y
se vuelve
muy
prctica
tanto para
con los
nios como
para los
adultos.
en el juego
del domin
usamos el
sistema de
la sumatoria
y es ms
dinmico, y
mejor para
aprender
esa teora.

243

ayuda
a
obtener
conocimiento
de algo para
recrear
simplemente,

Mediante el
juego
de
domin
se
ensea
matemtica,
porque es una
forma
de
razonamiento

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin le
enseo
matemtica?

3: De qu
manera
te
motivan La
Teora
de
Juegos y el
juego
de
Domins
para aprender
Matemtica?

Tratar
de
analizar a los
dems con lo
que t ests
jugando,
tienes
que
tratar, de que
trates
de
llevar
una
cuenta en tu
mente

la motivacin
parte
del
hecho de que
desarrollas
una habilidad
mental, y eso
se
podra
llamar,
incluso,
gnoseo
cerebral,
ya
que ests en
capacidad para
dar respuesta
rpidas de la
sumatoria
simple
o
compleja.

uno
va
contando y va
razonando,
este, a medida
que t ests
jugando,
porque ya que
el juego de
domin es una,
una, un juego
de
razonamiento
y sirve tambin
para
experimentarlo
en
la
matemtica
Me motivan en
porque lo estoy
estudiando
la
teora de juego y
es ms fcil para
aprenderlo
y
para
desarrollarlo,
sus
caractersticas, y
su, y su teora
en s.

244

captando todo
los
nmeros,
vas agarrando
diferentes vez,
entonces a la
final toda se
vuelve,
se
vuelve
matemtica.

me motiva mucho
porque, ya que se
juega con nmero
y hace ms fcil
que uno entienda
la matemtica,

la
matemtica
es bastante
difcil, y con
el juego de
domin,
bueno, uno
va contando ,
va contando
y a raz de
que a uno le
pongan un
problema
difcil o una
fraccin, o
ya sea una
cuenta muy
grande , uno
lo va, uno lo
va a sacar
ms rpido

s t juegas
domin
constantemente,
t vas a tener,
vas a ser, este,
sper-rpido en
la matemtica
porque vas a
sacar cuentas
ms,
ms
grande
y
experimenta
mejor.

[ANEXO B - 2]
[INFORMANTE CLAVE GRUPO 2]
INFORMANTE CLAVE GRUPO 2
RESPUETAS
PREGUNTA
N
1: Qu es El juego es,
para usted, el es
una
juego?
manera
didctica,
es, como, es
algo que en,
es algo que,
que
tiene
que haga,
que,
que
tiene, o que
necesita que
nosotros
hagamos
algn
esfuerzo
fsico o con
la mente

un juego es
diversin, es
competicin,
es accin, es
esfuerzo
fsico
y
mental, es
ganar
y
perder,
es
pasarla bien
y
pasarla
mal.

Se juega por
placer,
por
dinero,
por
matar
el
tiempo,
por
aprender, por
la salud y
tambin por la
salud.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin le
enseo
matemtica?

me sent bien
porque
el
domin, uno
tiene que saber,
para
poder
jugar domin
tiene que saber
contar
las
piezas, saber
sumar,
multiplicar.

me
sent
bien porque
el domin,
uno
tiene
que saber,
para poder
jugar
domin
tiene
que
saber contar
las piezas,
saber
sumar,
multiplicar.

245

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante
el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

me
sent
bien
porque el
domin,
uno tiene
que saber,
para poder
jugar
domin
tiene que
saber
contar las
piezas,
saber
sumar,
multiplicar.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

Aprender
matemtica
jugando
domin me
gust
mucho
porque
mediante el
juego
de
domin lo
que
se
aprende no
se
olvida
tan
fcilmente.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin le
enseo
matemtica?

Aprender
matemtica
jugando
domin
me
gust mucho
porque
mediante
el
juego
de
domin lo que
se aprende no
se olvida tan
fcilmente.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante
el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

Aprender
matemtica
jugando
domin me
gust
mucho
porque
mediante el
juego
de
domin lo
que
se
aprende no
se olvida
tan
fcilmente.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

Aprender
matemtica
jugando
domin me
gust mucho
porque
mediante el
juego de
domin lo
que se
aprende no
se olvida tan
fcilmente.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin le
enseo
matemtica?

Aprender
matemtica
jugando domin
me gust mucho
porque mediante
el juego de
domin lo que se
aprende no se
olvida tan
fcilmente.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante
el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

Aprender
matemtica
jugando
domin me
gust mucho
porque
mediante el
juego de
domin lo
que se
aprende no
se olvida tan
fcilmente.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

me
sent
bien porque
el domin,
uno
tiene
que saber,
para poder
jugar
domin
tiene
que
saber contar
las piezas,
saber
sumar,
multiplicar.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin le
enseo
matemtica?

me sent bien
porque
el
domin, uno
tiene que saber,
para
poder
jugar domin
tiene que saber
contar
las
piezas, saber
sumar,
multiplicar.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante
el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

me
sent
bien
porque el
domin,
uno tiene
que saber,
para poder
jugar
domin
tiene que
saber
contar las
piezas,
saber
sumar,
multiplicar.

246

3: De qu Me motivan
de
la
manera
te
manera en
motivan La que,
eso
motiva
a
Teora
de
uno a seguir
Juegos y el aprendiendo
matemtica
juego
de
, a que no
Domins para slo lo que
nos enseen
aprender
se queden
Matemtica?
en
los
cuadernos y
un vistazo y
ya, no, sino
que,
aprenderlo
y aplicarlo

podamos ser
capaces de
resolver de
resolver
cualquier
problema de
matemtica
que salga,
se, se nos
presente y
tambin en
los juegos,
para
que
podamos ser
buenos, ese
juego
en
especfico
que
se
plantea.

3: De qu
manera
te
motivan La
Teora
de
Juegos y el
juego
de
Domins para
aprender
Matemtica?

pienso que
el juego de
domin
como
mtodo para
ensear
matemtica
es motivante

al finalizar
el juego soy
capaz
de
contar
el
nmero de
putos
del
contrario
con
slo
mirar
las
piezas.

la teora de
juego es poco
conocida, yo la
vengo
a
escuchar ahora
por
primera,
aunque sobre
juego si he
odo
mucho
porque a mi
particularmente
me gusta el
juego

247

me motiva el
juego
de
domin
porque
jugando
aprendo,
pienso,
razono, aplico
las
probabilidades
porque
si
juego
una
pieza, en una
mano
de
domin,

debo saber
cuntas
piedras se
han jugado
y cuantas
no,
para
poder
cuadrar
cada
jugada
a
favor de mi
compaero.

[ANEXO B - 1]
[INFORMANTE CLAVE GRUPO 1 Y GRUPO 2]
PREGUNTA
N
1. Qu es G1-Un
juego
para usted, el sencillamente es
juego?
el Intercambio de
conocimiento
bsico bien sea
didctico, poltico
o
sencillamente
numrico
1. Qu es G1-porque
para usted, el cualquier persona
juego?
de cualquier edad
puede realizar un
juego.

RESPUETAS
G1-ambienta a
los
participantes,
en el universo
del
mismo
juego,

G1-el
mismo
mundo en que se
est trabajando
o que se trate el
juego

G1-Mediante
el juego uno
tiene ms
facilidad de
aprender las
cosas , ya que
se juega con
nmero, con
letras, con
todo lo que
podamos ver

G1-mediante un
juego podemos
agarrar y
experimentarnos
ms y a razonar
ms las cosas,
porque ya que
en un juego
sumamos,
restamos.

1: Qu es G2-El juego es,


para usted, es una manera
el juego?
didctica, es,
como, es algo
que en, es algo
que, que tiene
que haga, que,
que tiene, o que
necesita que
nosotros
hagamos algn
esfuerzo fsico o
con la mente

G2-un juego
es diversin,
es
competicin,
es accin, es
esfuerzo
fsico y
mental, es
ganar y
perder, es
pasarla bien
y pasarla
mal.

G2-Se juega
por placer, por
dinero, por
matar el
tiempo, por
aprender, por
la salud y
tambin por la
salud.

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego de
domin le
enseo
matemtica?

G1sencillamente
con el hecho .
de jugarlo ya
lo ests
aprendiendo,
no
necesariament

G1-mediante el
juego hay mayor
posibilidad de .
lo que se est
haciendo.

G1-la sensacin es
normal ya dentro
del juego, que es
algo totalmente
intrnseco

248

G1-Una
actividad
libre
en
algunas
ocasiones,
didctica y
mayormente
educativa
G1-el juego
es una forma
didctica, y
se
vuelve
muy prctica
tanto
para
con los nios
como
para
los adultos.

G1-ayuda a
obtener
conocimien
to de algo
para recrear
simplement
e,

G1-en
el
juego
del
domin
usamos
el
sistema de la
sumatoria y
es
ms
dinmico, y

G1Mediante el
juego de
domin se
ensea
matemtica
, porque es
una forma

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego de
domin le
enseo
matemtica?

G1-Tratar de
analizar a los
dems con lo que
t ests jugando,
tienes que tratar,
de que trates de
llevar una cuenta
en tu mente

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego de
domin le
enseo
matemtica?

G2-me sent bien


porque el domin,
uno tiene que
saber, para poder
jugar domin
tiene que

saber contar
las piezas,
saber sumar,
multiplicar.

tambin para oras


cosas, para la vida
cotidiana, y para
cualquier.

e necesitas
que se te diga
que ests
utilizando
matemtica,
pues es un
juego
matemtica.
G1-uno va
contando y va
razonando,
este, a medida
que t ests
jugando,
porque ya que
el juego de
domin es
una, una, un
juego de
razonamiento
y sirve
tambin para
experimentarl
o en la
matemtica
G2-el cerebro
se ejercite,
practicando la
matemtica en
el domin, y
sirve tambin,
no slo, para
el domin,
sino

estamos
sacando la
cuenta de
quien lleva
ms y quien

249

mejor para de
aprender esa razonamien
to
teora.

G1-Captando
todo
los
nmeros,
vas
agarrando
diferentes vez,
entonces a la
final toda se
vuelve,
se
vuelve
matemtica.

G2-me
siento
bien, porque con
el juego de
domin
comenzamos a
pensar en los
nmeros

G2-Me
siento
fenomenalme
nte bien
porque nos
ensea a
contar muy
rpido
mediante la
suma, la
multiplicaci
n y la resta,
ya que a cada
momento

G2hacemos
diferencias
mentales
para darnos
cuenta de
cunto
llevamos
adelante y
cuanto nos

estamos
sacando la
cuenta de
quien lleva
ms y quien

faltan para
ganar la
partida

lleva menos
otro juego

2: Cmo se
siente usted
cuando
mediante el
juego
de
domin
le
enseo
matemtica?

G2-Aprender
matemtica G2Aprender
matemtica
jugando domin
me gust mucho
porque mediante
el
juego
de
domin lo que se
aprende no se
olvida
tan
fcilmente.

3: De qu
manera
te
motivan La
Teora
de
Juegos y el
juego
de
Domins
para
aprender
Matemtica?

G1-la motivacin
parte del hecho de
que desarrollas una
habilidad mental, y
eso
se
podra
llamar,
incluso,
gnoseo cerebral, ya
que
ests
en
capacidad para dar
respuesta rpida de
la sumatoria simple
o compleja.

G1-Me
motivan
en
porque
lo
estoy
estudiando la
teora de juego
y es ms fcil
para
aprenderlo y
para
desarrollarlo,
sus
caractersticas,
y su, y su
teora en s.

3: De qu
manera te
motivan La
Teora de
Juegos y el
juego de
Domins
para
aprender
Matemtica?

G2-Me motivan
de la manera en
que, eso motiva a
uno a seguir
aprendiendo
matemtica , a
que no slo lo
que nos enseen
se queden en los
cuadernos y un
vistazo y ya, no,
sino que,
aprenderlo y
aplicarlo

G2-podamos
ser capaces de
resolver
de
resolver
cualquier
problema de
matemtica
que salga, se,
se nos presente
y tambin en
los
juegos,
para
que
podamos ser
buenos,
ese

250

lleva menos

G1-me motiva
mucho porque,
ya que se juega
con nmero y
hace ms fcil
que uno
entienda la
matemtica,

G1-la
matemtica es
bastante
difcil, y con
el juego de
domin,
bueno, uno va
contando , va
contando y a
raz de que a
uno le pongan
un problema
difcil o una
fraccin, o ya
sea una cuenta
muy grande ,
uno lo va, uno
lo va a sacar
ms rpido

G1-s
t
juegas
domin
constantem
ente, t vas
a tener, vas
a ser, este,
sperrpido en la
matemtica
porque vas
a
sacar
cuentas
ms, ms
grande
y
experiment
a mejor.

juego
en
especfico que
se plantea.
3: De qu
manera
te
motivan La
Teora
de
Juegos y el
juego
de
Domins
para
aprender
Matemtica?

al finalizar el
juego soy capaz
de contar el
nmero de putos
del contrario con
slo mirar las
piezas.

pienso que el
juego de
domin como
mtodo para
ensear
matemtica es
motivante.

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CURRICULUM VITAE
Csar Modesto Garca Rondn naci en Maracay el 25 de Febrero de 1946, obtuvo
el Ttulo de Profesor en la Especialidad de Matemtica en la UPEL-Maracay el 31 de
Octubre de 1985, ocupando el sptimo lugar de la promocin de un total de 21
graduando. El 9 de Diciembre de 2009 obtiene el Titulo de Magister en Educacin
mencin Enseanza de la Matemtica en la UPEL-Maracay. Ingresa al Instituto
Pedaggico Rafael Alberto Escobar Lara de Maracay, 01 de Febrero de 1991como
profesor ordinario del personal acadmico con la Categora de Instructor y a
Dedicacin Medio Tiempo, adscrito al Departamento de Matemtica de la UPEL
Ncleo Maracay. Ha sido miembro de la Comisin de Equivalencia en la asignatura
Estadstica Aplicada a la Educacin, particip como Secretario de Organizacin de
APROUPEL Ncleo Maracay. Es miembro activo de las lneas de investigacin:
Enfoque Ontosemitico de la Cognicin e Instruccin Matemtica y la Lnea de
Investigacin titulada Curiosidades Matemticas. Es miembro activo del Ncleo de
Investigacin en Educacin Matemtica NIEM. Actualmente es profesor Agregado
a Dedicacin Exclusiva adscrito al Departamento de Matemtica de la UPEL Ncleo

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