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ITSDeChapala

Ing. Animacin Digital y Efectos


Visuales
5 I

Programacin de grficas
computacionales

Ambient Occlusion
(Oclusin Ambiental)
Alumnos :
Arias Caldern Jos Ramn
Lescano Gallegos Derek Luis
Padilla Loera Sandra
Ramrez Chora Jorge Luis
Rojas Saucedo Melissa

En los grficos por ordenador, oclusin ambiental es una tcnica de


renderizado utilizado para calcular cmo expuesto cada punto en una escena est a la
iluminacin ambiente .

En las escenas con el cielo abierto esto se hace mediante la estimacin de la cantidad de
cielo visible para cada punto, mientras que en los ambientes interiores slo los objetos
dentro de un radio determinado son tomadas en cuenta y las paredes se supone que son
el origen de la luz ambiental. El resultado es el efecto difuso, no direccional iluminacin en
toda la escena, echando sombras claras, pero con reas cerradas y resguardadas
oscureci.
A diferencia de los mtodos tradicionales como el sombreado Phong, la oclusin
ambiental es un mtodo global, en el sentido de que la iluminacin en cada punto de
contacto opera en funcin de las dems geometras en la escena que determina las reas
claras de las oscuras basado en la proximidad de las superficies.
Sin embargo, se trata de una cruda (o burda) aproximacin a la iluminacin global. La
suave apariencia lograda por la oclusin ambiental por s sola es similar a la que
presentara un objeto en un da nublado.
La oclusin ambiental es calculada la mayora de las veces de la luz incidental emitida por
los rayos o fotones que interactuan con la superficie de las geometras.
Los fotones no contribuye iluminando,
sino que sombrean, dejando las reas
cuyo rebote es mnimo ms clara que las
que tienen varios rebotes, al final las
reas filtradas sern las blancas, mientras
las oscuras formaran parte des
postproceso.
Se ha popularizado en la produccin de
animacin, debido a su relativa
simplicidad y eficiencia. En la industria, la
oclusin ambiental es a menudo
mencionada como "luz de cielo."

El modelo de sombreado por oclusin ambiental tiene la agradable propiedad de ofrecer


una mejor percepcin de la forma en la que se muestran objetos 3d.
El mtodo Monte Carlo es el algoritmo ms usado debido a la interaccin de los rayos con
las superficies de manera ms satisfactoria.

Esquema
Aqu vemos a detalle el proceso de Oclusin ambiental, donde los fotones son lanzados de
la fuente e inciden en la superficie:

La dispersin de los fotones es hemiesfrica, aleatoria e interactua con las normales (caras
visibles de un polgono 3d) de los objetos:

Cada punto de la superficie es sombreada por una proporcin de rayos intersectados


iguales al nmero original del pasos de muestreo. Por ejemplo, en este diagrama, vemos 2
intersecciones para 6 muestreos... nuestra relacin es de 1 / 3. Sustrayendo esta relacin 1
obtendremos zonas oscuras en la porcin ocluida de las superficies.

El proceso se repite para cada objeto, a


diferencia de GI, no existe la contraccin (desenfocado) de los fotones para obtener
resultados fluidos:

Unos ejemplos que demuestran la tcnica del Ambient Occlusion

Manual
Ambient ocluccion en Maya
Para usar ambient occlusion primero debemos de tener abierta nuestra
escena o bien crear una.

Ahora procederemos a activar nuestro motor de render Mental Ray para lo


cual deberemos de buscar la opcin Windows en nuestra barra de herramientas
superior

ahora deberemos de abrir la venta de plug-in Manager en donde se encuentra el


activador de nuestro Mental Ray para lo cual deberemos seguir la siguiente ruta:
Windows > Settings/ Preference > Plug-in Manager

Una vez abierta nuestra ventana de Plug-in Manager procederemos a


buscar la opcin de nuestro Mental Ray la cual por lo general es la segunda lista
de nuestra ventana de plugins

Por lo general ambas casillas aparecen apagadas, es decir no estn


palomeadas por lo que procederemos a activarlas. La primera opcin activara al
momento nuestro Mental Ray y la segunda cargara el Mental Ray de forma
automtica cada vez que abramos nuestro Maya (esta ultima es opcional), Una
vez activadas las casillas que deseamos presionaremos el botn de Refresh y
cerraremos nuestra ventana de Plug-in Manager una vez hecho esto habremos
finalizado con la activacin de nuestro Mental Ray.

Ahora le daremos a nuestra escena un nuevo shader el cual tendr el


mtodo de ambient occlusion para lo cual podemos hacerlo mediante el
hyperShade o bien por medio de nuestro chanel box, pero por practicidad
usaremos el Hypershade

Primero iremos a la opcin Window de nuestra barra de herramientas e


iremos a la siguiente ruta:
Window > Rendering Editors > Hypershade

Ahora se nos abrir una nueva ventana la cual es nuestro Hypershade el


cual esta dividido en 3 partes importantes las cuales son nuestra lista de
materiales y texturas ubicada a la derecha, nuestra rea de trabajo ubicada en el
lado derecho inferior y nuestros elementos a disponer para nuestra escena en el
lado derecho
Superior

buscaremos y seleccionaremos: shader Surface Shader, si no lo encontramos en


nuestra lista podemos buscarlo en el buscador sobre nuestra lista

una vez seleccionado nos aparecer en ambas opciones del lado derecho eso
indica que ya ha sido agregado nuestro shader por lo que ahora agregaremos el
mtodo de ambient occlusion de la misma forma en que agregamos el shader

veremos que se ha agregado un cuadro bramnco a nuestro Work Area, este es


nuestro ambient occlusion, ahora debemos de conectar el mb_amb_occlusion con

nuestro shader por lo cual daremos click con el scroll de nuestro mouse y
sostenindolo moveremos nuestro puntero hasta nuestro shader y soltaremos
nuestro click, como vemos ahora nos aparecern un grupo de opciones y
seleccionaremos la opcin de default

ahora veremos que nuestro shader y ambient occlusion estn conectados por una
flecha verde, esto nos indica que esta conectados. Ahora cerraremos nuestro
Hypershade para asignarle nuestro shader a nuestra escena.
Para hacerlo seleccionamos los elementos que queremos renderar con
ambient oclusin, una vez hecho esto presionaremos boton derecho y como
veremos nos desplegara una lista de opciones a lo cual iremos a la sigueinte ruta
de nuestras opciones y seleccionaremos nuestro shader que acabos de crear

como veremos nuestra escena cambiara a ser negra lo cual indica que se a
agregado el shader a los objetos de nuestra escena, ahora procederemos realizar
un render

como veremos se abrir nuestra ventana de render junto con nuestro render, sin
embargo nos aparecer en negro , esto se deber a que rendereamos en
MayaSoftware a lo cual debemos de cambiar de MayaSoftware a Mental Ray

ahora volveremos a sacar un render

veremos que tendremos un render usando el mtodo de ambient occlusion, pero


como aparecer con ruido en la imagen, entonces si se desea mejorar la calidad
de render iremos a nuestro Render Setting usando la ruta
Window > Rendering Editors > Render Settings

se abrir una nueva ventana e iremos a la opcin de Quality y modificamos los


valores que deseemos y probamos sacando un nuevo render, ahora solo tenemos
que experimentar con nuestros valores hasta obtener un render que nos agrade,
de esta manera habremos finalizado nuestro render usando el mtodo ambient
occlusion.

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