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LEGADOS

POR CARL BOWEN


H DEZESSETE ANOS, Jordan Donner se mudou para sua antiga casa para morar com seu pai, Randall. Ela estava solteira e grvida de seis meses na poca, mas ela nunca falou do pai de seu filho. Trs meses depois, Jordan adoeceu de imprevisveis complicaes resultantes do nascimento de seu filho, Eric. Ela viveu at Eric completar 10 anos, e morreu enquanto dormia durante uma
tempestade. Randall criou Eric depois disso. Ele ensinou Eric a jogar futebol. Ele ensinou Eric a turbinar, desconstruir e reconstruir o motor de seu Pontiac GTO 67 totalmente restaurado. Quando Eric completou 16 anos, Randall lhe comprou um GTO destrudo. O velho prometeu a Eric que reconstruiriam e restaurariam esse carro assim como Randall e sua falecida esposa restauraram o
outro dcadas atrs. Ainda assim, um ano e nove meses depois, Destino quebrou esta promessa. Randall Donner morreu em sua
cama por um gigantesco ataque enquanto nuvens negras rastejavam sem serem ouvidas por repetidos troves.
Quando Eric finalmente encontrou o corpo aps o treino de futebol, dois corvos que passaram pela janela do banheiro de
Randall estavam aos lados de seu travesseiro. Um deles segurava o olho esquerdo do homem, e ambos encaravam Eric sem vergonha ou culpa. Por um longo tempo, Eric no confiou na memria daquele dia. Ele sabe que chegou a encontrar o rdio relgio de
seu av ainda apitando atrs da cama. Ele sabe que hesitou pelo menos 10 minutos completos ainda antes de abrir a porta do
quarto. Ele nunca esqueceria o exato estado do corpo de Randall quando o viu pela primeira vez, e se lembrar dos dois corvos
enquanto viver. O que ele no podia admitir de incio, porm, era que quando abriu aquela porta e viu aqueles dois corvos, eles
olharam para ele e falaram.
Este seu av, disse o primeiro, sua voz brilhante e clara.
Como o conhecemos, o segundo adicionou. Como voc deve lembrar-se dele.
Tudo que Eric escolheu se lembrar era que ele gritou e desmaiou. Os corvos sumiram quando acordou, mas seu av ainda estava morto e ainda lhe faltava um olho.
Por semanas aps o funeral, Eric tentou viver como se nada tivesse acontecido facilitava o fato dele de algum modo escapar pelas brechas de seu escritrio do DFACS. Ele ia escola e ao treino de futebol, sem contar a ningum sobre sua perda. Seu
orientador, Sr. Talfee, tentou interess-lo sobre a universidade. O tcnico Wooten berrava para ele tirar sua cabea de trs do
campo se quisesse comear nas noites de sexta. Caa-talentos estariam olhando, Wooten o garantia. Caa-talentos no ofereciam
bolsas a bundes que no podiam proteger o zagueiro.
Eric no se importava ele enterrou sua famlia inteira antes de poder votar. Toda noite, ele se sentava sozinho, bebendo o
escasso suprimento de cerveja de Randall, tentando no pensar. Quando as coisas iam mal, ele revirava os lbuns de fotos de sua
me e se lembrava dos bons tempos. Quando as coisas iam ainda piores, ele se sentava no GTO vermelho de Randall sentindo o
rudo do poderoso motor e ouvindo o rdio. Foi ali que Destino o encontrou e deu a ele seu primeiro empurro direto em direo
ao seu destino.
Eric estava cochilando atrs do volante quando a luz estalou e a porta da cozinha se abriu. Limpando o sono de seus olhos, ele
se sentou e olhou pelo basculante. Randall Donner estava bem ali dentro da cozinha, segurando a porta aberta. O homem estava
vestindo o macaco azul que usava para trabalhar todo dia na garagem. Ele cumprimentou Eric.
Vov? Murmurou Eric. Ele desligou o motor e saiu.
Entre, disse Randall. Preciso lhe mostrar algo.
A mente de Eric disparou em primeira marcha, incapaz de nomear o que era de to estranho nisso. Ele seguiu seu av para
dentro. No corredor, Randall abriu a fechadura para o sto e escalou para dentro da escurido empoeirada. Eric o seguiu, estalando a mandbula durante um longo bocejo.
No sto, Randall se ajoelhou atrs de caixas de decoraes natalinas, sacos de roupas velhas e pilhas de brinquedos sem uso,
jogando tudo para o lado para puxar um pedao de compensado que no estava pregado. Debaixo dele, ele retirou uma pequena
caixa no maior do que a velha Bblia da famlia e voltou luz para se sentar. Ele colocou a caixa no arenoso cho de compensado e
a empurrou para Eric.
Antes de abrir isso, disse Randall, Quero que saiba que estou orgulhoso por cuidar t~o bem.
Cuidar do que?
De minha estada aqui, filho. Voc se lembra do que houve, certo?
As palavras acordaram Eric de vez, e um calafrio o percorreu.
Voc est| morto, ele tossiu. Isso significa que eu morri tambm? Engoli muito monxido de carbono?

O que, no carro? Randall mexeu sua cabea. Voc est| bem, Eric. Agora preste aten~o. H| algo que preciso lhe mostrar. Eu
ia esperar at voc completar 18, mas Destino cuidou de mim primeiro.
Eric tocou a tampa da caixa que Randall lhe dera, mas no a aproximou.
Isto pertenceu { sua m~e, Randall lhe disse. Ela tinha isso quando se mudou para casa. Ela disse que as coisas a dentro a
lembravam de seu pai, e ela usava vir aqui em cima para olhar para elas quando voc estava na escola.
A cabea de Eric se agitou. Por qu? Ela sempre fazia parecer como se algo estivesse errado com meu Meu pai. A no~o de
ter realmente um pai era t~o estranha para Eric que mal podia dizer a palavra. Pensei que fosse por isso que n~o havia uma foto
dele quando Mam~e voltou.
Randall retraiu-se. Nunca o conheci.
Um surto de desesperada esperana rompeu dentro de Eric como se um pensamento empolgante lhe ocorresse. Pode perguntar { mam~e Perguntou Eric. Onde ela est|? Ela est| com voc?
Randall mexeu sua cabea, e a tristeza repuxou sua face numa cida careta.
Por que n~o? Exigiu Eric.
N~o posso encontr|-la! Trovejou Randall, batendo sua m~o no ch~o com fora. A caixa de madeira entre eles pulou. N~o
posso encontrar ningum! Nem Jordan! Nem Elizabeth! Nenhum dos meus irm~os ou amigos! Tudo est| uma baguna aqui!
Desculpe, Vov, disse Eric, assustado pela raiva. Eu n~o quis
Randall mexeu sua cabea, dispensando a apologia. Ele ficou mais sombrio. minha culpa, filho. tudo est| to confuso aqui.
Ningum sabe onde eles deveriam estar ou o que eles deveriam fazer. H um caminho que leva para longe de onde me encontrei
quando morri, mas ele no vai a lugar algum. Ele termina em destroos e runas como se algo tivesse brotado do cho. No sei o
que era, mas o caminho est completamente bloqueado. Recuperamos pessoas estranhas e antigas dos destroos s vezes, mas
elas sabem tanto quanto ns. N~o sabia mais o que fazer. Mas me lembrei desta caixa, ent~o eu voltei.
Voc pode ficar?
Randall suspirou e mexeu sua cabea mais uma vez. Eric podia ver atravs dele agora na luz de 40 watts. Ele queria tocar e
puxar seu av para ele, mas tinha medo que isso quebrasse a j tnue conexo que possibilitava isso.
Est| me custando tudo que tenho tocar coisas e fazer voc me ver, disse Randall. Posso sentir a estrada quebrada me puxando de volta.
Voc ser| capaz de voltar?
Eu n~o sei. N~o foi f|cil da primeira vez. Se n~o puder, ao menos queria lhe mostrar isso. Randall apontou para a caixa, e
dessa vez Eric a puxou para si. Ele passou uma mo sobre a madeira macia e lacada, imaginando que segredos sua me guardava
ali dentro. E eu quis lhe contar
A voz de Randall sumiu, e o sto ficou em silncio. Eric estava sozinho mais uma vez. As pegadas de Randall ainda estavam
na poeira, mas o velho havia sumido. Eric nunca mais o viu de novo.
*

Eric espalhou os itens da caixa pela mesa da cozinha. A primeira coisa que chamou os seus olhos foi um anel que brilhava
como metal polido mas era fr|gil como pedra. Gravado nele estava uma forma como a letra Y com um brao extra por cima da
bifurcao superior. Eric colocou o anel em seu dedo do meio e o virou com seu polegar.
A seguir, ele encontrou uma apagada foto de Polaroid com sua me ainda jovem, a lado de um homem que s podia ser seu
pai. O homem compartilhava a altura de Eric, mas vestia uma jaqueta de l sobre um peito enorme. Seu cabelo era vermelho brilhante, assim como a barba ao redor de seu queixo quadrado. Eric usava um cabelo mais curto e se barbeava, mas seu cabelo era
do mesmo vermelho brilhante da foto. Exceto por seus olhos, que brilhavam com a luz refletida do flash da cmera, o homem podia ser Eric daqui a alguns anos.
Eric olhou em maravilha alegria que sua me aparentava. Ele nunca apareceu como nesta coleo. Ver este sorriso na face
de Jordan fazia Eric ainda mais curioso sobre o motivo de seu pai no ter sido parte de sua vida. Teria o homem morrido? Ele virou
a foto e encontrou escrito na letra da m~e de sua m~e, Eu e Don no restaurante. Ele olhou para a foto de novo e viu uma janela no
fundo com as palavras Restaurante do Skirnir impressas em letras de bloco ao redor da imagem de um hambrguer.
Um recibo do Restaurante do Skirnir com uma nota atrs vinha a seguir na caixa de sua me. A nota, escrita em pequenas letras de forma, dizia apenas, SE PRECISAR DE UM EMPREGO, BILL EST CONTRATANDO. UM BOM LUGAR. Eric se lembrava vagamente de
Randall mencionar que Jordan havia trabalhado como garonete aps o colgio.

Tambm na caixa estava uma mecha de cabelo vermelho brilhante que se enrolava num oito, e dois tickets para o velho filme
Dias de Trovo. Um bastonete era uma teia de aranha onde estava preso. O item mais chamativo da caixa, porm, era uma nota
escrita num papel azul quadrado. Na mesma letra do recibo, dizia, JORD, PAI PRECISA DE MIM EM CASA. ALGO ACONTECEU. POSSO NO VER
VOC DE NOVO. VOC PODE FICAR COM MEU ANEL. AT MAIS.
Eric pensou que compreendia pelo que sua me passou. Aps o colgio, uma pessoa gentil a ajudou a conseguir um emprego,
e ela saiu com ele. O cara ento a usou e desapareceu, deixando apenas uma nota simples e um presente de despedida. Pouco depois, Jordan percebeu que estava grvida e voltou para morar com seu pai. Era o tipo de coisa que acontecia o tempo todo. Ningum podia fazer idia de que havia mais.
Eric no necessariamente queria achar muito mais, mas ao mesmo tempo, ele estava cansado de ignorar esta pea ausente de
sua vida. Ao usar o que sua me havia guardado e que seu av havia desafiado a morte para mostr-lo, Eric podia finalmente achar
esta pea ausente. Ele colocou em sua mente naquela noite que faria de tudo para encontrar seu pai ausente.
Um relmpago grifou a vontade de Eric nos cus, e dois corvos num galho testemunhavam a deciso pela janela da cozinha.
*

Eric desistiu do time de futebol e se afastou da escola. Ele passou duas semanas substituindo as piores partes de seu motor
pelas melhores do carro de Randall, misturando os dois motores num completamente novo. Quando terminou, ele vendeu o que
restavam das coisas de Randall a um generoso entusiasta.
Ento ele comeou a procurar por seu pai na biblioteca online. Ele no conseguiu procurar informaes sobre o Restaurante
do Skirnir, mas o cinema em que seus pais viram Dias de Trovo era parte de uma corrente nacional agora. O site da franquia oferecia tudo de shows a exibies para motoristas, logo ele isso para ter uma idia geral de onde sua me viveu. O cinema ficava
numa cidade chamada Nastrond, ento ele comearia por l. Ele encontrou o nico motel da cidade com uma presena online, se
inscreveu por um quarto remotamente e imaginou como algum que encontrou o lugar online aparecia por ali.
*

Eric chegou a Nastrond aps o anoitecer numa quarta-feira no comeo do inverno. O atendente no motel era um alto e lnguido jovem homem chamado Sylvester, que parecia se empolgar em ter um cliente com quem conversar. Ele adorou o carro de
Eric e conversou sobre algumas motos que os estudantes usavam para viagens ilcitas de fins de semana. Ele perguntou a Eric de
onde ele vinha, quanto tempo pretendia ficar e aonde iria em seguida. Eric esquivou dessas perguntas com generalidades, procurando por uma maneira polida de desengajar e fugir para a cama.
Ei, isso legal, disse o recepcionista, capturando sua mo ao entregar a chave do quarto para Eric. Ele pegou o anel brilhante de Eric com uma unha. Voc o comprou aqui?
N~o tenho certeza de onde veio, disse Eric. Eles vendem dele por aqui?
Costumavam. Os estudantes vinham para c| por jias de hematita o tempo todo. Hippies, na maioria.
Hematita? do que isso feito?
Sylvester assentiu. Sim, ou pedra de sangue, se preferir. como um minrio em p de ferro vermelho, mas fica muito bem
polido. Eles costumavam minerar aqui no Lago Dry antes de eu nascer. Era a exportao nmero um da cidade at que a esgotamos.
Sinto muito em ouvir isso.
O recepcionista soprou o ar por seus l|bios como um cavalo. Droga, cara, foi a melhor coisa que j| aconteceu a este lugar.
Quando tiraram toda a hematita do Lago Dry, eles pegaram a Estrada do Leito Dry para as montanhas. Sabe o que encontraram
l|?
Eric franziu-se, tentando parecer interessado. Este cara era legal, mas quanto mais a conversa continuava, mais ele pensava
em quanto estava cansado por dirigir o dia todo.
Mais hematita? Ele sugeriu.
Melhor. Minrio de ferro de verdade o negcio bom. H um paraso l debaixo da montanha. Eles tm tirado de l desde
ento. Faz pouco tempo, porm, mas um novo treco rolou nas minas e
Me diz uma coisa, interrompeu Eric. Se vendiam desses por aqui, voc sabe o que isso significa? Se que significa alguma
coisa

Ele girou o anel para que Sylvester visse o smbolo gravado nele. O cara piscou e hesitou antes de finalmente menear sua cabea.
N~o sei. Smbolo da paz, talvez? N~o parece familiar.
Ah, valeu, disse Eric, recuando. Obrigado mesmo assim.
Ele deixou a recepo do motel e foi para o seu quarto, feliz por finalmente ter fugido. Ainda que alguma coisa o perturbasse.
Ele tinha quase certeza que o recepcionista reconheceu o smbolo no anel. A pergunta agora era porque, e o que fazia o medo surgir na face do jovem homem, s por aquele instante.
*

Sylvester no estava trabalhando na manh em que Eric acordou, ento as perguntas difceis de Eric teriam que esperar. Seu
plano era dirigir at o cinema e comear a perguntar sobre o Restaurante do Skirnir nos postos de gasolina ou negcios em que
pareciam ter passado. Se isso no funcionasse, ele recorreria ao Plano B: dirigir a esmo procurando pelo lugar. Nastrond no parecia ser to grande, ento ele percebeu que podia vasculhar a cidade inteira antes do anoitecer. Se este plano no funcionasse, o
Plano C era esperar ao redor da cidade at domingo, quando esperava falar com alguns velhos aps a igreja. Ele podia tentar falar
com Sylvester de novo at l.
Ao anoitecer, porm, o Plano A deu espao ao Plano B e o C estava parecendo tentador. Ele visitou todo posto de gasolina local duas vezes e falou com todos de duas maneiras diferentes, mas ningum podia dizer nada sobre o Restaurante do Skirnir. Ele
perguntou a alguns ancies da cidade se lembravam-se deles, mas situaes desesperadas pediam medidas desesperadas. As nicas reaes emocionais que recebia eram olhares neutros ou sorrisos amigveis que vinham quando mostrava seu anel. As pessoas pareciam felizes em ver a hematita polida de incio. Vrios diziam que no viam mais essas jias na cidade. Quando ele mostrava o estranho smbolo gravado, porm, eles mudavam. Alguns fugiam. Outros fingiam no reconhec-lo e ento davam rpidas
desculpas para irem embora. Ainda assim, outros ficavam com raiva e diziam para ele ir embora. Ao fim da tarde, as pessoas estavam olhando estranho para ele na rua e fazendo questo de no falar com ele se pudessem evit-lo.
Como resultado da frustrao cumulativa, ele deu uma volta crucial na cidade em seu caminho de volta ao ltimo posto de
gasolina velho e terminou numa estrada incomum ao pr do sol. Ele no percebeu seu engano at que as linhas do centro da estrada sumissem e o pavimento se tornasse especialmente seco e quebradio. Plantas altas se acumulavam nos dois lados da estrada, bloqueando a luz do sol poente, e a nica paisagem que podia ver era a alta montanha nevada ao longe. Ela pendia sobre o
horizonte estendido enquanto se curvava duas vezes, informando-o que estava indo pela contramo.
Xingando, ele diminuiu, virou o carro rapidamente no to rapidamente, j que seu carro no tinha potncia derrapando
e voltou pelo caminho que viera. Ele no andou mais do que 300 metros quando uma forma negra saltou em sua viso perifrica pela esquerda. Ela pulou na frente dele para desaparecer no canto do teto. Eric pisou no freio forte, cantando o pneu que chegou a doer. Os pneus derraparam, e o carro girou ao meio, sua parte da frente apontando perpendicularmente direita.
A primeira coisa que Eric viu quando a fumaa do pneu e a poeira da estrada na frente de seus faris diminuram foi um corvo do tamanho de uma bola de futebol voando em direo a ele. Ele piscou, e o pssaro diminuiu para pousar no caput. Ele abriu
suas asas e soltou um nefasto grasnado. Assustado, Eric acionou a buzina, e o pssaro subiu no ar, soltando um pejorativo rudo
aviano. Ao faz-lo, porm, ele chamou a ateno de Eric para algo que no tinha notado ainda, que seu carro agora estava apontado para um acesso no pavimentado que no tinha notado ainda. Ele no o teria notado na luz fraca da noite, mas agora era bvio
que era uma rampa de sada da estrada. O corvo que ele quase tinha transformado num enfeite de pra-brisa voou direto na poeira da estrada at que sumisse ao longe.
Alguns considerariam coincidncia ou acaso o que inspirou a prxima ao de Eric, mas Destino tem um meio de manipular
as pessoas como s ela faz. Ele as dota de curiosidade, desejo e livre arbtrio, todos servindo definitivamente ao seu ignbil projeto. A deciso de Eric de viajar pela estrada de barro ao invs de se virar foi deciso dele, mas Destino certamente o estava guiando
para quando e onde ele mais precisava. Eric nem sequer entendia a deciso que tomava ali, mas quando chegou ao fim da estrada,
isso no importava mais.
Ele chegou ao Restaurante do Skirnir.
*

O restaurante era baixo e comprido com grandes janelas planas de vidro ao redor da longa fachada frontal. Nenhuma decorao ou sinalizao indicava que havia chegado ao lugar certo, mas ele tinha certeza. As janelas estavam sujas com a idade, transl-

cidas no mximo, mas Eric ainda podia distinguir as sombras de um hambrguer de estncil e parte da palavra Skirnir na parede
prxima porta. De onde Eric estacionou seu carro, ele olhava direto para o lugar exato em que sua me e seu pai tiraram a foto.
Uma corrente de eletricidade esttica pulsou pelo seu corpo, e ele podia quase v-los de p ali juntos. Ento o corvo que ele seguiu
pousou no topo do prdio, e a sensao sumiu. Eric olhou para cima para ver um corvo idntico se juntar ao primeiro. Ele saiu do
carro.
Ele no podia ver pelas janelas sujas, mas as luzes brilhavam l dentro, e uma faixa de fumaa saa de uma chamin de metal
nos fundos. No havia placa de ABERTO, mas a porta no estava trancada, e as luzes externas nos canos do prdio mal se agentavam acesas. Aparentemente elas estavam penduradas a sensores, e o sol havia sumido o bastante para ativ-las. Um sino de bronze soou assim que Eric entrou.
Era frio l dentro. L fora era o comeo do inverno nos ps das montanhas cobertas de neve; l dentro, o ar condicionado estava funcionando em fora total. Alm disso, a sala estava mal iluminada, o que dificultava para ver de fora. Era como o interior de
uma caverna ali dentro, e Eric imaginou como algum podia ficar para comer num lugar como esse. No havia nada decididamente
estranho sobre a maneira em que a rea de refeio estava organizada tambm. O andar aberto estava repleto de mesas e cadeiras
como num restaurante normal, mas muitas delas eram menores do que as de restaurantes normais. Apenas algumas das mesas
tinham tamanho normal, e estavam todas em um lado da sala. O resto parecia apenas mobilirio de uma escola fundamental. Eric
juntou tudo isso a um olhar confuso e coou seu queixo. Ele no o havia barbeado desde que saiu de casa.
Um som seco como o de algum quebrando um galho chamou o ouvido de Eric, e ele olhou pela sala em direo origem. Um
homem de meia idade se levantou atrs de algumas mesas empoeiradas, vestindo um avental sujo de gordura e apontando uma
espingarda de cano cerrado, barril duplo na direo de Eric. A cara do companheiro era quase toda raiva, mas seus olhos arregalados danavam com medo.
Esse ele comeou, antes de repentinamente dispensar o pensamento com um meneio de sua cabea. Quem voc?
Apesar do fato de ningum jamais ter apontando uma faca para ele antes, Eric permaneceu calmo. Ele podia ver o medo real
nos olhos do velho, e ouviu algo mais na voz do homem. Era esperanosa expectativa, com uma poro de desespero. Ouvi-la do
velho, com ou sem espingarda, encheu Eric com uma calma garantia de que o homem no o feriria. Bem, provavelmente no.
Sou Eric, ele disse, dando um par de passos cuidadosos em dire~o ao centro da sala. Estou procurando por algum que
costumava vir aqui.
Ningum vem aqui, disse o homem. Por efeito ele puxou o c~o do segundo barril da espingarda com outro clique seco.
Voc Senhor Skirnir? Eric continuou sua lenta abordagem, polegares pendurados no cinto como se ningum estivesse apontando uma espingarda para ningum. onde estou, n~o ? Restaurante do Skirnir?
Os olhos do homem se arregalaram. Costumava ser, ele disse. N~o est| mais na famlia.
Eric de algum modo sentiu os nervos tremerem com isso. Ele agora estava na linha do buffet do velho ignorando completamente a arma entre eles. Isso foi resposta a que? Voc ou o restaurante?
O homem abaixou os ces e ps a espingarda numa estante vazia. A raiva sumiu completamente de sua face, substituda por
uma amarga e triste resignao.
Os dois, ele suspirou. Primeiro o restaurante, depois eu. O banco vendeu este lugar para a nova companhia de minerao
quando perdi um pagamento da hipoteca. Agora apenas uma cafeteria dedicada aos trabalhadores.
Sinto em ouvir isso, Eric lhe disse. Ele olhou o homem nos olhos e disse com honesta sinceridade, e o cara visivelmente pareceu se confortar com o gesto. Ele se levantou um pouco, respirou fundo e assentiu agradecendo. Quando o momento passou, Eric
falou de novo.
Ent~o do que as pessoas te chamam por aqui?
Para dizer a verdade, respondeu o homem, faz tanto tempo que ningum fala comigo, que n~o me importo. Ele pausou para pensar um pouco. Meus amigos me chamam de Bill.
um prazer, Bill, disse Eric. Meu nome
Eric, , disse Bill. Entendi quando estava te ameaando antes. Eric o que?
Antes que Eric pudesse responder, o sino soou de novo. Bill piscou.
Ei! algum entrou gritando. Quem voc?
Os olhos de Bill se abriram retornando ao medo, e suas mos rapidamente foram espingarda. Eric travou os olhos com ele e
mexeu sua cabea. Sem sequer olhar, Eric podia dizer do tom da voz de quem falou que o cara estava num problema to grande
que poucas pessoas podem estar. Bill ps as mos aos seus lados e ficou enraizado no lugar. Eric se virou.
O lado oposto da sala era um estranho tablado. Trs homens em sobretudos sujos, cada um carregando capacetes de mineradores plsticos sob seus braos, estavam cruzando o centro da sala. Atrs deles estava uma multido de pessoas corpulentas e

baixinhas que estavam igualmente sujas e similarmente vestidas. Eles entraram numa linha ordinria atrs dos trs caras altos,
mas enquanto notavam que algo estranho estava acontecendo, sua linha se espalhava pela porta da frente. Todos os pequeninos
pareciam fortes e rgidos para o seu tamanho, e nenhum deles parecia um dia mais jovem do que 60 anos. Todos eles tinham barbas grossas, curtas e cabelos grossos que variavam em cor do branco ao cinza ferro a uma mistura arenosa. Suas expresses estavam tristes, severas e cansadas.
Os trs homens altos guardaram seus capacetes e cruzaram a sala para formar um semicrculo ao redor de Eric. Eles eram do
mesmo tamanho que ele, na largura seno na altura, e todos estavam suados por um longo dia de trabalho. Eles o espremiam contra as mesas empoeiradas, tentando intimid-lo enquanto olhavam e encaravam e soltavam zangas de dentes cerrados. Cada um
deles o encarava e todos emanavam a mesma o mesmo ar de grande problema. O do meio se agitou com excitao pouco controlada, e foi primeiro a falar.
Eu te fiz uma pergunta! Ele disparou.
Ele n~o ningum, Craig, disse Bill, sua voz trmula. Ele s est| perdido. Ele est| a caminho da cidade agora.
Se apresse, latiu Craig, mantendo seus olhos sanguinolentos em Eric. Eric devolveu o olhar, tentando n~o comear o problem~o por si. Voc j| est| com medo, Almofadinha. As bandejas no esto fora, a comida no est pronta, as colheres no esto
na mesa
O cuspe saiu do lbio inferior de Craig e desapareceu no brim plido da jaqueta de Eric.
Est|vamos conversando, disse Eric. Eu
N~o pea desculpas para ele, disse o homem esquerda de Craig. Ele tinha marcas de pontos numa linha diagonal pela testa, e se inclinou na ponta de seus ps enquanto falava, Almofadinha sabe quando mudar o tom. Ele se confundiu.
N~o estava pedindo desculpas, disse Eric, ainda encarando Craig. Estava dizendo que est|vamos conversando quando os
idiotas a nos interromperam. Vocs nos devem desculpas.
As pessoas pequenas se olharam, e alguns ousaram murmurar entre eles. O cara alto do outro lado de Craig olhou de volta
para eles e rosnou.
Os olhos de Craig acenderam com um fogo ardente dentro dele, e ele disse, O que voc planeja fazer se n~o pedirmos, Cabea
de Cenoura?
O cara esticado entendeu a deixa. Ele foi com as pontas de seus ps com um grande sorriso e telegrafou um jab. Eric reagiu
sem olhar, sua mo foi com um puxo relmpago no seu cabelo. Os msculos do homem sibilaram como cobras, mas Eric o segurou rpido. Craig reagiu rpido, puxando um punho carnoso para um direto ou um gancho. Eric jogou o punho do esticado direo
ao nariz de Craig, transformando seu rosto numa faceta avermelhada. O cara mais lento aproveitou seu momento para socar Eric
nas costelas. O soco no teve fora, mas o sangue de Eric estava quente. Sua mo esquerda girou num arco amplo para atingir o
oportunista direto na tmpora esquerda. O homem girou, caiu e deslizou por vrios metros pelo cho, derrubando algumas cadeiras debaixo de uma pequena mesa. Erich desequilibrou o esticado e o jogou naquela direo tambm. O esticado atingiu seu companheiro inconsciente e ficou muito atrapalhado para se levantar imediatamente.
Restava apenas Craig, que estava l trs segurando seu nariz e quase derrubando outra mesa. Ele olhou para o torso de Eric
como se medisse o adversrio, ento sorriu um sorriso louco e investiu para frente com sangue jorrando por sua boca e queixo.
Eric baixou seu ombro, plantou seus ps e acertou o centro de Craig bem no peito com o bloqueio mais claro que j conseguiu em
algum. O resultado foi melhor do que qualquer caa-talentos de colgios ou da NFL podia rezar para encontrar. Craig no apenas
parou ou caiu para trs, ele literalmente voou pela sala, passando sobre as cabeas das pessoas pequenas em direo janela da
frente. O vidro explodiu, e Craig rolou para parar na grama em algum lugar no escuro.
Ningum falou. Eric podia sentir sua mandbula aberta, e ele viu surpresas similares em vrias das faces dos pequeninos. Um
surto de adrenalina podia fazer muita coisa, mas no o que ele havia acabado de fazer. Ele acabou de lutar com trs caras do seu
tamanho e os jogou pelo ar como bonecas de pano. Adrenalina no faz isso.
Um barulho na sua esquerda chamou ateno de Erich e ele viu o esticado ajudar seu amigo a se levantar. Eles viraram outra
mesa tentando fugir, e quando viram Eric olhando para eles, eles correram, derrubando cadeiras baixas em sua pressa. Eles pegaram seus capacetes e derrubaram algumas pessoas pequenas pela porta quebrada e se apressaram ao escuro. Dentro de minutos,
eles sumiram em Deus sabe onde, e Eric ainda estava de p, incapaz de se mover. Sua estupefata paralisia no parou at que Bill
chegasse sua esquerda, respirando pesado.
Cara, voc est| bem? Engasgou Bill. Ele estava tremendo, e Eric percebeu que o homem estava olhando para uma faca til
no ch~o aos ps de Eric. Oh, meu Deus, precisamos ir ao Condado Geral agora mesmo.
Voc est| ferido? Perguntou Eric. Sua voz soava estranha aos seus ouvidos. Ele achava difcil desviar seu olhar da janela
quebrada. Ela estava a 6 metros de dist}ncia. Qual pegou voc?

Eu? Bill grunhiu. Ele n~o me furou!


Eric no tinha idia do que Bill estava falando at que o homem velho apontasse para o seu tronco. Eric olhou para baixo para
ver o lado esquerdo de sua camisa, bem abaixo da ltima costela e acima do bolso da sua cala, estava pintada uma ponta de flecha
viscosa e carmesim. Eric piscou, sem entender, at que se lembrasse do cara que o socou. O soco no doeu, mas agora parecia frio
Voc est| ferido, cara, disse Bill. Ele parecia estar morrendo.
Imaginando se estava em choque, Eric levantou a borda da camisa. Certamente, um buraco grande o bastante para seu dedo
passar pelo tecido e a camisa debaixo dela, e sua palma saiu ensangentada. Bill gemeu.
Estranho, disse Eric. A dor n~o o derrubou ainda. Sangue coagulava em seu cabelo ondulado vermelho, ento ele pegou a
toalha branca do ombro de Bill e limpou uma camada de sangue. Ele esperava mais fluxo imediatamente, mas no aconteceu. Ao
invs disso, o que ele viu o impressionou e o perturbou.
Bill, veja isso, ele disse. Muito do sangue estava limpo agora, e eles podiam ver apenas um fino corte vermelho em sua pele,
no mais profundo que um corte de papel. Eric ergueu uma sobrancelha, e os olhos de Bill se arregalaram como se algum o tivesse atingido no estmago. Enquanto olhavam, o fino corte sumiu ainda mais e desapareceu completamente. Incapaz de pensar numa desculpa, Eric se levantou de uma vez e ps sua camisa.
Droga, ele sussurrou, impressionado.
*

Bill estava intil para conversas depois disso. Eric tentou perguntar sobre Craig e os dois outros caras, mas tudo que Bill podia dizer era que eles eram chefes da mina de ferro. As pessoas pequenas trabalhavam nas minas tambm, mas todos eles trabalhavam para caras grandes o chefe dos caras grandes, Sr. Jared. Eles s chegavam aps o pr do sol ou antes do nascer do sol para
comer e descansar antes de voltar ao trabalho. No, Bill nunca viu a mina pessoalmente. No, Bill nunca conheceu Sr. Jared, que
comandava a operao.
Bill no podia responder muito alm disso. Ele parecia to perturbado e impressionado quanto Eric estava comeando a se
sentir, ainda que parecesse que ele no queria nada alm de limpar o lugar para Eric ir embora o mais rpido possvel. Ainda se
recuperando do que fizera, Eric s podia concordar. Uma hora depois, ele foi para a cama de seu hotel sonhando com rvores de
carvalho com corvos nos galhos.
*

Na manh seguinte, Eric acordou ouvindo uma conversa sobre guerras na Terra Santa. A televiso estava ligada e sintonizada
nas notcias. Ele se sentou para procurar pelo controle remoto e ficou chocado ao encontrar Sylvester, o recepcionista, sentado na
cadeira de vinil ao lado de sua cama. O homem magro desligou a TV e sorriu para Eric, como se estar ali no fosse completamente
estranho.
Bom dia! Disse Sylvester. Dei-me permiss~o de entrar.
O que est| fazendo aqui? Disparou Eric. Ele saltou de sua cama em guarda para brigar com o intruso.
Sylvester riu e tentou colocar um sorriso agrad|vel. Cuidando da casa?
Eric o agarrou pela camisa com uma m~o e preparou um soco. Eu disse
Tudo bem, tudo bem! Disse Sylvester, pedindo por paz com m~os abertas. S queria conversar. Essa parecia a melhor maneira de chamar sua aten~o.
Os olhos de Eric vagaram, mas ele baixou seu punho. Ele percebeu que havia erguido Sylvester completamente do cho como
se o homem no tivesse peso. Ele abaixou o recepcionista.
S por curiosidade, ele disse, qual parecia a pior maneira?
Sylvester riu alto e ajeitou sua camisa amassada, casualmente se colocando a alguns metros de distncia entre ele e Eric ao
faz-lo. N~o seria bonita.
Ent~o o que voc quer? Perguntou Eric. Ele puxou algum jeans e procurou por uma camisa limpa. Seja r|pido.
Quero conversar sobre o porqu de voc estar aqui, disse Sylvester, se inclinando contra a parede pela porta. Seus olhos eram azul brilhante, n~o demonstrando nenhuma ilus~o evidenciada antes. Por que ns dois estamos aqui, na verdade. Algo de
mau est| acontecendo na cidade, e ningum quer conversar a respeito.
Nem mesmo voc, na noite passada.

Sylvester disparou um sorriso autocrtico. Sim, estava sendo cuidadoso. N~o sabia que tipo de cara era voc.
Mas agora voc sabe?
Um pouco melhor. Ouvi sobre o que houve noite passada no restaurante. Foi a primeira vez que algum defendeu outra pessoa nesta cidade num longo tempo.
As notcias voam.
Sylvester riu. Cidades pequenas.
Bem, ent~o por que voc acha que estou aqui? Melhor ainda, por que voc est| aqui? Seu sotaque diz que voc n~o daqui.
Est| certo. Vim aqui h| alguns anos e meio que acidentalmente me estabeleci na cidade. Estava procurando por algum, como voc.
Quem?
Meu pai. E voc?
Eric assentiu. Meu pai.
Sylvester tocou seu l|bio inferior e movimentou seus olhos azuis em pensamento. Deixe-me adivinhar. Ele um grande palhao truculento como voc, com o mesmo cabelo e barba ruivas? Gosta de loiras? Se chama de Tony ou Don ou algo parecido?
Eric assentiu lentamente, a esperana tilintando em seu cora~o. . Don. Voc o conhece? Ele ? Ele assentiu para Sylvester, incapaz de formar as palavras. Voc sabe
O que? Meu pai? Sylvester riu em voz alta. Fala srio! O meu um bicho velho e feito como eu. Mas ouvi de algum que se
parece com voc. Ele costumava vir aqui antes de Jared e sua corja tomarem a mina de ferro. Ele era mesmo popular. De fato, ele
a raz~o de termos tantos tampinhas l| embaixo na montanha.
Ei, olha como fala, disse Eric. Sempre que Randall ouvia algum usar uma palavra para um tipo de pessoa que este tipo de
pessoa no usaria para si, ele no se intimidava em lhe oferecer sua opinio.
Bem, disse Sylvester. Anes. Que seja. Ele rolou os olhos. De qualquer maneira, do que colhi, foi este tal de Don seu pai
que trouxe eles pra c e abriu os tneis nas montanhas para eles viverem l. Eles costumavam vir aqui algumas noites para
comprar na cidade ou comercializar os artesanatos que faziam. Isso foi antes da minha poca. Agora todos eles trabalham nas
minas.
Deus sabe por que, disse Eric. As pessoas para quem trabalham s~o patifes.
A face de Sylvester ficou grave, e ele deu a Eric um duro olhar de amarga tristeza. quanto a isso que voc est errado sobre
o problema.
H~?
Para uns, os anos n~o exatamente trabalham na companhia de minera~o. Eles s~o mais como escravos. aqueles tneis costumavam ser seus lares, mas as pessoas maiores e mais fortes foram l embaixo e os colocaram para cavar. Ningum os paga. Eles
mal se alimentam.
E eles aceitam isso?
O que mais eles podem fazer? Disse Sylvester. Eles n~o podem deixar os tneis. E eles no reclamam a ningum, porque os
policiais locais n~o querem se envolver. E dificilmente algum sabe que ainda est~o l| embaixo.
Isso est| errado, disse Eric. A raiva se formava dentro dele como nuvens negras formando uma tempestade. Como os mineradores se safam disso?
Eles podem fazer isso porque a outra parte do que voc disse antes quando voc disse que as pessoas que foram os anes a trabalhar s~o patifes.
Voc est| certo, Eric assentiu. Eles s~o muito piores que patifes. Eles s~o Malignos.
Verdade, mas n~o foi isso que eu quis dizer. Quis dizer a outra parte. Jared e sua turma n~o s~o pessoas. Eles s~o monstros.
Eric assumiu que Sylvester estava sendo potico, mas o tom calmo e neutro que ele usou no o deixavam divagar. Ele soava
como se quisesse dizer exatamente o que disse. Monstros? O que, tipo, vampiros?
N~o. Gigantes.
Eric no sabia como responder a isso, o que curvou os lbios de Sylvester num sorriso sagaz.
Apostaria que essa fosse a ltima coisa que voc esperava que eu dissesse, n~o ?
Gigantes? Eric finalmente conseguiu. Voc espera honestamente que eu acredite nisso?
Voc j| acredita, disse Sylvester numa voz irritantemente musical. Voc n~o sabe por que, mas o que estou dizendo faz
sentido para voc, no fundo do seu cora~o. N~o pode ser a coisa mais estranha que j| ouviu.

Uma imagem de dois corvos se sentando nos ombros de seu av apareceu livremente na mente de Eric, seguida por uma reprise da noite em que o translcido fantasma de Randall e a viso da profunda ferida ao seu lado se selar sozinha. O som de Craig
atravessando a janela de vidro ecoou em seus ouvidos.
Talvez n~o, ele concedeu. Mesmo assim um gigante
um termo subjetivo, acredite em mim. Duvido que Jared tenha realmente 3 metros. Sylvester parou e mexeu sua cabea.
De qualquer maneira, o que ele n~o importante quanto o que est| fazendo. Ele escravizou esses pobres anes l| embaixo sem
ningum para ajud-los.
Eles tm a mim.
De algum modo eu sabia que se sentiria dessa maneira, disse Sylvester, deixando seu assento com um grande sorriso vindo
a ficar em p diretamente em frente de Eric. Voc forte e resistente provavelmente mais do que jamais percebeu. Voc especial, e esses homezinhos precisam de ajuda de algum especial como voc.
Especial como?
Sylvester riu e brincou de socar Eric no ombro. Eu poderia explicar, mas se voc n~o acredita que Jared um gigante, eu duvido que acreditaria nisso. Por hora, apenas acredite no que digo.
Quanto a isso Disse Eric. Lhe darei o benefcio da dvida que os pequeninos das minas est~o sendo explorados e precisam de ajuda. Quanto ao resto, n~o vou acreditar a menos que eu veja.
Falou e disse, disse Sylvester. Pensei que nunca fosse pedir.
Pedir o que?
Pedir para me levar {s minas pessoalmente.
Agora espere, eu
Ok, v| em frente e pegue seus sapatos e suas coisas. Te encontro no carro. Ele abriu a porta e saiu, dando a Eric um polegar
erguido antes que a porta se fechasse atrs dele.
Emudecido e desequilibrado, mas indubitavelmente curioso, Eric pegou suas meias e botas para seguir Sylvester l fora.
*

Isso n~o um sinal de paz, ali|s, disse Sylvester algumas horas depois, enquanto se aproximavam da montanha distante
que vislumbrava Nastrond. Desculpe n~o ter lhe contado antes.
Eric olhou para a estrada para perguntar a Sylvester o que significava, e Sylvester apontou para o anel de hematita de Eric.
Ah. Ent~o o que de verdade?
uma runa: Algiz. Significa prote~o. Este cara, Don seu pai tinha um anel como esse. Um dos anes deu para ele
quando os realocou ali. De acordo com eles, ele nunca o tirava.
Eric rolou a palavra de som estranho por sua cabea, sem dizer nada.
Onde voc ganhou o seu? Perguntou Sylvester.
Minha m~e. Estava na caixa de lembranas que encontrei aps ela morrer. Meu pai deu para ela.
Oh, disse Sylvester. Ele ficou quieto por um longo momento pensativo e falou de novo. Ele deve ter se importado de verdade com ela.
N~o o bastante para ficar por perto, resmungou Eric. Ou ligar ou escrever ou visitar
Ei, este um grande mundo com muita coisa acontecendo. Tenho certeza que ele tem suas razes.
Tem? Bufou Eric. O que sabe sobre isso?
Muito, grunhiu Sylvester. Voc deveria estar feliz por seu pai ao menos ser um cara decente que ajuda as pessoas. O meu
provavelmente est numa priso agora, pelo que sei. E ele nem sequer tem a decncia de passar algum gene forte, poderoso ou
bonito. Voc abenoado, cara, e nem sequer sabe disso.
A ira de Eric derreteu, e ele deu a Sylvester um olhar longo. O cara tinha razo.
Voc sabe, ele disse. Se n~o soasse t~o bravo, eu quase pensaria que estava me zoando.
Sylvester fez uma pausa e soltou uma risada surpresa. Bem, pare de me irritar, ent~o, ele disse, e vamos ver como as coisas
acontecem. Isso fez os dois rirem, e a tens~o entre eles se evaporou.
Voc um cara bem estranho, Sylvester, disse Eric.
Meus amigos me chamam de Sly, respondeu ele. E quanto a estranho Voc n~o sabe a metade disso.
*

Eles esconderam o GTO algumas milhas da base da montanha num posto de gasolina abandonado. Eric se preocupou quanto
a deix-lo no meio do nada, mas as preocupaes de Sly sobre o caracterstico rudo do motor superavam esta preocupao. Eles
fizeram o resto da viagem a p, atravessando a mata. Sly liderava a marcha, parando no topo.
Olhe isso, ele disse, apontando para que Eric olhasse. Alguma idia do que est| faltando?
Eric no estava intimamente familiar com as entradas e sadas dirias da minerao de ferro, mas deu uma olhada. Uma estrada de cho saa da floresta para uma cerca de correntes alta e enferrujada. Do outro lado do porto da cerca, a estrada levava
para uma construo quadrada de alumnio compensado, que provavelmente era o escritrio onde todos os negcios aconteciam e
os registros eram mantidos. O prdio do escritrio s tinha algumas pequenas janelas, e luzes acesas em seu interior com venezianas. Do escritrio, a estrada levava para um retngulo vazio preto cortado no p da montanha. Eric mal podia ver um homem sentado numa guarida de segurana diante da entrada da mina. Ainda que algumas pessoas estivessem em evidncia, algo estava
obviamente ausente.
Sem carros, disse Eric. Nem mesmo um nibus. E da, eles moram aqui?
Sly assentiu. . Todo mundo. Chefes, vigias, mdicos e at mesmo a secret|ria. Eles n~o v~o mais pra casa. A nica hora em
que descem para comer com Bill Skirnir, ento voltam para c para trabalhar. Tem sido desse jeito contanto que ningum da
cidade se preocupe com o que acontece com eles.
Eles n~o querem sair?
Eles n~o tm escolha, disse Sly, voltando para a floresta. Eric o seguiu. Jared n~o os deixaria sair at que o trabalho esteja
completo.
O que, at que o ferro se acabe?
N~o. Jared n~o se importa com o ferro. Ele s quer que os empregados mantenham as aparncias. Em suma, eles esto apenas cavando.
Cavando o que?
Sly mexeu a cabea, e um ar de um profundo medo ressoou em sua voz. Vamos ver.
Sem oferecer mais nada, e no responder nenhuma das perguntas de Eric, Sly se moveu pela floresta e pegou uma longa trilha curva ao redor do permetro do complexo de minerao. Eles trilharam sem falar nada por mais de uma hora, at que o sol
casse atrs das montanhas e o bosque se escurecesse. O nico som era o das folhas amassadas sob os ps enquanto Sly ocasionalmente solfejava a msica tema de A Grande Fuga um dos filmes favoritos de Randall. Quando finalmente re-emergiram da
floresta, eles haviam viajado quase metade do permetro da montanha. Sly olhou de volta e frente por vrios longos minutos no
crescente anoitecer antes de finalmente decidir que era seguro caminhar em aberto.
Ele levou Eric a um conjunto de prdios abandonados que no pareciam diferentes de qualquer outro prdio vista. Enquanto Sly se agarrava numa grande rocha e se espremia entre outras duas, Eric imaginava se talvez ele quisesse escalar a montanha
toda e se esgueirar pelo topo. Esta preocupao cessou quando Sly parou de escalar, se moveu em direo ao cho frente dele, e
saiu de viso. Eric escalou at onde Sly havia desaparecido e encontrou uma entrada da caverna bem escondida ali, invisvel do
cho ou das rvores e impossvel de se encontrar no escuro a menos que se soubesse o que estava procurando.
Tudo bem, sussurrou Sly quando Eric desceu { caverna. Suponho que voc n~o tem uma lanterna.
No carro, sussurrou Eric, chateado. Voc n~o pensou em mencionar isso at agora? Voc sabia aonde estava me levando.
N~o me ocorreu, cara. Foi mal. Sly bateu seus sapatos em agita~o e finalmente mexeu a cabea. Tudo bem, n~o se preocupe. Conheo os caminhos daqui o bastante para achar os tneis de minerao. Jared os mantm iluminados, ento estaremos bem
assim que chegarmos l. Oua, se voc ver luzes nossa frente, pare de andar e no diga nada. Pode ser os tneis, mas tambm
pode muito bem ser um dos capangas de Jared procurando pelo lugar.
Capangas? Tipo os patifes no Skirnir?
Exatamente. Jared tem muitos mais aqui embaixo do que aqueles trs, e eles s~o todos mais malvados do que ces de ferro
velho. Requer culhes para se manter uma colnia inteira de anes sob o seu controle, e esses caras tm de sobra.
Essas pessoas s~o da cidade?
A maioria. Alguns s~o estrangeiros que apareceram procurando por trabalho nas minas.
E eles vivem aqui tambm e n~o podem sair? Sly mexeu sua cabea. Por que n~o? Esse tal de Jared t~o assustador assim?
Primeiramente, disse Sly, contando nos dedos, Eu te disse que ele n~o um cara, ele um gigante. Segundo ele n~o mantm o povo regular aqui por medo. Ele os alimenta.
Alimenta?
, seu sangue. Ele os torna mais fortes e loucamente leais a ele. Os deixa loucos contra qualquer outra pessoa, ali|s.

10

Eric levantou uma sobrancelha. S o tom que Sly mantinha em suas palavras impedia que isso soasse como a coisa mais louca
que Eric j| ouvira. Pensei que tivesse dito que Jared n~o era um vampiro.
Sly rolou os olhos. Ele n~o . Sangue de gigante sempre faz isso com as pessoas. N~o sei por qu.
Ent~o por que esse gigante d| seu sangue aos anes e deixa os cidad~os fora disso?
Sly sorriu, meneando a cabea. N~o funciona em anes.
Por qu?
Anes n~o s~o pessoas.
Ceeerto Eric respiro fundo pelo seu nariz. Que seja, cara. Ele ainda estava inclinado a dar a Sly o benefcio da dvida,
mas quanto mais Sly lhe contava, mais isso soava como besteira. claro, considerando algumas das estranhezas que ele viu desde
a morte de Randall, talvez sua idia do que fazia de alguma coisa besteira precisava de alguma atualizao.
Vamos, ent~o? Sly perguntou com uma reverncia s|tira. Ele direcionou Eric a pr sua m~o direta contra a parede da caverna e liderar o caminho. Despreocupado com a escurido total e o peso opressivo da montanha se fechando ao seu redor, Eric o
seguiu.
Minutos incontveis talvez outra hora se passaram enquanto o tnel natural prosseguia em formaes pontiagudas,
tendendo lentamente para baixo. As finas raspas de suas pegadas soavam como uma avalanche no silncio enorme, e a escurido
era uma presena esmagadora e espessa ao redor deles. Eric caminhava com seus olhos fechados para impedi-los de se esforarem contra o nada. Ele abria um brevemente a cada dzia de passos para checar por luz distncia, mas nunca via nenhuma.
Ele nunca viu o que o derrubou tambm.
Num momento ele estava caminhando cuidadosamente, pensativo em seus passos agora que o caminho se angulava mais para baixo; depois, seu p direito caiu no nada enquanto algo angular e macio agarrou-se em seu calcanhar esquerdo. Toda graa e
equilbrio sumiram quando rolou sobre a beirada de uma inclinao ngreme e rolou por ao menos trs metros numa encosta
rochosa at uma poa rasa de gua fria. A queda e o choque do frio repentino inspiraram um surto de eloqentes e retumbantes
xingamentos.
Voc est| bem? A voz de Sly perguntou ao longe atr|s dele. O som |cido soou como se estivesse sorrindo.
Eric levantou as m~os e joelhos. Estou bem, ele gritou. Por que voc
Algo sibilou atrs dele, e uma exploso de luz branca preencheu o lugar. Eric se virou e imediatamente teve que proteger seus
olhos contra o brilho de dois jorros de magnsio. Ele caiu para trs, espirrando na gua fria, incapaz de ver alguma coisa por poucos segundos que no fosse o branco cegante. Trs formas o cercaram e se moviam pela luz, ento se moveram para cerc-lo assim
como os valentes no restaurante de Bill Skirnir haviam feito. A forte incandescncia fazia seus olhos doer, mas ele podia ver bem
o bastante para saber que estava com problemas. Ele rolou um passo para trs, em direo a uma inclinao rochosa numa profunda cmara com apenas uma sada. Esta sada era um alto e estreito tnel do qual quatro caras fortes em sobretudos sujos acabaram de emergir. Um dos homens segurava um flare branco em cada mo, e os outros trs carregavam pesados martelos de minerao. Para repelir o brilho que estava quase cegando Eric, os outros quatro homens estavam todos usando mscaras pretas
com grossas lentes tingidas.
ele! o capanga com os flares gritou sobre o seu ombro em dire~o ao tnel. Ele est| aqui!
Eric se levantou enquanto os homens armados se aproximavam dele e o com os flares ficou atrs. Ele ergueu seus punhos para se defender, pisando na gua que cobria grande parte do cho da cmara. Os capangas lhe deram apenas tempo o suficiente
para ver que Sly no tinha cado aqui, desejar simultaneamente que Sly estivesse ali para cobrir suas costas, e ento imaginar como Sly no conseguiu cair no que quer que tenha feito ele rolar para l se era Sly quem estava na frente. Ento a hora para pensar
acabou.
Os capangas armados foram para cima dele de uma vez, dois avanando dos dois lados enquanto o terceiro investia diretamente sobre ele. Os primeiros dois chegaram a ele ao mesmo tempo e golpeavam seus martelos em arcos altura da cabea. Eric
miraculosamente conseguiu agarrar um pela metade, parando-o completamente. O terceiro cara tentou se concentrar no fato de
que os braos de Eric estavam abertos, mas Eric o viu chegar e reagiu a tempo. Com um poderoso puxo, ele jogou os primeiros
dois atacantes um na direo do outro e parou o golpe do terceiro com os cabo cruzados das outras armas. Quando os primeiros
dois atacantes tentaram fugir, as cabeas de seus martelos travaram o cabo do outro perpendicular entre eles, prendendo o capanga que golpeou. Eric o chutou no estmago com toda a fora que podia, enviando-o para trs ao redor da cmara sem seu martelo. Ele bateu no capanga com as luzes, tambm jogando esse cara para trs e fazendo-o derrubar os flares. Os dois homens caram afastados e juntos, enrolados numa briga de membros. Os bastes fulgurantes caram na gua sibilando e borbulhando furiosamente, mas at a submerso no apagou as chamas de magnsio. A luz dos flares girava e se debatia na gua, fazendo as sombras tremerem sobrenaturalmente.

11

Com dois homens derrubados, Eric deixou os cabos dos dois capangas irem para segurar a cabea do martelo preso com uma
mo e seu cabo com a outra. Com um rpido puxo, ele girou as duas armas dos dois capangas restantes e se viu como o nico cara
armado na sala. Os capangas tentaram pression-lo sob o seu peso combinado, mas ele jogou os dois longe com um longo golpe de
martelo. As mscaras dos dois homens se racharam quando a fora do golpe os jogou em direes opostas pela cmara. Eles tambm caram nos muros de pedra e tombaram. Quando ningum mais se levantou, Eric ergueu seu martelo e gritou seu triunfo num
grito averbal que retumbou como o trovo. A parte dele que havia sido criada por pessoas civilizadas e deveria estar horrorizada a
tamanha violncia no estava em lugar algum. Neste momento, ele era um guerreiro, vitorioso em batalha.
No momento a seguir, ele era apenas um homem quando um novo inimigo se aproximava pelo tnel estreito do outro lado da
cmara. Eric se colocou na metade do caminho para enfrentar este novo perigo, mas parou congelado quando viu quem ou
melhor, o que emergiu. Tinha a forma de um homem, mas era enorme em largura e estatura. Isso, ento, deve ser Jared o
gigante sobre quem Sylvester na verdade no estava exagerando.
Eric no podia sequer olhar por um segundo enquanto seu crebro dava voltas tentando aceitar a realidade do que se agigantava sobre ele. No apenas Jared era simplesmente mais alto e mais largo de ombros do que qualquer homem poderia ser, mas era
no-humano de outras maneiras tambm. Seu cabelo escasso era azul claro, e seu nariz e orelhas terminavam em pontas afiadas.
Finas estacas de gelo pendiam deles como jias de cristal, e nuvens rodopiantes exalavam de sua boca e nariz a cada respirao.
Quando o gigante se aproximou, Eric podia ver que a boca do monstro no estava completamente cheia de dentes, mas ao invs
disso exibia duas fileiras de pontas feitas de gelo transparente. Talvez o mais bizarro de tudo, o gigante estava vestindo bermudas,
sandlias de corda e uma camisa de uma praia da Califrnia espremida pelos msculos, como se este clima de frio invernal fosse
muito quente para ele.
Ei, Jared! Chamou Sly de um lugar alto e seguro na parede. Realiza~o tardia e frio ressentimento giraram no estmago de
Eric.
Ignorando as palavras, o gigante travou seus olhos em Eric e espalmou a gua ao redor dele. A temperatura da gua despencou, retirando Eric de sua paralisia momentnea. Ele plantou seus ps para trs e se ergueu, determinado a no mostrar medo ou
recuar. Do que ele teria medo? O monstro no tinha o dobro da sua altura. Sem problemas.
Voc tem muita coragem para vir aqui, Jared disse para ele numa voz que fazia os tmpanos de Eric se baterem.
O gigante veio at ele, e Eric recuou o melhor que podia. Gritando em desafio gerado por adrenalina, ele jogou a mo do gigante para o lado com as costas de seu punho e levou seu martelo roubado na clavcula do gigante. O cabo de madeira da arma
rachou como gelo com o impacto, e sua cabea de metal quicou para as sombras. O gigante piscou, mas uma picada de mosquito
poderia parecia o mesmo para ele que o golpe. A carne do gigante no foi afetada ou ferida, mas amassada, e bem de leve. Perturbado, Eric jogou o cabo quebrado da arma intil no gigante. Ele esquivou.
Gritando em fria bestial, Jared investiu para frente numa longa investida e chutou Eric no queixo. Eric danou para trs vendo estrelas, imaginando na tontura que milagre ainda mantinha sua cabea colada no pescoo. Outro golpe que ele nunca viu atingiu seu estmago, dobrando-o como uma boneca de pano. Um terceiro soco, ou talvez um chute, tirou seus ps do cho, e a parede
espremeu suas costas para tirar o seu flego. Ele caiu numa parte seca do cho e se levantou to rpido que suas mos e joelhos
permitiam. Ele estava muito zonzo para dizer o quo ferido estava. Tudo que podia fazer era erguer sua cabea para perceber
onde Jared estava.
O gigante olhou pela cmara at ele sobre uma pedra seca que caiu do muro. Enquanto Eric lutava para recuperar sua posio, Jared rosnava em malicioso humor e golpeou suas mos na gua at seus pulsos. A temperatura da caverna inteira caiu enquanto um som fragmentado e estalado irradiou da rocha onde o gigante se agachava. Mais rpido do que o olho podia ver, toda a
gua da sala se solidificou numa folha branca. Equilibrado em trs pontos, Eric pensou que o gigante estava tentando prend-lo
com esse truque e no conseguiu. Apesar do gosto de cobre em sua boca, o pensamento originou um sorriso em sua face.
Jared no estava tentando prend-lo, pensou ele, o que Eric s percebeu quando era tarde demais. Com um rosnado crescente
e uma ascenso que endureceu seus msculos, o gigante ergueu a massa inteira de gelo sobre a cabea numa superfcie slida
isto , exceto pelos dois buracos onde os flares de magnsio estavam queimando na gua. Os olhos de Eric se abriram em surpresa
quando o gigante deu um longo passo frente e bateu a massa de centmetros de espessura nas suas costas. Ele caiu de novo enquanto o gelo se rachava, esmagando-o abaixo do peso congelante. Fraco e tonto para se mover, ele por fim se deitou. Jared conseguiu venc-lo.
O gigante no demorou muito para celebrar sua vitria. Ele pisou sobre Eric, chutando os cacos de gelo quebrado para longe.
Ele rolou Eric em suas costas com um p frgido e o agarrou pela frente de sua jaqueta para olh-lo face a face. A respirao do
gigante no era apenas intensamente fria, mas tinha um tom disfarado de carne podre que fazia Eric se engasgar. Na luz brilhante

12

dos agora expostos flares de magnsio, porm, Jared tinha uma melhor viso de Eric, e ele no pareceu gostar do que via. Ele grunhiu em amarga decepo e se virou em direo entrada por onde Eric havia cado na cmara.
O que isso? Rugiu o gigante, sacudindo Eric como um saco de lixo. Este n~o quem voc me prometeu!
Qual , Jared? Disse Sly debaixo de seu buraco na parede. Ele t~o bom quanto.
Ele n~o quem eu queria! Jared jogou seu brao para tr|s para arremess|-lo como se fosse uma lana.
Talvez n~o, disse Sly rapidamente, mas olhe para ele! Ou ele filho dele, ou eu sou sua filha.
Jared pausou para olhar para Eric mais uma vez com olhos abertos. Eric se considerou sortudo por ser capaz de erguer sua
cabea e impedir seus olhos de se fecharem.
Ele tem alguma semelhana, concedeu o gigante num grunhido grato.
Semelhana? Retribuiu Sly. Convenhamos, cara. Ele enganou voc, n~o enganou? Se este cara n~o filho dele, seu irm~o
gmeo.
O gigante considerou por um momento, soprando seu flego soturno na face de Eric, antes de finalmente assentir. Bem, ele
disse. Ele servir| por hora. Encontrarei uma maneira de forar seu pai a vir resgat|-lo.
O gigante se virou para ir ento, mudando seu punho para o pescoo de Eric. Eric enganchou seus dedos por baixo do frgido
polegar do gigante, mas ele no fora para se soltar. Sly falou novamente, e o gigante parou.
Ent~o posso ir, certo? O esguio traidor perguntou numa voz alegre que Eric poderia ter lamentado sobre outras circunstncias. Acabamos?
Sim, disse Jared. Mas saiba disso: Se eu v-lo de novo antes do fim dos dias, nem mesmo a astcia de seu pai o salvar de
mim.
Isso vale em dobro para mim, Sussurrou Eric. A escurid~o fechava seu campo de vis~o, mas ele ainda tinha presena mental
suficiente para se enfurecer por como Sylvester o enganou. Ele jurou nunca deixar isso acontecer de novo.
Rindo bravata das palavras de Eric, o gigante o arrastou da cmara para o escuro tnel alm. medida que a luz diminua
das chamas de magnsio, os olhos e cabelos do gigante comearam a brilhar em resposta, Eric cuspiu um bocado de algo que parecia com sangue e desmaiou.
*

Para sua prpria surpresa, Eric acordou vrias horas depois deitado numa pequena cmara fria de pedra cinzenta. A cmara
havia sido escavada na montanha, e no tinha decoraes ou adornos. Uma janela intensamente barrada dominava a parede atrs
da cabea de Eric, dando a ele uma viso por um longo e estreito tnel que singrava o interior da montanha at uma distncia
considervel. Dois corvos gordos se espremeram pelas barras e se sentaram na janela, olhando para ele.
Pera a, coaxou Eric. N~o estou morto ainda.
Sua garganta doa, sua mandbula estava frouxa, e barras de ferro de dor espremiam suas costelas, mas ele ainda sorria. Ao
menos ele estava vivo. Aps um falso comeo ou dois, ele conseguiu se colocar em posio de se sentar. Suas juntas protestavam
como um porto enferrujado rangendo e sua cabea nadava, mas quanto mais permanecia erguido, mais a dor diminua. Uma espessa porta de madeira com uma janela barrada estava diante dele, permitindo que a luz amarela de um bulbo eltrico l fora
entrasse. Ela flua pela janela da porta e por debaixo dela. Eric uivou para se colocar de p para abrir a porta, mas no havia maaneta do seu lado, e ela estava trancada pelo outro lado. Ele grunhiu e se virou de costas para ela.
Tudo bem, ele disse, vendo os dois corvos na cela. Eles haviam descido da janela e agora estavam no ch~o dos dois lados de
suas botas. Ou voem pela cerca e me tragam ajuda, ou deslizem por baixo da porta e a destranquem.
Do que isso lhe ajudaria? Disse o da sua esquerda. Sua voz estava firme e clara, com um leve sotaque do Brooklin.
Diabos... Engasgou Eric. Voc pode falar.
Ali|s, eles esquecem bem r|pido, disse o outro p|ssaro, olhando dos tornozelos de Eric para seu colega. Este tinha um culto
e pesado sotaque de um ingls.
Falamos com voc antes, n~o? Disparou o primeiro corvo.
E nem faz tanto tempo, seu parceiro adicionou.
Aquele cara deve ter me batido muito forte, murmurou Eric para si. Estou alucinando.
, claro, disse o corvo { sua esquerda, sacudindo sua cabea com agita~o. Voc falou com um fantasma antes e teve sua
bunda chutada por um gigante do gelo h pouco, mas ns somos alucinaes.
Acalme-se, Hugin, disse o corvo da direita. Talvez ele simplesmente n~o se lembre. O p|ssaro se chegou ao joelho de Eric e
o olhou com dois olhos de preto bano. Pense cuidadosamente agora. N~o lhe parecemos levemente familiar?

13

Eric abriu sua boca para negar, mas sua prpria memria o traiu. Na ltima noite, ele quase acertou o corvo da esquerda com
o seu carro. Ento ele o seguiu at o Restaurante do Skirnir, onde ele se sentou em cima do prdio com aquele que agora estava no
joelho de Eric. Antes disso, ele notou um ou dois deles em pontos a esmo ao longo de sua jornada de casa para Nastrond. E antes
disso Seu ego racional ainda queria decretar esta memria como falsa, mas ele n~o podia ignorar sua prpria mente por muito
tempo. Ele viu esses mesmos dois corvos na cama de seu av no dia em que Randall morreu. E eles falaram com ele tambm. Este
seu av, eles o disseram. Como o conhecemos. Como voc deve lembrar-se dele.
Agora sim, o p|ssaro no joelho disse, feliz.
Eu vi vocs, disse Eric. Sua voz estava seca em atnita confus~o. O que voc s~o?
Trabalhamos para seu av, comeou o primeiro, Hugin. Ele saltou no outro joelho de Eric, ao lado de seu gmeo. Estamos
tentando lhe dizer isso desde o primeiro dia em que nos viu.
O queixo de Eric tremeu, e ele tinha que engolir e comear de novo antes que pudesse fazer a prxima pergunta numa voz
firme. Vocs pertencem a Randall?
N~o pertencemos a ningum, disse o corvo em seu joelho direito. Apenas trabalhamos para seu av. Quer dizer, ao seu av
paterno.
Eu n~o entendo, disse Eric.
Deixe-me explicar, continuou o p|ssaro. Meu nome Munin. O nome de meu estimado colega, como voc sem dvida percebeu, Hugin. Trabalhamos para o Pai de Todos de Asgard, cujo nome se aproxima de Odin em lnguas mortais.
Odin? Eric respirou. Ele ouviu esse nome antes. At mesmo Hugin e Munin soavam familiares agora.
Ele est| entendendo, disse Hugin.
Indubitavelmente, concordou Munin. Para Eric, ele disse, Odin seu av paterno, Eric. Ele nos pediu para procurar por voc a pedido de seu pai.
Meu pai
Thor, adicionou Hugin.
Thor? Ecoou Eric.
Sim, Eric, respondeu Munin. Seu pai Thor, o Deus do Trov~o.
Quando Eric no disse nada por vrios segundos, Hugin disse, Se mentirmos morremos, criana. Voc igualzinho a ele.
Mas, isso n~o pode estar certo, disse Eric, encontrando sua voz de novo. Pensei que Thor tivesse cabelo louro.
Os dois pssaros ficaram parados e mexeram suas cabeas.
Oh, suspirou Hugin.
*

Eric se acalmou, e os corvos se sentaram juntos na beira da janela, observando-o. Sua incredulidade pura loucura do que
haviam dito se fora, mas ele ainda no tinha certeza se queria aceitar isso. Ele provou isso dizendo.
Vocs tm certeza disso?
A-ham, disse Hugin. No foi a primeira vez que Eric perguntava isso desde que comeou a andar.
Vi uma foto de meu pai e minha m~e. Ela disse que o seu nome era Don.
Ele apresentado assim v|rias vezes, disse Munin. o diminutivo de Donar.
N~o Donner, como voc, adicionou Hugin, mas Donar.
Eric n~o ouviu a diferena. Mas Thor um mito! Odin tambm .
Acho que estamos desempregados ent~o, coaxou Hugin para Munin.
Eles s~o lendas, na verdade, corrigiu Munin. N~o mitos.
Faz diferena?
Mitos s~o fabricados de qualquer coisa, disse Munin. Lendas s~o baseadas em eventos reais e seres reais.
Mas Thor deveria ser um Deus, protestou Eric. Se ele realmente meu pai, o que isso faz de mim?
O que faz de voc, disse Hugin, seu Heru. Seu abenoado filho.
Ent~o eu sou um Deus?
N~o, disse Munin.
Sim, Hugin disse ao mesmo tempo.
Eric parou de andar e olhou para eles. Eles se olharam entre si.
Posso? Perguntou Hugin.

14

Oh, de fato.
Beleza, disse Hugin, se virando para Eric. Voc na verdade apenas meio Deus. Seu corpo mortal; voc pegou isso do lado da sua me. O que mantm seu corpo vivo, na verdade, o ichor que voc recebeu pelo lado do seu pai.
A o qu?
Ichor, Munin repetiu. a essncia fsica divina da qual os prprios Deuses so compostos. Quando tomam forma fsica aqui, seus corpos consistem inteiramente dela. Quando misturado s fibras de um ser mortal, porm, o ichor aumenta o potencial
humano a limites sobrenaturais.
O que quer dizer, interrompeu Hugin, que voc mais esperto, forte, vigoroso, belo, rpido ou inteligente que qualquer Z
Ningum na rua por causa da fagulha de divindade no seu sangue.
Sylvester mencionou isso, disse Eric em silenciosa realiza~o. Ele disse que assim que Jared est mantendo seus capangas aqui.
Munin adicionou. Senhor Guiler estava se referindo { qualidade endmica do sangue dos gigantes, mas o princpio similar.
Ent~o, esperem, como ele sabe sobre esse negcio? Perguntou Eric. Ele um semideus tambm?
Estritamente falando, disse Munin, nenhum de vocs um semideus ainda. Esta distino vir com o tempo com as lendas
que vocs espalham.
Mas sim, disse Hugin. Sly como voc.
Quem o pai dele ent~o?
Loki, disse Munin.
Thor, Odin, Loki murmurou Eric. Todos os Deuses Nrdicos tm o que quer que sejam, Herus por a?
Muitos deles, sim, disse Munin.
E n~o apenas nossos caras, adicionou Hugin. Os Pesedjet, o Dodekatheon, os Amatsukami, os Loa e os Atzl|nti tambm se
relacionam com mortais.
Os o que, os quem, por favor?
O que est~o ensinando na escola esses dias? Lamentou Hugin.
Parania, disse Eric. E computadores.
Meu colega est| se referindo aos pantees egpcio, greco-romano, japons, vodu e asteca, respectivamente, Munin lhe contou. Entre os habitantes do Mundo Superior, esses seis grupos tm se relacionado com a humanidade mais Beneficamente.
Por quanto tempo?
Desde que o tempo na Terra comeou, respondeu Munin, Desde que os Deuses prenderam os Tits e caminharam entre a
humanidade. Naqueles primeiros dias, os Deuses regularmente se envolveram nos afazeres de suas tribos escolhidas da humanidade. Eles espalharam sementes, e essas sementes se tornaram os lderes dessas tribos. Com o tempo, porm, essas tribos se expandiram e viajaram e entraram em conflito umas com as outras. Esses conflitos colocaram os deuses em conflito entre si, o que
tenho certeza que voc pode perceber como desastroso.
Ah, naturalmente, disse Eric sem sinceridade.
Assim, continuou Munin, os Deuses dos v|rios pantees forjaram um acordo. Eles se resguardariam, resistindo tentao
de interferir diretamente nas vidas da humanidade. Nada os impedia de vir aqui para gerar mais filhos, mas deste ponto em diante, o destino da humanidade seria pertinente apenas a ela.
Eric piscou uma duas vezes, e Munin deu uma pequena reverncia.
Terminou? Disse Hugin, olhando ao seu companheiro corvo.
Munin olhou em volta como se estivesse acordando de um sonho agrad|vel. Oh, cus, minhas desculpas por interromper. Fico empolgado quando fico nost|lgico. Estava dizendo?
Hugin agitou suas penas e se recolocou em seu poleiro. Ele abriu seu bico para dizer algo e ento o fechou com um clique curto. Ento, com um rpido e preocupado giro de sua cabea em dire~o a Munin, ele disse, o que voc diz.
Por que ningum sabe nada disso? Perguntou Eric. O surpreendia que ele havia parado de pensar se os corvos estavam lhe
contando a verdade ou no.
Alguns sabem, disse Hugin. Normalmente a raz~o das pessoas ainda se lembrarem de histrias sobre os Deuses porque
seus Herus est~o por a ocasionalmente lembrando vocs.
Mesmo assim disse Eric.
Ok, t| bom, disse Hugin, abrindo suas asas. O fato da quest~o que n~o tem havido muitos Herus por a por um longo
tempo. E aqueles que estiveram por a nem sempre souberam quem eram seus pais divinos. Agora, porm, as coisas mudaram.
Mudaram como? Perguntou Eric. Por qu?

15

Uma profecia desconfort|vel foi revelada aos Deuses, disse Munin quando Hugin hesitou. Quando eles ouviram, eles sabiam que algo deveria ser feito.
O que est| para acontecer que pode ser t~o ruim para deixar um monte de Deuses desconfort|vel? Perguntou Eric.
N~o est| para acontecer, disse Munin. o que aconteceu. Os Tits escaparam de sua priso de eras para travar guerra
contra os Deuses de novo. Ele olhou para Hugin, que estava fazendo uma demonstra~o de adornos com suas penas pretas. Talvez voc prefira explicar.
N~o, n~o, disse Hugin. Voc continua. Eu vou s ficar sentado aqui parecendo bonito.
Certo, disse Munin. Os Tits so os prprios ancestrais dos deuses, pais terrveis. Quando os Deuses chegaram era do
amanhecer do tempo, eles se ergueram e tentaram derrubar os Tits assim como os Tits conspiravam fazer com eles. Primeiramente, os Deuses erraram ao tentar matar os Tits, mas isso teve conseqncias horrveis.
Tipo o qu?
Quando seu av matou Ymir, por exemplo, disse Hugin, a Era do Gelo terminou, e o Mundo inteiro quase inundou. Coisas
como essa. Voc no pode simplesmente matar um Tit e esperar que a coisas corram bem e tranqilas.
De fato, disse Munin. Sendo este o caso, os Deuses escolheram derrotar os Tits e tranc-los em algum lugar que no pudessem oferecer risco. Ainda assim, os Tits eram astutos e poderosos, e at mesmo os melhores esforos dos Deuses no podiam
det-los para sempre. Era apenas uma quest~o de tempo at que escapassem.
Espera a, disse Eric, as rodas em sua mente estavam girando. Algo que Munin disse o lembrou de algo que Randall lhe disse
h| v|rias semanas. Esta pris~o em que os Deuses prenderam os Tits Era no Submundo, n~o era? Aonde as almas vo quando as
pessoas morrem?
Hugin deixou sair um gralho empolgado enquanto Munin assentiu. Ele mais r|pido que o pai, gorjeou o segundo.
Eles n~o foram trancados no Submundo em si, disse Munin, mas os selos da pris~o estavam localizados l|. Sua liberdade
causou uma perturba~o n~o muito pequena entre os mortos, eu temo.
Eu notei, disse Eric. Mas estou confuso. Nunca vi qualquer coisa como Deuses e monstros antigos lutando. Isso s tem acontecido recentemente ou algo assim?
Munin sacudiu a cabea. N~o. Muitos dos Tits ficaram livres por alguns anos. Sua guerra com os Deuses j estava sendo travada. A razo para que poucos de vocs estarem cientes que a mais intensa luta ocorre apenas no Submundo, s portas dos Deuses. Alguns cantos do Submundo esto to intensamente sitiados que seus Deuses no podem ficar ali por seus nmeros. Asgard,
Olimpo e suas regies vizinhas no esto inteiramente afetadas, ento mais desses Deuses tm sido capazes de vir aqui para criar
os semelhantes a voc.
Mas eles n~o podem ficar, disse Eric soberbamente, pensando na nota que seu pai deixou para sua m~e antes de sumir de
sua vida. PAI PRECISA DE MIM EM CASA, ela dizia. ALGO ACONTECEU. POSSO NO VER VOC DE NOVO.
N~o, disse Hugin. Se tiverem sorte, eles podem voltar uma ou duas vezes para ver seus filhos e checar vocs. Dizer aos seus
Herus quem eles so e dar a eles presentes que os permitem usar alguns dos prprios poderes dos Deuses. Isso nem sempre
funciona desse jeito. Desculpe-me.
Eric retraiu-se e olhou para longe, tentando no parecer desapontado. Ele no se importava com presentes ou poderes.
Ent~o o que devemos fazer, ent~o? Perguntou Eric. Hugin encolheu a cabea em confus~o. Herus, eu digo. Devemos nos
juntar { luta ou coisa assim? Ele olhou para Munin ent~o. Voc fez soar como se os Deuses tivessem comeado a terem filhos
secretamente para prepar-los assim que os Tits eventualmente sassem de sua pris~o.
Ah, disse Munin. Suponho que tenha implicado nisso. Apesar de n~o estar impreciso, tambm n~o exatamente assim. Os
Deuses sabiam que precisavam confiar em vocs, seus Herus, assim que os Tits se libertassem, mas no ficando ao seu lado no
Mundo Superior. Temo que os Tits o dilacerariam se voc os confrontasse agora. Haveria pouco que seus pais poderiam fazer
para salv-lo.
N~o o deixe muito super-confiante, murmurou Hugin.
N~o, Eric, disse Munin. Onde os Deuses precisam de voc onde seu pai precisa de voc em grande parte aqui.
Como o que, uma ltima linha de defesa?
N~o, disse Hugin. Uma primeira.
Eu n~o entendo.
Os Tits comeou Munin.
Espere, disse Hugin. Deixe-me fazer esta.
Oh, voc prefere
Prefiro sim.

16

Muito bem, ent~o. Prossiga de todo jeito.


Voc n~o se importa, n~o ?
Esquea.
Hugin olhou para Eric de novo. Veja, mais ou menos assim: Muitos dos Tits esto lutando com os Deuses bem agora, mas
no so suficientes. Alguns provavelmente devoraram-se uns aos outros em sua priso. Alguns esto presos na crosta da terra.
Alguns criaram hordas de criaturas menores, que ent~o espalharam pelo Mundo quando seus pais escaparam.
Criaturas menores? Perguntou Eric. Como aquele Aquele gigante que me colocou aqui?
Indubitavelmente, disse Munin. Jared o ltimo descendente do nico filho sobrevivente de um gigante que seu pai matou
em dias antigos.
E os anes, disse Eric. Eles s~o crias de Tits tambm?
Sim, disse Hugin, exceto por estarem bem. Eles tm livre arbtrio porque o Tit que os criou est morto agora. Os gigantes
do gelo tm livre arbtrio tambm, e por alguma raz~o, mas diferente os anes, eles tendem a serem imbecis.
Neste ponto, Munin no podia mais se conter.
N~o se esquea de contar a ele sobre os outros tambm, ele disse. Com uma pausa curta, ele olhou para Eric e disse. Alm
das criaturas como os anes, existem outras se esgueirando por a tambm. Centauros, kitsune, duendes Um baixo grasnado de
Hugin interrompeu a linha de raciocnio de Munin. A-ham, sim. Tais criaturas foram criadas similarmente para os Deuses h muito tempo, mas no so nem divinas ou crias de Tits, nem inteiramente mortais como os seres humanos. Elas so simplesmente o
que s~o.
Mas as crias de Tits, disse Hugin, s~o caras terrveis. Eles est~o trabalhando para libertar qualquer Tit que ainda estejam
aprisionados aqui, e eles mataro qualquer um que no puderem usar para prejudicar os odiados Deuses. Visto a chance de erro,
eles destroem o mundo e todos nele apenas porque onde est~o os filhos dos Deuses.
Isso n~o vai agentar, disse Eric calmamente. Mas o que eu posso fazer?
Os corvos brilharam em empolgao.
O que voc far|, disse Hugin, reunir um Bando de Herus como voc e comear a caar as crias de Tits um ninho de cada
vez. Muitas crias de Tits no tentam manipular abertamente as pessoas comuns ao seu redor, mas se voc arranhar a superfcie
em lugares onde algo estranho est acontecendo, voc quase sempre os encontra causando problemas. Quando voc o fizer, voc
ficar| feliz em ajudar.
Isso soa muito legal, disse Eric. Mas vejo um problema em formar um Bando de Herus. Estou um pouco preso numa masmorra de um gigante debaixo de uma montanha no momento.
Ah, certo disse Hugin. Isso me lembra de algo que deveria ter lhe dito antes.
Deve ter fugido { sua mente, velhinho, Munin caoou dele.
Me dizer o que? Perguntou Eric.
Como em resposta, uma seo quadrada da parede no canto de trs da cela se abriu numa fenda silenciosa e se deslocou para
o lado. A porta foi to astutamente projetada que Eric no tinha notado nenhum sinal dela. Uma fmea an de cabelos cinza emergiu do baixo tnel atrs dela e posicionou uma lanterna fraca.
Oh, meu Deus, ela disse a Eric no que soava como um sotaque do Minnesota. N~o que voc se parece com seu pai?
Eric s podia olhar. Hugin e Munin assentiram an. Ela os saudou e assentiu em direo porta por onde ela entrou.
Bem, agora, ela disse, parece que temos um tnel aberto. Prontos para ir?
Ahn disse Eric.
Quase, disse Hugin.
Ok, ent~o.
Eric, disse Munin, esta Sindri, ela e seu marido s~o velhos amigos de seu pai.
Ele sabe quem ele , certo? Sindri sussurrou para Hugin. Hugin assentiu a ela reafirmando.
Ok disse Eric.
Enquanto voc estava se recuperando, fizemos certos acordos com ela. Hugin deveria ter mencionado isso antes, admito.
Ei, grasnou Hugin.
Ent~o isso um resgate, disse Eric.
Ah, sim, voc acertou, disse Sindri. E melhor continuar com ele logo. Jared vir| para checar em breve.
Tem raz~o, disse Hugin. melhor vocs irem.
Sem dvidas, disse Munin.
Sindri pegou sua lanterna escurecida e se moveu de volta boca do tnel.

17

Vocs n~o vem? Eric perguntou aos corvos.


Temo que n~o, disse Munin. Temos outros assuntos urgentes no momento.
, disse Munin. O Mundo n~o voa ao redor de si mesmo.
Bem, h| algo mais que eu precise saber sobre Isso tudo?
Nah, respondeu Hugin.
Nada que voc faa melhor ao descobrir por si mesmo, de qualquer maneira, disse Munin. S se lembre de tudo que lhe
dissemos.
E tente n~o se fazer muito cabea oca daqui pra frente, adicionou Hugin. Deixar um completo estranho lhe enganar para
ser emboscado por um gigante de gelo. Aquele cara deve ter um dom para parecer t~o confi|vel, mas convenhamos Seu nome
Sly Guiler, pelo amor de Deus. Voc tem que pensar, Eric.
Eric assentiu com um recuso e embarao sorriso. Engane-me uma vez ele disse, Engane-me duas. Ele mexeu sua cabea.
Esse o garoto, disse Hugin.
Tudo bem, ent~o, disse Sindri, olhando de Eric para os corvos na porta de madeira da cela em agita~o. Precisamos mesmo
ir agora.
Espere, disse Eric. Ele cruzou a sala e se agachou na baixa porta de pedra, mas ele parou e fitou os corvos com uma express~o nervosa e esperanosa. Meu pai Thor. Ele, vocs sabem, sabe de mim?
Contamos a ele a seu respeito, disse Munin.
, e ele n~o podia estar mais orgulhoso. Disse Hugin. Agora v|.
Tudo bem, disse Eric. E valeu. As palavras dos corvos o encheram de orgulho e confiana, e ele se virou para Sindri com
convic~o inabal|vel. Estou pronto. Vamos l|.
Pra j|.
Os dois corvos subiram beira da janela e olharam um para o outro.
Devemos? Perguntou Hugin.
Sim, disse Munin. Devemos.
Hugin gesticulou com sua asa. Depois de voc.
Ah, n~o, depois de voc.
Srio, v| na frente.
Temo que deva insistir
Eric se agachou no tnel e desapareceu na escurido. A an o seguiu, fechando a porta atrs dela.
*

O tnel se alargava para fora da cela, mas Eric ainda tinha que encolher para andar, e ele tinha que seguir Sindri de perto. A
mulher an era notavelmente rpida com seus ps, forando Eric a trabalhar duro para manter o ritmo. Ela segurava sua agora
brilhante lanterna frente dela, iluminando as paredes midas do tnel. A passagem a agitava, graciosamente descendo.
Em que altura da montanha estamos? Perguntou Eric.
Ainda no p por aqui, disse Sindri.
Pelo p?
Ent~o bastante sorte que o tnel estava l|, ele disse. Muito inacredit|vel, tambm. Digo, quais s~o as chances de Jared me
pr numa cela com um tnel de fuga embutido?
Ah, sorte n~o tem nada a ver com isso, Sindri o garantiu. Aquela a nica cela que Jared sempre usa. Temos escapado de l
desde que ele assumiu.
E tipo, ele nunca percebeu nada de errado?
Ah, n~o, disse Sindri, rindo. Sempre colocamos est|tuas l| de vez em quando.
H~?
Sindri olhou para ele sem diminuir sua velocidade. As est|tuas. Sempre que algum se complica e Jared o tranca na cela, ns
nos reunimos e esculpimos uma pequena esttua dele. No de Jared, quero dizer, mas de quem est na cela, entendeu? Ento nos
esgueiramos pelo tnel e puxamos o velho alap~o.
Isso engana Jared, seu roubo por baixo do nariz dele?
Deuses, n~o. At onde o velho grand~o sabe, ele est| vendo exatamente o que quer.
Mas Digo Se tudo que resta a est|tua

18

Bem, ns anes viramos pedra se a luz do sol brilhar em ns, sim? Sindri disse com uma face perfeitamente direta. Ent~o
se isso tudo que Jared encontra quando ele checar Ela retraiu-se. por isso que Jared s usa aquela cela. E por isso ele s nos
alimenta { noite.
Ah, disse Eric. Certo, por que n~o? Ainda assim, ele nunca percebeu?
Sindri retraiu-se de novo. Bem, gigantes do gelo s~o fortes, claro, e realmente fortes, ah, sim, mas n~o s~o as mentes mais
brilhantes por a. N~o, senhor. Especialmente Jared.
Bem, a entra voc, ent~o, disse Eric.
, isso a.
Eric caminhou em silncio por vrios longos momentos antes de falar de novo. Quando o fez, ele disse, Ent~o me diga Voc
conheceu meu pai, certo?
Ainda conheo.
Ent~o como ele ?
Sindri deu uma astuta e feminina risada a alguma memria descoberta. Ah, ele um cara danado. Um dos diabos. As histrias que eu poderia lhe contar
Eric esperou que Sindri dissesse mais, mas ela desapareceu ao redor de uma esquina afiada no tnel frente. Ele a seguiu para descobrir que a passagem terminava numa porta de pedra com uma tranca de ferro. Sindri gesticulou por silncio, posicionou
sua lanterna e descobriu um pequenino buraco para examinar o espao alm da porta. Um momento depois, ela trabalhou a tranca
e saiu do tnel. Eric se espremeu e emergiu numa cmara que dava numa parede de ferro do dobro da sua altura. Formas geomtricas planas decoravam sua superfcie em complicados padres repetidos. Sindri havia posicionado sua lanterna para baixo e
corrido para um ano levemente mais alto que ela. O ano esteve esperando l dentro, de p prximo sua prpria lanterna. A
lanterna fornecia a nica luz da cmara.
Tudo bem, ent~o, disse o macho quando Sindri colocou seus braos em volta dele. Ele se soltou dela sutilmente, Isso basta
na frente dos outros.
Bobinho, disse Sindri, recuando.
O ano olhou para Eric com uma face analtica e ent~o se virou para Sindri mais uma vez. Ent~o, esse a ent~o?
Claro que . Ele n~o se parece com o pai?
Claro, disse o an~o, se virando para a parede de ferro. Vamos d|-lo a coisa e coloc-lo no caminho, ent~o.
A coisa? Perguntou Eric.
N~o seja rude agora, disse Sindri. Ela pegou o outro an~o pelos ombros e o virou para que ficasse de frente para Eric. Eric,
este meu marido, Brok. Brok, este Eric. Eric Donner, sabe?
Donner, n? Disse Brok, claramente no impressionado.
Ok, ent~o, disse Brok. Ele olhou para sua esposa. Podemos ir agora?
Sindri suspirou e rolou os olhos. Bem, n~o ligue para ele, Eric. Ele sempre um grosseir~o.
N~o precisa fazer disso um caso federal, disse Brok.
Sindri deu a ele uma zanga domstica, e o homenzinho ficou em silncio. Por um longo momento, os trs ficaram sem dizer
nada, apenas olhando um para o outro.
Ent~o Disse Eric finalmente. Entendo que h| uma coisa.
Ah, sim, disse Sindri. Ela olhou para Brok. V| e abra a porta, por que voc ainda n~o abriu?
, t| bom.
Brok caminhou para a parede de ferro e centrou sua mo grossa sobre um dos padres geomtricos repetidos. Ele pressionou uma das formas e girou o conjunto inteiro ao redor de um crculo. Quando ele completou sua revoluo, ele retornou a forma
de volta ao seu lugar e uma fina linha de vapor saiu da parede bem pelo centro. Parecia liberar o ar comprimido.
V| em frente, disse Brok enquanto caminhava para tr|s. Experimente-a.
Brok Alfrigsen! Disparou Sindri. Faa as compensaes tambm.
Voc apressada. Se ele n~o puder mover as portas, n~o ser| capaz de usar a coisa muito bem de qualquer maneira.
Basta, disse Eric antes que Sindri repreendesse Brok de novo. Ele caminhou at a porta e ps suas mos contra ela. Ela no
se mexeu com um empurro experimental, ento ele firmou seus ps e empurrou a partir deles. Custou toda sua fora para fazer a
gigantesca construo se mover, mas uma vez que comeou a girar suas engrenagens, ela abriu suavemente e se encaixou num
espao na parede interna. Brok e Sindri caminharam para trs dela enquanto ele flexionava seus ombros e suas costas para garantir que no poupasse nenhum msculo.
Ok, ent~o, disse Brok com um leve ar de grosseria. Muito bem.

19

Sindri sorriu para Eric. Seu pai levantou esta porta aps ns a construirmos. Voc com certeza t~o forte quanto ele.
Brok cruzou o que deveria ser uma grande cmara e plugou sua lanterna num aparato prateado. O aparato aumentou e refletiu a luz at uma construo similar no telhado que a refletia para outros ao redor da sala. Os espelhos e lentes iluminaram a sala
inteira melhor do que lmpadas fluorescentes. Com as luzes acesas, Eric olhou ao redor em maravilha. Rgidas mesas do tamanho
de anes e estantes se alinhavam nas paredes e teto. Em cada centmetro de espao aberto itens mecnicos e de relojoaria engraados de todas as formas e tamanhos, cercados de ferramentas de metalurgia e escultura. Parecia uma oficina de um conto de
fico cientfica, exibindo tais maravilhas como uma espada seccional que se recolhia sua prpria bainha, um par de luvas de
ferro com dedos hidrulicos, uma mola de relgio com um compartimento vazio no centro, uma aranha mecnica com dois lugares
e uma roda de carro nas suas costas, e muito mais. Projetos cercavam itens no terminados, e lenis precisamente tecidos e costurados escondiam outros. Foi um a desses que Brok se dirigiu enquanto Eric olhava os arredores.
O que este lugar? Sussurrou Eric.
Nossa oficina, disse Sindri. Brok um engenheiro, sabe?
N~o muito ultimamente, disse Brok enquanto desamarrava os cadaros do lenol diante dele.
, suspirou Sindri. Ele n~o tem vindo muito aqui para baixo desde que Jared apareceu. Pobrezinho.
Sinto em ouvir isso, balbuciou Eric.
, bem, disse Brok. De qualquer jeito, aqui est| a coisa.
Brok puxou o lenol; por baixo dele estava um suporte de metal no qual repousava a maior pistola que Eric havia visto. O cabo, gatilho e co eram pouco maiores que o normal lindamente proporcionais grande mo de Eric, na verdade mas o barril
e o cilindro eram monstruosamente maiores. No conjunto, a coisa era to grande quanto um violino.
Uau, suspirou Eric.
Pegue-a, disse Broc.
V| em frente e experimente-a, disse Sindri, cutucando a perna de Eric.
Eric ergueu a arma, vendo que sua palma encaixava perfeitamente e era ilusoriamente bem balanceada. Ele a ergueu diante
dele numa mo, mirando pelo barril por uma coruja mecnica de aparncia ridcula numa mesa. A pea era extremamente pesada
pesada demais para uma pessoa mediana erguer com as duas mos, que dir mirar com uma. Eric puxou o co para trs com
seu polegar e notou que o disparador no era ao, mas um tipo de pedra cinza escuro. Com o co recuado, o ar tremeu com uma
impresso de eletricidade esttica.
Cuidado agora, disse Brok. Isso n~o um brinquedo.
Eric colocou o c~o de volta ao lugar, e a eletricidade no ar se dissipou. uma obra incrvel, ele disse.
Ns a construmos, disse Sindri, brilhando de orgulho. Voc notou algo sobre o disparador?
Se parece com uma pedra, disse Eric, incerto do significado.
, mas n~o qualquer pedra, disse Sindri. um pedao do martelo de seu pai, Mjolnir. Ns o fizemos tambm, sabe?
Ent~o isto seu, disse Brok. Ele foi a uma estante e voltou com uma caixa de madeira do tamanho de um saco de po.
Meu? Eric n~o podia acreditar nisso.
, voc acertou, disse Sindri. Quando seu pai ouviu sobre voc da primeira vez, ele enviou um pequeno pedao do Mjolnir
para ns. Ele queria que construssemos uma arma que voc pudesse usar quando tivesse idade o suficiente. Assim que Jared apareceu, porm, no tivemos como faz-la chegar at voc.
srio? Perguntou Eric. Meu pai realmente pediu para vocs fazerem isso para mim?
seu Legado, garoto, disse Brok. Ele posicionou sua longa caixa e a destrancou. Quando ele a abriu, Eric pode ver um tambor alternativo com grandes munies dentro dele. Um presentinho de algum do poder do velho.
Que tipo de poder, exatamente?
Voc ver|, disse Sindri, sorrindo com um ar de mistrio.
S n~o brinque com isso, disse Brok. Ele pegou seis balas na caixa e as levou para Eric em dois punhados. Ok, abra-a.
Eric puxou a alavanca prxima ao cabo, e o cilindro se rolou numa armadura de metal. Ele abaixou a pistola aonde Brok podia
alcan-la, e o ano colocou as seis balas no lugar. Quando terminou, ele colocou o cilindro de volta. Eric ps o polegar no co para
trs e girou o cilindro, mas Brok colocou uma mo sobre a dele e mexeu sua cabea.
Desculpe, disse Eric. N~o um brinquedo.
Isso.
Ent~o, como se sente? Disse Sindri, apontando para a pistola e sorrindo para Eric. O equilbrio est| bom? N~o est| muito
pesada?

20

Parece tima, disse Eric, erguendo a arma e mirando com ela novamente, ela no era excepcionalmente mais pesada do que
quando estava descarregada. Parece como Ele parou e sorriu um pouco tolamente, envergonhado. Como se tivesse sido feita
para mim.
Bem, agora, disse Sindri, seu sorriso ainda mais brilhante. Est| tudo bem.
Acho que voc est| de sada agora, disse Brok, fechando a caixa de muni~o grande.
J|? Perguntou Eric.
Claro, disse Brok. Posso lev|-lo de volta { superfcie e lhe colocar no caminho.
Mas eu n~o planejava ir ainda, disse Eric.
N~o creio que tenhamos camas de seu tamanho aqui, disse Brok. Talvez se juntarmos umas trs
Brok, chiou Sindri. N~o seja t~o cabea-dura.
Oua, disse Eric. Acho que vocs n~o v~o me pedir minha ajuda, mas vocs n~o precisam.
Ajuda com o que? Murmurou Brok, olhando por Eric para o nada. Estamos muito bem.
Ah, n~o estamos, n~o, e voc sabe disso, disse Sindri. N~o d ouvidos a ele, Eric.
Eric sorriu. N~o dei. Sei que vocs tm um problema. Algo sobre um gigante do gelo invadindo sua casa com seus lacaios.
Talvez, Brok cruzou os braos. Sindri cruzou os dela e olhou ao seu marido teimoso. N~o problema seu.
Claro que , disse Eric. o que meu pai ia querer, n~o era? Sindri assentiu, pausando o olhar para Brok para sorrir para
Eric. Apenas pausando, porm. Alm disso, parece que o prprio Destino me ps aqui neste exato lugar. Eu seria um tolo em ignorar isso, especialmente quando as pessoas precisam da minha ajuda.
Ent~o o que voc quer fazer, ent~o? Perguntou Brok.
Quero que vocs levem de volta {s minas para encontrar Jared, disse Eric. Ele ps o tambor da pistola em seu ombro direito
e sorriu. Eu devo a ele uma resposta.
Tudo bem, ent~o, disse Sindri. Posso fazer isso. N~o estamos longe das
N~o, eu farei isso, suspirou Brok. Conheo os tneis melhor.
Voc n~o conhece mais
De qualquer jeito, Brok interrompeu de novo com um afiado olhar para sua esposa. Eu disse que farei.
Sindri olhou para Brok com olhos abertos, mas ela no ofereceu mais nenhum argumento.
Na verdade, disse Eric, H| outro lugar que preciso que me levem primeiro. Sly me disse que seu povo n~o est| mais minerando ferro, s cavando. Isso verdade?
Sindri empalideceu, e o franzido de Brok se aprofundou. Finalmente ele conseguiu um fraco, Sim, .
Ent~o quero ver porque, disse Eric.
Ok, ent~o, disse Brok finalmente. bem perto. Provavelmente onde Jared est| de qualquer maneira.
N~o necessariamente, disse Sindri calmamente. N~o a menos
Eles conseguiram, disse Brok. Eles finalmente atravessaram nesta manh~. Eles o encontraram.
Por que n~o me disseram?
Brok deu de ombros. Bem, voc sabe Achamos que n~o se preocuparia.
Os olhos de Eric se arregalaram. Encontraram o que?
*

Brok no podia explicar, e Sindri no encontrava as palavras, ento tudo que Eric podia fazer era seguir Brok pela oficina e
nos tneis. Tudo que o ano disse era que Eric ia entender quando visse por si mesmo. De fato, era tudo que Eric tinha a dizer. Ele
levou Eric para a antecmara e a um tnel diferente do que o que Sindri usou para lev-lo para c, sem dizer uma palavra. Eles
continuaram numa trilha para o epicentro da montanha ento pegaram uma passagem conectada que levava para baixo.
Aps uma hora de descida, eles emergiram numa enorme caverna moldada numa ferida de lana no corao da montanha.
Ela tinha vrios nveis de profundidade, e todos eles davam para o espao vazio que estava atravessado por vrias pinguelas de
madeira. Grandes tneis iluminados por lmpadas eltricas de geradores estavam nos caminhos, e Eric podia ver pessoas indo e
vindo por esses tneis. Muitos deles eram anes, mas poucos eram homens de tamanho comum. Eles gritavam e provocavam e
estalavam chicotes sobre os anes, que agentavam o abuso sem reclamar.
Ent~o aqui que as minas est~o, disse Brok.
Onde est| Jared?
Provavelmente no fundo. Pegue este caminho ao redor da beirada at voc chegar { escada que o interrompe. Ela o levar|.

21

Valeu, disse Eric. Ele respirou fundo e pegou o revlver que Brok lhe dera o Legado que Thor deixou para ele. Tudo
bem, aqui vou eu.
Ok, disse Brok. Ele se virou e voltou ao tnel. A gente se v.
Eric caminhou pela trilha escurecida ao longo do trilho de minerao at alcanar a escada de madeira. O que Brok no mencionou era que a escada tinha sido projetada para propores ans. Era bem construda e facilmente agentava o peso de Eric,
mas os degraus eram pouco profundos para acomodar seus dedos longos ou as solas de suas botas. A descida na escurido era
lenta e ridiculamente perigosa, mas Eric estava muito bravo para diminuir sua velocidade ou considerar a volta. Mesmo assim, ele
ficou aliviado quando o nvel mais baixo da mina teve clara viso pelas sombras.
Este nvel era o ponto mais estreito da escavao, mas era do tamanho de um campo de futebol. No centro da expanso, grupos de trabalho ano emergiam de um buraco escavado no teto. O buraco facilmente era do tamanho da casa de Eric, e ele no
podia ver o fundo do seu ngulo. Cada um dos anes exaustos que emergiam estava equipado com amarras sobre os ombros que
se ligavam a redes cheias de pedras escavadas. Abaixo dessas amarras, os anes vestiam cintos de ferramentas onde pendiam
martelos, picaretas, formes e coisas assim. Supervisores humanos esperavam esses anes na margem, exortando-os a se apressarem em mover seus ossos preguiosos.
Sob a direo de seus chefes de trabalho, os anes iam at vrias colees de estantes de metal e empilhavam as pedras de
seus suportes de carga nelas. Quando as bandejas enchiam, os trabalhadores em nveis maiores puxavam cordas que as erguiam
para onde podiam ser esvaziadas em carros de minerao. Enquanto as bandejas eram esvaziadas e descarregadas, os anes que
se livravam de seus pesos retornavam para as escadas de pedra e ascendiam.
Aqueles anes que ainda carregavam pedras s podiam esperar, porm, e seus supervisores ficavam chateados. Um valento
estalou seu chicote, tentando chamar a ateno de seus esticos subordinados. Quando chamados prximos no deram reao, ele
se zangou e acertou um dos anes na face, arrancando a pele de sua testa. O ano caiu para trs, derrubando as pedras de sua colheita e derrubando vrios outros anes no caminho. Esses anes tambm derrubaram as pedras que estavam carregando. Esta
calamidade enfureceu o supervisor e seus companheiros, e todos eles convergiram aos anes cados, erguendo suas vozes e seus
chicotes.
Eric tinha visto o bastante. Berrando numa ira incoerente, ele se lanou de sua alta posio na escada e se atirou em direo
ao amontoado de supervisores. Abrir fogo com sua pistola era arriscado com os anes ainda minerando, mas ele no precisava do
poder de fogo da pistola ainda (alm disso, Brok havia negligenciado a caixa de munio com ele, deixando Eric com apenas seis
balas). Ele caiu no caminho dos supervisores, deixando seus joelhos nas omoplatas do que sangrou o ano. O capanga caiu abaixo
dele sem sequer um grito de dor, e outros dois caram ao seu lado. Os anes mais prximos deles olharam para eles em choque por
um momento, como se no mesmo pensamento, arremessassem suas cargas nas cabeas dos humanos. Os supervisores cados
gemeram uma vez e ficaram deitados.
Os outros quatro restantes se amontoaram sobre Eric, que ainda tinha suas mos e joelhos em meio runa da pessoa em
quem caiu. Ele se ergueu em um joelho quando chegaram, mas ele no podia elevar sua arma a eles a tempo. Eles estalaram seus
chicotes de pontas de vidro em unssono, girando as pontas ao redor da pistola de Eric e seu antebrao. A dor foi intensa, mas Eric
no soltou sua arma. Acertando seu p para se erguer corretamente, ele girou seu revlver num grande arco, desequilibrando os
atacantes ao faz-lo. Ele obrigou o primeiro a cair com o tambor de sua arma, e a cabea dele bateu na cabea do homem detrs.
Eric acertou o terceiro com um soco no peito e o mandou para trs at uma bandeja de pedras. Finalmente, ele esmagou o crnio
do quarto com os cabos soltos dos chicotes que os outros trs haviam perdido.
Quando o espao entre eles estava claro, Eric soltou todos os quatro chicotes numa pilha a seus ps e olhou em volta. Nenhum dos outros supervisores neste nvel estava de p, at mesmo na escavao central. Aqueles que no estavam prestando ateno foram derrubados pelos anes que os cercaram e os enterraram sob as pedras que os trabalhadores eram forados a carregar. Outros fugiram pelas escadas de pedra, investindo em direo aos anes com pedras ou martelos em suas mos. Antes que
Eric sequer pudesse falar, alguns dos supervisores foram jogados gritando pelo cho. Anes gritavam nos nveis superiores, e os
em volta de Eric devolveram o grito.
Ainda h| mais nos tneis acima, o an~o com a testa sangrando disse. Ele estava apoiado entre dois anes mais jovens.
N~o se preocupe com isso, um dos apoiadores disse. Podemos cuidar deles.
Tem certeza? Perguntou Eric.
Ah, sim, com certeza, disse o ferido. Brok est| nos dizendo para nos preparar desde que viu voc no Skirnir. Verdade seja
dita, estamos prontos h| muito tempo.
Brok, n~o ? Murmurou Eric. Nos cantos da sala, os anes comearam a escalar as escadas de pedra em massa.
Ent~o voc est| procurando por Jared.

22

Eric assentiu.
Ele est| l| embaixo, disse o an~o ferido. N~o sei o que est| fazendo, mas ele n~o veio para c| para cima desde que atravessamos esta manh~.
Eu vou cuidar dele, disse Eric. A multid~o ao seu redor havia diminudo consideravelmente.
Ok, disse o an~o ferido. Tchau.
Com a ajuda de seus amigos, o ano conseguiu chegar escada de pedra prxima para se juntar aos seus companheiros na retomada de seu lar dos supervisores humanos.
*

Fervendo com adrenalina, Eric chegou at a escavao central. A pistola era uma pena em sua mo, e suas feridas anteriores
no doam tanto. Ele olhou para o buraco do tamanho de uma casa e viu apenas uma luz brilhando fracamente na escurido do
fundo. Esta luz era o brilho suave que irradiava do prprio Jared, que repousava suas mos e joelhos com sua testa pressionada
contra o cho numa posio de reza. Pronto para pr um fim nisso, Eric saltou no buraco.
Ele caiu apoiado em trs pontos, sua pistola apontada diretamente atrs dele, no que parecia ser um cho de pedra. Jared estava ajoelhado imvel a trs metros de distncia, seu corpo azul claro brilhava fracamente na escurido. Quando Eric se levantou,
Jared ergueu sua cabea e se sentou em seus joelhos. O sorriso que Jared exibia era sereno, quase terrvel. Naquela face monstruosa, a expresso era uma horrenda pardia.
Voc de novo, disse Jared.
Levante, disse Eric, apontando a pistola para o corao do monstro. Ele deveria ter puxado o gatilho ali, mas no podia se
prestar a atirar em algum que estava se ajoelhando e sorrindo para ele.
Voc est| atrasado, disse Jared sem se mover. Atravessamos.
Que se dane, disse Eric. Ele puxou a pistola com seu polegar, e um jorro luminoso de eletricidade saiu da munio gigantesca para o pedao de Mjolnir no co.
O sorriso de Jared se abriu, ele abriu os braos. Atire em mim, filho de Deus. Martirize-me na gloriosa presena de quem destruir o seu mundo!
Eric franziu-se em confuso, mas esta confuso s durou um momento. Com a nova luminescncia sua pistola agora gerava
um fraco brilho aumentando o do gigante do gelo, seus olhos se ajustaram escurido o bastante para ver seus arredores claramente. Ele viu apenas tarde demais que no estava de p num solo rochoso de um buraco na terra. A superfcie onde estava, dura
como pedra, tinha uma camada esverdeada e reflexiva, e se inchava levemente no meio. No era pedra afinal, ele percebeu, mas a
pegajosa escama verde alguma coisa impossivelmente grande enterrada na crosta da terra.
Atire, Heru de Thor! Gritou Jared. Acorde o destruidor se ousar! O leve tremor abalou o solo abaixo dos ps de Eric, e o
sorriso de Jared se tornou um rito manaco de xtase. Ou ser| que j| o acordei?
Horrorizado, Eric congelou, e um jorro do cho quase o derrubou. Ele olhou para ver um longo sulco se abrir pelo que era
uma escama diretamente abaixo de seus ps, correndo da parede atrs dele. Entre suas botas e at poucos centmetros de onde
Jared estava agachado. Algo sujo e mido brotou abaixo da rachadura, e Eric gritou em aterrorizada percepo. Ele no estava de
p em alguma escama enterrada ao acaso que os trabalhadores de Jared estavam trabalhando para desenterrar, mas bem no topo
de um de seus olhos.
Eric rolou assim que os horrendos olhos se revolveram, puxando seus ps em direes opostas, e foi quando Jared fez seu
movimento. Enquanto Eric havia perdido seu equilbrio, o gigante do gelo ergueu seus ps e investiu sobre ele. Eric disparou um
tiro mirando a cabea do gigante, e o choque abalou o ar como um trovo. Um imenso buraco se implodiu na parede e caiu onde
estava a bala, mas Jared estava intacto. Correndo ao longo vasto olho da besta que se abria, Jared socou Eric com fora no peito.
Eric se preparou para o golpe, mas ele o arremessou parede mesmo assim. Jared saltou pelo vale mido entre as plpebras e
encontrou Eric com seu corpo encostado na superfcie de pedra.
Apenas se agachando no ltimo segundo Eric foi capaz de evitar o cotovelo esmagador que Jared mirava sua cabea. Pedaos de rocha voaram e choviam por suas costas e pescoo enquanto se ajoelhava e saltava para longe da parede onde estava Jared.
Ele tentou mirar e disparar outro tiro no gigante, mas Jared chutou a arma bem a tempo e o tiro saiu a esmo. A bala voou por toda
a cmara, rachando a bandeja cheia de pedras que deviam ser descarregadas. Eric caiu de ombro, rolou e chegou a parar quando
Jared se virava em sua direo. O gigante mexeu sua cabea para limpar os ecos do trovo do disparo. Eric mirou de novo e tentou
se levantar, mas ao faz-lo, a plpebra abaixo dele se abriu completamente, tirando o cho slido de onde estava como um tapete
numa comdia pastelo. Jared perdeu o equilbrio tambm, soltando um grande sopro de vento glido.

23

A gosmenta massa amarelo claro em que Eric caiu estava cheia de veias vermelhas maiores que suas pernas, e esta era a mais
bizarra substncia que j tocara. Ela grudava nele como lama e fedia como gua de um pntano podre. Tentando no vomitar, ele
se colocou de p e buscou equilbrio na nojenta e semi-slida superfcie. Do outro lado do olho, Jared tambm estava se erguendo,
rindo maniacamente. Antes que o gigante do gelo pudesse recuperar seu equilbrio, Eric pegou a pistola de novo e se preparou. O
olho rolou abaixo dele quando puxou o gatilho, porm, atrapalhando sua mira e fazendo-o rolar para a parede. Ele no errou de
todo dessa vez, mas o tiro que estava mirado para o corao de Jared s acertou seu brao esquerdo. O trovo rachou o membro
at o cotovelo, espirrando fragmentos de gelo nas paredes e cho sua volta. Perdendo todo seu equilbrio, o gigante tropeou e
caiu. Esta irritao se provou excessiva para o olho da besta, e ele piscou, juntando suas enormes plpebras. A plpebra prxima a
Eric o acertou no calcanhar, derrubando-o de costas e fazendo-o rolar. Jared tentou se levantar e pulou para fora do caminho, mas
a plpebra prendeu seu p direito e o jogou para trs. Quando as plpebras se encontraram, a fora rachou o tornozelo de Jared
entre elas. O gigante caiu para trs berrando em dor, e a plpebra oposta o puxou para fora do buraco.
Eric agarrou um dos cabos que os anes tinham espetado na parede e puxou. Abaixo dele, o olho piscava mais e ento ficou
meio aberto e comeou a lacrimejar. O odor pantanoso se intensificou, e o olho comeou a rolar mais rpido e mais intensamente
que antes. Sua pupila horrenda rolou para fora de seu esconderijo finalmente, e Eric viu que era uma leitosa e escabrosa com cataratas lustrosas. A pupila girava em todas as direes, cegamente procurando a fonte da irritao.
Enquanto isso, Jared voltava aos seus joelhos e afundou o ferimento em seu brao esquerdo na gua gosmenta que brotava
beira do olho do monstro. Com um toque, ele congelou um pouco do lquido gosmento na forma aproximada de um novo brao.
Enquanto ele flexionava vida em seus novos dedos, ele enfiou seu tornozelo destrudo na gua e o consertou tambm. Apenas um
momento depois, e quando havia terminado, ele se virou para Eric e o olhou com assassinato nos olhos.
Eu vou te matar! Gritou o gigante, expelindo uma pluma de nvoa branca. Vou alimentar meu pai com seus ossos em seu
prprio sagu~o flamejante!
Eric havia escalado metade de seu prprio peso na rudimentar escada de pedra, e ele sabia que se Jared pulasse de sua base,
podia facilmente derrub-lo dali. Tudo que o gigante tinha que fazer era correr pelo espao aberto e saltar. Eric s esperava que
Jared percebesse isso tambm.
Venha e me pegue, ent~o! Ele gritou, acenando com o cano de sua arma.
Enfurecido, Jared mordeu a isca. Ele correu pela superfcie do horrendo olho enterrado em direo base da escada, soprando nvoa branca como vapor de uma locomotiva. Eric se inclinou na escada e mirou com a pistola, mas Jared no era tolo para
correr em linha reta. Ainda que esse ziguezagueasse irregularmente na distncia entre eles, no importava. Eric no estava mirando nele.
Assim que Jared chegou ao ponto em que podia saltar e agarrar a bota de Eric na escada, Eric mirou no local e disparou. Mais
um estrondo de trovo soou, e a bala atravessou a grossa camada que cobria o branco do olho da fera. Um giser de fluido branco
viscoso jorrou no ar assim que Jared tentou sair do local que se desintegrava abaixo dele. Indefeso ao se conter, o gigante gritou e
caiu para frente no estranho jorro de matria, afundando no buraco abaixo. Ele parou altura do peito, parcialmente bloqueando
o fluxo de humor vtreo, mas ele no podia achar como se tirar dali. Nem teve uma chance de tentar quando o olho violentamente
rolou em seu lugar, e a monstruosidade enterrada tentou piscar com a irritao dolorosa. A metade inferior permaneceu enterrada no olho da besta, mas a metade de cima deslizava pelo olho fluido. S por garantia, Eric mirou novamente no pescoo de Jared,
rachando o que restou do gigante em milhes de pedaos. Jared no poderia se recompor depois disso.
claro que Eric tinha um problema maior agora; ele estava olhando para baixo para este leitoso e bizarro globo ocular. Como
se para fazer o mundo ciente de sua presena, a besta finalmente conseguiu gritar em dio e dor pela ferida que sofreu. Toneladas
sobre toneladas de rocha abafaram o som, mas a fria e poder do grito eram inegveis. Ele comeou como um baixo coaxo no ar
que aumentou em volume e fez as prprias paredes tremerem. Este tremor aumentou at um baixo incmodo e a um gigantesco
tremor, enquanto o som se intensificava de um coaxo a um rugido demonaco. Eric queria tampar seus ouvidos com as mos, mas
tudo que podia fazer era segurar sua pistola e agarrar na parede que estremecia. Quando pedaos rachados se soltaram de toda
rocha ao seu redor, Eric escalou tudo que podia, inconsciente que ele tambm estava gritando enquanto o rugido da besta perfurava seus tmpanos. Ele se jogou para frente o mais rpido que pode, sentindo as paredes do buraco escavado ruindo atrs dele. A
superfcie se inclinava a um ngulo mais fcil mas tentava pux-lo para baixo enquanto as pedras se desintegravam e caiam para
trs. At mesmo quando ele saltou para sair do buraco, ele ainda tinha se desviar do cho no mais slido para encher a operao
que Jared havia cavado. Em desespero, ele saltou para frente em direo a um conjunto de bandejas de ferro que pendiam por ali
enquanto o cho se revolvia abaixo de seus ps. O cho caiu abaixo dele, mas as correntes seguravam as bandejas no lugar, e ele se
pendurou ali, gritando e tentando calar o rudo assustador da coisa ferida enterrada na terra.
Era intil. O som durava para sempre, at que finalmente o massacrou e o jogou na escurido.

24

Ele acordou para se perceber flutuando, semi-surdo, pelos tneis que pulsava com luz eltrica. Uma dzia de mos o carregava. Ele tentou falar, mas sua garganta estava roca. O zumbido havia parado, alis, e ele ainda tinha o Legado que seu pai deixara
para ele.
*

Ele acordou de novo depois, conseguindo ouvir melhor. Trs camas pequenas haviam sido unidas numa caverna de pedra, e
ele estava deitado nelas. Brok e Sindri estavam l, e Sindri o acariciou com efusivo louvor e congratulao. Eric podia entender
apenas algumas poucas palavras. Sua cabea pendia. Suas juntas doam. Sua garganta doa. Mas ele estava vivo e estava ficando
mais forte. Ele s precisava de mais descanso. Brok disse isso a Sindri. Eric concordou, e dormiu de novo.
*

Ele no sabia quanto tempo havia passado quando acordou, mas ele podia ouvir de novo, e estava apenas vagamente dolorido no mais do que numa manh de sbado aps um jogo de futebol. Ele achou Brok sentado numa cadeira simples ao lado das
camas, fumando um cano de madeira. Brok lhe disse que o nvel inferior inteiro havia desmoronado, enterrando o horror que
Jared queria desenterrar. Enterrando qualquer coisa que tenha restado de Jared tambm. Quando o rudo horrendo da besta diminuiu, os anes voltaram ao buraco e encontraram Eric enrolado num conjunto de bandejas, balanando em segurana acima
dos destroos. Eles o levaram de volta para c para se recuperar. Foi h uma semana.
Neste tempo, Brok explicou tambm que os anes cuidaram de todos os humanos envenenados por sangue que trabalhavam
para Jared. Nenhum escapou.
Com o passar dos dias, equipes de trabalhadores haviam desmoronado os tneis que levavam minha, selando a rea como
uma vasta tumba. Faz-lo os impedia de voltar a metade da rea que outrora chamavam de lar, mas ningum reclamou disso. Eles
cavariam novos tneis afinal, apenas cavariam para cima da montanha ao invs de para baixo. Aps um tempo eles comeariam a
voltar cidade, disse Brok, acostumando as pessoas a os verem de novo. Soou para Eric que os anes tinham a situao sob controle.
Acho que voc est| indo embora, ent~o, disse Brok, soprando anis de fumaa.
Acho que sim, respondeu Eric. Talvez aps o caf da manh~, ali|s.
O levaremos at Bill Skirnir. No teve uma chance de encher a pana ainda.
Parece bom, disse Eric. Ele se levantou e se viu vestido com um par de calas an~s que lhe serviam como shorts de boxe.
Ahn
Brok apontou para uma curta mesa onde as roupas de Eric haviam sido remendadas e limpas enquanto ele dormia. No topo
delas estava sua pistola, assim como uma caixa cheia de balas que Brok estava carregando antes. O ano se levantou e se dirigiu
porta para dar alguma privacidade a Eric. Ele parou na mesa para bater na caixa de madeira com seu cachimbo.
Lhe daremos mais dessas se precisar, ele disse. o mnimo que podemos fazer, sabe?
Valeu, disse Eric, tirando os shorts de an~o e vestindo suas prprias calas.
, pra voc tambm. Estarei no corredor.
Tudo bem, ent~o.
Ei, mais uma coisa, disse Brok, parando assim que saiu da porta. Voc tem um carro?
Eric assentiu. um GTO 67 preto. Eu o estacionei a umas duas milhas daqui e vim a p.
Ok. o que encontramos. Vou lhe dar o nmero de uma boa oficina de lanternagem na cidade aps o caf da manh~.
H~? Os olhos de Eric se arregalaram. O que diabos aconteceu com meu carro?

25

INTRODUO
Desde o amanhecer do homem, os Deuses se envolveram nos afazeres da humanidade e em enlaces com a humanidade. Saciando
seus desejos muito humanos na carne de parbolas mortais, os Deuses
eventualmente geraram descendentes mestios. Esses filhos, Herus,
so invariavelmente deixados aos cuidados de seus pais. Apear de
muito mais fracos que seus pais divinos, Herus possuem habilidades
muito alm daqueles meramente mortais. Essas habilidades so normalmente aumentadas ainda mais pelas Ddivas de Legados oferecidos pelos pais divinos dos Herus. Como resultado, Herus tendem a
se destacar em posies de poder e influncia.
Porm, a vida de um Heru est longe de ser fcil. Apesar de presos por antigos pactos, a lealdade filial e o medo que o Destino Selado
afete um ao outro diretamente, os Deuses esto perfeitamente dispostos a matar ou mutilar um filho ou filha mortal predileto. Os contos de
Hrcules, Onamuji e Sigurd so amplas provas disso. O perigo que um
Heru enfrenta no apenas se multiplicou com a fuga dos Tits, os
progenitores e antigos inimigos dos Deuses. Como agentes dos Deuses,
crias de Tits normalmente saem por a para matar Herus antes que
cresam ao seu poder total.
Em tempos antigos, os Deuses interferiram em vidas humanas
mais diretamente, deixando bestas destruidoras, desastres naturais,
praga e fome manifestarem seu desagrado com o homem. Alm disso,
a cria dos Tits eventualmente espreita alm da civilizao, pronta
para devorar mortais desatentos que pararam na fonte errada para
beber ou escolheram trilhas erradas nas densas matas. Foram aos
Herus que os mortais recorreram por proteo de perigos sobrenaturais, e foram os Herus que normalmente intercederam com os
Deuses em benefcio dos mortais, convencendo-os ou fazendo-os
sentirem pena, ou oferecendo aos Deuses servios se poupassem os
mortais mais fracos.
No devido tempo, os Deuses se retiraram do Mundo. Com a ameaa das crias de Tits extinta pelos esforos dos Herus anteriores, o
rpido crescimento das civilizaes humanas correspondentes ameaou pelas correntes do Destino a lanar os pantees dos Deuses em
guerra. Para evitar esta eventualidade, os lderes dos vrios pantees
se encontraram e concordaram que os Deuses deveriam deixar a hu-

manidade aos seus prprios cuidados antes que efeitos massivos de


Destino Selado os lanassem em conflito ou os mudassem irreconhecivelmente. Em resposta, muitos Deuses se retiraram para o Mundo
Superior, apenas visitando o Mundo ocasionalmente em disfarces
mortais.
Apesar da retirada geral das questes mundanas, os Deuses so
agentes compulsivos. Embora normalmente ter ao direta um contra
o outro ou geralmente guiar o curso da humanidade, os Deuses ainda
possuam meios de interferir na histria humana, seus Herus. Milnios aps a retirada dos Deuses, uma mirade de Herus viveu e morreu, muitos ignorantes de suas origens fantsticas. Porm, em cada
gerao, alguns Herus pelo mundo, contveis numa s mo, recebem
uma Visitao de seus pais divinos, destravando o poder do ichor que
corre em suas veias. Um ou dois num sculo poderiam ser presenteados com Legados. At o dia presente, os ltimos conflitos envolvendo
um grande nmero de Herus armados com Legados foram as duas
Guerras Mundiais (as duas hoje so vistas como fiascos pelos Deuses).
Tudo isso mudou com um simples evento, a fuga dos Tits. De
algum modo superando sua priso no Submundo (e no processo,
danificando os reinos dos mortos), os Tits reentraram no Mundo
Superior aps eras de aprisionamento, visando recuperar seu antigo
governo e se vingarem de suas descendncias, os Deuses. Enquanto
uma guerra entre Deuses e Tits travada nos cus, os Tits comearam a semear o mundo de novo com suas criaes. Em resposta, os
Deuses comearam a visitar seus Herus em grande nmero e armlos com poderosos Legados que podem impedir as crias dos Tits de
estabelecerem uma fortaleza no Mundo dos homens.
Apesar de a humanidade ter h muito tempo domado todo o
Mundo mortal, exceto suas reas mais remotas e perigosas, o retorno
dos Tits e a liberao de suas monstruosas criaturas representa uma
ameaa alm da compreenso do homem moderno. Apenas os Herus
esto equipados para lidar com tais ameaas, e esto novamente cumprindo seu antigo papel de guardies do homem e da civilizao humana.
Crias dos Deuses, inimigos dos Tits e protetores da humanidade,
Herus so tudo isso e muito mais.

LXICO
Atributo pico: Isso um bnus direto a um Atributo mundano
que vai alm dos poderes do ichor divino que flui pelas veias do Heru.
Chamado: Cada Heru sente uma fora quase inexorvel para
seguir os passos de seu pai divino de alguma maneira. Isso no quer
dizer que um filho de Ares ir, por exemplo, se proclamar deus da
guerra e que todos devem ador-lo. Ao invs disso, tal Heru provavelmente ser atrado a uma carreira nas foras armadas ou como
mercenrio ou projetista de armas, e at mesmo quando criana, ele
pode ter sido um valento na escola ou lder de uma gangue. O chamado batalha soa no ouvido do Heru, at mesmo se sua natureza meio-divina nunca for revelada a ele.
cria de Tits: Eles so monstruosas criaes dos vrios Tits. As
mais poderosas crias de Tits so iguais em poder aos prprios Deu-

ses. Atualmente, apenas as mais fracas crias de Tits so capazes de


abrirem seu caminho ao Mundo, mas elas tentam incansavelmente
abrirem caminho para os mais fortes de sua raa.
Ddiva: Uma Ddiva um poder sobrenatural herdado por de
um pai divino de um Heru. Os tipos das Ddivas disponveis na criao de personagem so limitados pelas Esferas do Deus patrono. Herus hericos so incapazes de manipularem diretamente esses poderes. Eles precisam de armas, armaduras ou equipamentos de Legado
para usarem Ddivas, e tais relquias podem ser roubadas, privando o
heri de suas Ddivas ou at mesmo tornando-os disponveis ao ladro, ou destrudos.

26

Destino: Destino uma fora poderosa e invisvel que age como


contrapeso para os feitos (e desfeitos) de Herus e seus patronos. No
jogo, Destino uma fora poderosa que cumpre duas funes nicas:
Destino Selado: O poder da Lenda de um Heru o permite fazer
tarefas poderosas essencialmente dobrando as leis da probabilidade
ao seu favor. Se um Heru usa esta habilidade demais, porm, indivduos pegos nas aes do Heru podem se tornar irremediavelmente
ligados a ele para sempre. Este fenmeno, conhecido como Destino
Selado, prende as vidas dos indivduos afetados e molda o curso dos
eventos dirios de maneiras estranhas e imprevisveis seus caminhos cruzam-se repetidas vezes, e seus objetivos se tornam interligados apesar de seus melhores esforos. Destino Ligado pode criar companheiros benficos que seguem um Heru na alegria e na tristeza, ou
pode gerar um inimigo que atormentar cada passo seu. A presena de
indivduos Selados (sejam amigos ou inimigos) pode afetar as habilidades de um Heru e modificar a maneira pela qual ele recorre sua
Lenda. Quanto maior a Lenda de um Heru, mais fcil para este
fenmeno ocorrer. Medo de Destino Selado uma das razes principais para Herus modernos evitarem a fama que se esperaria que
tivessem.
Aura Fatdica: medida que a Lenda de um Heru cresce ele
aumenta a probabilidade de tal extenso se tornar um im natural
para calamidade. Desastres naturais feitos pelo homem (ou eventos
miraculosos) ocorrem aonde quer que ele v. Se h um roubo acontecendo, ou o ataque de crias de Tits, ou uma tentativa de golpe de
estado, a apario de Heru certa. De certo modo, a Lenda de um
personagem se torna uma profecia que se cumpre sozinha aonde
ele vai, coisas momentneas acontecem quer ele goste ou no. Ao lidar
com elas, ele aumenta mais a sua Lenda, espalhando um crculo crescente de eventos fatdicos.
Vrias divindades, das nornas asgardianas s moiras olimpianas,
se tornaram to ligadas ao Destino que foram reduzidas a pouco mais
do que porta-vozes da fora imensurvel. Alm disso, mortais e at
mesmo Herus so s vezes possudos e usados como peas do Destino em seus esforos de prosseguir seus insondveis planos. medida
que sua Lenda cresce, Herus tendem a terem cada vez mais ministraes do Destino.
Deus: Nascido dos Tits mas ligados ao Mundo, os Deuses outrora interferiam intensamente no desenvolvimento da civilizao humana e, em troca, foram moldados pelas crenas dos homens nas
divindades que reconhecemos da mitologia Clssica. Os Deuses h
muito tempo se retiraram do mundo mortal para evitar os perigos de
serem atrados ao conflito via Destino Selado aos seus seguidores
mortais. Quando um dos Deuses visita o Mundo agora, quase sempre
secretamente para o propsito de se reintegrar da humanidade. No
curso de se reintegrar com a humanidade, muitos Deuses conseguem criar Herus.
ichor: O sangue divino que flui nas veias dos Herus, dando-lhes
seu poder.
Lenda: Uma medida do poder e renome de um Heru, Lenda tem
uma variedade de efeitos poderosos em personagens ao longo do
curso do jogo. O nvel total da Lenda de um personagem determina a
fora de sua Aura Fatdica, a chance de Selar o Destino de indivduos, a
progresso de seu poder e o resultado geral de qualquer rolagem de
dados. Adicionalmente, pontos de Lenda podem ser gastos para afetar
o resultado de aes durante o jogo, para potencializar certas Ddivas
e Truques, e para suprir feitios mgicos.

27

magia: Magia em Heru o uso de Destino (s vezes em conjunto


com Ddivas inatas) para amaldioar ou abenoar um alvo de alguma
maneira. Magia tambm pode ser usada para ligar o destino de uma
pessoa ou objeto a um objeto externo, efetivamente ligando os dois.
Finalmente, Herus (e Deuses) podem usar magia para projetar seus
prprios poderes num alvo ligando seus destinos momentaneamente
e ento projetando seu poder no alvo.
Mundo: O Mundo de Heru bem similar ao nosso. A principal
divergncia de nosso mundo que este experimentou todos os antigos
mitos refletidos em eventos do mundo real. Agora que tanto Tits
quanto Deuses novamente se tornaram envolvidos nos afazeres do
homem, muitos dos antigos locais de poder do Mundo se tornaram
sobrenaturalmente ativos. Alm disso, um grande nmero desses
antigos locais foram privados de seus contedos, que agora residem
em museus e colees particulares ao redor do globo. Nos antigos
locais e em lugares onde as relquias desses locais esto, elos para o
Mundo Superior existem que os Tits, Deuses e os servos de ambos
podem usar de acesso mais fcil para o Mundo.
Mundo Superior: O Mundo Superior um reino de potencial ilimitado onde os Tits e os Deuses nasceram e onde os vrios pantees
hoje moram.
panteo: Um panteo um grupo de Deuses, tipicamente com
uma atitude e costumes derivados de uma cultura humana especfica.
Este livro detalha seis grandes pantees: os Aesir, os Amatsukami, os
Atzlnti, os Dodekatheon, os Loa e os Pesedjet.
Heru: Um Heru um descendente meio-divino dos Deuses e
homens. Apesar de no terem o poder total de seus pais divinos, Herus possuem habilidades muito alm dos mortais que os cercam.
Legados: Legados so presentes concedidos aos Herus por seus
pais Deuses. Elas podem ser armas, armaduras e equipamentos apresentados em mitos a armadura de Aquiles, as espadas Gram e Kusanagi, o macaco coco, O Livro dos Mortos, ou o escudo Xiuhichimalli
ou bestas mgicas o cavalo alado Pgaso, o texugo Gullinbursti,
um nekomata, um ahuizotl, ou at mesmo um drago. Podem ser at
mesmo o comando sobre um conjunto de seres sobrenaturais de Spartoi, Einherjar, tengu, cavaleiros jaguar, mmias ou zumbis, ou acesso
ao conselho de um guia sbio, sejam sbios mortais ou seres sobrenaturais benignos. Apesar de vrios Legados antigos existirem, novos
esto sendo criados todo o tempo para os Herus atuais.
Submundo: Os vrios submundos dos pantees individuais j
estiveram conectados um ao outro via a priso dos Tits, criando de
fato um Submundo separado em dimenses distintas governado por
cada deus da morte de cada panteo. a esses reinos que as sombras
dos mortos que acreditam nos Deuses de vrios pantees so atradas
aps a morte. Com a fuga do Tits, o ncleo que ancorava os reinos
dos pantees foi rachado, o Submundo est fragmentado, e muitas das
almas dos mortos foram libertas para assombrar o mundo dos vivos.
Tit: Um Tit um arqutipo ser de caos encarnado. Apesar de
no necessariamente ser mal por si s, tais seres so influenciados
apenas por seus surtos primitivos e tipicamente destrutivos e para
vingarem-se de seus rebeldes descendentes, os Deuses.
Truque: Um Truque um benefcio sobrenatural menor ligado a
um Atributo pico.
Virtudes: O comportamento de um Heru influenciado por um
conjunto de quatro Virtudes ditadas pelo panteo a que ele pertence.
Por sua natureza, os Deuses de um panteo em especfico expem as
Virtudes que foram importantes para a cultura na qual eram adora-

dos. Em troca, essas so as Virtudes pelas quais o valor de um Heru


deste panteo julgado.
Visitao: A Visitao um evento divisor de guas na vida de
um Heru. o momento em que sua real natureza e linhagem divina

revelada a ele, tipicamente por seu pai divino, apesar de ocasionalmente atravs de arautos divinos como Hermes, Legba, Hugbin/Munin, etc. Tambm nessa ocasio em que o Heru presenteado com seu Legado.

28

CAPTULO UM: PANTEO


Herus que estejam cientes de seu parentesco reconhecem o termo panteo, termo grego para todos os deuses, que descreve seus ancestrais divinos e imortais como um coletivo. Muitos Herus, porm, sabem que seus pais pertencem a uma das vrias tribos de Deuses, tambm
descritas como pantees, que juntas levam estrutura ao Mundo e reinos msticos vizinhos. Muitos dos Deuses sobreviventes dos pantees da
humanidade foram adorados pela histria continuam ocupados numa guerra frentica com o Submundo com os recm-escapados Tits. Os Deuses dos seis pantees apresentados neste captulo so aqueles que em tempos recentes mais tm sado do Mundo Superior para brevemente
criar filhos Heru. Isso no quer dizer que Herus de outros deuses no estejam ativos no Mundo, apenas que eles so comparativamente raros.
Tanto Herus quanto seus pais divinos continuam confusos quanto a se as culturas humanas criaram os Deuses ou se os Deuses criaram as
culturas. As duas possibilidades parecem implausveis mas no impossveis para seres que tm vivido mais do que toda a histria registrada (ao
menos, o que dizem os Deuses). Com certeza, ao menos seis de tais famlias de divindades resistem at hoje. O Antigo Egito, Grcia e Roma
produziram dois, o Pesedjet e o Dodekatheon. A Europa Setentrional engendrou os Aesir. O Japo trouxe os Amatsukami conscincia. A frica
Ocidental, o Caribe e a Amrica do Sul juntos criaram os Loa. E a Amrica Central despertou os Atzlnti.
Cada cl de divindades tem suas prprias preocupaes e nfases, mas trabalho de todos os Deuses manterem o Mundo. Seus Herus os
ajudam a cumprir esses objetivos, que podem ser definidos como: 1) Prevenir os Tits de destruir tudo que existe, 2) promover planos estritos
dentro da sociedade humana, 3) garantir a sobrevivncia do panteo, e 4) frustrar os planos dos Deuses rivais. Muitos Deuses tambm tm uma
quinta prioridade: Impedir que os Herus de se aliarem a Tits ou derrubarem Deuses existentes. Cada Deus aborda essas prioridades levemente
diferentes e com graus variveis de ateno. Como seres imortais ou semi-imortais, porm, eles tm a vantagem de perspectivas a longo prazo e
disposio a superar impedimentos de curto prazo. Perspectivas de curto prazo e impedimentos de longo prazo os enfurecem, logo Herus culpados de ambos raramente duram com Deuses e Tits os prejudicando.

OS PESEDJET
OS DEUSES EGPCIOS
O Pesedjet, originado no Egito, o mais velho (apesar de no necessariamente o mais sbio) dos pantees. Esta famlia de Deuses diz
ter suas origens em torno de 7.000 anos atrs nas margens do Rio Nilo
no nordeste da frica, e isso tem resistido a mudanas culturais, mticas e fsicas na prpria estrutura do Mundo.
Como panteo, o Pesedjet se preocupa com maat justia expressa pela ordem social. Para o Pesedjet, todos devem saber seu
devido lugar, e cada posto deve ser ocupado pela pessoa certa. Em
temos antes do tempo, os Tits destruram os relacionamentos apropriados entre as pessoas, e o Pesedjet criou uma ordem social na qual
as pessoas podiam viver sabendo seu lugar numa hierarquia estabelecida.
Hoje, os Herus do Pesedjet tendem a se preocupar com interrupes na estabilidade social causadas pelas aes dos Tits. Movimentos de refugiados, descontentamentos causados por pobreza
espiritual e desemprego, movimentos revolucionrios que o Pesedjet veio a notar como perturbaes nos reinos msticos. Outras tribos
divinas vm os Pesedjet como limitados e conservadores, mas eles
dizem que os Deuses egpcios realmente sabem como impor uma
ordem duradoura num mundo catico.
A maior fraqueza do Pesedjet est em sua propenso estabilidade a qualquer custo. Os Deuses egpcios e seus Herus preferem
solues minimamente intrusivas nos problemas, confiando em antigos padres para manter o status quo. Outros Deuses acham essa
atitude frustrante. Velhos padres permitiram que os Tits se liber-

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tassem em primeiro lugar; por que perpetuar sistemas facilmente


superados? Ainda assim, as divindades egpcias promovem atitudes
conservadoras e tradicionais como repelentes contra o caos, deixando
sociedades autoritrias mas reacionrias em seu caminho.

ANBIS
Ou: YINEPU, ANUPU
Descrio: Anbis, juiz do Submundo e pesador das almas dos
mortos, tem o corpo de um homem nbio e a cabea de um chacal
apesar dele revel-la bem raramente atualmente. Seus inimigos insistem que sua alma a de um chacal, tambm, mas muitos que o conhecem consideram-no urbano e sofisticado, com um sombrio, porm
agradvel senso de humor. Nas lendas, ele o patrono dos embalsamadores e de todos os que trabalham com os mortos. Ele se senta com
suas balanas no Saguo das Duas Verdades no Submundo egpcio.
Anbis costumava viver como um coveiro, um juiz, advogado, joalheiro e guarda-costas como seu humor lhe convinha. Nenhum de
seus clientes morreu sob sua proteo, apesar de poucos durarem
aps sua furiosa partida.
Os Herus de Anbis so similarmente dedicados, e similarmente inconstantes. Excelentes juzes de carter como seu pai, esses Herus freqentemente mantm uma lealdade aos outros Herus ou
Bandos que consideram dignos. Porm, desapontados ou desiludidos
pelas aes de seus compatriotas, Herus de Anbis normalmente

abandonaro ou at mesmo ignoraro seus camaradas se incapazes de


convenc-los da injustia de suas atividades recentes.
Poderes Associados: Percepo pica, Animal (Chacal), Morte, Guardio, Heku, Justia
Habilidades: Domesticar Animal, Empatia, Integridade, Medicina,
Armas Brancas, Ocultismo
Rivais: Set; Baro Samedi, Hermes, Izanami, Tezcatlipoca, Vidar

ATUM-RE
Ou: R, ATUM, ATEN, TEM-RA
Descrio: Na lenda egpcia, Atum-Re foi o criador do universo,
o Deus sol que cavalgava pelo cu no barco do sol, liberando bnos
sobre todos. Deus da magia e todo-poderoso, nada na Criao podia
feri-lo at sis o engan-lo para dizer seu verdadeiro nome. Depois
disso, ele era apenas mais poderoso que os outros Deuses. Atum-Re
continua amargurado, apesar de pretender estar acima das disputas
do Pesedjet. Outras divindades zombam dele por sua natureza brincalhona, mos bem cuidadas e face atenciosa.
Hoje, Atum-Re tem uma alta e esguia forma masculina, com dedos longos, compleio escura e cabelo levemente cacheado. Ele
maduro sem ser velho, e afeta vrias personalidades, indo de um negociante de antiguidades do Oriente Mdio a um diplomata, um freqentador de mesquitas ou um executivo de uma cooperativa de energia solar. As pessoas se lembram dele como um homem distinto,
pensativo e deliberado em todas as conversas, com grande fora de
personalidade.
Herus de Atum-Re tambm so deliberados e pensativos. Eles
so fortes sem serem fortes, e so observadores do mundo natural.
Poucas coisas ficam escapam de suas atenes.
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Percepo
pica, Animal (Falco), Heku, Sol
Habilidades: Acadmicos, Arte, Fortitude, Investigao, Poltica, Presena
Rivais: Hrus, sis; Atena, Erzulie, Freyr, Huitzilopochtli, Susano-o

BASTET
Ou: BAST
Descrio: Rainha dos Gatos, com uma graa felina, Bastet
uma Deusa de profecia apesar de no ser controlada ou subordinada ao Destino. Com cabea de gato, pele de cor de chocolate, coberta
de plo fino, Bastet tem olhos verdes com fendas verticais comuns aos
gatos. O que seu animal escolhido v, ela tambm v. Thoth a tornou
guardi de seu Livro, uma obra mgica que controla poderosas foras
quanto o tempo-espao e vida-morte-renascimento, para que ele no
pudesse desfazer o universo acidentalmente. Usando-o Bastet mantm
os mortais nos reinos do tempo mortal. Seus Herus ajudam a guardar
tais segredos dos mortais, divindades e Tits.
Nos dias modernos, Bastet aparece como uma curvilnea mulher
com quadris redondos e maneiras graciosas. Ela tem sido uma danarina do ventre e senhora de um bordel, a anfitri de sales e uma espi
em Paris. Ela at mesmo tem um papel como geisha no Japo, como

parte de um programa especial entre Deuses h vrios anos. Do Pesedjet, ela a mais aberta a novas experincias.
Seus Herus so motivados a explorarem e interagirem com a
novidade. Eles normalmente comeam com atenta observao antes
de se aprofundarem em seus assuntos, como se fossem um exerccio
acadmico. Uma vez convencidos de que no perigoso, eles saltam
nele completamente. neste ponto que normalmente se lembram do
que matou o gato.
Poderes Associados: Carisma pico, Destreza pica, Percepo pica,
Raciocnio pico, Animal (Gato), Heku, Lua, Profecia, Sol, Vingana
Habilidades: Atlticos, Ateno, Briga, Manha, Furtividade, Sobrevivncia
Rivais: sis; Frigg, Hera, Ogoun, Raiden, Tlazoltotl

GEB
Ou: KEB, QEB, SEB
Descrio: Geb Deus da terra, filho de Tefenet e Shu que sumiram na poeira como dizem os Pesedjet. Ele j| foi casado com Nut,
Tit da noite, quando constantemente procurava mulheres de faces
negras com estrelas nos olhos. Geb tem cabelo negro e pele da cor do
solo rico, e seus olhos marrons exibem gentileza e conhecimento antigo. Pai de Osris e Set, ele o segundo em comando do Pesedjet aps
Atum-Re. Para sempre separado de Nut, ele observa a noite com perceptvel tristeza.
Nos tempos modernos, Geb tem interpretado vrios papis: agrnomo ambientalmente responsvel, estoquista amigvel em lojas
de comida, fazendeiro de ovos orgnicos, astrnomo obcecado e criador campeo de pssaros. Aparentando ter entre seus 20 e 30 anos,
ele raramente to velho quanto seus filhos. Com apenas alguns recursos mnimos, ele pode plantar jardins em qualquer lugar.
Herus de Geb so igualmente inclinados ao verde. Eles normalmente vivem em osis de beleza e bons frutos escondidos nos
arranha-cus das cidades, nas beiradas de montanhas ridas ou em
profundas ravinas no deserto.
Poderes Associados: Animal (Ganso), Terra, Fertilidade, Heku, Justia
Habilidades: Arte (Jardinagem), Comando, Empatia, Fortitude, Poltica, Cincia
Rivais: Sobek; Damballa, Dionysus, Hel, Izanagi, Quetzalcotl

HRUS
Ou: HERU, NEKHENY
Descrio: Filho de Osris e sis, o Deus Hrus um dos mais jovens Pesedjet. Com cabea de falco e pele cor de caf, Hrus o mais
conservador dos Deuses egpcios. Ele gosta de permanecer em sua
encarnao entre os mortais como um fara do antigo Egito e regularmente visita o Museu do Cairo para observar os raros objetos enterrados de Tutankhamum. Coisas de segunda classe, ele costuma
zombar, e pode lecionar interminavelmente sobre as glrias de seu
pas at as pessoas dormirem.

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Dito isso, ele um inimigo implacvel e grande fora da justia.


Nos tempos modernos, ele normalmente afeta a aparncia de um
atltico homem com um tapa-olho (em todas as formas, Hrus no
tem seu olho esquerdo graas a uma batalha contra Set). Ele j foi um
oficial de polcia uniformizado, um detetive numa batida noturna, um
delegado transportando prisioneiros, um juiz no tribunal, um agente
da Interpol e um agente canadense. Como agente, ele sempre pega seu
alvo normalmente destruindo seu bando no processo.
Herus de Hrus so similarmente dedicados e objetivos. Comumente trilhando carreiras na execuo da lei, eles normalmente
cruzam a linha entre lei e vingana, para desespero de seus superiores. Em papis de liderana, eles sempre prejudicam seu descanso por
seu dever. Eles sempre tm uma inclinao a coisas belas e de qualidade e tendem a preferirem ouro a prata.
Poderes Associados: Fora pica, Animal (Falco), Heku, Justia, Lua,
Cu, Sol
Habilidades: Atlticos, Ateno, Briga, Comando, Poltica
Rivais: Set; Hachiman, Kalfu, Loki, Tlaloc, Zeus

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SIS
OU: ASET
Descrio: Brava e astuta, de cabelos negros e face fina, com pequenos seios e cintura esbelta, sis a deusa da magia e guardi das
famlias. Ela certa vez colocou uma serpente em Atum-Re para enfraquec-lo e for-lo a compartilhar poder com os Pesedjet revelando o
seu nome. Ela tambm cuidou de restaurar completamente seu marido, Osris, vida, para levar seu filho Hrus ao Pesedjet. sis uma
manipuladora das emoes e pensamentos, direcionando tudo sua
vantagem primeiramente, e ao seu panteo em seguida, todos os deuses em terceiro lugar e a ordem criada em quarto. Tudo e todos os
demais vem distintamente por ltimo.
Nos tempos modernos, sis assume muitos papis e no pode ser
facilmente definida. Ela escolhe locais na vida mortal com um talento
em ser a pessoa certa na hora certa, ao invs de uma carreira ou personalidade especfica. Como dona de casa ou matriarca, ela est sempre no melhor lugar para fazer o bem, como ela o v. Diferente de
outros Deuses de cura, ela usa seus poderes apenas aps ter ganhado
concesses favorveis aos seus desgnios.
Poucos dos prprios Herus de sis so to impiedosamente
mercenrios, porm, parcialmente pela vontade de sis. Ela prefere

Herus pensativos porm suscetveis que possam ser usados para


apoiar seus planos e ento guard-los at que sejam necessrios de
novo.
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Fertilidade,
Guardio, Sade, Heku, Magia, Mistrio
Habilidades: Acadmicos, Integridade, Investigao, Ocultismo, Poltica, Presena
Rivais: Thoth; Amaterasu, Hermes, Odin, Ogoun, Quetzalcotl

OSRIS
Ou: WESIR, SEPA, SERAPIS
Descrio: Osris um alto cavalheiro de membros longos, nem
velho nem jovem. Ele tem cabelo preto ondulado, pele verde escura
(menos bvio quando caminha secretamente entre mortais mas um
tom de verde ainda existe), olhos verdes e prefere trajes de linho a
jeans ou l. Nas lendas, ele era o rei do Egito at seu irmo assassinlo e dividi-lo em pedaos. Sua esposa sis o trouxe de volta vida, mas
Set j havia destrudo seus genitais. J que eunucos no podem ser
reis, o poder passou para seu filho Hrus, e Osris foi apontado rei dos
mortos. Ao lidar com Herus e divindades, ele direto em suas intenes para manipular emoes e planos, mas as pessoas amam ajud-lo

porque ele parece muito bondoso e sbio. Pelo menos at que ele
permita que voc perceba que cometeu muito mais estupidez do que
havia concordado, e a profundidade da dvida em que realmente se
meteu.
Osris teve aproximadamente 7.000 anos para superar sua raiva
e se acostumar a governar um reino de espritos mortos. Ele tem feito
o seu melhor para deix-los confortveis e confia em seu trabalho e
assistncia para fazer a vida agradvel em qualquer parte da realidade
ou do Submundo que venham a habitar. Ele aparece como um rico
homem de negcios ou da obscura nobreza europia, com mais dinheiro no banco do que at mesmo Deuses normalmente tm. Osris
age como um descobridor de talentos para os Pesedjet atualmente,
conversando com Herus recm-despertos durante deliciosas refeies em Paris ou Kuala Lumpur e prendendo-os causa dos Deuses.
Herus de Osris no nascem da mesma maneira que outros descendentes de Deuses (vide a barra lateral para detalhes). Eles trilham
estradas diferentes, e Osris pode escolher e julgar. Isso lhes d consideravelmente mais liberdade no modo de agir, pois eles levam seus
egos mortais mais completamente ao seu reino e so menos propcios
a serem suas criaturas puras do que ele gostaria.
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Animal
(Centopia, Carneiro), Morte, Terra, Heku, Fertilidade, Justia

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Habilidades: Ateno, Comando, Fortitude, Investigao, Polticas,


Presena
Rivais: Hrus, Set; Hades, Hel, Izanami, Kalfu, Miclntecuhtli

PTAH

lhes, enquanto exalam uma aura de competncia e percia. A combinao os torna perigosos quando ameaados.
Poderes Associados: Inteligncia pica, Fogo, Heku, Psicopompo
Habilidades: Arte, Ofcio, Investigao, Manha, Cincia, Arremesso
Rivais: Hrus; Baldur, Dionysus, Raiden, Shango, Xipe Totec

Ou: PETAH

SET

Descrio: Ptah invariavelmente se parece com um homem calvo com longos braos e pernas, uma pequena barriga avantajada e
linhas de expresso ao redor dos olhos, boca e testa. Talentoso, astuto
e brincalho, ele o Deus egpcio dos artistas e escultores em pedra,
madeira e couro. Acima de tudo, ele um Deus de brinquedos maravilhosos: caixas quebra-cabea, modelos, bonecos e jogos. O Deus d
vida a tais artigos e constantemente procura novas tcnicas entre os
mortais.
Na vida moderna, Ptah tem sido um maravilhoso designer de jogos, um criptologista de incrveis habilidades, um carpinteiro mestre,
um pensativo escultor e um ingnuo arquiteto. As pessoas se lembram
dele como inconstante com empolgao enquanto seus projetos se
tornam realidade. Ptah no apenas um projetista de brinquedos.
Suas ferramentas e armas so igualmente teis.
Herus de Ptah so similarmente movidos e empolgados pela
pura alegria da criao. Eles tendem a serem imaginativos e brinca-

Ou: SETH, SUTEKH

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Descrio: Senhor dos salawa (um parente do co) e guardio


da casa da doena, Set o maligno e traioeiro irmo de Osris. Enquanto seu irmo bom e generoso, Set maligno e opressor. O que
Osris d, a cabea de salawa de Osris toma. Outros Deuses raramente
confiam nele, j que ele assassinou o irmo e ama se meter em problemas. Ainda assim, como guardio dos limites do deserto do Mundo,
ele mantm os Tits afastados.
Aos olhos modernos, Set tem sido um corpulento soldado da Marinha, agente de patrulha de fronteira, executor e torturador profissional. Aonde quer que ele v, ele se parece com um estrangeiro (americanos o vem como rabe; rabes o vm como americano) com um
nariz excepcionalmente longo e orelhas quadradas. As pessoas se
lembram dele com nojo e notam suas rpidas mudanas de humor e
temperamento.

Herus de Set so igualmente emocionais. Eles tm sido ativistas


polticos inflamados, militares tpicos engajados em atrocidades e
capangas para organizaes polticas e criminais. Poucos Deuses gostam tanto de seus descendentes como Set, porm, mas eles no negam
qualquer tarefa ou dever de que o panteo possa precisar, contanto
que o preo seja justo.
Poderes Associados: Manipulao pica, Fora pica, Animal (Salawa), Caos, Guardio, Heku, Cu, Guerra
Habilidades: Briga, Comando, Controle, Armas Brancas, Presena,
Sobrevivncia
Rivais: Hrus, sis, Osris; Atena, Erzullie, Quetzalcolt, Sif, Susano-o,
Tyr

SOBEK
Ou: SUCHOS
Descrio: Sobek, senhor dos crocodilos, um Deus de mal aperfeioado. Crocodilos eram temidos no antigo Egito, mas eles tambm so vistos como uma extenso da abundncia e fertilidade do
Nilo. Por isso, Sobek, com cabea de crocodilo e com escamas esverdeadas no lugar de pele e age no mundo como amenizador dos feitos
malignos alheios. Ele tambm age como expedidor do Pesedjet. Apesar
de raramente fazer as coisas pessoalmente, ele capaz de viajar entre

os Deuses e entre os mundos para fazer positivas e necessrias mudanas no menor tempo possvel.
Nos tempos modernos, Sobek lembrado por seu cabelo perfeito
e sorriso dentuo. Alto e magro em sua forma humana, com uma preferncia por roupas finas e comida boa, o Deus crocodilo prefere cidades ao campo. Ele raramente vai a qualquer lugar sem pelo menos
uma jia. Ele gosta de ser um advogado, mas ele normalmente um
problemtico de algum tipo, e isso raramente importa para ele pois o
problema resolvido com um cofre de dinheiro ou uma espingarda de
cano cerrado. Contanto que suas roupas fiquem limpas e ele coma
bem, Sobek mantm qualquer projeto funcionando.
Herus de Sobek so similarmente inclinados. Eles raramente fazem coisas por si prprios, preferindo agirem por outros para completar suas peas. Eles no criam planos por si; ao invs disso fazem os
planos dos outros frutificarem. Eles tendem a gravitar em direo
entre trabalhos de caminhoneiros, mensageiros de bicicleta, advogados do clero, gerente mediador, burocrata e jornalista intrometido.
Poderes Associados: Vigor pico, Fora pica, Animal (Crocodilo),
Fertilidade, Heku, gua
Habilidades: Atlticos, Ateno, Briga, Manha, Presena, Furtividade
Rivais: Thoth; Arthemis, Damballa, Hachiman, Miclntecuhtli, Odin

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THOTH
Ou: A, AAN, ASTEN, DJEHUTY, HAB,
KENTI, MEHI, SHEPS
Descrio: Poucos entendem o poder das palavras melhor do
que Thoth, com a cabea de bis. Apesar de apreciar trocadilhos, piadas e enigmas, Thoth nunca diz nada alm do que ele exatamente quer
dizer. Suas palavras so precisas da maneira que um professor lingista preciso, ainda que ele fale com rapidez e dificuldade de se seguir.
Thoth um guardio de segredos e criador das lnguas para interpretar esses segredos. A magia igualmente criao sua, assim como a
guarda de segredos. Ele pode recriar em trs dimenses qualquer
grande evento nos ltimos 4.000 anos, supondo que ele possa encontrar suas notas sobre este evento.
Um homem alto e esguio em seu disfarce mortal, com cabelo preto, Thoth normalmente tem aparecido em profisses acadmicas nos
tempos modernos. Ele tambm tem sido um mgico de Las Vegas, um
dono de biblioteca, vendedor de curiosidades, romancista e astrno-

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mo. Preferindo trabalhar sua magia nos bastidores, ele tende a disfarar seus maiores truques em camadas de prestidigitao, como uma
cebola esconde camadas abaixo de camadas. Poucos sequer chegam a
imaginar seus planos e intenes.
Herus de Thoth so similarmente sutis, com planos similares
disfarados por trs de fachadas complexas. Eles mostram talento em
serem guardies de registros e trabalhadores da feitiaria. Como narradores, analistas da linguagem e seus abusos, designers de software e
criadores de sistemas, ele so incomparveis e sem igual. Muitos sistemas de segurana de computador mortais so portas abertas para as
crias do Deus bis.
Poderes Associados: Inteligncia pica, Animal (Babuno, bis),
Heku, Justia, Magia, Lua
Habilidades: Acadmicos, Investigao, Integridade, Ocultismo,
Poltica, Cincia
Rivais: Ptah, Set; Amaterasu, Atena, Erzulie, Hermes, Odin, Tlaloc, Vidar, Xipe Totec

HORACE FARROW
HERU DE HRUS
Horace Farrow cresceu numa fazenda na pequena cidade de Thebes, na rea do Pequeno Egito de Illinois. Seu pai, Cyrus, era um trabalhador manual que instilava nele um forte senso de tica, uma infalvel bssola moral e um amor pelo cu aberto. De modo semelhante, sua me,
Isolla, era uma calma e gentil mulher que instilava nele um respeito pela vida e um carter contemplativo. Infelizmente, Horace tambm tinha
um tio uma semente m chamada Seth.
Quando Horace tinha apenas 14 anos, Seth apareceu numa noite com uma gangue de bandidos. Ele explicou que houve um mal entendido
com a polcia e que precisava de um lugar para esconder at que as coisas se acalmassem. Cyrus, porm, no queria colocar sua famlia em perigo
por causa de Seth. A discusso que se seguiu deixou os pais de Horace baleados por Seth.
Aps completar seu trabalho sangrento, Seth olhou para cima, pistola .45 em mos, para ver Horace apontando a espingarda de Cyrus para
ele, a vingana nos seus olhos. Os dois dispararam simultaneamente. Seth foi atingido na virilha; Horace no olho esquerdo.
A escurido se seguiu, e durou um longo tempo. Ento, uma luz apareceu, e desta luz veio uma voz, dizendo a Horace que no era hora de
morrer. Havia trabalho a ser feito; a vingana de dois pais a ser visitada. A voz era a de Hrus seu pai verdadeiro. Hrus contou a seu filho que
tinha vindo a Isola na forma de Cyrus para gerar um filho, nascido para ser o agente do Deus na terra. Seth igualmente havia sido gerado pelo
Deus Set para disseminar caos e tragdia. Era trabalho de Horace det-lo e outros como ele. Votando vingana, Horace concordou em fazer como
seu pai pedira.
Curado e dotado de seus Legados, Horace preparou-se para sua misso, terminando seus estudos, e ento treinando para uma carreira de
executor da lei. Eventualmente, ele serviu na Marinha Americana, e apesar de ter sado do servio, ele ainda usa seu distintivo e contatos para
ajudar o Bando que formou.
Horace Farrow um homem alto e magro que se veste com jeans e camisas de abotoar, com botas de cowboy, um tapa-olho no seu olho ausente decorado com uma esfera de marfim branco gravada com o Olho de Hrus. Na aba de seu chapu fica uma relquia conhecida como o
Amuleto Falco. Quando se espera problemas de origem sobrenatural, Horace usa um khopesh, a Garra de Apep, aparentemente esculpida de
marfim slido e decorada em ouro, e sempre est armado com uma .45 a mesma que matou seu pai. Horace normalmente pe as ferramentas
em uso numa motocicleta Indian Chief, usando culos e luvas de aviador ao faz-lo.
Dicas de Interpretao: Um cliente atento, seu olho recebe em detalhes uma cena num momento, e seu corpo reage adequadamente. Voc
um estrategista ttico e improvisador astuto caso um plano falhe no campo. Em muitas das circunstncias, voc a voz do bom senso que impede seu Bando de cair de cabea no perigo. As nicas vezes em que voc mostra julgamento falto quando Seth Farrow est envolvido. No
passado, voc jogou ateno e planejamento ao vento nas tentativas de derrub-lo, algo que seu Bando ainda tem que experimentar. Felizmente,
seus amigos sero capazes de impedi-lo de se matar (ou outra pessoa) quando o inevitvel ocorre.
Legados: O Olho de Hrus permite que Horace acesse as Esferas Lua e Sol. O Amuleto Falco permite que Horace acesse a Esfera Cu. A
Garra de Apep acrescenta Preciso +1 e Dano +1L ao padro khopesh (vide pag. 155).

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Os dodekatheon
Os deuses gregos
Segunda mais velha das tribos divinas, o Dodekatheon aborda os
Deuses Olimpianos das lendas greco-romanas. Suas origens so obscuras, j que os antigos gregos j conheciam seus Deuses quando
migraram para o Mar Mediterrneo h cerca de 4.000 anos atrs, mas
eles ainda mudavam e cresciam at 2.500 anos atrs, e suas formas s
se tornaram definidas h cerca de 1.500 anos.
Enquanto os Pesedjet enfatizam estabilidade social e cultural acima e contra direitos individuais, o Dodekatheon tem sonhado impor
padres de individualidade dentro da comunidade humana. Arete
excelncia pessoal a servio da humanidade a fora motora desta
tribo de Deuses e seus Herus. importante para muitas pessoas
saberem o seu lugar, mas igualmente importante para alguns se
erguerem acima de suas posies e criarem novos padres para a vida
humana.
Nos tempos modernos, os Herus do Dodekatheon procuram
manifestar e despertar grandes espritos da sociedade como artistas, guerreiros, guias espirituais, juzes, lderes e poetas. Indivduos
extraordinrios podem fortalecer o tecido da realidade para que Tits
no ganhem espao nele ou rasguem a cortina da realidade. s vezes,
os Herus dos Olimpianos podem desafiar os mortais, e s vezes, eles
so os mortais desafiados pelos Deuses. As duas rotas levam grandeza uma exaltao do comportamento humano que impede os Tits
de destrurem o Mundo.
A maior fraqueza do panteo grego hbris a crena de que o
indivduo capaz de vencer o Destino. Todo Deus do Dodekatheon
acredita que seu Heru mais recentemente favorecido capaz de
sobreviver ao massacre das crias de Tits e mudar o Mundo. Investindo tempo e treinando Heru aps Heru, o panteo pe tremenda f
em seus heris, enquanto reconhece que muitos caram runa e
desgraa. O prximo Heru, claro, se provar um vaso digno de confiana e favor dos Deuses

AFRODITE
Ou: VNUS, TURAN
Descrio: To bela e caprichosa quanto o mar que a pariu, Afrodite impossivelmente deslumbrante no importa o disfarce em
que ela encarne. Homens e mulheres se apaixonam por ela de uma
maneira pica no momento em pem os olhos nela. A prpria Afrodite
se apaixona tambm com igual fervor s para destruir esse amor de
uma maneira pica alguns meses depois ou ocasionalmente meses
depois.
Para os olhos modernos, Afrodite tem assumido papis que vo
desde uma modelo a uma acompanhante ou a uma super rica. Ela tem
sido a executiva de uma grife, revista e anfitri de um show de TV,
uma lder de torcida para um time de campeonato de futebol e uma
espirituosa cantora errante.
Trivial, exigente, fascinada pela inteligncia ainda que nunca
perceba realmente seu uso, Afrodite mantm seus fs esperando por
ela, s suas mos e ps, para que todo desejo seu seja atendido. Suas
indiscries so sempre ignoradas, motivos de riso ou perdoadas.

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Seus exageros raramente passam to facilmente. Quando ela some


repentinamente, suas vtimas anteriores normalmente so deixadas
sem esperanas e propcias ao suicdio. De fato, encontr-la meramente uma questo de seguir a corda de relacionamentos falhos e
amantes arruinados que ela deixa para trs.
Seus Herus tendem a seguir um dos dois caminhos: Ou so genuinamente amantes e comunicativos com seus parceiros, enquanto
oferecem inspirao e orientao a todos os seus amigos em questes
de amor e relacionamento; ou tendem a deixar um rastro de coraes
partidos e pessoas arruinadas atrs deles. Normalmente incrivelmente belos, eles ainda tm dificuldade em manipular esta beleza na presena de sua me.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Manipulao
pica, Arete
Habilidades: Trato Animal, Arte, Empatia, Integridade, Manha, Presena
Rivais: Hephaestus; Amaterasu, Bastet, Erzulie, Freya, Sif, Tlazoltotl

Apolo
Ou: aplu
Descrio: Senhor da msica, do sol, arte e beleza, Apolo o curandeiro e mandante da praga. Ele pode curar com um toque ou destruir com seu arco dourado. Louro, de olhos azuis, com musculosa pele
cor de oliva, seu sorriso perfura metade das populaes masculinas e
femininas, ainda que seus romances paream destinados vida curta e
tocados pela tragdia. A tendncia de Apolo a falar verdades que outros no estejam com vontade de enfrentar garantia de ganho do
respeito de metade da sala e fazer a outra metade se enfurecer.
Em tempos modernos, Apolo tem sido um terapeuta de massagem New Age e um palhao do Circo Piccadilly, um brilhante neurocirurgio, cruel crtico de filmes e um ponderoso acadmico. Qualquer
que seja seu papel, ele invariavelmente bem conhecido e respeitado
(quando no controverso).
Seus Herus tendem a segui-lo. Classicamente simpticos ou belos, musculosos e atraentes, eles tendem a seguir carreiras nas artes,
msica ou profisses de sade. Muitos esto ligados s maquinaes
do Destino, devido ao antigo interesse de seu pai por ele e no controle
da profecia.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Arete, Sade,
Profecia, Sol
Habilidades: Arte, Atlticos, Medicina, Mira, Presena, Cincia
Rivais: Hades; Baldur, Raiden, Shango, Thoth, Xipe Totec

ARES
Ou: MARTE, MARIS
Descrio: Deus da guerra, Ares tem uma profunda habilidade
de incitar fria assassina em quase qualquer um sua volta. Seus
gritos so o bastante para aterrorizar exrcitos experientes um
general que o viu em ao acha que armas atmicas so menos pode-

rosas. Sombrio e distante, Ares no se conforma idia de ningum de


guerreiro perfeito at que ele erga sua arma. O que esta arma de
um dia para outro dificilmente importa. Tudo que conta que ele
tenha uma.
Nos tempos modernos, Ares tem sido um fabricante de armas,
negociante do mercado negro, comandante das Foras Especiais, desertor psictico, lder de milcia nas montanhas, sobrevivente e um
oficial renegado sovitico. Veteranos enrijecidos se empalidecem
quando se lembram dele, e mulheres tendem a chorar ou cuspir ao
som de seu nome. Muitos de seus mtodos se baseiam em ir a lugares
estranhos, encontrar-se com muitas pessoas interessantes e mat-las.
Seus filhos raramente so to fortes quanto ele. Ares no imune a motivar seus Herus com reforo negativo, mas sabe que seus
filhos so chamados a um tipo diferente de guerra que a que ele tem.
Eles precisam de percia de clculo frio e razo testada em batalha
mais do que a fria da guerra. Assim, ele os testa constantemente pois
ele sabe que pode precisar deles algum dia.
Poderes Associados: Vigor pico, Fora pica, Arete, Guerra
Habilidades: Briga, Comando, Mira, Armas Brancas, Presena, Arremesso
Rivais: Arthemis, Atena, Hephaestus; Hachiman, Hrus, Ogoun, Thor,
Tlazoltotl

ARThEMIS
Ou: ARTUME, CYNTHIA, DIANA, LOCHEIA
Descrio: Irm de Apolo e Deusa da lua, Arthemis menospreza
a companhia de homens, preferindo a companhia (e toque) de mulheres. De cabelos negros e pele branca, Arthemis sempre tem um brilho
predatrio em seu olhar, esteja ela perseguindo alces ou saias. Assim
como seu irmo, suas mos podem curar, apesar de um tiro de suas
flechas causar sono comatoso pelo tempo que ela desejar. V e orgulhosa, ela raramente deixa que algum olhe a ela sem mudar sua vida
para sempre. Poderosa e sensual, ela resolve mudar quantas vidas ela
puder.
Na vida moderna, Arthemis tem interpretado uma guitarrista de
rock em couro negro, uma senadora numa fbrica, uma danaria ertica em leques de pena, uma dominatrix e uma mdica. No se tem, de
fato, provado alm de sua capacidade assumir todos os cinco papis

numa nica vida disfarada. Mais do que outras Deusas, Arthemis tem
o poder de mudar sua forma e aparncia mais ou menos vontade,
enquanto continua legtima a si mesma.
Os Herus adotados de Arthemis no so menos mutveis. Assumindo um papel na juventude, eles tendem a se tornarem algo mais
em seus rebeldes anos adolescentes, apenas para romper esta crislida em favor de uma nova forma na jovem maturidade, e ainda assim
outros papis na maturidade e anos de velhice. A prpria Arthemis
gosta de fazer seus filhos passarem por vrios estgios e padres de
vida, e ela encontra meios de encorajar mudana entre sua descendncia mais estabelecida.
Poderes Associados: Destreza pica, Percepo pica, Arete, Sade,
Lua
Habilidades: Trato Animal, Ateno, Empatia, Fortitude, Mira, Sobrevivncia
Rivais: Hera; Freyr, sis, Legba, Susano-o, Tezcatlipoca

ATENA
Ou: APHEA, MINERVA, MENRVA
Descrio: De cabelos castanhos e bem sinuosa alguns diriam
voluptuosa , Atena a melhor em tudo, perceptivelmente sbia
exceto quando suas ambies a reduzem a aes tolas. Como Deusa da
sabedoria, Atena tem o poder de mediar disputas, resolv-las pela
fora ou criar novas tcnicas que tornam o armamento irrelevante. Ela
no tem pacincia para aqueles que confiam em agresso isolada para
resolver seus problemas. Atena tende a ser orgulhosa, porm, e ela
pode ser inclinada a arriscadas disputas desafiando a profundidade e
amplitude de suas percias. Ela no perde graciosamente.
Em tempos modernos, Atena tem sido uma devotada professora
de escola fundamental, uma bibliotecria rabugenta, uma artista de
primeira qualidade e uma popular oradora motivacional. Aqueles que
a vem normalmente usam termos como alma antiga, multifacetada e mente r|pida. Sua inteligncia e lngua afiada arranha muitos
parceiros potenciais, mas atravs da pureza, ela tem se provado uma
devotada patrona para vrios Herus que a impressionaram com sua
astcia e raciocnio rpido, independente do parentesco desses Herus.

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Seus Herus adotados so similarmente bem dotados de graas


de arte e artesanato. Talentosos em lnguas e ofcios finos, eles tendem
a se tornarem artistas famosos e performistas a menos que sua me
os afaste disso para outras tarefas e projetos, como salvar o Mundo.
Poderes Associados: Inteligncia pica, Raciocnio pico, Animal
(Coruja), Arete, Sade, Justia, Guerra
Habilidades: Acadmicos, Comando, Ofcio, Armas Brancas, Investigao, Cincia
Rivais: Ares, Hephaestus; Bastet, Huitzilopochtli, Kalfu, Legba, Thor,
Tsuki-yomi

Dionysus
Ou: BACCHUS, FUFLUNS, LYAEUS
Descrio: O mais louco e selvagem de um panteo selvagem,
Dionysus um Heru de Zeus que foi elevado divindade h cerca de
3.000 anos atrs. Deus do vinho e celebrao, ele o perfeito festeiro,
queira voc fazer uma sedada gustao de vinho, uma orgia bria ou
um concerto de rock movido a drogas nos fundos ou mais. Convide-o e
uma festa normalmente se mostrar em seu auge. De cabelos prestos e
atltico apesar de ainda ser flexvel, Dionysus capaz de persuadir at
mesmo o mais preso prudncia a afrouxar sua gravata e celebrar.
Dionysus tem fingindo ser um empresrio de rock, um dono de
clube, mercador de vinho, crtico culinrio, chef grand cordon, traficante de drogas, gerente de micro-cervejaria e dono de restaurante.
Ele tambm gosta de fazer papis de curto prazo como o belo estrangeiro com droga de qualidade ou a realmente boa garrafa de vinho no

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concerto. Tem-se que as habilidades de Dionysus como pai que ele


prefere criar Herus durante encontros casuais do que como parte de
um disfarce duradouro.
Seus Herus so similares. Aonde quer que vo, eles tendem a
estabelecer uma festa ao redor deles mesmos. Se eles ficarem tempo
demais num lugar, ela se congrega ao seu redor, atraindo os elementos
ausentes desta celebrao. Isso acontece parcialmente porque o Heru
divertido, mas tambm porque o Destino considera til criar tais
eventos ao redor do Heru. Quanto mais potente o Heru , maior e
mais estridente o sarau.
Poderes Associados: Carisma pico, Vigor pico, Arete, Caos, Fertilidade, Mistrio
Habilidades: Arte, Empatia, Integridade, Fortitude, Ocultismo, Presena
Rivais: Hades, Damballa, Hachiman, Hel, Hrus, Xipe Totec

HADES
Ou: AITA, DISPATER, ORCUS, PLUTO
Descrio: Grisalho e quase completamente calvo, Hades o soturno Deus da morte e do Submundo. A alegria o toma a cada seis
meses quando Persephone vem ao seu reino. Apesar de ela ser a Deusa da primavera, Hades a considerou to deslocada quanto ele, e descobriu um amor raramente concedidos a deuses de runa e desgraa.
Mas a me de Persephone arrancou sua noiva dele e conspirou para
mant-la afastada de Hades por metade do ano. O resultado uma

alma atormentada e raivosa alma que ocasionalmente gera mortais


para aliviar suas sensao de perda na atualidade da eternidade.
Em tempos modernos, Hades interpreta um repertrio estrito: o
miservel violador de comodidades, o velho tio po duro, o suspeito
oficial do Departamento de Tesouraria, o agressivo agente IRS e o
chefe da Mfia procurando pelo tributo ausente. Hades est sempre
procurando pelo retorno de sua riqueza ausente, seja ela almas perdidas tentando sair do Submundo ou riquezas mais materiais mineradas
do solo sem sua permisso. Ele busca parceiras mortais que lembrem
sua rainha. Recentemente, ele est furioso pela depredao de seu
planeta.
Herus de Hades normalmente so manacos depressivos. Seus
humores variam de runa e tristeza a esperana e bom humor (apesar
de normalmente o humor negro predominar). Esses Herus comumente agem como agentes de Hades no Mundo, reclamando sua
propriedade perdida (seja riqueza ou almas) e prosseguindo com os
planos do Invisvel.
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Arete, Escurido, Morte, Terra
Habilidades: Acadmicos, Comando, Ocultismo, Presena, Furtividade, Arremesso
Rivais: Dionysus; Baro Samedi, Frigg, Izanami, Osris, Quetzalcolt

Hephaestus
Ou: VULCANO, SETHLANS
Descrio: Senhor da forja e todas as coisas manufaturadas, Hephaestus uma montanha de homem, barbudo e de peito largo. Ele
capaz de criar autmatos sofisticados o bastante para imitar seres
humanos, armas capazes de matar Tits e Deuses, palcios que superam os maiores reis do Mundo, e ferramentas que podem remodelar o
universo. Seus programas podem reescrever civilizaes ou engenhar
seu colapso. Todas as coisas que dependem de projeto mecnico ou
artificial esto em seu domnio, e ele pode efetuar mudanas gritantes
em todas elas. Suas duas grandes desvantagens so suas pernas aleijadas, que o impedem de se mover facilmente de um lugar para outro.
Ele tambm se tornou dependente de sua oficina de ferramentas e
equipamentos, que foram projetadas pelo seu prprio poder e fora
como Deus. Sem eles, ele raramente capaz de mover montanhas
como alguns gostariam que ele fosse.
Em tempos modernos, Hephaestus o professor distrado ou o
engenheiro que perde seus culos. Pessoas que se lembram de t-lo
encontrado sempre se impressionam com a combinao de compreenso terica e aplicao prtica que se encontra em sua cabea. Logo,
poucos construtores entendem os pormenores metafsicos de suas
obras, enquanto poucos tericos entendem como seus exerccios
mentais podem ser usados no mundo real. Hephaestus entende os
dois, normalmente com grande trepidao no que seu conhecimento
pode liberar sobre o Mundo.

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Seus Herus tendem a serem similarmente distrados, ainda que


sejam excelentes em combinar prs e contras em formidveis ferramentas. Muitos tendem a herdar ou seu brilho terico ou sua aptido
mecnica, mas no ambos. O senhor da bigorna premia e favorece
poucos que produzem mais avidamente e insistentemente.
Poderes Associados: Inteligncia pica, Vigor pico, Fora pica,
Arete, Terra, Fogo
Habilidades: Arte, Controle, Ofcio, Investigao, Armas Brancas,
Cincia
Rivais: Afrodite, Ares, Atena; Anbis, Damballa, Heimdall, Raiden,
Xipe Totec

HERA
Ou: JUNO, UNI
Descrio: Esposa de Zeus, Hera a Deusa do casamento. Famosa por ser perpetuamente leal e fiel ao seu marido apesar de suas
infidelidades, Hera se dedica aos seus costumes caseiros pelo bem da
contnua sobrevivncia dos Deuses. Suas realizaes incomodam os
outros Deuses, mas eles mordem suas lnguas. De cabelos negros com
um cinza despontando em suas tmporas e possuindo uma figura
matrimonial, Hera real de uma maneira que poucos Deuses gregos
conseguem ser. Homens ocupados param para abrir portas para ela e
ela os mantm esperando enquanto termina alguns pensamentos
fragmentados. Ningum ousa interromp-la.
Na vida moderna, Hera prefere papis que lhe concedem acesso
boa vida. Ela a esposa de um presidente, ou do prefeito. Ela a
presidenta de um colgio exclusivamente feminino na Nova Inglaterra

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ou matriarca de uma famlia poltica que tem governado os altos escales da nao. Ela raramente est sem suas prolas, seus paves e seus
ces. Enfurea-a, e ela arruinar o seu dia possivelmente sua era.
Seus Herus tm uma posio complexa na sociedade divina.
Ningum pode negar que so fortes e potencialmente grandes recursos na guerra contra os Tits. Como filhos bastardos da rainha dos
Deuses, porm, poucos sabem quantos Legados dar a eles. Zeus planeja destru-los, apesar de sua utilidade? Eles podem ser Deuses? Eles
destronaro sua me e pai postio?
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Animal
(Pavo), Arete, Sade, Magia
Habilidades: Acadmicos, Comando, Fortitude, Investigao, Poltica,
Presena
Rivais: Afrodite, Atena, Zeus; Amaterasu, Erzulie, sis, Sif, Tazoltotl

HERMES
Ou: MERCRIO, TURMS
Descrio: Flexvel, bronzeado e de cabelos escuros, Hermes o
veloz mensageiro dos Deuses. Ele esteve em todos os lugares e fez de
tudo. Mestre enganador e ilusionista, ele enganou Apolo por suas
vacas e o retribuiu com msica feita com uma harpa de tripas de vaca.
Ele roubou sua magia de Hera, riqueza de Pluto, e seu raciocnio
viajante de Arthemis. Os outros Deuses no so sempre meigos com
ele, mas eles no podem negar que ele tem certa utilidade. Hermes
prega mais peas nos Tits e crias de Tits, e isso o torna til.

Na vida moderna, Hermes tem sido um lder ascendente de uma


empresa de computao iniciante, um croupi, um mensageiro de
bicicleta, um advogado M&A e o homem que vendeu a Torre Eiffel
duas vezes. Arauto dos Deuses tambm faz dele um bom diplomata e
solucionador de problemas, tanto para Deuses quanto para mortais, e
ele gosta de fazer tratos que deixem todos menos os Tits felizes.
Como Deus dos mercadores e viajantes conceitos desconhecidos ou
at mesmo estranhos aos Tits Hermes ama o Mundo mortal e viaja
por ele muito mais do que outros Deuses. Ele serve como agente principal do Dodekatheon para entregar Legados e normalmente o primeiro contato de um Heru com a hierarquia divina.
Herus de Hermes normalmente se destacam em papis similares. Num onde as comunicaes so freqentemente interceptadas,
comunicao direta se torna o meio mais seguro de disseminao da
informao. Assim, os filhos de Hermes arriscam suas vidas e membros para se tornarem mensageiros e espies para seus tios e tias
entre os Deuses. No acidentalmente, os Herus de Hermes tambm
prestam servios de garantia de vida para os nascidos dos Deuses.
Eles so muito cientes dos riscos de ser um Heru em primeiro lugar.
Poderes Associados: Destreza pica, Inteligncia pica, Raciocnio
pico, Arete, Magia, Psicopompo
Habilidades: Atlticos, Ateno, Manha, Ocultismo, Furtividade, Sobrevivncia
Rivais: Apolo, Posseidon; Huitzilopochtli, Izanagi, Kalfu, Legba, Tlaloc,
Thoth

POSSEIDON
Ou: NETUNO, NETHUNS, RODON
Descrio: Dizem as lendas que Posseidon era o mais alegre dos
irmos de Zeus. Ele se casou bem, teve uma horda de filhos, governava
um vasto domnio, recebia oferendas de dzias de cidades, tinha centenas de templos e oratrios, e casou-se com uma jovem mulher da
terra em cada porto pela maior parte de quatro milnios. Era uma vida
divinamente boa.
Na era moderna, Posseidon um homem apaixonado, porm difcil. De barba branca, meio calvo, grisalho e enrugado, ele parece um
assustadoramente astuto e bem preservado homem em seus 70 anos.
Ao longo dos anos, o Deus dos mares assumiu o papel de um agente de
transporte, arquelogo submarino e oficial naval. Ele ainda aposta em
corridas de cavalos. Mas acima de tudo, porm, Posseidon um ambientalista. Ele se enfurece com o que os humanos esto fazendo ao seu
oceano, e ele planeja faz-los parar.
Trito, o filho de Posseidon e seu Heru favorito, faz muito de
seu trabalho contatando a prognie de seu pai atualmente. Esses Herus so um tsunami ao redor do Mundo, transformando naes e
civilizaes, espalhando caos no Mundo que se esqueceu de Posseidon
e se esqueceu de cuidar do oceano. Os Herus do Senhor dos Cavalos
faro com que se lembrem.
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Animal
(Cavalo), Arete, Terra, gua

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Habilidades: Trato Animal, Controle, Fortitude, Integridade,


Armas Brancas, Arremesso
Rivais: Zeus; Damballa, Frigg, Geb, Quetzalcotl, Susano-o, Tyr

Zeus
Ou: jove, jpiter, tnia
Descrio: Zeus, Pai Celeste, Rei dos Cus, Matador de Tits,
Muito Esplendoroso, Coroado de Raios. Ele tem vrios ttulos, todos
expressando sua fora e poder. As lendas dizem que Zeus era mais
forte que qualquer outros Deuses do Dodekatheon combinados; alguns Deuses acreditam que ele possa ser mais forte do que quaisquer
outros dois pantees combinados. Toda essa fora poderia ser, de fato,
seu erro, pois o Destino decretou que um filho de seu prprio sangue o
destronar com o tempo. Os outros Deuses o advertem a ter cuidado
ao espalhar sua semente divina, mas Zeus no pode evitar. Sua prpria
potncia e natureza herica de seus filhos e os grandes feitos que
fazem no Mundo o fazem gerar ainda mais Herus e trazer mais soldados para o lado dos Deuses na batalha contra os Tits e suas crias. O
fato de esta ansiedade poder resultar na runa do Mundo pesa muito

em sua mente. Alguns sugerem que ele possa na verdade ser viciado
ao impulso sexual ou at mesmo ao ato da procriao.
Para os pblicos modernos, Zeus tem interpretado vrios papis:
senador insubstituvel, prefeito invicto, prncipe europeu obscuro,
presidente aguado (eleito ou no, poltico ou privado, no importa).
Ele sempre est no comando, sempre no topo e sempre no controle.
Quando ele est errado, os resultados so maus; quando ele est certo,
os resultados so bons. De qualquer maneira, os resultados so sempre de escopo e escala picos.
Seus Herus so to diversos e indomveis quanto. Dionysus,
Ares, Hephaestus, Apolo, Arthemis e Hermes so todos filhos dele.
Assim como Heracles, Rei Minos de Creta e Helena de Tria. Que seus
filhos so capazes de espalhar ordem e justia inegvel. Que eles so
capazes de grande destruio e runa igualmente inegvel. Ainda
assim, difcil explicar isso para Zeus sem ofender.
Poderes Associados: Carisma pico, Manipulao pica, Fora pica,
Arete, Justia, Cu
Habilidades: Ateno, Comando, Integridade, Presena, Poltica, Arremesso
Rivais: Apolo, Hades; Amaterasu, Atum-Re, Hrus, Huitzilopochtli,
Odin, Shango

ADOTANDO HERUS
Deusas virgens como Arthemis e Atena consideram o conceito de se relacionarem com homens inaceitvel. Osris no pode procriar Herus para si. Set tem dificuldade em faz-lo tambm. Deuses unicamente feitos como Miclntecuhtli tm problemas prprios. Ainda assim, para
esses Deuses e para todos os outros a adoo continua uma alternativa vivel.
Quando um Deus adota um Heru de outro, ele reclama esta criana to completamente que a criana doravante trata os poderes do
Deus adotivo e Habilidades Prediletas como seus. Os Deuses no podem simplesmente pegar a cria um do outro, porm, at mesmo quando um
pai divino no est ciente da existncia do filho. Para que a adoo seja forma e legal, o verdadeiro progenitor da criana deve primeiro formalmente deserd-lo no Mundo Superior, renunciando completamente sua conexo filial e responsabilidades. Depois disso, qualquer Deus ou
Deusa que tenha uma mente pode reclamar a criana a culminao disso uma Visitao e uma concesso de Legados. Aps a Visitao,
tarde demais para qualquer ser divino at mesmo para o pai divino verdadeiro da criana reclamar a criana. tarde demais para o pai
adotivo renunciar sua reclamao. A criana agora dele aos olhos do Destino.
Um Deus no pode adotar um mortal e fazer dele um Heru desta maneira. Apenas um ser cujo corpo combine carne mortal e ichor divino independente de qual ichor pode ser adotado assim. Alm disso, nenhum Heru que j tenha recebido uma Visitao pode ser adotado
por outro Deus, at mesmo se este Deus posteriormente se desesperar e renunci-lo perante todos os Deuses do Mundo Superior.
Finalmente, apesar de esta aterrorizante possibilidade ser rara, sabido que os prprios Tits podem adotar formalmente Herus deserdados. Alguns Tits at mesmo tomaro um Heru sobre suas asas independente do relacionamento entre este Heru e seu Deus progenitor
tudo que o Heru tem que fazer querer.

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Donnie rhodes
HERU DE Afrodite
Nascido e criado em Olympia, WA, Donnie Rhodes tem levado o que observadores casuais considerariam uma vida charmosa. Seu pai, Donald Sr., um rico magnata dos transportes, logo Donnie nunca quis nada Exceto talvez amor. Como muitos antes dele, o velho Rhodes amou
Afrodite no muito sabiamente, mas demais. Seu desaparecimento aps o romance furaco devastou o homem. A apario de seu filho sua
porta nove meses depois s somou insulto ferida.
Como resultado, Donni era negligenciado por seu pai. Ainda assim, para aqueles fora da sua casa, parecia que Donni desfrutava de uma invejvel infncia, o que fazia sua decadncia delinqncia e manchetes dos tablides algo difcil de entender.
Suas atividades levaram a 10 prises em trs continentes e rumores de relacionamentos romnticos com duas pop stars, uma modelo do
dobro da sua idade e uma famosa herdeira de hotel. Mas Donnie tinha pouca alegria em suas aes, apenas usando-as para tentar ganhar ateno
de seu distante pai. Ele finalmente conseguiu, apesar de no o pai que esperava.
Fazendo uma brincadeira para a namorada de um jovem bandido da Mfia numa boate de Nova Iorque, Donnie quase foi morto. Felizmente, sua me estava no clube em disfarce e o agarrou para a segurana. Donnie posteriormente retornou a quebrar coraes dos associados do
guru criminal num n grego de amor e dio, destruindo o capanga numa longa noite de traies e amargas represlias. Desde ento, Donnie tem
reservado sua fria para as crias de Tits, eventualmente reunindo seu Bando em Vegas.
Com um atltico corpo musculoso, cabelo louro cor de areia e olhos azuis perfurantes, Donnie se move com graa sinuosa de um gato selvagem e tende a gerar tendncias de moda do que segui-los com seu estilo chique casual. Em situaes perigosas, ele est sempre vestido para a
batalha, portando suas duas gmeas automticas, Eros e Anteros em coldres de ombros presos ao fantstico Dispositivo de Ddalo.
Dicas de Interpretao: Voc chega frio e solto, mas cria genuna amizade Apesar de nunca admiti-la. Aps anos de decepo, voc no
est disposto a agarrar a chance de ser atingido, ento voc joga com calma, exibindo escrnio e sacarmos para amigos assim como a inimigos. O
lamento, porm, recai sobre quem fere as pessoas com quem voc se importa. Sua fria em tais casos fria, e sua vingana certa. Por causa de
sua riqueza, normalmente cabe a voc as finanas das aventuras de seu Bando.
Legados: O Dispositivo de Ddalo permite que Donnie canalize as Esferas Cu, Animal e Sol e soma +2 a seus VD. Eros e Anteros so Berettas, cada uma equipada por um silenciador e acrescidas de Preciso +1 e Velocidade -1 ao padro (vide pag. 156) e cada uma tambm possui um
poder nico.
Quando Donnie ativa seu poder e atira em algum com Eros, a vtima no sofre dano, mas se apaixona loucamente pela prxima pessoa que
ver (o ataque ainda precisa ser bem sucedido, e um bala ainda usada. O impacto da bala no deixa sinal fsico, porm). Se Donnie ativar o poder
de Anteros ao invs disso e atirar na prxima pessoa com ela, ela desenvolve profundo dio em relao prxima pessoa que ver.
Ativ-las requer o gasto de um ponto de Lenda, assim como uma rolagem disputada do (Carisma + Presena + Lenda) de Donnie contra a
(F. Vontade + Integridade + Lenda) da vtima. Se o jogador de Donnie obter mais sucessos, o amor ou dio dura por um nmero de dias igual ao
nmero de sucessos obtidos alm da vtima.

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OS AESIR
OS DEUSES NRDICOS
Nascidos nas desoladas runas da Europa Setentrional e piratas
nrdicos, os Aesir compem a quarta mais velha das famlias divinas.
Seu panteo o produto de um casamento obrigado h cerca de 1.000
anos, quando os Aesir e os Vanir (um panteo anterior) foram devastados pelos Tits durante uma guerra no Norte. Recorrendo segurana numrica, os Aesir absorveram seus rivais ao seu meio e assim
se preservaram em tempos difceis.
Os Aesir representam uma terceira opo daqueles despojado
pelos Dodekatheon e os Pesedjet. Herus dos Aesir promovem estabilidade social como uma restrio contra as dificuldades da vida moderna. Ainda assim, eles tambm enfatizam direitos e honra individuais. Assim, apesar de famlia e nao serem importantes, a injustia
contra uma nica pessoa causa para ao e at mesmo vingana.
De todas as tribos divinas, os Aesir so os mais diretamente ligados ao Destino. Quase todo Deus e Deusa nrdicos destinado a terminar terrivelmente no Ragnark, o fim profetizado dos nove mundos.
Tanto individualmente quanto em grupo, os Aesir motivam seus Herus a encontrarem meios de evitar este horrvel fim. Eles desafiam
pessoas especficas e comunidades inteiras, buscando a justia maior e
firmes compromissos ordem. Por outro lado, seus enlaces com o
Destino causa muitas complicaes para os Aesir e seus Herus.

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As maiores fraquezas dos Aesir so uma preponderncia de inimigos, uma obsesso com o Destino e uma propenso para solues
agressivas (pela qual eles conseguiram tantos inimigos em primeiro
lugar). Crias de Tits devem ser mortas primeiro; perguntas feitas
depois usando magia, se necessrio. Ao mesmo tempo, os laos do
Destino levam esses Deuses a pedirem profecias de quase todos, eles
procuram evitar seu fim no Ragnark. Invariavelmente, seus inimigos
lhes concedem pr-conhecimento de sua runa, com orculos que
restringem ainda mais seus cursos possveis de ao.

BALDUR
Ou: PHOL
Descrio: O mais belo dos Aesir, Baldur um genial e ordeiro
aliado, mantendo seu papel como Deus do sol. Seu louro cabelo
sempre um pouco maior que o costumeiro embora ainda seja perfeito.
Seus dentes brancos, psique incrvel, destreza graciosa e olhos sinceros tornam quase impossvel negar-lhe qualquer coisa que ele pea.
Ele pode ser persuasivo e charmoso, forte e intimidador, astuto e
generoso, mas ele raramente se desvia do curso pretendido. Este
curso normalmente previsvel e claro.

Baldur um valioso guerreiro, amado por todos exceto Loki. At


mesmo Hel tem uma queda por ele. Seu lendrio saguo tem um telhado dourado e paredes de prata, e ele pode atirar um homem do
outro lado do Mundo com um olho fechado. Em tempos modernos,
Baldur assume papis que exprimem sua projeo benfica diria e
boas aparncias nrdicas. Ele tem sido um astro de cinema, bombeiro,
especialista em energia alternativa, veterinrio, salva-vidas e estrela
de esportes. Ainda assim sua grandeza e bondade tendem a faz-lo o
melhor e maior homem da sala. Baldur est destinado a no compartilhar seu palco com ningum, o que o leva (e a seus Herus) a papis
onde gerem inveja e cime.
Baldur tem muitos Herus, no porque necessariamente quer
tantos, mas porque gosta de fazer mulheres felizes. virtualmente
impossvel no gostar dele e despertar luxrias por ele. Seus filhos so
genuinamente boas pessoas, destinadas a ajudar o Mundo. A prpria
bondade deles, porm, tende a lev-los a fins indescritivelmente desagradveis, assim como o que seu pai est destinado a sofrer.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Guardio,
Jotunblut, Sol
Habilidades: Arte, Atlticos, Briga, Armas Brancas, Mira, Presena
Rivais: Hel, Loki; Apolo, Hrus, Izanami, Kalfu, Miclntecuhtli

FREYA
Ou: FRAU, FREYJA

arcal ainda que dona de grande beleza. Uma grande feiticeira e rainha
guerreira, ela ainda foi capaz de chorar quando pega na tragdia. Suas
lgrimas sempre so puro ouro. Lendas a descrevem como sendo bela
o bastante para fazer vrias crias de Tits a pedirem em casamento, e
ela venceu seu colar e sua carruagem puxada por gatos dando seu
corpo a anes. Ela tambm forte o bastante para levar guerra entre
os mortais por razo alguma alm de apreciar o combate de homens.
Nos tempos modernos, Freya tem assumido disfarces que vo de
uma vidente ou psquica a uma moderna tcnica ou instrutora de artes
marciais. s vezes ela gentil e matriarcal, uma cozinheira de biscoitos e maquiadora de olhos. Outras vezes, ela a pessoa justa que lhe
chuta bem nos bagos. Sua principal preocupao para com mulheres,
seus xitos e sua segurana, mas ela no to feminista a ponto de
recusar ajuda de homens.
Os Herus de Freya so belos, independente do gnero, e tipicamente usam esta beleza como sua arma mais potente. Apesar de Freya
tender a confiar mais em suas Herus mulheres, homens no so
ignorados ou depreciados. S que num panteo patriarcal, as vitrias
de suas filhas significam mais para ela.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Fertilidade,
Sade, Jotunblut, Guerra
Habilidades: Arte, Ofcio, Empatia, Integridade, Armas Brancas, Presena
Rivais: Hel, Sif; Atena, Bastet, Erzulie, Raiden, Tezcatlipoca

Descrio: Uma das Vanir que fundiu sua tribo divina com os
Aesir, Freya uma mulher ruiva de pele e olhos claros, velha e matri-

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FREYR
Ou: ING
Descrio: O mais poderosamente frtil dos Deuses da fertilidade nrdicos, os Vanir, Freyr tem poder sobre plantas e vidas mortais.
De cabelos marrons com o fsico de um zagueiro de futebol americano,
ele tem poder de controlar o sol e a chuva, e capaz de aumentar a
riqueza e prosperidade de algum sem limites. Casado com Gerd, uma
gigante de grande poder, Freyr continua a vagar pelo Mundo onde ele
o Deus. Seu barco e javali mgicos, ambos poderosos smbolos de
fertilidade, o carregam em suas viagens.
Em tempos modernos, Freyr assume papis variando de ator de
filmes porn a magnata dos laticnios. Riqueza, prosperidade e posse
de terras tendem a cerc-lo como decreto do Destino. Apesar dele
raramente ser direcionado ao foco da ateno, poucos podem resistir
ao carisma que irradia dele sempre que est na sala. Esteja ele nu ou
vestido, ele sempre mais bem vestido homem na sala.
Herus de Freyr so similarmente dotados, tanto por riqueza e
intensa fertilidade. Eles tm momentos difceis impedindo enchentes e
mercado de crianas, e o Destino conspira a lev-los a vrias oportunidades de fazer os dois. To apegados ao Mundo quanto so, porm,
s vezes difcil para eles reunirem energia para irem alm dele, ou
sarem para os reinos mticos em que podem fazer mais.
Poderes Associados: Carisma pico, Fertilidade, Sade, Jotunblut,
Sol, Guerra
Habilidades: Trato Animal, Briga, Controle, Fortitude, Investigao,
Presena

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Rivais: Thor, Erzullie; Izanagi, Posseidon, Seth, Sobek, Tezcatlipoca

FRIGG
Ou: FREJA, FRIGE
Descrio: Esposa de Odin e similarmente ciente dos destinos
mortais, Frigg uma antiga potncia da terra. Alguns dos Deuses
acham que ela uma dos Vanir; outros acreditam que ela seja uma
Tit, mas aliada dos Deuses. Quaisquer que sejam suas origens, ela
poderosa o bastante para ser considerada uma grande feiticeira entre
seres divinos e uma poderosa previsora do futuro. Sua pele de falco
pode transformar qualquer num falco sem chance de se perder no
papel do animal. Por causa disso, ela no tem pontos cegos. O que
parece ser inconseqente para ela normalmente o , mas ela no est
sempre certa.
Nos tempos modernos, Frigg tem assumido papis diversos como uma ginecologista, uma ativista dos direitos da mulher, uma lder
de convenes, modelo de trajes de banho, esposa de militar, planejadora financeira e vidente cigana. Suas previses so pouco precisas, o
que perturba as pessoas que conhecem e se lembram dela. Frigg normalmente viaja com trs mulheres mais jovens, suas criadas Gna, Fulla
e Hln, apesar de agora ela usar um termo mais apropriado como
assistentes pessoais ou associadas.
Herus de Frigg tendem a serem mulheres, e os poucos homens
normalmente tm mais em comum com Baldur do que com ela. De
todos os seus Herus, Frigg extrai uma promessa por Destino Selado
de no ferir Baldur, seu filho. Fazer este juramento necessrio antes

que ela conceda a seus filhos com qualquer poder, ainda que muitos
tenham morrido se arrependendo desta promessa.
Poderes Associados: Carisma pico, Inteligncia pica, Jotunblut,
Magia, Profecia, Cu
Habilidades: Acadmicos, Comando, Fortitude, Medicina, Ocultismo,
Cincia
Rivais: Freya; Huitzilopochtli, Ogoun, Posseidon, Susano-o, Thoth

HEIMDALL
Ou: HAMA, RIG
Descrio: Heimdall o guardio de Bifrst, a ponte arco-ris
que liga o Mundo mortal a Asgard, o Mundo Superior lar dos Aesir.
Como protetor dos caminhos entre os mundos, e primeira linha de
defesa dos Deuses, ele capaz de ver e entender quase tanto quanto
Odin ou Loki. De cabelos escuros, bufante e dono de um porte de guerreiro, Heimdall tem olhos de guia, um nariz de lobo e um sexto sentido sobre o perigo. Ele est destinado a ser o assassino de Loki no
Ragnark, e enquanto isso, ele faz questo de se colocar nos negcios
dos outros enquanto os impedem de se intrometerem nos dele.
Nos tempos modernos, Heimdall tem sido um especialista de segurana, um foto-jornalista com reputao de passar por lugares difceis, um agente operacional das Foras Especiais, combatente da liberdade, mercenrio, espio, decifrador de cdigos e hacker.
Os Herus de Heimdall so muitos, e seu pai mexe seus pauzinhos para coloc-los em lugares interessantes. No porque ele goste
muito deles, mas porque o que seus filhos vm, o pai tambm v.

Heimdall tambm usa seus filhos como parte de sua rede de segurana
divina, normalmente sem deixar que seus filhos sequer saibam disso.
Normalmente, os outros Deuses tm que informar seus Herus dos
interesses de seu pai para prosseguir suas carreiras.
Poderes Associados: Percepo pica, Guardio, Jotunblut, Sol
Habilidades: Ateno, Comando, Investigao, Mira, Armas Brancas,
Furtividade
Rivais: Loki; Hermes, Izanagi, Legba, Ptah, Shango, Xipe Totec

HEL
Ou: HELL
Descrio: Hel, rainha do Submundo, profundamente nojenta.
Sua face e corpo so normais no lado direito, enquanto o lado esquerdo uma massa de putrefao e corrupo. Raramente deixando seu
saguo e sua coleo de almas mortas, ela vaga entre os mortais apenas com grande dificuldade. Humanos que vejam sua verdadeira forma so permanentemente feridos pela experincia.
Hel uma poderosa guardi dos mortos, fria e imperdovel.
profetizado que ela no deixar nem mesmo Baldur, o justo e belo
Deus, partir de seus sales uma vez que chegue at eles. O Submundo
nrdico frio, e Hel, sua rainha, mais fria ainda.
Nos tempos modernos, Hel se torna a arquetpica rainha do gelo.
Ela tem assumido papis como conselheira financeira, advogada, juza
e psicloga de priso por um lado e rainha da beleza gtica, modelo,
cantora e coveira por outro. Ela nunca aceita disfarces que estejam

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abaixo dela. Ela nunca serva de algum, no importa em que aspecto


mortal ela se coloque.
Herus de Hel so pouco diferentes. Poucos homens podem ficar
com ela por tempo suficiente para fazerem um filho, e aqueles que
ficam ao redor dela raramente ficam confortveis com o filho resultante. Ainda que os sales de Hel estejam povoados de poderosos e fantasmagricos servos, ao menos alguns deles ela empresta aos seus
filhos quando isso serve aos seus interesses.
Poderes Associados: Aparncia pica, Manipulao pica, Morte,
Jotunblut
Habilidades: Comando, Controle, Fortitude, Investigao, Armas
Brancas, Presena
Rivais: Freya; Baro Samedi, Dionysus, Izanagi, Osris, Quetzalcotl

LOKI
Ou: LOFTUR, LOGE
Descrio: Loki, o Viajante Celeste, um Deus de fogo e enganao. Viajando em disfarce e s vezes at mesmo alterando sua forma,
ele capaz de estar ao lado de qualquer um ou de ningum. Ele
uma vez cortou o cabelo de Sif como uma piada prtica, antes de enganar os anes para troc-lo por fios de ouro. Ele seqestrou Idun e
suas mas da imortalidade apenas para resgat-la por enganao e
lev-la em segurana para Asgard. Ele irmo de sangue de Odin,
ainda que filho de gigantes, e a Serpente Midgard e o Lobo Fenrir as
duas mais temveis crias de Tits na cosmologia nrdica so criaes suas. As histrias dizem que ele ser preso debaixo da terra com
veneno pingando de sua face pela traio que cometeu contra os Deuses, e que ele se aliar com os Tits no fim do Mundo.
Nos tempos modernos, o rosto anguloso de Loki assombra salas
de diretoria e clubes. Seu cavanhaque de bode fica igualmente situado
em operaes secretas da poltica como em acampamentos revolucionrios. Ele nunca est no comando, mas sempre o astuto e capaz
assistente que faz as coisas acontecerem. Por tudo isso, ele nunca
parece estar por perto quando as coisas vo mal. O trabalho para dois
senhores uma forma de arte para Loki, e poucas coisas o agradam
mais do que levar dois lados a conflitarem em emboscadas acidentais.
Herus de Loki so raros. Ele normalmente est por si s, mas
normalmente na companhia de um mentor normalmente Thor se
no o prprio Odin. No podendo, outro Aesir o mantm no cabresto.
O fato que alguns dos filhos de Loki so claramente aliados dos Tits,
o que faz com que os prprios Aesirs cacem seus Herus extino,
apenas para evitar a possibilidade deles lutarem contra os Deuses.
Poderes Associados: Inteligncia pica, Manipulao pica, Raciocnio pico, Caos, Fogo, Jotunblut, Magia
Habilidades: Briga, Empatia, Manha, Ocultismo, Poltica, Furtividade
Rivais: Heimdall, Odin, Thor; Amaterasu, Baro Samedi, Geb, Hachiman, Hermes, Quetzacotl, Shango, Thoth, Zeus

ODIN
Ou: WOTAN, WODEN, VAK, VALTAM, YGG
Descrio: Odin, chamado de Pai de Todos, a divindade suprema do panteo nrdico, em virtude de seu grande poder e sabedoria maior ainda. Ele se crucificou por nove noites na rvore do Mundo,
Yggdrasil, para receber o poder das runas. Ele superou gigantes em

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testes de percia, fora e poesia no amanhecer do mundo e lutou batalhas picas com seu grupo de guerreiros em todos os nove mundos do
Mundo Superior nrdico. Arrancando seu prprio olho, ele recebeu a
sabedoria perfeita. Seu trono permite que ele veja todas as ocorrncias em todos os nove mundos. Acompanhado por dois lobos e dois
corvos e montando um corcel de oito patas, Odin um astuto e aterrorizante inimigo para os Tits e suas criaturas.
Ele no tem grandes talentos para pai, porm.
Nos tempos modernos, os disfarces de Odin tem variado de um
magnata dos cabos de telecomunicao, programador trabalhando
para uma corporao de pesquisa de motores a um comum reparador
de telefones. Sempre barbudo, sempre caolho, ele tem uma tendncia
a seduzir suas parceiras mortais e desaparecer assim que seu filho
nasce. Quando retorna para se apresentar a seus Herus, ele raramente d Legados sem puxar suas cordas primeiro.
Como Deus onisciente, onividente e onlogo, Odin poderia ser
mais sensvel s necessidades de seus Herus. Talvez o sacrifcio de
seu olho e seu conseqente pr-conhecimento do Ragnark, o Fim
dos Deuses, tenha levado Odin a este ponto de obsess~o. A nica coisa
com que se importa se os Aesir sobrevivero batalha final com os
Tits no fim do Mundo. O sacrifcio de seus Herus para este fim no
apenas aceitvel, proposto. Se um ou dois deles conseguirem se
elevar a Deuses, assim seja, mas a prpria sobrevivncia de Odin
sempre suprema em sua mente.
Poderes Associados: Carisma pico, Inteligncia pica, Manipulao
pica, Percepo pica, Vigor pico, Raciocnio pico, Morte, Jotunblut, Magia, Mistrio, Profecia, Psicopompo, Guerra
Habilidades: Arte, Fortitude, Integridade, Investigao, Ocultismo,
Presena
Rivais: Loki, Apolo, Hrus, Huitzilopochtli, Ogoun, Susano-o

SIF
Descrio: Sif, Deusa da Fertilidade e pedra fundamental dos
Vanir, ela a esposa de Thor. Bela e jovial, seu cabelo feito de fios de
ouro que os anes fizeram para aps Loki ter cortado seu cabelo real.
Loura e de olhos azuis, ela tem as propores mticas concretizadas.
At mesmo os gigantes a cortejavam regularmente, a dama do cabelo
dourado.
Para os olhos modernos, ela normalmente interpreta a lder de
torcida para o astro de futebol de Thor, e uma estrela de cinema para
seu heri de ao. Ela tambm assume papis solo de tempos em
tempos: celebridade chefe, modelo de passarela, empresria, filantropa, professora, bibliotecria , herdeira de gado, nobre europia obscura e colunista de jardinagem. As pessoas tendem a se lembrar do nariz
empinado e intelecto aguado, especialmente quando ela viaja com
seu amado marido ao lado.
Seus filhos so bem diversos, abrangendo de ativistas feministas
a mes donas de casa, de sensveis metrossexuais a lenhadores e mineradores. O corao e o lar so coisas importantes para eles, mas
tambm, em termos de filhos, so suas carreiras e calendrios sociais
ativos. Raro o Heru de Sif que no trabalha para encher cada minuto e momento com atividade vigorosa.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Fertilidade,
Jotunblut
Habilidades: Atlticos, Empatia, Integridade, Armas Brancas, Cincia,
Sobrevivncia

Rivais: Loki; Arthemis, Bastet, Erzulie, Huitzilopochtli, Susano-o

THOR
Ou: DONAR, THUNOR
Descrio: Thor a mo direita de Odin e seu executor principal
entre os Deuses. O Deus do trovo nrdico por excelncia um exrcito por si s.
As lendas dizem que seu martelo era to poderoso que podia rachar montanhas, e que infalivelmente matou todo gigante que o enfrentou sem protees mgicas. Forte, poderoso e orgulhoso, ele era
to perigoso para seus aliados quanto para seus inimigos. Ruivo com
olhos azuis, e porte gigantesco com punhos como martelos, Thor era
forte o bastante para erguer a Serpente Midgard e sedento o bastante
para beber o mar. Seu companheiro regular, Thjlfi, o melhor corredor e batedor dos nove mundos, e Thor atravessa o cu numa carruagem puxada por dois bodes dourados.
Em tempos recentes, Thor tem assumido disfarces como um tcnico eletricista, msico de rock, minerador de ferro, segurana de
boate, mecnico de motocicletas, engenheiro de som num Studio de
gravao e especialista em fogos de artifcio. As pessoas que se encontram com ele tendem a se lembrar de um grande corao, humor
apaixonado e firme aperto de mos; algum rpido para se enfurecer,
mas rpido para perdoar. Ningum o descreve como esperto, apesar
disso, e vcios parecem se apegar a ele rapidamente.
Thor tem gerado um grande nmero de Herus, mas tende a recompens-los com Legados menos freqentemente que outros membros dos Aesir. Suas prprias habilidades tendem a centrar na batalha
e na guerra ao invs da criao, e sua habilidade de persuadir outros a
criarem objetos lendrios para seus filhos limitada.
Poderes Associados: Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, Guardio, Jotunblut, Cu
Habilidades: Atlticos, Briga, Controle, Armas Brancas, Presena,
Arremesso
Rivais: Loki; Hermes, Izanami, Kalfu, Set, Tlaloc

TYR
Ou: TKU, ZU
Descrio: O maneta Tyr, Deus da justia e da guerra, filho de
Odin. Por um breve tempo, antes de perder sua mo, ele era chefe dos
Aesir. Rgido, corpulento, mas raramente rindo, ele olha o Mundo com
olhos turquesa. Ele deu sua mo direita a Fenrir para que o grande
lobo aceitasse ser preso, e o lobo a mordeu. O ferimento fica constantemente vermelho e inflamado, e nenhuma mo mecnica se encaixar. Ainda assim, apenas sacrificando a mo de Tyr os Aesir poderiam
prender seu maior inimigo.
Em tempos modernos, Tyr aparece como um homem baixo e
corpulento, com cabelo de cor terrosa. Ele tende a ser magro mas

queixudo, e suas carreiras profissionais o fazem vagar a colecionar de


armas a projetistas de empresrios, de juiz a bispo, de ativista dos
direitos civis a blogueiro conservador. Ele sempre est ao lado direito
da questo, um pensativo e cuidadoso observador do que justo e
bom a longo prazo. Sua proposta normalmente o torna bastante impopular.
Herus de Tyr no so menos devotados justia, nem menos
claros em viso. Eles tendem a trabalhar dentro de sistemas existentes
do que ao invs de destruir ordens estabelecidas, mas eles buscam
reprimir o caos e promover coeso social e harmonia.
Poderes Associados: Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, Raciocnio pico, Jotunblut, Justia, Guerra
Habilidades: Acadmicos, Comando, Integridade, Investigao, Armas
Brancas, Poltica
Rivais: Loki; Dionysus, Legba, Set, Susano-o, Tezcatlipoca

VIDAR
Ou: VIDARR
Descrio: Outros Deuses olham com suspeitas para Vidar Odinson porque ele est destinado a vingar a morte de seu pai e sobreviver ao Ragnark. Muitos Herus modernos acreditam que ele tenha
sido um antigo Heru, elevado divindade e imortalidade. Ele um
modelo e exemplar para muitos Herus dos Aesir. Ainda que como um
Deus de vingana vital e necessria na lenda nrdica Vidar no
um cara legal. Ele mais forte que todos os Deuses exceto Thor, ele
mais rgido que Odin e mais paciente do que Loki ao tramar planos.
Ele tambm um inimigo implacvel. Vidar v seus Herus como
pees que devem servir ao seu propsito antes de morrerem.
Em tempos modernos, assim como nos antigos, Vidar se parece
com um homem barbudo em seus 20 ou 30 e poucos anos, magro, mas
atltico. Ele assume identidades diversas como oficial de polcia, detetive, promotor criminal, planejador poltico, terrorista e lder de cultos. As pessoas que o encontraram tendem a usar palavras como obsessivo, paranico e metdico para descrev-lo.
Os Herus de Vidar so obcecados, focados e metdicos, apesar
de no normalmente paranicos de incio (isso vem depois). Antecedentes militares so comuns entre os Herus de Vidar, mas quase to
comuns so os empresrios agressivos. Esses Herus lutam at mesmo contra aliados e podem identificar pessoas com necessidade de
vingana apenas apertando suas mos. Alguns desses Herus dizem
que um aperto de mos os compele a perseguir a vingana a favor
daquela pessoa; muitos vem isso apenas como uma fraca justificativa
para a violncia.
Poderes Associados: Vigor pico, Fora pica, Jotunblut, Justia
Habilidades: Ateno, Briga, Fortitude, Investigao, Poltica, Furtividade
Rivais: Loki; Hades, Izanami, Kalfu, Set, Xipe Totec

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ERIC DONNER
HERU DE THOR
Aos 18 anos de idade, Eric Donner o mais jovem Heru mais jovem de seu bando, mas bastante experiente neste curto tempo. Nascido de
uma me solteira que adoeceu e morreu quando Eric tinha 10 anos, ele foi criado numa pequena cidade do Meio-Oeste por seu av materno,
Randall. Randall o ensinou tudo sobre conserto de automveis, assim como o que significa ser um homem crescido. Eric aprendeu essas lies
muito bem.
Infelizmente, Randall faleceu de um ataque cardaco quando Eric tinha 17 anos, deixando-o sozinho Mas n~o por muito tempo. Com a ajuda do fantasma do seu av e os corvos Hugin e Munin, Eric descobriu que ele o filho do Deus nrdico do trovo. Pouco depois, ele recebeu seu
Legado dos anes Brok e Sindri e colocaram um fim no plano de um gigante do gelo para desenterrar o grande verme Jrmungand, apesar de
quase ter sido morto graas traio de Sly Guiler, Heru de Loki.
Desde ento, Eric viajou o continente em seu GTo, guiado pelo Destino (e ocasionalmente os corvos de Odin) para frustrar os planos de vrias crias de Tits. No processo, ele veio a trabalhar com os outros membros de seu herico Bando, um grupo diversificado apresentando Herus
de seus pantees separados. Agora, com seu Bando ou sozinho, Eric continua a lutar o bom combate para ajudar os necessitados.
Com 1,8 m e musculosos 100 kg, Eric bonito, apesar de no sobrenaturalmente. Ele herdou o cabelo ruivo e olhos acinzentados do pai,
mas, diferentemente de Thor, ele mantm o cabelo curto e raspa seu cabelo facial. Ele normalmente se veste casualmente, como bom garoto que
ele , de jeans, uma jaqueta de brim e uma camisa de flanela com uma camiseta por baixo. Em seu dedo mdio do meio, ele usa um anel de hematita gravado com a runa germnica algiz (prote~o) e quando espera problemas, ele carrega Mata-Gigantes muito possivelmente o maior
revlver j feito.
Dicas de Interpretao: Assim como seu pai, voc bravo e propcio a se dedicar a destruir o mal e proteger os fracos. Diferentemente de
Thor, voc mais astuto e mais lendo para se irar. Quando algo lhe aborrece, porm, a semelhana familiar inegvel. Voc nunca se encontrou
com seu pai pessoalmente, mas voc conseguiu sua aprovao e trabalha duro fazendo coisas que acha que o deixariam orgulhoso.
Legados: O anel de hematita de Eric o permite canalizar a Esfera Guardio. Mata-Gigantes uma Peacemaker aumentada. Ela adiciona Dano +3L ao padro Peacemaker (vide pag. 156). Ela tambm permite a ele canalizar a Esfera Cu.

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OS ATZLNTI
OS DEUSES ASTECAS
Surgindo entre 3.000 e 4.00 anos atrs, os Deuses astecas no
tm nome para o seu panteo. Outras tribos divinas os chamam de
Atzlnti. Caprichosos e cruis de uma maneira que outros pantees
no so, os Deuses astecas tm sede de sangue, so agressivos e violentos. Eles normalmente geram Herus com descendentes mortais
das tribos que falam Nhuatl, onde quer que esses povos nativos existam.
Para os Atzlnti, a continuidade mais importante do que comunidade ou individualidade. Um humano especfico no importante. Assim como um vilarejo, famlia, cl ou nao especficos so igualmente dispensveis. A questo mais importante para esta tribo
que o sol continue em seu caminho dirio, que a lua siga o sol em seus
ciclos estabelecidos que as estrelas continuem a brilhar regularmente
como em seus planos prvios. Ainda assim, a normalidade e regularidade astronmica requerem sacrifcios sangrentos, e at mesmo que
os outros Deuses reprovem os mtodos dos Deuses astecas, eles no
podem negar que ao menos o calendrio prossegue de maneira usual e
esperada.
De todas as tribos divinas, os Atzlnti so os menos preocupados
com o Destino ou fim potencial dos Deuses. Eles so os mais mutveis
em forma, os mais mutveis em propsito aparente e os menos suspeitos das ambies de seus Herus. claro, parte da razo para esta
atitude libertina em relao aos seus filhos sua atitude em relao
dor e morte. Que sangue poderia ser melhor de se derramar para
garantir a continuidade do curso do sol do que o sangue de um glorioso filho dos Cus?
Os Atzlnti tm fraquezas, naturalmente, e a maior pedra em seu
caminho sua desesperada necessidade de sangue. O sangue alimenta
e transmite toda magia asteca e poderes divinos, e apesar de Quetzalcotl precisar de apenas uma gota para muitos de seus trabalhos,
Huitizlopotchli parece precisar de um esbalde. O quanto os outros
Deuses precisam desse tipo de sacrifcio preferncia pessoal, e
quando necessidade genuna. Mesmo assim, os Atzlnti precisam de
sangue fresco, de animais ou seres humanos, para fazerem sua parte
em perseverante realidade. Seus Herus so similarmente afetados.

HUITZILOPOCHTLI
Ou: UITZILOPOCHTLI
Descrio: De rosto preto, coberto com tatuagens azuis e com
uma emplumada perna esquerda amarela, Huitzilopochtli o Deus
asteca da guerra e do sol. Ele derrotou os Quatrocentos Sulistas com
sua armadura de algodo e com suas quatro lanas presas pela guia,
uma tocha de serpente turquesa e um escudo de vinhas. Inclinado a
brincos e jias de ouro, ele ama o sangue que vem de guerreiros desonrados. Os Astecas foram seu povo escolhido, pois ele cultivou neles
um amor enlouquecido pelo amor e sacrifcio.
Em tempos modernos, Huitzilopochtli tem trabalhado como tcnico de um banco de sangue, um seqestrador profissional, um mercenrio e um comandante de esquadro da morte. Pessoas que vivam
a encontros com ele se lembram de olhos frios, um comportamento

srio e uma perigosa raiva dificilmente posta em xeque. At mesmo


como homem, ele exala herica e feroz selvageria.
Herus de Huitzilopochtli so normalmente similarmente aterrorizantes. At mesmo em carreiras relativamente pacficas como
ornitlogos e etnlogos, seu potencial para raiva sempre prximo
superfcie. Os Deuses tratam os filhos do Colibri da Esquerda como
assassinos e soldados instrumentos de linha de choque frontal, no
ferramentas de grande sutileza.
Poderes Associados: Carisma pico, Vigor pico, Fora pica, Animal
(Colibri, guia), Morte, Guardio, Itztli, Magia, Sol, Guerra
Habilidades: Atlticos, Ateno, Briga, Mira, Armas Brancas, Arremesso
Rivais: Tezcatlipoca; Ares, Hrus, Ogoun, Susano-o, Thor, Tyr

MICLNTECUHTLI
Ou: SANTA MUERTE
Descrio: Miclntecuhtli o senhor de Mictln, o reino dos
mortos e dos espritos do mundo asteca. Esqueleticamente magro,
com cabelos negros pontilhados com estrelas brancas, as mos com
garras de Deus so fortes o bastante para rasgar almas em pedaos.
Ele veste trajes de papel de casca, e seu fgado se pendura para fora de
um buraco em seu abdmen.
Nos tempos modernos, Miclntecuhtli tem sido um burocrata
nos governos e cliente assistencial de ramos de grandes corporaes.
O Deus asteca da morte sofre de um caso permanente de esquizofrenia, e adora o poder de destruir almas de pessoas que surgem para
serem confrontadas com barreiras impossveis ajuda real. Organizaes de assistncia mdica e seguro so particularmente deliciosas
para ele, e ele ama fazer um mortal lutar contra algo que ele queira,
apenas para descobrir que no era o que ele queria em primeiro lugar.
At mesmo em sua forma humana, sua face corada e doentia normalmente faz os mortais desviarem os olhos ao encontr-lo.
Herus de Miclntecuhtli so levemente menos amargurados e
raivosos, mas todos eles sentem prazer em causar algum grau de
sofrimento aos outros. parte de seu charme e essncia natural. Poucos entendem quo miserveis eles so ou que seu pai os fez de tal
maneira que ele possa se divertir com sua infelicidade.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Animal (Co),
Morte, Guardio, Itztli
Habilidades: Comando, Investigao, Manha, Poltica, Presena, Arremesso
Rivais: Quetzalcotl; Amaterasu, Atena, Frigg, Ptah, Shango, Thoth

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QUETZALCOTL
Ou: HECATL, GUKUMATZ,
KUKULKN
Descrio: Quetzalcotl, o mais astuto e pacfico e menos sangrento dos Atzlnti, tem sido um sacerdote e rei, construtor e legislador, um astrnomo e um mdico e este seu carter lendrio. Plido, cabelos prateados e barbudo, Quetzalcotl alto e atltico, vestido
em penas verdes e vermelhas brilhantes do pssaro que lhe d o nome. Precisando de sangue apenas uma vez por ano, o Deus da serpente
emplumada leva os mortais a criarem beleza e arte, viver alegremente
no momento presente e alcanar as mais altas ambies individualmente e como sociedades. Ele se especializa em criar eras de ouro.
Nos tempos modernos, isso significa que ele raramente fica muito tempo numa s identidade. Ele poderia ser um pintor na manh, um
idoso engenheiro tarde e um amante iniciante noite. Ele gosta de
danar at amanhecer enquanto uma calculadora digital funciona em
seu bolso, para que possa calcular a fora da tenso de raios de ao de
um novo arranha-cus no local de trabalho da prxima manh. Ele
est sempre lindamente vestido para a ocasio (qualquer que seja
ela).
Seus Herus so similarmente enrgicos, com centenas de projetos correndo simultaneamente. Eles inspiram os outros a feitos de arte
e terem momentos bons criando fenmenos culturais mundiais, de
novas tendncias de moda a ressurreies de antigas formas musicais.
Eles esto sempre alm do novo e melhor. Eles tambm esto quase
sempre exaustos, e seus sucessos inspiram grandes invejas.

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Poderes Associados: Carisma pico, Inteligncia pica, Animal


(Quetzal Esplendoroso), Fertilidade, Guardio, Terra, Sade, Itztli,
Justia, Psicopompo, Cu, gua
Habilidades: Acadmicos, Comando, Investigao, Medicina, Armas
Brancas, Cincia
Rivais: Tezcatlipoca; Atena, Loki, Ptah, Susano-o, Thor, Thoth

TEZCATLIPOCA
Ou: TAHIL, YAOTL
Descrio: Chamado de Senhor do Espelho Nublado, Tezcatlipoca o Deus do Destino e disseminador da discrdia e vcio. Possuindo
grande poderes criativos como Quetzacotl, porm usando-os para
propsitos negativos, Tezcatlipoca atrai mortais para ciclos de destruio e nova criao sempre que possvel. Seu espelho, feito de obsidiana, mostra o futuro e pode predizer fome, ainda que suas imagens
sejam vises distorcidas, assim como a prpria obsidiana reflete cores
distorcidas. Ele sempre jovial, com olhos de jaguar e sem o p direito, sempre devastadoramente belo e sempre problemtico.
Nos tempos modernos, ele normalmente aparece como um lder
de gangues, atraindo mais pessoas jovens para perigosas aventuras.
Outros papis incluem um artista performtico ou um ator, um soldado que fomenta rebelio, um engenheiro que planeja comear uma
nova companhia, um advogado corporativo e anfitrio de um programa de entrevista de rdio. Seus objetivos principais so sempre disseminar controvrsia e descrena, e ele muito bom em alcanar seus
objetivos.

Herus de Tezcatlipoca so inclinados a labores similares, mas


normalmente para fins levemente diferentes. Inversamente, o benefcio da controvrsia raramente digno; muitos escolhem alcanar
objetivos em particular. Eles so bons ativistas sociais e agentes polticos ces de ataque pelas causas que escolhem representar. Assim
como o animal patrono de seu pai, o jaguar, eles operam sem serem
notados at que seja tarde demais para suas vtimas evit-los. Poucos
dos descendentes de Tezcatlipoca entendem que escolhem esses papis para fortalecer o tecido da realidade, no como fins prprios.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Destreza pica,
Manipulao pica, Raciocnio pico, Animal (Jaguar), Escurido, Itztli,
Magia, Lua, Mistrio, Profecia, Sol, Guerra
Habilidades: Atlticos, Briga, Fortitude, Ocultismo, Presena, Furtividade
Rivais: Quetzalcotl; Damballa, Geb, Hachiman, Hephaestus, Odin

TLALOC
Ou: CHAC, COCIJO, NUHUALPILLI
Descrio: Tlaloc, Deus das chuvas e das nuvens, sempre est
presente. Os astecas o herdaram junto com Xipe Totec, e eles nunca se
livraram dele. Com olhos e nariz grandes, com longos caninos e uma
tendncia para brincos, Tlaloc fica na terra, nas lendas e mostra o
relacionamento entre terra e chuva para a produo de colheitas e
comida. Diferente de outros Deuses, a divindade da chuva recebe
sacrifcios no meramente para aplacar sua sede, mas para dar-lhe
poder para manter o equilbrio enchentes no tempo certo, e seca
tambm no tempo certo.

Completamente satisfeito com a era moderna, Tlaloc gosta de viajar. Ele tem sido um turista na Europa e na sia, por todas as Amricas, frica e at mesmo Austrlia. Ele gosta de conversar sobre onde
esteve e sobre o que viu, mas se irrita se voc no acredita nele ou
tentar desacredit-lo. Ele trabalhou como um guia de cavernas, arquelogo, engenheiro, mdico e professor quase qualquer trabalho que
o permita chegar prximo a crianas e pr-adolescentes (seus coraes so mais fceis e tenros de se engolir). Ele ama sacrifcios afogados acima de tudo, ento instrutor de mergulho uma de suas profisses prediletas.
Herus de Tlaloc tendem a compartilhar o amor de seu pai pela
vida moderna e fazer uso das mais avanadas tecnologias, mas tambm tm apoiado intensamente a tradi~o. O melhor do novo e do
antigo poderia ser o lema da famlia para muitos deles. Eles genuinamente gostam de ajudar as pessoas, normalmente em trabalhos que
os permitam estar ao servio de outros. Ainda assim, eles tambm
sofrem dos negros desejos e pesadelos perturbadores, que eles sentem quase invariavelmente compelidos a consumar.
Poderes Associados: Aparncia pica, Terra, Fertilidade, Sade, Itztli,
Cu
Habilidades: Acadmicos, Briga, Comando, Medicina, Furtividade,
Sobrevivncia
Rivais: Quetzalcotl; Heimdall, Hera, Izanagi, Legba, Osris

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TLAZOLTOTL
Ou: IXCUINA, TETOINNAN, TLAELQUARNI,
TOCI
Descrio: Tlazoltotl uma Deusa de imundcie, quer envolva
sistemas de tratamento de gua, detritos humanos ou detritos mentais
de lixo psicolgico. Ela tem o poder de limpar e banir tudo isso com
sua vassoura mgica. Sua posio favorita de ccoras, seja para
defecar ou para dar a luz a uma criana ou fornicar, e ela pode usar
qualquer um para contar a histria de sua vida, incluindo todas as
partes ms e desagradveis. Ela jovem e bela o bastante para tentar
os mais pios mortais luxria sexual e runa emocional. O fato de ela
ser to disposta a ouvir todos os detalhes de suas luxrias e emoes
sombrias apenas fortalece o seu poder.
Tlazoltotl trabalhou nos tempos modernos como uma designer
de moda, psicloga, barista, assistente social, prostituta, cantora de
bar, super-star infantil, lixeira, encanadora e faxineira. As pessoas
explicam ou expem seus mais ntimos desejos a uma profisso em
particular? isso que ela quer ser. As pessoas tendem a idealiz-la
quando se lembram dela, mas se lembram de que era sempre emocionalmente distante. Ela nunca revelou muito de si enquanto perguntava constantemente s suas vtimas-admiradores. Ningum jamais
chegou a conhecer a real Tlazoltotl; ela estava ocupada demais privando-os de seus mais pessoais e horrendos excrementos.
Herus de Tlazoltotl so similarmente capazes de retirar segredos dos lugares escuros das mentes das pessoas. Eles so excelentes
reviradores, com facilidade de localizarem coisas teis em meio a

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montanhas de lixo. Sedutores, porm emocionalmente desconexos,


eles tipicamente tm grandes vidas sexuais mas tm dificuldade em
estabelecer relacionamentos genunos.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Manipulao
pica, Terra, Itztli
Habilidades: Arte, Ofcio, Empatia, Investigao, Medicina, Poltica
Rivais: Huitzilopochtli; Afrodite, Bastet, Erzulie, Freya, Raiden

XIPE TOTEC
Descrio: Deus do milho e das sementes crescendo na terra,
Xipe Totec representa a morte se transformando numa nova vida.
Como todos os Atzlnti, ele requer ao menos algum sangue para fazer
o seu trabalho, mas ele tambm precisa de pele humana ou animal. De
fato, muitas de suas poderosas artes se baseiam em vestir a pele de
uma vtima de sacrifcio. Uma vez que vista seu horrendo traje sobre
sua pele carne dourada, Xipe Totec capaz de fazer ouro do nada, e
fazer sementes frutificarem no cho, comandar doena e sade, acionar as estaes e repelir qualquer cria de Tit ou at mesmo Tits
de seu caminho. Alm disso, ele capaz de tomar atributos mortais e
percias do ser especfico de que veste a pele. Quando envolto na pele,
como uma mulher estaria envolvida num vestido, ele capaz de se
tornar esta pessoa total e completamente.
Nos tempos modernos, Xipe Totec gosta de ser um ator e um
msico. Ele gosta de estar no palco e se apresentar s pessoas, mesmo
que seus atos sejam normalmente chocantes para o pblico e sangrento, pois ele prefere mostrar o processo de vida, morte e renascimento
pelo qual ele Deus. Ele tambm trabalhou como jardineiro, arquiteto

de paisagem, fazendeiro e rancheiro. As pessoas se lembram dele


como um solitrio que tende a cuidar de si por longos perodos no
inverno, enquanto se torna gregrio e aberto na primavera, vero e
outono. Normalmente, ele faz uma grande festa no fim da segunda
metade de Maro. Um de seus visitantes some da festa por um tempo
ao menos at que Xipe Totec possa ficar confortvel em sua nova
pele. Ele j teve milhes delas.
Os filhos de Xipe Totec so igualmente interessados em ciclos
naturais de morte e renascimento. Eles trabalham com tratamentos de
DNA e longevidade em laboratrios, escrevem poesia e romance destinados a serem levados a um tipo de imortalidade, se engajam em
atos sexuais especificamente para gerar o mximo de crianas poss-

vel e semeiam vigorosos jardins destinados a produzirem quantas


plantas forem possveis. Eles tambm roem suas unhas e mordem
suas cutculas, e se engajam em psicanlise e terapias de regresso de
vidas, procurando descobrir quem realmente so. Eles assumem novos
papis e os descartam facilmente, normalmente se tornando espies e
informantes do panteo, mas nunca ficam muito confortveis em suas
novas peles.
Poderes Associados: Vigor pico, Morte, Fertilidade, Guardio, Sade, Itztli
Habilidades: Ofcio, Fortitude, Integridade, Manha, Medicina, Sobrevivncia
Rivais: Quetzacotl; Anbis, Shango, Sif, Susano-o, Zeus

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DR. AARON TIGRILLO


HERU DE TEZCATLIPOCA
Aaron Tigrillo nasceu numa pequena cidade do Novo Mxico chamada Aztec. Ele sempre foi obcecado, mesmo quando criana. De uma famlia pobre com cinco filhos, ele sabia que iria trabalhar duro para prosperar. Assim ele fez, se graduando com louvor em sua turma do segundo
grau e ganhando bolsa total na Universidade Emory em Atlanta, onde foi para ganhar seu doutorado em medicina.
Aps completar sua residncia, o jovem e idealista Dr. Tigrillo se voluntariou para a organizao Doutores Sem Fronteiras. Enquanto operava no Iraque, o doutor foi raptado e muito provavelmente teria sido morto se no fosse o Deus Tezcatlipoca, seu pai, fosse busc-lo. Aparentemente, o Deus seduziu sua me durante uma visita ao Monumento Nacional das Runas Astecas pelo qual sua cidade era conhecida e ele foi o
resultado desta unio. Tigrillo usou seu poder recm descoberto para fugir dos raptores e tem adorado seu pai desde ento.
Retornando aos Estados Unidos, Tigrillo rapidamente se estabeleceu como talentoso cirurgio cardaco. Seus sacrifcios sub-reptcios dos
coraes defeituosos de seus pacientes de transplante ao seu Deus foram descobertos, porm, e Tigrillo quase perdeu sua licena mdica e perdeu sua posio. Desde ento o bom doutor tem usado um ritual para servir ao seu Deus de maneira ainda mais visceral.
Aaron Tigrillo uma figura esbelta, com lisos cabelos altura do ombro, cavanhaque aparado e olhos da cor da caoba. Dr. Tigrillo se veste
impecavelmente. Normalmente, ele veste ternos de marca, Versace e Armani sendo seus favoritos. Ele est sempre armado com um conjunto de
bisturis de obsidiana, que ele usa para grande efeito dado seu conhecimento de onde eles causaro mais dano. Ele tambm mantm uma Caveira
de Cristal transparente em sua bolsa mdica. Se ele souber que est entrando em problemas, ele s vezes apelar para algo mais substancial,
como um combo de escudo-asteca-e-maquahuitl ou um tepoztopili. Tigrillo dirige um Jaguar.
Dicas de Interpretao: Voc se sente abenoado por seu pai ser o grande Espelho Nublado, Tezcatlipoca, e voc faz tudo ao seu alcance
para agrad-lo, oferecendo-o sacrifcio aps sacrifcio de si mesmo ou das crias e adoradores de Tits que caiam em suas mos de especialista.
Voc entende que seu pai e os outros Deuses que ficam entre o mundo do homem e a total aniquilao, e voc far tudo o que for necessrio
para assegurar a vitria. Voc aprecia tudo que os membros de seu Bando fazem para diminuir a ameaa dos Tits, mas se o sangue dos heris
o que Tezcatlipoca exige, voc no hesitar em sacrific-los e a si mesmo para salvar a humanidade. esse tipo de chamado que voc atendia
todo dia como cirurgio, s que numa escala maior.
Legados: A relquia Caveira de Crista de Dr. Tigrillo lhe permite canalizar as Esferas Magia, Mistrio e Profecia. Ela tambm pode falar com
ele, oferecendo-o sbio conselhos e acessria.

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Os Amatsukami
Os Deuses Japoneses
Os Amatsukami so as divindades do Japo antigo. Quando perguntados sobre h quanto tempo eles esto ativos, eles certamente
respondem desde sempre. Outras tribos normalmente estimam que
sua idade esteja em torno da do Dodekatheon e os Aesir, apesar de ser
possvel que os Amatsukami no estejam mentido quanto sua idade.
Independente disso, os Amatsukami certamente tm um jeito diferente de trabalharem no mundo.
Os Atzlnti trabalharam para garantir a continuidade do Mundo
Superior em sincronia com o Mundo. O Dodekatheon, os Aesir e os
Pesedjet garantem a continuidade de suas comunidades humanas. Os
Amatsukami, porm, enfatizam a continuidade da Natureza a realidade do Mundo e todas as suas maravilhas naturais, as interaes
entre o vivo e o no-vivo para criar beleza e beleza mutvel formadas
pelos estados de permanente mudana.
Para os Amatsukami, acender uma vela lanar uma sombra, e
matar uma borboleta causar uma seca. Nenhuma ao verdadeiramente separada de todas as outras; todas as escolhas ocorrem num
retrato ilimitado do Agora. Assim, este panteo trabalha para o equilbrio e adequao correta de todo o ser: a individualidade humana em
cooperao com a comunidade em cooperao com a natureza em
cooperao com a divindade. Seus Herus trabalham para estabelecer
solues ecolgicas para problemas complexos acreditam que apenas respostas belas e compostas mantero os Tits ao longe.
O problema de to elegantes e serenas resolues naturais que
elas levam tempo para programar, e h uma boa quantia de discusso
sobre o que exatamente deve ser feito. Os Amatsukami tendem a no
tomarem a rota mais direta, qualquer que seja a soluo, para ganharem mais tempo para aperfeioar este esforo. Em situaes onde o
tempo um problema, os Herus dos Deuses japoneses normalmente
no o tm.

Amaterasu
Ou: Omikami, Tensho Daijin
Descrio: Amaterasu a Rainha da Plancie Celestial, Deusa do
sol e me da famlia imperial do Japo. Ela foi a mais poderosa das
divindades japonesas, e quando se escondeu numa caverna, o Mundo
caiu em trevas. Apenas posicionando um espelho na entrada da caverna e arquitetando um elaborado e barulhento entretenimento do lado
de fora os outros Deuses foram capazes de cham-la de seu isolamento. Uma vez que olhou no espelho, ela percebeu o quo bela, elegante,
gloriosa e jovial ela realmente era. Ela retornou aos seus deveres mais
radiante e maravilhosamente confiante do que ela jamais tinha estado.

Isso foi uma preparao mais do que adequada para a vida moderna. Amaterasu conhece sua prpria beleza to bem que ela pode
us-la como um espelho para refletir a beleza dos outros. Ela ajuda os
mortais a entender sua prpria aparncia e sua prpria beleza, pois
ela sabe como usar a sua. Como fotgrafa de moda e artstica, ela tem
direcionado suas lentes para pobres e ricos, para revelar sua dignidade, sua honra e sua fora de carter. Como danarina, ela se move para
erguer os espritos das pessoas. Como joalheira, ela fez peas que
complementam e elevam seus usurios aos olhos alheios. Qualquer
coisa em que ela ponha a mo se torna ainda mais bela e refinada. E,
mais do que qualquer outra coisa, ela pe sua mo no Japo.
Desde que outros Deuses e o Exrcito dos EUA afetaram metafsica e fisicamente seu relacionamento materno com os governantes do
Japo, Amaterasu tem se esforado para fortalecer todo o seu povo.
Grandes artistas sejam eles escultores, pintores ou designers se
tornam seus parceiros e ajudam a dar a luz a novas geraes de Herus que tornaro o Japo grande e belo. Ela os cria para serem engenheiros, mdicos, artesos, artistas marciais, msicos todo tipo de
pessoa que seja capaz de tornar sua prpria terra grande. Os Herus
de Amaterasu so chamados para tornar sua terra natal verdadeiramente a terra do sol nascente.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Fora pica,
Fertilidade, Sol, Tsukumo-Gami
Habilidades: Arte, Ateno, Ofcio, Empatia, Integridade, Presena
Rivais: Susano-o, Tsuki-Yomi; Apolo, Kalfu, Sif, Thoth, Tlaloc, Xipe
Totec

Hachiman
Ou: Daibosatsu, Ojin, Ywata no Kami
Descrio: Hachiman, senhor das redes de pesca, campos frteis
e guerra, um contestvel e flexvel Deus. Seu smbolo, o tomoe, so
trs lgrimas num vrtice, significando as foras da mudana e transformao que ele leva a qualquer ocasio. Nas lendas, ele seria um
guerreiro com rabo de cavalo, um sacerdote calvo ou um pescador de
cabelos compridos. Como protetor divino de todas as classes sociais,
ele capaz de mudar at mesmo sua forma divina, se tornando gordo
ou magro, alto ou baixo, calvo ou cabeludo, como o momento lhe convir. Infelizmente, ele incapaz de mudar as formas imediatamente;
qualquer forma que ele assuma para um dado encontro, ele deve manter. Alm disso, a pomba e suas oito bandeiras tradicionais esto presentes aonde quer que ele v. Eles so smbolos inviolveis de sua
presena.

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Nos tempos modernos, Hachiman v a obsesso de Amaterasu


com o Japo como desnecessariamente concentrada. Como artista
marcial e monge budista, ele levou os benefcios do Japo para o Ocidente. Como destro chefe, ele serviu os benefcios de sua culinria.
Como produtor de anime ele doutrinou sua narrativa e sua cultura. Ele
ri fcil e freqentemente, e gosta de reunies de famlia onde pode se
sentar como o sbio e velho tio, contando histrias sobre sua vida
aps a guerra ou nos campos de concentrao. Acima de tudo, ele leva
a guerra aos inimigos da realidade por outros meios: tecendo redes de
pessoas e idias, fertilizando os campos abertos de mentes famintas e
fazendo campanhas por boa educao em cincia e tecnologia. Como
todos os generais, ele sabe que logstica, e no glria vencem batalhas
e guerras.
Hachiman escolhe a quais filhos seus ele revelar sua verdadeira
natureza exatamente pelas mesmas razes. Os mais agressivos e difceis ele tende a ignorar, em favor daqueles com objetivos prticos e
alcanveis. Seus Herus precisam ser oficiais e lderes de soldados,
no massa de manobra no campo, especialmente agora que o palco da
batalha o Mundo. Raramente seus Herus so burros ou incultos,
pois o Senhor das Oito Bandeiras quer um exrcito que ame seu pas
com olhos abertos para seus benefcios e falhas. Seus Legados normalmente so livros manuais de batalhas tticas ou gerncia de
negcios, projetados a mudar a conscincia do leitor.
Poderes Associados: Carisma pico, Destreza pica, Raciocnio pico, Animal (Pomba), Fertilidade, Guardio, Tsukumo-Gami, Guerra
Habilidades: Atlticos, Comando, Investigao, Mira, Armas Brancas,
Cincia

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Rivais: Raiden; Ares, Freyr, Hrus, Ogoun, Xipe Totec

Izanagi
Ou: Izanagi no Mikoto
Descrio: Izanagi, o primeiro homem dos Amatsukami, foi o pai
de Amaterasu e criador de todas as terras e ilhas do Japo. Ele foi pai,
com Izanami, de vrias divindades e espritos, e muitos continuam a
servir ao seu pai. Como senhor do cu, ele ajuda a manter o movimento das estrelas e planetas, e mantm o clima fluindo em padres ordenados. Ele tem alguma responsabilidade por garantir a fertilidade de
seres humanos, tambm. Aps sua esposa, Izanami, morrer no parto,
ele segurou sua forma ptrida durante um mal sucedido resgate do
Yomi. Frustrada e enfurecida, ela jurou vingana, dizendo que destruiria 1.000 pessoas de seu povo por dia; Izanagi respondeu que 1.500 de
seu povo nasceriam a cada dia. Alto, com cabelos pretos, bigode e
barba mos graciosas e porte elegante, Izanagi se parece com um
homem maturo japons cujos olhos tm um sombrio ar de determinao tocado de tristeza.
Nos tempos modernos, Izanagi normalmente aparece como um
negociante solitrio. Ele passa muito de seu tempo em bares e cemitrios, passando em ambos em seu caminho de ida e volta de seu local
de trabalho todo dia. Quer ele interprete um gerente intermedirio ou
vendedor de uma loja, ele realmente vive por aqueles poucos minutos
no cemitrio em que pode falar com sua esposa morta (ou os poucos
minutos no bar em que ele pode cantar karaok tristemente sobre o

amor que teve e perdeu). Os outros Deuses encarregam Izanagi de


monitorar e minimizar as mudanas na atmosfera, mas ele no tem
vocao real para o trabalho e rejeita grande parte de seus deveres.
Herus de Izanagi normalmente ficam largados no Mundo como
resultado. Ainda sem receber qualquer funo especfica de seu pai,
eles normalmente so contatados antes de mais nada por outras divindades, tentando retirar um pouco do rancor do velho homem (o
que tem demorado os ltimos seis ou sete mil anos). Alguns acham
que Izanagi logo cederia raiva e agresso de um Tit ou pior.
Poderes Associados: Carisma pico, Fora pica, Psicopompo, Cu,
Tsukumo-Gami
Habilidades: Acadmicos, Ateno, Fortitude, Armas Brancas, Presena, Arremesso
Rivais: Izanami; Atum-Re, Baro Samedi, Dionysus, Loki, Quetzalcotl

Izanami
Ou: Izanami no Mikoto
Descrio: Izanami a esposa morta de Izanagi, rainha do Submundo e primeira mulher dos Amatsukami. Nos dias em que esteve
viva, ela ajudou a dar a luz a todos os Deuses e ilhas do Japo. Ela
morreu dando a luz a uma criana, e seu marido imediatamente matou
o garoto em fria e frustrao aps a mulher que amava ter sido tirada
dele. Izanami se tornou a Rainha do Yomi, o Submundo japons. Sua
horrenda aparncia l metade podre e rodeada de larvas de insetos

faz com que ela escolha as trevas e a morte ao invs da vida e da


luz. Ela e Izanagi esto eternamente separados e no podem mais
agentar olhar um para o outro mais. As shiokome, servas de Izanami
so quase to aterrorizantes quanto olhar para ela.
Izanami no sai muito para o Mundo. Ela tende a ser reclusa; um
disfarce comum como uma velha senhora morando com 47 gatos
numa casa que cheira a formol e poeira. Mesmo assim, porm, uma
procura em sua histria revela grandes xitos no passado como
biloga, me, esteticista, filsofa e defensora dos valores familiares.
Sua histria tende a coloc-la a se expressar, assim como faz a todos
os Deuses. O Destino lida com todos eventualmente.
Herus de Izanami tendem a serem crianas de sua fase criativa
e luminosa ou sua escura e mortal. Os filhos criativos so espertos e
felizes, capazes de obras de beleza de grande energia. Os outros Deuses normalmente os presenteiam com Legados artsticos em memria
de sua me, mas os afastam de qualquer poder real ou lugar onde
possam causar dano ou bem genuno. Seus Herus sombrios, por
outro lado, tendem a receber seus poderes diretamente das mos de
sua me. Izanami nem sempre ama os Deuses que poderiam t-la
salvo no nascimento da criana, e ela escolhe seus descendentes agressivos para serem flagelos s outras divindades. Alguns imaginam
se ela pretende se aliar aos Tits no conflito atual.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Escurido,
Morte, Terra, Tsukumo-Gami
Habilidades: Briga, Comando, Fortitude, Integridade, Ocultismo,
Furtividade

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Rivais: Izanagi; Bastet, Freyr, Posseidon, Shango, Thor, Tlaloc

Raiden
Ou: Narukami, Raijin
Descrio: De pele vermelha, com ps com garras e aparncia
demonaca, rodeado por um conjunto de tambores e empunhando um
poderoso arco, Raiden o Deus do trovo e relmpago. Um guardio
contra invasores e invases, ele repeliu os mongis to efetivamente
que apenas trs marinheiros sobreviveram. Muitos o temem por sua
terrvel face e suas opinies normalmente descontentes sobre o estado do Mundo e da nao. Ainda que voc possa ach-lo calmo por
tempo o bastante (normalmente atravs da aplicao de sak em
quantidades copiosas), ele se prova uma pessoa bastante agradvel
que podem oferecer conselho em quase qualquer assunto. Se voc
aceitar ou no este conselho depende do quo bbado voc ficou no
processo. Raiden um famoso admirador de umbigos, e ficou conhecido por roub-los das pessoas. Os atuais padres de moda favorecendo diafragmas nus o agradam tremendamente.
Nesses dias, Raiden um porco. Ele feio para qualquer padro,
no importa em que disfarce se ponha. Logo, alm de esconder seus
dentes, esconder o vermelho de sua pele e esconder seus ps em botas, Raiden tende no esconder muito de seu comportamento admira-

61

velmente nojento. Ele come demais, arrota e peida publicamente, bebe


soda em salas brancas e salas de servidores (claro que ele trabalha
nos campos da computao troves reunidos quase sempre so
interessantes para ele) e bajula mulheres bonitas. Ele abertamente
desdenha de pessoas feias. Quando ele se passa por um estudante
colegial, ele ganha convites para fraternidades simplesmente porque
ele pode ser muito tolamente engraado. Aps a formatura, porm,
todos descobrem quo difcil pode ser t-lo como colega de quarto
plantado no sof por semanas a fio.
Herus de Raiden so normalmente verses menores de seu pai.
Eles podem no ser exatamente apavorantes, mas a ma nunca cai
muito longe da rvore. Inclinados a comportamentos indecentes e
possuindo grande percia com tecnologia moderna, eles tendem a se
tornarem programadores e hackers do Deus, encontrando informao
e defendendo os lugares vulnerveis nas defesas da realidade. Tendo
acesso a uma das foras mais primitivas do Mundo, eles tambm algum comando sobre a vida vegetal, uma rede intrnseca para a mudana e comunicao no mundo.
Poderes Associados: Aparncia pica, Destreza pica, Guardio, Cu,
Tsukumo-Gami
Habilidades: Atlticos, Briga, Fortitude, Mira, Presena, Cincia
Rivais: Amaterasu; Arthemis, Atena, Erzulie, Freya, Hera, sis, Sif,
Tlazoltotl

Susano-o
Ou: Susanoo no Mikoto
Descrio: Deus do mar e das tempestades, Susano-o um jovem de temperamento explosivo, cheio de raiva. Ele sempre est se
dedicando a alguma aventura selvagem normalmente porque ele
no bem-vindo no lugar em que reside. Numa lenda, ele se viu enviado para fora de Takamagahara a regio dos Amatsukami no Mundo Superior e dado momento, ele decidiu visitar sua irm, Amaterasu, antes de ir embora. Eles ento disputaram sobre quem fazia as
melhores pessoas. Ela fez mulheres jovens dos fragmentos da espada
de seu irmo, e ele fez homens das jias do colar de sua irm. Ainda
assim, Amaterasu fosse claramente a vencedora. Em fria, Susano-o
matou uma de suas atendentes, destruiu seus campos de arroz e finalmente lanou um cavalo esporado em sua sala de visitas. Ele foi
banido para o Mundo, onde teve que matar um drago de oito cabeas,
casar com uma garota camponesa aps muitos testes e dar sua espada
a sua irm antes que finalmente recebesse permisso de retornar a
Takamagahara.
Visto o quo excitante o Mundo pode ser, Susano-o s vezes
questiona se as apologias valeram a pena. Ele gosta de marchar em
paradas e protestos, lutar em guerrilhas em desertos e selvas, explodir
prdios, configurar fogos de artifcio (fsica e metaforicamente), pular
de avies, surfar em furaces e iniciar revolues. uma oportunida-

de excitante estar vivo, alm de existirem todo tipo de mulheres incrivelmente belas por a. O que h de mal? E no to certo e ordeiro
quanto o Mundo Superior. Humanos esto no caos, e eles gostam das
pessoas que podem cri-lo, especialmente em frente s cmeras de TV.
Tudo muito melhor se possvel que sua idiotice possa ser vista por
milhes de pessoas.
Herus de Susano-o tendem a buscar emoes de maneira similar. Eles se comportam mal em pblico, cometem atrocidades em
batalha, se fazem de tolos em restaurantes e conseguem as boas graas das pessoas fazendo coisas incrivelmente estpidas que foram
alm das melhores expectativas delas. Eles sempre tm momentos
maravilhosos, a menos que ningum esteja por perto para ver suas
faanhas aps o feito. No h sentido em alcanar resultados incrveis
se no h ningum para confirm-los depois. Ningum gosta de um
bravateiro, afinal de contas.
Poderes Associados: Fora pica, Raciocnio pico, Caos, Psicopompo, Cu, Tsukumo-Gami, gua
Habilidades: Ateno, Briga, Ofcio, Fortitude, Armas Brancas, Presena
Rivais: Amaterasu; Atena, Hel, Legba, Odin, Quetzalcotl, Thoth

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Tsuki-yomi
Ou: Tsukiyomi no Mikoto
Descrio: Tsuki-yomi, o Deus da lua, o irmo de Amaterasu,
apesar dos dois estarem eternamente separados. Tsuki-yomi foi a uma
festa como representante de Amaterasu, mas matou a anfitri a
Deusa da cozinha, Uke Mochi pois ela criava comida olhando para a
terra ou o mar do qual um tipo particular de comida vinha e ento
vomitava sobre a comida. Tsuki-yomi ficou to revoltado que ele simplesmente no pde evitar, sacou sua espada e a matou. Chocada por
sua conduta, Amaterasu o enviou para o outro lado do cu e no o
olhar diretamente jamais. Como resultado, Tsuki-yomi fica isolado a
maior parte do tempo. Sedento por qualquer desculpa para se afastar
da desdenhosa presena de sua irm, Tsuki-yomi passa o resto do
tempo agindo como mensageiro entre os mundos acima e abaixo.
Essas idas e vindas servem bem a Tsuki-yomi. Como diplomata,
corteso, piloto de linhas areas, piloto de jatos, inspetor de qualidade
e guru gerencial, o deus da Lua viajou por todo o Mundo, interagindo
com pessoas e mudando vidas. Felizmente, ele aprendeu melhores
modos mesa do que quando fez sua irm se enfurecer tanto, mas ele
ainda procura por ofensas cometidas por anfitries ou visitantes, e

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nesses casos, seu julgamento rpido e terrvel. Para melhorar suas


prprias maneiras e credenciais imprevisveis, ele passou por uma
srie de restaurantes, e no processo, descobriu que realmente gosta
de cozinhar.
Herus de Tsuki-yomi so motivados a serem motores e abaladores do Mundo. Apesar de raramente produzirem arte por si s, eles
dirigem galerias e promovem as pinturas de outras pessoas; iniciam
companhias de publicaes para produzirem livros; editam e distribuem revistas de fotgrafos e notcias importantes; ou financiam noites
literrias ou leituras de poesia para ampliar a causa das artes. Por
puxarem ao seu pai, porm, seus envolvimentos em projetos tende a
seguir um ciclo de mars, indo desde a mania durante uma parte do
dia depresso durante outras circulando do brilho s trevas ao
curso de cada ms. Sempre muito bons em ajudarem os outros a alcanarem seus sonhos, eles raramente alcanam os seus.
Poderes Associados: Carisma pico, Escurido, Lua, Psicopompo,
Tsukumo-Gami
Habilidades: Acadmicos, Ateno, Empatia, Investigao, Mira, Poltica
Rivais: Amaterasu; Arthemis, Freyr, Ogoun, Sobek, Tezcatlipoca

Yukiko Kuromizu
Heria de Susano-o
Yukiko Kuromizu chegou aos Estados Unidos bem recentemente para estudar no Hava. Nascida em Shirahama, Japo, de uma me solteira
(uma mergulhadora chamada Sakura), Yukiko aturou muitas provocaes na infncia sobre a falta de virtude da sua me e sua prpria ilegitimidade. Isso s piorou quando a me de Yukiko no conseguiu voltar de um mergulho em mares calmos, fazendo os nativos conclurem que a mulher havia cometido suicdio em vergonha. Yukiko se tornou propriedade do Estado, e seu tratamento no orfanato no foi melhor do que era em
casa.
Apesar dessas dificuldades, ou talvez por causa delas, Yukiko cresceu forte, se destacando em atividades fsicas, assim como jiujitsu e kend, assim como em campos mais criativos como fotografia, que ela veio a amar. Apesar de suas notas no serem as melhores, um professor da
Universidade do Hava se impressionou com o seu trabalho e sugeriu uma carreira em fotojornalismo, at mesmo ajudando-a financeiramente
no que ela precisava para freqentar a escola e fazendo-a viajar de cruzeiro para o Hava trabalhando na tripulao do barco.
Esses sonhos foram interrompidos quando um poderoso tufo atingiu o barco na viagem. Yukiko foi jogada quando uma enorme onda atingiu o barco. Ela bateu forte na gua e afundou como uma pedra. Olhando para cima das profundezas, ela pensou em sua me se esforando tanto
para viver diariamente Qu~o forte ela deve ter sido.
Ela acordou no leito de um fabuloso palcio. Miraculosamente, sua me estava l, ao lado de um forte homem com olhos intensos. O homem
a explicou que era seu pai, Susano-o, e que tinha salvado sua vida assim como salvou a de sua me. Em troca, Yukiko agora lhe devia a vida, e
ele a usaria como uma arma. Ele explicou que horrores outrora contidos haviam escapado e agora espalhavam terror. A tempestade que atingiu
seu barco era prova disso, de fato, e apenas sua interveno a salvou. Agora, era sua vez de salvar algum. Dotada de seus Legados, ele a transportou para o Hava, onde a trilha de crias de Tits eventualmente a levou para a Costa Oeste Americana e para seu Bando.
Yukiko uma jovem mulher japonesa com cabelo preto, olhos verdes e um belo sorriso que raramente mostra. Tendo descoberto um amor
por motocicletas desde sua Visitao, ela normalmente usa couro sempre que possvel, j que isso tambm lhe concede alguma proteo em
batalha. Sobre o pescoo de Yukiko ostenta uma magatama de jade azul esverdeada, e ela empunha a Kusanagi, uma antiga espada de metal
esverdeado.
Dicas de Interpretao: Apesar de obrigada ao se pai por t-la salvo, assim como confiada sua misso, voc espera ser um dia capaz de
seguir seus prprios sonhos. Ainda assim, voc ama a excita~o do que voc faz e n~o tem certeza se retornaria { sua vida normal. Inexperiente
nos caminhos do amor, voc tende a se fazer de tola perto de homens bonitos especialmente Donnie, que graciosamente finge que voc no
existe quando isso acontece. Em batalha, porm, voc se concentra como um laser e uma assombrosamente talentosa lutadora, compensando
em sutileza o que lhe falta em fora bruta.
Legados: A Kusanagi soma Preciso +1 e Dano +1 ao padro spatha (vide pag. 155) e permite que Yukiko canalize as Esferas Cu e gua.
Ela tambm tem um poder nico que permite que Yukiko ataque alvos afastados sem ter que se aproximar. O ataque compartilha os atributos de
um ataque prximo com a Kusanagi, mas Yukiko no pode defender com ele. Ela pode atacar um alvo a uma distncia de (Lenda x 5) metros.

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Os Loa
Os Deuses Vodu
Os Loa so divindades da frica Ocidental, transplantados para o
Caribe e Amricas do Norte e do Sul pela escravido. Eles constituem o
mais diversificado dos pantees em termos de idade. Deuses com
apenas algumas centenas de anos habitam com Deuses que caminham
pela terra h milnios. Outros Deuses zombariam dos Loa como meros
espritos elevados acima de sua patente e posio, mas seu poder real
e autoridade certamente impede esses detratores. Muita da inimizade
contra eles, assim, social ao invs de metafsica. De todos os pantees, os Loa lembram de suas origens como Herus. Eles tendem a
tratar sua prognie com respeito e honra. De fato, as divindades do
Vodu parecem crer que seu panteo ainda no terminou de crescer, e
cada Deus tem um conjunto de espritos, divindades menores e santos
catlicos emprestados a quem recorrer como mensageiros, aliados e
companheiros de seus Herus.
Os Loa formam um interessante complemento aos Amatsukami.
Onde o panteo japons trabalha para o benefcio da totalidade da
natureza em toda a sua diversidade, os Loa se concentram em reter a
energia e santidade dos lugares nativos. A integridade da natureza no
to importante quando a integridade do aqui e agora para os Loa. As
divindades vodu so ardentes credores da idia de que o pequeno
belo. Uma casa onde os habitantes vivem em paz, prosperidade e

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felicidade um bom e belo objetivo para os Loa. Um vilarejo prspero


ou cidade so feitos to grandes quanto salvar uma ilha ou at mesmo
o Mundo. No que diz respeito a este detalhe, os Loa zombam dos outros pantees. Por que se importar em salvar o Mundo se as pessoas
morrem e suas cidades esto em runas? Qual o sentido de seus
templos serem esteticamente agradveis mas espiritualmente mortos?
Pelo panteo ainda estar crescendo, os Deuses recorrem a uma
comunidade ativa de fiis que reabastecem sua energia espiritual.
Como resultado, as divindades vodu sofrem de certa miopia. Em benefcio de unidade, prosperidade e paz a nvel local, eles s vezes perdem
a viso de questes maiores, como banir os Tits.

Baro Samedi
Ou: O Baro, Baron Cimitire, Baron La Croix, Baron Kriminel, Tio Esqueleto
Descrio: Baro Samedi lhe faria acreditar que ele passou a
noite de sbado num tanque bbado no Submundo, bebendo todas
debaixo da mesa com doses de rum. Ento, ele sorrir para voc como

um viciado em crack no meio de uma overdose, e voc pensar que


voc quem realmente est usando drogas. Equipado com culos escuros, uma elegante camisa preta, jias de prata e uma cartola, o Baro
ama divertir as crianas e assustar os vivos dias dos adultos. Nas lendas, ele vai at ditadores e lhes diz para colocarem seus assuntos em
ordem. Ele rouba na frente das cmeras em Nova Orleans. Ele perambula entre clubes noturnos em todo lugar, colocando AIDS na ponta de
toda stima agulha.
De todos os Deuses, apenas Baro Samedi nunca se disfara. Ele
sempre o senhor do sbado, sempre vestido para uma festa, sempre
pronto para viver a no-vida ao mximo. Seus acompanhantes, os
ghede os mortos, fantasmas e zumbis e ancestrais reverenciados
trilham seu caminho como fs de uma estrela do rock ou acompanhantes de uma celebridade de Hollywood. Isso, claro, o que o Baro , o
notrio astro da mais perigosa e psictica boy-band que j subiu ao
palco neste Mundo.
Uma infmia similar se encaixa nos Herus de Baro Samedi.
Fantasmas aparecem com mensagens para os vivos, adolescentes
gticos bebem em cada uma de suas palavras antes de se enforcarem;
fotgrafos expem suas fotos nos livros de aberraes. Como as crianas dos famosos em qualquer lugar, a descendncia de Samedi tm
difceis anos adolescentes, experimentando com rgida auto-disciplina
ou total abnegao de responsabilidade. O Baro um homem de
famlia, porm. Ele toma todas as providncias necessrias para ver
que seus Herus o sigam nos negcios da famlia.
Poderes Associados: Carisma pico, Cheval, Escurido, Morte, Terra,
Sade, Psicopompo

Habilidades: Comando, Fortitude, Integridade, Ocultismo, Poltica,


Presena
Rivais: Kalfu; Hades, Hel, Izanami, Miclntecuhtli, Osris

Damballa
Ou: Bom Dieu, Danbhala Weddo, Moiss
Descrio: Damballa o pai dos outros Loa, e o mais poderoso e
importante Deus do panteo. Se parecendo com uma imensa cobra
verde e preta, e associado com o dever paterno assim como primitiva
sexualidade e criatividade, Damballa se casa com vrias mulheres e
dorme com todas elas toda sexta-feira. Ele deixa dinheiro para trs
para elas, e presentes para os filhos que faz com elas. Ele associado
com o catlico-judaico Moiss, e se veste de branco e prateado.
De todos os Loa, Damballa muito raramente assume uma forma
mortal e humana. Ele prefere o aspecto de cobra e ama comer ovos
crus. Quando ele monta um cavalo isso , um hospedeiro mortal
ele faz este cavalo se contorcer no cho com suas mos sobre sua
cabea e falar em sibilantes e agudos sussurros. Qualquer mulher que
segure uma cobra enquanto est nua se arrisca ao seu sensual e sexual
abrao.
Herus de Damballa so igualmente pessoas sensuais e primitivas. Eles freqentam festivais no deserto e danam em noites na selva
quente. O que quer que eles faam (e eles tm grande permisso nisso
de seu pai) eles so tratados como particularmente vivos e enrgicos.
O trabalho de uma drogaria ou de escritrio no para eles, mas o
contato com a natureza primitiva e celebrao na chuva queiram

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eles ou no.
Poderes Associados: Carisma pico, Animal (Cobra), Cheval, Sade,
Mistrio
Habilidades: Trato Animal, Ateno, Briga, Empatia, Medicina, Cincia
Rivais: Baro Samedi; Arthemis, Atum-Re, Hachiman, Huitzilopochtli,
Loki

Erzulie
Ou: Erzulie Freda, Erzulie Dant,
Erzulie Je Wouj, Maria
Descrio: Bela, vestida de rosa e vermelho, ama comidas suaves e perfumes, Erzulie uma Deusa do amor em todas as suas formas. Assumindo trs faces dependendo da necessidade, como Freda
ela a vaidosa jovem menina, como Dant, ela a protetora maternal
das crianas (e homossexuais), enquanto como Je Wouj (literalmente,
olho vermelho) ela a furiosa velha que n~o ama mais. Associada
com a Virgem Maria e a Madona Negra da tradio catlica, Erzulie
uma garota feminina, galanteadora e sexy ainda sendo graciosa e
gentil ao mesmo tempo.
Na vida moderna, Erzulie tem sido uma prostituta, uma me,
uma ativista comunista, cozinheira e costureira. Ela sempre usa trs
alianas de casamento simbolizando seus casamentos com Damballa,
Ogoun e Agwe (um ocupado loa do mar), no importa que face ela usa
no momento.
Herus de Erzullie normalmente escolhem seus prprios caminhos. Eles normalmente so muito sexualmente atraentes, o que s
vezes leva a enroladas rvores genealgicas no panteo vodu de he-

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ris. Erzulie n~o se importa. Ela tem seus filhos para amar Contanto
que eles a obedeam quando precisar deles.
Poderes Associados: Aparncia pica, Carisma pico, Cheval, Guardio, Guerra
Habilidades: Arte, Atlticos, Empatia, Integridade, Presena, Sobrevivncia
Rivais: Kalfu; Amaterasu, Afrodite, Bastet, Freya, Tlazoltotl

Kalfu
Ou: Mat Carrefour
Descrio: Kalfu o gmeo mau de Legba. Apesar de alguns praticantes de vodu os verem como a mesma divindade, os prprios Loa
sabem a verdade: Kalfu o mestre dos espritos malvolos da noite,
assim como Legba governa os espritos benficos do dia. Eles ficam
nos cantos opostos de todas as encruzilhadas e nos lados opostos dos
umbrais. Onde voc encontra um, o outro nunca est muito longe. At
mesmo suas roupas so iguais, o que significa que apenas observandoos de perto se pode distingui-los, pois Kalfu mais discreto em cor,
como se fosse iluminado pela luz da lua ao invs da do sol.
Em tempos modernos, Kalfu o pregador fundamentalista que
visita prostitutas noite, e o vendedor de drogas que vende iluminao mas oferece vcio. Sua mera chegada invoca espritos sombrios, e
melhor ficar em silncio em sua presena. Descontento e animosidade
o seguem a todo lugar, ainda que ele tambm seja uma fora de ambio criativa. Que esta ambio s vezes leva a fria assassina nem
sempre culpa de Kalfu.
Herus de Kalfu so similarmente problemticos. Eles so briges e irritantes para vrios de seus vizinhos; a polcia sempre parece

saber quem eles so e onde eles esto. Muitos tm costas quentes,


independente de terem ou no feito realmente algo. Tal ateno negativa normalmente leva a descendncia de Kalfu a vidas de crime, mas
os Deuses reconhecem que a dicotomia entre bem e mal, como os
mortais a vm, uma das foras criativas que mantm o Mundo inteiro e fora dos problemas dos Tits.
Poderes Associados: Carisma pico, Caos, Cheval, Escurido, Magia,
Lua
Habilidades: Trato Animal, Atlticos, Ocultismo, Presena, Furtividade, Sobrevivncia
Rivais: Legba; Amaterasu, Arthemis, Bastet, Freya, Miclntecuhtli

Legba
Ou: Eshu, S. Lzaro, S. Pedro, S. Antnio
Descrio: Legba, guardio do portal espiritual, observa as encruzilhadas e passagens. Um velho homem negro com um cachimbo
cheio de tabaco mastigado por seus dentes e apoiado numa bengala,
ele associado com os santos catlicos Pedro, Lzaro e Antnio, assim
como cor vermelha. Vestindo um chapu de abas largas e acompanhado de seu co, ele pode falar e compreender qualquer lngua mortal. Ele pode usar seu cavalo para andar e danar, e pode mandar
qualquer mortal ao caminho certo ou o errado. Ningum entra no
reino mstico sem sua permisso.
Nos tempos modernos, Legba interpreta todos os tipos de papis. Ele tem sido um comerciante de drogas na esquina que vende
iluminao, e um pastor que prega contra os demnios do vcio. Ele
trabalhou como um tradutor nas Naes Unidas e um ditador caribe-

nho; um taxista e um mordomo informal. As pessoas se lembram de


seu amor por piadas e risada infecta, mas eles sempre suspeitam de
que ele estava rindo para elas.
Herus de Legba so similarmente inclinados. Mestres do transporte e de abrir caminhos, eles agem como batedores nas selvas e
guias tursticos. Todos so abridores de portas, grandes relaes pblicas, capazes de fazer apresentaes e conectar pessoas com diversos interesses a objetivos comuns. Como stiros e piadistas prticos,
esses Herus fazem grandes jogos de iluses, afastando os tolos de
seus dinheiros regularmente.
Poderes Associados: Carisma pico, Raciocnio pico, Cheval, Profecia, Psicopompo, Sol
Habilidades: Comando, Empatia, Integridade, Manha, Ocultismo,
Poltica
Rivais: Kalfu; Frigg, Hachiman, Hermes, Huitzilopochtli, Sobek

Ogoun
Ou: Gu, Ogoun, Ogum, S. Jorge,
S. Tiago, S. Sebastio
Descrio: Senhor do poder, autoridade e triunfo, Ogoun um
esprito de ferro nervos de ferro em batalha, ferro em armas e
ausncia de medo em ao pessoal. De olhos escuros e pele negra, ele
gosta do contraste de um alvo uniforme branco e bainha vermelha
com sua ponta encurvada. Ele normalmente faz uso da identidade
catlica de S. Tiago como o Maior e sempre carrega uma faca de ferro,
espada ou machete. Ele um fumante e bebedor de rum, mas sempre
o caador de pirata e nunca o pirata.

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Nos tempos modernos, Ogoun se dedica ao paramilitarismo e


papis militares mais comumente. Ele sempre um oficial, nunca um
homem alistado, apesar de seus registros sempre mostrarem que ele
avanou pelas patentes. Ogoun sempre obtm sua posio por mrito,
nunca por contatos. Ele um artista do metal, particularmente ferro
veculos de motor e armas obedecem o seu comando. Ele tambm
um trabalhador de ao pesado e construtor de barcos. As pessoas se
lembram dele como objetivo e direto em sua fala.
Herus de Ogoun so similarmente inclinados. Eles so personalidades fortes, artistas e patriotas responsveis. Leais ao seu pai, eles
trabalham como especialistas de fogos de artifcio e demolies, negociantes agressivos, capangas de ditadores e combatentes da liberdade
escondidos nas selvas. Ningum os chama de covardes e vive.
Poderes Associados: Manipulao pica, Fora pica, Cheval, Fogo,
Guerra
Habilidades: Arte, Ofcio, Fortitude, Armas Brancas, Poltica, Presena
Rivais: Baro Samedi; Atena, Heimdall, sis, Izanagi, Xipe Totec

Shango
Ou: Xang, hang
Descrio: Shango, senhor do trovo e rei-sacerdote dos Loa, o
Deus da iniciao e justia e realeza. Ele resiste opresso em benefcio de seu povo, e luta o bom combate em qualquer lugar. Vestido de
vermelho e branco, ele assombra mentirosos e ladres com um ma-

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chado de pedra feito por seu amigo e aliado Ogoun. As lendas dizem
que ele tem trs esposas e teve filhos de cada uma delas. Alguns, seus
filhos legtimos, se tornaram reis e lderes da comunidade. Outros se
tornaram grandes sacerdotes, pastores e conselheiros espirituais.
Seus filhos restantes viveram como bandidos que preservaram a ordem moral roubando dos ricos e dando aos pobres. Assim com os
Herus de Shango.
Nos tempos modernos, o Deus trovo marchou com Dr. Martin
Luther King e com Ghandi; ele tambm foi um membro dos Panteras
Negras e guarda-costas de Malcolm X. Ele tem sido um vigilante, mercenrio, atleta astro e um juiz negro de uma cidade branca. Diferente
de vrios Deuses, Shango no v problema em se inserir nos grandes
eventos do Mundo mortal. As vidas e direitos dos mortais so sua
principal preocupao como ele poderia no ajud-los?
Crescentemente, porm, as exigncias do Destino requerem que
ele deixe essas tarefas para seus Herus. Ele nunca cria apenas um
Heru, alis, ele garante que existam sempre trs no Mundo: um lder,
um conselheiro e um bandido. Desta maneira, o Mundo est equilibrado, e Shango continua a procurar pelos interesses de sua comunidade.
Poderes Associados: Carisma pico, Fora pica, Cheval, Justia,
Profecia, Cu
Habilidades: Arte, Comando, Fortitude, Integridade, Armas Brancas,
Presena
Rivais: Kalfu; Raiden, Sobek, Tezcatlipoca, Tyr, Zeus

Brigitte De La Croix
Heria de Baro Samedi
Brigitte De La Croix nasceu em Nova Orleans, LA, de um maryaj loa entre Baro Samedi e uma serviteur mortal chamada Aime. O pai de
Brigitte era uma presena constante em sua vida, visitando-a em sonhos ou montando um cavalo. Independente disso, apesar de sua infncia ter
sido estranha, ela no cresceu num lar rompido como muitos de seus amigos. Sua me se casou com um diretor de funerria mortal chamado
Jack De La Croix quando Brigitte tinha cinco anos, mas isso no era incomum. Baro Samedi tinha vrias esposas, afinal, e exigia a ateno de
Aime apenas alguns dias no ms. De fato, a profisso do pai adotivo de Brigitte intrigava a garota, e quando ela teve idade o suficiente, ela comeou a trabalhar para ele. Ela dirigia o carro funerrio inicialmente, mas depois aprendeu a arte de embalsamar, para a qual ela tinha um talento
natural.
Dois outros talentos que ela herdou de seu pai foram a habilidade fumar e beber mais do que qualquer um no Delta do Mississipi talentos que ela explorava durante suas horas vagas em vrios bares e clubes na Grande Fcil. Aps uma longa bebedeira, Brigitte voltou para casa
para encontrar seus pais mortos e a casa funerria repleta de zumbis. Graas pontual Visitao de seu pai e os Legados que ofereceu a ela,
Brigitte foi capaz de abrir seu caminho at o homem responsvel, um bocor corrompido que estava tentando usar a recente perturbao do
Submundo em vantagem prpria. Ela o enviou direto Guinee, ganhando alguns zumbis para si, mas a batalha havia queimado completamente a
sua casa.
Pegando apenas algumas roupas nas costas e os zumbis no carro funerrio da famlia, Brigitte pegou a estrada. Seguindo o conselho de seu
pai, ela viajou para o Sul, pondo os mortos de volta aonde pertenciam e lutando com as coisas bizarras por trs disso. Ela bem recentemente se
juntou ao seu Bando aps uma desventura nos Montes Indgenas na Gergia.
Brigitte uma longa e magra mulher com olhos da cor do solo, pele como chocolate e cabelo preto ondulado. Ela tipicamente prefere vestes
pretas, jeans, shorts de couro, mini-saias, meia arrasto e o ocasional chapu de fraque, todos detalhados em roxo. Independente de seus outros
acessrios, ela sempre usa sua cartola preta e um par de culos escuros baratos sem uma das lentes, com o veve de Baro Samedi gravado na
lente restante. Quando ela quer causar uma impresso, seja em outros Herus ou em crias de Tits, ela pinta sua face para se parecer com uma
caveira. Invariavelmente, Brigitte carrega com ela um par de cigarros, seu taco customizado de sinuca (que se passa por bengala) e uma garrafa
de Captain Morgan. Ela viaja num Cadillac 1941 modificado funerrio.
Dicas de Interpretao: Voc uma mulher abafadora com um temperamento levado. Voc gosta de beber e jogar sinuca e brigar e fazer
amor sempre em excesso, raramente simultaneamente. Aqueles que repreendem suas vestes mrbidas so normalmente superados pela sua
natureza gregria e sincera. Como algum que est bem ciente de quo curta a vida e quo longa a morte , voc vive cada momento como se
fosse o seu ltimo, pois com os Tits livres e os mortos vagando pelo Mundo, poderia muito bem ser verdade.
Legados: A cartola de Brigitte permite que ela canalize a Esfera Escurido. Seus culos escuros permitem que ela canalize as Esferas Morte
e Sade. Sua bengala/taco de sinuca) permite que ela canalize as Esferas Psicopompo e Terra. Ela tambm pode us-lo para invocar seus seguidores zumbis do cho. Quando necessrio, Brigitte pode s vezes invocar um dos acompanhantes de seu pai, os ghede, para lhe oferecer conselhos.

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CAPTULO DOIS: HERI


Ento, voc se aprofundou em Heru, e est pronto para investir
sua criatividade em heris lendrios nicos que agradaro seu gosto
mais do que os pr-projetados. Bem, voc est com sorte, pois neste
captulo que tudo se trata: construir um heri.

Passo Um: Chamado


na natureza dos Herus que os Deuses so descritos em estilos
de vida e carreiras que ditam as esferas de seus pais divinos. O poder
do ichor que flui por suas veias os impele a esses estilos de vida, e seus
talentos naturais tendem a mant-los l.
Quando projetando um Heru, o primeiro passo decidir o Chamado de seu personagem, um breve resumo do conceito do personagem. Lembre-se, o Chamado de um personagem tipicamente influenciado pelas predilees de seu pai divino. Um Heru de Atena poderia
ser um Astuto Advogado Corporativo, um Brilhante Estrategista de
Pequenas Unidades, um Esguio Contraventor de Defesas ou at
mesmo um Mundialmente Renomado Campe~o de Xadrez. Ele
menos propcio a ser um Palhao de Rodeio. Ele n~o tem a inclina~o
natural para perseguir este Chamado, e um desperdcio dos talentos
em que naturalmente se destaca.
A seguir, escolha o pai divino de seu personagem e anote o panteo no espao adequado. Essas escolhas esto normalmente intrinsecamente ligadas ao Chamado de um personagem. Como mencionado
no Captulo Um, cada divindade tem um grupo de seis Habilidades que
seus Herus escolhem como Habilidades Prediletas. Essas Habilidades
so intrinsecamente ligadas a este ser, pois elas passam pelo ichor do
Heru. Adicionalmente, cada panteo tem uma Esfera nica que
acessvel apenas pelos Deuses e Herus deste panteo (vide pags. 114117 para maiores informaes sobre essas Esferas exclusivas de pantees e suas Ddivas).
Finalmente, voc precisa decidir a Natureza do seu personagem,
que um arqutipo pessoal que ajuda a definir seu Heru. A Natureza
de um Heru oferece um ponto de partida para o jogador retratar a
interao deste personagem com os outros no jogo (vide pags. 83-87
do captulo Atributos para descries detalhadas de todas as 22 Naturezas e seus efeitos mecnicos).
Exemplo: Carlos decide que quer jogar com um personagem do
panteo japons, os Amatsukami. Grande f de filmes como Yojimbo,
Zatoichi e Sete Samurais, Carlos gostaria de interpretar um Heru de
Hachiman, o patrono dos samurais. Aps notificar sua escolha ao Narrador, Carlos comea a construir seu personagem.
Carlos escolhe Samurai Moderno como Chamado de seu personagem, vendo que seu personagem como estrela ascendente no cinema
de ao japons. Ele escreve Hachiman como pai divino de seu Heru e
os Amatsukami como o panteo do qual descende. Lendo a definio de
Hachiman, Carlos anota as Habilidades Prediletas de sua divindade:
Atlticos, Comando, Investigao, Mira, Armas Brancas e Cincia.
Isso deixa a Natureza do personagem a ser decidida. Olhando para
as escolhas disponveis, Carlos escolhe Galante, se adequando neste caso
prognie de Hachiman, a ma no cai longe da rvore.

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Passo Dois: Atributos


Agora hora de ir para os reais aspectos mecnicos da criao
do personagem. Sem pnico. Isso tudo bem objetivo.
Os primeiros aspectos que voc precisa definir os nove Atributos de seu personagem. Esses aspectos definem as capacidades inatas
de seu Heru e aptides naturais, de quo forte ele a quo esperto e
todas as questes intermedirias.
A primeira coisa que voc precisa fazer priorizar as trs categorias de Atributos de seu personagem: Fsico, Social e Mental. Decida
em qual categoria seu Heru mais se destaca (primria), em qual ele
melhor que a mdia (secundria) e em qual ele apenas normal (terciria). Ele um atleta em plena forma, um paquerador galante ou
talvez um brilhante pensador?
Atributos Fsicos definem o potencial fsico de seu personagem
quanto ele pode erguer, quo rpido ele pode se mover e quo
resistente ele . Se voc est construindo um Heru que chuta portas e
leva tiros, mas tudo isso parece fcil, esta deve ser a categoria primria de seu personagem.
Atributos Sociais definem a aptido social do personagem
quo charmoso, persuasivo e atraente ele . Se voc est construindo
um Heru que seja um amante ou um astuto manipulador, no um
guerreiro, esta categoria deve ser a primria.
Atributos Mentais definem as capacidades intelectuais de seu
personagem quo perceptivo, esperto e mentalmente gil ele . Se
voc est projetando um astuto enganador ou brilhante estudioso esta
provavelmente deve ser a categoria primria de seu Heru.
Cada Atributo tem at cinco pontos, e um personagem comea
com um ponto em cada Atributo antes de colocar qualquer outro. Um
personagem recebe oito pontos para dividir entre seus Atributos
primrios, seis para dividir entre os secundrios e quatro para o tercirio (para uma idia melhor sobre o que cada ponto em cada Atributo
significa, vide pags. 76-77 do captulo Atributos).
Se voc no tiver os pontos necessrios para aumentar um Atributo ao nvel que voc acredita que seu conceito requeira, voc sempre pode gastar pontos de bnus para aument-lo posteriormente no
processo. Alm disso, Atributos podem ser aumentados atravs de
pontos de experincia aps o jogo comear.
Exemplo: Carlos v seu personagem como algo parecido com os
heris de artes marciais da vida real retratado nos filmes. Assim, ele
decide tornar os Atributos Fsicos do personagem como primrios. Carlos tambm percebe que o personagem um astro bem sucedido de
filmes no apenas por sua capacidade fsica, mas por causa de sua boa
aparncia e charme natural. Assim, ele decide fazer os Atributos Sociais
do personagem como secundrios. Isso deixa os Atributos Mentais como
tercirios. O Heru poderia ser um astro, mas pelo personagem no
conhecer o funcionamento do contrato, seus produtores e seu agente
esto ganhando a maioria do dinheiro.
Carlos preenche Fora 3 e Destreza 5 e Vigor 4 em sua ficha de
personagem, usando seus oito pontos (mais um que cada Atributo possui). O personagem razoavelmente forte e rgido, mas sua velocidade e

coordenao motora so quase sobre-humanas assustador para um


astro de filmes de ao. Indo para a categoria secundria de seu personagem, Carlos decide que o personagem bonito e encantador, mas
objetivo em suas conversas. Ele divide seis pontos em Carisma 4, Manipulao 2 e Aparncia 3 (lembre-se que cada Atributo comea com um
ponto). Isso deixa os Atributos tercirios. Carlos v seu Heru como
possuidor de bons reflexos mas no muito culto ou perspicaz do que a
mdia. Ele deixa seu personagem com Percepo 2, Inteligncia 2 e
Raciocnio 3, colocando metade dos seus pontos em Raciocnio e dividindo os outros dois igualmente entre os outros Atributos (novamente, no
se esquea que cada um tem um ponto inicial).

Passo Trs: Habilidades


Habilidades so aspectos que um Heru aprende atravs do trabalho duro e estudo, diferentemente das puras habilidades naturais
dos Atributos. Como os Atributos, Habilidades so niveladas de um a
cinco pontos. Quando desempenhando aes em Heru, uma Habilidade normalmente adicionada a um Atributo para determinar o
nmero de dados rolados. Todas as Habilidades comeam em 0.
Cada Heru recebe 30 pontos para serem divididos como o jogador quiser em 24 Habilidades diferentes. Note que nenhuma Habilidade pode ser aumentada a alm de trs pontos na criao do personagem sem o gasto de pontos de bnus.
Como mencionado no Captulo Um, cada Deus passa seis Habilidades particularmente relevantes sua prognie na forma de Habilidades Prediletas. Essas Habilidades Prediletas so mais baratas de se
comprar com pontos de bnus e pontos de experincia

Especialidades
Vrias Habilidades so to vastas que podem requerer especializao para melhor definir que poro da Habilidade maior o personagem dominou. A Habilidade Arte, por exemplo, inclui vrios campos
como escultura, pintura, msica e escrita. Muitos artistas no so
igualmente talentosos em todos esses campos eles se focam em
uma ou em algumas. Para tais Habilidades, que so descritas no Captulo Trs, o jogador deve escolher uma especialidade particular para
qual o nvel se aplica. Seus pontos se aplicam apenas rea coberta
por sua especialidade, seus pontos em Arte (Pintura) se aplicam apenas s suas tentativas de fazer uma pintura. Se ele tentar esculpir um
monumento, ele no pode aplicar seus pontos de Arte para este esforo a menos que ele tambm tenha um nvel separado de Arte (Escultura).
Exemplo: Carlos decide dividir seus pontos de maneira que o foco
de seu Heru fique claramente no combate, mas esta faceta do personagem no a nica que ele possui. Ele compra Trato Animal 2, Atlticos
3, Ateno 3, Briga 3, Controle (Automveis) 2, Fortitude 3, Integridade
2, Manha 3, Armas Brancas 3, Presena 1, Furtividade 1 e Arremesso 1.
Olhando para a amplitude de Habilidades, Carlos mentalmente anota
que ele gostaria de posteriormente aumentar com pontos de bnus.

Passo Quatro: Vantagens


Vantagens no so niveladas ou priorizadas, meramente recebem valores especiais. Como muitos atributos, elas podem ser aumentadas com pontos de bnus.

Legados
Legados so presentes dados aos Herus por seus Deuses patronos, tipicamente na Visitao de um Heru. Um personagem Heru
recebe cinco pontos para dividir entre quatro tipos diferentes de
Legados: Criatura, Seguidores, Guia e Relquia. Nenhum Legado pode
ter nvel maior do que trs antes do gasto de pontos de bnus. Maiores
informaes sobre os Legados aparecem no Captulo Cinco, pags. 114130.

Atributos picos, Truques a Ddivas


Atributos picos so habilidades inatas que se manifestam quase
imediatamente aps a Visitao de um Heru, quando o ichor latente
em seu sangue causa repentinas e dramticas mudanas em sua psicologia. Truques so subterfgios dos Atributos picos que se manifestam em diferentes Herus com freqncia varivel. Um Heru recebe
um Truque gratuito para cada ponto obtido num Atributo pico (Truques adicionais podem ser comprados com pontos de bnus ou pontos
de experincia). Maiores informaes sobre Atributos picos e Truques aparecem no Captulo Quatro.
Ddivas so poderes sobrenaturais concedidos a Herus por
seus pais divinos. Muitos vem das Esferas que escolhem pelas quais
esses Deuses so mais bem conhecidos, mas no so ilimitados. Ddivas diferem de Atributos picos e Truques pois no so inatos. De fato,
para usar uma Ddiva, um Heru herico deve possuir um Legado
relquia que permita acesso Esfera da qual esta Ddiva vem. Uma
explicao completa das Ddivas aparece no Captulo Cinco, pags. 105119.
Um Heru recebe 10 pontos para dividir entre Atributos picos a
Ddivas. Cada ponto num Atributo pico custa um desses 10 pontos
na criao do personagem. Cada Ddiva custa o mesmo nmero de
pontos do seu nvel (ex.: Pegar uma Ddiva de trs pontos na criao
do personagem usa trs desses 10 pontos). Nenhum nvel de um Atributo pico de um Heru pode igualar ou ultrapassar seu nvel de
Lenda. Similarmente, nenhum Heru pode possui uma Ddiva de nvel
igual ou maior que sua Lenda.

Virtudes
Virtudes so crenas de grande importncia para as culturas das
quais os vrios pantees emergiram. Cada panteo tem um conjunto
de quatro Virtudes que definem o comportamento prprio. Os conjuntos so os seguintes:
Aesir: Coragem, Resistncia, Expresso, Lealdade
Amatsukami: Dever, Resistncia, Intelecto, Valor
Atzlnti: Convico, Coragem, Dever, Lealdade
Dodekatheon: Expresso, Intelecto, Valor, Vingana
Loa: Harmonia, Ordem, Piedade, Vingana
Pesedjet: Convico, Harmonia, Ordem, Piedade
Similar a Atributos, cada Virtude comea com um ponto. Cada
Heru tem cinco pontos para dividir entre as quatro Virtudes do pan-

72

teo de seu pai divino (um Narrador poderia permitir que um Heru
escolhesse uma combinao diferente de Virtudes, mas conte com
isso). Uma Virtude no pode ir alm de 4 na criao do personagem
sem o gasto de pontos de bnus.
Maiores informaes sobre Virtudes podem ser encontradas no
Captulo Trs (pags. 87-90).
Exemplo: Carlos compra dois Legados relquias para seu personagem usando seus cinco pontos de Legados: um colar de jade tomoe (relquia de dois pontos oferecendo acesso s Esferas Guerra e Guardio) e a
Fudo Masamune, uma tanto feita pelo famoso forjador de espadas Masamune Ozaki e dedicada divindade do fogo Fudo Myo (esta espada
uma relquia de trs pontos oferecendo acesso Esfera Fogo e dando
Defesa +2).
Sabendo que Hachiman era famoso por seus reflexos relmpago e
capacidade em batalha, Carlos decide dedicar dois pontos para Raciocnio pico e um para Destreza pica. Ele tambm compra dois pontos de
Carisma pico. Isso torna o personagem elegvel para dois Truques de
Raciocnio pico, dois Truques de Carisma pico e um nico Truque de
Destreza pica. Ele escolhe comear com Ardil Inicial, Reflexos de Lebre,
Bno da Importncia, Encantador e Oponente Intocvel. Carlos ento
decide gastar seus pontos restantes em Ddivas, precisamente Grito de
Guerra (Guerra), Imunidade a Fogo (Fogo ), Marca Vigilante (Guardio ) e o Esprito Desperto (Tsukumo-Gami ).
As Virtudes dos Amatsukami so Dever, Resistncia, Intelecto e Valor. Assim, Carlos configura as quatro Virtudes de seu Heru como Dever
2, Resistncia 2, Intelecto 2, Valor 3.

Passo Cinco: Toques Finais


Neste passo, voc determina os atributos finais de seu personagem e encerra sua composio.

Fora de Vontade
Fora de Vontade representa a fora de propsito de um personagem e sua determinao. Como um atributo, ela usada para uma
variedade de propsitos. A Fora de Vontade de um Heru pode superar uma resposta instintiva baseada nas Virtudes de algum, criar um
sucesso automtico numa rolagem importante, permitir que um Heru
resista a um ataque mental, potencializar certas Ddivas e feitios ou
ativar uma Virtude (maiores informaes sobre Fora de Vontade e
seus usos podem ser encontradas nas pags. 82-83 do Captulo Trs).
A Fora de Vontade inicial de um personagem igual soma de
suas duas mais altas Virtudes, apesar da Fora de Vontade poder ser
aumentada com pontos de bnus.

Lenda
Leda a medida de um Heru ou de outras criaturas sobrenaturais de desenvolvimento espiritual. Muitos mortais no tm nvel de
Lenda (ou um nvel de no mximo 1). Herus comeam o jogo com
Lenda 2, e este atributo pode ser aumentado com pontos de bnus.

Pontos de Lenda
Lenda tambm gera pontos, que podem ser gastos para sucessos
automticos, re-rolar uma ao falha e potencializar certas Ddivas e

73

feitios. A quantidade de pontos de Lenda de um Heru igual ao


quadrado de seu nvel de Lenda.

Nveis de Sade
Apesar da grande variedade de evidncias contrrias, Herus
no so completamente humanos. Eles possuem os mesmos sete nveis que outros meros mortais possuem: um nvel de sade -0, dois
nveis de sade -1, dois nveis de sade -2, um nvel de sade -4 e um
nico nvel de sade Incapacitado. Para maiores informaes sobre
nveis de sade, vide Captulo Sete, pags. 150.

Pontos de Bnus
Finalmente, o Heru recebe 15 pontos de bnus que podem ser
gastos para aumentar vrios atributos. O gasto para aumentos de
atributos descrito na tabela Pontos de Bnus na pag. 74.
Exemplo: Entrando na etapa final da criao de seu heri, Carlos
soma as duas mais altas Virtudes de seu personagem, dando ao seu
Heru uma Fora de Vontade inicial de 5. Percebendo que ele aumentou
dois dos Atributos picos de seu Heru para 2 e comprou uma Ddiva de
Guerra e que o personagem no pode t-lo sem um nvel mximo de
Lenda de 2, Carlos gasta 7 dos 15 pontos de bnus do personagem para
aumentar sua Lenda para 3. Isso lhe d um resto de nove pontos de
Lenda.
Carlos decide gastar seus seis pontos restantes para aumentar a
Habilidade Atlticos de seu Heru para 5, Briga para 4 e Armas Brancas
para 5 (aumentar Atlticos e Armas Brancas custa apenas um ponto ale
pois so Habilidades Prediletas). Ele gasta os ltimos dois pontos para
elevar sua Fora de Vontade para 6.
E acabamos o lado mecnico da criao de personagem. Tudo que
resta agora transformar esse monte de nmero em mais do que a
soma de seus nmeros, um personagem real.

A Fagulha da Vida
Tudo isso o lado mecnico da criao do personagem. Tudo
que resta agora transformar esse monte de nmeros num personagem real. As coisas mais importantes sobre um personagem no podem ser definidas por seus atributos. Essas coisas fazem um personagem tomar vida sua maneira em jogo. importante ao se fazer um
personagem considerar quem este personagem , de onde ele vem,
como ele se parece e o que ele espera e quais so suas aspiraes.
Saber as respostas a essas perguntas e outras similares far toda a
diferena quando voc o faz viver num jogo de Heru. Sombras de
caracterizao podem s vezes ser inspiradas nos nveis que voc
atribuiu aos vrios atributos de um Heru, lendo nas entrelinhas.
Exemplo: Carlos batiza seu personagem de Heru de Jiro Hata e
decide que ele um pequeno astro de ao japons beira de se tornar
grande. Pensando sobre o personagem e examinando sua Aparncia e
Atributos Fsicos, Carlos define que Jiro um levemente belo homem
japons em seus vinte e poucos anos com o fsico de um artista marcial.
Ele no um cara grande, mas seu corpo torneado e bem definido, e
ele possui um sorriso conquistador. Carlos v Jiro como encantador, mas
ingnuo, tmido e no muito astuto (apoiado em seu Carisma acima da
mdia e suas meramente medianas Manipulao, Percepo e Intelign-

cia). Assim, seu estdio e seu agente tendem a tirar vantagem do Heru,
ficando com grande parte do dinheiro de sua ascendente carreira no
cinema.
Carlos ento pondera um pouco a vida de Jiro. Ele j decidiu que o
nobre Hachiman o pai de Jiro Hata, mas isso deixa muito da histria do
personagem a se explorar. Carlos define que o Heru nasceu em Kamakura de uma me solteira. Seu pai era uma constante presena em sua
vida, porm, aparecendo sempre que seus deveres celestiais permitiam e
garantindo que a famlia tivesse dinheiro suficiente para sobreviver
(talvez um pouco mais).
Enquanto crescia nas grandes ruas de Kamakura, Jiro era a imagem de seu pai, ento ele lutava para defender os que eram vitimizados
pelos valentes e membros de gangues que efetivamente governavam as
regies mais pobres da cidade. Suas tentativas de melhorar sua vizinhana o levaram ateno de um velho mestre de artes marciais, que
elegeu o jovem para ensinar seu estilo nico de kenjutsu. Seus feitos na
vida real contra o submundo criminal chamaram a ateno da mdia e
ento da venervel Jinrikisha Productions. Outrora o maior estdio de
filmes japoneses, a Jinrikisha enfrentou tempos difceis no fim dos anos

90 e no comeo do sculo XXI e agora viu o carismtico e dinmico Jiro


Hata como o astro de ao que poderia revigorar o estdio (os laos da
Jirinkisha com a yakuza, que queria Jiro fora do jogo de heri, apenas
ofereciam incentivo extra para os devedores executivos do estdio).
Atrado pela promessa de ao, celebridade e respeito, Jiro atendeu seu
Chamado, que ressoou com o sangue de seu pai divino.
Carlos decide que a vida de fama e fortuna do Heru teve vida curta, porm. Aps fazer vrios filmes de sucesso com seu novo astro, Jinrikisha estava em risco de recuperar o dinheiro que devia yakuza e
no era o que a organizao tinha em mente quando Jiro foi contratado.
Ento os criminosos decidiram eliminar Hata num acidente nas gravaes de seu ltimo trabalho, um plano frustrado graas Visitao
pontual de Hachiman. Armado com poder divino e fria justa, Jiro Hata
destruiu os capangas da yakuza e, infelizmente, a Jinrikisha Productions
com isso. Agora, Jiro trabalha em pequenas pontas como um dubl enquanto tenta recuperar seu status como cone cinematogrfico. Talvez
ele tenha mais sorte em Hollywood
E isso. Um personagem de Heru novo e pronto para o jogo.

74

SUMRIO DE CRIAO DE PERSONAGEM


PROCESSO DE CRIAO DE PERSONAGEM
PASSO UM: CHAMADO

Escolha o chamado, panteo, Deus e Natureza

PASSO DOIS: ATRIBUTOS

Note que todos os Atributos comeam com um ponto antes de voc acrescentar algum.
Priorize as trs categorias: Fsicos, Sociais e Mentais (8/6/4)
Escolha os Atributos Fsicos: Fora, Destreza, Vigor
Escolha os Atributos Sociais: Carisma, Manipulao, Aparncia
Escolha os Atributos Mentais: Percepo, Inteligncia, Raciocnio

PASSO TRS: HABILIDADES

Anote as Habilidades Prediletas (6)


Escolha as Habilidades (30 ao menos 6 devem ser Habilidades Prediletas; nenhuma pode ser maior do que 3 antes de gastar pontos de
bnus)

PASSO QUATRO: VANTAGENS

Escolha Legados (5 nenhum pode ser maior do que 3 antes do gasto de 3 pontos de bnus), Ddivas e Atributos picos (10), e Virtudes (5
nenhuma pode ser maior do que 4 antes do gasto de pontos de bnus).

PASSO CINCO: TOQUES FINAIS

Anote Lenda (2), Fora de Vontade (total das duas maiores Virtudes), pontos de Lenda (quadrado do nvel de Lenda).

PONTOS DE BNUS

Pontos de Bnus (15) podem se gastos em qualquer momento durante a criao do personagem.
Caracterstica
Atributo
Habilidade
Legado
Virtude
Fora de Vontade
Lenda
Atributo pico
Truque
Ddiva
Feitio Adicional

75

PONTOS DE BNUS

Custo
4
2 (1 para Habilidade Predileta de pai divino)
1 (2 se o Legado est sendo elevado para nvel superior a 3)
3
2
7
5 (4 se associado a pai divino)
3
5 (4 se associado a pai divino)
5 (4 se Magia est associada a pai divino

SUMRIO DE CRIAO DE PERSONAGEM (CONTINUAO)


NATUREZA
Arquiteto: Voc um planejador metdico.
Autocrata: do seu jeito ou nada.
Bandido: Voc acredita que leis foram feitas para serem quebradas.
Bravo: Voc vive a vida perigosamente.
Cnico: Voc bem familiarizado com a Lei de Murphy.
Competidor: Voc obcecado em ser o melhor.
Enganador: Voc vive para iludir.
Fantico: Voc zelosamente campeo de suas crenas.
Filantropo: Voc um poo de compaixo.
Galante: Voc protege aqueles que no podem se proteger.
Juiz: Voc a lei.
Libertino: Voc vive cada dia como se fosse o seu ltimo.
Pacifista: Voc se dedica a resolver problemas pacificamente.
Pedagogo: Voc vive para ensinar.
Penitente: Voc procura expiar os pecados que cometeu.
Perfeccionista: Voc anseia por impecabilidade em todos os seus empreendimentos.
Rebelde: Voc constantemente busca desafiar autoridade.
Solitrio: Voc confia apenas em si mesmo.
Sobrevivente: Voc persevera contra tudo que a vida joga em voc.
Tradicionalista: Voc acredita que as maneiras antigas so as melhores.
Trapaceiro: Voc arrisca tudo para vencer.
Visionrio: Voc v o Mundo pelo poderia ser e no pelo que ele .

LEGADOS
Criatura: Um companheiro animal.
Guia: Um professor e instrutor.
Seguidores: Aliados que olham para voc por liderana.
Relquia: Maravilhosos presentes dos Deuses.

VIRTUDES
Convico: Devoo s crenas
Coragem: Desejo de se provar em batalha.
Dever: Fazer o que se espera ser feito
Expresso: Trazer arte ao Mundo.
Harmonia: Crena na ordem natural do universo.
Intelecto: A exaltao da razo.
Lealdade: Retribuir a confiana que lhe dada.
Ordem: Crena no governo da lei.
Piedade: F nos Deuses.
Resistncia: Continuar de p na frente da adversidade.
Valor: Disposio a lutar pelo que certo.
Vingana: A correo dos erros.

76

CAPTULO TRS: ATRIBUTOS


Em Heru, assim como na vida real, as pessoas so indivduos.
Algumas mais fortes, rpidas ou espertas do que outras em virtude de
talento natural ou trabalho duro. Alguns desistem facilmente tentao, enquanto outros se governam com inabalvel vontade. Alguns
passam anos se dedicando a dominar um conjunto de percias em
particular ou campo de estudo, enquanto outros adquirem uma vasta
gama de habilidades de acordo com os seus mutveis interesses. Essas
caractersticas, referidas no jogo como atributos, definem como um
Heru interage com seus companheiros heris e com o Mundo ao seu
redor.

Este captulo detalha os atributos mundanos comuns a todo personagem em Heru, dos nove atributos que regem as capacidades
fsicas, mentais e sociais s 24 Habilidades que representam a educao, treinamento e experincias de vida do personagem. A segunda
parte deste captulo explica como Fora de Vontade usada no jogo e
como a Natureza do personagem usada para recuperar pontos de
Fora de Vontade gastos durante o jogo. O captulo conclui com informaes a respeito de atributos especficos de Herus como Virtudes
especficas de pantees e os efeitos da Lenda de um Heru.

ATRIBUTOS
Personagens em Heru tm nove Atributos que representam
seus talentos e capacidades inatos. Cada ao que um personagem faz
comea com um Atributo. Erguer um objeto pesado requer Fora,
investigar a provenincia de uma rara relquia requer Inteligncia,
inspirar outros Herus a grandes feitos requer Carisma e assim por
diante.
Atributos para mortais comuns so nivelados de um a cinco pontos. Um nvel 2 considerado mediano, enquanto um nvel 5 representa o auge da capacidade humana. Animais poderosos ou monstros
podem possuir nveis de Atributos maiores que 5, e Herus que tenham acesso a Atributos picos que aumentem suas capacidades a
graus sobrenaturais (para maiores informaes sobre Atributos picos, vide o Captulo Quatro, pags. 94-103). Um Heru no pode ter um
Atributo maior do que 5 at ele alcance Lenda 6. Deste ponto em diante, nenhum Atributo pode ser maior que seu nvel de Lenda.
Para informaes detalhadas sobre como Atributos so usados
para resolver aes, vide Captulos Seis e Sete.

dificuldade para todas as aes fsicas do personagem sobrecarregado


aumentam em um.

Atributos Fsicos

Vigor

Os trs Atributos Fsicos de um personagem definem quo forte,


rpido e resistente ele .

Fora
Como o nome implica, Fora representa o poder muscular puro
de uma pessoa. Personagens usam Fora para atividades fsicas como
erguer objetos, pular, escalar ou arremessar, assim como causar dano
em combate de mos nuas ou quebrar objetos inanimados.
Efeitos de Atributo: Sem pontos em Atlticos, um personagem
com Fora 1 mais fraco que a mdia e pode erguer uma TV (18 kg).
Um personagem com Fora 3 malha regularmente e pode erguer um
homem grande (100 kg). Um personagem com Fora 5 prodigiosamente forte e pode erguer uma pequena motocicleta (200 kg) sem
esforo.
Um personagem pode carregar 10 kg por ponto de Fora ou Atlticos sem dificuldade. Para cada 10 kg adicionais alm deste limite, a

77

Destreza
Destreza a medida dos reflexos, equilbrio e coordenao motora de uma pessoa. Personagens usam Destreza para determinar o
quo rpido podem correr, quo facilmente atingem seus oponentes
em combate e quo bem eles operam ferramentas, instrumentos e
veculos.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Destreza 1 se vira
com tarefas fsicas bsicas com esforo. Ele deixa cair as chaves para
abrir a porta do apartamento, quebra lmpadas ou tropea nos prprios ps. Um personagem com Destreza 3 gil. Ele tem uma precisa
e firme mo e pode dar voltas ao redor de seus oponentes. Um personagem com Destreza 5 quase sobre humanamente rpido e gracioso.
Ele pode ser um cirurgio de renome mundial, um msico lendrio ou
um mestre em artes marciais.

Vigor representa a rigidez geral e resistncia a doenas ou ferimentos. Personagens usam Vigor para resistir a efeitos de doena,
venenos ou ferimentos. Ele tambm governa testes de resistncia
fsica, como corridas de longa distncia, mergulhos ou escalar montanhas.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Vigor 1 adoece facilmente e sucumbe dor e ao cansao facilmente. Um golpe poderoso
pode deix-lo incapacitado. Um personagem com Vigor 3 raramente
adoece e pode sofrer vrios golpes sem ser nocauteado. Um personagem com Vigor 5 uma verdadeira fora da natureza. Ele quase nunca
adoece, pode passar noites em claro e ignora ferimentos que poderiam
matar uma pessoa.

Atributos Sociais
Os Atributos Sociais de um personagem definem seus poderes de
encanto, persuaso e puro magnetismo pessoal.

Carisma
Carisma a medida da graa social de uma pessoa e sua fora de
personalidade. Personagens usam Carisma para encantar seus inimigos, ganhar amigos e aliados e inspirar as pessoas quando as coisas
parecem ruins.
Efeitos de Atributos: Um personagem com Carisma 1 socialmente inadequado e desconfortvel ao redor de outras pessoas. Ele
tem dificuldade em fazer amigos e se abrir para com os outros. Um
personagem com Carisma 3 adepto em lidar com pessoas e no tem
problemas em fazer amigos ou se mover pela sociedade. Um personagem com Carisma 5 inconscientemente charmoso. Ele ganha pessoas
com poucas palavras bem escolhidas e naturalmente uma figura
inspiradora.

Manipulao
Manipulao representa o talento da pessoa para persuaso e liderana. Um personagem usa Manipulao para convencer as pessoas
a fazer o que ele quer, seja por truque, enganao ou fora de vontade.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Manipulao 1 brutalmente direto e honesto. Ele no tem gosto para a persuaso ou no
tem vontade de impor sua vontade sobre outras pessoas. Um personagem com Manipulao 3 esguio na arte de seguir o seu caminho. Ele
pode ser de fala macia ou um brutamonte que se impe sobre pessoas
mais fracas. Um personagem com Manipulao 5 um artista consumado ou lder natural. As pessoas o seguiriam ao Hel e voltariam se
ele desejasse que o fizessem.

Aparncia
Aparncia mede a capacidade do personagem de influenciar as
reaes das pessoas em virtude de seu visual fsico e comportamento.
No uma medida absoluta da atratividade do personagem. Ao invs
disso, ela representa o quo adepto ele em usar sua aparncia para
afetar os que esto sua volta. Personagens usam Aparncia quando
querem intimidar, inspirar ou atrair os outros usando seu fsico apenas.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Aparncia 1 o clssico Z Ningum. As pessoas n~o prestam aten~o a menos que ele
diga algo. Um personagem com Aparncia 3 equilibrado e fisicamente atraente. Ele pode falar volumes com um simples olhar ou uma
sobrancelha arqueada. Um personagem com Aparncia 5 possui uma
presena perturbadora. As pessoas tm dificuldade em prestar ateno em qualquer outra coisa quando ele est na sala.

Atributos Mentais
Os trs Atributos Mentais de um personagem definem quo observador e racional ele , assim como quo rapidamente ele pensa por
si s.

Percepo
Percepo representa a conscincia de uma pessoa de seus arredores e sua habilidade de notar detalhes que outros poderiam deixar
passar. Personagens usam Percepo para reunir e processar informao e para continuarem alertas por sinais de perigo.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Percepo 1 no
presta ateno em nada alm de suas necessidades imediatas. Ele
facilmente pego de surpresa e entende tudo literalmente. Um personagem com Percepo 3 tem um olho aguado e observador. difcil
peg-lo desprevenido porque ele propcio a captar pistas sutis em
seu ambiente. Um personagem com Percepo 5 est constantemente
alerta e raramente, talvez nem isso, pego de surpresa. Ele pode inferir vrios dados a partir de pequenos detalhes.

Inteligncia
Inteligncia a medida da capacidade de razo, memria e imaginao de uma pessoa. Personagens usam Inteligncia quando devem
recorrer memria, criatividade ou poderes de lgica para encontrar
solues para problemas complexos.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Inteligncia 1 pasmo e sem imaginao. Ele no capaz de pensar frente ou abordar
questes profundas e abstratas. Um personagem com Inteligncia 3
um pensador brilhante. Mesmo que no seja especialmente bem educado, ele tem uma vasta gama de interesses e reas de conhecimento e
capaz de pensamento incisivo e inovador. Um personagem com
Inteligncia 5 um visionrio. Seu processo cognitivo opera num nvel
to alto que ele provavelmente tem dificuldade em lidar com outras
pessoas.

Raciocnio
Raciocnio representa quo bem uma pessoa pode pensar por si
s e reagir a situaes inesperadas. Personagens usam Raciocnio para
se esquivar de assuntos difceis, achar a deciso certa num momento
de crise ou reagir rapidamente diante do perigo. Tambm usado
para determinar quo rapidamente um personagem age em combate.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Raciocnio 1 mentalmente lento. Ele facilmente confundido em situaes apressadas e
quase sempre pego desprevenido por acontecimentos inesperados.
Um personagem com Raciocnio 3 tem uma mente rpida e pode reagir sutilmente a circunstncias imprevistas ou desafios repentinos.
Um personagem com Raciocnio 5 quase completamente onisciente.
Nada parece perturb-lo, e ele tem uma resposta para tudo que aparecer a ele no caminho.

HABILIDADES
Habilidades so percias que personagens aprendem por estudo
ou experincia. Quando um personagem desempenha uma tarefa, o
jogador tipicamente combina um Atributo com uma Habilidade que o

personagem possui para determinar a quantidade dados da tarefa.


Diferentemente de Atributos, Habilidades em Heru so niveladas de
zero a cinco pontos. Personagens que tentem uma tarefa usando uma

78

Habilidade em que no tenham pontos sofrem uma dificuldade +2 em


sua rolagem. Dependendo da complexidade da tarefa, o Narrador pode
aumentar a penalidade ainda mais ou declarar que a tarefa no pode
ser desempenhada simplesmente. Um personagem razoavelmente
inteligente sem conhecimento mdico poderia ser capaz de encaixar
um osso quebrado com alguma dificuldade, por exemplo, mas operar
com sucesso uma cirurgia cardaca com sucesso seria impossvel.
As seguintes Habilidades esto disponveis para personagens
mortais e divinos em Heru. Muitas Habilidades representam campos
gerais de conhecimento ou experincia. Algumas, como Cincia, requerem especializao em um campo escolhido de estudo, apesar de o
Narrador poder escolher ignorar este requerimento.

Personagens usam Armas Brancas quando querem acertar algum com uma arma de mos, como uma barra de ferro, uma faca ou
uma espada.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Armas Brancas 1 sabe como lutar com uma arma nas mos. Ele talentoso o bastante
para ser mais perigoso para seus oponentes do que para ele mesmo.
Um personagem com Armas Brancas 3 mortal com uma faca ou um
machado nas mos; ele pode se sair bem contra mltiplos oponentes
se necessrio. Um personagem com Armas Brancas 5 seria considerado um mestre espadachim ou um lutador de faca em outra era. Os
itens mais mundanos tacos de sinuca, pernas de mesa, correntes,
etc. se tornam armas mortais em suas mos capazes.

Acadmicos

Arremesso

Acadmicos uma vasta Habilidade que representa a soma da


educao superior do personagem nas Artes e Humanas tudo da
histria s lnguas, literatura, teatro e estudo da lei. Os personagens
no necessariamente tm que ser estudantes formados para possuir
esta Habilidade. Uma criana do interior com acesso a uma biblioteca
e um apetite voraz por conhecimento poderia ter um alto nvel em
Acadmicos. Um estudante formado que passou mais tempo festejando do que estudando teria um nvel muito baixo.
Personagens usam Acadmicos para entenderem melhor o Mundo sua volta. Conhecimento de histria e lendas divinas so cruciais
para os filhos dos Deuses, por exemplo e familiaridade com o sistema legal no doeria tambm. Esta Habilidade tambm usada para
pesquisar tpicos com os quais o personagem no est familiarizado,
seja usando a biblioteca ou a Internet.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Acadmicos 1 tem
um bsico conhecimento funcional das artes liberais. Ele familiarizado com as disciplinas bsicas (Portugus, histria, arte, etc.), e pode
caminhar por uma biblioteca com dificuldade. Um personagem com
Acadmicos 3 um bem lido e culto indivduo, e pode aprender o que
no sabe em algumas horas de pesquisa focada. Um personagem com
Acadmicos 5 altamente educado ou extremamente lido. Ele uma
fonte viva de informao, capaz de falar profundamente de vrios
assuntos.
Nota: Um personagem poliglota pode falar um nmero mximo
de idiomas igual sua (Inteligncia + Acadmicos). Um personagem
deve ainda realmente aprender as lnguas adicionais que ele fala,
porm, seja fazendo parte de seu pano de fundo ou ao longo do
jogo. Ele no entende espontaneamente novas lnguas a cada vez que
adquire um novo ponto de Acadmicos

Esta Habilidade representa a percia de uma pessoa em acertar


um alvo usando um objeto de arremesso, seja uma pedra, uma bola de
baseball ou uma faca. Muitas pessoas que possuem essa Habilidade a
usam casualmente, tendo aprendido tcnicas bsicas quando crianas,
apesar de armas especializadas como facas arremessveis e machados
precisarem de prtica dedicada para serem bem usadas.
Personagens usam esta Habilidade quando querem acertar um
oponente distncia com uma faca de arremesso, ou uma lana ou um
tijolo.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Arremesso 1 pode
acertar o que mira na maior parte das vezes. Um personagem com
Arremesso 3 tem um olho preciso e um poderoso brao de arremesso.
Ela pode matar uma possa com uma pedra bem mirada, que dir com
uma faca. Um personagem com Arremesso 5 to mortal com uma
pedra ou um shuriken quanto muitas pessoas so com uma pistola.

Armas Brancas
Armas Brancas governa a percia e experincia de usar armas de
combate corporal numa luta, seja uma garrafa quebrada de cerveja,
faca ou antiga espada de bronze. Num mundo de armas de fogo, Armas
Brancas uma Habilidade que pode ser difcil de dedicar. Algumas
pessoas aprendem as tcnicas como parte de uma arte marcial, enquanto outras aprendem um pouco aqui e ali em brigas de rua e de
bar. Quando se pega o jeito, empunhar um taco de baseball no to
diferente de golpear com uma espada larga ou machado.

79

Arte
Produzir ou apresentar obras de arte exige imaginao e
percia. Precisa-se tanto da fagulha de criatividade e tcnica cultivada
para fazer uma escultura, escrever uma msica ou fazer movimentos
de dana precisos. Esta Habilidade representa a percia fsica necessria para criar ou apresentar obras de arte e entretenimento. mesma
medida, esta Habilidade tambm pode ser usada para julgar o mrito
de uma obra de arte e critic-la objetivamente.
Personagens usam Arte para esculpir, compor ou apresentar
msica, atuar ou escrever.
Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se especialize num certo campo artstico, como pintura, escultura, msica,
etc. Esta Habilidade pode ser escolhida mltiplas vezes para representar a experincia numa variedade de campos artsticos, mas cada nvel
independente.
Efeitos de Atributos: Um personagem com Arte 1 tem uma
compreenso bsica de seu ofcio. Ele alcanou o estgio em que pode
produzir obras polidas e eficazes na maior parte do tempo. Um personagem com Arte 3 um artista experiente e capaz. Ele familiarizado
com todos os truques do comrcio e pode produzir obras que so
muito valiosas e admiradas. Um personagem com Arte 5 um cone
em seu campo escolhido. Sua obra o padro pelo qual todos os outros so medidos.

Ateno

Cincia

Muitas pessoas so razoavelmente alertas e cientes de seus arredores, mas aqueles com a Habilidade Ateno aprimoraram seus
poderes de observao a um grau excepcional. A prontido constante
poderia ser parte de sua profisso, como no caso de um detetive policial ou guarda-costas, ou questo de sobrevivncia, como com um
soldado ou lder de gangue.
Personagens usam Ateno quando esto procurando numa sala
ou observando uma pessoa e procurando por pistas de suas intenes.
Ela tambm suada para detectar inimigos escondidos ou frustrar
ataques furtivos.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Ateno 1 levemente alerta em todo o tempo. Ele pode notar pistas simples e descobrir
objetos mal escondidos na maior parte do tempo. Um personagem
com Ateno 3 um observador aguado. Ele tem um talento para
notar detalhes em seu ambiente. Um personagem com Ateno 5
quase sobrenaturalmente alerta. Seus sentidos so aguados com
tanta preciso que quase nada escapa sua percepo.

Esta ampla Habilidade cobre cincias naturais e fsicas. Muitas


pessoas com esta Habilidade a adquiriram atravs de estudo na escola,
mas uma mente tenaz nas aulas de cincia ginasiais poderia ser o
bastante para uma pessoa continuar seus estudos sem chegar ao nvel
da faculdade.
Personagens usam Cincia quando esto identificando compostos qumicos, fazendo explosivos caseiros, moldando metais ou criando um campo eltrico.
Especialidades: Esta Habilidade requer que o personagem se
especialize num certo campo de estudo, como fsica, qumica, biologia,
geologia, etc. Esta Habilidade pode ser obtida mais de uma vez para
representar experincia em vrios campos, mas cada nvel independente.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Cincia 1 sabe as leis
fundamentais da cincia. Basicamente, ele sabe o bastante para ser
perigoso. Um personagem com Cincia 3 um talentoso cientista ou
tcnico, com uma formao slida de conhecimento e experincia na
sua rea. Um personagem com Cincia 5 um terico visionrio com
incomparvel conhecimento em sua rea de especialidade.

Atlticos
Uma coisa voc dizer que algum forte, mas outra inteiramente diferente dizer que algum atltico. Esta Habilidade descreve a forma fsica, coordenao e resistncia de um personagem, assim
como sua percia em se aplicar a atividade fsica desgastante. a diferena entre algum que pode levantar uma caixa pesada e algum que
aprimorou sua fora e coordenao para escalar paredes rochosas.
Personagens usam Atlticos para escalar paredes, saltar de telhado em telhado e nadar contra correntezas de rios. Quanto mais
pontos de Atlticos um personagem tem, mais peso ele pode levantar
(vide pag. 139).
Efeitos de Atributos: Um personagem com Atlticos 1 moderadamente em forma. Ele pode nadar, correr uma milha sem perder o
flego, e adepto de um ou mais esportes. Um personagem com Atlticos 3 est numa excelente forma. Ele corre cinco milhas por dia e
gosta de uma variedade de esportes e atividades desafiantes. Um
personagem com Atlticos 5 est no auge da condio fsica humana.
Ele pode ser um atleta olmpico ou um astro mundial dos esportes.

Briga
Esta Habilidade governa todo tipo de combate de mos nuas, do
boxe ao Kung Fu briga de rua sem regras. Um personagem pode
escolher esta Habilidade a partir de uma ampla variedade de fontes.
Talvez ele seja um estudante de artes marciais por anos. Talvez tenha
aprendido algumas tcnicas no servio militar. Talvez simplesmente
tenha aprendido a usar seus punhos nas cruis ruas em que cresceu.
Personagens usam Briga quando lutam usando mos e ps (e joelhos, cotovelos, dentes, etc.).
Efeitos de Atributo: Um personagem com Briga 1 sabe como lugar. Ele talentoso o bastante para resistir a uma sexta-feira noite
num bar de beira de estrada. Um personagem com Briga 3 um talentoso e perigoso lutador. Ele nocauteou alguns caras e tem os punhos
marcados para provar isso. Um personagem com Briga 5 um artista
marcial mestre ou campeo de Vale Tudo. Muitos de seus oponentes
nunca souberam o que os atingiu.

Comando
Comando representa a percia e experincia de uma pessoa em
liderar outras pessoas, seja trabalhando em equipes de trabalho num
ambiente corporativo ou guiando recrutas em batalha. Esta Habilidade pode ser aprendida atravs de treinamento ou ganha por experincias difceis. Um jovem oficial no exrcito aprende como motivar e
liderar soldados nas mais estressantes situaes, enquanto um adolescente que teve criar seus irmos mais jovens aps seus pais morrerem tem liderana imposta a ele gostando ele ou no dela.
Personagens usam Comando quando precisam orientar ou liderar pessoas, especialmente em situaes de crise.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Comando 1 pode
manter a cabea fria numa emergncia e tem uma aura de autoconfiana a que as pessoas respondem. Um personagem com Comando 3 um lder experiente e capaz a quem as pessoas recorrem naturalmente. Um personagem com Comando 5 tem os lend|rios olhos de
|guia as pessoas gravitam a ele numa crise e o seguiro at os fins
da terra se o que for preciso.

Controle
Esta Habilidade governa direo, pilotagem ou montaria de
qualquer e todo tipo de transporte, de cavalos a carros e helicpteros.
Nos tempos modernos, muitas formas de transporte (carros, motocicletas, bicicletas, etc.) so comuns e relativamente fceis de obter, e
muitas pessoas tm alguma familiaridade bsica ao seu uso. Controle
no aborda tarefas mundanas como fazer uma vaga no supermercado.
Esta Habilidade representa a percia e treinamento para colocar o
veculo em velocidades e manobras sobre situaes difceis e desesperadas.
Personagens usam Controle quando esto em perseguio em alta velocidade no meio da hora do rush, quando querem se exibir na
pista de skate ou quando querem voar de helicptero pelas portas
abertas de uma garagem de estacionamento.

80

Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se especialize num tipo de veculo, assim como carros, motocicletas, avies,
montando animais, etc. Esta Habilidade pode ser obtida mais de uma
vez para representar experincia em vrios tipos de veculos, mas
cada nvel independente.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Controle 1 tem mos
firmes e reflexos aguados e poderia ser um corredor de rua decente
se quisesse. Um personagem com Controle 3 tem gelo nas veias e
poderia ser um corredor profissional ou dubl de manobras. Um personagem com Controle 5 pode fazer coisas com seu veculo que outros
motoristas s podem contemplar, muito menos tentar.

Criminalidade
Criminalidade uma ampla Habilidade cobrindo uma vasta gama de atividades ilegais, de arrombar e entrar, a furto, falsificao e
proteo de mercadorias roubadas. Essas percias aprendidas na rua,
em ptios de priso ou ensinadas em academias de polcia por todo o
mundo.
Personagens usam Criminalidade quando querem arrombar um
edifcio, roubar um carro, falsificar uma carteira de motorista ou comprar contrabando no mercado negro.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Criminalidade 1 um
competente criminoso de rua com conexes decentes e uma ficha
rpido atrs dele. Um personagem com Criminalidade 3 um criminoso de longa data, possivelmente com longo tempo de priso nas costas,
e muito experiente no que faz. Um personagem com Criminalidade 5
um criminoso de carreira, bem conectado e influente e bem conhecido para bandidos e policiais locais tambm.

Empatia
Esta Habilidade representa a percia de uma pessoa em medir o
estado emocional e mental dos outros e perceber pistas sobre seus
motivos e intenes. Muitas pessoas possuem esta Habilidade em
graus variados, de jogadores de pquer a negociantes corporativos e
interrogadores da polcia. Independente da aplicao, a tcnica a
mesma: seres humanos do pistas sobre seu estado mental no tom de
suas vozes, sua linguagem corporal e milhares de outros detalhes
normalmente chamados de relatos. Ao fazer perguntas ou observar
as aes de algum e lendo esses relatos, personagens com essa Habilidade podem aprender muito sobre o que algum est pensando
ou tentando esconder.
Personagens com essa Habilidade podem dizer se esto sendo
enganados, ajudar numa negociao com um lado hostil ou convencer
algum a se abrir com eles.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Empatia 1 levemente sensvel aos estados emocionais das outras pessoas e pode medir
seus motivos s vezes. Um personagem com Empatia 3 finamente
sintonizado s emoes daqueles sua volta e pode ler muitas pessoas
como um livro. Um personagem com Empatia 5 to perceptivo que
quase como se pudesse ler a mente de uma pessoa um grau de
perspiccia que pode deixar as pessoas profundamente desconfortveis.

81

Fortitude
Enquanto o Atributo Vigor reflete a tolerncia inata de uma pessoa, Fortitude representa o treinamento e experincia em deliberadamente endurecer o corpo para resistir a punio fsica. Pessoas
diferentes tm diferentes razes para melhorar seus corpos contra o
sofrimento, sejam corredores de maratona, atletas profissionais, soldados ou monges. Alguns simplesmente aprendem Fortitude pelo
caminho difcil, tendo habitado ambientes hostis como o deserto ou o
Crculo rtico.
Personagens usam Fortitude quando tm que se colocar diante
da dor, fadiga, doena ou intoxicao.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Fortitude 1 razoavelmente resistente. Ele pode beber por uma noite inteira, trabalhar
na manh seguinte e funcionar razoavelmente bem com uma dolorosa
ressaca. Um personagem com Fortitude 3 duro como ferro. Ele pode
passar dias sem sono ou resistir a doenas comuns ou ferimentos
dolorosos que mandariam mortais menores para o hospital. Um personagem com Fortitude 5 uma mquina. Ele pode continuar sem
nada alm de sua fora de vontade e enquanto todos os outros volta
j esto mortos.

Furtividade
Furtividade rege a habilidade e experincia de algum em evitar
deteco. Esta Habilidade mais do que apenas andar devagar.
possvel permanecer invisvel em plena luz do dia ou numa sala lotada
sabendo como se misturar ao ambiente e no chamar ateno.
Personagens usam Furtividade para se esgueirar por guardas,
monstros e ocasionais proprietrios de terras.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Furtividade 1 cauteloso e quieto, e geralmente pode evitar a ateno exceto que algum
esteja ativamente olhando para ele. Um personagem com Furtividade
3 sabe como se misturar to bem com seus arredores que guardas
podem passar raspando por ele sem not-lo. Um personagem com
Furtividade 5 como um fantasma. Nas condies certas, ele pode
praticamente sumir diante dos olhos de uma pessoa.

Integridade
Ater-se aos princpios diante de enganaes, ameaas at
mesmo tortura o tipo de coisa que heris fazem. Esta Habilidade
governa a capacidade de uma pessoa a resistir manipulaes mentais
e fsicas de outros e no pode ser afetada por truques, tentaes ou
perigos seja to mundana quanto a conversa de um vendedor de
carros ou to intensa quanto a faca sangrenta de um adorador de
Tits. Integridade impede que uma pessoa venda a si ou a seus amigos
para seus inimigos.
Personagens usam Integridade para resistir a enganao, persuaso ou manipulao ou impedir de ceder durante interrogatrio ou
tortura.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Integridade1 tem coragem e fortes convices, e capaz de reconhecer e resistir a muitas
tentativas de manipulao. Um personagem com Integridade 3 tem
uma f inabalvel e disposio a sofrer pelos outros. Um personagem
com Integridade 5 tem a vocao dos mrtires. Ele preferiria morrer a
comprometer seus princpios.

Investigao
Investigao a cincia de recolher informaes de fontes gerais
para explicar um evento misterioso ou expor o perpetrador de um
crime. Ela composta de partes iguais de observao, pesquisa, interrogatrio e vigilncia, reunindo fatos como peas de um quebracabeas at que o mistrio seja resolvido. Esta Habilidade vem como o
resultado de treinamento ou experincia no campo como investigador,
mas alguns indivduos com uma curiosidade insacivel e um dom para
reconhecer padres s vezes pode ver coisas que investigadores experientes deixam passar.
Personagens usam Investigao para recolher pistas de uma cena de crime, rastrear uma pessoa ausente ou procurar nos registros
financeiros de um adorador suspeito.
Efeitos de Atributos: Um personagem com Investigao 1 um
detetive iniciante ou um rasto amador. Ele sabe basicamente por que
tipos de pistas procurar, e suas teorias normalmente fazem sentido.
Um personagem com Investigao 3 altamente talentoso em se concentrar em pistas relevantes para resolver um mistrio ou perseguir
um fugitivo baseado na trilha deixada para trs. Um personagem com
Investigao 5 um detetive mestre. No h enigma que ele no possa
resolver, nenhuma pessoa que ele no possa encontrar, nenhum subterfgio que ele no possa penetrar com tempo e esforo suficientes.

Manha
Manha uma Habilidade ampla abordando uma grande quantidade de atividades ilegais, de arrombar e entrar, roubar, falsificar e
ocultar itens roubados. Essas so percias aprendidas na rua, em prises ou ensinadas em academias de polcia pelo Mundo todo.
Personagens usam Manha quando querem arrombar um edifcio,
roubar um carro, falsificar uma licena policial ou comprar contrabando no mercado negro.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Manha 1 um competente criminoso de rua com conexes decentes e rpidos contatos
para com eles. Um personagem com Manha 3 um criminoso de longa
data, possivelmente com tempo de priso em sua ficha, e muito experiente no que faz. Um personagem com Manha 5 um criminoso de
carreira, bem conectado e influente e bem conhecidos por criminosos e tiras da regio.

Medicina
Medicina governa as vrias percias necessrias para diagnosticar e tratar doenas e ferimentos humanos. Algumas pessoas chegam
a esta Habilidade absorvendo conhecimento popular e remdios passados por geraes de curandeiros e parteiras. Outros passam anos
em escolas mdicas e emergem com um jaleco branco e vrios anos de
emprstimos para pagar.
Personagens usam Medicina para diagnosticar doenas e ferimentos e trat-los. Ela tambm pode ser usada para determinar a
causa da morte de uma pessoa ou identificar as propriedades de remdios e drogas.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Medicina 1 tem compreenso bsica de primeiros socorros. Ela sabe massagem cardiorrespiratria e pode tratar de ferimentos pequenos. Um personagem
com Medicina 3 um praticante talentoso, possivelmente um praticante geral ou residente no hospital local que familiarizado a tratar

doenas srias e grandes ferimentos. Um personagem com Medicina 5


um mdico e cirurgio mundialmente renomado, capaz de operar os
mais difceis e exigentes procedimentos mdicos.

Mira
Esta Habilidade governa a capacidade algum de operar e manter armas distncia, de arcos e flechas a pistolas, rifles e metralhadoras. Mira pode ser aprendida de vrias maneiras, seja como hobby,
parte de uma profisso ou questo de sobrevivncia diria.
Personagens usam Mira para atirar num alvo, montar ou desmontar uma arma de projtil ou consertar uma que tenha sido danificada ou estragada.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Mira 1 tem uma familiaridade bsica com suas armas e sabe como operar e cuidar delas.
Ele bastante preciso na maioria das condies. Um personagem com
Mira 3 um atirador especialista e familiarizado com uma ampla
variedade de armas e suas caractersticas. Um personagem com Mira 5
usa suas armas com percia quase sobrenatural. Acertar um alvo do
tamanho de uma moeda de centenas de metros de distncia em vento
forte to fcil quanto respirar para ele.

Ofcio
Ofcio a Habilidade para fazer e consertar objetos teis, de cadeiras a roupas e motores de carros. Muitas pessoas aprendem essas
percias num tipo de aprendizado, comeando fazendo pequenas
tarefas e trabalhando enquanto sua aptido aumenta. Algumas pessoas aprendem seu emprego como parte dos negcios da famlia. Outros
comeam como um hobby que se torna atividade de tempo integral.
Muitos desses empregos requerem um extenso conjunto de ferramentas, mas alguns artesos se viram apenas com uma caixa de ferramentas e qualquer superfcie plana.
Personagens usam Ofcio quando constroem ou consertam objetos ou equipamentos.
Especialidade: Esta Habilidade requer que o personagem se especialize num tipo particular de ofcio, como carpintaria, metalurgia,
eletrnicos, mecnica automotiva, etc. Esta Habilidade pode ser comprada vrias vezes para representar experincia em diferentes tipos
de ofcios, mas cada nvel independente.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Ofcio 1 bom com
suas mos e tem uma compreenso bsica de sua atividade. Com as
ferramentas certas e tempo suficiente ele pode fazer itens teis e bem
feitos. Um personagem com Ofcio 3 altamente talentoso, arteso
experiente, capaz de fazer objetos de alta qualidade rapidamente ou
melhorar reparos com quaisquer recursos disponveis. Um personagem com Ofcio 5 pode fazer maravilhas com suas mos e um simples
conjunto de ferramentas. Ele pode construir objetos de materiais
improvisados e colocar uma tremenda sucata para funcionar trabalhando apenas com clipes de papel e um rolo de fita adesiva.

Ocultismo
Esta uma ampla Habilidade que rege a familiaridade de uma
pessoa com o sobrenatural, da prtica da magia a lendas sobre Deuses,
fantasmas e monstros. Algumas pessoas aprendem Ocultismo pelas
histrias de seus avs ou contos folclricos de seu povo. Outras seguem o assunto pela mrbida fascinao ou pura curiosidade, usando

82

recursos de bibliotecas e surfando em sites da Internet em busca de


segredos arcanos.
Personagens usam Ocultismo para identificar objetos mgicos ou
ritos, pesquisar maneiras de lidar com fantasmas ou monstros, ou
para encontrar informao necessria para se infiltrar no fechado
crculo de um culto de Tits.
Efeito de Atributo: Um personagem com Ocultismo 1 familiarizado com os elementos bsicos de sua rea de estudo. Ele conhece
rituais bsicos ou pode identificar tipos diferentes de fenmenos
fantasmagricos, etc. Um personagem com Ocultismo 3 um estudioso srio do sobrenatural. Ele tem profundo conhecimento do sobrenatural e possui uma considervel biblioteca de fontes s quais recorrer.
Um personagem com Ocultismo 5 um especialista conhecer no estudo esotrico. Ele doutrinado em muitos aspectos arcanos de sua rea
e provavelmente tem uma vasta biblioteca de informaes qual
recorrer quando necessrio.

Poltica
Esta Habilidade governa a percia e experincia do personagem
com burocracias governamentais, assim como seu conhecimento do
funcionamento do processo poltico. Ele pode ter ganhado esta Habilidade pelos anos como servidor pblico ou membro de uma campanha
nacional, ou poderia ser um jornalista nas portas da Prefeitura.
Personagens usam Poltica quando querem concorrer a um cargo, influenciar uma eleio ou tentar obter coisas atravs de canais
polticos sem cometerem algum crime.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Poltica 1 conhece
seu proceder pela Prefeitura e tem uma boa idia de a quem recorrer
quando precisa que algo seja feito. Um personagem com Poltica 3
um experiente operador poltico com conexes nos escritrios do
governo e sabedor de que mos molhar para fazer as coisas funcionarem rapidamente. Um personagem com Polticas 5 um estrategista e
agente na poltica nacional, com conhecimento e contatos nos mais
altos nveis de poder.

Presena
Presena a habilidade da pessoa de usar seu charme e aparncia para desviar as opinies alheias. Ela pode ser uma figura inspiradora de coragem e determinao, direcionando aqueles sua volta
para grandes esforos, ou pode instilar medo e relutncia a seus inimigos, jogando-os uns contra os outros. As pessoas normalmente
cultivam esta Habilidade como apresentadores, oradores ou comediantes, mas alguns a usam para inspirar os fiis e manter os capangas
em suas garras.
Personagens usam Presena quando querem aterrorizar seus
oponentes, motivar seus aliados ou dar esperana e coragem aos
pessimistas.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Presena 1 capaz de
chamar olhares e capturar a ateno das pessoas com sua fora de

83

personalidade e magnetismo fsico. Um personagem com Presena 3


uma figura magntica. Seu comportamento diz muito s pessoas sua
volta. Um personagem com Presena 5 um orador encantador e de
uma presena fsica avassaladora. Quando ele fala, o Mundo inteiro
parece parar e prestar ateno.

Sobrevivncia
Esta Habilidade diz respeito percia de uma pessoa em sobreviver num ambiente hostil com ajuda mnima. Ele sabe como encontrar comida e abrigo, enfrentar os elementos e tratar seus ferimentos
usando recursos locais. Alguns personagens podem ganhar esta Habilidade via treinamento especializado, seja pelo servio militar ou como
membros de um servio na selva ou organizao zoolgica. Outros se
tornam adeptos em Sobrevivncia em virtude de crescer num ambiente selvagem ou passar anos escalando e explorando tais regies.
Personagens usam Sobrevivncia para viver em terras afastadas
em territrios selvagens, rastear pessoas e animais na selva ou ficarem vivas quando exilados em terreno hostil.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Sobrevivncia 1 tem
experincia o bastante para sobreviver na selva alguns dias com equipamento mnimo. Um personagem com Sobrevivncia 3 pode passar
cerca de um ms na selva com pouco mais do que uma bssola e uma
faca. Um personagem com Sobrevivncia 5 um especialista em selva,
mais vontade na selva do que na civilizao. Ele pode sobreviver na
selva sem nada e sobreviver pelo tempo que precisar.

Trato Animal
Ler o estado mental de um animal e reagir de acordo pode s vezes significar a diferena entre a vida e a morte. Trato Animal representa a experincia de uma pessoa em lidar com animais selvagens ou
domesticados. Talvez ela tenha crescido num rancho ou passou muito
de sua vida trabalhando com o gado ou caando predadores. Talvez
ela tenha escolhido uma carreira na veterinria ou zoologia. Esta
Habilidade aborda tcnicas de manejo animal, cuidado e alimentao e
medicina veterinria bsica.
Personagens usam Trato Animal quando tentam cuidar ou treinar um animal selvagem ou domesticado. Esta Habilidade tambm
usada quando um personagem est tentando estabelecer amizade ou
acalmar um animal hostil como um co vira-latas ou um cavalo selvagem, ou tratar um animal ferido ou doente.
Efeitos de Atributo: Um personagem com Trato Animal 1 tem
um entendimento bsico da sade e comportamento animais. Ele pode
evitar ser mordido por ces estranhos e pode ensinar truques bsicos
a mascotes. Um personagem com Trato Animal 3 um tratador experiente de animais e pode trabalhar em segurana at mesmo com
animais selvagens, de cavalos a tigres. Um personagem com Trato
Animal 5 tem quase uma conexo sobrenatural com animais, capaz de
ganhar a confiana e aceitao de at mesmo as mais arredias e hostis
criaturas.

FORA DE VONTADE
Fora de Vontade mede a determinao, auto-confiana e resistncia emocional de um personagem. Um personagem com uma alta
Fora de Vontade concentrado e altamente disciplinado, capaz de
realizar tremendo auto-controle para alcanar seus objetivos. Ele
pode resistir a influncia e tentaes externas, e pode levar sua mente
e seu corpo a realizar coisas extraordinrias.
Efeitos de Atributo:

Covarde

Fraco

Tmido

Certo

Confiante

Resoluto

Obstinado

Determinado

Vontade de Ferro

Implacvel
Fora de Vontade medida em nveis de 1-10 e tem nveis temporrios e permanentes. O nvel de Fora de Vontade permanente de
um personagem determinado inicialmente na criao do personagem somando as duas Virtudes mais altas do personagem (e potencialmente usando pontos de bnus para aument-la posteriormente).
Assim, ela no muda exceto pelo gasto de pontos de experincia gastos
diretamente em Fora de Vontade (isto , aumentos em Virtudes no
aumentam automaticamente a Fora de Vontade). Quando uma rolagem de Fora de Vontade deve ser feita por um personagem, a quantidade de dados determinada pelo nvel permanente de Fora de
Vontade. O nvel de Fora de Vontade temporrio serve como quantidade do que o jogador pode gastar para aumentar certos Truques e
Ddivas ou para ganhar efeitos especiais. O nvel de Fora de Vontade
temporrio normalmente no pode ser maior do que o nvel de Fora
de Vontade permanente.

Usando Fora de Vontade


Alm de usar a Fora de Vontade temporria para aumentar certos dons divinos, o jogador tambm pode gastar um ponto de Fora de
Vontade temporria por ao para receber um dos seguintes benefcios:
Sucesso Automtico: O jogador pode gastar um ponto de Fora
de Vontade temporria para receber um sucesso automtico quando
cumpre uma ao. Esta uma adio a quaisquer sucessos gerados
pela rolagem de dados e conta para o total de sucessos rolados na
execuo da ao. Assim, a rolagem de dados no pode resultar numa
falha. O jogador deve declarar que est gastando um ponto de Fora
de Vontade para um sucesso automtico antes de fazer a rolagem.
Ativar uma Virtude: Quando apropriado, o jogador pode gastar
um ponto temporrio de Fora de Vontade para ganhar um nmero de

dados de bnus igual ao nvel da Virtude. Vide a se~o Virtudes mais


frente neste captulo para maiores detalhes.
Agir em oposio a uma Virtude: O jogador pode gastar um
ponto de Fora de Vontade temporria para que seu personagem faa
uma ao que viole uma de suas quatro Virtudes sem precisar de uma
rolagem de Virtude.
Resistir a poderes de influncia mental: O jogador de um personagem sobrenatural consciente pode gastar um ponto temporrio
de Fora de Vontade para fazer seu personagem resistir automaticamente aos efeitos de poderes divinos ou sobrenaturais que tentem ou
influenciem sua mente ou emoes.

Compulso
Um personagem sem Fora de Vontade temporria restante est
mentalmente e emocionalmente exausto. Suas reservas de esprito
foram gastas, e ele sucumbe desateno e depresso at que se recomponha. Alm disso, ele est sujeito compulso: em seu estado
vulnervel, suas Virtudes se tornam o leito ao qual ele recorre por
estabilidade. At que o personagem recupere ao menos um ponto de
Fora de Vontade temporria, ele no pode agir de maneira que v
contra a qualquer Virtude de nvel 3 ou maior, ou falhar em agir quando sua Virtude o exigir.

Recuperar Fora de Vontade


Personagens recuperam sua Fora de Vontade quando agem de
maneira a restaurar sua auto-confiana e determinao. As regras a
seguir so maneiras sugeridas pelas quais um personagem pode recuperar pontos de Fora de Vontade, mas o Narrador o rbitro final
sobre quando e quantos pontos um personagem pode recuperar.
Agir de acordo com a Natureza: Quando um personagem toma
uma deciso ou faz uma ao de acordo com sua Natureza que tem um
efeito significativo na histria, o personagem recupera um ponto de
Fora de Vontade (vide a se~o Natureza a seguir para maiores
detalhes).
Feitos espetaculares: Quando um personagem desempenha
uma ao excepcional ou se comporta de maneira herica que cumpre
seu papel como Heru, ele recebe um ponto de Fora de Vontade.
Manobras fenomenais: Ao invs de receber pontos de Lenda
por realizar uma manobra de dois ou trs dados, o jogador pode escolher que o personagem receba um ponto de Fora de Vontade (vide o
Captulo Seis, pags. 134 para maiores detalhes em manobras).
Fim da histria: No fim de cada histria (no captulo) a Fora
de Vontade do personagem de cada personagem do jogador restaurada.

84

NATUREZA
Natureza um atributo que descreve, em linhas bem gerais, a
personalidade central de um personagem e sua viso do Mundo. Ela
age como uma orientao para os jogadores usarem quando criam
seus personagens e informam suas aes e objetivos durante o jogo.
Durante a criao do personagem, cada jogador escolhe a Natureza do seu personagem e a anota na ficha de personagem. Durante o
jogo, se o personagem fizer uma ao importante ou fizer uma deciso
importante que valide sua Natureza, ele recupera um ponto de Fora
de Vontade temporria pois seu senso de si mesmo deve ser significativo e deve se aplicar diretamente histria. Um Juiz no pode recuperar um ponto de Fora de Vontade cumprindo a justia no cara que
fura o seu lugar na fila da loja de doces, por exemplo. Decidir ir atrs
do prefeito, que um adorador de Tit, um assunto completamente
diferente. O Narrador o rbitro final de quais aes ou decises
garantem a recuperao de pontos de Fora de Vontade.
Geralmente, a Natureza de um personagem no muda ao longo
do tempo, mas isso no impossvel. Se as aes de um personagem
ao longo de uma histria (ou vrias) justificarem uma mudana na
viso ou carter do personagem, o Narrador pode conceder uma mudana a pedido do jogador.
A seguir est uma lista de Naturezas sugeridas das quais os jogadores podem escolher ou usar como inspirao para projetar as suas
prprias.

Apostador
Apostadores sempre acreditam que a sorte est do seu lado. Eles
correm riscos que poucos poderiam contemplar porque prefeririam
correr o risco da falha ao invs da esperana de uma gigantesca recompensa. E muitas das vezes, esses Apostadores falham, mas isso no
os impede de tentarem de novo. Tudo que precisam que os dados
voltem a rolar, e, cedo ou tarde, eles sabem que seu nmero sair.
Voc no pode vencer se no joga.
Apostadores so almas ousadas que vivem a vida no fio da navalha. Eles no so irresponsveis como muitas pessoas pensam, porm.
Muitas das vezes, eles cuidadosa e astutamente pesam os prs e os
contras antes de cometerem uma ao, e so filosficos quando as
coisas do errado. O problema que muitos Apostadores no sabem
quando parar. Muitas das vezes, eles foram sua sorte at que eles
ou aqueles prximos a ele paguem o preo.
Efeitos de Atributo: Apostadores recuperam um ponto de Fora
de Vontade temporria quando correm um risco significativo ou aposta que prejudique a si mesmo ou seus aliados.

Arquiteto
Um Arquiteto tem um plano para tudo, seja para sua carreira acadmica, viagem de fim de semana nas montanhas ou sua campanha
contra as crias de Tits que ameaam sua cidade. Ele metdico, sistemtico e organizado, e uma vez que determina seus planos, ele os
segue. O Arquiteto vive para ver seus planos darem frutos, bons ou
maus.

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Arquitetos so cuidadosos e pensativos. Eles no fazem nada espontaneamente, e isso significa que eles raramente esto despreparados quando as coisas do errado. Semelhantemente, eles s vezes so
acusados de super-racionalizar as pessoas e situaes e serem involuntrios a correrem riscos que pessoas mais espontneas correriam.
Efeitos de Atributo: Arquitetos recuperam um ponto de Fora
de Vontade temporria quando executam um grande plano de ao
com sucesso, seja uma invaso a um esconderijo cultista ou organizar
um evento para centenas de convidados.

Autocrata
Um Autocrata acredita na ordem, estabilidade e controle. Ele dirige cada aspecto de sua vida, de sua carreira a seus relacionamentos,
e normalmente a pessoa a quem outras pessoas se viram quando
precisam de ajuda numa situao difcil. Autocratas so personalidades agressivas e incisivas. Da maneira que vem, se eles querem algo
bem feito, melhor fazerem o trabalho eles mesmos.
Autocratas so lderes naturais e almas robustas numa crise. Eles no cedem presso, e no hesitam em oferecer ajuda aos necessitados. Por outro lado, eles tm dificuldades em lidar com autoridades,
e sua insistncia teimosa de empurrar suas opinies sobre os outros
os torna dominadores s vezes.
Efeitos de Atributo: Autocratas recuperam um ponto de Fora
de Vontade temporria quando resolvem uma crise ou enfrentam um
desafio difcil investindo e implementando sua prpria soluo ao
problema.

Bandido
Bandidos so a prpria lei, existindo por suas prprias regras e
pegando o que precisam para sobreviver. Alguns so trapaceiros,
rebelados ou simples batedores de carteiras, ou podem ser to assassinos e de sangue frio como gngsteres. Outros so simplesmente
pessoas comuns que no tm medo de dobrar ou quebrar uma regra
para aproveitar a vida um pouco mais. Algumas pessoas nascem Bandidos, criadas com uma apreciao para as coisas finas da vida e poucos escrpulos para consegui-las. Outros se tornam Bandidos apenas
para sobreviverem. Leis so boas, mas quando voc no tem dinheiro
e no h nada para comer, o que mais voc pode fazer?
Os melhores Bandidos so ladres-heris, como Robin Hood ou
Ali Bab. Eles roubam ou cometem crimes para prejudicar injustias
ainda maiores, compartilhando suas recompensas com os menos
afortunados. Na pior das hipteses, Bandidos so aves de rapina que
acreditam que se algo no pode ser protegido, sua vtima merece ser
roubada.
Efeitos de Atributo: Bandidos recuperam um ponto de Fora de
Vontade temporria quando pegam o que precisam sem pagar por ela,
a um risco significativo para si.

Bravo
Bravos so caadores de emoo e riscos. Eles vivem a vida rpido e mais ao limite possvel. Seja saltando de um prdio ao outro a 300
m de altura ou enfrentando um monstro furioso com nada alm de
uma pequena faca e um sorriso de Dane-se, os Bravos danam com a
morte em toda oportunidade possvel. s vezes, a aposta no compensa, mas o Bravo no se arrepende. Qualquer perigo de que possam se
esquivar bom, e se no puderem se esquivar, eles no se importam.
Bravos so heris nascidos. Eles sempre mergulham aonde at
anjos tm medo e saem sorrindo do fogo como diabos. Eles so impetuosos e destemidos e no ligam muito para as conseqncias de suas
aes, o que significa que aqueles ao seu redor s vezes pagam por sua
irresponsabilidade.
Efeitos de Atributo: Bravos recuperam um ponto de Fora de
Vontade temporria quando correm riscos fsicos extremos e sobrevivem experincia. O Narrador o rbitro final do que constitui um
risco extremo, mas deve ser uma ao que tem mais chance de resultar em morte ou ferimento srio.

Caridoso
Caridosos cuidam e protegem os necessitados. Eles so curandeiros ou patronos ou prestadores que compartilham de si para o
benefcio dos outros. s vezes, eles trabalham em cozinhas de sopa ou
em trabalhos voluntrios em seu tempo vago, ou tm carreiras como
atendentes de emergncia ou servidores sociais. Outros simplesmente
fazem o que podem por seus amigos e famlia, normalmente colocando as necessidades dos outros na frente das deles.
Caridosos levam esperana e alvio aos outros. Eles mudam vidas
com um simples ato de generosidade ou compaixo e no esperam
nada em troca. Esta generosidade no vem sem risco, porm, pois eles
normalmente so vtimas de indivduos egostas e inescrupulosos.
Adicionalmente, nem todos querem ser salvos. s vezes, a preocupao de um Caridoso pode ser exagerada e sufocante, causando mais
mal do que bem.
Efeitos de Atributo: Caridosos recuperam um ponto de Fora
de Vontade temporria quando ajudam outra pessoa a superarem
uma crise ou desafio maior. Isso pode ser a recuperao de um ferimento srio, oferecer comida e abrigo para algum sem lar, ensinar a
algum uma nova Habilidade, etc.

Cnico
Cnicos viram de tudo. Eles se consideram realistas brutais, desprovidos de iluso sobre justia, tica, amor ou decncia humana.
Talvez eles tenha sofrido vrios retrocessos pelos anos ou estiveram
em posio de experimentar os piores abusos da humanidade por um
longo perodo qualquer que seja a razo, eles tipicamente esperam
o pior das pessoas e da vida de modo geral.
Cnicos raramente so desapontados ou desencorajados pelas falhas dos outros. Eles sabem que as coisas daro errado em algum
ponto, ento eles prepararam um plano sobressalente no caso de uma
emergncia. Infelizmente, esta desrtica e implacvel viso de mundo
dificulta para que eles confiem nos outros ou se coloquem em risco a
menos que ganhem algo.

Efeitos de Atributo: Cnicos recuperam um ponto de Fora de


Vontade temporria quando suas expectativas pessimistas so confirmadas pelas aes (ou inaes) dos outros.

Competidor
Competidores so constantemente obcecados a serem o melhor
em tudo que fazem. No se trata muito de provar sua superioridade
aos outros apesar dos piores Competidores fazerem apenas isso
mas de validar seu valor prprio constantemente testando suas habilidades. Alguns Competidores so de pequena escala. H apenas algumas reas na qual devem se destacar para serem felizes. Outros anseiam pela excelncia em tudo que fazem. uma questo de autodisciplina e determinao que normalmente leva a sucesso pessoal, mas pode
alienar o Competidor de seus amigos e famlia se ele no tiver cuidado.
Competidores so obcecados, indivduos orientados pelo resultados que atacam desafios difceis entusiasticamente e recusam desistir. Eles podem ser inspiradores, mas, s vezes, sua obsesso em superar expectativas envenena seus relacionamentos.
Efeitos de Atributo: Competidores recuperam um ponto de
Fora de Vontade temporria quando decididamente vencem uma
disputa difcil de percia contra um ou mais oponentes.

Enganador
Enganadores so mutveis. Eles esto sempre mudando, se reinventando com toda nova pessoa ou situao que encontram. Para eles,
fora e sobrevivncia dependem de enganao. Eles ganham o jogo
mudando as regras, forando suas sutis mentes contra o raciocnio
crdulo de amigos e inimigos. Nada sagrado; nada intocvel. Para o
Enganador, tudo jogo justo, e a nica verdade que conhece aquela
em que ele acredita no momento.
Um Enganador uma criatura mercurial. Num minuto, ele seu
melhor amigo, e o Mundo seu brinquedo. No momento seguinte, ele
se vai, deixando voc segurando a conta do bar e imaginando aonde
foram parar as chaves do seu carro.
Efeitos de Atributo: Enganadores recuperam um ponto de Fora de Vontade temporria quando enganam outra pessoa ou grupo de
pessoas com sucesso a um grande risco para si. Caminhar numa delegacia de polcia e convencer os policiais de que voc o assistente do
comissrio seria um exemplo; trair o chefe de crime local a acreditar
que voc um tenente de um fora da lei de outra cidade outro.

Fantico
Fanticos so obcecados por uma inabalvel f em suas crenas,
seja um ideal social, crena poltica ou doutrina religiosa. A crena em
si menos importante do que a total dedicao que o Fantico d a
ela. Fanticos no nascem. Eles so treinados e doutrinados numa
legtima devoo sua causa, ou se dedicam aps um episdio traumtico que abre seus olhos para uma nova crena.
Um Fantico no retrocede na busca de sua causa. Ele est disposto a sacrificar tudo pelo bem de um propsito maior. Tal devoo
absoluta e coragem legtima geram heris lendrios e viles indescritveis em igual proporo, porm. Outras pessoas podem ser sacrificadas muito facilmente se o Fantico cr que seja do interesse de sua f.

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Efeitos de Atributo: Fanticos recuperam um ponto de Fora de


Vontade temporria quando perseguem suas causas de maneiras
significativas.

Galante
Um Galante coloca os outros na sua frente todas as vezes. Ele defende aqueles que no podem se defender e cruzadas em benefcio dos
menos afortunados. Ele poderia ser um ativista social, um conselheiro
de estupro ou um bombeiro o Galante atrado a causas e ocupaes que o permitam ajudar os necessitados. Ele poderia faz-lo como
resultado de sua criao, ou para ganhar a redeno por males passados, ou devido, talvez, em algum momento, por ter sido a vtima.
O Galante o heri romntico da lenda Ocidental: o veloz cavaleiro em armadura brilhante que resgata aqueles que passam por
dificuldade, normalmente a um grande custo. Por todo seu herosmo,
porm, isso pode ser uma busca solitria e autodestrutiva s vezes,
pois possveis salvadores se perdem em cruzadas e podem terminar
mendigando e ferindo aqueles com quem se importa.
Efeito de Atributo: O Galante recupera um ponto de Fora de
Vontade temporria quando protege com sucesso ou ajuda algum em
grave necessidade custosamente.

Juiz
Juzes acreditam em regras e no poder da lei, tanto que eles no
podem se acomodar e no fazerem anda quando algum passa dos
limites. Seja algo srio quanto roubo ou um vandalismo menor ou
escndalo em pblico, o Juiz no hesita em chamar a ateno das pessoas quanto o seu comportamento e tomar providncias para cumprir
a justia. A resposta do Juiz sempre proporcional ao crime regras
so regras, afinal e ele trabalha dentro dos limites da lei sempre
que possvel. Quando chamar os tiras no possvel, porm, ele no
tem medo de tomar providncias com as prprias mos.
Juzes so os laos que mantm a sociedade coesa. Eles protegem
os fracos e os inocentes e dizem as coisas que muitas pessoas tm
medo de dizer. Ainda que haja perigo, a autoridade de um Juiz lhe sobe
a cabea. Uma estreita linha separa protetores de tiranos.
Efeitos de Atributo: Juzes recuperam um ponto de Fora de
Vontade temporria quando confrontam uma injustia sria e garante
que o perpetrador seja punido por seus crimes.

Libertino
Libertinos aproveitam a vida ao mximo, satisfazendo seus vorazes apetites por prazer de toda forma concebvel. Alguns Libertinos
tm gostos especficos, de vinho e comida ao romance, enquanto outros simplesmente se entregam inteiramente a toda tentao que se
apresenta. Muitos Libertinos no se consideram glutes apesar de
seus apetites, apesar de alguns admitirem que h aspectos na sua vida
que no podem passar sem. Outros acreditam que o Mundo deve ser
comido em grandes mordidas. Qualquer coisa menos que isso seria
um trgico desperdcio.
Um Libertino mais do que apenas uma vida de festa seus
verve e entusiasmo pela vida so potentes e irresistveis. Libertinos
podem encontrar maneiras de levar alegaria s mais negras situaes.

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Ao mesmo tempo, tal longa busca de prazer tem seu preo. Muitos
Libertinos flertam com vcios mortais que eventualmente chegam a
consumi-los.
Efeitos de Atributo: O Libertino recupera um ponto de Fora de
Vontade temporria quando encontra um meio de satisfazer seus
apetites (qualquer que seja ele) sob circunstncias difceis e desafiadoras.

Solitrio
Solitrios ocupam as margens da sociedade, se afastando por escolha ou por necessidade. At mesmo dentro de um ntimo crculo de
amigos, existem aqueles que so afastados ou introspectivos e preferem ficar na sombra de seus camaradas e observar ao invs de participar. Verdade seja dita, vantajoso por que eles tm uma clara perspectiva da situao ausente em seus compatriotas. Eles preferem sua
prpria companhia na maior parte do tempo, mas eles valorizam os
poucos amigos que tm e no hesitariam em agir em benefcio deles.
Solitrios so tipicamente quietos e pensativos. Eles podem s
vezes serem anti-sociais, at mesmo esquisitos, mas quando a situao
aperta, eles defendem as coisas que so importantes para eles.
Efeitos de Atributo: Solitrios recuperam um ponto de Fora de
Vontade temporria quando resolvem uma grande crise ou grande
desafio por conta prpria.

Pacifista
Pacifistas deploram o uso de violncia. Talvez como resultado de
criao religiosa ou filosfica, ou por causa de uma vida de conflito e
sofrimento, Pacifistas acreditam que violncia no gera nada alm de
dor e destruio, no importa a nobreza das intenes dos guerreiros
envolvidos. Combate algo a ser evitado a todo custo, e o Pacifista
est disposto a tomar quaisquer providncias e fazer qualquer sacrifcio para encontrar uma soluo pacfica para o conflito. Isso no quer
dizer que no sejam capazes de lutar. Violncia algo trgico e maligno, mas se forados, eles derramaro lgrimas amargas e faro o que
deve ser feito.
Pacifistas so vozes de razo e diplomacia eu esperano construir um Mundo melhor pelo exemplo. Como qualquer ideologia, porm,
pacifismo cegamente seguido pode levar a tragdias ainda maiores,
pois vidas inocentes so perdidas para fome bestial de crias de Tits e
monstros.
Efeitos de Atributo: Pacifistas recuperam um ponto de Fora de
Vontade temporria quando tm sucesso em frustrar um grande conflito atravs da negociao e sacrifcio ao invs do combate.

Pedagogo
Pedagogos vivem para adquirir e compartilhar conhecimento.
Eles so sempre curiosos, perceptivos e estudiosos, afoitos em experimentar novas coisas ou dar o benefcio de sua experincia para
outros. Eles podem ser estudiosos ou professores, pesquisadores ou
bibliotecrios, ou podem simplesmente serem pessoas com mentes
aguadas e inquisitivas e grande quantidade de tempo em suas mos.
Para o Pedagogo, uma coisa digna de saber algo digno de se apren-

der, e uma coisa digna de aprender algo que deve ser compartilhado
com outros.
Pedagogos so educadores e instrutores que enriquecem os que
esto sua volta e normalmente sabem a coisa certa a fazer quando
enfrentados por uma crise. Ao mesmo tempo, possuir tanto conhecimento s vezes torna os Pedagogos pomposos e pedantes. Se no
tiverem cuidado, eles tornam respostas casuais em longas e secas
dissertaes ou enfiam suas educaes sobre as cabeas dos outros
como meios de mostrar sua superioridade.
Efeitos de Atributo: O Pedagogo recupera um ponto de Fora de
Vontade temporria quando seu conhecimento instrumental em
resolver um grande desafio ou derrotar um oponente difcil.

Penitente
Um Penitente vive para expiar os seus pecados. Talvez ele tenha
cometido um crime terrvel ou crimes no passado, ou tenha vivido uma vida que agora o assombra a todo momento. Qualquer que
seja a causa de sua culpa, Penitentes agora tentam viver suas vidas de
tal maneira que possam ser perdoados pelo que fizeram. Tal redeno
poderia eventualmente vir ao custo da vida do Penitente, mas o que
a perda de uma vida intil comparada pureza de um simples e altrusta ato de herosmo?
Penitentes so provas vivas de que o mal no absoluto. Seus esforos para se redimirem no apenas oferecem esperana s pessoas
quanto ao seu prprio futuro, mas inspiram outros tambm. O perigo
que muitos Penitentes enfrentam a tentao da autoflagelao. Ao
continuamente se punirem por seus pecados, eles apenas conseguem
se ferir e possivelmente aqueles sua volta.
Efeitos de Atributo: Penitentes recuperam um ponto de Fora
de Vontade temporria quando sofrem uma grande perda ou cometem
um ato dramtico e altrusta em benefcio de outra pessoa.

Perfeccionista
Perfeccionistas so devotados excelncia em tudo que fazem.
Se no feito perfeitamente, simplesmente no vale a pena fazer
afinal, e para esse fim, eles esto constantemente exercitando suas
capacidades de se tornarem o melhor absoluto no que fazem. Eles
podem fazer coisas maiores para realizar algo do que as outras pessoas ou fazerem esforo muito maior em tarefas aparentemente insignificantes, mas este o custo da perfeio.
Perfeccionistas so exemplos de duro e consciente trabalho. Sua
dedicao e percia pode ser uma inspirao para aqueles sua volta,
encorajando amigos e competidores a redobrarem os seus esforos.
Inversamente, muitos Perfeccionistas possuem um prejudicial desdm
por aqueles cujos padres esto abaixo dos seus, o que pode alien-los
dos outros.
Efeitos de Atributo: Perfeccionistas recuperam um ponto de
Fora de Vontade temporria quando realizam uma tarefa impecavelmente sob condies difceis. O Narrador o rbitro definitivo da
qualidade da tarefa desempenhada.

Rebelde
Rebeldes tm uma animosidade e desconfiana inatas da autoridade, preferindo confiarem em suas prprias bssolas morais e ticas
do que nas regras impostas a eles de cima. Quanto mais so oprimidos
pelos poderes superiores, mais duramente eles se rebelam, quebrando
leis e inflando sua independncia mais em pura rebeldia do que em
qualquer outra coisa. Algumas pessoas se tornam Rebeldes aps passarem anos sob o domnio de um tirano, seja um pai dominador, oficial
superior ou chefe. Outros simplesmente exigem a liberdade de viverem pelas prprias regras, independente do custo.
Rebeldes so agitadores que desdenham dos velhos e fossilizados meios de se pensar. Eles podem ser arautos do futuro, acendendo
uma chama de mudana queria o Mundo ou no. Dito isso, um Rebelde
sem um propsito de suas aes pouco diferente de um fora da lei,
causando sofrimento sem nenhuma razo alm de alimentar seu senso
de ultraje.
Efeitos de Atributo: Rebeldes recuperam um ponto de Fora de
Vontade temporria quando correm um grande risco para subverter
ou combater uma lei ou figura de autoridade.

Sobrevivente
Sobreviventes se preocupam com eles primeiro, por ltimo e
sempre. Talvez eles cresceram num difcil e implacvel lar onde apenas os fortes sobreviviam, ou talvez sejam simplesmente orientados
por uma ambio simplria que nada mais importa para eles. Eles so
tipicamente indivduos muito frios e astutos, sempre com um plano
para quando as coisas vo mal, e so implacveis o suficiente para
abandonar qualquer um que percebam como peso morto. Outros
poderiam ser guiados por medo ou trauma e serem perfeitamente
compassivos e racionais at que sejam ameaados. Ento, cada
um por si.
Sobreviventes podem agentar o que a vida tem de pior para eles e sobreviverem. Sua resistncia e tolerncia diante da adversidade
s vezes aumentam o nvel de herosmo. Infelizmente, normalmente
um tipo egosta de herosmo, pois Sobreviventes s vezes escalaro os
corpos de seus amigos para escapar de seu destino.
Efeitos de Atributo: Sobreviventes recuperam um ponto de
Fora de Vontade temporria quando suas aes permitem que eles
escapem de uma ameaa ou crise mortal.

Tradicionalista
Tradicionalistas acreditam que as maneiras antigas so as melhores. Eles resistem mudana, preferindo a certeza do precedente e
costume ao risco de idias progressivas. Talvez eles tenham crescido
numa famlia ou cultura estrita e limitadora, onde as lies do passado
eram entregues de me para filha, ou talvez eles tenham abraado as
tradies de seus antepassados aps uma vida de liberalismo rebelde.
Independente disso, os Tradicionalistas tiram fora e sabedoria dos
costumes permanentes e imutveis.
Tradicionalistas so sbios e metdicos. Eles tm dcadas, at
mesmo sculos de costume acumulado para se basearem quando
confrontados com as mudanas da vida. Por outro lado, eles so lentos
em se adaptarem a novas e transformadoras situaes e tendem a

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recusar pensamentos criativos ao invs de aceitarem-nos a menos que


sintam que no haja alternativa.
Efeitos de Atributo: Tradicionalistas recuperam um ponto de
Fora de Vontade temporria quando usam as lies do passado para
resolver uma crise ou desafio atual.

Visionrio
Visionrios vivem por seus sonhos. Eles vem o Mundo por novas e excitantes maneiras e so guiados a realizarem esses sonhos.
Visionrios podem ser professores, cientistas, negociantes, vendedores Qualquer um pode ter uma fasca de inspira~o que muda para

sempre sua vida. s vezes, este sonho to grande que se torna a obra
de uma vida. Em outros casos, o Visionrio uma fonte de novas idias, criando e descartando planos radicais quase to rpido quanto os
concebem.
Visionrios so criativos e intuitivos; eles esto sempre abertos a
tentar novas maneiras para encarar velhos desafios. Ao mesmo tempo,
sua viso pode faz-los parecerem distrados e hermticos, incapazes
de relatarem s vidas mundanas daqueles sua volta.
Efeitos de Atributo: Visionrios recuperam um ponto de Fora
de Vontade temporria quando encontram uma maneira de incidir
num desafio ou crise grandes de uma maneira nova e inventiva.

VIRTUDES
Os filhos dos Deuses no sentem como os mortais. Com o ichor
de seus pais divinos ardendo nas veias, Herus so levados por paixes hericas e terrveis. Essas paixes, ou Virtudes, so o que levam
os Herus a fazerem feitos picos. s vezes, quando suas paixes os
impulsionam, isso pode levar a terrveis tragdias tambm, como
muitos heris das lendas aprenderam de seu arrependimento.
Um personagem em Heru comea o jogo com quatro Virtudes,
determinadas pelo panteo do qual descende. Assim como Atributos,
cada personagem automaticamente tem um ponto em cada uma de
suas Virtudes e pode aument-las durante o curso da criao de personagem. Virtudes so niveladas de um a cinco pontos, e um personagem pode ter nveis altos ou baixos em todas as suas Virtudes.

VIRTUDES ALTERNATIVAS
Apesar de cada um dos seis pantees detalhadas em Heru ter um
conjunto especfico de Virtudes que melhor incorpora sua verso do
ideal herico, algum grau de impreciso existe. Os Deuses e Deusas
do Japo, por exemplo, prezam bastante as Virtudes do Intelecto e
Valor, assim como o panteo grego. Como resultado, mais provvel
que as divindades dos dois pantees olhem favoravelmente a Herus
que compartilhem dos mesmos valores.
Se um Heru tem uma oportunidade de ganhar uma Ddiva de um
panteo alm do seu prprio, e ele possui uma Virtude em comum
com o panteo, o custo para comprar e aument-lo um ponto inferior.
Personagens no precisam possuir o conjunto padro de Virtudes do
seu panteo. Voc pode escolher outras Virtudes listadas nesta seo
(ou criar o seu prprio) que melhor represente o tipo de personagem que voc gostaria de interpretar, contanto que ao menos uma
de suas Virtudes seja retirada do conjunto de Virtudes do seu panteo. Herus que se distingam do ideal herico contemplado por seus
pais divinos correm o risco de se alienarem.

Vontade e acrescentar um nmero de dados de bnus igual ao nvel da


Virtude quantidade de dados para o personagem para aes que se
relacionem com a Virtude em especial. Por exemplo, um Heru nrdico com um nvel 3 em sua Virtude Coragem ganharia trs dados de
bnus para uma rolagem de dados relacionada ao combate gastando
um ponto de Fora de Vontade. Ele ganharia esses dados de bnus at
trs vezes separadas durante a mesma histria. Fazer uma manobra
que reflita intensamente os valores de uma determinada Virtude pode
restaurar o uso deste benefcio (vide pags. 134-135 no Captulo 6 para
maiores informaes sobre manobras).
Naturalmente, esses benefcios se tornam mais efetivos medida
que os nveis de Virtudes do Heru aumentam, mas h desvantagens
em ter altos valores de Virtudes tambm.

VIRTUDES DE ACORDO COM O


PANTEO
A lista a seguir detalha as quatro Virtudes que exemplificam cada
um dos seis pantees em Heru.
Panteo
Aesir
Amatsukami
Atzlnti
Dodekatheon
Loa
Pesedjet

Virtudes
Coragem, Resistncia, Expresso,
Lealdade
Dever, Resistncia, Intelecto, Valor
Convico, Coragem, Dever,
Lealdade
Expresso, Intelecto, Valor,
Vingana
Harmonia, Ordem, Piedade,
Vingana
Convico, Harmonia, Ordem,
Piedade

Os Benefcios das Virtudes

As Desvantagens das Virtudes

Virtudes representam os valores principais de um Heru, aquelas crenas profundas que o impulsionam a fazer atos dignos de lenda.
a fora das Virtudes de um Heru que o levam a fazer algo, e quando
ele canaliza sua Fora de Vontade a servio de suas crenas, ele ganha
um aumento em poder eficcia.
Uma vez por histria por ponto que o personagem possua numa
Virtude em particular, um jogador pode gastar um ponto de Fora de

Um alto valor de uma Virtude representa o profundo comprometimento de um Heru aos ideais de seu pai divino. Quanto maior o
comprometimento , porm, mais difcil se torna para um Heru resistir em agir de acordo com suas crenas, mesmo que tal ao seja perigosa ou incauta.
Quando um Heru deseja agir de maneira que contrarie os princpios de suas Virtudes (ou deseje no agir de acordo com uma de suas

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Virtudes), o jogador pode gastar um ponto de Fora de Vontade para


permitir que o personagem o faa. Se ele no tem ponto de Fora de
Vontade para gastar (ou simplesmente no queira gastar Fora de
Vontade), ele deve rolar um nmero de dados igual ao nvel da Virtude. Se a rolagem de Virtude gerar ao menos um sucesso, o Heru no
pode resistir em se comportar como a Virtude exige.
Por Exemplo: Kachiko, uma Heria de Amaterasu, tem um nvel de
Valor 5. Ela est gravemente ferida aps uma luta com uma cria de Tit,
mas agora os servos do monstro fizeram refns em uma casa prxima e
esto tentando escapar. Kachiko no est em condies de lutar, mas
seu Valor exige que ela aja para proteger os indefesos. A jogadora de
Kachiko faz uma rolagem de Virtude para tentar ficar fora da luta. Ela
rola cinco dados e obtm dois sucessos. Apesar de seus srios ferimentos,
ela percebe que no pode viver com o conhecimento de que falhou em
fazer tudo ao seu alcance para salvar os refns dos adoradores, ento
ela se prepara para o que pode ser sua ltima batalha.

Virtudes e Natureza
Quando voc escolhe a Natureza do seu personagem, pense cuidadosamente sobre como ela ir interagir com as Virtudes do panteo
do seu personagem. Uma Natureza que esteja em oposio s Virtudes
de um personagem pode gerar interessantes oportunidades de interpretao, mas tambm pode ser frustrante. Um Sobrevivente com a
Virtude Dever, porm, tem o potencial para ser um personagem interessante um tipo de heri relutante que influenciado a servir os
outros mesmo apesar de querer apenas ficar sozinho mas as normas da Natureza e das Virtudes so conflitantes. Ou o personagem
precisar de muitas rolagens de Virtude medida que o seu nvel
aumenta, ou ele no ter muita Fora de Vontade porque est constantemente agindo contra sua Natureza. Se este tipo de conflito interno
lhe atrai, v fundo. Caso contrrio, voc poder querer escolher uma
Natureza que complemente as Virtudes de seu personagem.

Descries de Virtudes
Esta seo descreve cada uma das Virtudes encontradas em Heru, assim como seus efeitos de atributo e Extremidades de Virtudes.
Narradores e jogadores so encorajados a usarem essas Virtudes
como inspirao ao criarem suas prprias Virtudes e pantees prprios.

Convico
Convico representa a devoo altrusta de uma pessoa a uma
causa, assim como sua disposio em fazer qualquer medida necessria para sustentar sua causa ou agir contra os que agem contra suas
crenas. A natureza exata da causa varia de Heru para Heru. Poderia
ser uma crena apaixonada em questes ambientais ou justia social,
ou uma crena na supremacia de um panteo sobre todos os outros,
por exemplo. Qualquer que seja a causa, ela deve ser algo que tenha
um grande impacto nas vidas dos mortais ou de outros Herus. Jogadores so encorajados a trabalharem intimamente com o Narrador
para determinar a natureza da Convico do personagem.
Personagens usam Convico para: Ganhar convertidos para
sua causa, resistir atos de persuaso ou compulso que vo contra

suas crenas, determinar o melhor curso de ao para apoio s suas


causas, cometer atos hediondos em favor de suas crenas.
Uma rolagem falha de Convico permite que um personagem: No responda a ataques s suas crenas, aja de maneira que
viole os princpios de sua causa, recuse fazer uma ao que claramente
beneficie sua causa (at mesmo se ela resultar no sofrimento dos
outros).
Extremo de Virtude: Zelo Fantico. Quando superado pela fora
de sua Convico, o Heru vai a limites extremos em defesa ou apoio
de sua causa, independente do perigo para si ou do sofrimento que
causa s outras pessoas. Ningum amigo ou inimigo ficar em
seu caminho. Zelo Fantico dura um nmero de rodadas igual ao nvel
da Virtude do Heru.

Coragem
O valor de um heri medido pelos inimigos que ele derrota em
batalha, e Coragem mede a orientao de um Heru para testar sua
fibra contra os mais mortais oponentes que puder encontrar. Alm
disso, o Heru examina outros guerreiros pelos seus prprios padres.
Heris devem lutar suas batalhas sozinhos e viverem ou morrerem
pela percia de seu brao forte. A morte algo a ser enfrentado estoicamente, at mesmo abraado, pois melhor morrer num confronto
pico com um oponente digno do que viver uma vida covarde sem
conflito.
Personagens usam Coragem para: Enfrentar oponentes poderosos, resistir a efeitos de medo ou compulso sobrenatural, correr
riscos que desafiam a morte
Uma rolagem falha de Coragem permite que o personagem:
evite o incio da batalha, resista a desafio fsico, renda-se a um oponente, ajude outro guerreiro em batalha, aceite tal ajuda quando oferecida
Extremo de Virtude: Fria Alucinada. O Heru to superado
pela vergonha ao perceber sua fraqueza que ele voa numa ira assassina, se atirando aos seus oponentes sem se preocupar com sua prpria
segurana. Se no h oponentes para lutar, o Heru atacar qualquer
coisa viva ao seu alcance, procurando expiar sua covardia em violncia e sangue derramado. Fria Alucinada dura toda a cena.

Dever
Dever a Virtude de servio comunidade, respeito autoridade e cumprimento das leis que governam uma sociedade decente. A
civilizao parte de uma ordem divina que flui dos prprios Deuses,
logo dever de um Heru manter e contribuir para uma sociedade
saudvel. Sacrifcio pessoal pelo bem maior deve ser esperado e celebrado, para uma prspera e segura sociedade reflita sua glria em
cada um de seus cidados.
Personagens usam Dever para: ajudar os necessitados, construir ou consertar objetos vitais comunidade, cumprir as leis de uma
comunidade, servir a uma figura de autoridade em tempos de crise
Uma rolagem falha de Dever permite que um personagem:
roubar de uma comunidade, viole as leis de uma comunidade, negue
autoridade, deposite ambies pessoais acima do bem maior do todo.
Extremo de Virtude: Auto-Sacrifcio Mrbido. O Heru to
mortificado em ter contemplado a violao da ordem divina que vai a
limites extremos de auto-sacrifcio pessoal para expiar seu egosmo.

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Ele poderia doar posses pessoais ou riqueza para a comunidade, romper laos com sua famlia, se isolar da comunidade com a qual falhou, ir at as autoridades para confessar quaisquer crimes que tenha
cometido, etc. Auto-Sacrifcio Mrbido dura por um dia inteiro.

para si ou seus compatriotas se necessrio. Tirania de Equilbrio dura


toda a cena.

Expresso

Intelecto a Virtude da mente. Ela exalta o poder da razo como


o elo que une o mortal ao divino. Herus que exibem esta Virtude
acreditam que o poder puro deve ser limitado pelos motores da lgica
e imaginao na ordem para realmente dominar os segredos do cosmo. Eles refinam suas mentes atravs do estudo diligente, pesquisas
incessantes e vigorosos debates, constantemente engalfinhados com a
mirade de enigmas da criao e complexidades da vida diria.
Personagens usam Intelecto para: encontrar novas solues
para problemas persistentes, investigar fenmenos misteriosos, adquirir conhecimento, persuadir outros a aceitar suas idias ou teorias
Uma rolagem falha de Intelecto permite que um personagem: destrua ou apague fontes de informao ou conhecimento, suprima ou censure conhecimento, silencie um debate, promova ignorncia de qualquer forma
Extremo de Virtude: Anlise Obsessiva. A tentativa do Heru de
se cegar s foras da razo o fora a exagerar na racionalizao de
tudo. Ele se torna impotente a tomar decises importantes enquanto
ele esfora seu crebro tentando imaginar cada contingncia e resultado possveis para cada determinado curso de ao. Anlise Obsessiva dura um dia inteiro.

Grandes coisas se esperam daqueles dotados de grande poder, e


Herus tm muitos dons que podem enriquecer a civilizao mortal.
Expresso a Virtude da excelncia artstica, que venera o msico, o
pintor, o escultor e o narrador. a crena de que a criao de arte em
todas as suas formas uma maneira de compartilhar os dons dos
Deuses com o Mundo mortal. Muitos Herus que expem esta Virtude
acreditam que suas criaes agem como veculos pelos quais os Deuses continuam a interagir com a humanidade e continuam a nutrir sua
f no divino.
Personagens usam Expresso para: criar obras de arte, consertar ou restaurar obras danificadas de arte, ajudar em performances
musicais, teatrais ou oratrias
Uma rolagem falha de Expresso permite que um personagem: desfigure ou destrua uma obra de arte, recuse criar ou apresentar uma obra de arte, reprima ou desencoraje obras de arte ou comunicao apresentadas por outras pessoas
Extremo de Virtude: Choque Visceral. A reao extrema do Heru ao contemplar sua arte (ou de outra pessoa) o leva ao oposto
extremo. Ele deposita sua culpa e auto-recriminao em seus esforos,
jogando a desempenho no reino do vulgar e grotesco. Ele combina
suas energias para criar arte que fere e choca seu pblico. Choque
Visceral dura por um nmero de dias igual ao nvel da Virtude do
Heru.

Harmonia
A essncia da Harmonia a crena num projeto csmico, concebido pelos Deuses, que governa as foras da criao. At mesmo os
prprios Deuses formam uma parte de um projeto maior, cumprindo
seus papis assim como os mortais fazem como parte do ciclo da existncia. Ainda assim, apesar de seus complexos mecanismos, a ordem
csmica infalvel. As aes dos Deuses, Tits ou at mesmo mortais
podem perturbar seu movimento, criando leves desequilbrios que
espalham conflito e sofrimento. Herus que seguem esta Virtude a
vem como uma confiana sagrada de manter a ordem divina em
equilbrio. Para eles, bem e mal so termos arbitrrios que podem
causar mais mal do que bem a longo prazo. O que importa manter as
escalas equilibradas, respondendo ordem com caos, violncia com paz,
morte com nova vida.
Personagens usam Harmonia para: determinar uma soluo
equilibrada para problemas, agir de maneiras que mantenham ou
restaurem o equilbrio numa situao, convencer os outros a alterarem suas aes a fim de manter o equilbrio das foras
Uma rolagem falha de Harmonia permite que o personagem:
aja sabidamente de maneira que crie desequilbrio de foras, aconselhe aes que criem desequilbrio
Extremo de Virtude: Tirania de Equilbrio. O Heru chega a medidas extremas para restaurar o equilbrio dos resultados de certa
situao, at mesmo chegando ao limite de causar dor ou sofrimento

91

Intelecto

Lealdade
Os laos abstratos da cidadania, cultura ou at mesmo religio
no so nada comparados aos laos do amor, famlia e amizade. Herus que esposam esta Virtude reservam sua confiana, apoio e devoo por aqueles que compartilham seu sangue ou tm compartilhado
de seu sofrimento, de pais a amigos a amigos de longa data. Lealdade
um lao mais forte que o ferro; at mesmo os prprios Deuses a testam ao seu gosto.
Personagens usam Lealdade para: lutar em benefcio de um
amigo, defender um amigo que foi injustamente acusado, ajudar um
amigo em necessidade
Uma rolagem falha de Lealdade permite que um personagem: traia a confiana de um amigo, recuse um chamado de um amigo
em necessidade, traia um amigo que foi acusado de um crime
Extremo de Virtude: Devoo Cega. O Heru est to horrorizado por sua tentativa de traio que ir a extremos para apoiar seu
amigo ou semelhante, sofrendo ao lado da pessoa at mesmo que esta
pessoa esteja comprovadamente errada. Devoo Cega dura por um
nmero de dias igual ao nvel da Virtude do Heru.

Ordem
Herus que esposam a Virtude da Ordem acreditam que o governo da lei um dom dos Deuses que forma uma fundao da civilizao moral. Como basties contra a ameaa da anarquia e caos, leis
devem ser erguidas e reforadas, at mesmo quando suas aplicaes
parecem duras ou injustas. Para a sociedade funcionar, ela deve confiar na imparcialidade das leis, o que exige coragem e firmeza por parte
dos legisladores. Ao escolher acreditar na Ordem, no h relativismo
ou ambigidade moral. H apenas a lei.

Personagens usam Ordem para: investigar crimes, determinar


infraes, sugerir penas, perseguir fugitivos, levar foras da lei justia
Uma rolagem falha de Ordem permite que um personagem:
cometa um crime, faa vista grossa a um ato criminal, permita que um
criminoso escape, dobre as regras, seletivamente aplique as regras
para si ou para outra pessoa
Extremo de Virtude: Julgamento Sumrio. O Heru toma a lei
em suas prprias mos, implacavelmente determinando sentenas
e executando julgamento para aqueles que ele perceba como criminosos. Julgamento Sumrio dura pela durao de uma cena.

Piedade
Herus que esposam esta Virtude exaltam e respeitam seu Deus,
seus ancestrais e as tradies de seus antecessores, tirando fora da
sabedoria dos ancios. No h situao que no possa ser classificada
seguindo os comedimentos dos Deuses e os feitos de algum ancestral.
Aqueles que violam a tradio insultam o trabalho duro e sacrifcio de
seus predecessores e mostram uma arrogncia implacvel que s
pode levar desgraa.
Personagens usam Piedade para: empregar idias ou tticas
bem concebidas para resolver um problema, agir de acordo com os
desejos de um Deus ou famlia, seguir tradio e costume ao invs de
inovao, impor os princpios da tradio em outra pessoa
Uma rolagem falha de Piedade permite que um personagem:
negue os desejos de um Deus ou famlia, viole a tradio ou costume,
defenda novas idias ao invs de precedentes firmados
Extremo de Virtude: Auto-Justia. O Heru impede seu apoio ou
ajuda para aqueles que ele considera insuficientemente pios, at
mesmo chegando a permitir que outros sofram ou morram com resultado. Auto-Justia dura toda uma cena.

Resistncia
Resistncia das marcas registradas do heri pico. Ele tolera
dificuldade alm dos limites mortais para superar os desafios impostos contra ele. Herus que adotam esta Virtude abraam este ideal
estico, tirando fora do sofrimento que devem superar. Ao invs de
gastar tempo e energia tentando evitar qualquer forma de dificuldade,
eles cerram os dentes e aceitam o que vier. Os golpes do Destino e dos
inimigos o endurecem como ferro em brasa.
Personagens usam Resistncia para: resistir a medo, sobreviver jornadas intensas de labor fsico, funes por dias sem descanso,
resistir dor, fome, sede e fadiga
Uma rolagem falha de Resistncia permite que o personagem: no aja por causa do risco da perda da vida ou membro, tente
descansar ou relaxar durante um tempo de crise, evite um curso de
ao devido aos ferimentos, fadiga ou falta de recursos
Extremo de Virtude: Auto-Destruio. O Heru fica to horrorizado com sua prpria fraqueza que tenta puni-la por atos de extrema
auto-punio, buscando seus objetivos sem respeito pela sade pesso-

al, segurana ou sobrevivncia. Auto-Destruio dura por um dia


inteiro.

Valor
Valor a Virtude do guerreiro nobre. Ele acredita no uso de sua
percia marcial para defender os indefesos, lutar com honra e oferecer
sua vida se necessrio ao servio de uma causa digna. Herus que
esposam esta Virtude no acreditam em lutar em benefcio prprio.
De fato, eles evitam a batalha a menos que absolutamente necessrio,
pois eles esto muito cientes de seu pesado custo. Eles dominam as
artes da batalha para que senhores de guerra e tiranos no possam
impor sua vontade sobre o povo decente. Eles pagam o preo em sangue para outros no o paguem. Paz e prosperidade so construdas
sobre os sacrifcios dos valorosos.
Personagens usam Valor para: defender os indefesos, derrotar
os que se aproveitam dos inocentes, enfrentar um oponente honrado
em batalha, resistir os efeitos do medo, dor ou fadiga
Uma rolagem falha de Valor permite que um personagem:
ataque um oponente numa emboscada ou outro mtodo desleal, evitar
batalha por medo da sade ou segurana pessoal, permitir que outros
sofram das depredaes de monstros, criminosos ou Tits
Extremo de Virtude: Sacrifcio Valoroso. O Heru fica to horrorizado ao percebe sua covardia que ele deve expiar seus pecados
procurando uma morte honrada em batalha. Ele ataca seus oponentes
sem se preocupar com sua segurana pessoal ou sobrevivncia, e luta
at que ele ou seus oponentes sejam destrudos. Sacrifcio Valoroso
dura at a prxima batalha do Heru.

Vingana
Esta Virtude determina que aqueles que ofendem os Deuses ou
cometam crimes contra a humanidade devem ser obrigados a sofrimento de alguma espcie, independente do custo. Vingana no se
trata de msera retribuio, mas um restabelecimento do equilbrio
csmico, pagando uma dvida causada pela violao da ordem divina
de alguma maneira. Herus que esposam esta Virtude para agir segundo suas crenas como acham melhor. Alguns levam o olho por olho
literalmente, maneira bblica. Outros acham punies mais criativas
para aqueles que cometeram crimes contra os Cus.
Personagens usam Vingana para: caar e punir criminosos,
discernir violaes e julgar penalidades, investigar crimes e derrotar
aqueles que se opem a seus esforos
Uma rolagem falha de Vingana permite que um personagem: deixe um criminoso sem punio, perdoe um crime contra ele ou
outra pessoa, mostre misericrdia ou clemncia a um criminoso, desista da perseguio a um ofensor por qualquer razo
Extremo de Virtude: Nmese Implacvel. O Heru ir a pores
extremas para punir um ofensor, fazendo qualquer sacrifcio que seja
necessrio ou cometendo qualquer atrocidade para ver a justia
feita. Nmese Implacvel dura por um nmero de dias igual ao nvel
de Virtude do Heru.

92

LENDA
Como os Deuses que os geraram, Herus so criaturas nascidas
de lenda divina cujos feitos moldam o Mundo ao seu redor. Suas aes
negam as leis da fsica que prendem meros mortais, e enquanto crescem em poder, seu peso mstico distorce o prprio tecido da realidade,
causando ondas de improbabilidade que geram maravilhas e bizarros desastres aonde quer que vo. Tumulto e conflito os cercam
como as foras do Destino agem contra seu poder, at que reino fsico
no consiga mais cont-los.
O atributo Lenda mede o poder de um Heru, refletindo o favor
de seu pai divino e a glria de seus feitos picos. medida que a Lenda
de um Heru cresce, ele ganha acesso a Atributos picos maiores,
Truques e Ddivas, assim como a habilidade de fazer fantsticas manobras dignas de seu nome. Mas a lenda de um Heru uma espada de
dois gumes. medida que suas energias crescem, as foras do Destino
agem contra ele em fora correspondente, criando um vrtice de influncias conflitantes que violam as leis da probabilidade de maneiras
crescentemente fantsticas.
Lenda medida de 1 a 12. Herus de Lenda 1 a 4 so considerados
heris um termo eticamente neutro aqui destinado a separar Herus de meros mortais. Herus de Lenda 5 a 8 so considerados verdadeiros semi-deuses. Personagens de Lenda 9 a 12 so propriamente
Deuses. O nvel de Lenda de um Heru gera uma quantidade de pontos
de Lenda igual ao quadrado da Lenda do personagem.
Efeitos de Atributo:

Notvel
Bem conhecido
Celebrado
Famoso
Renomado
Herico
pico
Lendrio
Mtico
Quase Divino
Transcendente
Divino

Usando Lenda
Assim como age como medida do poder de um Heru, Lenda pode ser usada durante o jogo de vrias maneiras diferentes:
Feitos Lendrios: A Lenda de um personagem o permite regularmente fazer feitos incrveis que desafiam as leis da fsica e probabilidade. Uma vez por histria por ponto que o Heru tem de Lenda, o
jogador pode adicionar um nmero de sucessos bnus igual ao nvel
de Lenda a qualquer ao (um Heru com Lenda 4 adicionaria quatro
sucessos bnus a quaisquer quatro aes durante o curso de uma
nica histria). O jogador deve gastar um ponto de Lenda para acessar
esses sucessos bnus.
Re-rolar uma ao: O jogador pode gastar um ponto de Lenda
para re-rolar uma ao falha, mesmo que a ao tenha resultado num
empate. Esta habilidade mais efetiva quando usada para re-rolar
aes excepcionalmente difceis ou manobras. Apenas uma re-rolagem
pode ser feita por ao falha.

93

Surto Defensivo: Gastando um ponto de Lenda, o jogador de um


personagem atacado pode retroativamente aumentar o VD contra um
ataque bem sucedido por uma quantidade igual a seus (Atlticos 2).
O jogador s pode faz-lo aps o jogador de o atacante fazer sua rolagem de ataque.
Usar Ddivas poderosas: Algumas Ddivas so to potentes
que devem ser ativados gastando pontos da quantidade de Lenda do
Heru. Vide Captulo Cinco, pgs. 105 para maiores detalhes.
Alimentar feitios mgicos: Magia, independente de sua origem, requer o gasto de pontos de Lenda para fazer efeito. Vide Captulo Cinco, pags. 118-119 para maiores detalhes.

Recuperando Lenda
Personagens recuperam pontos de Lenda quando fazem feitos
picos ou agem de maneira que tragam honra e glria aos seus pais
divinos. A seguir esto maneiras sugeridas pela qual um personagem
pode recuperar pontos de Lenda, mas o Narrador o rbitro final
sobre quando e quantos pontos um personagem pode recuperar.
Fazer uma Manobra: Personagens recuperam um ou mais pontos de Lenda quando fazem feitos inacreditveis. Como regra padro,
se o personagem faz um feito pico que soa como algo de uma lenda
clssica ou saga herica, ento digno de um ou mais pontos de Lenda. Tipicamente, manobras oferecem pontos de Lenda igual aos seus
bnus de dado.
Servir de exemplo virtuoso: Personagens recuperam um ponto
de Lenda quando fazem uma ao significativa de maneira adequada a
uma de suas Virtudes. Se um personagem possuir uma ou mais Virtudes que no correspondam ao panteo do Deus, o Narrador pode
declarar que essas Virtudes no restauram os pontos de Lenda do
personagem.
Comeando uma nova histria: Personagens comeam cada
nova histria com a quantidade total de pontos de Lenda.

Efeitos Negativos
medida que a Lenda de um Heru aumenta, seu poder cresce
at rivalizar com os heris picos e por fim dos prprios Deuses, at
que o prprio tecido da realidade seja rasgado pela sua presena.
Quanto maior a Lenda, mais ele est sujeito aos devaneios do Destino, pois o cosmo tenta contrabalancear sua influncia. Por fim, a Lenda de um Heru se tornar to potente que o cosmo no pode mais
agent-la, e ele ser forado a partir do Mundo fsico por completo.
medida que a Lenda de um personagem aumenta, ele se torna
sujeito aos seguintes efeitos:
Aura Fatdica: A Aura Fatdica de um Heru representa o vrtice de probabilidade que circunda ao seu redor, atraindo conflito e
calamidade a ele como um pra-raios. Aonde quer que v, caos e confuso rapidamente o seguem, pois sua presena desperta monstros,
causa desastres naturais, atrai inimigos ou Herus rivais, etc. Para
maiores informaes sobre os efeitos da Aura Fatdica de um Heru,
vide o Captulo Dez, pags. Xxx-xxx.

Destino Selado: Tamanha a fora da Aura Fatdica de um Heru que s vezes ela pode prender os destinos de indivduos que cruzam o caminho do personagem, criando companheiros de toda uma
vida, aliados e arquiinimigos. Para maiores detalhes sobre efeitos de
Destino Selado, vide Captulo Dez, pags. Xxx-xxx.

Reduzindo o Nvel De Lenda

assim desejar. A nica maneira para de faz-lo o Heru se dissociar


de suas aes passadas se tornando o arqutipo de Heri Annimo
ou adotando um novo nome e identidade. Este ato efetivamente requer que o personagem vire as costas ao seu legado, algo inclinado a
receber a ira de seu pai divino. Para cada ms que o personagem viva
sem usar suas Ddivas ou Truques ou recorrendo Lenda, seu nvel
de Lenda decresce em um. O personagem ainda pode usar seus Atributos picos bsicos sem risco.

Por seus efeitos potencialmente desastrosos em nveis altos,


Lenda o nico atributo em Heru que pode ser reduzido se o jogador

94

CAPTULO QUATRO:
ATRIBUTOS LENDRIOS E TRUQUES
Todo Deus de todos os pantees tem ao menos um Atributo pico associado com ele ou ela, e so esses Atributos picos que os Herus desses Deuses desenvolvem mais facilmente. Herus de Baldur e
Afrodite naturalmente herdam a simetria e linhas limpas de seus pais,
que se manifestam em Aparncia pica. Filhos de Atena, Ptah ou Quetzalcotl so naturalmente inclinados a epifanias que expandem a
mente que desabrocham em Inteligncia pica. Os Deuses mais versteis como Odin, Amaterasu ou Atum-Re passam aptides naturais para vrios Atributos picos.
Atributos picos derivam do ichor de um Heru, ao invs de apenas do legado de seu pai divino. Assim, todo personagem Heru
pode desenvolver qualquer Atributo pico. Aqueles associados com o
pai divino chegam mais facilmente para o filho, mas nenhum negado
a eles. No estaria fora de questo que Herus de Loki ou Legba despertem Fora pica para se livrarem de problemas caso seus astutos
planos dem errado. E pobres so as crias de Tits que no contam
com essa possibilidade.

Os Custos
Atributos picos so mais baratos na criao do personagem. Eles esto disponveis entre os 10 pontos do qual o jogador escolhe os
poderes divinos do seu personagem (pontos da Ddiva vm desta
quantidade tambm, ento tenha isso em mente ao escolher Atributos
picos). O jogador pode pr pontos em qualquer Atributo pico, s
que com alguns limites.
O primeiro limite que nenhum personagem pode ter mais pontos num Atributo pico do que ele tem pontos no mesmo Atributo
mundano. Segundo, um personagem deve ter ao menos um ponto a
mais de Lenda do que ele tem em seu Atributo pico mais alto. Se ele
tem Fora pica 3, ele deve ter ao menos quatro pontos de Lenda. Se
ele s tem Lenda 3, o mximo de pontos que pode ter em qualquer
Atributo pico dois. Finalmente, nenhum Heru pode ter mais de
trs pontos em qualquer Atributo pico na criao do personagem.
Herus aumentam em poder alguns bem rapidamente mas isso
simplesmente no possvel para um Heru despertar seu real legado
com maior poder do que isso. Seja esta limitao um bloqueio fsico
imposto pela psicologia humana ou uma proteo psicolgica implantada pelos Deuses, nenhum Heru sabe.
Uma vez que o jogador tenha alocado pontos entre os Atributos
picos do personagem, ele tem uma ltima chance de adicionar alguns
nveis gastando pontos de bnus. Atributos picos custam cinco pontos de bnus cada a menos que estejam associados com o pai divino
do personagem. Esses, custam apenas quatro pontos. Uma vez que o
jogo comece, um personagem pode desenvolver qualquer Atributo
pico que ache que o ajudaria a defender o Mundo das crias de Tits.
Faz-lo s questo de trabalho duro e prtica fiel em jogo, assim

95

como gastar os pontos de experincia necessrios fora do jogo. Aumentar um Atributo pico que um personagem que j tenha custa
cinco vezes o nmero de pontos que o personagem tem neste Atributo
pico (o custo apenas quatro vezes esse nmero se o Atributo pico
em questo est associado com o pai divino do Heru). Comprar o
primeiro ponto num novo Atributo pico custa 10 pontos de experincia (ou oito para um associado com o pai divino.

Os Efeitos
Ter um Atributo pico gera sucessos automticos em rolagens
relacionadas ao Atributo mundano. Quanto mais pontos em um Atributo pico um personagem tem, mais sucessos automticos o jogador
tem disponvel. A nica exceo se aplica a rolagens que requeiram
Habilidades que o personagem no tem. Para fazer uma traqueotomia
de emergncia, por exemplo, a rolagem (Destreza + Medicina). Se o
personagem cumprindo o procedimento tem Destreza pica mas no
tem pontos de Medicina, ele no pode aplicar os sucessos automticos
de Destreza pica tentativa. Ele tem apenas que confiar em sua Destreza mundana.
No nvel herico (ou seja, os nveis de Herus com quatro ou
menos pontos de Lenda), o nmero de sucessos automticos por ponto de Atributo pico como se segue:
Pontos de Atributo pico
Sucessos Automticos
1
1
2
2
3
4
Alm dessa configurao bsica, alguns Atributos picos oferecem outros benefcios ou tm outros efeitos especficos nas mecnicas
do jogo detalhadas nos Captulos Seis e Sete. Esses efeitos so detalhados nas descries do Atributo pico em questo.

Truques
Atributos picos so poderosas melhorias, mas os efeitos mecnicos diretos que os pontos oferecem no so seus nicos benefcios.
Cada Atributo pico tambm concede a um Heru certos feitos excepcionais conhecidos como Truques. Cada ponto que voc coloca num
Atributo pico permite que seu personagem escolha um novo Truque
gratuito sua escola (em jogo, esses Truques se desenvolvem naturalmente medida que as capacidades dos personagens aumentam. O
personagem em si no as escolhe). Voc tambm comprar Truques
adicionais na criao do personagem (por trs pontos de bnus por
Truque) ou com pontos de experincia (por cinco pontos de experincia por Truque). Voc pode comprar Truques para os Atributos picos
que seu personagem j tenha.

FORA PICA
medida que o nmero de sucessos automticos disponveis para um Heru com Fora pica aumenta, assim tambm faz a distncia
pela qual ele pode saltar. Um ponto de Fora pica adiciona um grau
para sua Fora para propsitos de determinao de sua distncia de
salto, dois pontos somam dois, e trs pontos de Fora pica adicionam
quatro { Fora mundana do personagem para o c|lculo (vide Movimento, pag. 138). O mesmo vale para objetos que o Heru arremesse
como feito de fora. A distncia a que pode jogar um objeto afetada
pela Fora pica da mesma maneira que seu pulo. A distncia que um
Heru pode arremessar um objeto que no requer um feito de fora,
como uma bola de baseball ou arma de arremesso de tamanho normal,
aumenta dramaticamente. O primeiro ponto que um Heru tem de
Fora pica dobra o Alcance listado deste objeto arremessvel. O
prximo ponto dobra novamente o valor. O terceiro ponto dobra este
novo valor de novo. Como resultado, um Heru com dois pontos de
Fora pica pode arremessar um objeto normal com quatro vezes
mais longe do que poderia sem Fora pica; um com trs pontos pode
arremess-lo oito vezes mais longe.
Fora pica tambm se soma quantidade de peso que um Heru pode erguer. Quando um Heru tenta erguer algo pesado como
feito de fora, primeiro compare seu total de (Fora + Atlticos) ao
nmero na tabela de Feitos de Fora na pgina 140. Os pontos de
Fora pica do personagem ento aumentam esse limite aumentando
a quantidade do seguinte modo:
Pontos de Fora pica
1
2
3

Peso Adicional
+220 kg
+450 kg
+900 kg

Tenha em mente que o peso adicional listado nesta tabela representa o total de peso adicional que um Heru pode erguer, que somado quantidade bsica que pode erguer sem Fora pica. Por exemplo, se um Heru tem cinco pontos de Fora e trs pontos de Atlticos, ele pode erguer 350 kg. Se ele tem um ponto de Fora pica, ele
soma 220 kg a esta quantidade. Se ele tem dois pontos ou trs, porm,
ele adiciona 450 ou 900 kg (respectivamente) aos bsicos 350 kg. Se o
personagem tem trs pontos de Fora pica, o valor total que ele pode
erguer 1.250 kg.
Associado com: Amaterasu, Ares, Hephaestus, Hrus, Huitzilopochtli, Izanagi, Ogoun, Set, Shango, Sobek, Susano-o, Thor, Tyr, Vidar,
Zeus

Pontos

Efeitos
Soma um sucesso automtico a rolagens de Fora, assim
como 1 m adicional s distncias de salto ou arremesso por
feito de fora. Dobra o Alcance de um item normal arremessvel. Adiciona 220 kg capacidade bsica de carga.
Adiciona dois sucessos automticos a rolagens de Fora,
assim como 2 m extras s distncias bsicas de salto ou
arremesso por feito de fora. Quadruplica o alcance de um
item normal arremessvel. Soma 450 kg capacidade
bsica de carga.
Adiciona quatro sucessos automticos a rolagens de Fora,
assim como 4 m extras s distncias normais de salto ou
arremesso por feito de fora. Multiplica o alcance de um
item normal arremessvel por oito. Soma 900 kg capacidade bsica de carga.

Truques de Fora pica


Constrio Esmagadora
O Heru um terrvel lutador e um agarrador que no deve ser
subestimado. Quando est engajado num agarro e tem controle dele,
o personagem pode no apenas causar a quantidade normal de dano
(vide pag. 153), mas este dano agora letal tambm. Um personagem
pode ainda escolher segurar um oponente sem causar dano, ou pode
escolher interromper o agarro. Ele pode at diminuir sua fora e
causar dano de contuso ao invs disso. O dano que o personagem
pode causar quando fica furioso, porm, tremendo e normalmente
devastador.

Salto Santo
Apenas personagens cujas Ddivas incluem a Esfera Cu tm
mais liberdade de burlar as leis da fsica. Simplesmente ter Fora
pica permite que um Heru faa saltos prodigiosos que deixam os
mortais boquiabertos em contemplao. Por exemplo, se um Heru
tem Fora 5, Atlticos 3 e Fora pica 3, ele pode saltar a 10 m para
cima e 20 m para frente (vide Mover, pag. 138). Este Truque, porm,
dobra as distncias de salto vertical e horizontal. Com ele, o anteriormente mencionado personagem poderia saltar 20 m para cima (do
cho a um prdio de quase sete andares, por exemplo) ou 40 m para
frente num simples impulso.

Destruio Divina
O Heru especialmente bom em quebrar objetos inanimados.
Quando ele gasta um ponto de Lenda e aplica toda sua fora a quebrar
algo seja socando, chutando ou com ombradas a Dureza do item
diminuda pela metade contra o ataque. Este bnus se aplica apenas
quando o personagem tentar quebrar um objeto inanimado que esteja
solto ou sob o seu controle. Se algum mais tem o controle do objeto
em questo, o Heru deve tom-lo dele primeiro.

Jogar no Horizonte
Bolas de baseball, tampas de bueiro, barris de cerveja e outros
objetos arremessveis se tornam partculas na distncia quando o
Heru os arremessa. Ter este Truque dobra a distncia em que ele

96

pode arremessar algo como um feito de fora. Ele tambm dobra o


Alcance de um item normal arremessvel aps calcular o aumento
padro de Alcance gerado por ter Fora pica. Este Truque no torna
o personagem mais capacitado em ver seu alvo, porm. Nem causa
dano extra a um ataque cometido por uma arma de arremesso.

Fora de Levantamento
O Heru pode erguer e segurar tremendas cargas que esmagariam at mesmo outros Herus com Fora pica. Aps checar a capacidade de carga de um personagem na tabela Feitos de Fora, e ent~o
ajustar a capacidade baseada na Fora pica do personagem, este
Truque (e o gasto de um ponto de Lenda) dobra a capacidade de carga.
Este Truque no afeta a habilidade do personagem de quebrar ou
arremessar um objeto.

LEVANTAMENTO PICO
medida que o poder de um Heru cresce, o tamanho das coisas que ele pode carregar aumenta rapidamente. As meras leis da fsica ditam
que um corpo do tamanho do ser humano no apresenta muita capacidade de erguer objetos grandes e desajeitados, e tentar faz-lo poderia
resultar no rompimento do objeto ou o quebraria sobre seu prprio peso mal suportado. Ainda assim, devido s pouco compreendidas propriedades da interao entre matria fsica e a metafsica divina do ichor de um Heru, isso no acontece quando um Heru com Fora pica levanta
um objeto grande. desconhecido quais Deuses escreveram o termo de acordo com as leis da fsica, mas ela no tem sido muito respeitada entre
Herus. Aqueles que reconhecem isso so gratos por poderem fugir dela; aqueles que no, no esto inclinados a question-la em primeiro lugar.
(Por outro lado, o que voc preferiria fazer, jogar um destroo de um carro abandonado e velho numa gangue de spartoi clandestinos, ou
pegar o carro e arras-los como corvos?)

DESTREZA PICA
Alm de sucessos automticos que Destreza pica oferece, ela
tambm aumenta a distncia que algum pode percorrer numa ao. O
primeiro ponto soma um metro por ao de Movimento, o segundo
soma dois, e o terceiro soma quatro. O dobro adicionado uma ao
de Correr (vide pags. 138 e 147 do Captulo Sete para aes de Mover
e Correr).
A Destreza pica de um Heru tambm adiciona uma quantia igual diretamente aos seus Valores de Defesa. O primeiro ponto soma
um aos seus VDs, o segundo adiciona dois, e o terceiro adiciona quatro (vide pgs. 148-149 para uma explicao sobre Valores de Defesa).
Associada com: Arthemis, Bastet, Hachiman, Hermes, Raiden,
Tezcatlipoca
Pontos

Efeitos
Soma um sucesso automtico a rolagens de Destreza,
assim como 1 m adicional s distncias bsicas de Mover
e 2 m adicionais s distncias bsicas de Correr. Aumenta os Valores de Defesa do personagem por um.
Adiciona dois sucessos automticos a rolagens de Destreza, assim como 2 m extras a distncias bsicas de
Mover e 4 m extras a distncias bsicas de Correr. Aumenta os Valores de Defesa do personagem em dois.
Adiciona quatro sucessos automticos a rolagens de
Destreza, assim como 4 m extras s distncias normais
de Mover ou 8 m extras s distncias de Correr. Aumenta os Valores de Defesa de um personagem em quatro.

Truques de Destreza pica


Graa Felina
Este Truque imbui um Heru com a incrvel habilidade de permanecer de p apesar do terreno traioeiro ou das melhores tentativas de um inimigo derrub-lo. Por exemplo, um personagem com este
Truque nunca sofre derrubada (vide pag. 152) de um ataque. O jogador nem precisa rolar. O personagem ainda sofre o dano, mas continua

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de p. Alm disso, um personagem com este Talento ignora toda penalidade de dificuldade baseadas em apoios instveis e terreno traioeiro. Ele ainda sofre penalidades de velocidade por se mover em gua
at o joelho ou lama, mas sua quantidade de dados por aes feitas em
tais terrenos no sofre penalidades.

Corrida Relmpago
O Heru um relmpago em duas pernas, zunindo num vulto,
levantando folhas ou poeira ou destroos do cho por onde passou.
Este Truque dobra a quantidade de distncia que ele pode cobrir
numa ao de Correr, aps calcular a nova distncia de Correr baseada
em sua Destreza pica. Alm disso, ele nega as penalidades de movimento que um personagem sofreria devido a correr por gua ou lama
que esteja em altura entre o joelho aos ombros contanto que A. O
personagem comece sua ao de Correr em terreno sem tal penalidade, e B. O personagem continue a fazer suas aes consecutivas de
Correr. Contanto que continue correndo, seus ps esbarram na superfcie da gua ou lama como uma pedra atirada. Se ele diminuir sua
velocidade ou parar, porm, ele afunda no terreno e sofre as penalidades normais.
Ativar este Truque custa um ponto de Lenda.

Macaco Escalador
Contanto que tenha apoio suficiente para mos e ps, o Heru
escala superfcies verticais com gigantesca facilidade. Enquanto um
escalador normal pode fazer apenas metade de sua distncia normal,
o que percorreria numa ao normal de Movimento e uma rolagem de
escalada bem sucedida (vide pag. 139), um Heru com este Truque
no sofre tal restrio. Alm disso, contanto que o Heru tenha ao
menos uma mo (ou os dois ps) na superfcie em que est escalando,
ele pode fazer uma segunda ao ao mesmo tempo (pela regra de
mltiplas aes, pag. 138) enquanto ainda se move ao longo da super-

fcie que escala. O Heru no pode Correr enquanto escala, mas o


bnus ao seu movimento por sua Destreza pica ainda se aplica.

Tiro Fantstico
No apenas os sucessos bnus da Destreza pica do Heru se aplicam s suas rolagens de (Destreza + Mira), mas agora ele dobra os
bnus que recebe de uma ao de Mirar (vide pag. 148) tambm. Alm
disso, o jogador ignora a penalidade de dificuldade para desarmar um
oponente com um ataque distncia especial ou atingi-lo sem causar
dano (vide Ataques Especiais na p|g. 155). Um personagem deve
fazer uma ao de Mirar para ignorar tais penalidades. Se um personagem disparar da cintura ou num incndio, chuva espessa ou tiroteio
nebuloso, apenas os bnus regulares de sua Destreza pica se aplicam.

Oponente Intocvel
O Heru pode ser como um fantasma pois todos os seus inimigos
no conseguem toc-lo com mos ou armas. O Heru dobra o benefcio
de seus pontos de Destreza pica adicionados ao seu VD de Esquiva.
Ele tambm ignora as penalidades de VD oriundas de terreno instvel
iguais a seus pontos de Destreza pica. Apenas o bnus normal de
Destreza pica se aplica ao VD de Esquiva do personagem, e o bnus
deste Truque ao VD de Esquiva no se aplica se o personagem est
meramente se escondendo atrs de uma cobertura ou agachado atrs
de um escudo como uma tartaruga. Apenas se o personagem est
esquivando fisicamente dos ataques que esto vindo at ele este Truque pode ser til.
Ativar este Truque custa um ponto de Lenda. Seus efeitos duram
por uma cena.

VIGOR PICO
Pontos

Efeitos
Adiciona um sucesso automtico a rolagens de Vigor.
Elimina um ponto de penalidades de ferimentos. Soma
um ao dano letal e de contuso de um personagem.
Oferece um ponto de dano agravado. O personagem
pode ficar uma semana sem comida, gua ou sono. Ele
pode prender a respirao pelo dobro do tempo normal.
Adiciona dois sucessos automticos a rolagens de Vigor.
Elimina dois pontos de penalidades de ferimentos. Adiciona dois aos danos letais e de contuso do personagem. Oferece dois pontos de dano agravado. O personagem pode ficar duas semanas sem comida ou sono, ou
uma semana sem gua. Ele pode prender sua respirao
por quatro vezes o tempo normal.
Adiciona quatro sucessos automticos a rolagens de
Vigor. Elimina quatro pontos de penalidades de ferimentos. Soma quatro aos danos letais e de contuso do personagem. Oferece trs pontos de dano agravado. O personagem pode passar quatro semanas sem comida ou
sono, ou duas semanas sem gua. Ele pode prender sua
respirao por oito vezes seu tempo normal.

Ter pontos em Vigor pico amortece a dor e cancela as penalidades de ferimentos de um personagem. O primeiro ponto cancela um
ponto de penalidades de ferimentos, o segundo cancela dois, e o terceiro cancela quatro pontos de penalidades de ferimentos (vide pag.
153 para uma explicao sobre penalidades de ferimentos). Pontos de
Vigor pico adicionam uma quantidade idntica absoro letal e de
contuso de um personagem. Eles at mesmo oferecem um dano agravado limitado (vide pags. 150-151 para uma explicao de absoro).
Vigor pico tambm aumenta a quantidade de tempo em que um
Heru pode fazer atividades cansativas ou resistir a perigos ambientais (vide pags. 140). Um personagem pode ficar sem comida ou sono
por uma semana com um ponto de Vigor pico, duas semanas com
dois pontos de Vigor pico e quatro semanas por trs pontos. O personagem pode ficar metade desta quantidade (arredondando para
cima para a semana mais prxima se for o caso) sem beber gua. O
personagem pode trabalhar numa atividade cansativa por um nmero
de dias consecutivos igual a (Vigor + Fortitude).
A quantidade de tempo que um Heru pode prender sua respirao (vide pag. 140) aumenta dramaticamente. O primeiro que o Heru
tem em Fora pica dobra o limite de tempo listado. O prximo ponto

dobra este valor novamente. O terceiro ponto dobra este novo valor
mais outra vez.
Finalmente, um personagem com Vigor pico nunca precisa se
preocupar com seus ferimentos infeccionando (vide pag. 151 para
regras sobre infeco de ferimentos).
Associado Com: Ares, Dionysus, Hephaestus, Huitzilopochtli,
Odin, Sobek, Thor, Tyr, Vidar, Xipe Totec

Truques de Vigor pico


Converso de Dano
O Heru pode gastar um ponto de Lenda para converter todo o
dano letal de um nico ataque para dano contusivo, apesar de uma
sobrecarga de dano contusivo ainda poder progredir para dano letal
(vide pag. 151). Este Truque no pode converter dano agravado em
alo menos grave. O personagem no pode converter dano letal anterior em dano contusivo. O Truque so funciona em danos oriundos de
um mesmo ataque.

Fortitude Sagrada
O personagem a eptome do asceta sagrado. O perodo em que
ele capaz de ficar sem comida, gua ou sono dobrado. A quantidade
de tempo que ele capaz de trabalhar numa tarefa cansativa sem
parar tambm dobra.

Fornalha Interna
O personagem raramente sente falta de nutrientes. Enquanto ele
puder encontrar algum tipo de substncia orgnica (de ovos podres a
um pedao de papel no qual algum assuou o nariz), o Heru pode
comer e sobreviver. Enquanto ele encontrar uma fonte de gua (no
importa o quo suja ou poluda ela possa ser), ele pode beb-la e sobreviver. Qualquer pestilncia ou veneno que esteja no que ele consumir arde nas chamas de sua constituio superior, sem sequer precisar de uma rolagem de Fortitude. O mesmo acontece com drogas e
venenos que ele ingira de propsito ou por qualquer engraadinho
que queira coloc-lo para dormir. Ele ainda suscetvel a toxinas

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respirveis e qualquer droga injetada em sua corrente sangnea, mas


qualquer droga que entre por seu estmago fica l.
Este Truque no faz nada para repelir o nojo ou fazer a detestvel refeio ter um gosto melhor.

Auto-Cura
O jogador do Heru gasta um ponto de Lenda para reparar um
nvel de dano. Este dano pode ser contusivo ou letal, e a cura acontece
instantaneamente deixando uma cicatriz (dano agravado est alm do
poder deste Truque). Herus que estejam interessados em construir
sua reputao espalhando suas lendas rapidamente consideram este
Truque uma das ferramentas mais eficazes para faz-lo, pois cortes,
laceraes ou buracos de bala somem perante os olhos dos observadores perplexos.

Bem-Estar Solipsista
A filosofia do solipsismo diz que apenas o si existe. Assim, se um
solipsista no est ciente de algo, este algo no existe. Com este Truque, um Heru aplica esta estranha filosofia a dano que o surpreenda.
Para um nico ataque que o Heru no veja, oua ou de algum outro
modo no perceba se aproximar, o Heru pode gastar um ponto de
Lenda e um ponto de Fora de Vontade para ignor-lo completamente
como se nada tivesse acontecido (assim, no sofrendo dano dele).
claro que o ataque acontece qualquer munio usada gasta, pessoas podem ser atingidas pelo sangue do Heru, o possvel assassino
poderia estar bem ali segurando uma faca ensangentada mas tais
preocupaes so imateriais ao Heru vitimado.
O Heru pode usar este Truque apenas uma vez por cena.

CARISMA PICO
A Lenda de nenhum Heru se espalha mais rapidamente do que
as dos possuidores de Carisma pico. Tais Herus se tornam lderes da
humanidade e de Bandos hericos, inspirando todos a se erguerem
aos desafios impostos pelas horrendas crias dos Tits. Co os Herus
sejam chamados batalha ao lado de seus pais no Mundo Superior,
aqueles com Carisma pico certamente lideraro o caminho.
Associado Com: Amaterasu, Afrodite, Apolo, Atum-Re, Baldur,
Baro Samedi, Bastet, Damballa, Dionysus, Erzulie, Freya, Freyr, Frigg,
Hachiman, Hades, Hera, Huitzilopochtli, sis, Izanagi, Izanami, Kalfu,
Legba, Miclntecuhtli, Odin, Osris, Posseidon, Quetzalcotl, Shango,
Sif, Tezcatlipoca, Thor, Tlazoltotol, Tsuki-yomi, Tyr, Zeus
Pontos

Efeitos
Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Carisma.
Adiciona dois sucessos automticos para rolagens de
Carisma.
Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de
Carisma.

Truques de Carisma pico


Benefcio da Dvida
s vezes, para um Heru ser capaz de ajudar as pessoas ou
convenc-las para que fiquem fora do rumo do perigo essas pessoas teriam que aceitar idias que pareceriam pateticamente ridculas se
no fossem verdade. O jogador de um Heru com este Truque gasta
um ponto de Lenda, e algo na fala ou expresso do Heru convence um
nico ouvinte a no dispensar o que ele est dizendo. Talvez seja
porque o Heru est dizendo suas palavras to seriamente, ou talvez
ele s tenha uma face honesta. Talvez ele tenha sido altamente recomendado por um amigo respeitado. Qualquer que seja a razo, o ouvinte d ao Heru o benefcio da dvida em relao ao que o Heru
tentar explicar a seguir, apesar de a pessoa poder estar contrariamente inclinada a acreditar.

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Bno da Importncia
O Heru especialmente bom em ganhar as pessoas por faz-las
se sentirem especiais e queridas. Ao gastar um ponto de Lenda e se
dedicar a uma pessoa, destacando-a da multido ou dando a ela um
sorriso secreto, o Heru recupera os pontos de Fora de Vontade
gastos durante a cena. O Heru no precisa necessariamente dizer que
a pessoa importante ou especial por si s.
Este Truque funciona muito bem em mortais, mas menos eficaz
em Herus, que normalmente so conhecedores dos costumes carismticos de seus semelhantes. Para alvos Herus, o Truque recupera
apenas um ponto de Fora de Vontade por ponto de Carisma pico
que o Heru tem com este Truque. Um personagem pode receber este
aumento de Fora de Vontade apenas uma vez por cena para o mesmo
Heru.

Encantador
Com um aceno, o charme puro que este Truque representa, o Heru pode conter um caos insurgente, suspeita ou dio puro direcionado a ele por uma cena. O jogador precisa apenas gastar um ponto de
Lenda. Uma cena normalmente longa o suficiente para convencer
uma pessoa de que seria melhor para seus interesses ajudar o personagem, mas cabe ao Heru (e interpretao do jogador) realmente
dizer as palavras certas. Durante a cena em que este Truque estiver
ativo, a emoo suprimida no vai embora. Ela meramente continua
abaixo da superfcie. Se o Heru no puder interferir na mente da
pessoa com facilidade no final da cena, a emoo suprimida retorna
com fora total da prxima em que o Heru deixar a presena da pessoa afetada.

Figura Inspiradora
As palavras bem escolhidas do Heru podem funcionar na mente
da humanidade, dando esperana e coragem a no apenas um s ouvinte, mas a um grupo. O Heru d um discurso para os ouvintes reunidos esteja ele pedindo por ajuda, erguendo seus espritos aps
um desastre local ou fortalecendo os laos da comunidade entre eles
e gasta um nico ponto de Lenda. Contanto que suas palavras sejam
intencionadas a inspir-las de alguma maneira, cada pessoa que puder

ouvi-lo o faz fanaticamente e recebe um ponto de Fora de Vontade no


fim do discurso. O nico limite que os ouvintes sejam capazes de
ouvi-lo claramente sem o uso de qualquer amplificao ou equipamento de transmisso.
Este Truque inspira outros Herus to facilmente quanto mortais, mas no inspira crias de Tits. Mesmo assim, crias de Tits so
compelidas a ao menos o deixarem terminar o discurso antes de terminarem o que quer que elas estejam prestes a fazer.

Nunca Diga Morrer


Nem todo Heru pode derrubar oponentes como pinos de boliche e espalhar partes dos corpos de crias de Tits em seu caminho.
Ainda assim, alguns so os otimistas joie de vivre, mesmo quando so

repreendidos por uma falha espetacular, voc simplesmente no pode


deixar de am-los. Um Heru pode ser acidentalmente inclinado ou ter
um enfurecedor talento para escolher lutas com as crias de Tits acima de seu nvel, mas ele encara seus fracassos com um sorriso e inspira seus amigos com sua atitude cooperativa. Tudo que ele tem que
fazer disparar um polegar para cima, sussurrar um Eu estou bem!
ou mostrar um sorriso cheio de dentes frouxos. Quando isso acontece,
todos os Herus de seu Bando que podem v-lo ganham um ponto de
Fora de Vontade por nvel de sade que o personagem perdeu (porm, muitos so marcados na ficha do personagem neste momento). O
personagem pode inspirar seus aliados apenas uma vez por cena, mas
ele pode faz-lo mesmo que esteja inconsciente ou Incapacitado ou
morto depois disso, ele desmaia.

MANIPULAO PICA
Um Heru com Manipulao pica no tem que ser atraente. Ele
no tem que ser esperto. Ele no precisa ser encantador. Essas qualidades pertencem a Herus que querem ou ser mortos ou se sentirem
superiores a todo mundo. Um Heru que conte com Manipulao
pica no se importa com isso. Ele apenas pega os resultados por
quaisquer meios, seja por psicologia reversa, intimidao, chantagem
ou o que voc tem.
Associado com: Afrodite, Atum-Re, Hades, Hel, Hera, sis, Loki,
Odin, Ogoun, Osris, Posseidon, Set, Tezcatlipoca, Tlazoltotl, Zeus
Pontos Efeitos

Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Manipulao.

Adiciona dois sucessos automticos para rolagens de Manipulao.

Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de


Manipulao.

Truques de Manipulao pica


Pr Para Fora
Este Truque representa o dom de fazer as pessoas falarem o que
pensam. Herus que o tm normalmente encurralam uma pessoa que
tem a informao que desejam, iniciam uma conversa, direcionam esta
conversa em direo informao em questo, e ento a fazem sair
quando ela o centro da questo. Outros confrontam suas vtimas que
estejam cercadas por famlia, amigos ou colegas de trabalho, para
faz-las admitirem informaes danosas quando forem mais graves. O
jogador do Heru deve gastar um ponto de Lenda para ativar este
Truque, e a informao deve ser legitimamente surgir na conversao.
O Heru n~o pode simplesmente gritar Jaccuse! e ent~o usar Pr
Para Fora para forar uma confisso aleatria da pessoa culpada (a
expresso francesa s vem depois de o Heru usar Pr Para Fora com
sucesso).
Em todo caso, uma vtima ainda tem a nfima chance de se conter
antes de trazer a casa abaixo. O jogador da vtima rola (Fora de Vontade + Integridade + Lenda) contra uma dificuldade igual (Manipulao pica do Heru + 1). Se a rolagem tiver sucesso, o jogador pode
ento gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar que d com a
lngua nos dentes.

Deus dos Honestos


Quando est tentando convencer algum de algo, o Heru pe a
mo no corao, numa pilha de Bblias, jura solenemente ou cumpre
algum outro gesto de sinceridade (seu jogador tambm gasta um
ponto de Lenda). Quando ele o faz, seu provvel alvo aceita que o
Heru est dizendo a verdade sobre o assunto em questo, nenhuma
pergunta feita, pelo resto da histria. Apenas slida e incontestvel
prova mostrando que o Heru disse era inegavelmente falso convencer o alvo de que foi enganado. Mesmo assim, quem estiver mostrando a prova ter que convenc-lo de que a prova genuna e no alguma falsificao bem feita.
Um Heru com este Truque no precisa mentir para us-la. Ele
tambm pode us-lo para convencer ctico obstinado da real verdade.
Se o Heru o fizer, nenhuma fora mortal pode convencer a pessoa de
que o Heru estava mentindo (nem mesmo prova profissionalmente
falsificada do contrrio).

Sobrepor Ordem
s vezes, o mtodo direto mais eficaz do que o mais hermticos
dos planos intrincados. Com este Truque, um Heru berra um comando que o alvo deve obedecer. Faz-lo custa um ponto de Fora de
Vontade, e o comando deve ser algo que o Heru possa dar e a vtima
possa fazer numa nica a~o. Parado! aceit|vel, assim como N~o
atire! ou Atire!. Ordenar que algum v| para casa e atire na esposa
no funciona porque faz-lo custaria mais do que uma simples ao.
Uma vtima deste Truque pode interpretar o comando superficialmente para no torn-lo suicida, mas no se tudo que est tentando
fazer evitar problemas. Por exemplo, se uma vtima saca um revlver
e um Heru o comanda a atirar nele mesmo, a vtima pode se dar um
tiro no p ao invs de explodir seus miolos. A mesma coisa acontece se
um Heru usa este Truque numa espelunca de sinuca para ordenar um
traficante para comear uma briga com um trapaceiro na mesa ao
lado. O traficante pode razoavelmente acreditar que o trapaceiro quer
mat-lo, mas ainda assim no pode ignorar o comando. Ele no tem
que andar e bater no cara, mas ainda precisa fazer algo, como contar
uma piada racista ou atirar uma garrafa de cerveja na namorada dele.
O traficante pode solucionar isso imediatamente, mas ele ainda tem
que brigar primeiro.

100

Cheiro do Culpado

Um Conhece o Outro

Este Truque d ao Heru uma intuio do funcionamento da


mente da vtima. Se o Heru ouve um assunto surgir enquanto a vtima est falando que a lembra de um engano ele est mantendo em
segredo, o Heru sente a presena deste segredo. A vtima no precisa
se sentir culpada sobre o erro que cometeu, mas enquanto ele sofreu
ou estiver sofrendo para escond-lo, o Heru os capta. Este Truque
no pode revelar o segredo que a vtima esconde, nem aponta especificamente ao que foi dito na conversa que o lembrou da transgresso.
O contexto da conversa normalmente til para um Heru astuto
perceber onde comear a procurar, porm.

Mentirosos e trapaceiros se reconhecem. Se algum trapaceiro de


rua tentar contar uma mentira, Herus com este Truque sabem exatamente com que tipo de pessoa esto lidando. Sempre que um Heru
ouvir uma pessoa contar uma mentira conscientemente, o Heru
automaticamente toma conhecimento da enganao. Este Truque no
revela imediatamente qual a verdade. Nem funciona em texto escrito
por algum que sabe que falo ou quando algum diz palavras incertas numa lngua que o Heru no entende.

CALAS NO FOGO
Quando um Heru usando Deus dos Honestos tenta mentir para um Heru com Um Conhece o Outro, nenhum Heru automaticamente tem
uma vantagem sobre o outro. Em tal caso, resolva a disputa como uma tentativa normal de detectar mentiras (vide Lendo Motivaes, na p|g.
144).
Quando dois Herus tentam usar Deus dos Honestos na mesma vtima para convenc-la de fatos mutuamente exclusivos, a vtima acredita no Heru de maior Lenda. Se os Herus tm nveis de Lenda iguais, a vtima acredita no personagem com mais pontos de Manipulao pica.
Se os Herus so iguais em Lenda e Manipulao pica, a vtima acredita em qualquer personagem genuinamente dizendo a verdade. Se ambos
acreditam estarem dizendo a verdade, mas nenhum deles est, a vtima acredita naquele que realmente est dizendo a verdade. Se os dois Herus sabem que esto mentindo, a pobre vtima tem uma terrvel dor de cabea e se recusa a acreditar em qualquer um deles.
Se um Heru tem Um Conhece o Outro e Cheiro do Culpado, ele instintivamente capaz de distinguir as sensaes mundanas que cada
Truque lhe d.

APARNCIA PICA
Aparncia pica representa os extremos da beleza divina e feira monstruosa. O jogador deve decidir qual aspecto a Aparncia pica
de seu personagem representa, e no pode mudar depois. Alm de
seus sucessos automticos padro, para cada ponto de Aparncia
pica que o Heru tem, seu jogador pode fazer uma re-rolagem gratuita por cena de um uso falho de Presena numa situao social. Este
uso de Presena deve ser apropriado natureza da Aparncia pica
do Heru, porm. Um jogador de um Heru divinamente belo no
pode re-rolar uma tentativa falha de intimidar o lder de mfia de
torcedores vndalos de futebol. Igualmente, um jogador de um Heru
horrendo no pode re-rolar a tentativa falha de seu personagem ao
seduzir uma lder de torcida da Liga Nacional de Futebol Americano.
Em todo caso, a re-rolagem concedida no recebe bnus da Aparncia pica a menos que a rolagem original seja (Aparncia + Presena). Alm disso, um personagem no pode re-rolar uma ativao falha
de um item da Ddiva ou Legado que requeira o uso de Presena. A rerolagem se aplica apenas em aplicao sociais diretas desta Habilidade. Finalmente, se um personagem est disposto a re-rolar mais de
uma vez por cena, o jogador pode aplic-las mesma rolagem falha ou
para rolagens falhas separadas em qualquer combinao que desejar.
Associado Com: Amaterasu, Afrodite, Apolo, Baldur, Erzullie,
Freya, Hel*, Izanami*, Miclntecuhtli*, Raiden*, Sif, Tezcatlipoca, Tlaloc*, Tlazoltotl
(Nota: Deuses marcados com asteriscos so conhecidos por serem monstruosamente feitos, enquanto os outros so considerados
especialmente atraentes mesmo entre os Deuses. Um personagem no
precisa seguir seu pai desta maneira, porm. Um Heru de Miclntecuhtli pode ter uma Aparncia pica divinamente bela, ou um Heru
de Afrodite pode ser um horror viso. Um Heru de um Deus de
aparncia mediana pode ser ambos se ele tem Aparncia pica).

101

Pontos

Efeitos
Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Aparncia. O personagem recebe uma re-rolagem gratuita de
Presena por cena.
Adiciona dois sucessos automticos para rolagens Aparncia. O personagem recebe duas re-rolagens gratuitas de
Presena por cena.
Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de
Aparncia. O personagem recebe trs re-rolagens gratuitas
de Presena por cena.

Truques de Aparncia pica


Centro da Ateno
Seja Hugh Jackman no set de A Viso ou o Fantasma da pera
andando sem mscara no baile mascarado, o Heru comanda a ateno de todos na sala. Este Truque mais bem usado quando se faz
uma entrada importante, mas tambm pode servir como uma maravilhosa distrao de amplo espectro. O personagem anda pela sala, o
jogador gasta um ponto de Lenda, e todos os olhos da sala (assim
como os olhos de pessoas olhando remotamente via transmisso de
cmeras de segurana) se viram para o personagem. Para cada ponto
de Lenda gasto, o personagem pode manter a ateno por um nmero
de minutos igual aos seus pontos de Aparncia pica. As pessoas olhando podem continuar com o que esto fazendo e continuam conversando entre si, mas sua ateno permanece fixa no Heru.
Crias de Tits e Herus podem resistir a este Truque. Elas podem
gastar um ponto de Fora de Vontade para direcionar sua ateno
para qualquer outro lugar. Caso o Heru com Aparncia pica gaste
outro ponto de Lenda para continuar o efeito por minutos seguintes, o

grupo resistente deve gastar quantidades iguais de Fora de Vontade


para evitar ser distrado.

Aproxime-se
Alguns Herus so to belos que no se pode evitar em se sentir
atrados por eles, e um Heru com este Truque torna esta atrao
compulsiva algo inescapvel. Seja seu aceno no meio da sala lotada,
uma foto por e-mail de um convite ou o envio de uma mensagem de
seu celular com o texto GYAOH (NT.: em Ingls Get Your Ass Over
Here, traduzido literalmente como Ponha sua bunda aqui. Um pedido de aproximao informal nos EUA), o objeto de seu desejo se apressa para alcan-lo. O jogador do Heru gasta um ponto de Lenda, e
deve escolher um receptor por vez. O alvo pretendido deve ser capaz
de ver a imagem do Heru, deve entender que a mensagem foi destinada a ele e deve ter uma idia razovel de como encontr-lo.
Herus cuja Aparncia pica representa feira divina no podem
usar este Truque, ele no funciona em Herus belos com mais pontos
de Aparncia pica do que o que usa este Truque.

Impresso Duradoura
O Heru tem um efeito no alvo que demora a se dissipar. Pensamentos do Heru entram na mente da vtima livremente para minar
sua concentrao ou levantar seu esprito. Um Heru belo pode usar
sua Aparncia pica para fazer um personagem se sentir bem, concedendo-o um ponto extra de Fora de Vontade (que pode exceder o
mximo deste personagem) e um dado extra em qualquer pilha de
dados de Arte, Atlticos, Comando, Ofcio ou Integridade. Um Heru
hediondo causa o efeito oposto. O medo que ele instila em sua vtima
rouba um ponto de Fora de Vontade dela que ela no poder repor
at que o efeito cesse. O Heru tambm o perturba de tal maneira que
ela perde um dado de todas as pilhas de dados de Acadmicos, Controle, Poltica ou Presena.
Usar este Truque custa um simples ponto de Lenda do Heru, e
seus efeitos duram 24 horas. O Heru pode usar o Truque apenas uma
vez por pessoa por vez, e o alvo deve ser capaz de v-lo em pessoa.

Olhar da Serpente

Horrores Primitivos
Alguns Herus so to hediondos que v-los aciona os centros
primitivos do crebro humano relacionados com fuga desesperada.
Muitos humanos podem conter sua resposta instintiva e continuar na
presena do Heru, mas este Truque supera toda a beleza social.
Quando o jogador do Heru gasta um ponto de Lenda, o personagem
direciona sua monstruosidade profana a uma nica vtima azarada em
sua presena. Afetada, a vtima corre por toda a sua vida e se esconde
em algum lugar at o prximo nascer do sol. Pessoas afetadas por este
Truque correm com a autopreservao em mente, porm, logo, elas
no correro cegamente no trnsito ou tentaro nadar por um tanque
de tubares.
Herus cuja Aparncia pica representa a beleza divina no podem escolher este Truque. Alm disso, ele no funciona em Herus
horrendos com mais pontos de Aparncia pica do que quem estiver
usando entre Truque.

Quando o Heru gasta um ponto de Lenda, a pessoa com quem


ele est tentando afetar trava os olhos com ela e incapaz de se distrair. Para propsitos de combate, a vtima deixada Inativa at que o
Heru rompa o contato visual. O Heru ainda pode agir, mas ele deve
fazer uma segunda ao para isso, pois manter contato visual uma
ao sem dados (como resultado, ele sofre uma penalidade -2 para
qualquer outra ao que ele faa). Este Truque funciona igualmente
bem se a Aparncia pica do Heru envolve beleza ou seu oposto.
Personagens com Lenda menor so incapazes de quebrar o olhar
do Heru por si s, mas aqueles com um nvel igual ou maior de Lenda
no so to vulnerveis. Aps o Heru usar o Truque e fazer uma ao
total, a vtima de Lenda igual ou maior pode gastar um ponto de Fora
de Vontade para negar o efeito. Ao faz-lo, ele continua imune ao
efeito do mesmo Heru pelo resto da cena.

PERCEPO PICA
Muitos Deuses esto cientes de tudo o que acontece nas partes
do Mundo que chamam de suas. Toda oferenda vista, toda prece
ouvida e toda transgresso detectada. Os Deuses nem sempre respondem s aes que os mortais endeream a eles, mas nenhuma de
tais aes passa por eles em total obscuridade. Heru herdam uma
poro desta conscincia tambm, filtrada por seus sentidos mundanos. Ainda assim, esses sentidos so mundanos apenas em comparao aos dos prprios Deuses. Comparados aos filhos dos Deuses, mortais normais poderiam muito bem ser suros e cegos.
Associado Com: Anbis, Arthemis, Atum-Re, Bastet, Heimdall,
Odin
Pontos Efeitos

Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Percepo

Adiciona dois sucessos automticos para rolagens Percepo

Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de


Percepo.

Truques de Percepo pica


Foco Predatrio
O Heru um caador por excelncia. Com uma rolagem bem sucedida de (Percepo + Sobrevivncia), ele pode rastrear sua presa
apenas pelo cheiro ou por sinais fsicos quase invisveis. Com este
Truque, o caador pode seguir sua presa por qualquer tipo de terreno
contanto que a presa continue a fugir e no cometa nenhum esforo
significativo para mascarar seu cheiro ou minimizar a perturbao
que sua passagem causa (o primeiro incluiria extremos como nadar
uma milha contra a corrente num rio agitado ou se refugiar numa
usina abandonada. O segundo incluiria algum tipo de levitao ou
vo). Pegar uma trilha perdida com este Truque requer uma nova
rolagem de (Percepo + Sobrevivncia). Se a presa tem Raciocnio
pico ou Arete Furtividade (vide pg. 116), a rolagem do caador
disputada contra a de (Raciocnio + Furtividade) da presa.

102

Paladar Refinado
O Heru tem sentidos excepcionalmente precisos de gustao e
olfato (pois o segundo amplia o primeiro). Com uma cheirada ou um
gosto experimental, o Heru pode perceber quais ingredientes compem certo alimento, e em quais propores. Ele tambm pode captar
drogas ou venenos que foram adicionados ao que estava prestes a
devorar, assim como detectar toxinas areas pela maneira que elas
constituem o cheiro no ar. Este Truque no diz ao Heru o que um
ingrediente que ele no esteja familiarizado (ele perceberia que o que
adoa o ch gelado no acar, por exemplo, mas no diferenciaria
Zero Cal de Suquinha se ele nunca experimentou nenhum dos dois
antes). Ao invs disso, o Truque registra cada componente separadamente e oferece uma indicao se tais componentes so perigosos de
se consumir. O Heru tambm se lembra do gosto e cheiro de vrios
ingredientes que experimentou para que possa reconhec-los e identific-los se exposto a eles de novo.

Aviso Subliminar
Sempre que um Heru entrar numa rea em que uma emboscada
est esperando, mesmo que no tenha razes para suspeitar que est
em perigo, certas pistas mnimas pem seu subconsciente alerta,
preparando-o para o ataque, o Heru ouve o mais leve farfalhar numa
fbrica, v uma fraca luz em sua viso perifrica ou sente um leve
vento de ar deslocado, e as pistas j notadas se montam. Como resultado, o Heru ganha um nmero extra de dados igual sua Percepo
pica rolagem padro de (Raciocnio + Ateno) para detectar a
emboscada.

Reconhecimento Infalvel
O Heru pode automaticamente reconhecer qualquer pessoa
com quem tenha destino selado. Ele reconhece suas faces numa multi-

do com apenas um olhar. Ele pode reconhecer suas vozes apesar de


distoro eletrnica ou gigantescos rudos ambientes. Ele conhece
seus cheiros e sua linguagem corporal e at mesmo a exata sensao
de seus apertos de mos. Ele pode reconhecer um impostor quando
algum tenta imitar a voz ou aparncia de algum com quem ele tem
Destino Selado.
Reconhecer os outros no uma tarefa simples. Se, quando um
Heru encontrar um personagem com quem ele no tem Destino
Selado, ele faz um esforo para tentar se lembrar da aparncia e maneirismos desta pessoa, o jogador pode gastar um ponto de Fora de
Vontade para gravar esta imagem na mente do Heru. Depois disso,
ele mantm a habilidade de reconhec-lo apesar de toda ofuscao
pelo resto da histria como se os dois tivessem Destino Selado. Depois
disso, o Heru perde qualquer habilidade sobrenatural de reconhecer
este personagem (ele no esquece como o personagem se parece. S
que este Truque no se aplica mais a esta pessoa).
O momento em que o Heru reconhece uma pessoa inteiramente responsabilidade do Narrador de acordo com as necessidades
da histria. Se o investigador particular que esteve evitando a ateno
do Heru tenta abordar o personagem em disfarce numa festa de
caridade lotada, o Heru pode ver o disfarce a uma milha de distncia
(mesmo apesar da barba falsa, a roupa gorda, a tinta no cabelo e a
mudana de sexo). Se um Heru de Loki que rival de um jogador de
um Heru de Anbis chegar em disfarce para entregar um aviso criptografado, o Heru de Anbis pode no reconhecer seu antigo oponente at que o enganador desaparecer com um sorriso por trs das portas do elevador que se fecham.
Finalmente, como um efeito colateral deste Truque, um Heru
sempre pode reconhecer quando algum que no est disfarado est
biologicamente relacionado a uma pessoa que ele conhea bem (independente se esta pessoa est Selada a ele ou no). Ele no pode intuitivamente saber qual este relacionamento, mas ele sabe que ele est
l mesmo que a pessoa em questo no saiba.

INTELIGNCIA PICA
Herus com Inteligncia pica so os estudiosos, inventores,
planejadores e estrategistas dos filhos dos Deuses. Eles podem no ser
os melhores pensadores sob presso (a menos que tenham Raciocnio
pico), mas quando dedicam suas mentes a um problema, seus mtodos so impecveis, suas observaes so perspicazes e suas concluses, inegveis.
Associado Com: Atena, Frigg, Hephaestus, Hermes, Loki, Odin,
Quetzacotl, Thoth
Pontos Efeitos

Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Inteligncia.

Adiciona dois sucessos automticos para rolagens Inteligncia.

Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de


Inteligncia.

Truques de Inteligncia pica


Aprender Rpido
Ao se dedicar e intencionalmente estudar certos assuntos, o Heru os internaliza numa frao do tempo que seria necessrio para um
intelecto inferior. Ao faz-lo, ele diminui o custo de pontos de experi-

103

ncia para comprar pontos em Acadmicos, Medicina, Ocultismo,


Poltica ou Cincia pela metade, arredondando para baixo.

Sabe Tudo
O Heru amplamente culto e tem uma educao ridiculamente
ampla. Ele pode no ser um mestre de um assunto especfico, mas
sabe um pouco sobre uma vasta gama de assuntos diferentes e estranhos (ele pode explicar as complicao do Escndalo da Cpula Chaleira em termos de dinmica interpessoal da Liga da Justia, e ento
explicar porque escrever com um garfo num sistema UNIX uma m|
idia, antes de derramar uma explicao sobre como o mecanismo
atrativo da planta carnvora Vnus funciona). Normalmente, o peso de
retratar este Truque cabe ao jogador, logo cabe a ele dar ateno para
trvias obscuras que podem funcionar no dilogo do personagem
durante o jogo. O Narrador compartilha um pouco deste peso tambm.
Durante uma cena em que o personagem parece estar perdido ou sem
opes razo|veis, o Narrador deve lembrar o jogador de alguma
trvia pertinente obscura que seu personagem sabe que pode servir de
direta e prestativa ajuda ao problema em questo. Cabe ao Narrador,

ento, fazer uma lista de algumas dicas prestativas quando est projetando a histria. S por precauo.

revis-las com o Narrador, apenas para aliviar parte do cansao do


Narrador.

NENHUM HERU PARA TRS

Gnio Matemtico
O Heru uma calculadora que fala e anda. Ele pode dividir uma
conta de restaurante por dez para que todos paguem apenas o que
consumiram ou calcular a flutuao normal dos preos de leo pelos
prximos 15 anos, tudo mantendo uma intensa conversa sobre os
piores tipos de Republicados ou Democratas. Contanto que ele conhea todas as figuras envolvidas, ele pode quebrar os nmeros em sua
cabea com apenas um momento de pausa. Ele tambm pode usar
atalhos matemticos e clculo rpido para estimar coisas como quantos feijes h no vidro da quermesse ou quantos soldados reanimados
da Guerra Civil possudos por crias de Tits esto atualmente investindo em direo a eles no local de piquenique.

Memria Perfeita
O personagem se lembra de tudo sobre seu passado desde que o
jogo comeou para o atual momento da histria. Se o jogador esquecer
de um ponto saliente ou informao principal das sees anteriores,
ele tem que pedir ao Narrador e ele o lembrar. uma boa idia para
o jogador do personagem tomar notas dos eventos de cada seo e

Quando um Heru professor com Instrutor Prodgio ensina um


aluno Heru com Aprender Rpido sobre Acadmicos, Medicina, Ocultismo, Poltica ou Cincia, o custo dos pontos de experincia cortado
pela metade (e arredondado para baixo) e ento novamente cortado
pela metade (e arredondado para baixo de novo). Quando o mesmo
professor ensina o mesmo aluno sobre algum outro assunto, porm,
apenas o desconto do Instrutor Prodgio do professor se aplica.

Instrutor Prodgio
Com este Truque, um Heru pode ajudar a algum a aprender
rpido (de acordo com o Truque de mesmo nome). Quando ele faz
esforos significativos para ensinar um aluno um assunto uma
distino cabvel ao Narrador o custo em pontos de experincia
diminudo pela metade, arredondando para baixo.
A desvantagem deste Truque que um Heru no pode ensinar
um aluno uma Habilidade que ele (o professor) no tenha. Nem o
professor pode ajudar um aluno a super-lo no domnio de um assunto o que quer dizer, o Heru no pode ensinar ao aluno mais pontos
de uma Habilidade que ele (o professor) tenha.

RACIOCNIO PICO
Herus com Raciocnio pico podem no ser mais espertos que
seus iguais ou rivais, mas eles pensam rapidamente e podem causar
conseqncias imprevistas para sua plena vantagem. Sejam filhos de
Deuses da guerra ou enganadores, ou sejam agentes do puro e desimpedido caos, esses astutos Herus nunca ficam sem opes mesmo
no meio de uma luta de vida ou morte.
Associado Com: Atena, Bastet, Hachiman, Hermes, Legba, Loki,
Odin, Susano-o, Tezcatlipoca, Tyr
Pontos Efeitos

Adiciona um sucesso automtico para rolagens de Raciocnio.

Adiciona dois sucessos automticos para rolagens Raciocnio.

Adiciona quatro sucessos automticos para rolagens de


Raciocnio.

Truques de Raciocnio pico


Investigador Instantneo
O Heru pode dar uma lida intuitiva de uma cena criminal e fazer uma avaliao razoavelmente precisa do que ocorreu ali. Ao gastar
um ponto de Lenda e dando uma simples olhada leve ao redor da cena
de um crime, o Heru intitula seu jogador a uma rolagem reflexiva de
(Raciocnio + Investigao). Se a rolagem tiver sucesso, o Heru pode
dizer quais crimes foram cometidos nesta cena (se foi mais de um),
quantos perpetradores estavam envolvidos, a quanto tempo ocorreu,
aproximar a seqncia de eventos que ocorreram e quais meios os
perpetradores usaram para cobrir evidncias. A dificuldade da rolagem deve refletir a quanto tempo o crime ocorreu, o nvel de contaminao da cena do crime e como os criminosos esconderam seus rastros.

Este Truque no revela informaes especficas sensveis trama que no estejam prontamente aparentes (como quem os perpetradores realmente so), mas deve oferecer pistas suficientes numa nica
olhada para o personagem desenvolver rumos slidos que fundamentam a histria.

Foco Meditativo
Esteja debaixo de um carro em chamas numa zona de guerra,
capturado no ptio durante uma revolta na priso, cambaleando no
convs lotado de um barco no meio da tempestade ou apenas caminhando no shopping durante os ares enlouquecidos do Natal, o personagem nunca perde sua calma. No importa o que est acontecendo,
ele mantm sua mente no que est fazendo enquanto mantm vigilncia suficiente para evitar ser pego pelo caos sua volta. Como tal, o
personagem capaz de eliminar um ponto da penalidade de distrao
ambiental por ponto que tenha de Raciocnio pico.

Trapaa Inicial
s vezes, a vitria no conflito questo de quem faz o primeiro
movimento, e o Heru normalmente esse cara. Quando ele se junta
batalha, seu jogador pode fazer a rolagem de Juntar-se Batalha como
todo mundo, ou pode simplesmente gastar um ponto de Lenda para
seu personagem automaticamente agir primeiro na contagem de
reao. Este Truque no pode prevenir automaticamente um ataque
inesperado, porm, pois o personagem deve realmente ser capaz de
juntar-se batalha para que este Truque funcione. Se mais de um
personagem envolvido numa cena de combate tem este Truque, o
personagem com a mais alta soma de (Raciocnio + Raciocnio pico)
age primeiro. Se os personagens com este Truque tm totais iguais,

104

prepare uma rolagem separada de Juntar-se Batalha para ver qual


deles age primeiro.

propriamente se juntar batalha at que todos os outros ajam aps o


ataque inesperado ser resolvido.

Reflexos de Lebre

Camaleo Social

Quando um ataque inesperado afeta o personagem com este


Truque mas o personagem falha em sucessos suficientes na rolagem
de (Raciocnio + Ateno) para notar o ataque se aproximando, o
Heru instintivamente se defende com o dobro do seu VD mais alto. O
personagem no pode preventivamente atacar seu atacante ou nem
mesmo gritar um aviso aos seus aliados, pois est reagindo a um ataque que j est acontecendo, mas muito mais provvel que ele esquive ou defenda este ataque. Mesmo assim, o personagem no pode

Ser jogado numa situao cheia de estranhos que tm costumes


bizarros e maneiras esquisitas (como uma casa de repblica na hora
do rush) pode ser desorientador, mas o personagem com este Truque
se vira bem com notvel calma. Observando o comportamento das
pessoas ao seu redor e reagindo sobrenaturalmente rpido s suas
reaes ao seu comportamento, ele pode se infiltrar em quase qualquer lugar, com qualquer classe de pessoas. Ele ainda tem que se
vestir igualmente, mas no embaraar ou atrair ateno a menos
que procure faz-lo de propsito.

105

CAPTULO CINCO: BENEFCIOS E


LEGADOS
Ddivas e Legados constituem a verdadeira fora dos arsenais dos Herus, ainda mais do que os Atributos picos e Truques a que tm acesso. neles que o pleno favor dos Deuses fica mais evidente.

BENEFCIOS HERICOS
Quando Deuses fazem filhos com mortais, eles do a esses filhos
a habilidade de construrem e destrurem os blocos da realidade.
Ainda assim, se esses dons Ddivas no idioma neo-arcaico dos
Herus modernos so verdadeiras bnos ou maldies malignas
no Mundo depende de como um Heru os usa.

Esferas
Grupos das Ddivas que afetam a mesma fora fundamental ou
conceito (como fogo, morte ou realidade) so ditos como parte da
mesma Esfera. Esferas vm em trs grandes categorias. As maiores
consistem em Esferas de propsito geral, que so associadas com
certos Deuses, mas esto disponveis a qualquer Heru. A prxima
categoria inclui as Esferas especficas de pantees. Apenas Herus do
panteo ao qual as Esferas pertencem podem usar essas Ddivas. A
menor categoria aborda Esferas especiais que no tm Ddivas por si
s, mas ainda concedem poderes divinos. Como Esferas de propsito
geral, essas Esferas so associadas com certos Deuses, mas esto disponveis a qualquer Heru.

Legados
Quando os Deuses concedem Ddivas, eles o fazem dando aos
seus filhos itens conhecidos como Legados. Um Legado pode ser um
martelo de pedra, um escudo espelhado, uma motocicleta que viaja na
superfcie da gua, uma lupa de joalheiro com um veve vodu incrustado nas lentes de cristal O que parecer mais apropriado e til. Sejam
esses itens construdos por enclaves ocultos de anes, arteses possudos por loas ou pelo prprio Deus Hephaestus, o real poder de uma
Ddiva de um Heru reside nesses Legados. Assim, um Heru no
pode usar uma Ddiva exceto atravs do Legado ao qual est associado (a nica exceo a esta regra se aplicam s Esferas especficas de
pantees: Arete, Cheval, Heku, Itztli, Jotunblut e Tsukumo-Gami).
Felizmente, muitos Legados so dados livremente sem restries. Infelizmente, se um Heru perde um Legado, ele tambm perde
sua habilidade de usar suas Ddivas associadas. Se o item for roubado,
porm, no apenas o Heru perde acesso s Ddivas, mas o ladro
ganha acesso a eles enquanto possuir o Legado roubado.
Para maiores informaes, vide pg. 126.

Custos das Ddivas


Na criao de personagem, pontos das Ddivas vm do mesmo
grupo de 10 pontos que os Atributos picos. Similarmente, um personagem deve ter ao menos um ponto a mais de Lenda do que ele tem na
sua Ddiva mais alta. Se ele tem a Ddiva de Escurido: Refgio Sombrio, por exemplo, ele deve j ter pelo menos quatro pontos de Lenda.
Se ele tem apenas Lenda 3, a Ddiva mais alta que ele pode ter uma
Ddiva de dois pontos.
Finalmente, nenhum Heru herico (ou seja, nenhum Heru com
Lenda 4 ou menor) pode ter uma Ddiva com mais de trs pontos na
criao de personagem. Os Deuses querem confiar em seus filhos, mas
no podem conceder poder frivolamente. Afinal, os Deuses ascenderam de sua posio privilegiada depondo seus predecessores, e esto
cientes que o mesmo pode acontecer com eles.
(Todos os custos das Ddivas so listados na tabela na pgina
74).

Esferas de Propsitos Gerais


Toda Ddiva de todas as Esferas de propsitos gerais deve ser
comprado separadamente. Eles no precisam, porm, serem comprados em ordem. Se o jogador quer apenas a Ddiva de trs pontos,
digamos, da Esfera Cu, ele no tem que comprar as Ddivas de Cu de
um e dois pontos antes (ele deve quatro pontos de Lenda, porm). Se
ele quer as Ddivas de um e trs pontos, ele tem que alocar um total
de seis pontos de seus 10 pontos para cobrir tudo (um pela Ddiva de
um ponto, mais dois pela Ddiva de dois pontos e mais trs pela Ddiva de trs pontos).
Ddivas de Esferas de propsitos gerais associadas com o pai divino do personagem custam quatro pontos de bnus na criao do
personagem. As associadas com Deuses diferentes custam cinco pontos de bnus por ponto. Uma vez que o jogo tenha comeado, Ddivas
associadas com o pai divino do personagem custam quatro pontos de
experincia por ponto, enquanto os associados com os outros Deuses
custam cinco pontos por ponto.

Esferas Especficas de Pantees


Uma Esfera que pertena a um panteo especfico est disponvel apenas para Herus nascidos deste Panteo. As Ddivas sob as

106

Esferas especficas de pantees devem ser obtidos em seqncia, mas


no separadamente (significando que voc precisa apenas comprar o
prximo ponto num nvel crescente de Esfera para chegar prxima
Ddiva). Se voc quer dois pontos na Esfera, voc tem a Ddiva de
primeiro ponto e a Ddiva de segundo ponto. Se voc quer a Ddiva de
terceiro ponto, voc precisa apenas do terceiro ponto na Esfera.
Cada ponto de uma Esfera especfica de panteo custa quatro
pontos na criao de personagem. Uma vez que o jogo tenha comeado, o custo para aumentar uma Esfera especfica de panteo com pontos de experincia quatro vezes seu nvel atual (se um personagem
tem dois pontos numa Esfera especfica de panteo e quer comprar
um terceiro ponto, faz-lo custa oito pontos de experincia). Novos
pontos em Esferas especficas de panteo devem ser obtidos um por
vez com pontos de experincia. Pode-se pular do primeiro ponto para
o terceiro em jogo sem pagar separadamente o segundo. Comprar o
primeiro ponto numa esfera especfica de panteo com pontos de
experincia custa trs pontos de experincia.

Esferas Especiais
As trs esferas especiais (Magia, Mistrio e Profecia) ficam levemente fora do custo estrutural das outras. O nmero de pontos que o
personagem pode ter nessas Esferas um nvel que representa seu
domnio geral dela. Cada novo ponto que o jogador deposita ou compra simplesmente soma para o nvel, ao invs de ficar sozinho como
uma nova Ddiva. Alm disso, com cada ponto de Esfera Magia que o
jogador comprar, seu personagem ganha um novo feitio de valor
aumentado. Ele pode comprar feitios adicionais com pontos de experincia (mas com pontos de bnus na criao do personagem).

Cada ponto de uma Esfera especial que um jogador compra para


seu personagem custa quatro pontos de bnus, contanto que a Esfera
esteja associada ao pai divino do personagem. As associadas com os
outros Deuses custam cinco pontos por ponto. O custo para aumentar
uma Esfera especial com pontos de experincia quatro vezes seu
nvel atual (ou cinco vezes se a Esfera est associada com um Deus
diferente). Novos pontos em Esferas especiais devem ser comprados
um por vez com pontos de experincia. No se pode pular do primeiro
ponto para o terceiro em jogo sem pagar separadamente pelo segundo. Comprar feitios de Magia adicionais custa quatro pontos de experincia por ponto se Magia estiver associada com o pai divino do personagem (ou cinco caso no).

ESFERAS IMPRPRIAS
Herus podem ter Ddivas de Esferas no associadas com seus
pais divinos. Contanto que um personagem tenha o Legado correto e
seu jogador tenha alocado ou gasto os pontos e esclarecido isso
com o Narrador nenhuma Ddiva de propsito geral ou especial
ilimitado.
Deuses normalmente no concedem Ddivas a filhos de outros
Deuses, porm, logo o histrico de seu personagem deve oferecer
justificativas para algum t-lo feito. Talvez seu pai divino tenha pedido (ou forado) outro Deus a faz-lo. Talvez este Deus odeie o pai
divino do seu personagem e espera plantar as sementes de uma futura
traio. Talvez ela seja apenas uma Deusa virgem que se apaixonou
pelo seu personagem. A razo no importa contanto que A.) Voc
tenha uma razo e B.) O Narrador a aceite.

ESFERAS DE PROPSITO GERAL


Essas Esferas so as mais comuns. Apesar de estarem associadas
com Deuses especficos, elas esto disponveis para Herus de qualquer herana. Cada Ddiva pode ser comprada separadamente e fora
de seqncia. Usar Ddivas de propsito geral requer um Legado.

GUA
gua indiscutivelmente a mais importante e verstil substncia no Mundo. Apenas raros Deuses
possuem domnio sobre esta Esfera, e eles guardam
seus segredos de todos exceto seus mais confiveis Herus.
Associada Com: Posseidon, Quetzalcotl, Sobek, Susano-o

RESPIRAR NA GUA (GUA )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum
O Heru no precisa temer o afogamento, e no mais afetado
por extremos da temperatura da gua. Ele pode respirar gua to
facilmente quanto ar, e nem fica escaldado pela gua fervente nem
debilitado pelo frio do gelo. Jogar gua fervendo em sua pele ainda di,
e ser preso no gelo ou jogado na gua fria ainda perturba e paralisa
um Heru. Nenhum desses dois extremos pode causar real dano fsico
ao Heru, porm.

107

Quando o Heru se move de ar para gua ou vice e versa, ele deve gastar uma ao Inativa para tirar uma substncia de seus pulmes
e respirar a outra. Ele pode negar esta necessidade pelas regras normais de segurar o flego (pg. 141). Se o Heru est respirando gua,
qualquer toxina na gua o afeta assim como respirar toxinas areas o
afetariam em terra.

CONTROLE DA GUA (GUA )


Pilha de Dados: Destreza + Ofcios
Custo: 1 Lenda
Por um nmero de aes igual aos sucessos na rolagem de ativao, o Heru pode exercer limitado controle fsico em qualquer gua
em que esteja tocando. Ele pode remotamente manipular um objeto
que possa ver na gua com toda sua pilha de dados, apesar de no
pode fazer outra ao fsica ao mesmo tempo. Ele ainda pode endurecer a gua abaixo dos seus ps para andar em sua superfcie. Ele at
mesmo puxar e empurrar a gua de todos os lados, permitindo-o se
fazer uma ao total de Movimento enquanto nada, ao invs de metade da ao (vide pgina 138, no Captulo Seis). Alternativamente,
mover-se pela gua assim aumentaria seu VD de Esquiva por uma
quantidade igual sua Lenda contanto que ele no faa nada alm de
esquivar dos ataques sobre ele. A Ddiva tambm permite truques
aleatrios como fazer Heru secar instantaneamente toda a gua em

seu corpo ou criar uma ponte de gua para que uma criatura aqutica
possa nadar de um container para o outro.
Esta Ddiva s funciona em gua lquida, e um Heru pode afetar
cinco metros cbicos de gua por um perdio de tempo por ponto de
Lenda que tem (se est caminhando na gua, ele pode afetar um retngulo de 75 x 30 cm na superfcie por ponto de lenda que tem. A
rea afetada suporta apenas ele e qualquer coisa que possa carregar
sem ajuda). Seu comando no suficiente, porm, para que possa usar
a gua para restringir ou causar dano fsico direto contra um oponente com uma forma lquida de criao.

ESTADOS MUTANTES (GUA )


Pilha de Dados: Destreza + Ofcios
Custo: 1 Lenda + 1 Fora de Vontade
Negando as leis da termodinmica, o Heru pode instantaneamente mudar o estado de um corpo de gua apenas pelo toque. Com
esta Ddiva, ele pode fazer gua lquida, vapor, gelo ou nevoeiro se
mudarem para qualquer um dos outros trs. A quantidade de gua
que pode afetar a mesma para Controlar gua, e a gua continua
neste novo estado por um nmero de aes igual aos sucessos rolados
para ativar a Ddiva. gua sob este efeito tambm est sujeito ao
Controle da gua do Heru contanto que ele mantenha contato com
alguma poro dela. O Heru agora pode causar dano contra um nico
oponente com rajadas de vapor ou projteis de gelo, usando suas
caractersticas normais (o dano para uma rajada de vapor sempre
dano ambiental letal [Dano: 2L/ao, Trauma: 3], mas dano pode ser
contusivo ou letal para um projtil de gelo). O personagem tambm
pode criar uma clava, machado, faca ou espada do gelo e us-lo como
arma normal deste tipo.
gua num estado alterado no derrete, congela, ferve ou condensa como normalmente aconteceria em seu ambiente atual pela
durao deste efeito. Como vapor alterado, ela mantm uma temperatura constante de 100 C; como gua lquida ou nvoa alterada, ela fica
na temperatura de 20 C; como gelo alterado, ela continua a -10 C.
Quando o efeito termina, a gua instantaneamente retorna ao seu
estado e temperatura originais.

DUELO DE GUA
Se dois Herus oponentes tentarem controlar a mesma gua, o
Heru com mais pontos de Lenda vence e determina o efeito. Se os
Herus estiverem empatados, os jogadores fazem rolagens opostas
de (Destreza + Ofcios). Quem tiver mais sucessos tem seu efeito
realizado, mas a durao deste efeito diminui baseado no nmero
de sucessos que a rolagem de seu oponente tiver.

ANIMAL

clntecuhtli (Co), Osris (Centopia, Bode), Posseidon (Cavalo), Quetzalcotl (Quetzal Resplandecente), Set (Salawa), Sobek (Crocodilo),
Tezcatlipoca (Jaguar), Toth (Babuno, bis)

COMUNICAO ANIMAL (ANIMAL )


Pilha de Dados: Inteligncia + Trato Animal
Custo: Nenhum
O Heru pode entender e se fazer entendido por um animal como se falasse sua lngua nativa e o animal responde com suas prprias
posturas, cheiros e/ou vocalizaes. Esta Ddiva no faz os animais
mais inteligentes, calmos ou leais, mas muitos so curiosos o bastante
sobre ter uma pessoa se referindo a eles que ouviro um Heru antes
de partirem para a agresso, pnico ou indiferena.

COMANDO ANIMAL (ANIMAL )


Pilha de Dados: Carisma + Trato Animal
Custo: 1 Fora de Vontade
O Heru gasta um ponto de Fora de Vontade e escolhe uma tarefa que o animal deve realizar. A tarefa no pode parecer suicida ou
impossvel para o animal, mas o animal no pode revidar a uma ordem
que n~o o parea. Ei, coelho, v| e deixe a boca do le~o escancarada,
pareceria impossvel para o coelho. Corra para aquele gramado do
outro lado da rua, seria uma tima ordem para o mesmo coelho,
porm, mesmo que carros estejam passando pela rua. A ordem pode
descrever uma simples a~o imediata (Morda aquele cara!) ou uma
condicional (Venha me encontrar quando um carro azul parar aqui.).
Se ele no tem a Ddiva anterior, o Heru pode passar seu comando
apenas por sinais simplistas no-verbais.

ASPECTO ANIMAL (ANIMAL )


Pilha de Dados: Vigor + Trato Animal
Custo: 1 Lenda por ao
Ao meditar por uma ao (Velocidade 3) sobre um objeto representando um animal, o Heru assume uma caracterstica metafrica
associada a ele, criando um dado de bnus para rolagens que envolvam o Atributo mais aproximadamente associado com esta caracterstica. Um Heru pode assumir a graa sinuosa de uma cobra (Destreza),
a beleza de um pavo (Aparncia), a memria proverbial de um elefante (via Inteligncia) ou qualquer outra justificativa justificvel. Os
dados de bnus so iguais ao nmero de sucessos na rolagem de ativao, e o benefcio dura por uma ao por ponto de Lenda gasto para
acionar a Ddiva.

Esta Esfera expressa o poder totmico para o qual o


ichor de um Heru acessa. Suas Ddivas funcionam
apenas sobre um tipo de animal, escolhido pelo
jogador quando ele compra a primeira Ddiva do personagem. Este
animal no precisa ser o mesmo associado com o seu pai divino.
Associada Com: Anbis (Chacal), Atena (Coruja), Atum-Re (Falco),
Bastet (Gato), Damballa (Cobra), Geb (Ganso), Hachiman (Pomba),
Hera (Pavo), Hrus (Falco), Huitzilopochtli (Beija-Flor, guia), Mi-

108

CAOS
Caos a Esfera da confuso, anarquia e deformidade.
Associada Com: Dionysus, Kalfu, Loki, Set, Susano-o

OLHO DA TEMPESTADE (CAOS )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda por cena
Quando o Heru se encontra no meio de uma situao catica
sem relaes com ele esteja ele desviando dos destroos de um
tornado ou emergindo de um bar onde uma horda alucinada investe
na sua direo para encontrar uma tropa de choque do outro lado da
rua ele pode ativar esta Ddiva e se tornar uma ilha de calma no
tumulto. Ele miraculosamente intocado na confuso, e continua
assim enquanto ele no se envolver ativamente. Ele ainda sofre penalidades de movimento ambientais, mas os perigos ambientais como
rochas cadentes, feras furiosas ou disparos de tropas falham em toclo.

NINHO DE VESPAS (CAOS )


Pilha de Dados: Inteligncia + Ateno
Custo: Nenhum
Se a rolagem de ativao da Ddiva tiver sucesso, o Narrador deve determinar e revelar em termos gerais que ao o Heru pode
tomar para causar o mximo de caos na cena ou solucionar o potencial
caos inerente na situa~o. A revela~o deve ser algo como abrir a
caixa de paves, fique no corredor, pisque para o Heru de Sif ou
chame o Heru de Ptah no telefone celular. O Narrador deve explicar
apenas que ao levar a qual resultado, no como.

CONFUSO PARALISANTE (CAOS )


Pilha de Dados: Raciocnio + Empatia
Custo: 1 Fora de Vontade
Esta Ddiva transforma os pensamentos da pessoa num rudo
agudo e catico. Numa rolagem bem sucedida de ativao, a vtima
pra, repentinamente incapaz de pensar, falar ou agir. Ele fica inconsciente do que acontece ao seu redor, e no tem memria dos momentos antes ou depois de usar esta Ddiva.
O efeito dura por um nmero de aes igual aos sucessos na rolagem de ativao, e apaga a memria da vtima por uma quantidade
de tempo igual rolagem. Se a vtima tem mais pontos de Lenda que o
usurio, o poder no funciona. Se a vtima tem nvel de Lenda igual, a
rolagem de ativao disputada contra a (Fora de Vontade + Integridade + Lenda) da vtima.

109

CU
A Esfera Cu uma de ventos e tempestades e raios
e vo. Suas Ddivas oferecem a um Heru incomparvel liberdade e majestade.
Associada Com: Frigg, Hrus, Izanagi, Quetzalcotl, Raiden, Set, Shango, Susano-o, Thor, Tlaloc, Zeus

GRAA CELESTE (CU )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda
Ao gastar um ponto de Lenda, o Heru no sofre dano da queda
de nenhuma altura. Alternativamente, o Heru pode usar este ponto
para dobrar a distncia que pode saltar horizontal ou verticalmente.
Se o Heru tem o Truque Salto Santo vide pg. 96 assim como
esta Ddiva, a distncia bsica que pode saltar dobra, e ento dobra
novamente se o jogador gastar um ponto de Lenda.
Alm disso, Graa Celeste pode diminuir o recuo que o personagem sofre de ataques bem sucedidos. Se um ataque empurrar o personagem para trs, ele pode gastar um ponto de Lenda para parar numa
repentina lufada de vento. O ataque ainda joga o personagem para trs
um metro, mas o personagem pode se deter em qualquer distncia
que escolher alm dessa.

LIBERDADE DO VENTO (CU )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda + Fora de Vontade por cena
O Heru ri diante da gravidade. Pelo resto da cena, a distncia
que o Heru pode se mover ou correr por ao continuam normais,
mas agora se aplica ao eixo Z assim como aos eixos X e Y. Todas as
regras de movimento continuam normais, exceto que o personagem
pode se mover livremente por todas as trs dimenses (ou seja, ele
pode voar). Ele pode at mesmo se manter parado no ar se quiser. A
nica coisa que um personagem no pode fazer no ar pular, pois no
h onde se apoiar.
Se o personagem deixar cair seu Legado que possibilita esta Ddiva ou caso ele seja destrudo, o efeito termina imediatamente.

AUMENTO DA TEMPESTADE (CU )


Pilha de Dados: Aparncia + Presena
Custo: 1 Lenda por ataque
Por um nmero de aes igual aos sucessos que o jogador rolou
para ativar a Ddiva, jorros dentados de relmpagos giram ao redor
do punho ou arma do Heru, ou ventos agudos o envolvem quando ele
se move. Em qualquer ataque bem sucedido que ele fizer na durao
subseqente, ele pode gastar um ponto de Lenda para fazer um trovo
cair ou o vento soprar violentamente. Faz-lo automaticamente dobra
qualquer recuo que se aplique ao alvo. Alm disso, se o ataque causar
pelo menos um nvel de dano, o jogador da vtima rola (Vigor + Fortitude) contra a dificuldade igual a (dano puro Lenda da Vtima). A
dificuldade mnima desta rolagem 1. Se o jogador da vtima falhar
nesta rolagem, a vtima est paralisada, perdendo dois dados para
todas as rolagens no reflexivas at a prxima ao do atacante.

Os efeitos desta Ddiva se aplicam a qualquer ataque que o personagem fizer seja corporal ou distncia para o qual ele gastar
o ponto necessrio de Lenda.

ESCURIDO
Personagens que herdam esta Esfera ficam
de no escuro como na luz (ou talvez mais), seja protegendo a humanidade de terrores invisveis ou
eviscerando mortais indefesos das sombras.
Associada Com: Baro Samedi, Hades, Izanami, Kalfu, Tezcatlipoca,
Tsuki-yomi

OLHOS NOTURNOS (ESCURIDO )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum
Escurido no mais causa penalidades de visibilidade no personagem. Ele pode enxergar em escurido completa assim como pode
ver luz do sol, perdendo apenas a habilidade de perceber cores (objetos que ele veja na escurido so escuros, ainda que perfeitamente
distinguveis de uma maneira que convenientemente impossvel de
descrever para algum que no tenha esta Ddiva). O Heru no pode
ver atravs de impedimentos fsicos, porm.

MSCARA SOMBRIA (ESCURIDO )


Pilha de Dados: Destreza + Criminalidade
Custo: 1 Lenda
O Heru puxa uma sombra da aba de seu chapu ou debaixo de
seu colar e a amarra em volta de sua cabea, deixando-o completamente irreconhecvel para olhos humanos e equipamentos eletrnicos
de vigilncia (mesmo que o equipamento tenha sido projetado especificamente para ver no escuro). Sua voz se torna um sussurro no
identificvel. O Heru pode ver por esta mscara, e outros Heru usando Olhos Noturno podem reconhec-lo por ela.
A mscara sombria dura por um mximo de 24 horas. O Heru
pode faz-la dispersar antes deste perodo, mas caso contrrio ela
continua ativa o tempo todo mesmo se o Heru ficar inconsciente. Ela
no dispersa mesmo que algum ilumine uma luz brilhante na face do
Heru.

REFGIO SOMBRIO
(ESCURIDO )
Pilha de Dados: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Lenda
O Heru pode se esconder dentro de qualquer sombra em que
seu corpo couber. Ele precisa apenas se posicionar dentro da rea
tridimensional enquanto seu jogador obtm sucesso na rolagem de
ativao e gasta um ponto de Lenda. Se ele o fizer, tentativas mundanas de encontr-lo mesmo que ajudada por equipamentos eletrnicos falham automaticamente. Tentativas sobrenaturais ajudadas
por Percepo pica ou Arete em Ateno (ou ambos) funcionam

normalmente, disputando a (Percepo + Ateno) de quem procura


contra a rolagem de ativao do Heru.
O Heru pode esconder dentro da sombra contanto que ela seja
grande o bastante. Ele pode se mover juntamente com ela, mas faz-lo
requer uma nova rolagem de (Destreza + Furtividade) dependendo
das circunstncias.

FERTILIDADE
Esta Esfera lida com a vida vegetal, da pequena
semente de dente de leo mais alta sequia. O
conceito de fertilidade como pertencente reproduo animal abordado na Esfera Sade (vide pg. 114).
Associada Com: Amaterasu, Dionysus, Freya, Freyr, Geb, Hachiman, sis, Osris, Quetzalcotl, Sif, Sobek, Tlaloc, Xipe Totec

DEDO VERDE (FERTILIDADE )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda por planta/rea por ano
O Heru precisa apenas tocar uma planta grande (como uma rvore ou arbusto) ou uma regio de 1 m de plantas menores (de uma
jardineira de margaridas a uma folha de algas) e gastar 1 ponto de
Lenda. Esta planta ou rea pode ento sobreviver um ano inteiro (ou
por toda a sua vida natural, se esta for menor) sem comida ou luz
solar ou gua. A administrao do Heru mantm a planta saudvel
contra afogamento, deficincia nutricional, escurido artificial ou
outro desastre ambiental. Os arredores da planta devem estar dentro
de suas tolerncias normais para a planta sobreviver, porm (esta
Ddiva no nutre algas marinhas no solo do deserto, por exemplo).
Alm disso, esta Ddiva no protege contra ou cura qualquer mal ou
dano de mastigao herbvora.

PURIFICAR (FERTILIDADE )
Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivncia
Custo: 1 Lenda
Todo jardineiro e fazendeiro tm que lidar com pragas ou vermes s vezes, mas faz-lo fcil para um Heru com esta Ddiva. O
jogador rola (Vigor + Sobrevivncia) e gasta um ponto de Lenda, e
qualquer praga ou infestao termina imediatamente. As pragas clareiam como se nunca tivessem ocorrido, e vermes repentinamente
consideram plantas afetadas desinteressantes. Esta Ddiva afeta um
nmero de plantas grandes (ou um nmero de metros de plantas
menores agrupadas) igual aos sucessos alcanados na rolagem. Esta
Ddiva no protege contra futuras pragas, e pra a atual gerao de
infestao de vermes.

BNO OU PRAGA (FERTILIDADE )


Pilha de Dados: Vigor + Sobrevivncia
Custo: 3 Lenda
Com uma bno, o Heru protege uma regio de toda praga ou
infestao natural de vermes por um ano. Alternadamente, ele pode
amaldioar uma regio com uma praga que ou mata as plantas nela ou

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as torna to atraentes para vermes que a infestao resultante tem o


mesmo efeito. O jogador do Heru gasta trs pontos de Lenda e rola
(Vigor + Sobrevivncia). O nmero de sucessos que ele obtm determina quantos acres ele pode afetar com este poder.
Se um Heru quer usar um aspecto desta Ddiva numa regio em
que outro Heru j usou o aspecto oposto, uma rolagem disputada
necessria. Quem alcanar mais sucessos espalha o efeito sobre a rea
maior, cancelando o efeito menor.

PLANTAS
Usamos o termo plantas para nos referirmos a todos as formas
de vida que no sejam animal, bactria ou vrus incluindo at mesmo algas, fungos, liquens e samambaias. Sabemos que supersimplificamos o vasto, interessante e complicado campo da biologia. O
fizemos to intencionalmente, que imploramos o perdo de todo bilogo.

FOGO
Por compartilhar o fogo com a humanidade, Zeus
puniu o Tit Prometheus. Ainda assim, nunca ficou
claro se o que Prometheus queria era abenoar a
humanidade com sua generosidade ou destru-la com um insidioso e
premeditado ato de sabotagem.
Associada Com: Hephaestus, Loki, Ogoun, Ptah

IMUNIDADE A FOGO (FOGO )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum
O Heru no sofre dano por fogo, ele nunca precisa se preocupar
com inalao de fumaa e at mesmo o mais intenso calor no nada
alm de um confortvel ar morno para ele. Esta imunidade continua
em efeito independente de qual substncia est queimando. Ela, porm, no se estende s roupas ou qualquer item alm do Legado pelo
qual ele canaliza a Ddiva.

AUMENTAR FOGO (FOGO )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda por cena
Normalmente, fogo precisa de oxignio para respirar e combustvel para consumir. Com esta Ddiva, um Heru remove as duas necessidades de uma chama pela cena. Ele pode manter uma tocha (ou
at mesmo vrias) acesa por horas enquanto explora um labirinto
escuro. Ele pode fazer uma pequena fagulha no fim de sua vida queimar no lugar sem se mover. Esta Ddiva tambm bom para evitar
que uma fonte de fogo consuma o ar respirvel num local fechado.
O Heru deve ser capaz de ver as chamas que pretende aumentar, mas uma vez que use esta Ddiva, ele pode deixar sua presena
sem cancelar o efeito. O fogo que aumenta com esta Ddiva no pode
ser maior do que uma fogueira mediana (cerca de um metro de dimetro).
Se nenhuma fonte de fogo est disponvel, o Heru pode criar um
fogo do tamanho de uma vela do ar rarefeito. Ela surge da na ponta do
seu dedo ou de algum ponto no Legado que ele usar para ativar a

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Ddiva. A chama no forte o bastante para causar dano em combate,


mas pode incendiar uma substncia inflamvel facilmente.

OLHO DO FOGO (FOGO )


Pilha de Dados: Percepo + Ateno
Custo: 1 Lenda
O Heru pode ver atravs de qualquer fogo que A) esteja dentro
de sua linha de viso ou B) ele tenha afetado com Aumentar Fogo. O
Heru no pode ouvir o que est acontecendo ao redor de uma fogueira distante, e seu campo de viso permanece o mesmo pelo fogo como
se visse pelos seus olhos. Ele pode mover fisicamente sua cabea ou
virar seu corpo para mudar sua perspectiva remota, porm.
Enquanto olha pelo fogo, o Heru no pode ver de sua prpria
perspectiva. Ele pode manter sua perspectiva remota enquanto desejar.

GUARDIO
responsabilidade de todo Deus e Heru proteger o
Mundo, mas alguns levam este dever mais a srio do
que seus companheiros. deles que esta Esfera surge.
Associada Com: Anbis, Baldur, Erzulie, Hachiman, Heimdall, Hitzilopochtli, sis, Miclntecuhtli, Quetzalcotl, Raiden, Set, Thor, Xipe Totec

MARCA VIGILANTE (GUARDIO )


Pilha de Dados: Percepo + Empatia (para checar)
Custo: 1 Lenda (para marcar)
O Heru toca uma pessoa, um objeto ou a entrada de um local e
pe uma marca mstica que designa este alvo como estando debaixo
de sua proteo (faz-lo custa um ponto de Lenda). Em seguida, sempre que o alvo estiver em perigo fsico (determinado de acordo com o
Narrador), o Heru recebe uma intuio reflexiva para este efeito.
Caso seu jogador obtenha sucesso numa rolagem de (Percepo +
Empatia), ele ganha uma clara compreenso da condio do alvo,
localizao e atual situao. O Heru tambm pode usar esta Ddiva
para checar um alvo em qualquer momento, mas apenas um alvo por
vez.
Um Heru no pode se marcar com esta Ddiva, mas pode marcar quantos alvos ele quiser. Um alvo pode ser marcado por mais de
um Heru ao mesmo tempo. Cada marca nica para o Heru que a
fez.

GIDE (GUARDIO )
Pilha de Dados: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Lenda + 1 Fora de Vontade
Ao tocar um mortal ou um objeto, o Heru concede a ele uma
poro de proteo fsica divina. Seu jogador gasta um ponto de Lenda
e um ponto de Fortitude e ento rola (Vigor + Fortitude), somando
seus bnus normais. Sucessos nesta rolagem se aplicam ao alvo da
proteo do Heru como nveis de Dureza temporrios pelas prximas
24 horas.

PROTEO (GUARDIO )
Pilha de Dados: Vigor + Fortitude
Custo: 1 Lenda + 1 Fortitude
Ao tocar a entrada de um local, o Heru coloca uma proteo na
rea que impede a entrada de certo tipo de ameaa. Tal proteo poderia impedir fantasmas, mortos-vivos, uma espcie de cria de Tits,
seres humanos, animais pequenos ou Herus. A proteo age como
uma esfera com rea de circunferncia de 150 m por ponto de Lenda
que o Heru tenha. Ela dura por um dia por sucesso obtido na rolagem
de (Vigor + Fortitude).
O Heru pode proteger uma rea contra quantos tipos de ameaas diferentes ele quiser, mas cada ameaa requer uma prpria rolagem de ativao e um gasto (em efeito, ele deve acumular mltiplas
protees na mesma rea). Personagens com mais Lenda que o Heru
que fez a proteo podem tentar forar seu caminho pelo permetro,
destruindo assim a proteo. A proteo pode sofrer um nmero de
nveis de sade de dano igual a ([Lenda do Heru x 5] + [sucessos da
rolagem de ativao]), e tem nvel de Dureza igual Lenda do Heru.

GUERRA
Esta Esfera aborda todas as batalhas ideologicamente inspiradas das pequenas brigas domsticas s
mais impressionantes campanhas terrestres, martimas e aeronuticas e aos grandes conflitos csmicos entre Deus e
Tit. A ideologia em questo deve ser religiosa, poltica, geogrfica ou
csmica para qualificar o conflito.
Associada Com: Ares, Atena, Erzulie, Freya, Freyr, Hachiman, Huitzilopochtli, Odin, Ogoun, Set, Tezcatlipoca, Tyr

BNO DA BRAVURA (GUERRA )


Pilha de Dados: Carisma + Comando
Custo: Nenhum
Concedendo uma bno a um pessoa ou grupo preparado para
travar uma batalha, o Heru aumenta sua coragem e determinao.
Todo personagem do lado do Heru no conflito que oua a bno
ganha um ponto de Fora de Vontade assim como dois pontos temporrios de Valor que duram at o fim da batalha. O Heru pode amplificar sua voz eletronicamente, mas deve estar presente na batalha e dar
a bno ao vivo.

BRADO DE GUERRA (GUERRA )


Pilha de Dados: Carisma + Presena
Custo: 1 Lenda
Durante uma batalha, seja num campo entrincheirado ou num
beco entre um Bando de Herus e uma gangue de gigantes de gelo, o
Heru pode soltar um horrvel grito de guerra que perturba seus
oponentes. Todo lutador do lado dos inimigos dos Herus que oua o
som sobrenatural perde um dado de todas as rolagens de ataque por
um nmero de ataques igual ao nvel de Lenda do Heru.
O Heru pode usar equipamentos eletrnicos para amplificar este brado de guerra para que todo inimigo presente possa ouvi-lo, mas
deve estar presente no campo de batalha para ele funcionar. Ele s

pode soltar este grito de batalha uma vez por cena de combate, e no
afeta inimigos cujo nvel de Lenda maior que o seu.

GUERREIRO IDEAL (GUERRA )


Pilha de Dados: Carisma + Presena
Custo: 1 Lenda
O Heru adota algum aspecto idealizado do guerreiro, do feroz
berserker ao inquestionvel soldado ao temido oficial ou o impiedoso
samurai. Esta atitude perturba e intimida qualquer oponente que o
enfrente em combate, causando uma penalidade igual Lenda do
Heru em qualquer rolagem de ataque que o oponente fizer. Esta
penalidade se aplica a qualquer personagem com um nvel de Lenda
inferior ou igual que tente atacar o Heru. Este aspecto idealizado
dura por um nmero de aes consecutivas durante a batalha igual
aos sucessos que o jogador do Heru rolou para ativ-lo, e ele pode
invoc-lo apenas uma vez durante qualquer batalha.

JUSTIA
A Esfera da Justia cobre todas as formas de reparao de erros, das mnimas vinganas aos mais grandiosos e homricos casos de poesia krmica.
Associada Com: Anbis, Atena, Geb, Hrus, Osris, Quetzalcotl, Shango, Thoth, Tyr, Vidar, Zeus

JULGAMENTO (JUSTIA )
Pilha de Dados: Percepo + Empatia
Custo: Nenhum
Esta Ddiva ajuda um Heru imensamente a determinar culpa,
uma das fundaes de exercer a justia. Quando ele confronta algum
que suspeita ter cometido uma injustia e acusa esta pessoa de t-lo
feito, seu jogador rola (Percepo + Empatia) (esta rolagem no
modificada por poderes sobrenaturais ou disputada pelo jogador do
suspeito). Em sucesso, o Heru pode intuitivamente dizer se o suspeito culpado quando acusado. Uma falha deixa uma leitura indeterminada e significa que o Heru no pode tentar determinar o mesmo
alvo de culpa por 24 horas. Uma leitura crtica d uma falsa leitura.

APARIES CULPADAS (JUSTIA )


Pilha de Dados: Manipulao + Integridade
Custo: 1 Lenda
Quando um Heru sabe que algum culpado de uma injustia
mas no tem evidncia para provar ou influncia para faz-la admitir,
ele pode confiar nesta Ddiva. Para us-lo ela acusa o culpado da injustia (seja pessoalmente, numa carta, ou pelo telefone, e-mail), e
seu jogador gaste um ponto de Lenda e role (Manipulao + Integridade). Se a rolagem tiver sucesso, a acusao faz a vtima periodicamente alucinar como MacBeth e sua esposa. Essas alucinaes ocorrem
aleatoriamente, torturando a parte culpada com o conhecimento de
que a justia est sendo servida. Elas tambm o impedem de recuperar Fora de Vontade.
O efeito dura por um nmero de dias igual aos sucessos da rolagem, ou at que o ofensor pea desculpas, ou at que o ofensor confes-

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se o crime para algum que possa for-lo a pedir desculpas o que


quer que ocorra primeiro.

ESCUDO DA JUSTIA (JUSTIA )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda + 1 Fora de Vontade
Esta Ddiva pode proteger uma vtima inocente de sofrer castigos de outra pessoa. O Heru grita contra a injustia um simples
N~o faa isso! bastar| e gasta os pontos de Lenda e Fora de Vontade. Ao faz-lo, ele deixa a prxima ao que causaria dano na vtima
inocente completamente impotente, evitando qualquer dano que a
ao poderia causar. Esteja a vtima sendo esfaqueada por uma esposa
ciumenta, levando um tiro de um esquadro, linchado por uma turba,
arremessado de um abismo por um Heru vigilante enganado ou
qualquer coisa, ele no sofre dano desta ao.
Para a Ddiva funcionar, o Heru deve estar presente no local da
punio injusta, e a vtima deve ser realmente inocente.

LUA
Esta Esfera representa os efeitos das mars lunares,
sua natureza sempre mutante e sua serenidade
celestial.
Associada Com: Arthemis, Bastet, Hrus, Kalfu, Tezcatlipoca, Toth,
Tsuki-Yomi

ESPELHO NUBLADO (LUA )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda
Ao olhar para a lua e gastar o ponto de Lenda necessrio, o personagem v refletida nela uma viso de olho de peixe do terreno ao
seu redor. Esta perspectiva permite clara viso de um raio em quilmetros igual Lenda do Heru. O Heru pode focar em qualquer ponto
do reflexo e v-lo claramente, mas no pode ver atravs de objetos
fsicos ou mudar o ngulo da viso de cima para baixo. Esta Ddiva
no funciona em noite de lua nova, mas pode ver atravs das espessas
nuvens de qualquer outra noite. Se a lua est visvel durante o dia, o
Heru pode usar esta Ddiva tambm.

INTERFERNCIA DAS MARS (LUA )


Pilha de Dados: Fora + Presena
Custo: 1 Lenda por ponto de penalidade de VD
O Heru empurra todos os inimigos com quem est em combate
corporal. Um sucesso numa rolagem de (Fora + Presena) ativa este
benefcio, e o Heru gasta um nmero de pontos de Lenda (o mximo
que pode ser gasto o valor da Lenda permanente do Heru). A Ddiva ento causa uma penalidade de VD em seus oponentes em combate
prximo igual ao nmero de pontos de Lenda que foram gastos. Este
efeito dura pelo resto da cena de combate.

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MANTO DE FASE (LUA )


Pilha de Dados: Destreza + Furtividade
Custo: 1 Lenda
O Heru se esconde de seus inimigos assim como a lua vira sua
face da terra. O jogador decide qual fase do corpo do personagem ele
deseja deixar visvel quando rolar (Destreza + Furtividade) contra
uma dificuldade determinada na tabela a seguir. Se a rolagem tiver
sucesso, a poro pretendida de seu corpo desaparece. Se a rolagem
falhar, o ponto de Lenda ainda gasto, mas nada acontece. Se a rolagem se tornar uma falha crtica, o personagem assume a fase da lua
cheia, causando uma penalidade -3 em qualquer tentativa mundana de
se esconder.
Um personagem pode tentar usar esta Ddiva apenas uma vez
por cena, e o efeito dura pela cena inteira.
Fase
Dificuldade Efeito
Minguante
1
Rolagens de Furtividade recebem dois
sucessos de bnus
Meia-Lua
2
Rolagens de Furtividade recebem
quatro sucessos de bnus
Crescente
3
Rolagens de Furtividade recebem seis
sucessos de bnus
Nova
4
Tentativas de deteco mundanas
falham automaticamente. Rolagens de
Furtividade contra deteco sobrenatural recebem oito sucessos de bnus
Cheia
Crtico
Pilhas de dados de Furtividade recebem uma penalidade -3

MORTE
Os Deuses no compartilham do medo instintivo dos
mortais em relao morte, mas eles conhecem bem
seu poder. Assim, medida que o domnio de um
Heru sobre esta Esfera cresce, seus medos da morte diminuem.
Associada Com: Anbis, Baro Samedi, Hades, Hel, Huitzilopochtli,
Izanami, Miclntecuhtli, Odin, Osris, Xipe Totec

SENTIDOS DA MORTE (MORTE )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo:Nenhum
O Heru pode ver fantasmas mesmo que eles no escolham se
manifestar. Para ele, fantasmas so presenas lvidas e fsicas, sensveis a sentidos como a viso (assim como audio e olfato). Ele ainda
no pode afetar a frgil concha ectoplsmica de um fantasma que
ainda no se manifestou, porm. O sentido de tato que esta Ddiva
concede ilusrio. Se o Heru tentar exercer presso suficiente para
causar dano ou restringir um fantasma, sua mo passa por ele.
O Heru tambm pode olhar para um corpo morto e saber o que
o matou, se a causa no bvia. A resposta que ele recebe sempre
genrica (a leitura poderia dizer que a pessoa foi envenenada, por
exemplo, mas no por qual veneno), mas conclusiva apesar da presena de evidncias falsificadas ou errneas. Causas genricas incluem
asfixia, afogamento, veneno, queimadura, trauma interno, sangramento, fome, sede, exposio, doena, ataque cardaco e envelhecimento.

EUTANSIA (MORTE )
Pilha de Dados: Percepo + Empatia (para verificar vontade)
Custo: 1 Lenda
Quando um ser vivo est no nvel de sade Incapacitado com dano letal ou agravado devido a feridas ou numa doena terminal, o
Heru pode encerrar o sofrimento deste ser. O Heru deve tocar o ser
por uma ao (Velocidade 6) e gastar um ponto de Lenda. Se o Heru
quer saber se a vtima realmente est querendo morrer, seu jogador
pode rolar (Percepo + Empatia) enquanto toca a vtima. Animais
normalmente respondero afirmativamente e crias de Tits faro o
oposto, mas seres humanos e Herus so imprevisveis.
Mesmo assim, o querer da vtima imaterial a menos que o alvo
seja outro Heru. O poder no funciona num Heru exceto que este
Heru queira morrer (mesmo assim, porm, o Destino ou o pai divino
do Heru podem intervir para manter o Heru vivo um pouco mais).

CADVER INQUIETO (MORTE )


Pilha de Dados: Carisma + Comando
Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Lenda
Ao tocar um cadver ou sua sepultura com sua mo ou Legado,
um Heru pode levantar este cadver como um dementado zumbi (ou
seu equivalente apropriado no panteo) ao seu controle. Apenas os
membros que estejam presentes e firmemente fixos ao tronco do
zumbi (mesmo que sejam apenas por pele e talas de madeira) funcionam quando o zumbi se levanta. O zumbi continua animado at ser
destrudo ou at que o Heru que o criou morra.
(Atributos e regras para tais mortos-vivos aparecem nas pginas
xxx-xxx).

PSICOPOMPO
A Esfera Psicopompo aborda cada aspecto de
conduzir alvos de um lugar para outro, esteja o
destino do outro lado da cidade ou nas profundezas do Submundo, e sejam esses alvos as almas dos mortos ou alunos
do jardim de infncia de narizes sujos.
Associada Com: Baro Samedi, Hermes, Izanagi, Legba, Odin, Ptah,
Quetzalcotl, Susano-o, Tsuki-yomi

ORIENTAO INFALVEL
(PSICOPOMPO )
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda
Num local em que conhea bem, como sua casa ou o parque nacional que visita todo outono, o Heru sabe como chegar a ele de qualquer outro ponto. Num local desconhecido, seu senso de direo determina uma rosa dos ventos padro. Caso algum d a ele direes
corretas num lugar desconhecido ele as guarda para depois. Se estudar o mapa de uma cidade desconhecida por cinco minutos esta informao continua impressa na sua mente at que deixe esta cidade
por mais de uma semana.

Pelo custo de um ponto de Lenda, a Ddiva tambm pode revelar


ao Heru quo longe e em que direo a localizao que considera sua
casa est. Alternativamente, se o Heru se encontra num lugar estranho se foi drogado e raptado, por exemplo esta Ddiva pode
dizer a distncia e direo que viajou do ltimo lugar em que no se
perdeu.

ONDE VOC EST? (PSICOPOMPO )


Pilha de Dados: Inteligncia + Ateno
Custo: Nenhum
Se algum faz contato remoto com um Heru (por telefone, internet, telepatia, etc.), o Heru tem uma sensao da distncia em que
a pessoa est e sua direo. Ele pode no ser capaz de direcionar a
pessoa at sua localizao, mas pode seguir seu rudo pela localizao
de onde o contato se originou. A sensao continua mesmo aps o
perodo do contato se encerrar, mas no segue a pessoa se ela se mover. Ela s pode levar um Heru aonde a comunicao se encerrou.

ENTRADA DESIMPEDIDA
(PSICOPOMPO )
Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda
O Heru pode passar por uma superfcie slida como se fosse intangvel. Ele pode passar apenas por espaos que poderia passar num
simples passo uma parede ou uma porta trancada, por exemplo
e faz-lo uma ao simples. Todas as roupas e itens do Heru fazem a
transio com ele, mas ele no pode puxar ningum mais. Se a superfcie slida muito espessa para que ele atravesse, ele continua to
slido quanto todo mundo. Esta Ddiva no deixa o Heru literalmente intangvel, porm, logo ele no pode us-lo em combate para evitar
dano ou atravessar por um crculo de fogo sem ser queimado.

SADE
Esta Esfera aborda o bem estar fsico das feras, mortais e outros Herus. Crias de Tits e criaturas sobrenaturais tambm so alvos legtimos dessas Ddivas,
mas um Heru no pode usar essas Ddivas nele mesmo.
Associada Com: Apolo, Arthemis, Atena, Baro Samedi, Damballa,
Freya, Freyr, Hera, sis, Quetzalcotl, Tlaloc, Xipe Totec

AVALIAR SADE (SADE )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum
O Heru pode instantnea e automaticamente avaliar a condio
mdica atual de um nico paciente vivo em sua presena. Ele pode
dizer quantos nveis de dano o paciente est sofrendo, assim como
castigos fsicos impostos a ele ou doenas que com a qual ele possa
estar infectado e qualquer defeito gentico que o aflija.

114

BNO DA SADE/
MALDIO DA FRAGILIDADE (SADE )
Pilha de Dados: Vigor + Medicina
Custo: 1 Lenda
A Ddiva pode banir as capacidades reprodutivas de um paciente ou restaur-las, contanto que o paciente tenha todos os rgos
necessrios. Este efeito ura por um ano por sucesso na rolagem de
ativao.
Se usado numa paciente grvida, a Ddiva pode fazer seu filho
no nascido vir ao Mundo forte e saudvel ou doente e deformado. A
Ddiva pode curar ou criar qualquer uma das seguintes condies:
deformidade fsica, defeito natal com risco de vida, dependncia qumica, doena contrada da me, dano fsico sofrido no tero ou um
efeito no especificado no sistema imunolgico (representando um
modificador de dado +2 em todas as rolagens para resistir a doenas).
Cada condio separada aumenta a dificuldade da rolagem por 1. Um
Heru tambm pode usar esta Ddiva numa criana dentro das primeiras 24 h aps seu nascimento.

CURAR/INFECTAR (SADE )
Pilha de Dados: Vigor + Medicina
Custo: 1 Lenda ou 1 Fora de Vontade
O Heru pode reparar os ferimentos de um paciente ou causar
dano diretamente. Por um lado, ele pode curar quantos nveis de sade de dano contusivo seu jogador tiver em sucessos numa rolagem de
(Vigor + Medicina). Faz-lo custa um ponto de Lenda. Alternadamente,
ele pode diminuir um nmero de nveis de sade iguais aos sucessos
na rolagem de dano letal ou contusivo. Faz-lo custa um ponto de
Fora de Vontade.
Por outro lado, ele pode causar quantos nveis de sade de dano
seu jogador tiver em sucessos na rolagem de (Vigor + Medicina). Fazlo tambm custa um ponto de Lenda. Alternadamente, ele pode aumentar o nmero de nveis de sade de acordo com os sucessos na
rolagem de dano contusivo ou letal. Faz-lo custa um ponto de Fora
de Vontade.

SOL
Esta Esfera representa a radiao do sol, sua constncia e sua glria celestial.
Associada Com: Amaterasu, Apolo, Atum-Re, Baldur,
Bastet, Freyr, Heimdall, Hrus, Huitzilopochtli, Legba, Tezcatlipoca

OLHAR PENETRANTE (SOL )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum
A luz do sol s diminui quando passa pelas espessas nuvens, assim tambm pode a viso de um Heru passar por qualquer obstculo
fsico. Quando o Heru recebe esta Ddiva, ele v claramente por tais
impedimentos fsicos como fumaa, nvoa, gua barrenta (se o Heru
est nesta gua) ou at mesmo barreiras translcidas pelas quais
outras pessoas vem apenas silhuetas. O personagem pode ver perfei-

115

tamente em luz fraca (luz no menos intensa do que uma vela de aniversrio). Em escurido total, porm, ele est to cego quanto qualquer pessoa.

BRILHO DIVINO (SOL )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Lenda
Esta Ddiva permite a um Heru emitir luz do sol. Ele pode irradiar um brilho de seu corpo inteiro, brilhando com a intensidade de
uma lmina incandescente de 100 watts, ou focar esta luz num raio
menor. Por exemplo, ele pode estreitar o foco da luz para vir de sua
palma ou de seus olhos para agirem como uma potente lanterna. O
Heru pode emitir luz suave assim por uma cena.
Alternativamente, o personagem pode concentrar sua luz numa
intensa exploso que sai de alguma superfcie reflexiva em sua pessoa,
esteja ela na forma do fio de ao de sua arma, os botes de metal de
sua jaqueta ou a ponta de ao cirrgico do piercing em sua lngua (tal
exploso impe uma penalidade de distrao -2 em aes no reflexivas de uma pessoa at a prxima ao do Heru, e encerra este uso do
Heru desta Ddiva). O Heru poderia at mesmo concentrar a luz
num ponto minsculo intenso o suficiente para acender um objeto ou
incendiar um componente inflamvel (o ponto no intenso o bastante para danificar uma vtima em combate, porm).

FULGOR CELESTIAL (SOL )


Pilha de Dados: Aparncia + Presena
Custo: 1 Lenda
Concentrando-se por uma ao (Velocidade 4), o Heru cria e
dispara um flash de luz solar que impossvel para algum na linha de
viso no perceber. Quando ele o faz, o jogador de qualquer um que
esteja olhando para ele, mesmo atravs de caros culos escuros, deve
rolar (Vigor + Fortitude). Se a rolagem da vtima tiver mais sucessos
do que a rolagem de ativao do Heru, ele v apenas um repentino
flash que no tem efeito sobre ele. Se a vtima tiver um nmero igual
de sucessos, ele ainda sofre uma penalidade de distrao -2 em todas
as aes no reflexivas at a prxima ao do Heru. Se o Heru tiver
mais sucessos para ativar esta Ddiva do que a vtima para resisti-lo, a
vtima est cega e fica Inativa at a prxima ao do Heru. Depois
disso a vtima sofre uma penalidade de distrao -3 em todas as aes
no reflexivas por um nmero de aes igual ao nvel de Lenda do
Heru. Presume-se que figurantes automaticamente falhem na rolagem de resistncia.

TERRA
Em muitas lendas da Criao, os Deuses ou seus
predecessores moldaram o mundo da protomatria
do Vcuo. Em outras lendas, eles derrubaram muros
impenetrveis, afundaram ilhas e remodelaram massas de terras. Esta
Esfera o legado deste poder.
Associada Com: Baro Samedi, Geb, Hades, Hephaestus, Izanami,
Osris, Posseidon, Quetzalcotl, Tlaloc, Tlazoltotl

ENTERRO SEGURO (TERRA )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: Nenhum
Caso o personagem tenha sido pego numa avalanche, enterrado
numa cova rasa ou preso nos destroos de um edifcio que caiu, ele
no precisa temer o abrao da terra enquanto tiver seu Legado de
Terra. Nenhuma quantidade de destroos pode quebrar os ossos do
Heru (ou o Legado em si), e ele no se sufocar no importa o tamanho da pilha de poeira sobre ele. Se ele no tiver foras para se libertar, porm, ele no corre o risco de passar fome ou sede at morrer se
ningum o escav-lo. Ainda assim, no seria a terra que o mataria, mas
sua prpria falta de Fortitude.

ECO RESSOANTE (TERRA )


Pilha de Dados: Percepo + Ateno
Custo: Nenhum
Ao esmurrar ou bater de alguma outra maneira na terra, o Heru
ganha uma sensao de sua composio geral e densidade, assim
como encontra buracos ou cavernas abaixo da superfcie. Se ele est

procurando por algo especfico na terra como ouro, leo ou um


corpo humano esta Ddiva revela sua distncia e profundidade a
partir do epicentro e vrias outras informaes.
A Ddiva funciona bem ao nvel do solo ou numa superfcie elevada numa montanha, mas funciona atravs de pisos e pavimento. Ele
d ao Heru uma leitura semi-esfrica com um raio igual a 800 m por
ponto de Lenda.

MOLDAR (TERRA )
Pilha de Dados: Destreza + Ofcio (moldar)
Custo: 1 Lenda
O Heru pode esculpir pedra, concreto, argila cozida ou metal
com suas mos nuas. Quando ele gasta um ponto de Lenda, a
substncia se torna malevel como barro enquanto ele a tocar. Com
uma rolagem bem sucedida de (Destreza + Ofcios) de seu jogador, o
Heru pode moldar em qualquer forma o que seus dedos lpidos
puderes produzir.
O Heru pode afetar at 30 cm de material por vez. Uma vez que
interrompa o contato com a substncia que est moldando, ele perde
toda a maleabilidade e assume sua nova forma.

ESFERAS ESPECFICAS DE PANTEO


Essas Ddivas so entregues atravs do ichor de um Heru
similares a Atributos picos logo us-los no requer itens de Legado. Nenhum Heru pode comprar ou usar uma Esfera especfica de
panteo fora do seu panteo. Herus devem comprar essas Ddivas
em seqncia e no separadamente. O jogador do Heru paga a experincia pelo prximo ponto na progresso para receber o prximo
poder individual ou aumentar seu poder.

ARETE
Arete uma palavra grega que significa excelncia,
uma qualidade altamente valorizada entre os Deuses
gregos. De fato, mostrar a superao de percia de
algum ou total comando de um campo de estudo um tema recorrente pelas lendas ao seu redor. Da, muitas dessas lendas envolvem algum pomposo mortal se dizendo o melhor no que ele faz e a reao de
um Deus ofendido para dizer que isso no bem verdade. Mesmo
assim, os Deuses gregos e a sociedade que os veneram valorizam o
conceito de excelncia de tal maneira que ela se tornou uma Esfera
especfica para eles.
Esta Esfera no concede poderes especficos, exatamente, mas
aumenta os talentos de algum em propores divinas. Quando um
Heru escolhe um Arete, ele o designa para uma de suas Habilidades
(esta Habilidade deve ter trs pontos ou mais primeiramente). Em
seguida, sempre que o jogador do Heru rolar uma pilha de dados que
inclua esta Habilidade escolhida, a pilha recebe um nmero de dados
de bnus baseado no nmero de pontos que ele tem de Arete. Alternadamente, o Heru pode sacrificar dois desses dados de bnus (supondo que ele tenha pelo menos dois dados disponveis) em troca de
uma potencial re-rolagem no caso de sua primeira rolagem falhar. Se a
rolagem na qual ele sacrificou dois dados de bnus no tiver o bom
senso de falhar, porm, o jogador no pode rolar os dados de bnus

aps o fato. Nem pode re-rolar uma rolagem bem sucedida na esperana de obter ainda mais sucessos.
Um personagem pode ter um Arete em qualquer Habilidade (ou
em quantas Habilidades) ele quiser, mas deve obter os pontos para
cada Arete de Habilidade separadamente. Os pontos para troca por
dados de bnus como a seguir:
Arete
Arete
Arete

Um dado de bnus
Dois dados de bnus (ou uma re-rolagem)
Quatro dados de bnus (ou duas re-rolagens.

Cheval
Com esta Esfera, um Heru pode assumir o papel de um
met tet ou lder espiritual na vida de uma pessoa.
Espera-se que Herus dos vodus Loa sejam responsveis
e usem seus poderes apenas em servio de suas comunidades, mas
essas Ddivas despertam uma tentao para fazer o contrrio.

Olhos de Rada (Cheval )


Pilha de Dados: Percepo + Empatia
Custo: 1 Lenda
O Heru pode experimentar as percepes de outra pessoa como
se fossem suas. Essas percepes incluem impulsos de todos os cinco
sentidos, mesmo que o personagem no esteja sujeito a reaes para
este impulso. Para usar esta Ddiva, o Heru deve ter um retrato da
vtima, algum componente gentico da vtima (como uma mecha de
cabelo ou vrias gotas de sangue) ou algo que a vtima criou (de um email impresso a uma escultura de gelo). Ao meditar sobre o item e
relaxando suas prprias percepes assim como gastando um
ponto de Lenda aps uma rolagem bem sucedida de (Percepo +

116

Empatia) por parte do seu jogador o Heru experimenta as percepes da vtima clara e distintamente. A vtima no sabe da ateno do
Heru, mas o Heru continua semi consciente dos seus arredores. O
jogador do Heru ento faz uma rolagem de (Percepo + Ateno)
para perceber se algo bvio est acontecendo ao redor de seu personagem, como se um zumbi vem rastejando em direo a ela com um
basto de dinamite aceso. Se algo menos bvio acontecer ao redor do
Heru, porm, por exemplo, algo que requeira uma rolagem de
(Percepo + Ateno) para notar se estivesse prestando plena ateno o Heru no nota enquanto seus sentidos estiverem distrados.
Um Heru pode experimentar as percepes de um humano
mortal sem ser notado contanto que tenha pelo menos um dos itens
necessrios. O mesmo vale para um companheiro Heru que tenha
menos pontos de Lenda que ele. Se o Heru tem mais pontos de Lenda,
o personagem no pode experimentar suas sensaes. Se este Heru
tem um nmero igual de pontos de Lenda, o Heru vodu precisa de um
objeto gentico que pertenceu vtima. Alm disso, o jogador da vtima precisa de uma rolagem de (Percepo + Ateno). Se a rolagem
tiver sucesso, seu personagem tem uma leve e vaga sensao de estar
sendo observado. Caso o personagem gaste um ponto de Fora de
Vontade, o Heru vodu perde a conexo e no pode experimentar de
percepes remotas pelo restante da cena.

Mos de Petro (Cheval )


Pilha de Dados: Inteligncia + Controle
Custo: 1 Fora de Vontade
O Heru agora pode exercer relativo controle sobre a vtima cujos sentidos est observando. O Heru deve estar experimentando
ativamente as percepes da vtima com Olhos de Rada, e seu jogador
deve gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar esta Ddiva. Se
a vtima do Heru vodu um mortal ou um Heru com menos pontos
de Lenda que ele, ativar esta Ddiva custa apenas este gasto de Fora
de Vontade. Se a vtima do Heru tem um nmero igual de pontos de
Lenda, o jogador do Heru vodu deve tambm obter sucesso numa
rolagem disputada de sua (Inteligncia + Controle) contra a de (Fora
de Vontade + Integridade + Lenda). Caso ele tenha sucesso, o Heru
vodu pode realizar uma ao fsica atravs do corpo da vtima. Ele
pode fazer qualquer coisa de simplesmente forar a vtima a ficar
parada e olhar intensamente para algo que o Heru quer estudar a
fazer a vtima inconsciente pular para fora do alcance do chute do
assassino shinobi. A pilha de dados para a ao que o Heru fora a
vtima a fazer baseada nos aspectos mundanos do vodu Heru (Atributos picos no ajuda nesta situao).
Um Heru pode exercer controle sobre uma vtima apenas por
uma cena.

so em sua tentativa de possess~o, ele pode cavalgar dentro do corpo


da vtima por uma cena (ou menos se ele escolher encerrar o efeito
antes). Ele exerce todas suas habilidades mundanas, exceto por Aparncia, atravs da efetivamente vazia carcaa, perdendo todo sentido
da situao ao redor do seu prprio corpo. Se o corpo que est cavalgando sofrer dano como resultado de suas aes, ela sente a dor e
sofre as penalidades de ferimentos, mas apenas uma dor fantasma
psicossomtica. Seu prprio corpo no sofre dano. Uma vez que o
esprito sofra dano suficiente para deix-lo Incapacitado ou mat-lo
(baseado nos atributos do prprio hospedeiro, no nos do Heru), o
Heru perde sua conexo com ele e retorna para o seu prprio corpo.
Se o corpo real do Heru sofrer dano como resultado de algo que est
acontecendo ao seu redor, o Heru continua inconsciente disso at
que seu esprito volte. Se algum ou algum evento destruir o corpo do
Heru enquanto seu esprito est longe, seu esprito simplesmente
deixa de existir.
Uma vtima de possesso tem apenas memrias onricas e falhas
do que seu corpo fez quando esteve possudo. Se as aes do Heru
foram especialmente traumticas para a vtima, ela pode bloque-las
completamente.

Heku
Esta Esfera deriva do antigo entendimento egpcio da composio metafsica da alma. De acordo
com a crena, a alma consiste de ren (nome), sekem (energia), ba (alma/personalidade), ka (fora vital corprea), akh (unio ps-morte de
ba e ka), khaibit (sombra) e sekhu (restos do corpo fsico).

Colher Ren (Heku )


Pilha de Dados: Carisma + Empatia
Custo: Nenhuma
Sempre que algum falar dos feitos do Heru, ou sempre que ele
ver notcias de seus feitos impressas em algum lugar, seu jogador faz
uma rolagem de (Carisma + Empatia). O Heru ganha um nmero de
pontos de Lenda igual ao nmero de sucessos rolados. A histria deve
pertencer especificamente ao Heru, o que o contexto deve deixar
claro. Alm disso, ela deve ser falada ou escrita sem conhecimento
direto do Heru. Ele pode razoavelmente esperar para ver ou ouvi-la,
mas no pode literalmente comandar algum a dizer ou escrev-la
para colher os benefcios. Esta Ddiva permite apenas evidenciar que
sua lenda est se espalhando assim como o ponto de Lenda de
recompensa.

Cavalo (Cheval )

Chama de Sekem (Heku )

Pilha de Dados: Inteligncia + Controle


Custo: 1 Fora de Vontade + 1 Lenda
O Heru agora exerce total controle sobre sua vtima por um
tempo limitado. Ele deve estar usando Olhos de Rada para compartilhar os sentidos da vtima, e deve gastar um ponto de Fora de Vontade e um ponto de Lenda para garantir o total controle (a chance de a
vtima resistir a mesma para Mos de Petro). Se o Heru tiver suces-

Pilha de Dados: Nenhum


Custo: 1 Lenda
Sekem a luz, o poder e energia da alma do Heru. Com esta Ddiva, ele canaliza esta poderosa luz pelo seu olhar para intimidar um
oponente. Tal oponente pode ser um animal, pessoa ou um Heru ou
at mesmo uma cria de Tits, e o Heru s precisa olhar nos seus olhos
e gastar um ponto de Lenda. Um animal que veja Chama de Sekem nos

117

olhos do Heru imediatamente cessa qualquer agresso em relao ao


Heru e foge. Um mortal ou fantasma assim afetado se acalma e continua retrado pelo resto da cena. Um Heru uma cria de Tits com
menos pontos de Lenda que o Heru que usa a Ddiva afetado como
um mortal, mas um Heru ou cria de Tits com igual nmero de pontos pode gastar um ponto de Fora de Vontade para se contrapor ao
efeito. Qualquer um com mais pontos de Lenda continua sem ser afetado.
Um Heru pode tentar afetar apenas uma vtima por ao com
esta Ddiva. Se o Heru ataca a vtima que intimidou com este poder, o
efeito encerra aps a ao agressiva.

Barreira de Sekem (Heku )


Pilha de Dados: Aparncia + Comando
Custo: 1 Lenda
O personagem gasta um ponto de Lenda e seu jogador rola (Aparncia + Comando). Se a rolagem tiver sucesso, o brilho da herana
divina do personagem ilumina todo seu corpo, afetando todos que
olham para ele. Use a mesma regra para Chama de Sekem para determinar se personagens prximos so afetados. Aqueles que forem
afetados reagem como se fossem afetados por Chama de Sekem.

ITZTLI
Os astecas praticavam muitos rituais de sacrifcio, de
expiaes pessoais executadas em particular a espetculos pblicos executados em altares de pedra no topo
de pirmides gigantescas. Eles os faziam para potencializar e aplacar
os Deuses para que tivessem meios de continuarem a fazer seus trabalhos. Sendo mortais e divinos, um Heru de um Deus asteca pode
cruzar a linha divisria realizando e aceitando um sacrifcio de sangue.

FERRO DE AGAVE (ITZTLI )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 nvel de sade letal
Ao perfurar sua carne com o espinho de agave, uma lmina obsidiana, um bisturi cirrgico ou at mesmo um prego enferrujado, o
Heru derrama uma poro do seu sangue. Este sangue serve como
uma oferenda ao seu pai divino, que o recompensa com um ponto de
Lenda. O Heru pode realizar este sacrifcio apenas uma vez por dia.

SACRIFCIO DE COMBATE (ITZTLI )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 Fora de Vontade
O Heru permanece compassivo diante de seus inimigos enfurecidos, sacrificando sua prpria segurana em nome de sua Lenda. Em
combate, o personagem gasta um ponto de Fora de Vontade para se
preparar para uma ao que pode muito bem parecer uma tolice. O
jogador ento sacrifica pontos de VD contra um ataque vindouro,
efetivamente tornando o personagem mais fcil de ser atingido. Ele
no pode sacrificar mais pontos de VD do que tem pontos de Lenda. Se
o ataque acert-lo como resultado deste reduzido VD e causar desde
um nico ponto de dano, o Heru recebe um nmero de pontos de

Lenda igual penalidade de VD que forou sobre si (apenas os pontos


de VD que o personagem sacrificou intencionalmente contam).
O personagem pode usar esta Ddiva quantas vezes ele quiser
num combate se ele for masoquista mas os pontos de Lenda
concedidos no pode exceder o mximo padro do personagem.

MUTILAO OBSIDIANA (ITZTLI )


Pilha de Dados: Convico
Custo: 1 nvel de sade letal por Lenda
Assim como Ferro de Agave, o Heru pode ritualmente derramar seu sangue e receber uma concomitante recompensa em Lenda.
Diferente de Ferro de Agave, porm, este sacrifcio no se limita a um
nvel de sade e um ponto de Lenda por dia. Se seu jogador tiver sucesso numa rolagem de Convico, o personagem pode causar quantos
nveis de sade de dano letal sobre si como quiser, gerando um ponto
de Lenda para cada nvel que sofra (esses pontos podem exceder o
mximo normal, mas quaisquer pontos extras desaparecem aps uma
semana). O personagem pode realizar este ritual apenas uma vez por
semana.

Jotunblut
Jotunblut que significa literalmente sangue de
gigante descreve uma qualidade peculiar aos Deuses e Herus do panteo nrdico. Em dias antigos, os
Deuses nrdicos se misturavam com os gigantes de quem tomaram o
Mundo, combinando seu ichor com o sangue de seus inimigos. Hoje,
este legado continua no ichor dos Herus desses Deuses. Ao derramar
uma poro de seu sangue (sofrer um nvel de dano letal de sade) e
gastar Lenda, um Heru pode usar este sangue para ter uma impresso das foras e resistncias lendrias desse gigante.
Mortais e animais que recebam este dom de um Heru continuam leais a este Heru posteriormente, embora se tornem ranzinzas e
irascveis com todo mundo. Essa lealdade dura por um tempo limitado
e deve ser renovada periodicamente por uma nova infuso do sangue
do Heru. Se o tempo limitado acabar e o Heru no renovar a lealdade do receptor, ele se torna feroz mas mantm os bnus fsicos. Caso
isso acontea, qualquer Heru com as devidas Ddivas de Jotunblut
pode re-conceder o ser feroz e tomar sua lealdade para si.
Os dons concedidos por essas Ddivas no podem se acumular
no mesmo personagem, mesmo que um Heru esteja re-concedendo a
um ser feroz. Eles podem, porm, ser substitudos por Ddivas com
mais pontos desta Esfera. Isto , um Heru no pode ampliar a mesma
pessoa duas vezes com uma Ddiva de dois pontos desta Esfera para
dar pessoa quatro pontos de Atributos gratuitos (isso custaria mais
pontos de Lenda de qualquer maneira). Se ele quer que a pessoa tenha
mais pontos de Atributo gratuitos, ele ter que re-conceder esta pessoa com uma Ddiva de Jotunblut com trs nveis ou mais. Se o Heru
re-conceder uma pessoa com uma Ddiva de Jotunblut inferior ou
igual ao ltimo que afetou o personagem aps a lealdade desta pessoa
desaparecer, o Heru toma a lealdade desta pessoa mas sem efeito nos
Atributos do receptor.
Finalmente, Heru no podem usar essas Ddivas para conceder
pontos de Atributo (ou tomar a lealdade) de crias de Tits, seus semelhantes Herus ou outros seres sobrenaturais.

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Dom Bestial (Jotunblut )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 nvel de sade letal + 1 Lenda
O Heru concede a um animal um ponto em Fora ou Vigor. A fera continua leal apenas ao Heru, que tambm pode trein-lo normalmente, mas esta lealdade deve ser renovada uma vez por ms.

Dom Humano (Jotunblut )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 nvel de sade letal + 2 Lenda
O Heru pode imbuir um humano com dois pontos gratuitos de
Atributo que podem ser gastos na Fora e/ou Vigor do humano. O
humano continua leal ao Heru por um ms, mas se torna irritvel em
relao a outras pessoas. Um Heru no pode usar esta Ddiva em um
animal.

Dom Herico (Jotunblut )


Pilha de Dados: Nenhuma
Custo: 1 nvel de sade letal + 3 Lenda
O Heru pode agora imbuir um humano com trs pontos de Atributo para serem gastos na Fora e/ou Vigor do humano. A pessoa
continua leal ao Heru por trs meses (aproximadamente uma estao) e permanece igualmente irritvel com outras pessoas. Um Heru
no pode usar esta Ddiva em um animal.

Tsukumo-Gami
um entendimento fundamental do Shinto que todo
objeto fsico tem um esprito. Esses espritos, conhecidos como kamis, variam amplamente em graa e poder medida que
os objetos que representam variam em tamanho e importncia. Um
Heru que herdou esta Esfera no est ciente apenas desses espritos,
mas capaz de conversar com eles alm de barganhar com eles por
informaes e favores.

O Esprito Desperto (Tsukumo-Gami )


Pilha de Dados: Carisma + Presena
Custo: Nenhum
Com pouca persistncia, um Heru pode capturar a ateno dos
espritos de um objeto inanimado e falar com ele por alguns minutos.

Quando ele o faz, o objeto assume caractersticas antropomrficas


os veios de uma porta de madeira, por exemplo, podem fluir na forma
de uma face e fala de acordo com o tamanho e importncia do objeto. Objetos pouco importantes tm espritos pouco inteligentes, semiconscientes, enquanto objetos nicos com os quais as pessoas formam
ligaes emocionais so eloqentes, conhecedores e encantadores.
Ao falar com um esprito, um personagem pode obter informaes que o esprito tenha experimentado diretamente. O esprito de
um carro pode falar sobre onde esteve ou com esteve dentro dele. Um
esprito de uma lmpada pode falar sobre a ltima vez em que o mestre da casa usou sua luz. Um esprito de um poo dos desejos pode
falar sobre quantas pessoas gastaram suas ninharias em falas
esperanas. Quanto mais antigo e interessante o objeto , mais longe e
claramente o esprito pode se lembrar de informaes importantes.
Espritos no diferenciam facilmente seres no-espirituais, porm, e
consideram rude falar sobre as atualidades de outros espritos se
esto trabalhando bem. Alm disso, muitos no prestam ateno aos
seus arredores a menos que algo realmente incomum acontea.

O Esprito Vigilante (Tsukumo-Gami )


Pilha de Dados: Carisma + Presena
Custo: 1 Lenda
O Heru no pode apenas pedir informaes a um kami, mas
tambm pedir que ele cumpra tarefas passivas por ele. Ele pode, por
exemplo, fazer um kami vigiar uma pessoa especfica, observar se
qualquer cria de Tit se aproxima, ou se lembrar e repetir qualquer
coisa que outro Heru diga a ele. Este perodo de dever dura por um
nmero de dias igual ao nmero de sucessos que o personagem obteve na rolagem de ativao.

O Esprito Prestativo (Tsukumo-Gami )


Pilha de Dados: Carisma + Ocultismo
Custo: 1 Lenda por dado de melhoria
Com as devidas demonstraes de respeito e decoro, um Heru
pode convencer o kami dentro de um objeto a melhorar a funo
mundana deste objeto. Ao faz-lo ele ganha um dado de bnus igual ao
nmero de pontos de Lenda que gasta no efeito, que dura por um
nmero de dias igual ao nmero de sucessos na rolagem de ativao.
Seja uma arma a um piano de bebo, o item deve ser algo que requeira
uma rolagem de dados para se usar com percia. Se o personagem usar
esta Ddiva em seus itens Legados, ele s pode aumentar suas funes
mundanas.

ESFERAS ESPECIAIS
Essas Esferas so associadas com Deuses especficos, mas esto
disponveis para Herus de qualquer herana. Seus pontos so comprados em seqncia, representando um crescente domnio desta
Esfera. Um Heru deve ter uma relquia Legado para usar essas Esferas.

119

MAGIA
De certo modo, todo poder nas Ddivas, Atributos picos e
Truques concedidos a um Heru poderia ser considerado
magia. Ainda assim, um poder parece mgico at mesmo
para eles propriamente o poder de direcionar e influenciar a misteriosa fora do Destino. Todos os Herus (e at mesmo os prprios
Deuses) esto sujeitos ao Destino, mas apenas um grupo seleto agraciado com poder para ler e influenci-lo.

Um Heru ganha um novo feitio gratuito do valor adicionado


para cada ponto da Esfera Magia que ganha. Adicionalmente, feitios
de igual ou menor valor so obtidos individualmente como Ddivas de
Esferas de propsito geral (pelo mesmo custo de pontos de bnus ou
experincia). Alguns exemplos de feitios so oferecidos aqui, mas em
teoria, o nmero de feitios ilimitado.
Herus com esta Esfera podem projetar seus prprios feitios,
mas exemplos so dados para cada nvel de progresso. Juntamente
com esses feitios est o poder de submeter algum mais aplicao
deste mesmo feitio. O alvo de um feitio tem seu Destino automaticamente Selado ao do invocador do feitio (vide pg. Xxx).
Associada Com: Frigg, Hera, Hermes, Hitzilopochtli, sis, Kalfu,
Loki, Odin, Tezcatlipoca, Thoth

FEITIOS
Invocar feitios requer uma rolagem de dados feita pelo jogador
do personagem. O personagem deve tambm pagar um custo, listado
na descrio do feitio. Se ele no puder pagar o custo, ou desejar fazlo, ele pode realizar um sacrifcio (vide a barra lateral Sacrifcios) ao
invs disso. Caso contrrio, ele no pode invocar o feitio. O custo
deve ser pago para que o Destino se dobre.
A menos que dito o contrrio na descrio do feitio, os efeitos
de um feitio invocado com sucesso duram por uma cena (ou uma
hora).

FIO DE ARIADNE ()
Pilha de Dados: Percepo + Sobrevivncia
Custo: 1 Lenda
O invocador declara um alvo (uma pessoa, lugar ou objeto) e pode posteriormente rastrear precisamente aonde o alvo foi seguindo as
perturbaes que ele deixa nos fios do Destino. Se o alvo um lugar, o
invocador sempre pode encontrar seu caminho de volta para ele, no
importa o quo desorientado ou perdido ele fique. Este feitio dura
por dias iguais quantidade de sucessos rolados, mas pode ser aumentado numa base diria com o gasto de um ponto de Lenda.

O OLHO ABERTO ()
Pilha de Dados: Percepo + Ocultismo
Custo: 1 Fora de Vontade
Este feitio permite que seu invocador veja a magia e poderes
sobrenaturais que sejam normalmente invisveis viso mortal. Ele
tambm revela levemente os fios do Destino que enlaa as pessoas,
revelando fortes ou finos laos e permitindo que o invocador determine o nvel de Lenda de um Heru ou outro ser sobrenatural.

BONA FORTUNA ()
Pilha de Dados: Raciocnio + Ocultismo
Custo: 1 Lenda
O invocador pede que a Fortuna lhe d boa sorte. Cada sucesso
lhe d| um dado que ele pode gastar para adicionar a qualquer pilha
de dados para quaisquer rolagens que ele fizer pelo restante da cena.

Uma vez que ele gaste todos os seus sucessos de Bona Fortuna, eles se
vo; ele precisa invocar este feitio novamente se ele quiser mais. Ele
pode guardar mltiplos sucessos se desejar, mas o mximo de dados
de Fortuna que ele pode adicionar a qualquer rolagem simples que
no pode exceder metade do seu nvel de Fora de Vontade.

OLHO MALIGNO ()
Pilha de Dados: Manipulao + Presena
Custo: 1 Lenda
O invocador amaldioa um alvo com um olhar maldoso ou um
gesto de insulto. Sucesso gera uma penalidade de dados na prxima
pilha de dados da prxima ao do alvo (a prxima ao para a qual
dados precisem ser rolados). Um dado subtrado por ponto de Presena do invocador (ou um dado se o invocador no tem nvel nesta
Habilidade). Cada sucesso na invocao afeta apenas uma rolagem.
Por exemplo, se o invocador rolou trs sucessos, ele afeta as prximas
trs rolagens feita pelo alvo.

TROCANDO DESTINOS ()
Pilha de Dados: Raciocnio + Presena
Custo: Penalidades de Dados (vide abaixo) + Destino Selado
O invocador concede a outra pessoa um pouco de boa sorte, como poderia fazer para si com o feitio Bona Fortuna. O custo para
invocar este feitio, porm, que o invocador deve aceitar para si uma
concomitante penalidade em algum momento futuro (depositada
por sua Lenda at ser gasta). Se o jogador rolou trs sucessos, concedendo ao alvo uma pilha de trs dados para serem gastos em uma ou
mais rolagens futuras, seu personagem sofre uma penalidade -3, que
ele deve sofrer de uma vez s numa nica rolagem de fato, a prxima rolagem que ele fizer que gastar um ponto de Lenda.

DEUS EX MACHINA ()
Pilha de Dados: Carisma + Presena
Custo: 1 ou mais Lenda + Destino Selado
O invocador clama por ajuda e o Destino responde sua prpria maneira. As mais improvveis at mesmo impossveis fugas
podem ser feitas com este feitio. Se o invocador se agarra num abismo pelas suas unhas, um repentino terremoto pode fazer uma placa
de terra subir abaixo dele, impedindo sua queda. Se ele est amarrado
no trilho de um trem, o trem pode saltar os trilhos sobre ele, continuando seu caminho como se no estivesse ali. O invocador no pode
escolher de que maneira sua ajuda vir; ele manda o que tem para o
Destino e recebe o que ele o mandar. Basicamente, o Narrador pode
tornar to dramtico e criativo quanto ele desejar, mas ele no tem
nus nenhum com isso. Ele pode escolher um resgate bastante mundano se assim quiser (o Heru pendurado no abismo puxado por um
escoteiro).
O invocador est Selado pessoa, lugar ou meios de seu resgate.
A fora deste lao 3, a menos que o invocador gaste pontos de Lenda
extras numa escala de um ponto para -1 de Fora durante a
invocao para baix-lo (fora mnima de 1).

120

EXIGIR LABOR ()
Pilha de Dados: Manipulao + Presena
Custo: 1 Lenda + Destino Selado
O invocador pode exigir que uma pessoa cumpra uma tarefa para ele. Isso chamado de labor, ou s vezes geas, e at que o alvo do
feitio complete esta tarefa, ele no completo. At que seja vitorioso,
ele no pode gastar pontos de Fora de Vontade em qualquer ao
exceto uma que ajude a complet-lo a tarefa.
A dificuldade desta invocao depende do tipo de labor exigido.
O invocador no pode, porm, exigir um labor com dificuldade maior
que metade do seu nvel de Fora de Vontade.

Dificuldade
1

Labor
Mundano (fcil): Obter um item disponvel
numa loja comum; realizar trabalho manual
leve; escrever um relatrio literrio
2
Mundano (difcil): Obter um item difcil de
encontrar; realizar trabalho manual pesado;
resolver um quebra-cabeas
3
Sobrenatural (fcil): Entregar uma mensagem
para uma drade; derrotar um monstro fraco
4
Sobrenatural (difcil): Derrotar um monstro
forte
5*
Hercleo: Limpar os Estbulos Augeanos, conseguir uma ma das Hesprides
* Herus iniciantes no podem exigir um labor com uma dificuldade
maior do que 4. Apenas semi-deuses ou Deuses podem invocar tal
magia.

SACRIFCIOS
Se um invocador no desejar pagar o custo para um feitio, ele
pode escolher fazer um sacrifcio ao invs disso. Certos feitos rendem
pontos de Lenda. Esses pontos s podem ser gastos para invocar
magia; eles so registrados como parte de uma pilha especial, e uma
vez gastos, eles se vo.
Auto-Sacrifcio
Invocadores podem receber poder sacrificando partes de seus
prprios corpos ao invs de sacrificarem outros.
Autoflagelao: 1 ponto de Lenda
Sangria: 1 ponto de Lenda por trs feridas letais que sofrer
Cortar o prprio dedo da mo ou p ou orelha: 2 pontos de Lenda
Tirar o prprio olho: 3 pontos de Lenda (6 se completamente cego)
Cortar a prpria mo ou p: 5 Lenda
Sacrifcios Alheios
Sempre que um invocador usar outro ser como sacrifcio para
uma invocao, esta pessoa est Selada a ele com fora igual quantidade de pontos de Lenda ganha.
Sangria (alheia): 1 ponto de Lenda por cinco feridas letais causadas.
Cortar dedo da mo ou p ou orelha alheios: 1 ponto de Lenda
Tirar o olho de outro: 1 ponto de Lenda (2 pontos se completamente cego)
Cortar a prpria mo ou p: 2 pontos de Lenda
Matar um animal: 1 ponto de Lenda
Matar um ser humano: 3 pontos de Lenda
O jogador do alvo deste feitio pode tentar fazer seu personagem
resistir a sua compulso durante a invocao rolando Fora de Vonta-

121

de. Se a rolagem tiver mais sucessos do que a rolagem de invocao, o


alvo no afetado pelo feitio.
Nveis maiores deste feitio existem que permitem que o invocador a impor vrios labores num alvo.

MISTRIO
A Esfera de Mistrio representa um entendimento da
interconexo de eventos bizarros aparentemente aleatrios um entendimento que muitas mentes mortais no
so equipadas para alcanar. Deuses e Herus com esta Esfera no
apenas reconhecem esta interconexo, mas podem ler pistas significativas delas.
Associada Com: Damballa, Dionysus, sis, Odin, Tezcatlipoca
Pilha de Dados: Integridade + Mistrio
Para usar esta Esfera, o Heru limpa sua mente e olha para o
Mundo sua volta sem anlise ou expectativa. Baseado no que v, o
personagem faz saltos qunticos intuitivos de lgica enquanto objetos
no Mundo ao seu redor liberam conexes subconscientes. O jogador
ento rola (Inteligncia + Mistrio) de seu personagem, sem adicionar
qualquer sucesso de bnus de Inteligncia pica. O jogador ento
pode ento fazer ao seu Narrador questes precisas e especficas
sobre vrios eventos ocorridos no jogo uma pergunta por sucesso
na rolagem. O Narrador no precisa expor suas respostas (elas podem
ser bem concisas e diretas, na verdade), mas ele deve respond-las o
mais honesta e diretamente possvel.
Usar esta Esfera no pode revelar coisas sobre coisas que acontecero no futuro, nem um personagem pode us-la para ganhar conhecimento de eventos que no esto ligados a ele ou aos outros
membros de seu Bando herico. O jogador pode usar este efeito para
ganhar conhecimento apenas uma vez por histria. Ele pode re-rolar
uma rolagem falha at que tenha um sucesso, mas num erro crtico ele
no recebe informao e no pode usar Mistrio at a prxima histria.

PREPARANDO-SE PARA
PROFECIAS
Considerando como este poder funciona, ele concede a voc, o
Narrador, sempre planejar para seu uso se os personagens dos jogadores puderem. A melhor maneira de faz-lo quando voc est imaginando a histria a seguir para no ser pego de surpresa. Apenas
tome algumas notas sobre pontos principais da histria e cite-os de
maneira enigmtica que deixe espao para interpretao. Garanta que
voc tenha anotado quantos dados seu jogador teve na rolagem de
ativao, e venha com pelo menos essa quantidade de dicas ou detalhes. Dessa maneira, voc saber quanto parcelar baseado em quantos
sucessos ele teve, e voc no ter com o que se preocupar.

PROFECIA
A Esfera da Profecia oferece ao Heru que a domine impresses das maquinaes do prprio Destino. Os avisos de
eventos futuros que esta Esfera oferece no tm preo, mas
o Heru que confia nelas demais se arrisca a se tornar um agente
inconsciente do prprio Destino.
Associada Com: Apolo, Bastet, Frigg, Legba, Odin, Shango, Tezcatlipoca

Pilha de Dados: Inteligncia + Profecia


O jogador do Heru com esta Esfera rola sua (Inteligncia + Profecia) sem benefcios de Inteligncia pica e pode faz-lo uma
vez por histria. Se a rolagem falhar, nada acontece, e o jogador pode
tentar novamente. Se a rolagem tiver sucesso, o Narrador revela algumas dicas profticas sobre eventos que ocorrero no futuro. Essas

dicas devem pertencer a pontos da trama significativos que afetaro o


ciclo como um todo. Quanto mais sucessos a rolagem de ativao tiver,
menos obscuras e mais diretamente prestativas essas dicas devero
ser. O Narrador pode dar um nmero de dicas igual ao nmero de
sucessos na rolagem, ou ele pode simplesmente revelar uma profecia
mais detalhada quando o jogador ganha mais sucessos.

LEGADOS
Os Deuses limitam seu envolvimento no reino mortal, mas no
enviam seus filhos para a guerra desarmados. A Visitao de um Heru por seu pai ou me divinos invariavelmente envolve a entrega de
Legados servos divinos, mentores ou at mesmo criaturas e relquias de grande poder. Dessas categorias, as relquias so as mais
importantes, pois so os meios pelos quais Herus acessam suas Esferas divinas.
Sem o auxlio dos Legados, a prognie dos Deuses seria incapaz
de acessar suas Ddivas. Pior ainda, no possuir Legados um sinal
certo de que um Heru ainda no encontrou com seu pai divino um
status que tende a atrair crias de Tits para propsitos de recrutamento ou extermnio preventivo. Mas para os Herus que j| receberam suas visitaes, sbios, feras, exrcitos e relquias aguardam.

PRESENTES DOS DEUSES


Herus comeam o jogo com cinco pontos de Legados, que podem ser divididos entre os atributos Criaturas, Seguidores, Guias e
Relquias. Um jogador pode comprar o mesmo Legado mltiplas vezes
e designar quantidades diferentes de pontos para cada um, possuindo
vrias relquias diferentes ou mltiplas criaturas lendrias, por exemplo. Nenhum atributo nico pode ter um nvel maior do que cinco. Ao
gastar pontos de bnus, um personagem pode comear o jogo com
duas criaturas de cinco pontos, por exemplo, mas no uma nica criatura com um nvel 10. Independente de como os jogadores escolhem
distribuir seus pontos de Legados, eles devem faz-lo inteligentemente. Legados adicionais podem ser adquiridos no apenas atravs de
interpretao, mas gastando pontos de experincia.
O uso de um atributo Legado, por si s, nunca requer uma rolagem de dados. Determinar os resultados de, digamos, uma consulta
entre um Heru e seu guia deve ser arbitrado atravs de interpretao. Rolagens de dados para aes envolvendo Legados podem ainda
ser necessrias (usar uma arma relquia para atacar um oponente, por
exemplo), mas tais rolagens nunca envolvem pontos do atributo Legado diretamente.

CRIATURA
O Legado Criatura representa um lao ntimo do Heru a uma
criatura lendria, normalmente fornecida por um pai divino como
montaria ou companheiro. Um jogador tem todo o folclore e literatura
(especialmente as histrias do panteo de seu personagem) para
recorrer quando escolhe uma criatura para seu Heru. Seu Legado
pode ser um coatl, pssaro benu, crocodilo, lobo, serpente ou outra
criatura. Com pontos suficientes investidos neste Legado, um Heru
pode ter criaturas ainda mais impressionantes sua disposio, como
um kirin ou um drago jovem.

O Captulo Doze apresenta alguns exemplos de criaturas, alm de


seu valor total representado por pontos no Legado Criatura. Esses
exemplos so apenas a ponta do iceberg, porm. Usando as orientaes desta seo e os exemplos de monstros, os jogadores podem
trabalhar com conjunto com seus Narradores para desenvolverem
caractersticas para outras criaturas que tenham em mente.
Apesar da linha entre inteligncia animal e humana ser normalmente violada nos reinos da leda, este atributo tipicamente representa
criatura de inteligncia vagamente animal. Para seres mais inteligentes (centauros ou tengus, por exemplo), os Legados Seguidores ou
Guia so mais apropriados.
As entidades abordadas pelo Legado Criatura so presumidas
como bem leais, embora no necessariamente a um grau suicida. Se
uma criatura puder morrer para proteger seu mestre, isso ficar claro
atravs da interpretao. No assumido meramente pelo acmulo de
pontos neste Legado. A comunicao semelhantemente no dada de
graa. No comeo de um ciclo, Herus e seus mascotes podem compartilhar uma forma limitada de comunicao (alguns comandos bem
simples) e podem expandir neste repertrio limitado medida que o
ciclo prossegue. O Legado Criatura no concede criatura no inteligente com telepatia ou a habilidade de discutir conceitos de nveis superiores, embora Herus proficientes na Esfera Animal poderem ter alguma vantagem neste aspecto.
Note que as descries dos pontos aqui so meramente orientaes. Um nekomata muito poderoso, por exemplo, certamente custaria
mais do que um simples ponto, enquanto um drago filhote custaria
menos que cinco. Use as seguintes descries como regras padro.
Para o bem do equilbrio do jogo, refira-se s criaturas descritas no
Captulo Doze para medir o poder de diferentes criaturas para cada
nvel de pontos.
Efeitos do Atributo

Uma criatura pequena, fraca, um pouco frgil ou talvez totalmente incorprea um nekomata fraco, um macaco,
escaravelho, coruja ou um corvo por exemplo. Tais criaturas
so teis para avisar seus donos de perigos e oferecem reconhecimento limitado, mas pouco mais.

A criatura um pouco maior ou mais poderosa que animais


mundanos tigres, lobos, javalis, grandes aves de rapina.
Entidades fracas tambm podem ser includas aqui um
serpopardo, pssaro estnfalo ou vrios e diversos espritos
naturais se adequariam nesta categoria.

A criatura uma fera de moderado poder, como um golem,


coatl ou um pgaso.

A criatura mais poderosa como o Taureau-Troi-Granes ou


um cavalo de valquria.
A criatura um animal nico lendrio (como Gullinbursti) ou
monstro particularmente perigoso como um kirin, uma roca
ou um basilisco.

122

SEGUIDORES
Muitos heris das lendas se pem na frente de poderosos exrcitos, e os Legados Seguidores refletem esta herana.
Este atributo representa o nmero e qualidade de seres conscientes que so extremamente leais ao Heru tomando nota da variedade de seres conscientes encontrados nas lendas cl|ssicas, claro.
Seguidores ainda podem consistir num pequeno grupo de guerreiros
ou servos, embora eles tambm ser recrutados s dezenas dos reinos
das lendas, incluindo zumbis, spartoi e at mesmo povos mais exticos. Como regra padro, um ser com inteligncia e habilidades de
comunicao rudemente comparveis ou superiores a humanos so
cobertos pelo Legado Seguidores, enquanto criaturas de inteligncia
animal (ou os com habilidades de comunicao limitadas) se encaixam
nos auspcios do Legado Criatura. Dada a vastido da lenda humana,
esta uma linha nublada para dizer o mnimo o Narrador a palavra final.
Embora os efeitos de atributos listados aqui assumam cinco seguidores, um Heru no limitado a este nmero. Um jogador pode
optar para um grande nmero de servos mais fracos. Em essncia,
faz-lo permite comprar o atributo mltiplas vezes. Usando os exemplos listados, um jogador pode alocar cinco pontos no atributo Seguidores para representar 25 hoplitas, quatro pontos para representar
10 mrmidons e assim por diante.
Embora o jogador de um Heru compre este atributo na criao
do personagem, ter pontos no implica que o personagem sempre ter
acesso a este nmero de seguidores. Se um seguidor morrer em batalha, anote isso na ficha de personagem do Heru na seo Legados.
Ignorando-se uma viagem ao Submundo (algo no to estranho assim,
considerando o ambiente), o Seguidor est perdido para sempre, ou
at que outros eventos arbitrados pela interpretao dem ao Heru
acesso a novos seguidores.
Use o Captulo Doze como guia para determinar os valores de atributos para vrios seguidores, usando os exemplos na ficha a seguir
como padro:
Efeitos do Atributo

Cinco policiais, hoplitas ou guerreiros jaguar.

Cinco zumbis ou berserkers.

Cinco spartoi, samurais ou amazonas.

Cinco mrmidons, einharjar ou tengus.


Cinco valqurias ou shinobis.

GUIA
Nas lendas gregas, os heris Aquiles, Heracles, Jaso, Enias, Asclpius e Peleus aprenderam arquearia e artes do centauro Chiron
uma boa lista de alunos, considerando que o prprio Chiron era uma
cria de Tits filho de Cronus. Mentores militares, guias espirituais e
outros conselheiros talentosos normalmente figuram proeminentemente nas lendas de outras partes do Mundo tambm. Talvez os Deuses antigos encontrem poder na prpria forma, porque at mesmo nos
tempos modernos, eles so conhecidos por abenoarem seus filhos
com guias.
Guias potenciais vm em vrias formas: mortais sbios, Herus
companheiros ou at mesmo seres lendrios. Um Heru grego pode
visitar um bosque em particular para se comunicar com os fantasmas
rurais. Herus japoneses podem fazer o mesmo em remotos oratrios
xintostas. Guias loa tm o hbito incmodo de dispersarem sabedoria

123

atravs de convenientes transeuntes, normalmente em momentos


inoportunos ou vexatrios para seus alunos.
Comprar este atributo no garantia de que o guia do Heru
sempre estar disponvel para responder suas perguntas. De fato, os
mais poderosos e conhecedores guias normalmente tm muitas distraes. Herus com guias que podem ser alcanados atravs de uma
relquia (vide Relquias e Outros Legados, p|g. 125) normalmente
encontraro seus mentores com maior facilidade.
Efeitos do Atributo

Um mortal sbio. O guia pode oferecer conselho til sobre


vrios aspectos da vida (Habilidades especiais, conduta da
guerra, finanas, etc.). Tais guias podem ser conhecedores
de certas reas relacionadas aos Deuses as prticas msticas de seus adoradores, contas no acertadas com crias de
Tits e assim por diante embora eles raramente tenham
experincia prpria com Herus ou seus pais divinos. De
fato, muitos guias neste nvel no fazem idia de como ou
porque uma divindade os escolheria para mentor de seus
filhos.

Um mortal muito sbio e/ou poderoso. O guia um mortal


extremamente conhecedor o mais famoso especialista em
seu campo escolhido do Mundo, por exemplo ou um que
possui ampla influncia. Quanto mais poder o guia possui,
menos tempo tem para passar com seus protegidos. Um guia
deste nvel poderia tambm ser um dos raros indivduos que
esto cientes do conflito entre Deuses e Tits. Tais guias
normalmente tm experincia direta com Herus ou crias de
Tits.

Um Heru experiente. O guia pode oferecer considervel


perspiccia sobre todas as coisas semidivinas. Ele pode
conhecer outros Herus de vrios pantees ou at mesmo
alguns Deuses. Muitos tm experincia em lutar contra
vrios tipos de crias de Tits. Infelizmente, Herus tutorando Herus podem s vezes lembrar um cego guiando outro.
Mesmo Herus experientes s vezes no entendem as intrigas inscrutveis de seus pais. Outro problema de se ter um
Heru como mentor que ele normalmente est envolvido
com seu prprio Bando herico, deixando menos tempo
para guiar seu pupilo.

Um ser lendrio. O guia poderia ser conceitualmente ser


qualquer tipo de criatura ou ser. Muitos kamis e loa servem
nesta capacidade, assim como numerosos espritos naturais
que abundam nas mitologias nrdica e grega. Apesar de no
serem verdadeiros Deuses, tais criaturas so particularmente sintonizadas aos funcionamentos da divindade. Esses
guias podem ter considervel experincia com crias de Tits,
e podem ainda ter um rudimentar conhecimento dos prprios Tits. Tais criaturas tipicamente tm conhecimento
limitado do Mundo mortal, porm. Sereias sabem muitos
sobre marinheiros, por exemplo, mas seu conhecimento
sobre carros e flutuaes do mercado limitado.
Um Deus ou Deusa menor. O guia possui considervel conhecimento em primeira mo do Mundo Superior, Submundo e dos destinos intermedirios, embora normalmente
esteja preocupado com seus deveres divinos. Alguns Deuses
so notoriamente enigmticos ou tm dificuldade em se
comunicar com mortais. Tais divindades se confundem
(inadvertidamente ou no) como guias.
Da mesma maneira, nenhum guia infalivelmente preciso ou
completamente honesto sobre todas as cosias. Eles so personagens
com limitaes e ambies prprias. Em geral, porm, pode-se confiar

que um guia cumprir seu papel arqutipo: s vezes confuso, s vezes


preocupado, mas por fim empregando uma crucial educao no caminho do heri.
Por causa da interao entre um Heru e seu pai divino ser to
fundamental no jogo, o Legado Guia no pode ser usado para definir
este relacionamento. Alguns Deuses contatam seus filhos quase diariamente, alguns so completamente ausentes, mas muitos ficam no
meio termo. Mesmo assim, uma me ou pai imortal sempre mais do
que um guia (embora Deuses ocasionalmente cumpram p papel de
guia para Herus que no sejam seus filhos).

RELQUIA
Humanos so criaturas muito definidas por suas ferramentas, e
esta relao aparece de tempos em tempos nas lendas que passam
adiante. As ferramentas dos Deuses prestam um papel importante na
definio de seus Heru tambm. Os filhos dos divinos devem ter
acesso a Legados relquias para usar suas Ddivas. Sem relquia, sem
Ddivas.
O atributo Relquia representa quantas Esferas divinas podem
ser acessadas com uma nica Relquia. Se o personagem tem uma
Ddiva em particular, ele pode ativ-la contanto que tenha a Relquia
apropriada. A Ddiva Liberdade do Vento (vide pg. 109), por exemplo, pode ser usado se o Heru possui uma relquia da Esfera Cu
assumindo, claro, que o jogador do personagem tenha comprado
esta Ddiva na criao do personagem ou atravs do gasto de pontos
de experincia. Cada ponto gasto no atributo Relquia d acesso a uma
Esfera adicional, como mostrado na tabela Efeitos do Atributo.
Efeitos do Atributo

Acesso a uma Esfera.

Acesso a duas Esferas.

Acesso a trs Esferas.

Acesso a quatro Esferas.


Acesso a cinco Esferas.
Uma Relquia normalmente baseada em algum objeto que possua atributos fsicos nas mecnicas de jogo. Os atributos de vrios
tipos de armas e armaduras, por exemplo, podem ser encontradas no
Captulo Sete, pginas 155-157. Pontos de Legado podem ser gastos
para melhorar esses padres b|sicos (vide Atributos para Itens Relquias).
A menos que uma lenda se refira a certos itens como frgeis, pode-se seguramente presumir que objetos relquias no quebraro
durante o curso de seu uso habitual. A destruio de uma relquia
certamente aconteceria em certas voltas do Destino, mas em geral, a
perda de uma relquia deve ser resultado de interpretao, no uma
batida aleatria dos dados.
Pontos no atributo Relquia podem ser usados para outros propsitos alm de acessar Esferas, como modificar os atributos de um
item bsico, usar a relquia para contatar ou invocar um guia, uma
criatura ou os seguidores de algum, ou at mesmo garantir acesso a
um poder nico. Relquias tm regras especiais ligadas elas, que so
explicadas em Regras Para Relquias. Note, porm, que um nico
ponto no pode cobrir acesso a Esferas e outros propsitos. Isto , um
ponto gasto para aumentar a Preciso de uma arma no deve tambm
cobrir acesso a uma Esfera.

REGRAS PARA RELQUIAS


De todos os Legados, relquias possuem as mais interessantes
possibilidades para definir um personagem. O resto deste captulo
aborda regras especiais que permeiam o atributo Relquia. Usar essas
relquias sagradas em conjunto com outros Legados, acessar Ddivas,
usar o atributo Relquia para melhorar itens outrora mundanos, e
outros assuntos so abordados nas sees a seguir.
A aplicao das regras nesta seo direta embora possam parecer abstratas de incio. Mas no se preocupe, exemplos esto a caminho. D uma olhada em Relquias de Poder Lend|rio no fim deste
captulo para ver como vrias regras de gerao de relquias so postas em uso.

LEGADOS E BENEFCIOS
Embora o ichor corra por suas veias, Herus no possuem o poder puro necessrio para canalizar os poderes dos Deuses diretamente. Eles precisam se relquias para focarem suas Ddivas dados pelos
seus pais. Cada relquia permite que um Heru acesse quaisquer Ddivas que possua que se encaixe numa Esfera governada por este atributo. Se o Heru perde uma relquia, ele no pode acessar quaisquer
Ddivas numa Esfera associados a esta relquia (a menos, claro, que
ele tenha outra relquia que venha a acessar a mesma Esfera).
Mera possesso, porm, insuficiente. O Heru tambm deve ser
capaz de usar o item, o que depende da natureza da relquia. Livros
devem ser lidos, espadas serem empunhadas, sacos de gris-gris devem
ser abertos e agitados. Um Heru que est inconsciente, amarrado por
cordas ou correntes, ou que tenha sua Relquia sagrada enterrada no
fundo de uma mochila e fora do alcance fcil no seria normalmente
capaz de acessar sua Relquia ou suas Ddivas associadas.
Uma nota importante: uma relquia em particular tambm permite a um Heru usar Ddivas de certa Esfera divina, mas isso no
significa que o Heru agora tem acesso a cada Ddiva desta esfera. O
personagem pode usar apenas aqueles poderes que seu jogador comprou na criao do personagem ou atravs do gasto de pontos de
experincia.
Por exemplo, um Heru poderia possuir Talaria, as famosas sandlias aladas da lenda grega. O jogador deste personagem tambm
comprou Graa Celeste e Liberdade do Vento da Esfera Cu (o primeiro e segunda Ddiva para esta Esfera, respectivamente). Talaria permite que o Heru usa Ddivas de Cu, mas pode ativar apenas os Ddivas que possui. Neste exemplo, o Heru no poderia ter acesso a
Aumento da Tempestade (a Ddiva de nvel trs de Cu) a menos que
o personagem o tenha adquirido posteriormente no ciclo.

ATRIBUTOS PARA ITENS DE RELQUIA


O Captulo Sete descreve vrios itens mundanos, incluindo espadas, pistolas, armaduras e outros objetos normalmente escolhidos
como relquias. As verses normais desses itens tm nveis particulares em atributos como Dano e Preciso. Itens que so normalmente
propcios a se tornarem relquias, porm, raramente s~o normais. De
fato, eles normalmente so exemplos de excelente fabricao ou antigos itens que suportaram sculos sem deteriorar.

124

QUERO A MINHA RELQUIA MTICA!


Um problema cl|ssico em jogos de interpreta~o como fazer equipamento poderoso e mtico parecer Bem, poderoso e mtico. Em alguns jogos, mesmo os mais potentes itens parecem ter sido encontrados em pilhas aleatrias de tesouro, se tornando meramente uma coleo
de atributos ao invs de mitos tornados realidade.
Um fenmeno similar pode invadir jogos de Heru. Um Legado deve ser mais do que pontos numa ficha de personagem de fato, a conexo do Heru sua herana divina. Uma maneira de fazer os jogadores se sentirem conectados aos Legados de seu personagem apresentlos proeminentemente na Visitao de um Heru por seu pai divino.
O Velo Dourado, por exemplo, no meramente um Legado relquia de cinco pontos. o couro do carneiro alado Chrysomallos. o tesouro pelo qual os Argonautas morreram. O Velo um poderoso item em termos de mecnicas de jogo de Heru, mas muito mais importante o
fato de que um dos mais famoso objetos no subconsciente coletivo da civilizao Ocidental.
Heru permite que os jogadores lidem com saga e lenda no desperdice esta oportunidade de boas narraes.
Para representar tais criaes extraordinrias, pontos em Legado Relquia podem ser usados para representar os aspectos normais
associados com um item mundano. Cada ponto gasto desta maneira
pode ser usado para adicionar um ponto a um atributo como Dano,
Preciso, Velocidade ou Defesa. Um ponto tambm pode ser gasto
para baixar uma penalidade, como Mobilidade ou Fadiga, por um.
Tenha em mente que uma nica relquia como todo Legado
no pode ter um nvel maior que 5. Uma katana com cinco pontos
adicionais de Dano seria realmente mortal, mas no permitiria que o
Heru que a manipulasse o acesso a qualquer Esfera.

RELQUIAS E OUTROS LEGADOS


Ao comprar um ponto adicional para uma relquia (ou alocar
pontos para uma nova relquia de um ponto), um Legado diferente
pode ser acessado convenientemente atravs de uma relquia. Contanto que o Heru esteja em posse da relquia e seja capaz de us-la (como pelas condies descritas em Legados e Ddivas), ela pode invocar ou dispensar a entidade(s) associadas com a relquia. Ao invs de
invocar a entidade, o jogador poderia optar em meramente abrir um
canal de comunicao til para consultar um guia sem atra-lo a
uma situao perigosa, por exemplo. Esta deciso deve ser feita na
criao de personagem. Um ponto de Relquia no pode invocar e se
comunicar remotamente (embora dois pontos gastos numa relquia
permitam tal arranjo).
Alguns exemplos devem fazer este uso do Legado Relquia fcil
de entender:
Exemplo 1: Um jogador comprou um Legado Guia de trs pontos. Ao
gastar outro ponto num novo atributo Relquia, o personagem do jogador poderia ter uma bola de cristal pela qual pode contatar seu guia.
Exemplo 2: Um jogador que crie um Heru vodu compra trs pontos do
atributo Criaturas para dar acesso ao seu personagem a um loa menor.
Ele tambm aloca pontos para um particularmente perigoso saco de
gris-gris. Ao gastar outro ponto da relquia gris-gris, o saco de p mgico do personagem agora pode ser usado para invocar o loa (e dispenslo quando chegar a hora).
Exemplo 3: Um Heru de Ares tem o atributo Seguidores de trs pontos
que representa um grupo de cinco spartoi. Se o jogador do Heru comprar um ponto de Relquia, o personagem poderia ligar esses seguidores
a um conjunto de Dentes de Drago. Quando esses dentes so jogados na
terra pura, os cinco spartoi brotam, totalmente armados para a guerra
(esta exatamente a relquia Dentes de Drago descrita na pgina 166).

125

PODERES NICOS PARA RELQUIAS


A totalidade da lenda humana diversa e complexa demais
para ser abordada neste curto captulo. Em particular, a lista de Ddivas apresentados anteriormente apenas uma pequena demonstrao dos poderes exibidos pelos Deuses e heris das lendas. Em alguns
casos, poderia ser necessrio para um jogador e Narrador projetarem
um poder nico associado com uma relquia descrita nas lendas.
Dependente do nmero de pontos alocados no Legado Relquia,
um poder nico poderia ser um pequeno bnus ocorrvel uma vez por
dia (um sucesso extra numa rolagem de Percepo), uma constante
porm limitada vantagem (um dado adicional de ataque contra certo
tipo de cria de Tits), ou at mesmo uma influncia maior sobre as
foras da vida e da morte (vide O Livro de Passar pelo Dia, pg. 128,
para um exemplo).
claro, o Narrador deve tomar grande cuidado antes de permitir
que um jogador crie poderes literrios para relquias. Aqui esto algumas orientaes para manter o equilbrio num jogo de Heru que
inclua poderes nicos para relquias:
1. Se o jogador prope um poder que levemente familiar a uma Ddiva descrito neste livro, apenas use a Ddiva existente, permitindo
leves mudanas na esttica, talvez. No reinvente a roda.
2. Use os nveis de Ddivas neste captulo como uma vaga noo de
quanto um novo poder deve custar. Se uma habilidade proposta parece muito mais poderosa qua Ddivas de gasto comparvel (ou mais
fracos, alis), altere o custo de acordo.
3. Com grande poder vem grandes limitaes: Um exemplo perfeito
disso poderia ser encontrado na descrio do Livro de Passar pelo Dia
(vide pg. 128). Este tomo permite a um Heru o poder da ressurreio um ato potente, de fato mas o ritual requer um ms para ser
completado e envolve uma perigosa jornada pelo Submundo egpcio.
Um Heru que possua o livro deve fazer muito mais do que simplesmente abrir o til livro da ressurreio toda vez que um de seus seguidores tombar em combate.
4. Sem arrasa-jogos: Isso deve ser bvio, mas no permita a um jogador projetar relquias capazes de simplesmente matarem qualquer
coisa com um s golpe, controlar as mentes de qual quer cria de Tits
ou ativar algum outro poder que desequilibra todo o ciclo de Heru.
Tais itens certamente existem nas lendas (e alguns jogadores podem
argumentar que isso justificativa o suficiente), mas eles no cooperam para o jogo ser divertido. Precedentes ou no, no permita que
relquias super-poderosas arrunem o jogo.
5. Como lembrete final, Narradores nunca devem organizar um ciclo
de Heru antes que possam finalmente citar poderes nicos para
relquias pertencentes aos personagens dos jogadores. H muito para
se aprender sem os nuances que poderes nicos apresentam. O mes-

mo conselho se aplica a novos jogadores de Heru. Ater-se s Ddivas


publicadas simplificar muito a criao de seu primeiro personagem.
V|rios exemplos na se~o Relquias de Grande Poder oferecem exemplos de relquias com poderes nicos.

PROJETANDO NOVAS RELQUIAS


Na guerra entre Deuses e seus progenitores Tits, Legados so as
armas ausentes de destruio em massa. Relquias em particular, j
que so os nicos meios de um Heru empregar suas Ddivas, so
itens desejados de fato. J que os prprios Tits no podem viajar ao
Mundo mortal (pelo menos, no ainda), normalmente do melhor interesse de um Deus deixar uma relquia particularmente potente cair,
aos cuidados de um Heru.
A forma de uma relquia em particular toma durante seu exlio
da divindade, porm, apresenta vrias possibilidades interessantes,
como:
Em muitos casos, um objeto tira muito de sua potncia de sua
prpria lenda, e perderia muito de sua eficcia se fosse re-projetado
ou remodelado. O Velo Dourado, por exemplo, seria um particularmente impressionante mas muito diminuto cobertor de l.
Em raros casos, porm, uma relquia particularmente poderosa
to intensamente desejada pelas crias de Tits que ela deve ser remodelada para ocultar sua natureza. Dizem, por exemplo, que um Heru
de Thor carrega um revlver que atira relmpagos.
Nem toda relquia retratada em lendas bem conhecidas. Algumas no so nem mesmo particularmente antigas. Herus por si s
s~o lendas acontecendo, e assim s~o as armas que manuseiam. Muitos Deuses crias para seus filhos relquias na forma de objetos modernos, para que o Heru compreenda melhor o uso da relquia. Rifles,
skates, laptops, seringas e outras parafernlias do sculo XXI podem
serem formas ocultas de novas relquias.
As possibilidades apresentadas pela amplitude da lenda humana,
assim como a astcia do mediano entusiasta interpretativo, dificilmente poderiam ser totalmente exploradas nos exemplos listados
neste captulo. Usando as relquias de exemplo como base, os jogadores so incentivados a trabalharem com seus Narradores para projetarem equipamentos adequados aos seus personagens. Lendas abundam
de relquias para se pegar emprestado ou re-projetar, e os tempos
modernos esto cheios de objetos com correspondentes mticos.

FORJANDO NOVAS RELQUIAS


Alguns leitores podem ficar desapontados pela seo anterior
Onde est~o as regras para se construir novas relquias realmente
fundir e forjar as porcarias? Um jogador de um Heru de Hephaestus
pode muito bem perguntar.
Desculpe desapontar, mas a aquisio de novos Legados bem
mais difcil do que simplesmente aquecer as fornalhas e forjar uma
nova espada sobre a qual poesias picas sero um dia escritas. Sem
dvida, Herus so capazes de fabricar itens maravilhosos (especialmente os que possuem Arete de Arte ou Ofcios), mas uma verdadeira
relquia possui a mo de um Deus ou sobrenaturalmente talentosas
crias de Tits como um ano ou dai-tengu. Ichor correr em suas veias,
mas Herus no possuem a capacidade da verdadeira criao.
Dito isso, os Deuses normalmente contam com seus filhos para
ajudarem na criao de novas relquias. O processo pode requerer um

raro ou at mesmo lendrio material em posse de uma cria de Tit.


Talvez certas ocorrncias devem acontecer antes que o Destino permita que a relquia exista e seu Heru deve manufaturar esses eventos. O projeto ou forja de um item deve requerer o conhecimento de
outro Deus ou um membro particularmente talentoso de uma das
raas relacionadas com artifcio os anes de Niavellir, por exemplo. Em lendas e em jogos de interpretao, assegurar tal cooperao
sempre envolve mais do que pedir com educao.
J que novos Legados se tornam disponveis apenas atravs da
interpretao ao invs do gasto de pontos de experincia, parece
apropriado que o processo de criao de uma relquia deva ocorrer no
auge de um pico por si s, ao invs de se parecer com uma lista de
tarefas.
Embora Herus possam ajudar seus pais a criarem uma relquia
ou talvez recuperar outras relquias perdidas para o tempo ou crias
de Tits apenas um Deus pode forjar Gram ou escrever O Livro dos
Portais. Como muitos aspectos do relacionamento entre Deuses e
Herus, um resultado definitivo exige interveno divina, mas os Herus ficam com o trabalho pesado no caminho.

RELQUIAS ROUBADAS
Relquias permitem diferentes acessos a uma poro do poder
de um Deus uma perigosa conexo, especialmente quando usada
por quem tais poderes nunca foram pretendidos. Mesmo assim, o
ladro ganha um canal direto ao divino, que ele pode manipular para
seus prprios fins. Um personagem que tenha em posse uma relquia
de um Heru pode us-la como um Heru o faria incluindo ganhar
acesso a todas as Ddivas apresentadas pelo Heru que se encaixam
nas Esferas regidas pelo Legado roubado.
Usar a relquia de outro Heru, porm, pode ser uma proposio
perigosa. Nas mos de algum inadequado para usar seu poder, uma
relquia pode atirar pela culatra. Para representar isso, use o seguinte
sistema: Cada vez que o personagem tentar usar uma relquia roubada, role um nmero de dados igual Lenda do usurio contra uma
dificuldade igual ao nvel de Relquia do objeto. Se a rolagem resultar
num nico sucesso, a relquia funciona como funcionaria para seu
verdadeiro dono. Se nenhum sucesso rolado, o efeito pretendido no
ocorre, e o resultado funciona contra o usurio tentar usar uma
Ddiva de Sade para curar um seguidor ferido, por exemplo, poderia
feri-lo permanentemente. No caso de um crtico Bem, o Narrador
encorajado a ser particularmente cruel.
Exemplo: Sly Guiller roubou a relquia alada de Donnie Rhodes, o
Dispositivo de Ddalo e saltou do quarto de Donnie no segundo andar do
hotel com a relquia presa em seu porte magro. Sly tem trs pontos de
Lenda, e o Dispositivo de Ddalo uma relquia de cinco pontos. O jogador de Sly rola trs dados. Se ele conseguir cinco sucessos (seu jogador
deve rezar por 10s), ele acessa com sucesso a Ddiva Liberdade do
Vento roubado a Ddiva que Donnie canaliza normalmente atravs
do Dispositivo de Ddalo. No caso de falha, Sly cai dois andares aps
falhar dramaticamente em voar. Se o jogador de Sly criticar, o Heru de
Loki voa ainda mais alto, eventualmente deixando a atmosfera do Mundo a menos que consiga cair no cho antes que isso acontea.
Algumas crias de Tits liberaro de bom grado relquias para
seus oponentes Herus alguns podem v-las como trofus mas
crias de Tits mais inteligentes tendem a evitar esta atividade. Se os
filhos dos Tits se encontram em posse de uma relquia, eles tendem a

126

economizar seu poder para um momento crucial (um ritual ou algo


assim) ou evitar us-la completamente evitando ateno indevida e
assim impedindo seu uso pelo inimigo.
Pelas relquias conterem uma frao do poder do prprio Deus,
os Deuses tipicamente recriminam seu furto ou mau uso. Isso indubitavelmente verdade entre os Deuses e seus filhos. Um Heru que
roube as relquias de um companheiro Heru arrisca causar grandes
rompimentos diplomticos entre pantees, uma possibilidade que
poucos Deuses (nos dois lados do argumento) permitiriam existir por
muito tempo. Roubos dentro do mesmo panteo so normalmente
resolvidos ainda mais rapidamente. Os pais se conhecem h muito
mais tempo do que suas crias recm-sadas, afinal.

RENNCIA
O peso da herana um tema recorrente em muitas lendas clssicas; durante a criao de lendas modernas, pode acontecer de um
Heru decidir renunciar sua herana divina. Tais eventos tipicamente
envolvem um ato lendrio em seu prprio favor, ou um menos dramtico jogar uma lmina sagrada no oceano ou esmagar um ore usado
para contatar seu mentor, por exemplo.
O ato de renncia apropriado natureza pica do Heru, o feito
rende a ele um ponto adicional de Lenda, mas custa a ele todo o acesso
aos poderes dos Legados. Criaturas no mais o obedecem, guias no
oferecem mais conselhos, seguidores no mais o seguem, e as relquias no mais permitem o uso de suas Ddivas associadas ou poderes
nicos.
Se um Heru posteriormente escolher reverter sua renncia
Tal empreitada certamente seria a matria das quais lendas so feitas.

RELQUIAS DE PODER LENDRIO


As regras apresentadas para relquias neste captulo so flexveis
o bastante para que jogadores projetem Legados adequados para os
personagens que tm em mente. Apesar dos vrios casos especiais
serem na verdade muito simples, as possibilidades podem ser confusas sem alguns exemplos slidos.
O resto deste captulo contm descries de relquias inspiradas
em artefatos lendrios e podem ser escolhidos para um novo Heru.
No mnimo, esses exemplos sugerem os diferentes tipos de maravilhas
que as Relquias podem gerar.
Cada relquia aqui listada inclui um custo de atributo Relquia. J
que h muitas maneiras de alocar esses pontos, cada item inclui uma
diviso deste custo:
Esfera denota o acesso s Ddivas de uma Esfera divina.
Conex~o ao Legado indica que o item permite comunica~o
remota ou invocao de uma criatura, seguidores ou guia.
Encantamento de Item denota um atributo adicional sobre o
item bsico padro uma espada que causa dano adicional, por exemplo. Isso tambm pode indicar uma reduo de uma penalidade
como mobilidade para armadura (vide Captulo Sete, pg. 160).
Poder nico significa que a relquia possui um poder n~o abordado pela seleo normal de Ddivas. Regras para o poder so
descritas na descrio da prpria relquia.

RELQUIAS ASTECAS
127

Mais do que qualquer outro panteo em Heru, as tradies ao


redor das lendas astecas se focam na necessidade de humanos servirem aos seus Deuses ou a ordem do universo se destruiria uma
noo que levou a costumeiros sacrifcios humanos durante certos
perodos do imprio asteca. A noo de servido continua entre os
Herus do panteo. Os Deuses antigos esto esquecidos e a existncia
beira a incerteza, exigindo que os Herus sejam ainda mais leais. Em
troca, seus pais divinos concedem a eles algumas das mais potentes
relquias que podem ser encontradas em qualquer panteo relquias sombrias e majestosas quanto os prprios Atzlnti.

CHAC MOOL
Relquia (1 Esfera, 1 Poder nico de 3 pontos)
Exageros espanhis parte, muito da
vida religiosa asteca se centrava em sacrifcios rituais de seres humanos. O mais
comumente usado instrumento nessas
cerimnias era o Chac Mool uma enorme esttua de pedra de um homem reclinado com uma tigela sobre seu estmago.
Na tigela iam os coraes dos sacrifcios do
dia. Apesar de alguns Herus astecas realizarem os rituais de seus ancestrais, outros tiram vantagem da magia
de sacrifcio sem recorrer a fins to extremos. Os dois normalmente
recorrem a esttuas Chac Mool tanto as antigas encontradas no
Mxico central ou modernas esttuas adequadas ao propsito (j que
est|tuas enterradas por vezes tambm s~o monumentos pblicos,
um Heru asteca deve ser discreto). Certos Deuses astecas ficaram
conhecidos por responsabilizar seus filhos durante suas Visitaes
com a manuteno de um local sagrado em particular contendo tal
relquia.
Esttuas Chac Mool pesam vrias toneladas e no so portteis
sem a interveno de equipamento industrial. Apesar desta inconvenincia, elas continuam sendo relquias com um poder nico de trs
pontos elas dobram a recompensa de Lenda dada por qualquer
Ddiva Itztli se o sangue resultante do ritual for colocado numa tigela
de Chac Mool. Um Chac Mool tambm concede ao seu protetor acesso
Esfera Sol.

ARMADURA OCELOTL
Relquia (3 Esferas, 1 Poder nico de 1 ponto)
De acordo com a lenda, um guerreiro
asteca que capturar muitos oponentes
vivos e us-los como escravos ou sacrifcios rituais se provou digno de vestir a
armadura jaguar um equipamento feito
de uma pele de jaguar e forrado com um
denso estofamento de algodo. Ela pode
no oferecer a proteo da armadura de
metal usada por outras culturas, mas adequada para se movimentar
pelas selvas e instilar medo nos coraes dos inimigos.
Deuses astecas s vezes concedem aos seus filhos o uso dessas
vestimentas, normalmente entregando trajes usados por poderosos
guerreiros jaguar dos sculos passados. A essncia dos lutadores
capazes continua, assim como o trao do esprito do animal cuja pele o
Heru usar em batalha. Armadura ocelotl permite que seu dono use

Ddivas da Esfera Animal (Jaguar) assim como as Esferas Guerra e Lua


(a lua est intimamente associada com o jaguar na lenda asteca). A
armadura tambm possui um poder nico que soma dados adicionais
iguais Lenda do usurio em todas as rolagens de (Destreza + Furtividade).

XIUHICHIMALLI
Relquia (1 Encantamento de Item de 5 pontos)
Em 1473, Moquiuix agora tido dentro de certos crculos como
um Heru do panteo asteca derrotou o governante asteca Axayacatl e declarou Tlatelolco como independente do resto de Tecnochtitln. Sua vitria foi curta, mas a sobrevivncia de seu exrcito contra
dificuldades imensas at hoje lembrada como ponto crucial na longa
e sangrenta histria do que agora a Cidade do Mxico.
Xiuhichimalli o nome do escudo
que Moquiuix carregou em batalha durante o conflito. Apesar de ser meramente
uma tela espessa coberta por peles de
animais, a lenda diz que ele poderia defletir os mais poderosos golpes.
Ele no est associado com nenhuma
Esfera em particular, mas Xiuhichimalli
concede um bnus adicional de +5 VD
alm do +1 padro do escudo asteca (vide pg. 160).

Relquias Egpcias
Os Deuses do Egito talvez sejam os mais
bem informados de qualquer panteo, com divindades devotadas inteligncia, magia, nmeros, segredos, verdade,
aferio e outros campos eruditos. No surpreende, ento, que algumas das mais conhecidas relquias entregues pelas divindades do
Egito sejam aquelas nas quais eles registravam seus mtodos.

O Livro dos Portais


Relquia (4 Esferas)
Aonde o sol vai noite? O Livro dos Portais tem a resposta,
descrevendo a jornada de Atum-Re
por Duat, o Submundo egpcio. O
tomo registra cada hora de uma
jornada trilhada por uma alma
recm-morta, uma jornada que
requer a passagem por 12 portais,
cada uma associado com uma
divindade egpcia diferente. Aps o 12 portal, o sol (e por implicao,
a alma) renasce para um novo dia.
Apesar da traduo do Livro dos Portais estar disponvel em
tempos modernos, a histria contm informaes sobre o Submundo
teis para aqueles que compartilham os poderes das divindades do
antigo Egito. Acesso ao Livro dos Portais oferece ao Heru o uso das
Esferas Guardio, Sade, Psicopompo e Sol.

O Livro de Passar pelo Dia


Relquia (1 Esfera, 1 Poder nico de 4 pontos)
Mais comumente conhecido como o
Livro dos Mortos, O Livro de Passar pelo Dia
uma coleo de 192 feitios e um registro
da ressurreio de Osris.
Muitos estudiosos acreditam que a
histria de como a alma de Osris renasceu
para derrotar seus inimigos e novamente
passa pelo dia uma alegoria dos ciclos
do Nilo, mas a verdade muito mais literal
para os Herus dos Pesedjet. Alm de ser uma coleo de magias teis,
O Livro de Passar pelo Dia tambm concede a um Heru o poder de
devolver os mortos vida.
Este poder nico pode ser usado em humanos normais, assim
como em Herus (e criaturas sobrenaturais) que possuam menos
pontos de Lenda do que o usurio. O conhecimento contido no livro
insuficiente para ressuscitar Deuses ou Tits, porm. Seus efeitos em
crias de Tits, porm, so desconhecidos.
Mesmo assim, o livro permite que o Heru que o possua embarque numa jornada para o Submundo egpcio para reclamar uma alma
partida h pouco tempo. A viagem consome cerca de um ms em tempo real terreno, embora a passagem do tempo parea diferente em
Duat. Tipicamente, tal viagem culmina com o peso do corao do falecido contra a pena da verdade, aps a qual o Deus Anbis liberar a
alma morta (e seu salvador Heru) no Salo das Duas Verdades.
Alguns Herus do panteo egpcio, porm, relatam diferentes
histrias de suas visitas a Duat. Embora o livro oferea alguma orientao, a viagem para a terra dos mortos poderia ocorrer de mltiplas
formas. Alguns dizem que outros Herus podem ajudar no ritual que
permite acesso a Duat, e que eles tambm podem acompanhar o possuidor do livro se ele testemunhar por eles perante os Deuses.
No h mecnica de jogo explcita associada com o uso deste poder nico. O que espera Herus que se submetam a uma ressurreio
est por fim nas mos dos Narrador. Esta habilidade de reclamar os
mortos bastante poderosa, mas no oferece garantias de sucesso.
O Livro de Passar pelo Dia tambm garante acesso Esfera Magia.

O Livro de Thoth
Relquia (4 Esferas, 1 Poder nico de 1 ponto)
Os papiros que constituem O Livro de
Thoth, dizem, guardam os segredos registrados diretamente pelo Deus egpcio de
magia e sabedoria. Supostamente recuperado de uma tumba do Prncipe Neferkaptah
na Cidade dos Mortos, ele uma coleo de
lnguas animais, frmulas para feitios e
conhecimento da Terra e do Cu. O livro foi
restaurado pelo mstico ingls Aleister
Crowley (provavelmente um Heru de um obscuro ou ainda esquecido
panteo, ou cria de um Tit ou cria de Tit) no baralho de tar de
Thoth. provvel que algumas verses dessa relquia existam na
forma de cartas.

128

Enquanto um Heru de um panteo egpcio possuir o livro de


Thoth, ele ganha acesso s Esferas Animal, Terra, Magia e Cu. Alm
disso, O Livro de Thoth carrega um poder nico de dissuadir ladres
que possam ser tentados a roubarem sua sabedoria. Alm do proprietrio Heru do livro, qualquer um que tente l-lo estar sujeito a um
castigo particular nas mos das antigas divindades do Egito. Uma vez
por semana, seus entes amados morrero at que o livro seja devolvido. A morte pode ocorrer de vrias formas, de meros acidentes a doena repentina ou violncia aleatria. Nenhuma mecnica de jogo est
associada com este poder nico; seus efeitos devem ser executados
atravs de interpretao.

RELQUIAS GREGAS
Em nenhum outro lugar nas lendas est a
conexo entre as poderosas relquias e poderes
divinos mais proeminentes do que nas histrias
gregas. Raro o heri helenstico que no banhado em dons por sua descendncia divina. At
mesmo os prprios Deuses so retratados com relquias divinas, embora seus poderes devam superar os dos tesouros pertencentes aos
Herus. Hermes viaja com Kerykeion, Zeus empunha o escudo conhecido como Aegis, e Talaria est entre o mais popular calado dos habitantes do Monte Olimpo.

DENTES DE DRAGO
Relquia (1 Conexo ao Legado), Seguidores
Cadmus, seguindo as orientaes
dadas a ele pelo orculo de Delfos,
eventualmente chegou a um drago
que pertencia a Ares. Cadmus matou o
drago, embora no antes de perder
vrios soldados no processo. Para
reabastecer seus nmeros, Atena aconselhou Cadmus a enterrar os dentes do
drago no cho. Ele seguiu a sugesto
da Deusa, e um exrcito de spartoi, ou homens semeados, surgiu da
terra. Temendo a incrvel origem deste novo exrcito, Cadmus arremessou uma pedra na multido. Os guerreiros recm-formados, pensando que a pedra foi arremessada por um deles, se viraram uns contra os outros. S cinco spartoi sobreviveram confuso. Esses sobreviventes, os mais fortes soldados do grupo, se juntaram a Cadmus na
fundao de Thebes.
O Heru que possui os Dentes de Drago ganha uma valorosa ajuda desses cinco spartoi. Esses terrveis guerreiros agora contam
como Seguidores de dois pontos que brotam totalmente armados para
o combate sempre que os dentes de drago forem jogados no cho e
um ponto de Lenda for gasto. Spartoi voltam a dentes de drago no
fim da cena.
Note que o Heru que possui os dentes de drago devem comprar um ponto de Relquia e trs pontos de Seguidores para usar este
item. Mais dentes de drago, e assim mais spartoi, podem ser ganhos
atravs do aumento do Legado Relquia e Seguidores.
Atributos para spartoi podem ser encontrados na pgina xxx.

129

O Velo Dourado
Relquia (5 Esferas)
Talvez a mais conhecida relquia do Mundo Ocidental o couro
do carneiro alado Chrysomallos o Velo
Dourado. O conto de Jaso e os Argonautas
buscando a relquia lendria em favor do
Rei Pelias foi contado vrias vezes pelos
sculos, ganhando poder em cada narrao.
Apesar do Velo no ter poderes prprios, ele um tesouro predileto entre os
Deuses do panteo grego. Ele tambm
favorito do prprio Destino, talvez como resultado do vasto conhecimento das lendas ao seu redor. O Velo concede ao seu proprietrio
acesso a cinco Esferas diferentes: Fertilidade, Sade, Cu, Sol e gua.

A HARPE
Relquia (2 Esferas, 3 Encantamentos de Item)
Quando Perseus se disps a matar as
Grgonas, os Deuses Hermes e Atena o armaram com vrias relquias poderosas, entre
elas a Harpe uma lmina curva similar a
uma foice. Como um javali selvagem, ele entrou na caverna da Grgona e usou a espada
para matar a criatura.
Pelos sculos, Herus que manusearam
a arma tm sofrido pela particular ateno
dos Tits. A Harpe uma arma predileta do Tit Cronus, que normalmente retratado empunhando a lmina curva que, de acordo com
a lenda, ele usou para castrar seu pai, Uranus. Se esta Harpe a mesma espada usada por Perseus, e se est atualmente em posse dos
Deuses ou servos dos Tits, so perguntas que continuam em conjectura.
A Harpe concede ao seu usurio acesso s Esferas Caos e Guerra.
Ela tem atributos idnticos ao khopesh com um bnus de dano de +3.

TALARIA
Relquia (1 Esfera)
Talaria so as sandlias aladas da
clssica lenda grega. Talaria so classicamente descritas como sendo sandlias
feitas de ouro, mas os Herus modernos
possuem Talaria na forma de chinelos,
sandlias, saltos-altos ou at mesmo botas
de combate. Talaria um Legado predileto
entre os Deuses do panteo grego, embora
esteja mais associada com velocistas como Hermes ou ris, mensageira
pessoal de Hera.
Talaria servem para seus proprietrios Herus acessarem a Esfera Cu e est mais intimamente ligada Ddiva conhecida como
Liberdade do Vento.

Relquias Japonesas
Relquias do Japo normalmente assumem a
forma de posses de samurais da famlia Imperial. O
folclore japons repleto de armas mgicas roubadas de espritos, espadas forjadas por construtores
especialistas e quinquilharias encantadas dadas a um imperador pelos
Deuses da ilha. bem provvel, assim, que ao menos alguns membros
da linhagem real japonesa, sejam Herus.

Kongo
Relquia (2 Esferas, 1 Poder nico de 1 ponto)
O tridente chamado Kongo era
ginalmente propriedade do Deus da montanha japons Koya-no-Myoin. Uma luz
brilhante brilha em suas trs pontas.
Kongo tambm crido de imbuir seu
usurio com o conhecimento sobre o
mundo dos espritos.
Kongo concede ao seu dono acesso
s Esferas Terra e Sol, e est mais intimamente associado com a Ddiva de Sol Brilho Divino. Alm disso, ele
dobra a durao de qualquer Ddiva de Tsukumo-Gami.

Tonbogiri
Relquia (3 Encantamentos de Item)
Tonbogiri se traduz literalmente como
Cortadora de Liblula, tendo recebido seu
nome de uma histria na qual uma liblula
pousou em sua lmina e foi cortada em duas.
Ela uma das trs lanas criadas pelo lendrio ferreiro Masamune. Tonbogiri uma arma
de tamanho poder que foi usada por daimyos
e Herus ao longo dos sculos.
A lana tambm possui um bnus +3 de
dano sobre o bsico padro de naginata descrito na pg. 157.

Yasakani no Magatama
Relquia (4 Esferas)
Magatama so pequenas miangas curvas de jade que foram parte da
cultura japonesa por trs milnios ou
mais. Talvez o exemplo mais conhecido
desses colares seja Yasakani no Magatama, agora parte da Regalia Imperial
do Japo. Nas lendas, esta relquia foi
pendurada sobre um espelho fora da
caverna de Amaterasu. A beleza das
jias atraiu a Deusa para fora de seu esconderijo.
Dizem que a Yasakani no Magatama que reside em Kokyo, o Palcio Imperial Japons, no o colar de jade original usado nas cerimnias de coroao imperiais ao longo dos sculos. Algumas histrias
sugerem que a original foi quebrada durante os bombardeios durante

a 2 Guerra Mundial, ou talvez ainda antes. Sem dvida os fragmentos


de tal objeto (ou o original intacto) seria uma relquia de grande poder.
A posse da Yasakani no Magatama concede acesso s Esferas de
Fertilidade, Sol, Guerra e gua.

Relquias Nrdicas
Lendas nrdicas so cheias de relquias de
guerra, em particular lminas encantadas. Uma
de tais lminas, Tyrfing, descrita aqui, mas os
leitores so encorajados a pesquisarem alguns
dos vrios outros mitos que aparecem no folclore, portando nomes
como Almace, Durandel, Hrunting, Gram (uma arma infeliz de fato),
Kurt, Naegling e Skofnung, s para citar alguns. Ao combinar Esferas e
melhorias de equipamento (e talvez usos mais exticos de pontos de
Relquia para poderes nicos), jogadores de Herus nrdicos no
devem ter dificuldade em desenvolver uma lmina adequada para
seus berserkers espadachins.
As sagas tambm so repletas com trajes de armaduras mgicos,
incluindo os famosos cinto e braceletes de Thor. Mais do que talvez
alguns outros Deuses, os Aesir garantem que sua prognie semi-divina
esteja bem equipada para a guerra.

Tarnhelm
Relquia (1 Esfera, 1 Encantamento de Item)
No reino de Niavellir, um dos nove
fixos rvore Mundo Yggdrasil, vivem os
anes das lendas nrdicas. Eles tm uma
reputao de magistral metalurgia e so
conhecidos por imburem suas criaes
com estranha magia. Entre seus mais populares produtos esto os elmos de ocultao
conhecidos individualmente como hulishjmr, ou mais simplesmente tarnhelm.
Alm de serem resistentes em combate, essas peas tambm concedem aos seus usurios invisibilidade. Como tal, elas so Legados prediletos dos Deuses nrdicos que valorizam astcia e proeza em combate, como Loki e Odin.
Um tarnhelm permite que seu usurio acesse a Esfera Escurido
e est intimamente associado com a Ddiva de trs pontos Refgio
Sombrio. Esses elmos tambm concedem um nvel adicional de absoro (trate o tarnhelm com o equipamento de motociclista para propsitos de armadura, na pgina 157).

Tyrfing
Relquia (5 Encantamentos de Item)
A triste histria da lmina Tyrfing a
verso passada aos mortais, quer dizer aparece na Antiga Edda: rei Svafrlami, neto de
Odin, raptou dois anes e os forou a criarem
para ele uma espada de bainha dourada que
nunca erraria ou enferrujaria e cortaria quase
qualquer coisa. Os anes concordaram, mas
colocaram uma maldio para que ela matasse

130

algum toda vez que fosse usada. Como resultado desta maldio, Rei
Svafrlami foi logo assassinado pelo berserker Arngrim, e Tyrfing
tinuou a mudar de mos pelos anos e sua maldio continuamente
fazendo estrago. Eventualmente, Angantyr, rei dos godos a usou
tra seus inimigos hunos numa batalha que causou uma enchente
que um rio prximo foi bloqueado pelos cadveres de homens e cavalos.
Esta tragdia bastou para quebrar a maldio. Ao menos, esta a
verso contada em Edda. Tyrfing no associada com nenhuma Esfera, mas soma um bnus de +2 de Dano e +3 de Preciso para o bsico
padro de spatha, pg. 157.

Relquias Vodu
A prtica moderna de vodu foi carregada pelos
escravos raptados da frica Ocidental, e sua parafernlia contempornea ainda tem essas razes humildes. Componentes ordinariamente facilmente disponveis como poeira, varetas, pano e temperos comuns esto entre a
maioria dos implementos vodu. Muitos seguidores dos Loa usam esses
objetos para cura ou boa sorte, enquanto outro praticantes de magia
negra (conhecidos como bocor, aqueles que servem os loas com as
duas m~os) s~o conhecidos por usarem os mesmos implementos para
fins egostas e destrutivos.
Muitos Herus que servem aos loa pertencem primeira categoria, mas alguns deles ficam na segunda, especialmente aqueles que
servem os ghedes, os loas da morte, sexo, excesso e palhaadas (o
mais famoso deles o Baro Samedi).

Govi
Relquia (ou ) (2 Esferas, 1 Poder nico de 1 ponto, 1 Conexo ao Legado [Opcional])
Na prtica do vodu ritual, qualquer coisa
de um pote de cermica a uma tigela de sopa a
um vidro para conservas pode conter um esprito falecido. Praticantes benevolentes normalmente usam seus govis para proteger e invocar
espritos dos ancestrais mortos, enquanto ritualistas egostas podem us-los para aprisionar
uma alma do recm-falecido e usar este poder
para seus prprios fins.
Govis concedem aos seus usurios acesso s Esferas Morte e Profecia, e carregam um poder nico. O nvel de dificuldade para uma
Ddiva necessria como parte de um ritual diminui em um, ao mnimo
de 1, quando um govi usado na cerimnia (independente se o ritualista o dono ou o prprio govi).
Com a verso de quatro pontos do govi, o container pode conservar o esprito do guia do Heru (presumindo que o jogador tenha
alocado pontos para o Legado Guia, claro). O quarto ponto permite
que o Heru se comunique com o esprito na jarra.

Gris-Gris
Relquia (2 Esferas)
s vezes feitas de bonecas de criana ou imagens mais tradicionais dos Deuses ou espritos, gris-gris tipicamente uma pequena

131

bolsa de couro que contm alguns itens


comuns com correspondncias mgicas,
entre eles, ervas, pedras coloridas, trapos
de pano, plvora, sal, pimenta vermelha,
camura e, ocasionalmente cabelo, unhas
e sangue humano. O contedo do saco
normalmente ditado pelos desejos do seu
criador. Ims em sacos de flanela vermelha esto entre os favoritos entre os
trapaceiros de Nova Orleans, por exemplo.
Sacos gris-gris tm vrios propsitos no mundo do vodu, embora
estejam intrinsecamente ligados ao conceito de sorte como amuletos de boa sorte para seus usu|rios, ou como ferramentas para pr o
gris-gris num inimigo.
Quase todo gris-gris concede acesso s Esferas Sade e Mistrio,
mas os contedos de tais sacos altamente personalizado, potencialmente concedendo aos seus usurios acesso a outras Esferas (representadas pelas mecnicas de jogo pela obteno de pontos adicionais
de Relquia para cobrir novas Esferas).

Boneco Vodu
Relquia (1 Esfera)
Embora sejam fundamentais para
muitos esteritipos em torno do vodu, as
famosas bonecas vodu s~o mais propaganda do que magia. Mesmo assim, um
boneco feito para retratar certo indivduo
(talvez incluindo uma possesso pessoal
como cabelo ou uma mianga de um colar) pode ser usada para canalizar boa fortuna, curar doenas ou como a imaginao popular o
faria causar dor e doena.
Bonecos vodu permitem que Herus usem Ddivas da Esfera Sade, e podem ser vendidos para turistas supersticiosos por uma falsa
propaganda.

A RELQUIA COMPLETA
As relquias descritas nas sees anteriores demonstram as vrias maneiras em que pontos do atributo Relquia podem ser combinados para projetar itens distintos. Tomemos por exemplo o govi
vodu dois pontos permitem o uso das Ddivas das Esferas Morte e
Profecia. Um terceiro ponto cobre um poder nico (reduzir a dificuldade de rituais, uma menor e portanto barata habilidade). Se o jogador do Heru tambm tiver colocado pontos em Guia, a verso de
quatro pontos do govi associa o Legado Guia do personagem com seu
Legado Relquia. O guia do Heru pode viajar com ele, continuando
acessvel enquanto o Heru tiver o govi perto das mos.
Para organizar qualquer confuso restante, conclumos com uma
relquia que emprega todos os cinco possveis usos do Legado Relquia: acesso a Esfera, aumento de um item, permisso de comunicao
remota com outro Legado, invocar um Legado e um poder nico:

LANA CAA-TIT
Relquia (1 Esfera, 1 Melhoria de Item, 2 Conexo ao Legado, 1
Poder nico de 1 ponto)
Atravs das eras de conflito entre
os filhos dos Deuses e Tits, retrocedendo talvez ao tempo dos prprios Tits, a
Lana Caa-Tit passou de Heru para
Heru, e as lendas fluem em seu caminho. Todo panteo j possuiu a arma em
algum momento da histria, levando concluso de que vrias de tais
lanas existem. H registros de seu uso no Egito, embora haja rumores
de que uma de tais lanas reside na tumba de um Fara. Na antiga
Grcia, ela foi suja pelo sangue de drakons e lmias, e foi mantida num
lugar de honra por sculos antes de ser roubada por brbaros. Na
Europa Setentrional, um berserk carregou uma lana considerada a
prpria Gugnir numa batalha sem esperana contra elfos de pele negra. Nas plancies da frica Ocidental, onde os antecessores do vodu
moderno honravam os Deuses serpente, a lana arrancou os coraes
de bruxas, gigantes e terrveis bestas da gua. Na capital flutuante dos
astecas, um guerreiro guia cujo nome se perdeu nas eras usou sua
estocada em vrias centenas de tzitzimime. As origens da difuso pelo
Mundo da lana tambm explicam o breve reinado de um Heru japons nos anos de 1830, que reuniu legies dizendo empunhar a lana
celestial Amenonuhoko.
Independente das origens ou passado, a Lana Caa-Tit uma
arma de dois metros de haste feita de bronze ou cobre (dependendo
do relato). A ponta da lana manchada de sangue e nunca pode ser
limpa.

Entre os que esto familiarizados com o conhecimento Heru, a


lana crida como tendo sido entregue ao mais poderoso guerreiro de
cada gerao de Herus. Outra teoria diz que ela significa sacrifcio
que seu usurio, como os que vieram antes dele, enfrentar uma batalha sem esperanas na qual ele administrar dano imensos aos seus
inimigos crias de Tits antes de sucumbir a eles.
De acordo com as lendas dispersas da lana, dizem que ela confere cinco habilidades especiais:
1. O usurio da lana mortal em batalha. A lana concede acesso Esfera Guerra.
2. A lana perenemente afiada e anseia por sangue. Ela adiciona um bnus de Dano +1 para o padro de pilum na pg. 157.
3. Se seu usurio a empunh-la, seu guia pode sempre ser visto
(e de algum modo ouvido) na luz refletida do cabo da lana. Esta conexo permite que o usurio se comunique com seu guia (requer a obteno do Legado Guia).
4. O sangue na ponta da lana pertence a um Tit morto, um ser
de violncia e guerra. Quando a lana posta com a ponta no cho, o
sangue faz com que cinco guerreiros brotem, totalmente armados e
prontos para o combate (requer a obteno do Legado Seguidores).
5. A lana antema para as crias de Tits. No momento da verdade, o usurio no pode perder sua chance, embora o esforo tirar
suas foras. Este um poder nico de um ponto. Uma vez por dia, o
dono da lana pode escolher invocar esta habilidade. Se o alvo uma
cria de Tit, o atacante pode escolher re-rolar uma rolagem de ataque
falha como se tivesse usado um ponto de Lenda (vide pg. 94). Faz-lo,
porm, se arrisca a Destino Selado (vide pg. Xxx).

132

CAPTULO SEIS:
REGRAS
Muito do resto deste livro define os fundamentos do mundo compartilhado no qual seu grupo joga. Este captulo o alicerce para que seu
grupo de narra~o n~o acabe em Eu atirei em voc! e N~o, n~o atirou!
Regra 0: Mais importante do que qualquer regra sobre quanto seu Heru pode levantar de peso ou se ele atira ou no no cara mal esta
regra: Divirta-se. Se voc e seus amigos no esto se divertindo, algo tem que mudar. Talvez at mesmo como vocs jogam.
Concluso: A concluso da Regra 0 que est tudo bem em mudar o jogo o cenrio ou as regras para ter mais diverso. , de fato,
melhor do que no jogar o jogo. Afinal, algum comprou este livro, ento melhor fazer o dinheiro valer.

O BSICO
Antes de ler os detalhes de como fazer isso ou aquilo, voc precisa estar familiarizado com as bases de se jogar Heru.

TEMPO
Quando voc est sentado jogando, voc pode levar uma hora
para narrar minutos de combate tenso, mas voc provavelmente avanar pela cena quando os personagens esto fazendo compras (a
menos que algo interessante acontea). J que o tempo do jogo diferente do tempo real, e para fazer as regras funcionarem, alguns termos separam os dois.
Momento: Cerca de um segundo do tempo em jogo, este pequeno pedao de tempo necessrio apenas quando se resolve um combate. Um momento o momento discreto em que o personagem age.
Momentos recebem maior ateno no Captulo Sete: Combate.
(Ainda menor que um momento, um instante o momento no
qual os dados so resolvidos. Um instante no muito parecido com
uma medida de tempo em jogo pois uma pausa no tempo em jogo
que os personagens nem notam. Mltiplos instantes podem ocorrer
num simples momento de combate um por rolagem de dado mas
instantes tambm ocorrem em cenas mais lentas. Quando um jogador
faz uma rolagem para determinar se seu personagem encontra quaisquer pistas numa cena de crime, faz-lo representa um instante).
Ao: Uma ao o varivel espao de tempo entre quando um
personagem faz uma tarefa(normalmente associada com uma rolagem
de dados) e quando ele vai agir de novo. Aes so importantes apenas quando divises precisas so necessrias, logo elas recebem muito
mais ateno no Captulo Sete: Combate. Em combate, leva-se um
simples momento para fazer uma ao, aps a qual um nmero de
instantes de tempo de jogo devem passar antes que o personagem
possa agir de novo. O tempo em que um personagem comea a agir e
quando ele comea a agir de novo uma ao.
Cena: Um perodo de tempo caracterizado por um tema comum
ou um evento importante. Uma longa noite passada num clube com
amigos e rivais poderia ser uma cena, mesmo que o foco do jogo corte
entre os personagens e possa pular horas de uma vez. Um combate
normalmente uma cena.

133

Seo: O perodo que inicia quando voc e seus amigos se sentam para jogar e termina quando vocs saem para a noite (ou manh,
ou o que for). Pode ser o bastante para contar uma histria inteira
curta (comumente conhecida como dose simples) ou pode ser parte
de um arco dramtico de uma histria maior.
Histria: Uma histria aborda um ou dois pontos da trama, do
incio resoluo. Histrias normalmente incluem exposio, ao
crescente, clmax e soluo, e podem demorar algumas sees de jogo.
Histrias normalmente se beneficiam de um simples grau de planejamento do que um ciclo, porque isso realmente ajuda se ao menos um
de vocs tem alguma idia da razo pela qual as crias de Tits esto
tentando destruir a Biblioteca Pblica de Denver.
Ciclo: Este o tempo que o jogo inteiro leva para voc e seus amigos jogarem, normalmente com os mesmos personagens ou um
tema maior que aborda as sees e as histrias. Pode levar semanas,
meses ou anos para terminar um ciclo. Alguns grupos dividem seus
ciclos ou temas alm do tempo, mas planejamento no para qualquer grupo. igualmente vlido manter a bola rolando e ver no que
vai dar.

PARA JOGAR...
Voc precisa deste livro e dados que tenham 10 lados. Voc certamente j conseguiu o primeiro, e pode pegar o segundo em algumas
lojas do hobby e jogos, ou online (a White Wolf at vende dados prprios). Voc tambm precisa conhecer as regras.
Primeiro, pegue seus dados e role-os. Qualquer dado mostrando
um 7, 8, 9 ou 0 (normalmente considerado um 10) conta como um
sucesso. Quando voc rola um nico sucesso, seu personagem teve
sucesso numa ao simples. Quando voc rola mais, melhor ele se sai,
alcanando objetivos maiores ou tendo sucesso com charme. Em Heru, cada 10 que voc consiga conta como dois, significando que
mesmo um nmero ordinrio de dados (trs a cinco dados a mdia
humana neste jogo) pode produzir resultados extraordinrios.
Algumas tarefas so mais difceis que outras, porm. Para representar esse fato, o Narrador designa dificuldade para cada ao que o
jogador tentar. Muitas sero dificuldade 1, o que significa que se precisa rolar apenas um sucesso para seu personagem fazer direito. Qualquer ao que requeira uma rolagem de dados mas no tenha dificuldade listada dificuldade 1.

Aes mais difceis tm dificuldades maiores. Uma ao de dificuldade 2 requer que voc tenha dois sucessos para seu personagem
conseguir seu objetivo um sucesso s no serve. No h limite de
dificuldades, mas uma tarefa de dificuldade 5 extraordinariamente
difcil, o que at mesmo Herus experientes podem ter problemas
fazendo.
Infelizmente, as coisas continuam bem indefinidas a menos que
voc saiba quantos dados rolar, e alguns muito vago. Voc leu
sobre os atributos do personagem no Captulo Trs. Agora hora de
aplic-los.
Primeiro, defina qual Atributo governa a ao do seu personagem, e pegue um nmero de dados igual aos pontos do personagem
neste Atributo.
Fora: Use isto para coisas que requeiram puro msculo. Se
faz o bceps do seu personagem pular quando ele o faz, use Fora.
Destreza: Quando personagem tem que ser rpido, sutil, flexvel ou fisicamente preciso, use Destreza.
Vigor: Se tem haver com ter um corpo slido, sistema imunolgico saudvel, pulmes fortes ou qualquer coisa responsvel por
mant-lo fisicamente capaz e energizado, use Vigor.
Carisma: Quando seu personagem est sendo amigvel, engraado, e quando diz realmente o que quer dizer, use Carisma.
Manipulao: Este o outro lado da moeda. Quando seu
personagem est mentindo, omitindo, debatendo ou de algum outro
modo levando algum pelas suas palavras, use Manipulao.
Aparncia: Se seu personagem est usando seu fsico para
parecer inocente, confivel, forte, confiante, covarde ou bravo seja
ele essas coisas ou no use Aparncia.
Percepo: Quando seu personagem est tentando detectar
algo, do reflexo do assassino a descobrir a trilha do fugitivo quase
qualquer coisa que dependa de um dos cinco sentidos, mesmo
Percepo a chave.
Inteligncia: Aqui est a fora bruta mental do seu personagem, usada para qualquer tarefa em que puro poder cerebral seja
importante. Se requer muito pensamento, use Inteligncia.
Raciocnio: Qualquer coisa que requeria rapidez de pensamento coberto por Raciocnio, logo quando o tempo de reao ou
respostas rpidas sejam importantes, ao invs de usar memria muscular veloz (Destreza), use isto.
Segundo, decida qual das 24 Habilidades mais relevante. H
muitas delas para explic-las aqui neste captulo, mas elas so, em sua
maior parte, bem divididas para fazer a deciso fcil. Use Mira se seu
personagem est fazendo um tiro ao alvo e Polticas se o chefe da
Mfia precisa entender onde ele se pe em relao a outras famlias
criminosas.
Alguns pares de Atributo/Habilidade so mais naturais e so
mais freqentemente usados que outros. Percepo naturalmente vai
com Ateno, por exemplo, porque ambas so muito importantes a
respeito dos seus arredores. Outras so menos comuns: Quantas vezes
voc precisaria de uma Fora alta para usar com seus Acadmicos?
Algo poderia surgir, claro, mas incomum.
Terceiro, j que voc agora sabe quais Atributos e quais Habilidades seu personagem est usando, voc sabe quantos dados rolar.
Seu personagem tem determinado nmero de pontos no Atributo
(todo personagem tem pelo menos um ponto). Pegue esta quantidade
de dados. Seu personagem pode ter pontos na Habilidade. Pegue mais

essa quantidade de dados. Esses dados formam sua pilha de dados


para esta ao. essa quantidade de dados para determinar quo bem
seu personagem se sai nesta tarefa.
Agora, role-os. Conte quantos dados mostram 7, 8 e 9, e conte os
10s duas vezes (lembre-se, 0s s~o 10s, e 10s contam como dois
sucessos). Essa a quantidade de sucesso que voc teve na ao de
seu personagem. Esta a mecnica para se jogar Heru bem resumida. Uma vez que domine isso, v| para Bnus e Penalidades para
saber quais outros fatores afetam o nmero de dados que voc rola, e
Sucesso e Falha para ver o que acontece quando as coisas v~o ou n~o
vo de acordo com o plano.

CUIDADO!
QUANDO NO ROLAR
Rolar dados um mecanismo dramtico que Heru usa para
determinar para que caminho a histria vai. Isso pode determinar
um fantstico golpe ou erro, se seu personagem pula o nibus sobre
a ponte incompleta e se o ritual de banimento das crias de Tits tem
sucesso ou termina em desastre. Os dados so parte do que pe
jogo nesta histria cooperativa. Mas {s vezes, voc precisa pr os
dados de fora.
No use os dados quando a possibilidade de falha no dramaticamente interessante. Ningum acha que interessante se um
personagem chega para trabalhar um pouco tarde, logo no role
(Raciocnio + Controle) para ver se ele passa pelo trfego. No use
os dados quando voc no quer que o resultado esteja em dvida. Se
completar o ritual deve banir o kami perdido, faa isso. Assim, se o
trfego significa que o personagem chega na hora de ver seu local de
trabalho explodir sem ser morto, isso o que acontece. Uma rolagem para ver se o heri chega no trabalho a tempo de ser explodido
seria um plano ruim.
Resumindo: Role dados quando o resultado for importante e
for interessante de qualquer maneira para as rolagens dos jogadores. Narradores e jogadores devem trabalhar juntos para alcanar
este fim.

SUCESSO E FALHA
Rolar uma quantidade de sucessos igual ou maior do que a dificuldade da rolagem significa que a ao teve sucesso. Para muitas
aes, basta um sucesso; mais quando a dificuldade maior. Quando
isso acontece, seu personagem consegue fazer o que estava tentando
fazer: arrombar uma porta, bater a carteira do cultista ou qualquer
outra coisa.
claro, h uma graduao de sucessos. Um ladro barato no
nada ao lado de um Heru de Loki quando se trata de bater carteiras.
Subtraia a dificuldade da rolagem do nmero de sucessos rolados: o
resultado chamado de acmulo de sucessos (ou apenas acmulo).
Quanto maior o acmulo de uma rolagem, melhor seu personagem
se sai. Talvez voc no roube apenas as chaves do cara, mas sua carteira e seu isqueiro da sorte tambm. Talvez voc no tenha apenas
consertado uma pistola, mas tambm retificado sua mira e dado a ela
um bnus temporrio de +1 de Preciso.
Em alguns casos, especialmente no combate, acumular sucessos
tem significado bem definido. Quando isso acontece, as regras explicaro o que isso significa.
s vezes, rolar altos acmulos s significa que seu personagem
fez uma ao com muito estilo. Se voc est tentando acertar o centro

134

de um alvo com uma flecha, um alto acmulo no o faria acertar o


centro Faria mais. Em tais casos, seu personagem simplesmente
parece incrvel ao faz-lo o que um benefcio por si s.
Tenha em mente, porm, que a dificuldade determinada de acordo com o objetivo pretendido, enquanto acmulo representa o
glac sobre o bolo. Se o anteriormente citado batedor de carteiras est
tentando roubar as chaves, carteira e isqueiro da vtima de incio, seu
jogador deve rolar contra uma dificuldade maior ou pode tentar separadamente pegar as chaves e esperar por muitos sucessos acumulados. Um jogador no pode dize que quer as chaves e ento depender
de um nmero de sucessos para pegar todo o resto. Os benefcios que
um alto acmulo oferece cabem ao Narrador no calor do momento,
no apelao do jogador.
Este um bom momento para mencionar que a dificuldade deve,
em sua maior parte, ser transparente para os jogadores. Heru assume que se um personagem que est prestes a escalar uma parede de
tijolos ou domar um cavalo tem uma idia decente sobre quo difcil
isto . Para algumas rolagens, esse no seria o caso. Estabelecer a
dificuldade das rolagens para descobrir informao, por exemplo,
pode revelar muito sobre a natureza da informao. Oferecer uma alta
dificuldade em vrias rolagens baseadas em Percepo imediatamente
diz aos jogadores que algo est escondido para eles encontrarem.
Outras vezes, a situao pode no estar clara para o personagem.
A parede de tijolos que o Heru deseja escalar pode ser velha e o concreto ceder, tornando a chance para uma falha desastrosa muito maior, ou a porta que est tentando forar seja na verdade de ao com
uma camada de madeira. Nesses casos, a dificuldade pode ser muito
maior do que um jogador suspeita (ou seja, a tarefa mais difcil do
que parece).
Quando voc obtm menos sucessos do que a dificuldade da rolagem, ela falha. De acordo com a barra lateral Cuidado! Quando n~o
Rolar, porm, falhas podem (e devem!) ter conseqncias interessantes.
Algumas aes podem ter conseqncias simples. Quando tentando socar uma cria de Tit, escrever uma carta convincente ou consertar o televisor, a falha bem direta. A cria de Tit continua de p, a
carta no convence ningum, ou seu personagem tem que comprar
uma nova TV. s vezes, as apostas so mais altas. No ser capaz de
decifrar o cdigo secreto dos cultistas significa que o Bando herico
tem que adivinhar os planos do culto. Falhar em enganar e violar a
senha secreta do lder do culto fora os heris a encontrarem outro
meio de entrarem.
Sucesso move a histria, mas a falha tambm deve. H vrios exemplos na fico quando os personagens exaurem suas opes e se
encontram forados a tomarem medidas indesejveis ou desvantajosas. Procurar consertar uma falha pode tambm apresentar novos
personagens e opes de histria. Por exemplo, seu personagem pode
levar o cdigo do culto para um criptologista, mas ele confivel?
Mesmo quando falham, personagens podem sempre tentar de
novo, mas o jogador enfrenta uma dificuldade +1 para a rolagem para
cada falha que j sofreram para este esforo. Se voc no pode quebrar um cdigo, frustrao ou intimidao tornam tentativas bem
sucedidas posteriores mais difceis.
A falha deve raramente causar morte imediata e inescapvel. Ter
tudo dependendo dos resultados de apenas uma rolagem pode ser
divertido, mas nunca quando arbitrrio. Um heri que arremessado de um abismo e tem uma chance de se salvar sempre o faz nas

135

histrias no no caso dos dados mandarem no jogo. Em combate,


claro, todo jogador sabe que h uma chance de todo golpe dar errado,
de toda esquiva no funcionar e os dados do Narrador queimarem a
mesa, matando seu amado personagem. Mas quando isso vem de lugar
algum, uma simples rolagem de dado no deve significar morte. Mesmo quando o personagem est se segurando numa corrente sobre a
lava que o incinerar instantaneamente, falhar na rolagem de (Vigor +
Atlticos) para se pendurar no deve mat-lo. Talvez ele perca seu
pulso e escorregue vrios metros para baixo na corrente, encorajandoo a gastar mais de seus preciosas Fora de Vontade ou Lenda na prxima rolagem.
Crticos so outra histria. Um crtico quando a rolagem no
tem sucessos (contando com sucessos automticos de qualquer fonte)
e ao menos um dado mostra um 1. Rolar um crtico indica que nada foi
de acordo com o plano, tudo deu errado ou a pior coisa possvel aconteceu. Criticar num plano de batalha sugere que a unidade do personagem ser massacrada, enquanto criticar um reparo de televiso
poderia arruinar a qualidade de imagem ou dar um choque no personagem.
Crticos tm uma quantia limitada do poder de alterar o roteiro.
J que normalmente significam que as coisas foram mal para o personagem, crticos convidam o Narrador a mudar a cena um pouco contra
o favor do personagem. Talvez eles tenham invadido na hora certa,
mas para azar deles um guarda teve que ir ao banheiro bem agora. Ou,
uops, o restaurante que voc e as crias de Tits esto destruindo tem
um grupo de comandantes aposentados da SWAT no quarto dos fundos.

USANDO ATRIBUTOS
Este livro menciona aes especficas e s vezes lhe d a combinao especfica de Atributo e Habilidade para fazer uma rolagem. O
texto referencia a pilha especfica de dados escrevendo (Atributo +
Habilidade) neste formato. Voc nem sempre precisa rolar este nmero de dados, porm. s vezes, voc usa o nmero para definir algo mas
no tem que usar os dados. Quando voc no precisa fazer uma rolagem listada de (Atributo + Habilidade), o total chamado de valor
esttico.
Algo para se ter em mente quando se rola dados que Habilidades so bem abstratas. Elas indicam a completa experincia de uma
pessoa com uma disciplina. O Controle do personagem sugere experincia com veculos ou cavalos, no apenas a habilidade de gui-los
talentosamente. Por essa razo, combinaes estranhas de percias s
vezes podem fazer sentido.
Carregar grande quantidade de peso quase sempre uma rolagem de (Fora + Atlticos), ou mesmo uma ao sem rolagem para
alguns personagens. Por outro lado, Alvin, o bibliotecrio pode no ter
pontos em Atlticos, mas tem grande experincia em carregar livros.
Assim, quando ele tem que carregar 17 tomos antigos para fora de
uma pirmide egpcia, ele sabe como melhor empilhar todos os livros
para que eles no caiam. Seu jogador substitui Acadmicos por Atlticos, nesse caso. Como em muitas coisas, o Narrador o rbitro final se
um uso particular de uma Habilidade vlido, mas encorajado a ser
flexvel.
Ser capaz de substituir uma Habilidade por outra no significa
que a primeira Habilidade no vlida ou menos til. O bibliotecrio

pode carregar uma pequena categoria de itens; o fisiculturista pode


carregar qualquer coisa.

RODANDO, RODANDO E
ARREDONDANDO
Aqui est o que voc faz quando tem que arredondar um nmero seja uma rolagem de dados, um valor esttico ou o que quer que
seja. Herus e outros seres com um nvel de Lenda arredondam vantajosamente. Personagens menores arredondam desvantajosamente.

BNUS E PENALIDADES
H mais sobre uma rolagem de dados do que a combinao de
(Atributo + Habilidade) de um personagem e a dificuldade. Dados de
bnus representam alguma vantagem que o personagem usa para
torn-la mais fcil, e penalidades de dados representam algo que atrapalha o personagem reduzindo suas capacidades. Algumas vantagens
so to grandes que se manifestam como sucessos de bnus. A fonte
mais comum de sucessos de bnus o gasto de Fora de Vontade e
Atributos picos.
Somar dados de bnus para quaisquer circunstncias ou ferramentas prestativas ajudam seu personagem. Uma pistola bem cuidada
soma um ou dois dados por alta preciso, uma brisa fria ou garoa
somam um dado para uma tentativa de corrida longa distncia, e um
conveniente monte de entulho soma um ou dois dados para ocultao.
O Narrador normalmente o rbitro desses bnus. Bnus de ferramentas e circunstncias no devem exceder os dados. As circunstncias so favorveis, mas puro potencial e percia salvam o dia (Nota:
Fontes mgicas de dados extras podem exceder este limite).
Aplique penalidades de dados quando algo atrapalha o personagem. o caso da espada estar mal balanceada (no como aquela que
Ares lhe deu), o que subtrai dois dados do ataque. Aps se esconder no
depsito de lixo, voc fede pra valer, levando uns dois dados embora
em qualquer tentativa de se misturar na festa chique. Penalidades de
ferimentos e fadiga so fontes comuns de penalidades de dados.
Em muitos casos, voc aplica um bnus ou penalidades de dados
quando uma condio afeta seu personagem ao invs da situao.
Assim, se uma condio afeta a situao ao invs do seu personagem,
esta condio deve afetar a dificuldade da ao. Quando um personagem tenta uma tarefa que requer uma Habilidade na qual no tem
pontos, porm, ele sofre uma penalidade de dificuldade +2 ao invs de
perder dados de sua j pequena pilha de dados.
Exemplo: Winnifred est tentando se apresentar na gala secreta
da Unio dos Gnguesteres. Os homens reunidos so todos dures, mas
esto todos bbados e Winnifred uma mulher atraente. O Narrador
designa uma dificuldade 2 para a ao de Winnifred ganhar a ateno
do pblico com sua performance.
Se algo mudar a situao, esta mudana afeta a dificuldade. Provocar o bbado com alguma coisa feliz poderia diminuir a dificuldade
em 1; perturb-lo inteiramente subiria a dificuldade para 3.
Chegar preparada ou despreparada condies especficas para
a prpria Winnifred concederia bnus de dados ou causaria penalidades. Descobrir o nome da rotina favorita do chefe da mfia com antecedncia valeria alguns dados, como escolher um belo e revelador traje.
Ser encharcada por um carro no caminho, porm, imporia uma penalidade de dois dados se o vestido ou maquiagem de Winnifred forem

arruinados. Esquecer o nome do chefe ou cham-lo pelo nome de outro


chefe criminal ao conversar com ele do palco causaria uma penalidade
de cinco dados. O canto de Winnifred realmente ter que quebrar o
corao do chefe da mfia para ele fazer vista grossa para suas falhas.
Trabalho em equipe pode aplicar bnus para a rolagem do seu
personagem quando ele tem pessoas ajudando-o em sua ao. Vide
Trabalho em Equipe, p|g. 140 para detalhes.
Lenda prov bnus significativos para aes. Para cada ponto
que um personagem tem em Lenda, o jogador pode adicionar quantos
sucessos de bnus para aes roladas numa nica histria. Jogadores
podem gastar pontos de Lenda para re-rolarem uma nica rolagem
falha, mesmo um crtico (vide pg. 94 para maiores informaes a
respeito de Lenda).
Manobras oferecem um tipo especial de bnus. Voc consegue
este bnus quando descreve a ao do seu personagem de maneira
engraada e empolgante. O Narrador pode recompensar este bnus
por sua filha de Atena ter feito algo digno de um filme de Jackie Chan
ou porque sua descrio chamou a ateno de todo mundo.
Como bnus normais, bnus de manobras variam de um a trs
dados. O Narrador julga o valor da manobra, descrevendo a cena para
todos na mesa de uma maneira divertida. Faz-lo adiciona um dado
rolagem. Uma manobra de um dado extrapola um pouco a definio
do que possvel. Quanto mais legal se parece, melhor voc se sai.
Exemplo: Prometheus Adams pe o alfarrbio empoeirado na mesa com um som alto, e ento ajusta suas lentes e o abre numa pgina
muito interessante.
Para colocar mais diverso na descrio do jogo, o jogador adiciona um dado para o que provavelmente uma rolagem de Investigao ou Acadmicos. Isso tambm pode permitir ao personagem cair
direto nas respostas que procura, poupando vrias horas de pesquisa.
Manobras de dois dados tm uma slida caracterstica: No apenas adicionam empolgao e diverso descrio, mas elas tambm
interagem com o ambiente de maneira relevante. Esse pode ser um
divertido uso do cenrio fsico ou utilizao do cenrio ou detalhes do
personagem para aprofundar todos no jogo.
Exemplos: Jordan ergue sua espada dourada brilhante e salta em
direo ao ditador, que se revelou servo dos Tits. No pice do seu arco,
sua lmina pela esttua do ditador, mandando a cabea voando enquanto a espada de Jordan assobia em direo ao homem.
Prometheus Adams agita seu gigantesco revlver na direo do
demnio. Isso pertenceu ao homem que deixou voc entrar neste mundo, ele grunge, agitando seu corpo envelhecido pelo choque, e vai
mand-lo de volta!
Para acrescentar profundidade e diverso ao jogo, esses jogadores somam dois dados ao que provavelmente seriam rolagens de Armas Brancas e Mira, respectivamente. A primeira manobra tambm
permite ao personagem trespassar direto pela esttua, algo que normalmente requereria sua prpria rolagem de ataque, como uma parte
inconseqente de uma ao mais importante.
Como regra geral, jogadores devem ter a liberdade de manipularem ou utilizarem o ambiente como parte de suas manobras. Apesar
de os Narradores tm o impulso de fazerem os jogadores rolarem para
manobras acrobticas que descrevem, faz-lo s serve para diminuir a
velocidade do jogo e desencorajar manobras (especialmente se rolagens de dados extra falham e a manobra n~o funciona).
Aqui est a regra padro: se no h benefcio mecnico, no requer uma rolagem. Correr numa parede para pular sobre algum

136

algo que precisaria de uma rolagem normalmente, mas parte e componente de uma batalha de kung-fu. Se fazer o teto inteiro da caverna
cair e esmagar uma manada de crias de Tits uma parte incidental da
manobra, porm, talvez requeira uma rolagem separada.
Manobras de trs dados so indefinveis. S h uma regra: se todos na mesa se sentarem e disserem: Uau, isso uma manobra de
trs dados. Essas manobras so as descries que todos acham incrveis. Ou menos o Narrador (no h exemplos de manobras de trs
dados aqui. Elas realmente dependem do ciclo individual e das pessoas que o jogam).
Tome cuidado quando usar manobras, porm. Tente no se empolgar demais ou ficar preso idia do que legal. O ponto das manobras fazer o jogo mais divertido, no transform-lo numa descrio
interminvel de golpe-a-golpe a cada piscar de olhos de um Heru.
Brevidade a chave. Mantenha as manobras curtas e relativamente
simples para a vitria.
(Vocs tambm, Narradores).
Aps ganhar dados para uma manobra, os jogadores podem escolher um dos seguintes benefcios para o personagem:
Recuperar um nmero de pontos de Lenda para seu personagem igual ao valor em dados da manobra.
(Apenas manobras de dois e trs dados) recuperar um ponto
de Fora de Vontade.
(Apenas manobras de dois e trs dados) Quando a manobra
ressoar com a Virtude do personagem, recupere um canal desta Virtude (vide abaixo).
(Apenas manobras de trs dados) Quando a manobra combina
particularmente bem com a Natureza do personagem, ou em jogos
onde manobras de trs dados so particularmente raras, ganhe um
ponto de experincia.
Para valores que no so rolados, como (Fora + Atlticos) para
feitos de fora, dados de manobra somam diretamente a esses valores
sem serem rolados.
Fora de vontade permite que os personagens excedam suas limitaes normais focando todo seu esforo numa ao em particular.
Os jogadores gastam pontos de Fora de Vontade em aes de personagens de duas maneiras: Primeiro, eles podem comprar um sucesso
automtico. Faz-lo previne que o personagem critique e aumenta em
um o nmero de sucessos que o jogador rola.
Segundo, os jogadores podem gastar pontos de Fora de Vontade
para canalizarem as Virtudes do seu personagem. Gastar um ponto de
Fora de Vontade permite que o personagem adicione um nmero de
dados igual Virtude escolhida para uma rolagem de dados. Jogadores
podem escolher esta opo apenas quando a ao afetada pela rolagem de dados ressoa com determinada Virtude. Um personagem no
pode canalizar Intelecto para matar um inimigo ou Vingana para
realizar uma cirurgia bem sucedida. Em geral, alis certamente no
sem uma grande razo.
Um personagem no pode canalizar uma Virtude mais vezes
numa nica histria do que tenha pontos nesta Virtude, embora manobras que reflitam intensamente esta Virtude para um personagem
possam ajudar a abastecer esta pilha. Caso contrrio, ela se renova
completamente no comeo de uma nova histria (voc normalmente
sabe quando uma nova histria comea porque os personagens ganham bnus de experincia como recompensa da histria).

137

Apenas um ponto de Fora de Vontade pode ser gasto numa nica rolagem, seja para obter um simples sucesso ou para canalizar uma
Virtude.
Esses so muitos dos modificadores de dados que voc encontrar em Heru. Bnus de dados (e penalidades) de ferramentas e
circunstncias, manobras e Fora de Vontade se acumulam um com o
outro (o que pode ser feito para algumas pilhas de dados imensas)
para prover o nmero final de dados que voc rola para ver se seu
personagem bem sucedido.

OUTRAS ROLAGENS
Nem toda rolagem uma pilha de dados na sua mo contra uma
dificuldade fixa, dose simples, o vencedor leva tudo.
Rolagens Disputadas: Algumas aes que seu personagem escolhe fazer podem ser diretamente disputadas por outro personagem,
seja de outro jogador ou do Narrador. este o caso quando ambos
personagens esto trabalhando um contra o outro ou em competio
direta um com o outro. Neste caso, o jogador de cada personagem rola
um nmero apropriado de dados e compara os sucessos. Quem tiver
mais sucessos tambm ganha.
Aqui esto alguns exemplos: dois personagens competem numa
maratona, ento os jogadores rolam (Vigor + Atlticos) para ver quem
tem a energia para correr mais. Numa partida de xadrez, os jogadores
dos dois competidores rolam (Inteligncia + Acadmicos) para determinar qual estratgia superior. Quando um espio corporativo tenta
passar pela secretria para o escritrio do presidente, seu jogador rola
(Destreza + Furtividade) enquanto o jogador da secretria rola (Percepo + Ateno). Um Deus cansado usa (Inteligncia + Ocultismo)
para provar algum com um antigo enigma, e o Heru do outro jogador rola (Raciocnio + Ocultismo) para surgir com uma resposta rpida.
No caso de um empate, os jogadores realmente empatam (eles
empatam no xadrez e cruzam a linha de chegada ao mesmo tempo).
Alguns conflitos no tm empate, porm: O espio e a secretria no
podem empatar! Voc tem duas opes. Voc pode simplesmente
rolar o desempate, com os dois jogadores rolando um dado simultaneamente at que um tenha um sucesso (e este vena). Ou voc pode
decidir que nenhum deles vence, mas ningum perde. O espio percebe que no pode passar pelos olhos de guia da secretria, mas ela no
o flagra. A resposta do Heru ao enigma no satisfaz muito o Deus,
mas boa demais para o Deus apenas destruir o bastardo. Personagens podem tentar de novo, ou um empate pode levar para um novo
evento sua prpria maneira.
Nem todos os participantes de uma rolagem disputada so iguais. Algumas pessoas tm uma desvantagem nessas competies, o
que se manifesta como penalidades de dados ou aumento de dificuldades, como apropriado. Um corredor de maratona que insiste em
beber e farrear a noite toda antes da corrida perder alguns dados. Se
o espio corporativo tambm disputar contra lasers, sensores trmicos e outros equipamentos de deteco de intruso de alta tecnologia,
a rolagem de seu jogador ter uma dificuldade mais alta do que a da
secretria.
Rolagens disputadas no so restritas a dois personagens. H
milhares de competidores em algumas maratonas de cidades grandes,
algum espertinho inventou o xadrez de trs ou quatro jogadores (sem

mencionar outros jogos de tabuleiro muti-jogadores ou videogames),


e um espio pode ter que passar por vrias pessoas de uma vez
dando a todas rolagens de (Percepo + Ateno).
Rolagens Estendidas: Toda ao pode ser representada com
uma simples e instantnea rolagem, mas nem toda ao deve ser. Por
exemplo, quando voc quer saber exatamente quanto tempo uma
tarefa de longo prazo demora, como consertar um nibus escolar para
que voc possa se aventurar pelo pas lutando contra monstros e
pregando peas. Este o tipo de coisa que voc pode abordar com
uma simples rolagem de dados dando um prazo de tempo aproximado
e deixando o acmulo de sucessos aceler-lo (ou fazer os jogadores
aumentarem a dificuldade para resultados mais rpidos), mas, s
vezes, ajuda ser mais preciso.
Voc tambm pode usar uma rolagem estendida quando dramaticamente apropriado para uma tarefa ser interruptvel, ter sucesso
parcial ou partir do histrico relativo para outros eventos. Por exemplo, pesquisar a histria misteriosa de um Deus pode fazer o jogador
rolar uma vez por noite que o seu personagem gaste lendo antigos
tomos. Fazer esta pesquisa uma rolagem estendida pode permitir que
crias de Tits queimem e destruam a biblioteca assim que o Heru se
aproxima, criando assim uma oportunidade para respostas parciais
que fazem os personagens saltarem para concluses que forneam o
pano de fundo para aventuras avanarem durante o dia revelando
mais informao enquanto mais eventos acontecem fora da biblioteca.
Cada rolagem entendida tambm tem uma dificuldade cumulativa e um intervalo de rolagem. Dificuldade cumulativa o nmero total
de sucessos que o personagem deve acumular para terminar a tarefa
satisfatoriamente. O intervalo de rolagem quanto tempo se passa
entre as rolagens individuais, presumindo que o personagem esteja
usando este tempo para se esforar rumo ao resultado final. Assim
como uma rolagem normal, cada rolagem individual de uma ao
entendida tem uma dificuldade, normalmente 1. Em cada rolagem, o
jogador ganha sucesso por superar a dificuldade (independente de
qual dificuldade ), e um sucesso extra por acmulo que a rolagem
individual alcance. Isto , se a ao tem uma dificuldade 3 por intervalo de rolagem e o jogador rola cinco sucessos, ele acrescenta um sucesso para a dificuldade cumulativa por superar a dificuldade 3, e
ento soma mais dois por ter um acmulo de dois. Criticar durante
uma rolagem entendida termina a tentativa inteira em falha, normalmente desastrosamente.
Exemplos: Quando o inimigo est se aproximando de seu personagem, faz diferena a velocidade que ele escala numa rvore alta para
manter sua pele. Esta ao poderia ter uma dificuldade cumulativa de
12 ( uma rvore bastante alta) e um intervalo de rolagem de cinco
minutos (mesmo no seu melhor, levar pelo menos alguns minutos para
escalar a rvore).
Seu personagem pode terminar sua mquina envenenada antes da
grande corrida sexta noite? Considere isto uma dificuldade cumulativa
de 20 (j que ele est realmente turbinando) e dando um intervalo de
rolagem de 8 horas (um dia inteiro de trabalho). Ele tem trs dias at a
corrida, e se est querendo conseguir, ele pode ter que ficar at tarde na
garagem.
Se voc quer diminuir o intervalo de rolagem por qualquer razo
mas no quer tornar a tarefa muito fcil ou terminar muito rpido, s
aumente a dificuldade cumulativa exigida. Diminua pela metade o
intervalo de rolagem, dobre os sucessos cumulativos.

Sempre se lembre sobre rolagens estendidas: Sem um limite de


tempo, um personagem pode quase sempre eventualmente ter sucesso. Se esta liberdade inapropriada para determinada ao, o Narrador pode limitar o nmero de intervalos de rolagem antes de o personagem alcanar o sucesso. Ainda assim, esta restrio dificilmente
necessria. Com tempo e esforo suficientes, uma pessoa pode completar quase qualquer coisa humanamente possvel. Herus tipicamente de menos nos dois.
Rolagens Disputadas e Estendidas: Para algumas rolagens, o
resultado depende no s de quo rpido um personagem trabalha,
mas tambm de quem se sai melhor. Quando o policial germnico est
perseguindo um carro cheio de Herus pelas ruas lotadas de Berlin, ou
quando um hacker e um operador do sistema esto disputando pelo
controle de um computador de banco, o Narrador pode pedir uma
rolagem disputada e entendida.
Tenha em mente que essas aes no so apenas corridas para
uma linha de chegada. Voc pode represent-las com duas separadas
(no disputadas) rolagens estendidas para ver quem termina de construir o raio da morte primeiro. Rolagens que sejam disputadas e estendidas ocorrem quando um personagem precisa de certa vantagem
sobre outro personagem para ter sucesso.
Jogadores dos personagens envolvidos rolam seus dados. Assim
como em rolagens disputadas normais, personagens diferentes podem
ter que competir com dificuldades diferentes. Por exemplo, um policial perseguindo um bandido por territrio desconhecido tem uma
dificuldade maior do que o tira, que est em seu territrio natal. Assim
como em rolagens estendidas, os dois jogadores rolam suas pilhas de
dados nos mesmos intervalos de rolagem e acumulam sucessos como
descrito.

ORDEM DOS MODIFICADORES


Aqui est como definir se voc tem ou no alguma coisa para rolar. Se, aps voc seguir esses passos nesta ordem, voc tiver zero
dado, voc no pode fazer esta ao.
Passo 1 Some Bnus No-Mgicos: Pegue sua pilha de dados bsica e some dados de qualquer um dos bnus no-mgicos
mencionados em Bnus e Penalidades, na p|g. 136.
Passo 2 Subtraia Penalidades No-Mgicas: A partir deste
nmero, subtraia quaisquer penalidades de dados, incluindo penalidades de ferimentos. Isso pode reduzir a pilha de dados a zero ou at
mesmo a um valor negativo.
Passo 3 Some Bnus Mgicos: Some quaisquer bnus de
dados de fontes mgicas, como Arete (vide pg. 116).
Passo 4 Subtraia Penalidades Mgicas: Subtraia quaisquer
penalidades de dados de fontes mgicas. Isso pode reduzir a pilha de
dados para zero ou a um valor negativo.
Passo 5 Determine a Pilha Mnima: Personagens com Lenda maior que 2 tm uma eficcia mnima, mesmo diante de incrvel
adversidade ou dificuldade pessoal. Se, aps todos as penalidades
precedentes, a pilha de dados de tal personagem menor que seu
nvel de Lenda, ele rola um nmero de dados igual sua Lenda. Esta
pilha mnima no pode ser maior que a original, sem modificaes do personagem. Personagens com Carisma 1, Presena 0 e
Lenda 3 no so to personificveis quanto personagens com Carisma
2 e Presena 1.
Passo 6 Aplique Sucessos Bnus: Aps voc determinar
quantos dados rolar, v em frente e role-os e some quaisquer sucessos bnus do gasto de Fora de Vontade, Atributos picos ou outras
fontes.

138

VOC INTERROMPEU MINHA ROLAGEM!


Ento seu personagem est no processo de uma ao dramtica seja uma rolagem simples ou entendida voc j rolou a coisa toda ou
por um simples intervalo de rolagem e ento algo acontece quando voc est no meio do caminho de fazer o queria? Bem, voc tem duas opes
que podem ser apropriadas em tempos difceis.
Sucesso Atrasado: O personagem parcialmente terminou, e a interrupo pode no mudar isso. Se seu personagem est consertando o
carro e seu vizinho arremessa faz uma festa com barril de cerveja na rua, o personagem estar na festa no muda o fato de que ele est quase
terminando seu trabalho. Qualquer esforo que no seja arruinado pela interrupo pode ser recuperado onde o personagem o deixou. Mantenha os sucessos acumulados, e s complete a ao depois. Para aes extensas, complete o resto do intervalo de rolagem antes de rolar de novo.
Sucesso Parcial: Nem sempre voc pode voltar pra casa. Uma interrupo pode acabar com a habilidade do personagem de continuar o
esforo que estava fazendo. Se ele v a festa da janela da sua biblioteca e corre para se juntar diverso, mas algum rouba o livro que estava
lendo enquanto estava fora, ela no pode continuar sua pesquisa. Se, enquanto um personagem est examinando uma cena procurando impresses digitais e, sabe-se l porque, algum corre por ali e quebra tudo, a evidncia est contaminada e a o processo de coleta acabado.
Nesses casos, a ao termina. Guarde um nmero de sucessos proporcionais ao tempo gasto antes da interrupo. Se o personagem gastaria 30 minutos revistando uma sala por provas e algum arruin-la aps 10, voc tem um 1/3 dos seus sucessos rolados. Para aes estendidas,
o personagem pode continuar a procurar o objetivo final, mas s ganha uma frao dos sucessos rolados para aquele intervalo de rolagem.
Voc Falha: s vezes, parar significa falha. Quando os Herus tm que realizar uma invocao contra-ritual corretamente, ou quando o
personagem est cozinhando um sufl muito especial, uma interrupo significa que no funciona. O ritual d errado, ou o sufl cai, no importa
quantos sucessos foram rolados. Ou seu personagem volta da festa, e seu est uma runa esfumaante. Sim, ningum sabe o que aconteceu.
Aqui est a diferena de uma rolagem estendida normal: essas
perseguio mesma pessoa e assim por diante. Todos envolvidos
rolagens tm fim aberto. Normalmente no importa quem atinge 20
ainda rolam apenas uma nica pilha de dados por intervalo de rolasucessos primeiro importa quem tem determinado nmero de
gem; cada jogador compara seu total de corrida a todos os outros
sucessos acima do outro cara primeiro. Isso chamado de dificuldade
jogadores com quem est competindo diretamente.
competitiva. Com uma dificuldade competitiva de, digamos, cinco,
quem alcanar cinco sucessos acima da outra pessoa vence. Para corridas a p e de carro, este valor deve varia da distncia inicial entre os
competidores ou o espao de vantagem necessrio para perder coms vezes, determinada ao est to abaixo da competncia de
pletamente o cara de vista.
um personagem que no h razo para rolar dados. Como regra geral,
Rolagens disputadas e estendidas podem representar uma infium jogador com sete dados para rolar (incluindo bnus) automaticanidade de situaes, ento se sinta livre para us-las da melhor maneimente tem sucesso numa rolagem de dificuldade padro. Aumentar a
ra que o convir. Quando um Heru est seguindo um adorador de
dificuldade por um aumenta o nmero de dados necessrios para um
Tits, a presa pode estar longe de casa quando chega sede de culto e
sucesso automtico em trs (dificuldade 2 requer 10 dados, dificuldaos portes se fecham depois dele. Neste caso ou em similares, voc
de 3 requer 13, etc.). Sucessos automticos tm acmulos de sucesso
pode dizer que quatro sucessos sobre o outro grupo rende vitria, mas
de zero.
que o adorador tem uma dificuldade cumulativa de 20 sucessos para
No use regras para sucesso automtico quando um personagem
chegar sede e ficar em segurana. Quando h um limite de tempo
est sob tenso significante. Combate certamente uma dessas horas,
estrito digamos, um hacker tem 30 minutos antes de ser mandado
assim como em qualquer hora que o personagem esteja querendo
para fora do sistema voc pode definir um limite em intervalos de
gastar Fora de Vontade. No use sucessos automticos em rolagens
tempo (um mximo de seis intervalos de rolagens de cinco minutos)
disputadas; at mesmo rolagens de dificuldade 1 tm que competir
para o hacker superar sua oposio.
contra os sucessos do oponente. Rolagens estendidas podem se beneEssas disputas nem sempre precisam ser iguais, tambm. Quanficiar de sucessos automticos, mas elas demoram um pouco sem
do as duas partes num racha de carros comeam com um carro queiqualquer acmulo de sucessos.
mando a largada, o perseguidor s precisa de dois sucessos para cheUse sua descrio para sucessos automticos. s vezes, dramagar at a presa, enquanto o perseguidor precisa demais para ir mais
ticamente interessante quo bem um personagem se sai para deterlonge. Se comearem separados, a situao pode se inverter: O lder
minada ao, e nesses casos, voc quer rolar dados. Jogadores tambm
precisa de apenas dois ou trs sucessos acima do seu perseguidor para
podem optar em negarem sucessos automticos, e provavelmente
desaparecer no trfego.
quando esperam preciosos acmulos de sucessos.
Colocar diferentes dificuldades competitivas em dois grupos o
Some fontes de sucessos de bnus aps aplicar a regra de sucesmesmo que dar a suas aes dificuldades diferentes (regulares). A
so automtico. Alguns Herus so to adeptos que podem tratar uma
primeira representa a liderana necessria para que um grupo alcance
ao como negligentemente difcil e ainda assim mandar ver.
um objetivo, a segunda representa sua dificuldade. Para colocar a
diferena num exemplo, voltemos corrida de carros. Os dois carros
podem estar a apenas meio quarteiro de uma rua da cidade sem
muita cobertura (dando ao carro lder maior dificuldade competitiva),
Algumas aes requerem tempo ou esforo mas no tm chance
mas se o perseguidor est preso no trfego que o carro lder evitou,
real
de
falha. Qualquer ao feita com as regras de sucesso automtico
este motorista sofre uma dificuldade normal maior.
contam
como ao sem dados. Logo, fazer outras aes que persona possvel ter mais de dois competidores. J houve fantsticas
gens
podem
realizar mas nunca requerem um rolagem para isso,
perseguies com vrios carros no cinema, por exemplo. O personaincluindo sacar armas, levantar-se (presumindo que o personagem s
gem de um jogador est sendo perseguido por outro que tambm est

SUCESSOS AUTOMTICOS

AES SEM DADOS

sendo seguido por outra pessoa apenas, ou duas pessoas esto em

139

caiu), amarrar os cadaros ou dirigir em circunstncias normais. Voc


sem dvida pensar em outras.

AES REFLEXIVAS
Outras aes so rpidas e requerem nenhum esforo consciente
da parte de seu personagem mas ainda requerem uma rolagem de
dados. Elas so chamadas de aes reflexivas. Aes reflexivas raramente so voluntrias. Normalmente, o Narrador diz ao jogador
quando rolar uma ao reflexiva para seu personagem. Fazer uma
rolagem de (Percepo + Ateno) para um personagem notar o ataque furtivo de um shinobi a tempo de esquivar por reflexos, presumindo que voc no declare que seu personagem est atentamente
olhando em volta. Quando o corpo de um Heru luta contra os efeitos
de uma doena ou droga, isto uma rolagem reflexiva de (Vigor +
Fortitude).

AES MLTIPLAS
Personagens podem tentar fazer mltiplas coisas de uma vez. Dirigir e atirar, ajudar um amigo dependurado enquanto lutam e pesquisar duas coisas diferentes de uma vez so apenas alguns exemplos.
Aqui est como isso funciona.
Em efeito, o personagem est fazendo duas coisas numa nica
ao. Mas um jogador s pode fazer uma rolagem de dados por vez.
Assim, fazer mltipplas coisas vem por duas formas. Realizar uma
ao sem dados enquanto cumpre uma ao relativamente fcil: Um
personagem pode dirigir, contanto que no tente nenhum movimento
bonito ou de emergncia, enquanto tambm faz palavras cruzadas
(voc as est vendo) ou dispara uma submetralhadora nos policiais.
Ou um heri pode sacar uma espada e atacar com ela num movimento
suave.
Realizar uma ao sem dados uma ao normal que causa uma
penalidade -2 na ao normal (uma ao que se beneficie da regra de
sucesso automtico pode ser considerada uma ao sem dados para
este propsito).
O outro caminho combinar duas aes normalmente roladas
numa s. Um personagem pode disparar duas pistolas em dois alvos,
ou golpear com uma espada enquanto corre por uma corda bamba, ou
arremessa um shuriken enquanto invade um banco de dados. Realizar
duas aes simultaneamente requer uma nica rolagem de dados com

uma penalidade -4. Se as duas aes usarem a mesma pilha de dados


aplique a penalidade -4 e role uma vez. O nmero de sucessos se aplica nos dois casos. Quando as aes usam diferentes pilhas de dados,
porm, voc deve rolar a menor com uma penalidade -4.

AES DRAMTICAS
Este o termo para aes que levam mais do que alguns momentos para realizar. O combate cheio de aes instantneas. Assim
como a vida diria, realmente, mas quem quer rolar para pegar o po,
abrir ovos e cada momento ou ficar observando-os para ver se tudo
no est ficando difcil demais? Assim vem as aes dramticas, que
so realmente rolagens de dados que representam um perodo de
tempo maior do que alguns segundos. Uma rolagem para fazer um
caf da manh uma ao dramtica, assim como rolar para procurar
numa sala ou processar evidncias forenses. Rolagens estendidas so
quase sempre aes dramticas.

TRABALHO EM EQUIPE
Duas cabeas pensam melhor que uma, logo, claramente, dois
personagens devem somar mais dados, certo? Um pouco. H dois tipos
de trabalhos de equipe em Heru. Trabalho em equipe total e trabalho
em equipe limitado. Quando mais de uma pessoa d uma mo sem
redundncia, ou vrias pessoas podem fazer a rolagem apropriada e
somam os sucessos. Isto trabalho em equipe total.
Exemplos: Erguer ou empurrar algo pesado, contanto que haja lugar onde todos exercerem fora; trocar todos os pneus do carro realmente depressa; construir uma casa.
Trabalho em equipe limitado quando nem todos podem ser eficazes ao mesmo tempo. Normalmente, h o operador primrio e os
assistentes. Em muitos casos, o operador primrio a pessoa com
maior pilha de dados. Este arranjo muito vantajoso, mas nem sempre pode ser o caso (por qualquer razo). Role a pilha de dados do
operador primrio e some um dado de bnus para cada assistente.
Pode haver um limite para o nmero de assistentes que um personagem pode ter antes de se tornarem redundantes, o que limita o nmero de dados de bnus do trabalho em equipe.
Exemplos: Cirurgia, com um doutro e vrios enfermeiros; pesquisa,
contanto que haja livros suficientes para todos; construir um computador.

REGRAS ESPECFICAS
No to difcil usar as descries dos Atributos e Habilidades do
Captulo Trs e a parte anterior deste captulo para perceber o que
voc precisar em que momento. Ainda assim, aqui esto algumas
orientaes sobre como us-las para coisas ainda no abordadas
(lembre-se, o combate est no Captulo Sete).

COISAS FSICAS
MOVER
Caminhar e correr normalmente no requerem rolagens de dados. A distncia exata que voc pode cobrir enquanto se move nor-

malmente ou corre baseada em Destreza como demonstrado nas


pgs. 148 e 147 (pontos de Destreza pica afetam sua velocidade
tambm, como demonstrado na pg. 97). Se obstculos (como cercas
ou uma multido) ou condies adversas (como gelo ou ventos de
tornado) tornam cruzar um espao aberto especialmente difcil, porm, uma rolagem de (Destreza + Atlticos) pode ser necessria. Se a
rolagem tiver sucesso, o personagem cobre a distncia total que ele
normalmente capaz. Se a rolagem falhar, ele pode se mover apenas
metade desta distncia, no mximo. Se a rolagem criticar, ele tropea e
cai prostrado.
Qualquer Heru pode pular (Fora + Atlticos) metros verticalmente ou o dobro disso horizontalmente, o que no requer rolagem.

140

Lembre-se que dados de bnus e sucessos (de manobras ou outras


fontes) aumentam a (Fora + Atlticos) do personagem para determinar distncia de salto. Personagens sem Lenda usam o mesmo valor,
as contam a distncia de salto em meio metro ao invs de um metro.
Escalar outra forma de movimento. Quando um personagem
sobe, desce ou se move para a direita ou esquerda ao longo de uma
superfcie vertical, seu jogador rola (Destreza + Atlticos). Se a rolagem tiver sucesso, o personagem pode percorrer metade da distncia
que percorreria sobre o solo numa ao normal de movimento (vide
pg. 150). Falha na rolagem de (Destreza + Atlticos) significa que o
personagem no faz progresso algo. Um personagem cujo personagem
critique numa rolagem de escalada provavelmente cai. Ao escalar, um
personagem no pode se engajar em mltiplas aes.
Se um personagem tem pelo menos um ponto de Atlticos, ele
pode nadar. Nadar em guas calmas no requer rolagem de dados, e o
personagem se move metade da distncia que percorreria numa ao
normal de Mover (vide pg. 150). Para nadar em guas fortes ou condies adversas, o jogador do Heru rola (Destreza + Atlticos). Se a
rolagem tiver sucesso, o personagem cobre metade da distncia de
uma ao normal de Movimento. Se a rolagem falhar, o personagem
no faz progressos. Se o jogador criticar na rolagem, ele sofre um nvel
de dano de asfixia contusivo enquanto se afunda brevemente, ficando
sem ar na gua.
Quando um personagem nada, escala, corre ou at mesmo anda
por um longo tempo ou uma grande distncia, considera-se que ele
est| desempenhando uma atividade fatigante. Vide pg. 142 para as
regras a respeito de atividades fatigantes.

QUEDAS
Cair di. Um personagem que caia em algo no projetado para
peg-lo em segurana sofre um nmero de nveis de dano contusivo
igual aos metros que o personagem caiu. Este dano tem a qualidade
Perfurante (vide pg. 158). Algumas superfcies, como poos cheios de
espinhos, so particularmente perigosas e causam dano letal; outras
superfcies so particularmente adequadas e diminuem pela metade o
valor do dano normal (aps sofrer o dano mximo registrado). Dano
de queda pode ser suportado normalmente.
s vezes, os jogadores podem fazer rolagens para reduzir o dano
de queda. (Destreza + Atlticos) representa a habilidade do personagem de rolar, se isso possvel. Cada sucesso reduz o dano por um
nvel.
(Vide o Captulo Sete para explicaes sobre dano, dano perfurante e contuso).

ERGUER E QUEBRAR
Tambm chamado de feitos de fora, isto o que Herus podem levantar ou quebrar com uma ao sem dados. Isto , o jogador
no precisa rolar, apenas compare (Fora + Atlticos) tabela. Quebrar algo desta maneira uma ao dramtica que leva alguns minutos enquanto o personagem destri o objeto. Quebrar coisas com um
golpe nico requer um ataque (vide Captulo Sete). Lembre-se que

141

dados de bnus e sucessos (de manobras ou outras fontes) aumentam


a (Fora + Atlticos) para determinar feitos de fora. Alm disso, Fora
pica concede feitos muito maiores do que os descritos aqui. (vide
pg. 96-97).
Personagens que no tenham Lenda passam mais dificuldade
para erguer objetos grandes ou quebrar coisas fortes. Seus jogadores
devem rolar (Fora + Atlticos) e compararem o nmero de sucessos
com a tabela.

SUPORTAR DIFICULDADE
At mesmo Herus precisam de ar, gua, comida e sono, em ordem de importncia decrescente. Ento, o que acontece quando seu
personagem fica sem um deles?
Ficando sem dormir, um personagem sofre a penalidade de um
dado para todas as aes para cada noite de descanso que ele perde
aps a primeira. Esta penalidade culmina em trs dados. Quando um
personagem privado de sono est ativo, seu jogador deve rolar (Vigor
+ Fortitude) para evitar que ele pife. A dificuldade desta rolagem aumenta em um a cada trs dias. Aps dormir por uma noite inteira de
oito horas, todas as penalidades somem.
Um personagem pode ficar sem comida por um nmero de dias
igual a ([Vigor + Fortitude] 2) sem penalidade. Para cada dia que
passar sem comida depois disso, o personagem sofre uma penalidade
cumulativa de um dado para todas as aes. Quando a penalidade total
exceder o (Vigor + Fortitude) do personagem, ele morre de fome. Um
personagem s durar at cerca de ([Vigor + Fortitude] x 1,5) dias sem
comida. Se um personagem tem algo para comer apenas, dobre todas
as duraes. Um dia inteiro de nutrio reduz a penalidade total em
um, logo pode levar algum tempo para retornar sade plena.
Desidratao uma assassina rpida. Para cada dia que um personagem fique sem gua aps o primeiro, ele sofre uma penalidade de
-1 para todas as pilhas de dados. Quando esta penalidade for maior
que seu (Vigor + Fortitude), ele morre. Cada dia bebendo os fluidos
adequados reduz a penalidade por dois at que retorne sade plena.
Sem ar, voc morre mais rpido do que sem gua. Personagens
podem prender seus flegos por ([Vigor + Fortitude] x 30 segundos).
Reduza este valor esttico por um a trs quando as circunstncias
dificultarem as coisas se um personagem tenta rasgar um navio
enferrujado, se a gua glida ou se um oni o socar na barriga. Um
personagem que passe este limite sofre um nvel de dano contusivo de
asfixia para cada 30 segundos, que no podem ser curados at que o
personagem possa respirar em segurana de novo. Depois disso, ele se
cura normalmente (vide Captulo Sete: Combate, pg. 146).
S no caso de surgir em seus jogos, gravidez tambm pode atrapalhar os personagens fisicamente. Uma personagem grvida sofre
uma penalidade de dois dados para aes no segundo trimestre e uma
penalidade de quatro dados para tais aes no terceiro trimestre.
Reduza esta penalidade por um para cada sucesso automtico que o
personagem recebe de Vigor pico.
Lembre-se que dados de bnus e sucessos podem aumentar esses valores estticos.

FEITOS DE FORA
(For. + Atl.) total
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21+

Quilos (kg)
20
40
100
160
200
250
300
350
450
550
650
725
800
900
1.000
1.100
1.350
1.600
1.800
2.000
+200 cada

Exemplo de Feito
Levantar dois fornos microondas, rasgar plstico duro
Erguer um homem adulto, chutar por uma tbua de madeira
Socar por uma porta de madeira
Erguer um refrigerador, dobrar uma barra de ferro
Erguer um bezerro, levantar uma motocicleta ou chutar uma porta de madeira em migalhas
Socar por uma porta de madeira reforada
Dobrar uma barra de ferro sobre um joelho
Erguer um cavalo leve, quebrar um elo de uma corrente
Puxar um carro em ponto morto na velocidade em que voc consegue correr
Erguer um cavalo adulto ou uma vaca adulta
Puxar um carro com o freio de mo puxado, derrubar uma parede de tijolos com golpes repetidos.
Chutar uma porta de madeira reforada em pedaos, rasgar uma cerca, arrancar barras de ferro da parede.
Erguer dez adultos (ou cinco lutadores de sum), socar por uma porta de metal
Quebrar algemas, derrubar paredes de suporte com pura fora
Socar por uma parede de pedra, chutar uma porta de metal em pedaos
Erguer um carro mediano, chutar por quase qualquer porta
Socar por uma porta de metal, derrubar paredes
Virar uma SUV, manter um carro grande parado enquanto o motor acelera
Rasgar ao com as mos nuas
Derrubar caminhonetas com um empurro bem colocado
Coisas incrveis faa seu melhor para extrapolar!

ATIVIDADE FATIGANTE
Um personagem pode desempenhar esforo cansativo por ([Vigor + Fortitude] 2) horas sem descanso antes que comece a sofrer
penalidades de fadiga. Atividades de exemplo incluem correr, lutar,
pesquisa frentica, sexo de alto impacto ou qualquer outra atividade
atltica. Para cada duas horas que o personagem trabalha alm do
limite normal, ele sofre uma penalidade de dados cumulativa -1. Uma
hora de descanso reduz a penalidade por um, e meia hora de descanso
antes que qualquer penalidade saia reinicia o tempo. Uma vez que o
personagem assuma uma penalidade de fadiga que seja maior do que
o seu (Vigor + Fortitude), ele deve passar por pelo menos uma hora
(momento no qual sua penalidade caiu em um).
Alguns ambientes, especialmente os de calor e frio extremo, podem penalizar o valor relevante esttico. Isso raramente impe uma
penalidade de dados maiores que -3.

RESISTIR A DOENA/VENENO/
AMBIENTES PERIGOSOS
Tudo isso se encaixa em (Vigor + Fortitude), embora cada um tenha seu prprio subsistema.
Doenas tm cinco qualidades: Virulncia, Incubao, Perodo,
Morbidez No Curada, Morbidez Tratada e Dificuldade para Tratar.
Quando um personagem exposto doena, seu jogador rola reflexivamente (Vigor + Fortitude) numa dificuldade igual Virulncia da
doena. Se esta rolagem falhar, o personagem ento tem o Perodo de
Incubao que pode ser tanto duas semanas quanto vrias horas
antes que a doena seja realmente perigosa para ele. Ele normalmente
desenvolve os sintomas bem antes.

Se o personagem no se tratar, seu jogador rola reflexivamente


(Vigor + Fortitude) a uma dificuldade igual Morbidez No Tratada.
Assumindo que o personagem tenha um tratamento bem sucedido, a
dificuldade da rolagem igual Morbidez No Tratada. Assumindo que
o personagem tenha um tratamento bem sucedido, a dificuldade da
rolagem igual da Morbidez Tratada. Tratar de uma doena de um
personagem requer uma rolagem de (Inteligncia + Medicina) com
uma dificuldade determinada por, adivinhem, sua Dificuldade Para
Tratar. Um personagem deve diagnosticar corretamente a doena
para trat-la. Uma vez que o Perodo de Incubao acabe, a Dificuldade
Para Tratar, aumenta em dois.
Falha em qualquer rolagem de morbidez mata mortais, numa velocidade e nvel de conforto que varia de doena para doena. Herus
sofrem uma penalidade -2 para todas as aes devido a fraqueza, mas
seus jogadores precisam rolar de novo a cada dia para repelir a doena.
Vide a pg. 144, Medicina, para maiores detalhes sobre tratar
as doenas (e venenos tambm).
Venenos tm quatro qualidades: Tolerncia, Dano, Toxicidade e
Desgaste. Para sofrer os efeitos do veneno, um personagem deve consumi-lo, inal-lo ou injet-lo na corrente sangnea ou de algum outro
modo absorver o veneno apropriadamente. A Tolerncia de um veneno representa quantas doses da substncia um personagem pode ter
em seu sistema antes que comece a afet-lo prejudicialmente (O Narrador decide quanto de um veneno constitui uma dose). Venenos mais
mortferos no tm nvel de Tolerncia, logo uma nica dose suficiente para afetar um personagem. Se uma Tolerncia est listada, ela
est escrita nos termos dos atributos afetados do personagem como
um valor esttico. Usar arsnio como exemplo, sua Tolerncia est
listada como (Vigor) na tabela de Exemplos de Venenos. Isso signifi-

142

ca que um personagem pode ter um nmero de doses de arsnio menor ou igual ao seu Vigor em seus sistema antes que comece a sofrer
os efeitos do veneno. No importa quanto seu Vigor , porm, uma
dose do veneno de Jrmungandr suficiente para afet-lo.
Dano tem dois valores, descritos como (potencial danoso)/(dura~o). O primeiro valor descreve quanto dano uma nica
dose do veneno tem potencial de causar, e a segunda diz em quanto
tempo por um dado ou nvel deste dano. Cada vez que um veneno
causa dano, seu nvel de Dano cai em um. Quando um veneno chega a
zero de Dano, o sistema do personagem est livre dele. Um veneno
com Dano de 5C/minuto causa um dado de dano contusivo quando
entrar pela primeira vez no sistema do personagem e mais um a cada
minuto at que tenha causado um total de cinco dados de dano. Mltiplas doses do mesmo veneno somam seus valores de Dano, logo duas
doses do veneno causariam 10C/minuto. Alguns venenos tm efeitos
de especiais de Dano, indo de paralisia a inconscincia a vmito ou
outros.
Cada vez que um personagem sofre dano de um veneno, seu jogador rola reflexivamente (Vigor + Fortitude) a uma dificuldade igual

Toxicidade do veneno. Sucesso nesta rolagem reduz o efeito do veneno: Primeiro, venenos que causam nveis de dano se tornam dados
de dano (quando a Toxicidade de um veneno tem um L aps o nmero, o veneno causa nveis letais de dano). Quando no estabelecido,
dano agravado se torna dano letal, dano letal se torna dano contusivo
ou dano contusivo no causa dano algum. Esta a nica maneira de
reduzir o dano de veneno, porque ele no pode ser resistido. Toda
quantidade de acmulo de sucessos nesta rolagem contra a Toxicidade do veneno reduz o dano por outro grau.
Exemplo: Tendo sucesso na rolagem de (Vigor + Fortitude) contra
uma nica dose do veneno de Jrmungandr mudaria a natureza do dano
dos nveis automticos de dados. Conseguir uma rolagem com 10 sucessos (cinco para superar a dificuldade alta, e outros cinco iguais Toxicidade) no apenas mudaria a natureza do dano mas tambm o reduziria de agravado para letal. Ter sucesso nesta mesma rolagem com 15
sucessos (superando a alta dificuldade e tendo um acmulo que igual
ao dobro da Toxicidade) reduziria 10 nveis automticos de dano agravado para 10 dados de dano contusivo.

EXEMPLOS DE VENENOS
Nome
lcool
Batratoxina
Arsnio
Maconha
Veneno de cria de Tit
Veneno de Jrmungandr

Tolerncia
(Vigor + Fortitude)

(Vigor)

Dano
2C/hora
8L/ao
2L/dia
2L/dia
1C/4 horas
10A/minuto

Toxicidade
2
4
3
3
2
5L

Penalidade
-1
-4
-0
-2
-2
-5

EXEMPLOS DE EFEITOS AMBIENTAIS


Efeito
Calor Sufocante/Frio Entorpecente
Tempestade de Areia Severa
Fogueira
Banho cido
Uivo Intimidador de Tit

Dano
1C/hora
1L/minuto
4L/ao
5L/ao
6A/ao

Enquanto um personagem est sob efeito de mais doses do veneno do que ele tem pontos no valor esttico listado na Tolerncia do
veneno, ele sofre uma penalidade dados igual ao Desgaste do veneno
devido s ms sensaes, alucinaes ou outras causas. Se a diferena
entre o nmero de doses e o valor esttico apropriado do personagem
for maior do que o Desgaste do veneno, o personagem sofre uma
penalidade de dados igual ao nmero maior. A nica pilha de dados
que esta penalidade no afeta a rolagem de (Vigor + Fortitude) para
resistir aos efeitos do veneno.
Ambientes perigosos funcionam muito semelhantemente a veneno, mas tm apenas duas qualidades: Dano e Trauma. O Dano de um
efeito ambiental o mesmo que para o veneno com apenas duas diferenas: Todo o dano aplicado em cada intervalo, e continua enquanto continua no ambiente danoso. Um dano de 5L/ao causa cinco
dados de dano letal a cada ao do personagem. Lembre-se que at
mesmo fazer uma ao de Guarda ou estar Inativo (vide Captulo Sete:
Combate, pg. 149), o que quase no fazer ao alguma, aciona este
dano.
Trauma o equivalente a Toxicidade. a dificuldade da rolagem
de (Vigor + Fortitude) para reduzir o dano a nada. Diferentemente de

143

Trauma
1
2
3
5
5L

venenos, efeitos ambientais podem ser suportados (apesar de ignorarem armadura).

DIREO E PERSEGUIO
Personagens sem pontos em Controle acionam uma rolagem para quase toda ao quando pilotam um carro ou criatura sob compulso. Caso contrrio, apenas manobras extremas requerem rolagens, de
um cavalo de pau a pular um tanque de tubares. Ms condies de
rodagem, como clima ruim ou manchas de leo podem aumentar a
dificuldade de uma rolagem, enquanto dano ao veculo impe penalidades de dano.
Correr uma rolagem disputada direta entre motorista. A perseguio uma rolagem estendida e disputada entre motoristas. Quanto
mais frente o primeiro carro est, menor a dificuldade competitiva
deste personagem e maior a dificuldade competitiva do adversrio
tambm. Dificuldades competitivas geralmente vo de 3 no comeo
para 8 ou 9 no auge.
Para maiores informaes sobre danificar veculos e atropelar
pessoas com eles, vide Captulo Sete: Combate.

SOCIAL
TRABALHANDO A MULTIDO
Os principais Atributos e Habilidades para exercer a vontade de
seu personagem sobre os outros so Carisma, Manipulao, Comando,
Empatia e Presena. Com qual o jogador faz as rolagens depende dos
mtodos do personagem. Use as descries desses atributos nas pginas 77 e 79 para orientaes.
Voc nem sempre precisa pegar os dados para tentativas de persuaso. Quando o jogador est tendo bons momentos interagindo com
um personagem do Narrador, esteja ou no o alvo sendo convencido,
tudo est bem. Mas chegar a hora em que um jogador ir querer
convencer um personagem do Narrador que parece intragvel. a
que entram os dados, representando um concentrado (e mecanicamente suportado) esforo para provocar respostas especficas de
algum.
Jogadores de personagens alvejados por tais tticas disputam
com uma rolagem de (Fora de Vontade + Integridade + Lenda). Rolar
mais sucessos do que o personagem do jogador provoca a ao desejada deste alvo, convencendo com sucesso o alvo de algo ou enganando-o a tomar uma ao. Personagens dos jogadores e personagens
importantes do Narrador podem gastar um ponto de Fora de Vontade para ignorar o que consideram melhor e no realizar a ao; eles
ento se tornam imunes a este argumento ou impulso pelo resto da
cena. Quando rolando contra mltiplos alvos (com Comando, por
exemplo), role contra o alvo com o total mais alto de (Fora de Vontade + Integridade + Lenda). Se afetado, todos os alvos devem gastar
Fora de Vontade para resistir ou fazer a ao (Nota: Apenas personagens importantes tm esta opo).

LENDO MOTIVAES
Com vrios minutos de interao e exame, um personagem pode
tentar determinar a verdade da fachada de algum. O jogador rola
(Percepo + [Investigao ou Empatia]), e o jogador do alvo disputa
com (Manipulao + Empatia). Nem todos tentam esconder seus pensamentos, porm. Quando alvejando algum que est sendo franco, a
rolagem no disputada. Sucessos nesta rolagem permitem que um
personagem saiba como o personagem est se sentindo sobre os eventos atuais e algumas noes sobre relacionamentos entre pessoas. O
personagem tambm pode detectar mentiras.

MENTAL
INVADIR
Controlar computadores que no seus quando algum mais no
quer que voc o faa requer uma rolagem de (Inteligncia + Cincia),
ou ocasionalmente (Raciocnio + Cincia). A dificuldade normalmente determinada pela sofisticao do sistema de segurana do software
do alvo. Quando pessoas reais esto do outro lado protegendo o sistema ativamente, a rolagem se torna disputada.

MEDICINA
Diagnosticar um paciente uma rolagem de (Percepo + Medicina) a uma dificuldade determinada pela raridade da doena. Casos
realmente perplexantes podem suar (Inteligncia + Medicina). Sucessos em tal rolagem dizem ao personagem quais doenas ou venenos
podem estar afetando o alvo, assim como quantos nveis de sade (e
de que tipo) o alvo atualmente sofre. Sem um diagnstico, um personagem no pode curar qualquer aflio.
Tratar ferimentos com cirurgia (remover balas, colocar ossos no
lugar e coisas assim) uma rolagem de (Destreza + Medicina) a uma
dificuldade igual aos nveis de dano causados em determinada ferida.
Se um tiro causa trs ferimentos letais, a rolagem remove e bala e
ajuda a dificuldade de cura em 3 (vide o Captulo Sete para maiores
informaes sobre ferimentos bala).
A habilidade de um mdico para tratar venenos e doenas varia
muito. Alguns venenos, especialmente os estranhos que um Heru
pode encontrar, absolutamente no tm antdotos, e algumas doenas
devem ser curadas sozinhas. Ainda assim, a medicina moderna tem
meio de cuidar de quase qualquer coisa. Doenas tm uma Morbidez
Tratada (vide pg. 142) para torn-las mais fceis de serem tratadas.
Quando elas podem ser tratadas atravs de soros ou similares, a dificuldade para trat-las igual ao seu Desgaste. Tratamentos bem sucedidos reduzem a natureza do Dano do veneno pelo acmulo de sucessos mais um.

RASTREAR
Rastrear pessoas n acidade requer contatos e muita andana, seguir uma trilha fsica deixada por algum requer um olho aguado e
muita experincia. Faz-lo requer uma rolagem de (Percepo + Sobrevivncia) numa dificuldade padro. Uma rolagem pode pr um
personagem na trilha certa, mas rastrear a longo prazo uma rolagem
estendida, onde a distncia para alcanar o alvo se configura como
uma dificuldade cumulativa. Quando uma presa tenta esconder sua
trilha, este ato se torna disputado e seu jogador rola (Raciocnio +
Sobrevivncia) em oposio. A dificuldade competitiva do perseguidor
determinada pela distncia em relao presa, e a dificuldade competitiva da presa determinada pela vantagem necessria para se
perder completamente do caador.

VISIBILIDADE
s vezes, e por qualquer nmero de razes, a viso de um Heru
pode ser obscurecida ou at mesmo inteiramente cancelada. A maneira que isto usado no jogo depende a fonte da perda de viso. Se a
penalidade vem de fora do personagem, como o resultado de um nevoeiro na calada da noite, tinta de kraken na gua limpa ou Ddivas de
Escurido, a escurido aumenta a dificuldade de qualquer ao que
dependa de ser capaz de ver claramente. Em situaes em que este
seja o caso, acrescente +1 dificuldade em casos em que a visibilidade
fraca e +2 para a dificuldade quando no h visibilidade alguma. A
tabela de Condies de Visibilidade usa duas divises para ilustrar
como este conceito funciona em jogo. distncia em metros em que a
viso clara termina, a penalidade para a viso ruim aparece. No momento em que at mesmo esta viso penalizada e nublada encerra, a
penalidade para viso alguma aparece. Sem a ajuda de manobras ou
Ddivas apropriadas, um personagem no pode fazer um ataque

144

distncia contra qualquer coisa mais afastada do que o dobro da dist}ncia em que a vis~o nublada termina a menos que o alvo esteja
individualmente iluminado (carregando uma lanterna, por exemplo).
Lanternas e fontes similares de luz suplantam a iluminao regular dentro de sua rea, concedendo iluminao suficiente para ler
dentro da zona de clara vis~o. Uma desvantagem, porm, que tais
fontes de luz so visveis por vrios quilmetros, alertando qualquer
um (ou qualquer coisa) que possa estar espreitando na escurido a
localizao do personagem portando a luz e permitindo ataques

distncia contra tal personagem como se estivesse em visibilidade


ruim.
Personagens que no possam ver como resultado de sua prpria
cegueira total ou parcial sofrem uma penalidade diferente. Um personagem que no pode ver claramente (talvez tendo perdido seus culos
maneira clssica da Velma) perdem dois dados para todas as aes
que requeiram viso. Algum que seja realmente cego sofre a perda de
quatro dados.

CONDIES DE VISIBILIDADE
Condio
Viso Clara Termina
Fogueira*
10
Lanterna*
10
Nvoa, Dia
10
Nvoa, Noite
0
Lua Cheia, Cidade ou Floresta
0
Lua Cheia, Floresta de Grama ou Sem Folhas
25
Lua Cheia, Cho Nevado ou Deserto
50
Faris*
15
Neve Pesada, Dia
0
Neve Pesada, Noite
0
Sem Lua, Cidade ou Floresta
0
Sem Lua, Floresta de Grama ou Sem Folhas
0
Sem Lua, Cho Nevado ou Deserto
5
Tocha*
3
* Indica uma fonte de luz que suplanta visibilidade no seu raio.

145

Viso Nublada Termina


20
15
30
3
3
50
100
30
20
0
0
3
25
5

CAPTULO SETE:
COMBATE
Cedo ou tarde, seus personagens tero que lutar. Encare isto, h muita coisa ruim acontecendo no Mundo, e Herus esto indo no corao
disso, e nem sempre eles encontraro algum que os deixar passar se eles pedirem por favor.
Ento a que este captulo aparece.

COMO O COMBATE FUNCIONA


Quando seus personagens entrarem numa luta, tudo se divide
em tempo de combate. A mnima diviso do tempo de combate um
momento, igual a aproximadamente um segundo. O tempo de combate
se passa um momento por vez at o fim da luta. Em alguns momentos,
um ou mais personagens agem. Voc resolve essas aes no momento
em que elas so declaradas (rolando dados, normalmente), e ento
continuam e movendo adiante, momento a momento.
Todo personagem se defende no campo de batalha a menos que
escolha fazer outra coisa. Fazer aes penalizam a defesa de algum
pela a habilidade de esfaquear algum, pular num cavalo voador ou
alguma outra coisa. Personagens que possam agir no momento atual
retornam ao seu melhor Valor de Defesa possvel anulando todas as
penalidades de defesa at que escolham fazer outra ao.

JUNTAR-SE BATALHA
Antes de poder chutar uns traseiros, voc tem que estar pronto.
Quando a violncia fsica se torna iminente, o jogador de cada personagem envolvido na batalha se junta batalha. A ao de Juntar-se
Batalha uma rolagem de (Raciocnio + Ateno), representando
quo rapidamente os combatentes reagem ao instante em que o

combate se torna inevitvel. Resumindo, quanto mais sucessos voc


rola, melhor seu personagem se sai em relao a todo mundo.
Quando todos os personagens envolvidos na batalha rolaram pelos personagens relevantes e aplicados quaisquer bnus de Raciocnio
pico, pegue o maior nmero simples de sucessos rolados. Este nmero define o nvel de reao. O primeiro momento no qual um participante pode agir igual ao nvel de reao menos o nmero de sucessos que o jogador rolou para juntar-se batalha. A pessoa que obteve
o maior nmero de sucessos (ou seja, a pessoa que define o nvel de
reao) age primeiro, no momento zero. Nenhum personagem pode
comear aps o momento seis, mesmo que seu jogador tenha rolado
menos sucessos que o jogador que definiu o nvel de reao. Criticar
na rolagem de Juntar-se Batalha indica que um personagem comea
no momento 6 tambm, independente do nvel de reao.
Para se juntar a uma batalha j em progresso, o jogador de um
personagem rola a mesma pilha de dados como normalmente. Subtraia os sucessos rolados do nvel de reao estabelecido ou de seis, o
que for maior, com um resultado mnimo de zero. O resultado o
nmero de momentos que o personagem deve esperar at que posas
fazer sua primeira ao.

RASTREANDO MOMENTOS
Se voc tem problemas rastreando os momentos do seu personagem ou personagens do Narrador em combate, aqui esto algumas sugestes
para facilitar.
Dado: Cada jogador usa um dado de 10 lados (com o 0 representando 0 ao invs de 10) para rastrear o tempo at a prxima ao do personagem. No comeo de um combate, o dado l o nmero do momento em que o personagem age primeiro. medida que o momento passa,
todos os dados de rastreamento de momento so reduzidos um nmero. Quando um dado se torna 0, o turno do personagem agir. Quando este
momento passa, o jogador ajusta seu dado para o nmero igual Velocidade da ao que seu personagem acabou de tomar (vide pg. 147 uma
descrio de Velocidade).
Roda de Batalha: Por este mtodo, voc precisa de uma ficha para cada personagem, um pedao de papel e mais outra ficha. A ficha extra
deve ser imediatamente distinguvel dos outros. Voc pode cham-la de ficha de momento, pois indica qual personagem age em determinado
momento. Agora voc desenha um crculo no papel e o divide em sete ou oito fatias de pizza. Ponha a ficha extra em uma fatia. Quando o combate comea, ponha as fichas dos personagens que agem no momento zero na fatia com a ficha de momento. Ponha quaisquer fichas agindo no
momento um na prxima fatia direita ou esquerda, momento dois na prxima fatia e assim por diante.
Quando um personagem age, mova sua ficha um nmero de fatias igual Velocidade de sua ao em torno da roda de batalha (contando
positivamente). Uma vez que no haja mais fichas de personagens na mesma fatia que a ficha de momento, mova a ficha de momento para a fatia
seguinte. Repita o processo do incio deste pargrafo at o fim do combate. Alguns grupos podem querer algo mais permanente do que um pedao de papel com um rabisco nele. Voc pode canibalizar roletas de jogos de tabuleiro ou fazer a sua prpria.
Papel: Este mtodo pe todo o nus no Narrador, que mantm uma folha de papel marcada com todos os personagens relevantes e com
momento. Voc pe os nomes dos personagens no topo e marca momentos decrescentemente (comeando no momento zero). Ponha um X no
primeiro momento de ao de cada personagem, determinado pela rolagem Juntar-se Batalha. Quando um personagem age, marque sua prxima a~o (Velocidade dos momentos { frente) com outro X mais abaixo da folha. Cheque cada momentos antes que todos que ajam neste
momento tenham acabado.

146

AES
Agora voc est pronto para chutar traseiros. Quando um personagem pode realizar uma num momento, ele tem vrias opes. A
barra lateral Sum|rio de Opes de Aes resume as aes que um
personagem pode fazer, juntamente com cada Velocidade e penalidade
de defesa de cada ao.
Aes funcionam assim: O momento de seu personagem chega.
Voc declara a ao do personagem. Esta ao resolvida (e os dados
podem ser rolados). Voc ento checa a Velocidade da ao. Este valor
mostra quantos momentos depois seu personagem pode agir de novo.
Por exemplo, sua primeira ao ocorre no momento dois do registro
de reao e seu personagem faz uma ao de Velocidade 5, voc no
pode agir de novo at o momento sete.
Aes tambm tm uma penalidade de defesa. O VD (ou Valor de
Defesa, vide pg. 147) representa o esforo do personagem para evitar
dano em combate. Por tomar aes distrair o personagem de seu
objetivo, muitas aes impem uma penalidade no VD do personagem.
O VD do personagem se renova (ou seja, essas penalidades de VD por
aes vo embora) quando a prxima ao do personagem comea. Se
seu personagem faz uma ao Velocidade 5 no momento dois, seu VD
no se renova at o momento sete.

AES SIMULTNEAS
Em Heru, voc ter vrias vezes em que mltiplos personagens
agem no mesmo momento. Suas aes acabam acontecendo ao mesmo
tempo, com uma diferena to pequena que ningum pode dizer qual
vem primeiro. H duas coisas para se ter em mente quando isso acontece.
Primeiro, todas as aes acontecidas no mesmo momento acontecem exatamente ao mesmo tempo. Nenhuma ao se beneficia de
outra ao que acontea no mesmo momento, no importa qual ao
foi resolvida primeiro. Segundo, o Valor de Defesa de quaisquer personagens agindo neste momento quase sempre retornam ao mximo.
Assim, se seu personagem e uma cria de Tit atacarem um ao outro no
mesmo momento, os dois personagens se beneficiam de seu VD total.
Se os dois personagens se ferirem no mesmo momento, nenhum dos
dois perdem dados por ferimentos at que os dois ataques estejam
terminados.
Isso significa que possvel que dois espadachins saquem suas
espadas, cortem um ao outro e caiam mortos ao mesmo tempo. Isso
acontece com samurais o tempo todo.

AES REFLEXIVAS
Em combate, aes reflexivas no tm que ocorrer num momento em que seu personagem tem uma ao. Se eles tm, elas no consomem a ao do seu personagem. Resumindo, aes reflexivas no
so aes reais. Se uma ao reflexiva voluntria, seu personagem
pode realiz-la em qualquer momento (e potencialmente em todo
momento). Quando a ao reflexiva involuntria, seu personagem a
realiza quando a situao dita.
Algumas aes reflexivas requerem rolagens de dados, e algumas no. A ao de Movimento voluntria e sem dados, por exemplo.
Resistir a venenos involuntria e requer uma rolagem. Aes reflexi-

147

vas que requerem rolagens no tiram dados das aes normais de um


personagem (embora os resultados permitam).

AES DE INTERRUPO
Muitas aes no podem ser interrompidas. Mesmo que aes da
vida real custem tempo, Heru representa muitas aes to instantneas e as resolve imediatamente no mesmo momento. A Velocidade de
uma ao (ou seja, o nmero de momentos que um personagem deve
esperar antes de poder agir de novo) representa apenas tempo de
recuperao. Ainda assim, nos raros casos em que uma ao representa um estado de aguardo ou prontido, o personagem pode escolher
interromper esta ao e fazer qualquer outra coisa antes do nmero
de momentos representados pela Velocidade da ao ter passado. Se
uma ao pode ser interrompida, sua descrio o dir. As aes Mirar
e Guardar podem ser interrompidas para realizar outra ao.
Quando um personagem interrompe uma ao, seu VD no se renova.
Ao invs disso, a penalidade de defesa da nova ao se acumula com a
penalidade antiga, se houver. Aps realizar a nova ao, o personagem
deve esperar um nmero de momentos igual Velocidade da ao de
interrupo antes de sua prxima ao. Tambm a que seu VD se
renova a seguir.

SUMRIO DE OPES
DE AES
Ao Simples (Velocidade/penalidade de defesa): Descrio.
Mira (3/-1): Passar o tempo maximizando o efeito de um ataque
sobre um alvo especfico. Cada momento passado mirando acrescenta
um dado a um ataque neste alvo, ao mximo de trs dados.
Ataque (Varivel/-1): Tentar ferir um simples alvo. Vide pg.
148 para como resolver um ataque.
Correr (3/-2): Correr pra valer. Mover-se at (Destreza +6) metros em cada momento at a prxima ao.
Guarda (3/-0): Esperar, observar, ficar de guarda. Esta a escolha otimizada para um personagem na defensiva ou esperando pelo
momento certo.
Inativo (5/Especial): Ser incapaz de tomar aes. Este estado
representa personagens que estejam dormindo, inconscientes, amarrados ou de algum outro modo incapazes de agirem ou se defenderem.
Aes Variadas (5/Varivel): Realizar uma de vrias aes,
que podem ser apenas tangencialmente relacionadas ao combate.
Usar uma Ddiva uma ao variada com Velocidade 5 a menos
que ele diga o contrrio.
Mover (0/-0): Correr em velocidade controlada. Mover-se at
(Destreza) metros num nico momento. Aes de movimento so
reflexivas, logo personagens podem fazer aes de movimento a cada
momento sem penalidade.

AES POR INTEIRO


Esta seo descreve aes importantes para o combate por inteiro. Toda ao tem uma Velocidade e uma penalidade de defesa. A
Velocidade da ao determina quanto tempo demora a um personagem se recuperar de realizar esta ao. Aes reflexivas tm Velocidade 0. Fazer aes com Velocidade menor permite que seu personagem
aja mais vezes em combate, enquanto realizar aes de Velocidades
maiores significa que seu Heru age menos. A Velocidade mediana 5.
A penalidade de defesa de uma ao a quantidade pela qual realizar a ao diminui os Valores de Defesa do seu personagem (perso-

nagens podem ter mltiplos VDs, e todos so afetados identicamente


por uma penalidade de defesa de uma ao). Fazer uma ao com uma
penalidade de defesa um risco o personagem est abrindo sua
guarda para conseguir um objetivo. Seu personagem realiza aes com
baixas penalidades de VD (ou nenhuma penalidade de VD, como a
ao Guarda) quando est tentando se proteger.

AES VARIADAS (VELOCIDADE 5, VD VARIVEL)


Nem toda ao possvel pode ser categorizada aqui, logo aes
variadas se fazem necessrias. Qualquer coisa no listada nesta seo
uma ao variada, incluindo alguns exemplos listados a seguir. O uso
mais comum para uma ao variada realizar aes no-combativas
durante um combate abrir uma tranca enquanto seu amigo segura
os primos de Grendel, por exemplo, ou consertar o motor antes da
horda de androphagi passe pela sua linha de defensores.
Muitas aes variadas so VD -1. Depende de quo intensamente o personagem se concentra. Ele pode escolher se concentrar
completamente na ao, caso no qual seu VD cai a 0, pois ela ignora o
furor da batalha. Se ele escolher ficar atento enquanto realiza a tarefa,
ele sofre uma penalidade de dois dados ao variada (trate o personagem como se estivesse realizando uma ao sem dados enquanto
realiza a ao variada). Outras aes variadas podem ter penalidades
de VD maiores.
Ddivas so consideradas aes variadas se criam sua prpria ao. Considere que usar uma Ddiva causa uma penalidade de
VD -1 e tem Velocidade 5 a menos que a Ddiva explicite o contrrio.
Algumas Ddivas afetam aes existentes, alterar a natureza de um
ataque, tentar arrombar uma tranca, etc. Essas Ddivas usam a Velocidade e penalidade de defesa da ao suplementada.

Exemplos de Aes Variadas


Essas aes todas possuem Velocidade 5, VD -1 a menos que digam o contrrio.
Dirigir: Direo normal uma ao sem dados. Contanto que a
estrada esteja boa e que seu personagem no esteja tentando nada
louco, voc no tem que rolar. Isso significa que seu personagem tambm pode disparar uma arma, jogar uma granada ou talvez tocar uma
msica em sua flauta de p mstica. Se voc tem que fazer algo difcil,
como desviar de um carro de beb fora de controle, dirigir requer uma
rolagem de dado. Refira-se a Dire~o e Persegui~o na p|g. 143 para
informaes sobre pegar ou perder algum. Para atropelar pessoas,
usar carros como cobertura ou destruir bestas mecnicas, vide pg.
160.
Esconder: Esta uma ao de (Destreza + Furtividade) para esconder o personagem de seus oponentes. Se esconder normalmente
precede uma tentativa de fura ou um ataque inesperado (vide pg.
155). No meio do combate, esta rolagem normalmente recebe uma
penalidade de dois dados por causa da ateno elevada de todos. Os
jogadores dos personagens oponentes participam reflexivamente de
uma rolagem disputada (Percepo + Ateno) para no perderem o
personagem de vista. Aqueles que falham no sabem mais onde o
personagem est, e podem serem vtimas de um ataque inesperado se
no descobrir a localizao do personagem.
Levantar: Voc foi derrubado, mas se levanta de novo. Levantarse uma ao sem dados a menos que circunstncias possam fazer

isto merecer uma rolagem. Tentar se levantar nas asas de um bi plano


em vo, por exemplo.
Pegar Objeto: Puxar uma espada da bainha, um revlver do coldre ou um basto de treino da parede uma ao sem dados, assim
como erguer um escudo ou agarrar um dolo. Um uso desta ao o
suficiente para sacar quantos objetos o personagem puder segurar
uma espada e um escudo, duas pistolas ou duas garrafas de bebida
muito preciosa. Algumas situaes tornam isto uma ao rolada.
difcil voc pegar seu revlver se voc o deixou cair no azeite. Igualmente, agarrar o papiro e tir-lo da mo do cultista uma ao completa por si s (e provavelmente ser resolvida como um ataque).
Seu personagem normalmente usar esta ao para sacar ou recuperar armas. Alm disso, personagens normalmente sacam e atiram,
ou cortam a cabea de um oponente direto da bainha. Lembre-se que,
como uma ao sem dados, seu personagem pode pegar um objeto
simultaneamente com a realizao de uma ao normal. Sacar e atacar
ao mesmo tempo causa uma penalidade normal de dois dados na ao
rolada.
Saltar: As regras para saltar esto no Captulo Seis: Regras, na
pg. 150. Pular em combate uma ao sem dados (mas no reflexiva). Saltar e realizar uma ao rolada causa uma penalidade -2 na
ao, como normalmente o faria. Pulos pequenos e saltos que no
sejam mecanicamente relevantes (ou seja, no fazem o personagem
atravessar a fenda ou permitem que o personagem exceda o movimento normal) no precisam, a critrio do Narrador, serem considerados saltos. Eles se encaixam ento na ao normal de Movimento e
se tornam pouco mais do que decorao.

ATAQUE (VELOCIDADE VARIVEL, VD VARIVEL)


Seu personagem tenta ferir algum. A Velocidade do ataque
varia de acordo com a arma. Regras detalhadas sobre como resolver
ataques comeam na pg. 151. A penalidade normal de defesa para
atacar -1.
Um personagem pode escolher fazer dois ataques como uma ao simples. Fazer dois ataques uma ao com uma penalidade
de defesa de -2 e uma Velocidade igual maior Velocidade dos
dois ataques. Isso causa uma penalidade de quatro dados em uma
rolagem de dados feita, que sempre a menor pilha de dados se o
personagem est fazendo dois tipos de ataques. O personagem pode
atacar dois alvos de uma vez ou o mesmo alvo duas vezes.
Quando o personagem lana dois ataques sobre um alvo, ele pode escolher reduzir o VD do alvo contra os dois ataques por um ou
reduzir o VD do alvo contra um dos ataques por dois. O primeiro representa que dois ataques so mais difceis de evadir do que um, e o
ltimo representa usar um ataque para tornar o outro mais provvel
de atingir como dar um soco para abrir a guarda do oponente para
a adaga. Cada ataque causa dano separadamente se atingir.

ATAQUE COORDENADO (VELOCIDADE 5, VD -2)


Vrios guerreiros podem trabalhar juntos para derrubar seus inimigos. De fato, esta ttica normalmente necessria contra os poderoso Herus contra Tits gigantescos. O jogador do personagem que
est tomando esta ao rola (Carisma + Comando). Cada sucesso na
rolagem o permite coordenar duas pessoas (incluindo a si mesmo)
num ataque contra um nico indivduo. Seu jogador designa todos os

148

indivduos afetados imediatamente aps a rolagem. Contra todos os


ataques no ataque coordenado, o alvo sofre uma penalidade de VD
igual ao nmero de atacantes coordenados ou o nmero de sucessos
na rolagem original (o que for menor).
Para contribuir e se beneficiar de um ataque coordenado, uma
pessoa designada deve atacar o alvo na prxima ao do personagem
coordenador. Apenas pessoas declaradas pelo coordenador podem
contribuir e se beneficiar de um ataque coordenado, e apenas indivduos coordenados que realmente ataquem o alvo contribuem para a
penalidade de VD. O personagem coordenador no precisa se designar
como parte do ataque.
Exemplo: Prometheus Adams, que costumava chefiar os bibliotecrios por ali, v uma fraqueza nas tticas da cria de Tit. Seu jogador
rola para coordenar um ataque e obtm trs sucessos. O jogador poderia designar at seis pessoas para participar do ataque, mas h apenas
quatro (incluindo dele) presentes, logo ele apenas os marca. Para obter
qualquer benefcio, eles devem todos atacar cinco momentos aps Adams ter tomado a ao de coorden-los.
Quando todos os quatro atacam, trate os VDs do monstro trs abaixo do normal o nmero de sucessos na rolagem (se o jogador de
Prometheus tivesse rolado quatro sucessos, cada um deles trataria o VD
do monstro como quatro a menos). Se uma pessoa falhar em atacar
neste momento, a penalidade do VD ainda estar l. Se apenas duas
pessoas conseguirem atacar, porm, a penalidade de VD imposta de
apenas -2.
Por causa das aes geralmente tomarem de quatro a seis momentos, pessoas designadas para um ataque coordenado geralmente
consideram benfico assumirem aes de Guarda ou Mirar enquanto
esperam pelo momento para atacarem todas de uma vez. Note que
coordenar um ataque tipicamente requer muitos gritos e apontamentos a menos que os lutadores coordenados tenham praticado suas
tticas de combate. Alm disso, alguns inimigos fazem questo de se
concentrarem em lderes eficazes contanto que sobrevivam aos
ataques coordenados do lder.

CORRER (VELOCIDADE 3, VD -2)


Isso o mais rpido que seu personagem pode correr, um pique
total. Correr uma ao de Velocidade 3. Como padro, seu personagem pode correr at (Destreza + 6) metros a cada momento at o
fim da ao. Lembre-se que cada ponto de Destreza pica acrescenta
dois metros distncia que o personagem se move por momento
(vide pg. 97). Um personagem no pode realizar uma ao de Correr
e Movimento no mesmo momento. Um personagem derrubado no
pode correr at que use uma ao variada para se levantar.
Como uma ao sem dados, um personagem pode realizar uma
ao rolada simultaneamente com Correr. Como normalmente acontece, faz-lo causa uma penalidade -2 na ao rolada.

GUARDA (VELOCIDADE 3, VD -0)


Seu personagem faz o que pode para evitar dano. Guarda uma
ao de Velocidade 3 que pode ser interrompida. Esta uma ttica
para atrasar, esperar ou apenas conter 100 crias de Tit enquanto seu
Bando fecha o porta.

INATIVO (VELOCIDADE 4, VD ESPECIAL)


Quando seu personagem incapaz de realizar uma ao, por estar inconsciente, paralisado, congelado em carbonito ou o que for, ele
faz a a~o Inativo. Personagens n~o escolhem ficar inativos, inatividade causada a eles. Este uma mecanismo necessrio para Heru,
capacitando personagens inconscientes serem afetados por efeitos
que ocorrem a toda a~o como sofrer dano de certos efeitos ambientais (vide pg. 142). Alguns efeitos podem manter um personagem inconsciente por um perodo limitado de tempo, e isso poderia
tambm ser mensurado por aes inativas. Personagens inativos
no tomam aes notveis e no podem se defender. Seu VD efetivamente cai a 0 contra todos os ataques.

MODIFICADORES DE VALORES DE DEFESA


Situao
30% de Cobertura Slida
(usar um escudo)
60% de Cobertura Slida
90% de Cobertura Slida
Mais Alto que o Atacante
Inferior ao Atacante
Penalidade de Investida
Deitado
Sofrendo Mltiplos Ataques
Realizando Aes
Sob Ataque Coordenado
Piso Instvel
Usando Armadura*
Penalidades de Ferimentos

Modificador de VD

Tipo

+1

Pg. 150

+2
+3
+(1-3)
-(1-3)
-1/(Lenda) ataques
-1 corporal/+1 distncia
-(1 ou 2)
-(Penalidade de Defesa)
-(varivel; vide pg. 146)
-(1-3)
-(Penalidade em Mobilidade)
-(1-4)

C
C
C
C
D
C
I
D
I
C
C
C

Pg. 150
Pg. 150
Pg. 150
Pg. 150
Pg. 150
Pg. 154
Pg. 150
Pg. 147
Pg. 148
Pg. 155
Pg. 159
Pg. 152

C: Penalidades Condicionais. Efetivas at a causa ser removida.


D: Penalidades Duradouras. Efetivas at o VD se renovar.
I: Penalidades Instantneas. Efetivas por um instante, a durao de um ataque.
* Penalidades de mobilidade se aplicam apenas ao VD de Esquiva.

149

Explicao

MIRAR (VELOCIDADE 3, VD -1)


Quando realmente se precisa acertar o calcanhar de Aquiles, ou
quando s precisa acertar, seu personagem pode fazer a ao Mirar.
Mirar uma ao de Velocidade 3 que pode ser interrompida. O
personagem declara um alvo, que seu personagem deve ser capaz de
enxergar. Para cada momento passado mirando, o jogador adiciona
um dado para o ataque que seu personagem liberar sobre este alvo, a
um mximo de trs. Este bnus se aplica a apenas o prximo ataque
no alvo declarado, no em mais do que uma rolagem ou em qualquer
outro alvo.
Um personagem pode interromper a ao Mirar para realizar outra ao. Se esta ao um ataque sobre o alvo na mira, o jogador
ganha um nmero de dados igual aos momentos passados mirando.
Um personagem pode realizar a ao Mirar de novo no fim de uma
ao Mirar; o jogador no ganha mais bnus de dados ou sofre penalidades de defesa maior que -1 (ao menos por realizar a ao). Isso
equivalente a manter um olho no alvo, s esperando pelo momento
perfeito para atacar. Se o personagem perder a viso de seu alvo por
trs ou mais momento, o bnus desaparece e deve ser restabelecido.

MOVER (VELOCIDADE 0, VD -0)


Esta a velocidade normal de corrida em combate. Movimento
uma ao reflexiva que pode ser realizada a qualquer momento. Ela reflete que participantes em batalhas esto constantemente se
movendo, tentando ganhar uma vantagem. O personagem se move at
um nmero de metros igual sua Destreza em qualquer momento no
qual realizar uma ao de movimento. Um personagem no pode
realizar uma ao de Mover e Correr no mesmo momento. Um personagem deitado no pode realizar uma ao de Movimento at que use
uma ao variada para se levantar.

VALOR DE DEFESA
Voc ouviu muito sobre isso, agora hora de aprender o que significa. Seu personagem tem mltiplos Valores de Defesa, normalmente
abreviados como VDs (no singular, VD). Esses valores est|ticos
so derivados dos Atributos e Habilidades do personagem. Quando
algum ataca seu personagem, voc precisa aplicar um dos VDs do
seu personagem (normalmente o seu maior) como uma penalidade
contra o ataque. Some o VD dificuldade do ataque (normalmente a
dificuldade padro). Efetivamente, voc est subtraindo o VD do seu
personagem do nmero de sucessos que o jogador do atacante rola. Se
voc reduz este nmero a 0, seu personagem escapa intacto.
VD de Esquiva: Um personagem s tem um VD de Esquiva. Este
o VD que voc usa quando seu personagem est tentando tirar o dele
da reta. VD de Esquiva igual a ([Destreza + Atlticos + Lenda] 2).
Alguns ataques podem ser listados como inesquivveis, tornando o VD
de Esquiva inaplicvel. Um exemplo de um ataque inesquivvel poderia ser uma pena de cria de Tit que se multiplica at preencher o ar
completamente. Lembre-se que pontos de Destreza pica aumentam seu VD como mostrado na pg. 97.
VD de Bloqueio: Um personagem pode ter vrios VDs de Bloqueio (VD de Bloqueio). Voc usa VD de Bloqueio quando seu personagem deflete um ataque com uma arma ou bloqueia com seus braos
ou pernas. Personagens automaticamente tm um VD de Bloqueio

desarmado, e muitos tm VDs de Bloqueio baseados em suas armas.


Calcule o VD de Bloqueio por ([Destreza + Briga ou Armas Brancas +
Defesa da arma] 2). Alguns ataques podem ser listados como imbloqueveis. Um exemplo de ataque imbloquevel poderia ser um jato de
vapor quente de um cano quebrado. Lembre-se que se pontos de
Destreza pica aumentam VDs como mostrado na pg. 97.
Sem uma manobra, defesas desarmadas no podem bloquear ataques que causam dano letal. Balas no podem ser bloqueadas sem
alguma habilidade especial.
VDs Inaplicveis: Quando um ataque imbloquevel ou inesquivvel, ele deixa o VD relevante inaplicvel. Em temos simples, isso
significa que voc no pode usar este VD. Na prtica, voc pode escolher aplicar este VD, mas o atacante o trata como 0 para todos os propsitos. Alguns efeitos so inesquivveis e imbloqueveis. Sem poderosas defesas mgicas, trate seu personagem como se todos os seus
VDs fossem 0.
Bnus de VD: Manobras realizadas como uma ao de Guarda
somam seus dados de manobra diretamente aos VDs numa base de
um por um. Vantagem em altura, de estar no topo da colina ou lutando
no dorso de um corcel voador, somam alguns bnus ao VD. Finalmente, escudos e cobertura aumentam VDs. Bnus de VD se aplicam aps
a inaplicabilidade, significando que um personagem com um escudo,
alguma cobertura e uma manobra de ao Guarda ainda recebe alguma proteo do ataque imbloquevel ou inesquivvel que o Tit acabou de liberar.
Penalidades de VD: Penalidades de VD so comuns. A fonte
mais comum uma penalidade de defesa de uma ao. O VD de um
personagem normalmente pende um ponto ou dois abaixo do seu
mximo por causa disso.
Outras fontes de penalidades vm dos atacantes. At mesmo Herus tm limites. Aps um nmero de ataques igual (Lenda +1), o VD
do personagem cai por um contra todos os ataques at que seu VD se
renove e ele faa sua prxima ao. Isso chamado de penalidade de
investida. Uma pessoa que faa dois ataques ao mesmo tempo contra
um nico alvo que esteja sofrendo uma penalidade de investida ou
diminui o VD do alvo contra os dois ataques por um ou por dois contra
um ataque.
Ataques coordenados (vide pg. 148) podem reduzir o VD contra
um pequeno nmero de ataques. Armaduras tm penalidades de mobilidade (vide pg. 159), que reduzem o VD de Esquiva diretamente.
Piso instvel de qualquer tipo (vide pg. 155) podem penalizar ambos
VDs significativamente, at mesmo ao ponto de faz-lo cair automaticamente a 0.
Quando um personagem no est ciente de um ataque, ele incapaz de usar qualquer VD. Similarmente, quando um personagem
est cercado por cinco atacantes num combate corporal (o nmero
mximo que podem atacar um s alvo corporalmente por vez), ele no
pode prestar ateno total a todos os atacantes. Seu jogador escolhe
contra quem o personagem no pode se defender. Esteja ele inconsciente dos ataques ou cercado, o VD do personagem efetivamente 0
contra este ataque.
importante lembrar que penalidades de VD so condicionais,
duradouras ou instantneas. Penalidades condicionais afetam o personagem constantemente at que a condio que causou a penalidade
seja removida, como penalidades de ferimentos e penalidades de
mobilidade. Penalidades duradouras, como penalidades de VD por
aes e penalidades de investida, permanecem at que o VD do perso-

150

nagem se renove. Penalidades instantneas se aplicam contra um


nico ataque, e incluem muitas outras fontes, de ataques coordenados
a mltiplas penalidades de ataque.
Qual VD Usar: Em geral, voc pode usar o mais alto dos VDs
disponveis ao seu personagem. Um personagem de p na rua com

uma espada tem trs: VD de Esquiva (quase sempre disponvel), VD de


Bloqueio com a espada e VD de Bloqueio desarmado.
Defesa Automtica: Quando o VD final igual ao dobro da pilha
de dados final do atacante, o ataque automaticamente erra sem uma
rolagem. O ataque ainda conta para penalidade de investida, porm.

ORDEM DE ATAQUE
1) Declarar Ataque: O jogador do atacante define que o personagem est atacando e qual Ddiva ou truque (caso haja) ele usar para
melhorar o ataque. O Narrador diz a ele a combinao de (Atributo + Habilidade) para usar para o ataque e concede dados de bnus para manobras.
2) Declarar Defesa: O defensor defende usando sua melhor opo de DV de Esquiva ou Bloqueio, a menos que declare o contrrio. O jogador do defensor deve declarar o uso de qualquer truque ou Ddiva defensiva. O Narrador dados por manobras.
3) Rolagem de Ataque vs. Defesa: O jogador do atacante rola a pilha de dados que rege o mtodo do ataque usado a uma dificuldade de
(dificuldade bsica + VD do alvo). Sucessos de Destreza pica se somam a esta rolagem. Um atacante pode gastar Lenda para seu jogador rerolar uma rolagem de ataque neste passo. Um defensor tambm pode gastar Lenda para seu jogador fazer uma re-rolagem defensiva.
4) Calcular Dano Bruto: Se o ataque acertar, ele tem dano bruto igual a (Dano da arma + Fora do atacante + sucessos acumulados +1).
Efeitos que modifiquem o dano bruto de um ataque se aplicam de acordo.
5) Aplicar Dureza: Se a vtima tem nvel de Dureza contra o tipo de dano bruto do dano, compare a Dureza com o dano bruto. Se a Dureza
igual ou maior, a defesa absorve o ataque sem efeito. Caso contrrio, o dano ignora a Dureza do defensor.
6) Role Dano, Aplique Absoro: Role dados igual ao dano bruto do ataque. A seguir, remova o nvel de absoro adequado do alvo para
o dano do ataque. Aplique sucessos ps-absoro como nveis de sade do tipo de dano apropriado ao defensor.
7) Aplique Resultados: Quando efeito no-dano de um ataque ocorrer neste estgio.

ATACANDO
Aqui est como resolver um ataque, de declarao ao dano. No
se preocupe, s parece complicado.

ALVOS VLIDOS
Um alvo vlido basicamente algo que pode ser alvejado por
um efeito. Para propsitos de ataques, um alvo se torna invlido se o
ataque no pode de maneira alguma chegar ao alvo. Um alvo que
no esteja no alcance do ataque (alguns metros para combate corporal) invlido, assim como algum se escondendo em segurana
atrs de uma espessa porta de ao um alvo invlido para um tiro
(embora os personagens possam ficar vontade para atirarem na
porta).

PASSO UM: DECLARAR ATAQUE


Um jogador declara que seu personagem est atacando. Ele nomeia um alvo vlido para o ataque e o descreve. O jogador declara
quaisquer Ddivas ou outros poderes beneficiando o ataque e descreve quaisquer ataques especiais que o personagem est tentando. O
Narrador diz a ele a combinao de (Atributo + Habilidade) para usar
com o ataque, embora o jogador normalmente a saiba de antemo. O
Narrador tambm declara dados para manobras.

PASSO DOIS: DECLARAR DEFESA


O jogador do alvo declara qual Valor de Defesa ele est usando e
quais efeitos especiais beneficiam sua defesa. O Narrador concede
bnus de VD para manobras se o alvo realizar uma ao de Guarda
digna de nota.
A menos que declarado o contrrio, assuma que o personagem
usa seu melhor Valor de Defesa disponvel a ele. Um jogador tambm
pode declarar que o personagem no est defendendo (baixando o VD
efetivo a 0), mas faz-lo fora o personagem a depender de absoro e
outras defesas para resistir ao dano. Um ataque que o personagem

151

escolha no defender no conta para penalidade de investida (vide


pg. 150).
Quando a pilha de dados do personagem metade (ou menos do
que a metade) do VD do alvo, o jogador do atacante no precisa rolar.
O ataque falha automaticamente, embora ainda conte para penalidade
de investida.

PASSO TRS: ROLAGEM DE ATAQUE VS. DEFESA


Aps a declarao de defesa, o jogador do atacante rola seus dados normalmente [Destreza + (Briga, Armas Brancas, Mira ou Arremesso)] e conta os sucessos. Lembre-se, resultados de 7, 8 ou 9
contam um sucesso, enquanto um 10 equivale a dois sucessos. Alm
disso, Destreza pica acrescenta sucessos de bnus a este total, como
demonstrado na pg. 97. Se o nmero de sucessos iguala ou excede a
dificuldade da rolagem (dificuldade bsica + VD do alvo), ataque acerta. O alvo ir sofrer dano.
Tambm neste passo que o personagem pode gastar Lenda para seu jogador re-rolar uma rolagem de ataque. Jogadores tambm
podem pedir por um surto defensivo (vide p|g. 94) da mesma maneira. Faz-lo tem o efeito retroativo de aumentar o VD do personagem contra o ataque por (Atlticos 2).

PASSO QUATRO: CALCULAR DANO BRUTO


Aps um ataque bem sucedido, o jogador do ataque acrescenta
(Dano da arma + Fora do atacante + acmulo de sucessos +1). Este
o dano bruto do ataque ou seja, o nmero de dados de dano que o
jogador do atacante possui na rolagem (nos resumos dos personagens
preparados e antagonistas neste livro, o +1 foi registrado nos Atributos de Combate do personagem).
Dano acontece em trs tipos: contusivo, letal e agravado. Ataques
de contuso e de impacto puro causam dano contusivo. Ataques que
cortam, perfuram ou quebram causam dano letal. Dano agravado
reservado para ataques que afetam a alma do alvo ou so de algum
modo estranhos natureza do alvo. Para maiores informaes sobre
sofrer dano (ou caus-lo), vide Dano, na p|g. 152.

PASSO CINCO: APLICAR DUREZA


Se o alvo tem um valor de Dureza que maior ou igual ao dano
bruto, o ataque no causa dano algum. Dureza uma fonte de proteo
que deriva de usar poderosa armadura ou manusear poder mgico.
Dureza, assim como dano, se divide nas categorias contusiva, letal ou
agravada. Compare o dano contusivo Dureza contusiva e assim por
diante. Se o dano bruto maior do que a Dureza apropriada, continue
para o prximo passo.

PASSO SEIS: ROLE DANO, APLIQUE ABSORO


O atacante rola um nmero de dados igual ao dano bruto do ataque (e adicione quaisquer sucessos bnus concedidos por Fora pica). O alvo do ataque ento compara o nmero de sucessos nesta
rolagem ao seu valor de absoro apropriado (contusivo, letal ou
agravado o que quer que se aplique ao tipo de dano que o ataque
causa).
Todos os personagens tm algum tipo de absoro, mesmo que
seja apenas um mnimo de dano contusivo. At mesmo nu, um personagem tem absoro contusiva igual ao seu Vigor. Herus e outros
seres sobrenaturais tambm tm absoro letal igual metade de sua
absoro contusiva (arredondada para cima). Alguns animais resistentes ou rgidos tm alguma absoro letal limitada tambm. Lembre-se
que cada ponto de Vigor pico acrescenta absoro e soma limitada absoro agravada, como mostrado na pg. 98. Vestir armadura (ou grossa roupa protetora) tambm aumenta a absoro. Dano
agravado no pode ser absorvido pelo Vigor natural de um personagem. Qualquer armadura que um personagem use concede dano absoro agravada igual sua absoro letal concedida.
Subtraia a absoro do alvo do nmero de sucessos na rolagem
de dano do alvo. O resultado chamado de dano ps-absoro esta
a quantidade de dano que o alvo sofre.
Nota: Essas regras assumem que o ataque est causando dados
de dano bruto, mas alguns efeitos causam dano bruto diretamente aos
nveis de sade. Conseqentemente, o jogador do atacante no rola
dano no Passo Seis. Quando um alvo tem nveis de absoro de dano
bruto, ao invs de dados, reduza o dano bruto normalmente.

PASSO SETE: EFEITOS ADICIONAIS DO ATAQUE


Ataques s vezes tm outros efeitos, como injetar um veneno na
corrente sangnea ou derrubar o alvo para fora do edifcio Empire
State. quando essas coisas acontecem.
Para os resultados de sofrer dano, vide a seguir.

DANO
Antes de aprender o que acontece assim que se morre, voc deve
saber quanto de sade seu personagem tem a perder.
Personagens tipicamente tm sete nveis de sade, cada um representado como caixas na ficha de personagem. Quando todas as
caixas esto desmarcadas, seu personagem est timo de sade. Para
cada nvel de sade de dano que seu personagem sofre seja uma
bola torta que o atinja num jogo de baseball ou uma kitsune o morda
marque uma caixa. Cada nvel de sade pertence a uma das cinco
categorias crescentemente severas: -0, -1, -2, -4 ou Incapacitado. Mar-

car -0 significa que ele est um pouco abatido ou machucado, mas


ainda funcionando em capacidade total. Dali, as coisas s vo piorando.
O personagem sofre penalidades de ferimentos uma penalidade de dados para todas as aes igual ao nmero associado com
a caixa de ferimentos marcada mais alta. Ter uma ou duas de suas
caixas -1 marcadas tira um dado de todas as aes de seu personagem e reduz os VDs do personagem por um. Cada ponto de penalidade de ferimentos reduz todas as aes por um dado, reduz o
movimento (aes de Movimento e Correr) por um metro por
momento e reduz os VDs por um. Penalidades de ferimentos no
somem quando o VD do personagem se renova. Elas continuam at
que as feridas se curem.
Caixas de feridas se preenchem de cima para baixo. Isso significa
que o primeiro ferimento que voc sofre preenche sua caixa -0, a segunda a caixa -1 e assim por diante. Sempre marque feridas nas caixas
vazias com a penalidade de ferimentos associada mais baixa. Quanto
mais ferimentos voc sofre, maiores as penalidades que voc experimenta. Seu personagem sofre uma penalidade de ferimentos igual
maior penalidade associada com uma caixa de ferimentos preenchida
com dano; penalidades de ferimentos no so cumulativas.
Para diferenciar ferimentos contusivos, letais e agravados, marque-os diferentemente em suas caixas de ferimentos. til usar marcas que podem ser progredidas para demonstrarem dano maior. Use
um trao ([/]) para dano contusivo. Voc pode somar outro trao a ele
([X]) para representar dano legal. Some uma linha vertical a ele ([])
para ilustrar dano agravado.
Ferimentos letais sempre est~o acima de danos contusivos. Isto , se seu personagem j tem um nvel de dano contusivo e ento
sofre um nvel de letal, voc marca o dano letal em -0 e empurra o
dano contusivo para o local -1. Semelhantemente, ferimentos agravados sempre est~o acima de ferimentos letais e contusivos. Realmente melhor dessa maneira, porque seu personagem cura mais depressa (voc ver daqui a pouco). Um exemplo est a caminho.
Exemplo: Quando Urmand o ciclope chutou a porta, bem na cara
de Jordan, Jordan sofreu dois nveis de dano contusivo. Seu jogador
marca contusivo com um trao em suas primeiras caixas de ferimentos 0 e -1. O Heru agora sofre uma penalidade de ferimentos -1, perdendo
um dado de todas as aes e um de seus Valores de Defesa.
Aps uma breve briga, Urmand consegue enfiar uma colher de sopa na barriga de Jordan enquanto citava um velho filme de ao. Jordan
sofre um nvel de dano letal. Seu jogador pe outro trao no nvel -0,
marcando sua mudana para dano letal, e ento marca dano contusivo
em sua segunda caixa de ferimentos -1. Ele teve dois ferimentos contusivos antes do ataque, e isso no mudou. Agora, porm, eles foram empurrados para baixo por um ferimento de dano letal que ele acabou de
receber. Jordan ainda est sofrendo uma penalidade -1 de ferimentos.
Jordan revida valentemente e fere Urmand o bastante para fazer o
ciclope fugir. Antes da cria de Tit ir embora, porm, ele invoca um
mortfero feitio que causa dois ferimentos agravados em Jordan. Esses
dois ferimentos agravados empurram para baixo os ferimentos letais e
contusivos que Jordan sofreu anteriormente. O jogador marca o dano
contusivo na segunda caixa -1 em letal e preenche suas duas caixas de
feridas -2 com contusivo. Ele ainda tem dois ferimentos contusivos e um
letal, ele s acabou de adicionar dois ferimentos agravados. E, de cima
para baixo, os ferimentos seguem como agravado, letal, contusivo. Perfeito. Jordan agora sofre uma penalidade de ferimentos -2.

152

Paralelamente, no caminho para proteger seu amigo Prometheus


Adams, Jordan tropea e bate com a cabea. Ele sofre mais um nvel de
dano contusivo. Seu jogador marca isso na caixa de ferimentos mais
baixa, associada com a penalidade -4. Ele sofre uma penalidade -4 para
todas as rolagens de dados e todos os seus VDs seria bom se no
houvesse lutas. Ele tambm tem sorte por no sofrer nenhum outro tipo
de dano, porque estaria Incapacitado agora e incapaz de buscar ou
chamar por ajuda.
Dano Contusivo: Contuso quando algo fere seu personagem
de leve, mas no o corta ou causa ferimentos de longo prazo. Pessoas
normais cura dano contusivo a um nvel a cada 12 horas. Alguns dias
depois de um briga, um cara estar bem. Felizmente para voc, Herus
e outros indivduos especiais se curam mais rpido: Seu personagem
recupera um nvel de dano contusivo a cada trs horas. Quando
um jogador marca a caixa de ferimentos Incapacitado com dano contusivo, seu personagem est inconsciente. Ele continua inconsciente
at que cure pelo menos um nvel de dano (geralmente trs horas).
Dano Letal: Cortes srios, ferimentos bala e impactos realmente pulverizantes causam dano letal. Ele cura muito mais lentamente
que o contusivo, e este tempo de cura depende da seriedade do ferimento (vide a tabela). Presume-se que o personagem ferido esteja
sendo bem tratado repouso em cama, em sua maior parte. Se o
personagem se mover por a e agir como se no estivesse ferido, curar
cada nvel demora o dobro do tempo. Note que personagens no podem realmente fazer aes contanto que estejam Incapacitados, logo
repouso em cama para este nvel obrigatrio.
Quando a caixa de ferimento Incapacitado est marcada com dano letal, ele est| morrendo. Vide Sobrevivendo Ou n~o.
Dano Agravado: Quando a alma do seu personagem se queima,
ele pode precisar de algum tempo para se recuperar. Ferimentos
agravados so aqueles que apenas o tempo e a natureza podem curar,
no a medicina mortal ou magia, exceto a mais poderosa. Nveis a
gravados curam ao mesmo ritmo que nveis letais, mas no podem ser
ajudados ou acelerados por qualquer outro mecanismo.

SOBREVIVENDO... OU NO
O que acontece quando voc preenche o nvel Incapacitado de
seu personagem com dano? Bem, ele est em apuros. Se for dano
contusivo, ele cai inconsciente onde estava. Ele se torna Inativo (vide
pg. 149) at este nvel de dano ser curado e ele acordar. O jogador
deve se sentir livre para fazer seu personagem gritar algum tipo de
ltimo aviso ou desafio. Caso o personagem sofra dano contusivo
adicional, ele progride um nvel de dano contusivo para letal. Quando
o personagem sofre dano adicional letal, ele empurra o dano contusivo do personagem para baixo (como normalmente ocorre), e todo
ferimento contusivo que desce progride um ferimento contusivo
existente para letal. Como habitual, dano letal est acima de dano
contusivo.
Isso significa que um personagem que sofra 14 nveis de dano
contusivo termina com sete nveis de dano contusivo e mais sete progridem para dano letal. Ele est morrendo assim como o indivduo que
sofre sete nveis de dano letal.
Quando voc preenche a caixa Incapacitado do personagem com
dano letal, ele est morrendo. O personagem continua Inativo, mas isso
muito pior do que ser deixado inconsciente por dano contusivo.
Personagens morrendo no se curam sem ajuda; eles morrero em 10

153

a 20 segundos. Um personagem tem um nmero de nveis de sade de


Morrendo igual ao seu Vigor. Ele perde uma de tais caixas a cada ao
(ou seja, a cada cinco momentos) aps seu jogador marcar o dano letal
na caixa Incapacitado, e sofrer dano letal de outras fontes tambm
elimina essas (a este ponto, ignore dano contusivo o personagem
est to seriamente ferido que alguns arranhes no fazem diferena).
Quando ele perde sua ltima caixa Morrendo, ele morre.
Para evitar esta viagem ao pas desconhecido, um personagem
precisa de ajuda. Esta uma razo pela qual bom ter amigos. Cirurgia de emergncia o nico meio de salvar o personagem. Com as
ferramentas mdicas apropriadas, um mdico pode estabilizar um
personagem morrendo. Isto requer uma rolagem de (Raciocnio +
Medicina) a uma dificuldade igual a (4 + ferimentos de nvel Morrendo
atuais). Sucesso causa todos os nveis de Morrendo e o traz de volta
beira de Incapacitado. Falha mata o personagem. Magia que cure
qualquer nmero de ferimentos automaticamente estabiliza o personagem o primeiro ferimento curado conserta todos os nveis de
Morrendo, enquanto outros nveis de cura funcionam normalmente.
Nvel de Ferimento
-0
-1
-2
-4
Incapacitado

Tempo Mortal
Um dia
Uma semana
Duas semanas
Um ms
Um ms

Tempo Heru
Seis horas
Dois dias
Quatro dias
Uma semana
Uma semana

ALM DISSO
Perder nveis de sade no o nico resultado de ser atingido.
Alguns outros incluem:
Sangramento: Um personagem que sofra um ferimento letal ou
agravado est sangrando. Com o tempo, perda significativa de sangue
pode ser to mortfero quanto ser esfaqueado outras duas vezes. A
menos que o personagem (ou um amigo) amarre o ferimento para
parar o sangramento, o personagem perde outro nvel de dano letal a
cada (Vigor) minutos. Estancar um ferimento requer uma rolagem de
(Raciocnio + Medicina) numa dificuldade igual ao nmero de nveis
letais ou agravados associados com este ferimento. Um jogador de
um Heru pode fazer uma rolagem de (Vigor + Fortitude) a uma
dificuldade 2 para conter o sangramento do seu prprio personagem. Faz-lo uma ao involuntria e reflexiva que um personagem realiza em sua ao normal. Mortais, por outro lado, precisam de ateno, ou sangram at a morte.
Infeco: Qualquer ferida aberta passvel de infeccionar se no
esterilizada. Um personagem que sofra um ataque que abra uma ferida (qualquer dano letal, alguns ferimentos agravados) correm risco de
infeco. A onipresena de antibiticos nos tempos modernos facilita
muito em evitar infeco: qualquer personagem tratado com um kit
regular de primeiros socorros ou por um mdico treinado com as
ferramentas adequadas est seguro. Alm disso, personagens com
Vigor pico esto imunes a infeces de ferimentos.
Removidas essas convenincias, porm, um personagem teria
menos sorte. Infeco de ferimentos causaria um efeito de doena com
Virulncia 3 (4 ou mais se as condies potencializarem a doena),
Morbidez No Tratada (1 + dias desde que a ferida foi causada), Morbidez Tratada igual Morbidez No Tratada) e Dificuldade para Tratar

(igual Morbidez No Tratada). Vide o Captulo Seis, pginas 120 e


121, para detalhes totais sobre doenas. Ferimentos que sejam rapidamente tratados s requerem um teste contra contrao de infeco.
Expor uma ferida mltiplas vezes aciona mltiplos testes contra infeco.
Ferimentos Permanentes: Muitos ferimentos causam sangramento, cicatrizes e talvez algumas fraturas mas so temporrios. Esses
so os tipos de ferimentos que nveis de sade foram feitos para retratar. Ainda assim, alguns ferimentos nunca curam adequadamente, e
seus efeitos se estendem pelo resto da vida da pessoa.
Mortais que sobrevivam a simples ferimentos que causem quatro ou mais nveis de dano letal ou agravado sofre uma ferida permanente. At mesmo aps os nveis de sade serem curados, o personagem conserva esta penalidade em aes relevantes usar um brao
ou perna feridos, por exemplo. Retificar este dano requer cirurgia,
uma rolagem de (Inteligncia + Medicina) com uma dificuldade igual
ao nmero de nveis de sade que o ferimento permanente causou, e
causa um nmero igual de ferimentos letais no processo. Esses ferimentos letais, porm, no causam o efeito permanente.
Herus e outros seres mgicos no sofrem um ferimento permanente em muitas circunstncias. Eles podem ser aleijados por um
ferimento, mas o empecilho tipicamente se cura naturalmente com os
nveis de ferimento que o causaram. Um personagem pode causar um
ferimento permanente se escolher realizar um ataque permanente
(vide Ataques Especiais, p|g. 155). Apenas ferimentos agravados
deixam marcas permanentes em Herus, e at mesmo eles somem
com o tempo. Apenas realmente perdendo uma parte do corpo um
Heru pode ser permanentemente prejudicado.

FIGURANTES
Em Heru, o combate entre heris picos e oponentes menores
normalmente um conflito de um lado s. Falando francamente, Herus so os protagonistas de um drama csmico formado pelas foras
do prprio Destino. Eles so destinados a lutarem com criaturas sobrenaturais poderosas Deuses, crias de Tits, e seus semelhantes
Herus no com lacaios ou mortais comuns. Assim, o Destino normalmente arranja para que oponentes menores sejam encarados
facilidade pelos heris das lendas, relegando-os aos papis de figurantes nos ciclos de Heru. Esta na verdade uma forma de transio
menor de Destino Selado (vide pg. Xxx-xxx) que afeta os que combatem um Heru e que so insignificantes ao drama contnuo de um
Heru. Tais figurantes so afetados pelas seguintes condies:
Sade Reduzida: Extras possuem apenas trs nveis de sade.
Eles esto ou intactos, ou em -1, -3, ou Incapacitados/Mortos (dependendo do tipo de dano causado, contusivo ou letal).
Dano Automtico: Dano no rolado contra extras. Ao invs
disso, peque o dano bruto final e divida-o por trs, arredondando para
cima, e ento subtraia a absoro do figurante. Aplique o resultado
como nveis do tipo apropriado de dano.
No Herico: Extras no contam 10 como dois sucessos, nem
so capazes de realizarem manobras. Extras nunca gastam Fora de
Vontade por sucessos adicionais.
Os tipicamente considerados extras so marcados como tais no
captulo Antagonistas. O efeito de ser um extra s conta quando se
est contra um Heru ou outro poderoso ser sobrenatural. quando
no se est contra tais coisas, ou pego no meio de seus dramas, uma
pessoa segue as regras normais do jogo.

tude), o ataque o derruba no cho. Seu jogador pode fazer uma rolagem reflexiva de (Destreza + Atlticos) ou (Vigor + Fortitude) dificuldade 2 para manter o personagem em p. Vide abaixo informaes
por estar deitado, e a pgina 153 para ataques especiais que causam
derrubar.
Recuo um suplemento opcional para derrubada que enfatiza a
natureza cinematogrfica do combate Heru. Um personagem que
sofra derruba voa na direo do ataque um metro a cada trs dados de
dano bruto que o ataque causar. Ele cai prostrado no fim do vo. Ser
jogado em paredes, latas de lixo, multides de pessoas e outros elementos de cenrio impede sua viagem mas no causa dano ao menos no a ele. Recuo normalmente danoso ao cenrio, causando
grande quantidade de danos propriedade.

SITUAES
Nem toda luta uma troca de murros numa plancie vazia. De fato, muitas lutas no devem ser. Essas orientaes devem ajud-lo a
executar cenas de combate realmente selvagens e criar seus prprios
modificadores situacionais.

CONTRA MOBILIDADE SUPERIOR


Harpias podem voar. Shinobis atacam de qualquer lugar sombrio
e desaparecem to rapidamente quanto. Algumas crias de Tits se
movem rpido mesmo. Quando seu Heru est contra tais inimigos,
ele pode no ser capaz de alcan-los facilmente. Para atacar com
efeito tais entidades, ele deve normalmente tomar a ao Guarda at o
momento em que atacam, e ento interromper sua prpria ao (vide
pg. 149) para contra-atacar.
Alm disso,muitas criaturas voadoras somam um bnus +2 VD
por sua vantagem de altura, e causam uma penalidade -2 VD em seus
oponentes. Esta vantagem pode diminuir se um voador escolhe baixar
sua altitude, mas aument-la requer armas de longo alcance como
uma lana ou um revlver.
Quando todos os combatentes envolvidos esto voando, assuma
que eles naturalmente negam a vantagem de altura.

ESTAR PROSTRADO
Personagens podem ser derrubados aps um ataque, carem em
decorrncias de circunstncias ou intencionalmente se deitarem. Ficar
deitado causa o seguinte: Um personagem prostrado no pode realizar
aes de Mover ou Correr (vide pgs. 149 e 150) at que gaste uma
ao para se levantar (vide pg. 148). Personagens prostrados ganham +1 VD contra ataques distncia e explosivos, sendo a principal
razo para personagens se prostrarem (este bnus no se aplica a
estupidez. Se arremessar no cho no meio da rua no o protege do
atirador de elite no telhado. Se arremessar em uma granada no lhe
oferece proteo dela). Personagens prostrados sofre uma penalidade
-1 VD para ataques corporais e uma penalidade de dois dados para
ataques e muitas outras aes.

Derrubar/Recuo: H alguns pesos pesados l fora. Quando um


personagem sofrer dano bruto maior que o seu total de (Vigor + Forti-

154

ATAQUES INESPERADOS
Quando o alvo no faz idia de que um ataque est vindo, tanto
seu VD de Esquiva quanto de Bloqueio se tornam inaplicveis. Eles
efetivamente caem a 0 contra este ataque. Isso normalmente acontece
quando um assassino ou oponente foge do personagem. O jogador
furtivo rola (Destreza + Furtividade) numa rolagem disputada contra
a (Percepo + Ateno) do alvo e quaisquer outros personagens que
possam notar. Personagens que podem ver o assassino podem alertar
os outros se escolherem.
Atacar um alvo que no esteja ciente de voc ou do ataque ganha
os benefcios de um ataque inesperado. Apesar de ser mais difcil se
esconder de um inimigo no meio do combate, possvel. Vide Esconder, na p|g. 148, para maiores informaes.

PISO INSTVEL
Se seus personagens esto atirando um no outro enquanto correm por vigas de um local em construo, se esto duelando nas costas de um elefante correndo, ou se esto se agarrando numa piscina
escorregadia, o piso instvel. O Narrador aplica uma dificuldade de
1-3 para continuar de p nessas circunstncias. Este nmero tambm
serve como penalidade para ataques e VDs para personagens neste
ambiente.
Personagens tambm tm a chance de carem prostrados quando realizam qualquer ao. Se um personagem pode automaticamente
ter sucesso nesta dificuldade com sua pilha de dados de (Destreza +
Atlticos) (vide Sucessos Autom|ticos, p|g. 139), ele pode atacar
sem medo de perder seu equilbrio.
Aqueles que no tm tanta sorte devem tentar continuar de p
se fizerem uma ao. Seus jogadores fazem uma rolagem reflexiva de
(Destreza + Atlticos) dificuldade designada aps qualquer ao que
o personagem faa. Aes de movimento reduzidas em -2 metros por
momentos no acionam a rolagem. Personagens cujos jogadores falhem numa rolagem caem prostrados, o que pode s vezes ser mais
mortal do que o inimigo que esto enfrentando. Os efeitos de crticos
so deixados descrio do Narrador, mas devem sempre ser apropriadamente desastrosos.

GUA, MUCO, MELECA


Ficar de p em areia movedia ou lutar contra arraias nemeanas
surfando difcil. Aplique uma penalidade de um dado para aes
baseadas em Destreza e movimento para cada meio metro de lquido
em que o personagem se pe de p enquanto luta. Algumas outras
aes podem ser razoavelmente penalizadas, tambm. Esta penalidade chega a at -5 assim que o personagem ficar submerso, independente da altura ou profundidade do corpo de gua. Neste ponto, a
visibilidade do personagem poderia tambm precisar lidar com penalidades de visibilidade (vide Visibilidade na p|g. 144) e o risco de
sufocar ou afogar (vide Tolerando Dificuldades, na p|g. 142).

ATAQUES ESPECIAIS
Alguns ataques especiais aumentam a dificuldade do ataque, o
que acumula com o aumento normal de dificuldade do VD do alvo.

155

Todos os ataques especiais devem ser declarados pelo jogador no


Passo Um da resoluo do ataque.

DISPARO AUTOMTICO
Certas armas de fogo tm a capacidade de disparo extenso com
um nico pressionamento do gatilho. Tais ataques aumentam a chance
do personagem acertar o alvo, embora diminuam a preciso significativamente e usem mais munio.
Uma rajada curta dispara trs balas com um nico pressionamento do gatilho. Ela adiciona um dado para o ataque e no pode ser
parte de uma ao mltipla.
Uma rajada longa dispara 10 ou mais balas com um pressionamento prolongado. Ela soma dois dados ao ataque e pode ser parte de
uma ao tpica de mltiplos ataques (dois ataques em um ou dois
indivduos).

ATAQUE PERMANENTE
Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por dois. O
personagem ataca para incapacitar. No Passo Seis da resoluo do
ataque, o jogador rola o dano normalmente. Como Segurar um Golpe
(vide pg. 156), ele pode escolher quantos nveis de dano ele realmente causa, mas se ele rolar nveis suficientes para matar o alvo, ele pode
escolher causar um ferimento permanente ao invs disso. Faz-lo vai
de deixar membros ou mo inteis ou arrancar um olho ou cortar um
p. Vide a pgina 141 para maiores informaes sobre ferimentos
permanentes.

DESARMAR
Esta manobra especial aumenta a dificuldade do ataque em dois;
quando usada por um ataque distncia, a dificuldade aumenta em
quatro. Como habitual, o ataque alveja um indivduo e deve superar o
VD individual do alvo. Se o ataque tem sucesso aps o Passo Trs, v
direto para o Passo Sete. O efeito adicional do ataque passa a ser enviar a arma do alvo para um metro de distncia para cada dado de dano
que o ataque iria causar. Se o atacante superar a dificuldade total do
ataque por cinco ou mais, ele pode determinar a direo que a arma
voa. Recuperar uma arma uma ao variada sem dados (vide pg.
148), embora lutar na beira do Monte Olimpo poderia dificultar a
recuperao.

GOLPE PODEROSO
Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque e a penalidade de VD por um. O personagem ataca totalmente desguarnecido,
tentando causar o maior dano possvel. O dano bruto do ataque aumenta por +3C ou +2L/A (baseado no tipo normal de dano).

COSTAS DA LMINA
O personagem causa dano contusivo com uma arma letal, virando-a ou de algum outro modo usando-a anormalmente para evitar
causar ferimentos duradouros. Faz-lo aumenta a dificuldade do ataque por um e diminui o dano bruto do ataque em dois, mas a arma
causa dano contusivo se acertar.

AGARRAR
Para agarrar algum e imobiliz-lo, arremess-lo ou estrangullo at que a vida saia dele chamado de agarrar e requer um ataque
de imobilizar. Um ataque de imobilizar uma rolagem de ([Destreza
ou Fora] + Briga) contra o VD escolhido do alvo. Se ele acertar, o
personagem alvo imediatamente se torna Inativo (vide pg. 149). O
agarrador tem as seguintes escolhas de manobra.
Soltar: O personagem se separa do outro agarrador. Ele pode jogar a vtima em qualquer direo a um nmero metros igual sua
Fora (que aciona um teste contra derrubada, vide pg. 154). Ele tambm pode arremessar a vtima para baixo (deixando a vtima automaticamente prostrada) ou liberar a vtima sem mais violncia.
Estrangular: O personagem aperta, torce ou de algum outro
modo causa dano com manobras de estrangulamento. Seu jogador
causa dano como por um ataque de imobilizao (vide pg. 157).
Segurar: O personagem prende a vtima sem causar dano.
Na prxima ao do agarrador, seu jogador o jogador do seu alvo
rolam testes disputados de agarrar: ([Destreza ou Fora] + Briga).
Qualquer personagem que vencer esta rolagem assume ou mantm o
controle da imobilizao e escolhe qual das trs manobras executar. O
outro personagem continua (ou se torna) Inativo at ser solto. Uma
vez solta de uma imobilizao, a vtima pode se defender imediatamente e pode realizar uma ao normal assim que sua atual ao
Inativa terminar.

SEGURAR UM GOLPE
Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por um. O
personagem controla seu ataque cuidadosamente. Aps seu jogador
rolar dano, o personagem pode reduzir os nveis de dano causados a
um mnimo de um. Se ele no pretendia causar uma quantidade to
mnima de dano, ele no deveria estar atacando.

RASTEIRA
O personagem empurra, chuta ou derruba os ps de algum ou
de algum outro modo o derruba. O ataque no causa dano, mas causa
derrubada automtica do alvo se acertar.

O ZORRO
Este ataque especial aumenta a dificuldade do ataque por dois. O
personagem tenta um ataque fantstico ou muito difcil. Ele no fere o
alvo, porm. Esta manobra para quando o personagem quer atirar
nos bigodes lustrosos do inimigo ou impor uma marca customizada
nas costas do alvo. Se o ataque acertar, ele no causa dano, mas realiza
o efeito desejado. Tarefas muito difceis, como furar o brao do oponente atravs da armadura muito pesada, pode ter maiores aumentos
de dificuldade.

COMBATE VEICULAR
Quando uma luta envolve coisas que as pessoas dirigem normalmente com motores e rodas use essas regras extras. Para comear, muitos veculos agem como cobertura total ou quase total para
muitas pessoas dentro dele. Obviamente, motocicletas e cavalos oferecem apenas cobertura parcial 60% pela frente e 30% pelos lados ou
costas.

Segundo, um personagem pode escolher atacar com um veculo.


Neste caso, o jogador rola (Destreza + Controle + manobrabilidade)
para atacar. Ataques veiculares no usam a Fora do personagem, eles
usam a Massa do veculo e levam em considerao sua velocidade. A
Massa Veicular dada (vide pg. 160) em nveis numricos de 1 (motocicleta) ou 2 (carro de passeio) at 10 (tanque) e mais alto (imagine
bater um avio em algum). Para dano, role a Massa do veculo uma
vez para cada 15 quilmetros por hora de diferena na velocidade
entre o veculo e seu alvo, e ento role dados para sucessos de ataque
adicionais.
O veculo atacante sofre dano igual Massa do seu alvo mais um
para cada 15 quilmetros que o veculo atacante est se movendo em
diferena ao seu alvo. Isso se aplica quando um carro bater em outro
carro por trs por alguns pontos de dano ou frear para acertar um
carro atrs dele.
Falando nisso, substitua o VD de Esquiva do carro por ([Destreza
+ Controle + Manobrabilidade do carro] 2) enquanto opera um veculo (ou monta um cavalo). Use o mesmo VD para ataques contra o
veculo. Dirigir um carro fora da estrada ou de algum outro modo
manipular o movimento do carro alvo um ataque feito a uma dificuldade +2.

ATACANDO OBJETOS INANIMADOS


Objetos so menos vitais do que humanos (e crias de Tits e coisas semelhantes), mas normalmente mais duros. Alvos inanimados de
ataques tm absoro dependendo de sua estrutura e composio, e
todos os objetos inanimados tm uma Dureza igual. Isso significa que
ataque que no superem a absoro/Dureza do alvo no causam dano.
Dano contra objetos, por outro lado, no rolado. Cada dado de dano
bruto alm da absoro do alvo se torna um nvel automtico de dano.
Objetos inanimados podem sofrer um nmero de nveis de sade
de dano antes de serem destrudos. Quando perderam metade desses
nveis de sade, eles so considerados danificados, o que inibe suas
funes naturais. Se uma ferramenta, ela funciona com penalidade.
Se uma parede, ela no mais separa. O objeto no uma falha completa at ser destrudo um muro danificado impede o fluxo de intrusos, por exemplo mas s vezes os personagens precisam fazer
mais do que danificar um objeto.
claro, objetos inanimados no se curam (a menos que sejam
encantados para isso). Eles devem ser consertados com uma rolagem
extensa de Ofcios, o que geralmente leva de uma hora a um dia por
rolagem.
Objeto
Absoro (L/C)
Nveis de Sade
Telefone Celular
0/2
2
Revlver
4/5
4
Janela
0/1
3
Janela de Segurana
0/3
5
Vidro Prova de Balas
3/5
8
Porta de Casa
1/3
10
Porta Pesada
3/5
20
Porta de Ferro
10/15
40
Porta Reforada
18/30
80
Cerca Treliada
2/4
6
Parede de Tijolos
8/14
40
Parede de Pedra
12/18
60

156

ARMAS E ARMADURAS
E CARROS OH, NOSSA!
ARMAS CORPORAIS
Finalmente, aqui onde voc equipa seu personagem quando ele
vai enfrentar os caras maus. Toda arma corporal tem nveis em Preciso, Dano, Defesa e Velocidade. Preciso soma para a pilha de dados do
seu personagem quando ataca com esta arma. Dano um componente
na determinao do dano bruto no Passo Quatro da resoluo do
ataque. Este item tambm determina se uma arma causa dano contusivo (C) ou letal (L). Acrescente Defesa (Destreza + Armas Brancas)
do personagem antes de dividir por dois para calcular o VD de Esquiva
com esta arma. Velocidade o nmero de momentos que o personagem deve esperar antes de agir de novo aps usar a arma. Note que
alguns valores podem estar negativos e que algumas armas so rpidas que outras, permitindo mais ataques, mas geralmente causando
menos dano.
Tambm includo nesta lista esto trs tipos de ataque de mos
nuas: a imobilizao, o ataque desarmado pesado e o ataque desarmado leve.
Bo: Um basto de madeira da altura de um homem.
Desarmado Leve: Leves e rpidos socos e chutes.
Desarmado Pesado: Esses so golpes dados com mxima fora. Normalmente representam um chute intenso, mas tambm podem ser um
golpe com os dois punhos ou qualquer outra coisa que cause mais
dano.

Imobilizao: Agarrar uma pessoa e fazer o que quer com ela requer
peg-la numa imobilizao. Uma vez que voc tenha o controle, voc
pode arremessar a pessoa por a, torc-la ou s mant-la presa.
Hadseax: Uma faca de fio simples normalmente usada para cortar
comida mas til para combate em locais apertados (tambm chamada
de: seax ou sax).
Hasta: Uma lana de madeira, com cerca de 1,8 m de altura, com uma
ponta de ferro.
Kama: Uma foice um cabo de madeira com uma pequena e curva
lmina presa nele perpendicularmente. Tem geralmente cerca do
comprimento de um antebrao.
Katana: Uma curva, muito afiada espada de 60 a 90 cm de comprimento. Tradicionalmente feita de ao dobrado vrias vezes, resistente e flexvel. Normalmente usada em conjunto com uma wakizashi.
Khopesh: Uma espada com uma dobra em sua lmina, dando uma
forma parecida com a de uma foice, e tornando-a ideal para movimentos de corte.
Kontos: Uma lana romana, de normalmente trs a quatro metros de
comprimento, com uma ponta de ferro. muito desajeitada em combate pessoal, requerendo duas mos e muito espao de manobra, logo
normalmente usada como parte de uma investida das costas de uma
montaria (ou motocicleta). Dobre o Dano da arma quando usada numa
investida.

ARMAS CORPORAIS
Arma
Bo
Desarmado, Leve
Desarmado, Pesado
Hadseax
Hasta
Imobilizao
Kama
Katana
Khopesh
Kontos
Labris
Macana
Machete
Maquahuitl
Naginata
Scutum
Skeggox
Spatha
Tepoztopilli
Tonfa
Tridente
Quauhololli
Wakizashi
Xiphos

157

Preciso
+2
+1
-1
+1
+1
+0
+0
+1
+0
-1
+1
+1
+1
+0
+1
-1
+1
+1
+0
+1
+0
+0
+1
+1

Dano
+3C
+0C
+3C
+2L
+3L
+0C
+2L
+5L
+4L
+5L
+3C
+3C
+3L
+3L/C
+4L
+2C
+6L
+4L
+4L
+1C
+3L
+7C
+2L
+3L

Defesa
+2
+1
-2
+0
+0

+1
+1
+2
-2
+0
+0
-1
+0
+1
+1
+0
+1
+2
+1
+2
-1
+1
+1

Velocidade
6
5
5
4
5
6
4
5
5
6
6
4
4
5
5
6
5
4
5
4
5
5
4
4

Qualidades

P
P

PERFURANTE
Armas perfurantes descritas com a qualidade P diminuem pela metade a absoro de alvos ganhos atravs de armadura.
Toda arma de fogo tem a qualidade Perfurante, exceto contra armaduras com a qualidade Balstica descrita com a qualidade B.
Labrys: Um grande machado de dupla face que causa grande dano.
Macana: Uma clava curta, til para derrubar pessoas ou espanc-las
at a morte.
Machete: Uma lmina de fio simples de quase 60 cm de comprimento,
pesada na ponta para torn-la boa para golpear.
Maquahuitl: Ao invs da tpica espada de lmina plana, esta arma
apresenta uma clava com fincos de obsidiana em direes opostas. Ela
normalmente causa dano letal, mas pode causar dano contusivo sem
usar as regras de costas da l}mina (vide p|g. 155).
Naginata: Uma lana com uma longa haste, quase da altura de seu
usurio, e com uma longa lmina de 60 a 90 cm de comprimento.
Scutum: Um escudo semi-cilndrico romano exibindo um grande
smbolo no centro, excelente para espancar inimigos enquanto continua protegido.
Skeggox: O machado barbado um machado de face simples com
uma lmina muito maior que seu pescoo. igualmente til para
partir crnios para quanto dividir ou cortar lenha.
Spatha: A espada (mais) longa romana, com cerca de 90 cm de comprimento. Este tipo de espada era normalmente adotada por vikings e
usada com grande eficcia contra seus inimigos.
Tepoztopilli: Uma lana cortante da altura de um homem. Sua ponta
varia de um palmo de comprimento a dois e repleta de pontos de
obsidiana. A falta de qualquer ponta torna a arma no ideal para estocadas.
Tonfa: Um taco de madeira com uma manivela perpendicular. Um
contemporneo cassetete policial basicamente uma tonfa.
Tridente: Uma lana de trs pontas desenvolvida para pescar mas
usada com grande eficcia por antigos gladiadores.
Quauhololli: Uma pesada maa com uma cabea de pedra, excelente
para esmagar ossos e cabeas.

Wakizashi: Uma curva e muito afiada lmina cortante de 30 a 60 cm


de comprimento. Normalmente usada com uma katana.
Xiphos: Uma tradicional espada grega, com cerca de 60 cm de comprimento e igualmente usada em estocadas e cortes. O gldio romano
usa os mesmos atributos.

ARMAS DISTNCIA
Armas distncia so um pouco diferente. Elas tm Alcance, s
vezes Munio e nunca tm Defesa. Dentro de Alcance determinado
(em metros), o ataque normal. Dentro do dobro deste Alcance, a
dificuldade do ataque aumenta em dois. Dali at quatro vezes o Alcance, ele aumenta em quatro (total). Fora desta distncia, o ataque
impossvel sem magia. Munio representa quantas reservas de munio cabem no pente da arma por vez. Armas distncia no tm Defesa porque, sem uma boa manobra ou magia, elas no podem ser usadas para bloquear ataques. Muitos guerreiros de artilharia dependem
de seu VD de Esquiva.
Atlatl: O atlatl, ou bast~o arremessvel, aparece em vrias culturas.
Ele permite que um guerreiro ou caador lance azagaias ou dardos
longos mais longe do que poderia arremess-los normalmente. O atlatl
usa os nveis de Dano e modifica o os Alcances do dardo e da azagaia
(yaomitl).
Besta: Um arco com um cabo e um gatilho, a besta permitia que pessoas apontassem e atirassem com um arco e flecha muito antes dos
revlveres surgirem. Munio de besta pode ser muito perigosa e
normalmente atravessa armaduras.
Daikyu: Este arco normalmente tem a altura da pessoa que o dispara
e usa flechas proporcionais.
Dardo: O dardo de combate basicamente um basto aerodinmico
com uma ponta afiada. Ele pode ser usado com um atlatl para alcance
e preciso estendidos.
Hankyu: O hankyu um arco mais curto que o daikyu. Com cerca da
metade ou trs quartos da altura de seu usurio, o hankyu um pouco
mais preciso, mas com muito menos alcance.

ARMAS DISTNCIA
Arma
Distncia Geral

Preciso

Dano

Alcance

Munio

Velocidade

Qualidades

Atlatl
Besta
Daikyu
Dardo
Hankyu
Pilum
Yaomitl

+0
+1
+0
-1
+1
0
+1

como o projtil
+2L
+3L
+1L
+2L
+2L
+2L

como o projtil x 3
30
40
10
30
10
15

6
6
6
6
5
6
6

Armas de Fogo
Beretta/Glock
Desert Eagle
Peacemaker
FN P90
H&K MP5
Remington
M16
AK-47
Mossberg

+1
+0
+2
+1
+0
+3
+0
-1
+0

+3L
+5L
+4L
+3L
+3L
+7L
+5L
+5L
+6L

20
50
20
50
30
200
150
125
20

15
7
6
50
30
4
30
30
8

4
5
5
5
5
6
5
5
5

P
P
P
P
P
P
P
P
P

158

Pilum: A azagaia romana tem de 1,8 a 2 m de comprimento e se estreita numa ocasionalmente afiada ponta.
Yaomitl: Yaomitl tm poucos centmetros de comprimento e podem
ser usados como lanas curtas de estocadas ou azagaias arremessveis. Use as mesas estatsticas para o yamotil quando usado em combate corporal com uma Defesa de +0.

Armas de Fogo
Diferente de outras armas de alcance, armas de fogo no incluem
Fora no caulo de dano bruto. Use (dano da arma + acmulo de sucessos +1) para calcular o dano bruto para uma pistola.
Beretta/Glock: O amplo espectro do contemporneo revlver 9 mm
muito comuns por todo o Mundo.
Desert Eagle: A mais conhecida pistola auto-carregvel do mundo. Ela
dispara projteis maiores para causar mais dano.

Peacemaker: O Colt .45 e suas variantes, os mais famosos revlveres


do Mundo.
FN P90: Ela parece engraada, mas confortvel e razoavelmente
precisa pistola. capaz de disparo automtico.
H&K MP5: A estereotpica submetralhadora. Pequena o bastante para
atirar com uma mo s e grande o bastante para ser uma m idia
experimentar.
Remington: Um excelente exemplo de rifle padro, potencialmente
til para caa ou operaes militares em selva.
M16: O rifle padro de assalto para os militares americanos. Aps
dcadas de evoluo, uma arma indispensvel. Alguns modelos so
capazes de disparo automtico, outros oferecem apenas semiautomtico e disparo explosivo.
AK-47: Um menos preciso mas confivel, resistente e barato
rifle de assalto.
Mossberg: Clssica carabina de manivela, boa para dano intenso a
curto alcance.

Armadura
Armadura

Absoro

Penalidade de Mobilidade

Fadiga

Qualidades

Equipamento de Motociclista

+0L/2C

-1

Colete Prova de Balas

+2L/2C

-0

Roupagem Pesada

+0L/1C

-0

Couro/Peles

+1L/3C

-1

Lamelar

+2L/4C

-2

Equipamento de Tropa de Choque

+5L/8C

-2

ARMADURA
Todo tipo de armadura possui Absoro, Penalidade de Mobilidade e Fadiga. Absoro oferece os valores de absoro letal e contusivo
da armadura, que acumulam com absores de muitas outras fontes.
Penalidade de Mobilidade tira dados de aes que sofreriam por causa
da perda de flexibilidade ou peso extra (escalar, acrobacias e semelhantes). Ela tambm subtrai diretamente do VD de Esquiva. Fadiga
a penalidade para o valor de (Vigor + Fortitude) que determina quanto
tempo um personagem pode operar de armadura sem sofrer penalidades de fadiga (vide Atividade Fatigante na p|g. 142).
Equipamento de Motociclista: Uma armadura de motociclista a
pesada jaqueta de couro e um capacete, pelo menos normalmente. Ela
no oferece grande proteo, mas pode significar a diferena entre
sair arranhado e se tornar uma mancha vermelha no asfalto.
Colete Prova de Balas: Uma vestimenta projetada para proteger
contra balas. um equipamento padro para muitos oficiais de polcia.
Cota de Malhas: O principal propsito da cota de malhas difundir a
fora de um golpe, prevenindo ferimentos profundos e mortais.
Vestimenta Pesada: Mera roupagem ajuda pouco numa luta sria,
especialmente entre semi-deuses, mas pode ajudar numa briga.
Couro/Pele: Couros curtidos amarrados pelo corpo ou peles costuradas na forma humana. Nenhuma excelente, mas qualquer uma das
duas melhor do que nada.
Armadura Lamelar: Placas de armaduras laadas, ferro, ao ou ossos
amarrados horizontalmente pelo corpo protegendo-o adequadamente
de armas contemporneas.

159

Equipamento de Tropa de Choque: Equipamento de tropa de choque a armadura pesada de placas dos dias modernos.

Escudos
Escudos fornecem +1 para os dois VDs do personagem por oferecer cobertura.
Aspis: Um escudo amplo, normalmente de madeira, com uma camada
de bronze batido para defletir ataques.
Escudo Asteca: Um durvel escudo feito de vime e peles resistentes.
Escudo Pipa: A evoluo do popular escudo circular desenvolvido na
forma de uma gota invertida para proteger as pernas de um soldado
ou cavaleiro. Este escudo fornece cobertura de 60% mas aplica uma
mobilidade -1 ao usurio.
Escudo de Tropa de Choque: O escudo de tropa de choque feito de
policarbonatos modernos e oferece grande proteo. Alguns tm uma
pequena janela de plstico embutida, permitindo que o guerreiro
proteja sua face enquanto enxerga seus oponentes.
Scutum: Um escudo feito de madeira vergada, destinado a melhor
proteger seu usurio cobrindo mais facilmente seus flancos. Seu peso
no centro o torna passvel de ser usado como arma de contuso (vide
Armas Corporais, p|g. 157).
Escudo Redondo Viking: Este escudo tem cerca de 90 cm de dimetro e feito de madeira resistente.

QUALIDADES DE ARMADURA
H apenas uma qualidade para armadura: B, de Balstica, que
anula a qualidade Perfurante de armas de fogo.

Como objetos inanimados, veculos sofrem nveis de dano ao invs de dados. Eles tambm ignoram dano bruto inferior ao seu valor
de Armadura, e se tornam danificados quando tm menos da metade
de seus nveis de sade. Um veculo danificado sofre uma penalidade
de Manobrabilidade -3 e baixa sua acelerao e velocidade mxima em
20%.

VECULOS
Veculos tm Armadura, Massa, Manobrabilidade e Nveis de Sade. Armadura sua absoro. Massa representa o tamanho geral do
veculo. Manobrabilidade representa a mobilidade do veculo e sua
habilidade de acelerar rapidamente para perseguies um bnus/penalidade aplicado a rolagens de Controle. Nveis de Sade so
os nmeros de nveis de dano necessrios para destruir um veculo.

VECULOS
Veculo

Armadura

Massa

Manobrabilidade

Nveis de Sade

Caminho Reforado

12

-1

30

Carro

+1

18

Motocicleta

+2

10

Pick-up/V

+0

20

Riquix

+0

Caminhoneta

10

-2

40

160

161

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