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DIRECTORIO

Dr. Pedro Alberto Quintana Hernndez


DIRECTOR DE LA UNIVERSIDAD

MEMORIAS DEL SEGUNDO


CONGRESO NACIONAL
DE TECNOLOGAS DE LA
INFORMACIN
UNIVERSIDAD INTERACTIVA Y A DISTANCIA DEL
ESTADO DE GUANAJUATO
SAN JOS ITURBIDE GUANAJUATO

M.C. Luis Domingo Martnez Vzquez


Dr. David Rodrguez Carrera
Compiladores

29 y 30 de Agosto de 2014

COMIT EDITORIAL
Dr. David Rodrguez Carrera
M.C. Luis Domingo Martnez Vzquez
M.S.I Guadalupe Heriberto Rangel Robles
M.I. Miguel Vargas Mendoza
Dr. Joel Herrera Cabral
M.E. Pedro Lpez Castro
COMIT DE ARBITRAJE
M.I.A.C.S. Driselda Patricia Snchez Aguirre
M.E.S. Mario Alberto Snchez Rosales
M.I. Gustavo Cruz Callejas
M.I. Juan Francisco Hernndez Cuellar
M. Emmanuel Damian Gonzlez Mata
M.I. Yadira Len Pizano
M.E.S. Carmen Camacho Montoya
M.C.E. Arnulfo Ledesma Basalda
DIFUSIN
C. Cinthia Roxana Snchez Cadena
C. Marina Rivera Trejo
C. Alma Bibiana Pacheco Estrada
C. Mirian Yadira Gonzlez Mancilla
DISEO EDITORIAL
Mtra. Aid Aguilar Sierra
REGISTRO DE OBRA
Lic. Ricardo Gascn Espinosa

AGRADECIMIENTO ESPECIAL
Al Consejo de Ciencia y Tecnologa del Estado de Guanajuato

NDICE

UNA APROXIMACIN AL ESTUDIO DE LOS BLOGS COMO PRODUCTO


CULTURAL A PARTIR DE LA NOCIN DE REPETICIN, DE OMAR CALABRESE
Nstor Arriola Lizeth

FACEBOOK, UNA HERRAMIENTA PODEROSA EN LA EDUCACIN

Saucedo Torres, Mara Minerva, Vrtiz Hernndez, Juan Alberto, Lpez Carmona, Jos
de Jess

GENERACIN DE CONTENIDO EDUCATIVO MEDIANTE UNA


PLATAFORMA WEB RESPONSIVE
Peredo V. Ivn, Garca M. Juan, Peredo V. Rubn

CONFERENCIAS
03

09

MTODO CRIPTOGRFICO DE SUSTITUCIN SIMTRICA PARA EL


ANLISIS DEL CMPUTO MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

Jacques Garca Fausto Abraham, Trejo Morales Antonio, Guerrero Cruz Vctor Hugo, Rico
Hernndez Ruth Anglica, Hernndez Valerio Juan Salvador, Olmos Trejo Carlos Alberto,
Ramrez Gabriela Xicotncatl, Chvez Morales Ubaldo

PROYECTO PILOTO DE EDUCACIN VIRTUAL EN EL INSTITUTO


TECNOLGICO DE MATEHUALA
Contreras Q. Luciano, Briones C. Juan Francisco

17

27

IMPLEMENTACIN DE CDIGO DE RESPUESTA RPIDA PARA CONTROL Y


ASISTENCIA DE ALUMNOS EN LA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE SINALOA

Velzquez Ramn, Armburo R. Edna, Caedo Z. Henrry, Gavio R. Rosaura, Medina L.


Miguel,Torres R. Reyna, Vinalay T. Luis

35

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE


SOFTWARE EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

Guzmn Flores Sichem Arstides, Jacques Garca Fausto Abraham, Rico Hernndez Ruth
Anglica, Rincones Jess Armando

43

INSERCIN SOCIAL EFECTIVA DE NIOS CON DISFASIA APOYADA EN EL


USO DE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN

Flix Vanessa G., Patio O. Leslye, Lizrraga A. Samira, Zatarain Z. Felipe, Pealoza P.
Sebastin

PROCESAMIENTO DE IMGENES PARA LA ETAPA DE SEGMENTACIN EN


SISTEMAS DE RECONOCIMIENTO BIOMTRICO DEL IRIS
Jaime O. Viridiana, Simancas A. Eric, Robles C. Daniel

MODELO BASADO EN CARACTERSTICAS A NIVEL DE CARACTER PARA LA


ATRIBUCIN DE AUTORA DE TEXTOS CORTOS EN ESPAOL
Castillo V. Francisco, Peredo V. Ivn, Peredo V. Rubn

AULA VIRTUAL UTILIZANDO EL SITE DE GOOGLE COMO HERRAMIENTA


DE APOYO PARA LA EDUCACIN SUPERIOR
Caso de la Universidad Politcnica de Quertaro
Peredo V. Ivn, Garca S. Ricardo, Peredo V. Rubn, Saldaa D. Hctor

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS OPERACIONES EN IMGENES BINARIAS


Alcazar M. Ramiro

CMMI EN EL AULA DE CLASE CREANDO PROCESOS DE DESARROLLO DE


SOFTWARE

Morales O. David, Gutirrez T. German, Martnez L. Fernando Jos, Vega O. Gustavo Ivn

MANIPULACIN DE UN ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS DE


UNA NUI AVANZADA CON RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS
Peredo V. Ivn, Peredo V. Rubn, Castillo V. Francisco

53

59

67

73
81

89

97

105

Conferencistas y reseas de conferencias

112

IMGENES DEL CONGRESO

128

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212152100-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

FACEBOOK, UNA HERRAMIENTA


PODEROSA EN LA EDUCACIN
Saucedo Torres, Mara Minerva1, Vrtiz Hernndez, Juan Alberto2;
Lpez Carmona, Jos de Jess2.
Docente del Departamento de Sistemas y Computacin, Instituto Tecnolgico de
Matehuala, 2Estudiante de la Carrera de Ingeniera en Sistemas Computacionales,
Instituto Tecnolgico de Matehuala. E-mail de contacto: minervasucedot@hotmail.com;
vertizalberto@gmail.com; josedejesusloca1987@hotmail.com
1

Resumen: El uso de las tecnologas de telecomunicaciones actuales como el


Facebook, es una herramienta representativa en el mbito docente de Instituciones
de Educacin Superior, como son los Institutos Tecnolgicos. La aceptacin y el
inters por las redes sociales entre los jvenes han ido en aumento en la ltima
dcada, siendo el Facebook la red social ms usada por la poblacin estudiantil
Facebook, 2012). Esto nos trae como consecuencia que el uso de esta herramienta
social sea una de las ms importantes para algunos docentes que han tenido
que adaptar sus procesos de enseanza a los nuevos comportamientos sociales.
Con el uso de esta importante herramienta, el docente, ahora facilitador, puede
contar con una comunicacin permanente con la mayor parte de sus alumnos,
siendo esta una nueva forma de practicar la docencia, en una estructura no slo
presencial, pues incluye el ambiente virtual, donde el docente cambia su rol de
profesor de aula, a profesor extramuros, adaptando los procesos de enseanza a
los nuevos cambios en una sociedad altamente ligada a las telecomunicaciones.
Sin embargo la aceptacin de las TICs no ha sido del total agrado entre los
docentes y en su contraparte los alumnos muestran renuencia por utilizar las
plataformas educacionales como Moodle.
Palabras claves: Redes Sociales, Telecomunicaciones, ambiente virtual, Facebook.

04

FACEBOOK, UNA HERRAMIENTA PODEROSA EN LA EDUCACIN

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212152100-01

I. INTRODUCCIN

II. MTODOS

El comportamiento social ha ido evolucionando


radicalmente en la ltima dcada, pasando de una sociedad
en donde los procesos y relaciones se daban de manera
presencial a una sociedad virtual y semipresencial,
haciendo ahora gran parte de los mismos procesos en
un ambiente ciberntico, esto ha generado un cambio
radical en el comportamiento social, y la forma en que la
misma sociedad tiende a asimilar del conocimiento.

El mtodo utilizado en este trabajo fue


cualitativo, aplicando encuestas al 45% de los estudiantes
y 35 % de los docentes de las diferentes carreras. Las
encuestas se aplicaron en las dos primeras y la ltima
semana de clases. Se les preguntaba: por qu el alumno
no acepta las TIC`s orientadas a la educacin, como

La educacin actual nos exige que el alumno


debe ser capacitado en cuatro saberes: aprender a
aprender, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a
colaborar (vivir juntos) (Delors, 1996), esto a su vez, nos
lleva a una forma de evaluacin totalmente distinta a la
tradicional, donde predominaba el valor del examen, y
se consideraba, aunque en menor medida, la presencia y
participacin en el aula, siendo ahora una integracin de
habilidades y destrezas tanto dentro como fuera del aula,
evaluando no solo el conocimiento, si no la adaptacin a
los procesos y a los grupos de trabajo, actitudes y formas
de desempeo en un ambiente social en general y no
slo en el aula de trabajo, siendo el alumno, Alumno
como tal dentro y fuera del aula, es permanentemente un
alumno an fuera de la institucin.
Es verdad que las nuevas Tecnologas de
Informacin y Comunicaciones (TICs) son una
herramienta importante para el ejercicio de enseanzaaprendizaje, (Cabero Almenara, J., 2002) sin embargo no
todas las herramientas son aceptadas por los estudiantes,
generando inconformidad y negligencia para su
uso, ocasionando una serie de problemas en lugar de
soluciones.

de otras redes sociales?, Qu facilidad de acceso tienen


para el uso de Facebook?, El alumno est preparado
para tener una educacin E-learning (aprendizaje en
lnea)?, sin embargo, por otra parte est el maestro,
quien administra el curso y es responsable de los
conocimientos y habilidades que se deban desarrollar en
la materia, un actor importante, ya que ste determina
hay que preguntarnos El maestro acepta las TICs
como herramienta en su curso?, Conoce y hace uso de
Facebook?, los maestros que han usado herramientas
como Moodle y Facebook, Qu diferencia encuentran?
III. RESULTADOS
La presente investigacin se hizo en alumnos de
nivel superior, por lo que es importante reconocer el uso
de Facebook en las edades que corresponden a un rango
entre 18 y 25 aos, que, por lo general es la edad de
1, el porcentaje de usuarios de facebook a considerar
cubre totalmente el rea verde que representa un 33%
y una parte del rea rosa que representa un 25%. Los
cuales son rangos de edad en los estudiantes.

El uso de Facebook como una herramienta


del docente facilita la comunicacin entre el alumnomaestro, pues en gran porcentaje el alumno se encuentra
conectado a esta red social por medio de dispositivos
mviles y es la alta aceptacin del alumno lo que facilita
su uso.

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212152100-01

Los cuestionarios que fueron aplicados al inicio


de semestre a los grupos de Ingeniera en Sistemas
Computacionales y a los de Ingeniera Informtica,
de los semestres 2, 4 y 6 semestre, de los cuales, el
90% respondi que tiene una cuenta de Facebook, los
alumnos que an no tenan una cuenta, eran de segundo
semestre.
Al hacer un anlisis de la informacin obtenida,
tanto grupal como personal, tenemos que el 82%
de los alumnos no aceptan las TICs orientadas a la
educacin porque son aburridas, difciles de usar y de
difcil acceso, ya que se quejaban de que continuamente
tenan problemas con las contraseas, mayormente por
olvido, y en ocasiones no se enteraban a tiempo de lo
que se publicaba en el sitio ya que no accesaban con
frecuencia, sino slo cuando se enteraban que se haba
publicado algo, obteniendo slo el 18% de estudiantes
que comentaron que le gustaba Moodle.
comparacin con otras redes sociales?, el 90% de los
alumnos comentaron que es una plataforma de fcil
acceso, fcil de usar, tiene lo que les gusta y lo que les
interesa, adems de ser la que tiene mayor movilidad
de publicaciones, comparndolas con otras, y es la red
social en que se encuentran sus familiares y conocidos.
El otro 10%, no lo considera necesario, se le hace difcil
de usar, y fueron alumnos de segundo semestre, que no
tenan cuenta en Facebook.
Es importante la accesibilidad que tienen en
el uso de Facebook, por lo que al hacer el anlisis de
la informacin, se obtuvo que el 80% de los alumnos
utilizan el celular para acceder al mismo.
Por parte del Docente, los cuestionarios fueron
aplicados a maestros del rea de Sistemas y Computacin,
ya que los cuestionarios orientados a los alumnos fueron
hacia esta rea, sin embargo, estos mismos cuestionarios
fueron aplicados por separado a maestros de otras reas,

En cuanto a las diferencias que han notado


los docentes que han usado Facebook en sus clases y
otras TICs como Moodle, se encontr que el 90%
opina que los alumnos se enteran con mayor facilidad
de las publicaciones en Facebook, y que la aplicacin
puede ser usada en equipos mviles por lo que hace
que sea ms gil la comunicacin. Claro ejemplo se da
en la pgina de inicio de Facebook donde se muestran
en la parte inferior izquierda, el rea de Grupos, y al
posicionarse nos aparece la palabra MS, las cual nos
lleva al men de grupos, en crear un grupo nos permite
dar los generales del grupo, tales como el nombre, el
propsito y agregar a los miembros. (Figura 1)

Grupos en Facebook. rea de grupos en Facebook de un


alumno de 5 semestre de Ingeniera en Sistemas Computacionales

Durante el semestre, en el grupo se suban las


tareas, los documentos de clase y los compromisos,
as mismo los alumnos exponan sus dudas las cuales
eran contestadas no slo por el docente, sino por todos
colaborativos, donde se apoyan entre ellos. Referente la
comunicacin, el 88% de los estudiantes consideraron
que s mejoraron, debido a que exponan dudas,
preguntas, comentarios, respecto a las tareas, a los temas
o actividades que realizaban no slo con el maestro
responsable del grupo de Facebook, sino tambin con
maestros que todava no cuenta con la aplicacin o que
la quieren mantener personales y no proporcionrselas a

inters que hay de los maestros en general por trabajar


con las TICs.

El Objetivo es demostrar que Facebook es una


herramienta fuerte para la educacin en el Tecnolgico
de Matehuala desplazando a las plataformas orientadas
a la educacin.
. Edad de los alumnos en Facebook

El uso de las TIC`s en la educacin deben


orientarse a la mejor comunicacin entre el alumno y
el maestro, tomando en cuenta las tendencias de los
alumnos para la aceptacin de estas herramientas, as
como la facilidad para acceder a ellas, sin embargo,
existiendo herramientas tecnolgicas orientadas a la
educacin.

05

FACEBOOK, UNA HERRAMIENTA PODEROSA EN LA EDUCACIN

Al hacer el anlisis de los resultados obtenidos, se


pudo observar que del rea de Sistemas y Computacin, el 100
% de los maestros conoce alguna TIC que pueda aplicar en su
materia, pero el 80% usa alguna en su curso; por parte de las
otras reas, el 50% conoce alguna TIC para aplicar en el curso,
pero solo el 18% hace uso de alguna TIC en su materia.
Mejora en la comunicacin

100% lo conocen, y el 72% tienen una cuenta, el 18% lo


ha introducido como parte de sus clases; en otras reas,
el 65% lo conocen pero no lo usan, el 30% lo conoce y
lo usa, y el 5% no lo conoce, ni le interesa conocerlo.

Con respecto al compromiso con las tareas, el


95% de los estudiantes entreg la tarea en tiempo y forma,
tambin vale la pena comentar que el grupo en Facebook,
sirvi no slo para ayuda entre iguales de las actividades que

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FACEBOOK, UNA HERRAMIENTA PODEROSA EN LA EDUCACIN

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212152100-01

se realizaron, sino tambin como se mencion, sirvi de


apoyo para otras asignaturas las cuales no contaban con

Es por esta razn que es de suma importancia


adoptar herramientas cibernticas que los alumnos ya
hayan aceptado, como es el uso de FACEBOOK, la red
social por excelencia, y la ms popular en el mundo de
las redes sociales. Esta red social, cuenta con ms de 500
millones de usuarios alrededor del mundo, en Mxico

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FACEBOOK, UNA HERRAMIENTA PODEROSA EN LA EDUCACIN

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212152100-01

AGRADECIMIENTOS

1. Aprender a aprender: por medio de foros


2. Aprender a hacer: se genera la integracin
de conocimientos estimulando la iniciativa hacia el

REFERENCIAS
.
persona.
4. Aprende a colaborar: el alumno aprende a

Estos recursos implican una intervencin


responsable y activa de todos los que intervienen en el
uso educativo, el docente debe ser, en todo momento,
un agente motivador que incentive la creacin,
participacin, comunicacin y buen uso en todo momento,
convirtindose en el organizador en la interaccin entre

Entrega de tareas

Cabe resaltar que los resultados obtenidos fueron


en base a la investigacin que se realiz y a las encuestas
el estudiante como el docente hacen uso del Facebook,
en el cual crean grupos para una materia determinada,

de Facebook, 2012)

IV. DISCUSIN
Esta generacin nueva de estudiantes y algunos
vean obligados los docentes a migrar de una plataforma
a otra. Lo cual llev a investigar ms sobre el uso de
dicha herramienta y el impacto que est teniendo en la
actualidad en la educacin extramuros de la institucin.

permitindonos una comunicacin permanente, slo hay


que hacer uso del recurso, Por qu no hacer uso de ello?
Facebook en la Educacin.
Desde su aparicin en el ambiente de internet,

Facebook, una de las Redes Sociales ms usadas


La generacin actual est inmersa en el mundo

usuarios, si es verdad que existen herramientas para


apoyo a la educacin como el Moodle, que han sido de
gran ayuda, tambin es cierto que estas herramientas
estn orientadas a la educacin a distancia, y aunque
estas puedan ser utilizadas en la educacin presencial,
el problema real es la aceptacin de los alumnos de los

una forma de vida, creciendo y desarrollndose a la

presencial. Considerando que el 98% de los alumnos

comn, sin embargo, el inters que el alumno incline


hacia alguna herramienta en particular puede facilitar su
uso, o bien, el rechazo de algunas de estas herramientas,

Matehuala tienen una cuenta de Facebook y, el 60% de los


alumnos cuenta con el uso de Facebook en sus telfonos
celulares, esto nos facilita la comunicacin con nuestros
alumnos, tomando en cuenta que la propagacin de la
informacin en esta herramienta es inmediata, contando
prcticamente con una comunicacin instantnea con
nuestros alumnos.
necesario los cuatro saberes: aprender a aprender,
aprender a hacer, aprender a ser y aprender a colaborar
uso de estos cuatro saberes:

Usuarios de TIC en Mxico. (INEGI, 2012)

. Madrid: Ediciones

integracin de este sistema a su quehacer educativo. El


el uso del Facebook.

con esta herramienta, es que en el desarrollo de las

uso acadmico.

Getbio.

V. CONCLUSIN

el 5 de Mayo de 2012, de El Webmarketer: http://


mexico/2012/05

1. Este medio de comunicacin social, es una

Usuarios de Internet en Mxico.

de las personas, sobre todo los estudiantes y, no slo

http://www.inegi.gob.mx/est/contenidos/espanol/temas/

requiere ms valoracin para determinarlo como una


plataforma de valor educativo.
facebook y el 18% lo ha implementado como plataforma
decir que puede funcionar como una plataforma educativa
online con las aplicaciones gratuitas disponibles para
cualquier usuario.
una manera fcil y rpida de suministrar y compartir
informacin, debatir con los compaeros e implicar un
como plataforma en la educacin dndole este uso o uno
similar.
de esta plataforma por parte de los alumnos y algunos
docentes, mas asimismo se observa un alto rechazo por
medio de los docentes y alumnos en la utilizacin de las

Presencial.

FACEBOOK, UNA HERRAMIENTA PODEROSA EN LA EDUCACIN

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Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212244700-01

SEMBLANZAS
La Ing. Mara Minerva Saucedo Torres, es
egresada del Instituto Tecnolgico de San
Luis Potos, en la carera de Ingeniera en
Sistemas Computacionales, actualmente
es Docente de Tiempo completo del
Instituto Tecnolgico de Matehuala en
el rea de Sistemas y Computacin,
contando con publicaciones en Educacin
Superior y en Redes de Computadoras.
minervasaucedot@hotmail.com
El C. Juan Alberto Vrtiz Hernndez,
es alumno del Instituto Tecnolgico de
Matehuala, cursa la carrera de Ingeniera
en Sistemas Computacionales en el 7
semestre, cuenta con publicaciones en
revistas electrnicas en el rea de Educacin
Superior y con investigaciones en el rea de
biotecnologa y Educacin.
vertizalberto@gmail.com
El C. Jos de Jess Lpez Carmona,
es alumno del Instituto Tecnolgico de
Matehuala, cursa la carrera de Ingeniera
en Sistemas Computacionales en el 7
semestre, cuenta con publicaciones en
revistas electrnicas en el rea de Educacin
Superior e investigaciones en Educacin.
josedejesusloca1987@hotmail.com

GENERACIN DE CONTENIDO
EDUCATIVO MEDIANTE UNA
PLATAFORMA WEB RESPONSIVE
Peredo V. Ivn1, Garca M. Juan1, Peredo V. Rubn2
1
2

Othn de Mendizabal. Col. Linda Vista, Ciudad de Mxico, D.F., C.P. 07738, Mxico.
Col. Linda Vista, Ciudad de Mxico, D.F., C.P. 07738, Mxico.
E-mail de contacto: ivan.peredo@upq.mx; juan.garcia@upq.mx; rperedo@ipn.mx

Resumen: El presente trabajo presenta una propuesta para disear, desarrollar


e implementar una Plataforma Mvil que facilite la generacin de materiales
ingls Responsive), con componentes multimedia que sirvan como partes de una
casa prefabricada. La idea es que estos componentes permitan armar contenidos
rpidamente, adecuados a los estndares de los diferentes Sistemas Manejadores
de Aprendizaje actuales (Learning Management System, LMS por sus siglas
en ingls), y permitan la participacin del profesor experto en su materia en el
nivel de complejidad de desarrollo de estos contenidos y adems, les permite ser
Palabras claves: Plataforma Mvil, Educacin Basada en Web, Componentes
Multimedia, LMS.

GENERACIN DE CONTENIDO EDUCATIVO MEDIANTE UNA PLATAFORMA WEB RESPONSIVE

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Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212244700-01

I. INTRODUCCIN
La educacin sirve para preparar a los
estudiantes y a la sociedad; para dar solucin a los
problemas cotidianos que se enfrentan a diario tomando
en cuenta la cooperacin, la discusin, la negociacin
y otros factores entre el alumno y el profesor. Para ello
habr que utilizar metodologas activas que favorezcan
la interaccin entre ellos.
est al alcance de muchas personas, sobre todo de aquellas
que cuentan con la infraestructura tecnolgica adecuada
para su acceso, como lo es una computadora, un telfono
inteligente, conexin a Internet, entre otros dispositivos.
la manera en que la sociedad se comunica, pasa ratos de
o telfonos inteligentes. El nmero de smarthpones

de procesamiento, brindando al usuario la posibilidad


de interactuar con mltiples aplicaciones. Sin embargo,
la mayora de las aplicaciones requieren tener activo el
servicio de Internet de banda ancha, presentando una
nueva limitante a los usuarios, ya que no todos pueden
tener acceso a este servicio por su costo y disponibilidad.
En Mxico slo 3 de cada 10 contarn con un plan de
tener acceso a Internet.

La comunicacin es ms gil entre iguales: la forma


de expresarse depende en gran medida del conocimiento
previo. A veces, el vocabulario del profesor es difcil
para los estudiantes, sobre todo si no conoce el contexto
cognitivo real de los estudiantes.
El profesor ha de ser la persona que ayuda al alumno
a madurar, tomar decisiones, resolver problemas,
adquirir habilidades mentales y sociales para poder
mejorar nuestra sociedad. El profesor actual tiene
que apoyar el trabajo en grupo y a la vez promover el
pensamiento autnomo, para que los estudiantes dejen
de ser dependientes de cualquier autoridad acadmica
y puedan, por ellos mismos desarrollar habilidades y
recursos propios. Para favorecer esto, el profesor de hoy
da tiene que conocerse, analizar las propias motivaciones
para ensear, investigar sobre lo que ocurre en su aula,
porque ser la mejor manera de favorecer el aprendizaje
convertirse en un investigador de su propia actividad.
Su papel en el aula ha de ser el de intermediario
entre el conocimiento y los estudiantes, el director del
aprendizaje, el organizador de las actividades del aula
(Gonzalez, 2005).
Hoy da, el aprendizaje se considera como
del profesor, el libro de texto, o del aula; aprende
tambin a partir de muchos otros agentes: los medios de
comunicacin, sus compaeros, la sociedad en general, y
profesor puede desarrollar herramientas que facilitarn
investigadores, porque permiten la comunicacin entre
el alumno y el profesor, y no necesitan estar fsicamente
en el mismo lugar.
Estamos
viviendo
constantes
cambios
evolutivos en la forma en que se imparte la educacin,
como por ejemplo en la ltima dcada, hemos visto un
cambio dramtico de la educacin tradicional, ya que
la educacin tradicional se est apoyando en el uso de

GENERACIN DE CONTENIDO EDUCATIVO MEDIANTE UNA PLATAFORMA WEB RESPONSIVE

11

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212244700-01

profesor en el desarrollo de los materiales, ocasionando


que al no ser desarrollados por el profesor, ste se vuelva
simplemente un espectador ms en el mejor de los casos.
Pero una de las principales problemticas de no poder
involucrar a los profesores es que debido a la enorme
complejidad que conlleva desarrollar contenidos de
alta calidad con la mayora de los LMS actuales, los
profesores no aprovechen la verdadera ventaja de la

Distribuir de contenidos en red, que permiten incluir


voz y video.
Darle a los profesores y alumnos de una manera ms
sencilla el acceso al contenido y de darle tambin
control sobre sus trayectorias y su desempeo de
tena anteriormente.
Descargar informacin donde quiera que est y ello
conferencia que fue grabada y est disponible en la
red. Adems estos sistemas estn disponibles cuando
el profesor el alumno los requiera. En la siguiente
tabla mostramos algunos servicios gratuitos de
teleconferencia:

Disco de Enciclomedia para Secundaria (Fuente:


Educarlosantonio, 2011)

Principales compaas que ofrecen servicios de Webinarios

Permite presenciar una reunin o una presentacin


en lnea, se puede participar de una clase en lnea

eliminen la complejidad de desarrollo de contenidos


educativos, debido a que uno de los problemas
fundamentales del desarrollo de materiales educativos

Se puede trabajar en laboratorios virtuales y hacer


experimentos en un mundo simulado, sin un
hardware real.

complejos para los profesores, viendo como la brecha


digital se va haciendo cada da mayor, ocasionando que
muchas veces estos objetivos no se cumplan. Por otro
lado es importante mencionar que el desarrollar uno de
estos materiales implica un reto y mucho trabajo, pero

Podemos decir que los sistemas e-Learning;


permiten crear una interaccin paso a paso a lo largo de
los materiales de estudio. Por lo que los requerimientos
de elaboracin de materiales de aprendizaje y

para desarrollar materiales interactivos, es el aspecto


tecnolgico, ya que implica las maestras en varias
herramientas CASE (De sus siglas en Ingls Computer
Aided Software Engineering, Ingeniera de Software
Asistida por Computadora) de alta complejidad.

de que los aspectos tcnicos de elaboracin de estos


materiales no son sencillos para el profesor promedio,
ya que hacer que un material aproveche las ventajas de
que no es sencillo de resolver para el profesor promedio.

Otro factor que debemos tomar en cuenta en


Penetracin de telfonos mviles inteligentes en Mxico
(Fuente: El Universal, 2014)

El profesor ha dejado de ser el distribuidor


nico del conocimiento y en consecuencia, su rol ha de
enseanza basada nicamente en la educacin tradicional.
Las ltimas tendencias en educacin muestran al trabajo
en grupo como metodologa predominante, en la cual,
los alumnos son los protagonistas del trabajo en el aula.
La interaccin que se produce en el aula no slo es
profesor-grupo. Es fundamental tambin tener en cuenta
la interaccin entre el alumno, el profesor y la de los
alumnos entre s. En mltiples ocasiones los estudiantes
aprenden ms de sus compaeros (compaero experto)
que del propio profesor.

En Mxico; se intent hacer sto con el sistema


que se tena en las escuelas primarias denominado
Enciclomedia (Rodrguez, 2001). Enciclomedia no
cumple con el requisito de que sea una solucin efectiva,
apenas resuelve algunos aspectos de la problemtica de
la educacin y su costo es elevado. Esta herramienta
presenta la desventaja de que no se tiene el control del
contenido de los materiales. Cabe sealar que los medios
que se utilizan en Enciclomedia se encuentran protegidos
por los derechos de autor, trayendo como consecuencia
que los profesores no puedan editar contenido o
adecuarlo a sus necesidades, por consiguiente no tienen
enriquecer el contenido acadmico, adems de que este
tipo de sistemas tienen el inconveniente de no involucrar al

es contar con un diseo instruccional previamente


diferencia entre los sistemas de e-Reading o e-Learning
(Daz et. al, 2002). En los sistemas de e-Reading el
estudiante lo nico que puede hacer es navegar y leer.
Los sistemas e-Learning, permiten a su vez:
Proporcionar a los estudiantes y maestros ms
herramientas y tecnologas en las aulas.
Conectar en lnea a ms estudiantes y maestros para
que interacten en vivo a distancia.
Proporcionar mayor control y acceso a ms
estudiantes, segn el ritmo y capacidad de cada
alumno.

es simplemente generar contenidos planos, con sin nada


de interactividad hacia los alumnos, pero esto hace que se
tipo de contenidos, muchos investigadores los denominan
e-Reading, como se mencion anteriormente.
Lo que se propone en este trabajo es desarrollar
una Plataforma Mvil que facilite la generacin de
componentes multimedia que sirvan como partes de una
casa prefabricada. La idea es que estos componentes
permitan armar contenidos rpidamente, adecuados a los
estndares de los diferentes LMS actuales, y permitan
la participacin del profesor experto en su materia en el
desarrollo de los mismos.

GENERACIN DE CONTENIDO EDUCATIVO MEDIANTE UNA PLATAFORMA WEB RESPONSIVE

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GENERACIN DE CONTENIDO EDUCATIVO MEDIANTE UNA PLATAFORMA WEB RESPONSIVE

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212244700-01

La Plataforma Mvil pretende reducir el nivel de


complejidad de desarrollo de stos contenidos y adems,
permite presentar stos a los alumnos en una interfaz
uniforme.

De plas plataformas e-Learning probadas y


comparadas con Moodle, resultaron como las las ms

web que apunta al diseo de sitios que provean una


experiencia de vista ptima, fcil lectura y navegacin con
un mnimo de cambios en tamaos, paneles y scrolling,
a lo largo de un amplio rango de dispositivos (desde
telfonos mviles hasta computadoras de escritorio); el
objetivo inicial sera desarrollar una plataforma cuyas
Interfaz web 2.0 adaptable de la Plataforma
e-Learning blendspace(R)

II. MTODOS
Para desarrollar una plataforma educativa
e-Learning es necesario utilizar y probar lo ya existente
del mercado, obtener las ventajas de cada una y
desarrollar conclusiones que guen hacia 3 directrices:
en mayor medida a las demandas de la Institucin.
de varias plataformas, integrndolos en un solo sitio.
3) Desarrollar una plataforma e-Learning nueva,
considerando el estado del arte de otras ya existentes.

y Engrade. De igual manera se ha trabajado desde hace


algunos aos con Moodle, por lo que en la Tabla 2 incluimos
las principales caractersticas que una plataforma e-Learning
debe tener para ser exitosa en un ambiente presencial y semipresencial, propio de la Institucin mencionada. Finalmente,
en la misma tabla, mostramos las plataformas de prueba que
pudieran competir directamente con Moodle y as seguir
una de las 3 directrices que anteriormente mencionamos.
Este proceso puede llevar varios meses pero es altamente
recomendable seguir esta metodologa en caso de querer
implementar o migrar una plataforma e-Learning.

Para ello es necesario seguir los siguientes principios


bsicos de diseo:
1. Menos es ms: Evitar la sobrecarga de
imgenes y contenido en la pantalla inicial.
organizacin del contenido ser fundamental para que la
3. Evitar bordes y utilizar botones con
iconografa simple.
Siguiendo estos puntos, es posible observar que la
Ilustracin 2 muestra en gran medida estos sencillos
principios.
Por otro lado, el layout o disposicin de la informacin
sern cruciales para propiciar un ambiente de aprendizaje
gil. Es por ello que presentamos la siguiente tabla
y cuyas caractersticas presentadas son el resultado del
uso a modo de prueba de las mismas, as como tambin
de la recopilacin de informacin presentada por cada
una de las plataformas a los usuarios:

permite cargar contenido bsico como documentos,


exmenes en lnea y videos en un tiempo rcord de 5
minutos.Adems es totalmente responsivo, ya que se ajusta
a cualquier tamao de pantalla. Por otro lado Engrade
gestiona muy fcilmente el seguimiento acadmico.
La lista de alumnos, las tareas entregadas, la lista de
puntos anteriores, la Ilustracin 3 muestra un ejemplo de
los Componentes que se desarrollaran en el desarrollo
las diferentes plataformas: Componente ndice,
Componente Primera Pgina, Componente Objetivo,
Componente Aprendizaje, Componente Resumen
tiene que llenar otro Componente llamado formulario
Primera Pgina, que se muestra en la Ilustracin 3. El
estudiante al ingresar a su ambiente, cuenta con una lista
de materiales de contenido educativo desarrollados por
sus profesores, para poder navegar a travs de ellos.
Para lograr el objetivo, consideramos que en el
corto plazo podemos utilizar alguna de las plataformas
de la Tabla 2 para integrar contenido educativo de

Para cualquier institucin educativa que planee


escalar sus servicios educativos y estar a la vanguardia
en las nuevas tecnologas aplicadas a la educacin, tiene
que virar hacia el uso de plataformas educativas, ya que
pueden integrar de manera estandarizada el contenido al
que accedern miles o cientos de miles de estudiantes.

pueden implementar diferentes estructuras para diferentes


modelos pedaggicos, en nuestra propuesta se seleccion

mexicana que est utilizando el API o los mdulos

Caractersticas de plataformas e-Learning que lideran el


estado del arte

Sin embargo, es importante considerar que cuestiones de


infraestructura tecnolgica, como las que incluimos en la
introduccin, pueden retrasar o frenar proyectos de tecnologa
educativa de tal magnitud, por lo que dejamos abierta la
pregunta sobre la pertinencia en el uso de una plataforma
propia.
V. CONCLUSIN
El diseo, desarrollo e implementacin propuesta
complejidad de desarrollo de materiales de contenido
permite presentar una interfaz uniforme a los alumnos, con
componentes multimedia que sirven como partes de una casa
prefabricada. La idea es que estos componentes permitieron
armar contenidos rpidamente, adecuados a los estndares
de los diferentes LMS actuales, permitiendo la participacin
del profesor experto en su materia en el desarrollo de los
mismos.
Como resultado se logra obtener una plataforma
robusta, capaz de apoyar a los profesores sin conocimientos
especializados en lenguajes de programacin u otras
herramientas tecnolgicas para crear materiales educativos
rpidamente, estos materiales educativos de contenido son de
apoyo para sus estudiantes en sus diferentes materias, ya que
los estudiantes que usan herramientas tecnolgicas obtienen
habilidades.

pueden crear lecciones de alto impacto visual en poco


tiempo. Sin embargo, para largo plazo no queremos
descartar la tecnologa MOOC (Massive Open Online
Courses o Cursos en lnea masivos y abiertos de sus
siglas en Ingls), ya que permite albergar una gran
cantidad de estudiantes y sus mdulos, API (Application
Programming Interface o Interfaz de Programacin de
Aplicaciones), entre otros componentes que permitiran
personalizar, programar y disear a fondo nuestra propia
plataforma educativa, tal y como ya la han utilizado
IV. DISCUSIN

respecto a otras es la inclusin de un modelo pedaggico


para la estructuracin de los materiales educativos de

que muestra los componentes desarrollados de nuestra


propuesta para los materiales de contenido de acuerdo a
este modelo.

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212244700-01

III. RESULTADOS

Partiendo del concepto de responsive web design

13

Standford o el MIT son de las pocas Instituciones que ya


lo han hecho, por el potencial de escalar a millones, la
cantidad de estudiantes que pueden acceder al contenido
de una leccin acadmica.

GENERACIN DE CONTENIDO EDUCATIVO MEDIANTE UNA PLATAFORMA WEB RESPONSIVE

14

GENERACIN DE CONTENIDO EDUCATIVO MEDIANTE UNA PLATAFORMA WEB RESPONSIVE

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212244700-01

AGRADECIMIENTOS
Los autores de este artculo agradecen a la
de Cmputo (ESCOM) por su apoyo para este trabajo
desean reconocer a todos sus colegas y a los estudiantes
que participaron en el diseo y desarrollo del software
descritos en este artculo.
REFERENCIAS

SEMBLANZAS
El M. en C. Ivn Peredo Valderrama, es egresado de
de la Computacin por el Centro de Investigacin
Investigador de Tiempo Completo en las reas
aprendizaje basados en multimedia y Realidad

Sistema generador de contenidos multimedia


interactivos didcticos usando componentes de software
Iberoamericana en Sistemas, Ciberntica e Informtica
3.
Gonzlez, F. (2005). Herramientas colaborativas
para la enseanza usando tecnologas web: weblogs,

la generacin de materiales de contenidos educativos

5.

Rodrguez, E. (2001). Enciclomedia. 2005, de

de Diseo Instruccional para la Elaboracin de

ivan.peredo@upq.mx
El MCE. Juan Andrs Garca, es egresado del
Tecnolgico de Monterrey, obtuvo el grado de
Maestro en Comercio Electrnico por el Tecnolgico
de Monterrey y una Especialidad en Competencias
Actualmente es Profesor Investigador de Tiempo
Completo en las reas de Tecnologa Educativa,
Innovacin y Emprendimiento de base Tecnolgica,
juan.garcia@upq.edu.mx
El M. en C. Rubn Peredo Valderrama, es egresado de
la Escuela Superior de Ingeniera Mecnica, obtuvo
el grado de Maestro en Ciencias de la Computacin
por el Centro de Investigacin en Computacin

ModeloDisenoInstruccional2.htm

Tiempo Completo en las reas de Sistemas Multiaprendizaje basados en multimedia, en la Escuela


rperedo@ipn.mx
crecera-numero-smartphones-sin-plan-datos

15

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212174000-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

MTODO CRIPTOGRFICO DE
SUSTITUCIN SIMTRICA PARA
EL ANLISIS DEL CMPUTO
MATRICIAL EN SISTEMAS
EMBEBIDOS
Jacques Garca Fausto Abraham1, Trejo Morales Antonio2,
Guerrero Cruz Vctor Hugo2, Rico Hernndez Ruth Anglica1,
Hernndez Valerio Juan Salvador1, Olmos Trejo Carlos Alberto1,
1
1
.
1

Ingeniero de Software en el Centro de Ingeniera


jacques@uaq.edu.
mx; atrejo@cidesi.mx; victor.guerrero@cidesi.mx, rico@uaq.mx, valerio@uaq.mx,
caolmos@uaq.mx, gabyxico@uaq.mx, ubald.chavez@gmail.com
2

Resumen: En el presente artculo se describe el procedimiento utilizado para la


en un Sistema de Software Embebido, usando una Tarjeta Raspberry Pi para
desempeo de este algoritmo en una tarjeta con procesamiento limitado y as ver
las capacidades que tiene la tarjeta para realizar clculos matemticos bsicos,
los cuales permiten realizar todo el proceso para encriptar y desencriptar un
mensaje. Para este algoritmo se requiere el uso de las operaciones que se dan
lugar en los espacios lineales aritmticos.
Palabras claves: Encriptacin, Hill Cipher, Raspberry Pi, Python, Sistemas
Embebidos.

MTODO CRIPTOGRFICO DE SUSTITUCIN SIMTRICA PARA EL ANLISIS DEL CMPUTO


MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

18

MTODO CRIPTOGRFICO DE SUSTITUCIN SIMTRICA PARA EL ANLISIS DEL CMPUTO


MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

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I. INTRODUCCIN

estas tcnicas convierten elementos de texto sin formato


(caracteres, bits) en elementos de texto cifrado (Stallings,
2011).

de computacin cuyo hardware y software estn


embebido (tambin se le conoce como empotrado),
cuya funcin principal no es computacional, pero
es controlado por una computadora integrada. Esta
computadora puede ser un microcontrolador o un
microprocesador (Alejandro A.D., 2012).
La palabra embebido implica que se encuentra dentro
del sistema general, oculto a la vista, y forma parte
de un todo de mayores dimensiones. La caracterstica
principal que diferencia a los embebidos de los dems
sistemas electrnicos es que, por estar insertados dentro
del dispositivo que controlan, estn sujetos en mayor

El mtodo de encriptacin por medio de la


transposicin transpone sistemticamente las posiciones
de los elementos de texto plano para cifrar el texto
(Stallings, 2011)

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212174000-01

Otro ejemplo donde se utiliza esta tcnica de


encriptacin es en el artculo titulado Development
of secure encoder-decoder for JPEG images, es un
desarrollo orientado a la encriptacin y desencriptacin
de imgenes en formato jpeg implementado en Matlab
por el autor Hamissa, G. (Hamissa, et al., 2011)
II. MTODOS

Trabajaremos en la aritmtica modular acotada


citados. El alfabeto que usaremos estar formado por

(aritmticas modulares con la que podemos trabajar)


tiene que ser igual a 1.

Python es un lenguaje de programacin


poderoso y fcil de aprender. Cuenta con estructuras
pero efectivo a la programacin orientada a objetos. La
elegante sintaxis de Python y su tipado dinmico, junto
con su naturaleza interpretada, hacen de ste un lenguaje
ideal para scripting y desarrollo rpido de aplicaciones
en diversas reas y sobre la mayora de las plataformas
El algoritmo de Hill Cipher es un sistema que
est basado en el lgebra lineal y ha sido importante en
la historia de la criptografa. Fue inventado por Lester

Procedimiento del algoritmo para encriptar:

es un arte de antiguo uso. Se divide en dos grandes


ramas, la Criptografa de clave privada o simtrica
y la Criptografa de clave pblica o asimtrica (The
La Criptografa simtrica, se ha implementado en
diferentes tipos de dispositivos: manuales, mecnicos,
elctricos, hasta llegar a las computadoras, donde se
programan los algoritmos actuales. La idea general es
aplicar diferentes funciones al mensaje que se desea
cifrar de modo tal, que slo conociendo la clave, pueda
descifrarse (Amicelli, 2012).
El cifrado simtrico es una forma de criptosistema en la
cual la encriptacin y desencriptacin se realiza usando
la misma clave. El cifrado simtrico transforma un texto
plano en un texto cifrado utilizando una clave secreta y
un algoritmo de cifrado (Stallings, 2011). A su vez se
utiliza la misma clave y un algoritmo de descifrado lo
cual permite recuperar el texto cifrado.
Las tcnicas tradicionales de cifrado simtrico
utilizan la sustitucin o transposicin, estas tcnicas

1.

Tabla 1.

2. Tener la clave privada que se va a utilizar para


encriptar, esta clave debe ser cuadrada, 2x2, 3x3,
junto con su clave privada inversa.
3. Primero se traduce el texto plano en su equivalente
numrico, teniendo en cuenta que el carcter A
Alfabeto para aritmtica modular 26.

sus primeros n nmeros, donde n es la dimensin


de encriptacin Hill Cipher funciona si tomamos una

de Ingerniera, 2012).
La palabra criptografa proviene del griego krypto,
(oculto), y graphos, (escribir), que literalmente sera

encriptacin Hill Cipher funcione es que la matriz


clave privada tenga matriz inversa asociada. Esto, en
aritmtica modular, quiere decir que:
El determinante de la matriz clave privada tiene que
ser distinto de cero.
El mximo comn divisor entre el determinante de

consumo y costo.
A lo largo de la historia, la humanidad ha tenido, por
diversas razones, la necesidad de transmitir mensajes cuyo
contenido permanezca oculto. La criptografa naci, en
principio, como la habilidad para esconder informacin
a cualquier persona que no le estuviera permitido leerla.
A travs de los siglos, se desarrollaron distintas tcnicas,
mtodos e instrumentos que permitieron el desarrollo
de este arte; la criptografa clsica abarca stas tcnicas

C = Es el mensaje cifrado.
Mod n = Es la operacin modular segn Euclides,
y n es el nmero de smbolos totales, los cuales
conforman un alfabeto determinado.

Consideraciones previas

. Encriptacin Simtrica Cipher

polialfabtico que era prctico para trabajar con ms


de tres smbolos simultneamente. Este sistema es
polialfabtico pues puede darse que un mismo caracter
en un mensaje a enviar se encripte en dos caracteres

faltantes para completar la tabla de caracteres a utilizar,


se pueden elegir otras letras del alfabeto, signo, nmeros,
etc.

La Raspberry Pi es una placa computadora que es

Para la realizacin de la encriptacin de texto se


utiliza la siguiente frmula matemtica:

Pi, es de bajo costo y su propsito fundamental es


promover el desarrollo en las ciencias de la computacin.
El diseo de la tarjeta cuenta con un System-on-a-chip
se encuentran en el mercado dos tipos de esta tarjeta,

Existen algunos desarrollos inspirados en


este algoritmo de encriptacin, en ejemplo de ellos es
CryptoHill, desarrollado bajo la plataforma de Visual
Este programa tiene la capacidad de calcular las matrices
de diferente tamao segn las necesidades del usuario,

19

C = PK mod n
C = Equivale al texto encriptado.
P = Es el vector de texto a encriptar.
K = Es la llave para encriptar (sistema de n
ecuaciones lineales).
Mod n = Es la operacin modular segn Euclides,
y n es el nmero de smbolos totales, los cuales
conforman un alfabeto determinado.
As mismo para la desencriptacin del mensaje
generado se utiliza la siguiente frmula
P = K- C mod n
P = Es el texto desencriptado.
K-1 = Es la llave inversa (transformacin de
la original) para realizar las operaciones de
desencriptacin.

columnas de la matriz), es decir, el tamao del


bloque a cifrar.
5. Los n nmeros obtenidos del paso anterior
conforman los elementos de un vector P (bloques
de 2 o 3 caracteres dependiendo la aritmtica
modular utilizada) de una nica columna y n
Los elementos se colocan de forma ordenada en el
vector P.
Se realiza el producto de la matriz clave privada K
por el vector P, obtenindose un nuevo vector C
de una nica columna y n
caracteres).
7. Al valor de cada elemento del vector P se le aplica
8. Se traduce cada elemento numrico del vector C en
su carcter equivalente, teniendo en cuenta que el
al C, etc.
Los caracteres obtenidos en el paso anterior
corresponden al texto cifrado. Si hay ms texto plano
iterar con los siguientes n nmeros del texto plano.

MTODO CRIPTOGRFICO DE SUSTITUCIN SIMTRICA PARA EL ANLISIS DEL CMPUTO


MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

20

MTODO CRIPTOGRFICO DE SUSTITUCIN SIMTRICA PARA EL ANLISIS DEL CMPUTO


MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

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Procedimiento del algoritmo para desencriptar:

Se puede observar en la Figura 5, la interfaz


correspondiente a la funcin llamada DencryptMessage,
la cual tiene como objetivo principal, desencriptar el
mensaje encriptado en base a la clave privada inversa
seleccionada.

1. Primero se calcula la matriz inversa K-1 de la matriz


clave privada K.
2. A continuacin se traduce el texto cifrado en su
equivalente numrico, teniendo en cuenta que el

se ingresa los smbolos a utilizar segn un alfabeto


determinado, el modulo, la llave privada, separando
cada rengln de la matriz por corchetes, la llave inversa
de la misma forma, as como parmetros que dictan el
tamao de la llave, para culminar con el texto plano.

al 2, etc.
3.
sus primeros n nmeros, donde n es la dimensin
de la matriz clave privada K
columnas de la matriz), es decir, el tamao del
bloque a descifrar.
Los n nmeros obtenidos del paso anterior conforman
los elementos de un vector C de una nica columna y
n
en el vector C.
5. Se realiza el producto de la matriz K-1 por el vector
C, obtenindose un nuevo vector P de una nica
columna y n
Al valor de cada elemento del vector P se le aplica

A continuacin se presentan las capturas de


pantalla de cada uno de los mdulos de encriptacin.
Se puede apreciar en la parte superior de las Figuras

7. Se traduce cada elemento numrico del vector P en


su carcter equivalente, teniendo en cuenta que el

de ellas, se encierra en un crculo de color azul el rea


donde se encripta y desencripta el texto, por ejemplo:

al C, etc.
8. Los caracteres obtenidos en el paso anterior
corresponden al texto plano. Si queda texto cifrado
por descifrar, se comienza desde el paso 3 para
volver a iterar con los siguientes n nmeros del texto
cifrado.

Pantalla principal de la aplicacin

Clase Principal del programa

Para la funcin de encriptacin, se desarroll


una funcin llamada EncryptMessage, la cual tiene
como objetivo implementar el algoritmo de encriptacin
basado en el mtodo de Hill Cipher, ver Figura 3.

III. DESARROLLO

Funcin de desencriptar

IV. RESULTADOS
Primero se procede con la seleccin de la
aritmtica modular a utilizar, una vez realizado esto, se
desencriptacin del mensaje, por ejemplo:

El programa desarrollado est implementado


en el entorno de desarrollo Python 2.7. Para ello se
utiliza la interfaz de programacin de aplicaciones
grfica denominada Tkinter, que est basada en

n = 26
Simbologa = A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N,
O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z
matriz K = [17,17,5],[21,18,21],[2,2,19]
matriz K-1 = [4,9,15],[15,17,6],[24,0,17]
mensaje = Hola Mundo

usadas como formularios.


Esta librera grfica es parte de Python.
Este programa esta embebido en la memoria de una
tarjeta Raspberry Pi de caractersticas mencionadas
en el apartado de introduccin, que es compilado
y ejecutado para comprobar el funcionamiento del
algoritmo sobre esta tarjeta de recursos limitados.

as como el consumo de memoria utilizado antes de


iniciar cada funcin. Se puede observar tambin el pico
mximo generado durante la ejecucin de cada una de
las funciones.
El sistema tarda aproximadamente 1.5 segundos
en realizar cada una de las funciones, se pudo observar
que si se ejecutaba el programa principal desde el IDLE
de Python, este consuma ms recursos de procesamiento,
razn por la que se opt ejecutarlo desde la consola de
Linux, para enfocarse, de esta forma, en el consumo de

En base a los parmetros ingresados


anteriormente, se procedi a realizar la encriptacin del
mensaje, obteniendo como resultado el siguiente texto
en su forma encriptada:
WGRSMOEXM

A continuacin se muestran partes del cdigo


desarrollado para el mtodo criptogrfico Hill Cipher
en un Sistema de Software Embebido usando una
Tarjeta Raspberry Pi para la ocultacin de datos.

Posteriormente se realiz la desencriptacin


del texto encriptado para descifrar el mensaje original,
obteniendo como resultado el mensaje original sin
el carcter espacio, ya que no est contemplado este
carcter en la simbologa, y se obtuvo la siguiente cadena
de text

En la Figura 2, se muestra la clase principal


del programa, as como la importacin de las libreras
necesarias para la correcta ejecucin del programa.
Figura 3. Funcin de encriptacin

Mdulo 26 matriz 3x3

MTODO CRIPTOGRFICO DE SUSTITUCIN SIMTRICA PARA EL ANLISIS DEL CMPUTO


MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

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MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

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Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212174000-01

Con este proyecto se busc mostrar los alcances


de la tarjeta Raspberry Pi en conjunto con el lenguaje
de programacin Python, para la implementacin del
algoritmo de encriptacin Hill Cipher, y as poner en
prctica los conocimientos adquiridos en el lgebra
Lineal y durante la fases de Mantenimiento Pruebas y

utilizando el mdulo 28, pero con una matriz de 2x2,


se puede apreciar que la rutina de encriptacin y
segundos en generarse.

23

respectivamente, en esta prueba el tiempo de respuesta


fue de 1.5 segundos para ambas rutinas.

En la Figura 7, se muestra el mismo ejercicio

software embebido y obteniendo una correlacin a nivel


neuronal entre la teora y la prctica.

se puede apreciar que la rutina de encriptacin y


REFERENCIAS
prueba, el tiempo de respuesta y la utilizacin del
Criptografa. FI.
UNAM
algoritmo-hill.html
Mdulo 29 en llave de tamao 2x2

V. CONCLUSIONES

Mdulo 28 en llave de tamao 2x2

La siguiente prueba fue realizada utilizando el


utilizado en las pruebas anteriores, ver Figura 10. Se
puede apreciar que la rutina de encriptacin consumi un
Mdulo 26 matriz 2x2

La siguiente prueba fue realizar la encriptacin


del mensaje: UNIVERSIDAD AUTONOMA DE
QUERETARO, utilizando el mdulo 28 con una llave
de 3x3, se puede observar que la rutina de encriptacin
ocupo un 16% del CPU y tardo 2 segundos en realizarse,
mientras que para la desencriptacin ocupo 18% del
CPU y un tiempo menor de 2 segundos, ver Figura 8.

y de la misma forma, el tiempo de respuesta aproximado


fue de 1.5 segundos en ambas rutinas.

encriptacin Hill Cipher, y teniendo en cuenta que la tarjeta


Raspberry Pi aun con su limitacin en procesamiento como
lo son sus 512 Mb en RAM y sus 700MHz en su ncleo,
obtuvimos resultados interesantes, la tarjeta Raspberry Pi
mostr un desempeo ptimo durante la encriptacin y
desencriptacin de los diversos textos introducidos. Las
pruebas realizadas nos mostraron el potencial que tiene
la tarjeta an con sus limitantes en procesamiento. Ha
quedado demostrado que los algoritmos de encriptacin
tales como el Hill Cipher, pueden ser empleados en
dispositivos embebidos similares la Raspberry Pi, y pueden
ser empleados para aplicaciones ms elaboradas enfocadas
a brindar un sistema de encriptacin portable para
sistemas embebidos. Tambin queda demostrado que las
capacidades de la tarjeta Raspberry Pi son necesarias para
ejecutar estas aplicaciones, las cuales tienen gran potencial
para ser utilizadas en diversas reas de investigacin.
En base a los resultados obtenidos en las diversas
pruebas realizadas, se concluye que el utilizar el mdulo
28 con una matriz de 2x2 es el mtodo ms ptimo para
realizar estas funciones, ya que se comport brindando

Amicelli, C., 2012. Criptografa

Sistemas Embebidos y Sistemas


Operativos Embebidos, Venezuela: Centro de Investigacin en
Comunicacin y Redes (CICORE).
Criptografa cuntica.
Seguridad Cultura de prevencin para TI, 1(20), p. 28.
Hamissa, G. y otros, 2011. Development of secure
encoder-decoder for JPEG images
El tutorial de Python
TutorialPython2.pdf
Cryptography and network
security
What is a
Raspberry Pi?

tiempo de respuesta.

Facultad de Ingerniera, 2012. Fundamentos de Criptografa.


Mdulo 29 en llave de tamao 3x3

Finalmente en la Figura 11 se utiliz el mdulo

Mdulo 28 en llave de tamao 3x3

respuesta de 1.5 segundos.

sobrecargamos an ms la memoria RAM, esto genera


como consecuencias un desempeo menos ptimo para
la aplicacin, es por ello que se recomienda no utilizar
mediante la consola. Lo anterior para obtener un mejor
rendimiento en nuestro proceso y as se puede utilizar
de forma ptima el potencial de procesamiento de la
Raspberry Pi, dedicada simplemente a la realizacin de
los clculos correspondientes.

Valeiras, D. G., 2011. CryptoHill

MTODO CRIPTOGRFICO DE SUSTITUCIN SIMTRICA PARA EL ANLISIS DEL CMPUTO


MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

SEMBLANZAS

MTODO CRIPTOGRFICO DE SUSTITUCIN SIMTRICA PARA EL ANLISIS DEL CMPUTO


MATRICIAL EN SISTEMAS EMBEBIDOS

SEMBLANZAS

Fausto Abraham Jacques Garca es Maestro


en Sistema de Informacin, catedrtico,
investigador y estudiante de Doctorado en
investigacin

24

incluyen

la

Criptografa,

Cognitiva e Ingeniera de Software. De tales


lneas, cuenta con diversas publicaciones
.

jacques@uaq.edu.mx
Antonio Trejo se titul como Ingeniero en
Sistemas
Computacionales.
Actualmente
cursando la maestra en Software Embebido
Su experiencia profesional incluye al
Centro de Ingeniera y Desarrollo Industrial.
Sus reas de inters incluyen, entre otras,
el desarrollo de sistemas de software.
atrejo@cidesi.mx
Vctor Hugo Guerrero Cruz se titul como
Ingeniero en Sistemas Computacionales y
Actualmente cursando la maestra en Software
al Centro de Ingeniera y Desarrollo Industrial.
Sus reas de inters incluyen el desarrollo de
sistemas de software.
victor.guerrero@cidesi.mx
Ruth Anglica Rico Hernndez estudio
Ingeniera en Sistemas Computacionales en el
grado de Maestra en Ciencias de la Computacin

Su lnea de investigacin es la Seguridad


Informtica.
rico@uaq.mx

en Sistemas de Informacin. Es estudiante de


Doctorado en Tecnologa Educativa. Profesora
Gestin del Conocimiento
Educativa.
gabyxico@uaq.mx

y Tecnologa

Educacin. Es el Jefe de Posgrado y Catedrtica


son los Sistemas de Informacin aplicados a la
educacin.
ubald.chavez@uaq.mx
Carlos Alberto Olmos Trejo posee una Maestra
en Ingeniera de Software Distribuido; es el
Jefe del Centro de Desarrollo de Software de
la Ingeniera de Software.
caolmos@uaq.mx
Juan Salvador Hernndez Valerio posee una
Maestra en Ingeniera de Software Distribuido;
Ha formado parte del comit de reestructuracin
de la Maestra en Sistemas de Informacin.
Es Profesor de Ingeniera en Software en la
la Ingeniera de Software.
valerio@uaq.mx

25

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212172700-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

PROYECTO PILOTO DE
EDUCACIN VIRTUAL EN EL
INSTITUTO TECNOLGICO DE
MATEHUALA
1

Profesor del Departamento de Sistemas y Computacin del Instituto Tecnolgico de


Matehuala; 2Profesor del Departamento de Ingeniera Industria del Instituto Tecnolgico
de Matehuala.
1

Resumen
y estudio realizado en la implementacin del entorno virtual de aprendizaje
Moodle en el Instituto Tecnolgico de Matehuala (ITMH). Para poder contar
con conclusiones vlidas inferidas a la poblacin estudiantil en el instituto, en
cuanto al impacto del uso y aplicacin de Moodle, se realiz una investigacin
experimental y piloto en la Institucin, tomando como muestra de estudio
a los docentes que aceptaron participar. Este proyecto piloto consiste en la
instalacin, capacitacin y administracin sistemtica de Moodle, permite
contar con un estudio sobre la experiencia del uso de este entorno virtual de
los cursos. Dichos resultados determinan el impacto, tanto tecnolgico como
pedaggico, de Moodle en la poblacin de estudio y otorga la posibilidad de
dar recomendaciones para la implementacin de este entorno de aprendizaje
virtual en el ITMH.
Palabras claves: Sistema, Gestin, Aprendizaje, Plataforma, Virtual.

PROYECTO PILOTO DE EDUCACIN VIRTUAL EN EL INSTITUTO TECNOLGICO DE


MATEHUALA

28

PROYECTO PILOTO DE EDUCACIN VIRTUAL EN EL INSTITUTO TECNOLGICO DE


MATEHUALA

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212172700-01

I. INTRODUCCIN
El avance tecnolgico ha logrado que la humanidad
alcance niveles de desarrollo muy considerables, lo que
ha permitido que la educacin igualmente se alimente de
tecnologas que ayuden a que est llegue muy rpidamente
y que el conocimiento sea asimilado a un ritmo muy
acelerado; sin embargo en los pases subdesarrollados se
observa que estas tecnologas no estn siendo aplicadas en
ciertas reas o sistemas educativos que podran aprovechar
mediante la aplicacin del Learning Management System.
(LMS) que es un Sistema de Gestin de aprendizaje, y que
proporcionan la infraestructura tecnolgica bsica para
la gestin del conocimiento, se emplea para administrar,
realizar seguimiento de tareas o procesos de aprendizaje,
generar informes, y permite una comunicacin a travs
de foros de discusin entre otros; trabajaran de una
forma interactiva permitiendo que sus alumnos reciban
y entreguen trabajos de una forma automatizada,
errores y contestando inquietudes, valorando sus trabajos,
existiendo de esta forma una comunicacin docente-

Se est empezando a adoptar este modelo de


formacin on-line en nuestro pas, ya que combina las
interesantes ventajas de la enseanza on-line (aulas
virtuales, herramientas informticas, Internet) con la
posibilidad de disponer de un profesor como supervisor
de los cursos. (Castellanos, 2012).
implementar este tipo de plataformas, ya que a nivel
mundial han tenido un gran nivel de aceptacin y sus
resultados han sido alentadores tanto a nivel educativo,
organizacional, tecnolgico y dems.
El Instituto Tecnolgico de Matehuala,
siendo una institucin formadora de profesionales con
excelencia acadmica, conciencia social y compromiso
humano, constantemente est implementando una gran
cantidad de recursos que promuevan su misin con los
ms altos estndares de calidad.
Por esta razn, se ve la necesidad de implementar
un mecanismo que combine y complemente la educacin

formas novedosas de enriquecer la experiencia acadmica.

acadmica y solventar cualquier tipo de inquietudes


utilizando las tcnicas y herramientas que estn
revolucionando el mundo de la educacin.

instalado en un servidor, que se emplea para administrar,


distribuir y controlar las actividades de formacin
presencial o e-Learning de una institucin u organizacin

El presente anteproyecto de residencias


profesionales consiste en realizar la implementacin de
un sistema de gestin de aprendizaje (SGA) llamado
Moodle en el ITMH con el afn de no desperdiciar dicha

Las principales funciones del LMS son: gestionar


usuarios, recursos as como materiales y actividades
de formacin, administrar el acceso, controlar y hacer
seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar
evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de
comunicacin como foros de discusin, videoconferencias,
chat, glosarios, entre otros.
evolucionando conjuntamente con la tecnologa, un claro
ejemplo de ello es la creciente aceptacin de las plataformas
virtuales en la preparacin profesional, el uso constante del
Internet en las actividades diarias de las personas hacen que
cada vez ms usuarios busquen alternativas virtuales para
obtener y reforzar conocimientos en el mbito educativo y
profesional.

en trminos de enseanza virtual se traduce como


Formacin Combinada o Enseanza Mixta. Se trata
de una modalidad semi presencial de estudios que incluye
formacin no presencial (cursos on-line, conocidos
genricamente como e-learning) como formacin
presencial.

nuestra institucin, guiando a los docentes el uso de esta


herramienta en sus clases cotidianas y poder as lograr
un proceso pedaggico integral.
II. MTODOS
La misin del ITMH es ofrecer educacin
superior Tecnolgica de Calidad para formar
profesionistas creativos, con valores y compromiso que
impulsen el desarrollo de la sociedad.

29

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212172700-01

Objetivo General: Instalar, Capacitar y Administrar


de manera Sistemtica la Herramienta Moodle en el
Instituto Tecnolgico de Matehuala, que nos permita
contar con un estudio sobre la experiencia del uso de
este entorno virtual de aprendizaje.

Marco Terico: es toda aquella informacin terica


del tema, ya sea en internet o en libros.
la tecnologa en el ambiente educativo los pros y
contras de las tecnologas en la educacin.
Las TIC en el Proceso Pedaggico: el pro y contras
de las tecnologas en la educacin.
La Sociedad del conocimiento y del aprendizaje:
La proliferacin de herramientas para generar,
almacenar, transmitir y acceder a la informacin y
la generacin de conocimiento y la capacidad para
seguir aprendiendo a lo largo de toda la vida.
Mtodos de Enseanza para la Educacin
Tecnolgica: Caractersticas de la enseanzaaprendizaje.
Internet su Alcance y Educacin: La incorporacin
generalizada de las computadoras en la educacin
bsica a nivel mundial durante la pasada dcada trajo
consigo una multitud de posturas y antagonismos,
pero sobre todo grandes expectativas acerca de
cambios y transformaciones de base por eso se
incorporaran algunas crticas de grandes expertos en
el tema.
Formar al profesorado en tecnologa Por qu y para
profesorado tiene que abarcar mbitos formativos
dirigidos no slo a ofrecerles conocimiento tcnico
de los programas y recursos de comunicacin de
redes digitales, sino y sobre todo conocimiento
pedaggico, cultural y experiencias de lo que
representa incorporar estas tecnologas a la prctica
de enseanza tanto del aula como el centro escolar.

Anlisis de la poblacin del ITMH: Conocer la


cantidad exacta de docentes y alumnos del ITMH
por carreras y reas de trabajo.
Anlisis y discusin de la encuesta (Encuestas y
entrevistas): Creacin de las encuestas y entrevistas
para aplicar a docentes y a los alumnos del ITMH.
Distribucin de la muestra en la poblacin: Eligiendo
el porcentaje de la poblacin total del ITMH a la
que se aplicar el muestreo, este porcentaje de
poblacin ser distribuido por carreras y reas para
as poder aplicar la entrevista a una poblacin bien
determinada.
Aplicacin y tabulacin de las encuestas: La
encuestas y entrevistas sern aplicadas a la poblacin
resultados.

Renta de un servidor: Realizar los trmites necesarios


para la renta del servidor, as como la adquisicin
del dominio institucional, buscando el ms apto para
trabajar la plataforma y que pueda soportar a ms de
1200 usuarios, realizar los pagos correspondientes
para la renta del servicio.

Instalacin de Moodle: Teniendo ya el servidor en


funcionando ser el momento de instalar dentro de
correctamente la plataforma.

Realizar una lista de los asistentes a talleres de


Moodle: Acudir con los docentes hacerles la
invitacin a los talleres de Moodle, y si aceptan
asistir agregarlos a la lista de asistente.

Diseo de interfaz de la plataforma a Moodle:


Con esta misin nos enfocamos a que da a
da existen nuevos retos en la educacin tecnolgica,
por lo tanto es muy importante la aplicacin de las
nuevas tecnologas en el ITMH lo cual permitira mayor
comunicacin y una mejor retroalimentacin entre el
docente y el alumno, problema que se ve en las clases
convencionales. Para llevar a cabo el proyecto se
determinaron los siguientes puntos:

Planteamiento del Problema: El Instituto Tecnolgico


de Matehuala no se cuenta con ninguna herramienta
virtual de aprendizaje que apoye el trabajo de Docentes
y Alumnos.

descripcin de los software educativos.

Moodle y adaptar los logotipos del ITMH para que


sea ms familiar para la poblacin del ITMH.

caractersticas generales.
horarios de trabajo dentro de los laboratorios de
cmputo y se asignarn las actividades por sesiones.
Macro anlisis del entorno: Descripcin completa
del rea de implementacin del proyecto.
Infraestructura Fsica: Caractersticas Fsicas del
ambiente de trabajo dentro y fuera de la institucin.

Talleres de Moodle: Dentro de los talleres de vern


todas las actividades que puede realizar un docente
dentro de la plataforma.

PROYECTO PILOTO DE EDUCACIN VIRTUAL EN EL INSTITUTO TECNOLGICO DE


MATEHUALA

30

PROYECTO PILOTO DE EDUCACIN VIRTUAL EN EL INSTITUTO TECNOLGICO DE


MATEHUALA

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212172700-01

31

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212172700-01

III. RESULTADOS
se ven interesados en la plataforma ya que pueden recibir
materias que imparten: Monitorear el trabajo de los
docentes dentro de la plataforma Moodle.
Apoyo de consulta para los docentes que estn
trabajando con la plataforma Moodle: asesorar a los
docentes en las actividades que an no dominen dent
de la plataforma Moodle.
Administracin de la plataforma Moodle:

Entre los resultados obtenidos de toda la Investigacin,


se ha considerado sealar aqu los ms relevantes, al cuestionar
a los docentes se determina que el rea que ms conoce
la educacin a distancia es el rea de ciencias econmicoadministrativas y el rea que menos conoce del tema es el
de ciencias bsicas y siendo un docente de esta rea quien

subir archivos a la plataforma para compartirlos en lnea,


de la poblacin de docentes en el ITMH no considera
III. DISCUSIN
El utilizar herramientas tecnolgicas dentro
del proceso enseanza aprendizaje puede ser por un
lado algo complejo y confuso para algunos Docentes
y Estudiantes, pero por otro puede ser una enorme
oportunidad de mejorar diversos aspectos de la vida
dentro de las aulas, por lo que aqu encontrado nos arroja
los siguientes puntos:

del rendimiento del servidor web de alojamiento.

Resultados de Qu nivel de satisfaccin tiene sobre la


plataforma Moodle utilizada en el instituto, fuente elaboracin propia

docentes sobre la implementacin de Moodle en las


clases diarias.
Resultados sobre Conocer lo que es educacin a
distancia, fuente elaboracin propia

Conclusiones de la implementacin de Moodle:

lo que es educacin a distancia y solo 1 docente no sabe lo que

de los docentes se encuentran bastante satisfechos sobre


la plataforma en la cual estuvieron llevando a cabo los
cursos de capacitacin de Moodle, mientras que solo el

docente no sabe lo que es la educacin a distancia.


La implementacin de la plataforma virtual Moodle y
su uso como herramienta de apoyo en la imparticin de
cursos mejora el trabajo de Docentes y Alumnos.
Variable Independiente: Moodle ambiente virtual,
innovacin educativa.
Variable Dependiente: Proceso enseanza-aprendizaje,
tiempo de capacitacin docente.

total se determina el tamao de la muestra a la cual se


aplicarn las entrevistas, los resultados de la aplicacin
de la frmula de muestreo de poblacin determin que se
estos mismos sern invitados a participar en los talleres
de capacitacin en el manejo de la plataforma Moodle.
La distribucin de la muestra dentro de la poblacin por
reas quedo de la siguiente manera: Se entrevistaron

La renuencia al cambio
La falta de inters por parte de Docentes y Alumnos
en aprender de tecnologas de Informacin
La iniciativa de algunos Docentes por anexar el
manejo de sus contenidos en una plataforma.
El conocimiento de las ventajas y desventajas que
implica la utilizacin de estas herramientas.
La disposicin de Docentes y Estudiantes para
realmente buscar conseguir sus objetivos, el
Docente mejorar sus mtodos y formas de impartir
o transmitir conocimientos, los Estudiantes que
tienen un plan de carrera y que visualizan en estos
elementos grandes oportunidades a futuro.
IV. CONCLUSIN

encuentra al uso de la plataforma Moodle, fuente elaboracin propia


Resultados de Estar de acuerdo en usar una plataforma
de educacin a distancia para el ITMH, fuente elaboracin propia

Se conoce que el total de docentes del ITMH es de

grado de aceptacin de la implementacin de plataformas


web para complementar la educacin presencial en

es bueno por su rapidez en la entrega de notas, mientras


La reaccin de los docentes con respecto a utilizar
una plataforma de educacin a distancia en el ITMH
utilizar una plataforma de educacin en lnea y solo 2
de los docentes no les agrado la idea de una plataforma
siendo estos dos ltimos del rea de ciencias bsicas.

su facilidad para estudiar.

Con la implementacin de este proyecto se


consigue obtener un medio de refuerzo y complemento
para el proceso de enseanza aprendizaje presencial en
el ITMH, lo que permite a los estudiantes y docentes
tener un contacto virtual fuera de las aulas de clases
compartiendo informacin en distintos formatos que
conlleven a complementar el conocimiento impartido en
las aulas de forma tradicional, obteniendo como resultado
alumnos que mejoren constantemente su rendimiento
acadmico y por consiguiente, unos futuros profesionales
con slidos conocimientos tericos y prcticos que se
desenvolvern con xito profesionalmente, gracias a las
bases slidas adquiridas en su formacin tecnolgica.
La capacitacin brindada a los docentes les
dotar de las bases necesarias para la creacin de un
curso virtual, haciendo que los docentes se encuentren en
condiciones de crear y administrar su curso virtual con
los recursos bsicos que brinda el Sistema de Gestin
Moodle.

docentes del rea Ing. Industrial y 11 docentes del rea


Sistemas y Computacin .
Resultados de Qu actividad promueve con mayor inters a
travs de la plataforma Moodle, fuente elaboracin propia

herramienta virtual para nuestro instituto, fuente elaboracin propia

Con la implementacin de la plataforma


Moodle en el ITMH la educacin tradicional entrar en
un proceso de modernizacin lo que obliga a disear

PROYECTO PILOTO DE EDUCACIN VIRTUAL EN EL INSTITUTO TECNOLGICO DE


MATEHUALA

32

PROYECTO PILOTO DE EDUCACIN VIRTUAL EN EL INSTITUTO TECNOLGICO DE


MATEHUALA

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212172700-01

nuevas metodologas pedaggicas para poder acoplar


los contenidos temticos de las materias con los recursos
disponibles en Moodle dotando de una gran variedad de
formas de llegar con el conocimiento a los estudiantes,
convirtiendo la educacin tradicionalista a una educacin
ms participativa y dinmica, donde los alumnos ya no
solo se dedican a escuchar la ctedra sino tambin se
induce con este medio a interactuar, proponer y sugerir,
en busca de un esquema de fcil comprensin y completo
en contenidos pedaggicos. El ITMH, al contar con un
Sistema como Moodle tiene la capacidad de ofertar
cursos a distancia para toda la sociedad Matehualense e
inclusive a nivel nacional ya que gracias al Internet las
barreras fsicas de la distancia se eliminan y se puede
acceder desde cualquier lugar del mundo.

REFERENCIAS

profesorado-en-tecnologa-por.html

SEMBLANZAS

evaluacin del aprendizaje Red. Revista de Educacin


evaluacin en entornos virtuales de aprendizaje), Fecha
de consulta: 12 septiembre, 2012 disponible en: www.
Magallon, I. El Chat y otros procedimientos de
evaluacin a distancia aplicables en sistemas mixtos.

Software educativo, Fecha de consulta: septiembre 8 de


shtml

Industrial en Produccin egresado del Instituto


Maestra en Ciencias en la enseanza de las ciencias
especialidad en fsica (2003-2005): CIIDET,
Santander; 12 aos como profesor de medio tiempo
en el Instituto Tecnolgico de Matehuala, adscrito
al rea de Ingeniera Industrial.
briones77777@hotmail.com

proyectos e-learning y educacin a distancia, Fecha

Sistemas Computacionales egresado del Instituto


herramienta-moodle-en-un-sistema-de-educacinpresencial
Profesores investigadores, escuela superior de comercio
y administracin, unidad santo tomas, instituto
politcnico nacional, Fecha de consulta: septiembre 27,

La enciclopedia libre. Fecha de consulta: septiembre

su Maestra en Ciencias en Tecnologa Informtica


de Tiempo Completo en el Instituto Tecnolgico de
Matehuala en el rea de Sistemas e Informtica.
iscplcq@gmail.com

33

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212194400-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

IMPLEMENTACIN DE CDIGO
DE RESPUESTA RPIDA PARA
CONTROL Y ASISTENCIA DE
ALUMNOS EN LA UNIVERSIDAD
POLITCNICA DE SINALOA
1
Armburo R. Edna 1
, Gavio R. Rosaura 1 ,
Medina L. Miguel 1 , Torres R. Reyna 1 , Vinalay T. Luis 1 .
1

E-mail de contacto: inf112004@upsin.edu.mx

Resumen
necesidad en horas clase, el control de asistencia de los estudiantes, para una
estudiantiles, permite acceder mediante dispositivos electrnicos o mviles
pertenecientes a los mismos estudiantes, dispositivos que ellos mismos usan a
diario, dicho dispositivo leer este cdigo del aula, contribuyendo as a la entrada
Palabras claves: Cdigo QR, asistencia estudiantil, control estudiantil, politcnica, Sinaloa.

IMPLEMENTACIN DE CDIGO DE RESPUESTA RPIDA PARA CONTROL Y ASISTENCIA DE


ALUMNOS EN LA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE SINALOA

36

IMPLEMENTACIN DE CDIGO DE RESPUESTA RPIDA PARA CONTROL Y ASISTENCIA DE


ALUMNOS EN LA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE SINALOA

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212194400-01

I. INTRODUCCIN
En el actual contexto meditico de convergencia
digital y difusin multipantalla, los dispositivos mviles
estn adquiriendo un creciente protagonismo como
punto de acceso a contenidos audiovisuales, visuales,
audios y televisivos, en especial aquellos contenidos

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212194400-01

Papelera corporativa ( tarjetas de visita, catlogos)


que almacena la informacin en una matriz de puntos
que, a diferencia de los cdigos de barras que se leen
en una nica direccin, contienen informacin en dos
direcciones, vertical y horizontal. (Gmez Vilches,
2010).

y Puig, 2011).
Este artculo presenta la propuesta de
implementacin de cdigos Quick Response
aulas estudiantiles de la carrera Ingeniera en Informtica
la entrada de las aulas, con ayuda de los dispositivos
mviles usados por los mismos estudiantes de la carrera,
usndolos como una nueva pantalla para la difusin de
contenidos en este cdigo.

Response es un cdigo de barras utilizado para contener


informacin en una matriz de puntos bidimensional
tanto horizontal como vertical que contiene informacin
cdigos de barras, los cuales solo pueden almacenar
informacin en una sola dimensin horizontal.
cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de
informacin alfanumrica.

Para ello se ha realizado un anlisis exploratorio


de la problemtica en el pase de asistencia en la hora
la principal problemtica y limitaciones surgidas en
torno a estos contenidos.

Proceso para el control de asistencia con cdigo QR.


Fuente: http://design.coordenadazero.com/codigo-qr/

Descripcin detallada de un cdigo QR.


Fuente: http://www.uaemex.mx/planeacion/InfBasCon/
capacitacioninterna/QR/QR_code.pdf

Estos cdigos pueden contener mucha ms


informacin que los antiguos cdigos de barras.
Concretamente, pueden contener hasta:

Proceso para el control de asistencia con cdigo QR.


Fuente: http://design.coordenadazero.com/codigo-qr/

1817 caracteres japoneses (Kanji)

Del mismo modo ha permitido tambin sealar


los principales factores, tanto tecnolgicos como
relativos al control de estudiantes, que pueden estar
impidiendo un mayor uso de la telefona mvil como
plataforma de difusin de contenido.
Los cambios tecnolgicos, sociales y culturales
producidos por la sociedad de la informacin y del
conocimiento han trascendido al mbito educativo y
han generado una nueva ecologa de aprendizaje (Coll,
2013). El uso de dispositivos electrnicos y mviles

37

II. MTODOS

Cdigo de barras y cdigo QR


Fuente: http://www.qrchannel.com/es/redirect/go/whatqrextended.html/static

Este sistema permite almacenar mayor cantidad


de informacin, si un cdigo de barras puede contener

Este trabajo se apoya en una investigacin de


campo, tipo descriptivo, que permite la recoleccin
de los datos por medio de una muestra de estudio. La
informacin recolectada consiste en un cuestionario de
5 preguntas aplicado a una muestra representativa de
profesores para la corroboracin de la necesidad que se
detect, y tambin se aplic una encuesta sencilla a una
muestra representativa de estudiantes informticos para
evaluar su percepcin sobre la implementacin de los

Proceso para el control de asistencia con cdigo QR.


Fuente: http://design.coordenadazero.com/codigo-qr/

En este sentido, se le puede dar la responsabilidad


de tomar su asistencia al propio estudiante, y al profesor
que el control de asistencia puede ser implementado a
travs del uso de dispositivos mviles que los propios

asistencia.

estudiantes de la carrera de Ingeniera en Informtica.


error y de prdida de datos, convirtindolo en un sistema
de trabajo ms seguro.

El objetivo de sus creadores era inventar un cdigo


que se leyera de manera rpida. Esta compaa es
propietaria de la patente, pero no la ejerce y, adems, las

acadmicos de los cuales en conjunto conforman


una poblacin estudiantil mayor a los 2000 alumnos.
Enfocndonos slo en la carrera de Ingeniera en
Aunque el desarrollo inicial de los cdigos
industria de la automocin, hoy por hoy la posibilidad de

carrera. Para ello es importante la implementacin de


profesores aprovechar al mximo el tiempo completo

Inicialmente, fueron usados para registrar


repuestos en el rea de fabricacin de vehculos,
pero poco a poco, y ms an con la aparicin y la
popularizacin de los Smartphones y tabletas, se han ido
extendiendo ms.

completamente diferentes de las que originales como


pueden ser:

se han estado introduciendo al mbito educativo, por


lo cual existe la posibilidad real y viable de utilizarlo

Publicidad
Campaas de marketing
debe de realizar para poder tomar su asistencia.

Resultados de opinin de los estudiantes al implementar


cdigo QR para el control de asistencia.
Fuente: Elaboracin Propia.

trminos generales la comunidad, percibe de manera

IMPLEMENTACIN DE CDIGO DE RESPUESTA RPIDA PARA CONTROL Y ASISTENCIA DE


ALUMNOS EN LA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE SINALOA

38

IMPLEMENTACIN DE CDIGO DE RESPUESTA RPIDA PARA CONTROL Y ASISTENCIA DE


ALUMNOS EN LA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE SINALOA

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212194400-01

positiva la implementacin de una herramienta de este


las siguientes:

que permiten efectuar las adaptaciones necesarias para


mejorar sus procesos de aprendizaje y permitir as el
logro de sus objetivos (Casanova & Molina, 2013).

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212194400-01

AGRADECIMIENTOS
del alumnado, es la falta uso de tecnologa mvil en
la totalidad de los estudiantes, lo que representa una
limitacin para la implementacin real de la propuesta.

Est ud, dispuesto a acceder y tener su asistencia


Considera ud, prctico el acceso al control de

mvil (smartphone o tablet)


dispuestos a emplear el sistema para acceder al control

durante los ltimos aos. Como se muestra en la Tabla


1, podemos apreciar que la Matricula (ciclo escolar =
del ciclo escolar anterior - Egresados ciclo escolar
anterior + el nuevo ingreso del ciclo escolar que inicia)
ha ido creciendo constantemente.

Hoy en da, la telefona mvil se ha convertido


REFERENCIAS

siendo as como los alumnos pasaban su credencial en

cada vez ms empresas Pymes y startups utilizan esta


herramienta como estrategia de marketing y como
sistema para obtener informacin de inters acerca de

resultado del uso de estos cdigos fue muy positivo y


satisfactorio para los estudiantes, automatizando el
proceso de pase de listas en el horario de clases.

Por otro lado, hay que tener presente que para


el anlisis utilizamos los resultados de una investigacin

As como tambin, se le dio un importante y


novedoso uso a los dispositivos mviles o smartphone,
que los estudiantes utilizan a diario, para la mejora de

V. CONCLUSIN

con una implementacin tecnolgica muy econmica


y fcil de utilizar, con la capacidad de escalabilidad
y ampliacin del proyecto, ya que esta tecnologa lo
permite.
Por otro lado la utilizacin de esta herramienta,
adaptacin a las nuevas tecnologas, haciendo notar las
capacidades de los alumnos de la carrera de Ingeniera
en Informtica y la vez hace que su oferta educativa sea
ms atractiva para los usuarios.

BIO, Ing. en Biotecnologa; ENE, Ing. en Energa;. INFO, Ing. en


Informtica; LOGyT, Ing. en Logstica y Transporte; TERFIS, Lic.
En Terapia Fsica.
Matrcula Histrica de la Universidad Politcnica de Sinaloa.
Fuente: Obtenida de UPSIN.

El crecimiento de la comunidad universitaria


ha aumentado en 10 veces ms que cuando inicio la
necesidad de atender esta demanda de alumnos, debido a
que es mayor el nmero de matrcula debe de ser mayor
el control de acceso y asistencia de los mismos.

Este trabajo de investigacin fue realizado


gracias al apoyo buena disposicin de la comunidad
como tambin gracias a la cooperacin de sus profesores.

rendimiento de registro de entradas, salidas y asistencias


de los alumnos. Dichos alumnos tenan acceso al grupo
mediante una credencial que la universidad otorgaba.

a los servicios por este medio es sumamente prctico.


Dentro de la investigacin llevada a cabo, se

39

IV. DISCUSIN

Cada vez el mundo est avanzando de una manera


ms rpida y las personas tienen que avanzar tambin,
lo que ha generado que surjan nuevas necesidades cada
vez mayores y ms exigentes. Las Tecnologas de la
Informacin y de la Comunicacin (TIC) constituyen un
instrumento clave en innovacin educativa.
La aparicin de los smartphone ha generado que
los celulares que solo servan para realiza llamadas se
los smartphone se han acercado mucho a las personas,
ya que la forma de comunicacin es ms fcil. En esta
ocasin solo fue implementado para la asistencia de
la universidad, pero las oportunidades de uso de los

A pesar de que es el auge de la tecnologa mvil


el que ha extendido el conocimiento de estos cdigos, lo
en Japn se cre este cdigo de barras bidimensional
(Prez, 2013).
La alta frecuencia de prdida de tiempo
principalmente al momento de tomar asistencia a

mkComunidad. Recuperado de

Coll, C. (2013). El currculo escolar en el marco de la


nueva ecologa del aprendizaje. Aula de innovacin
educativa

arquitectnicos. En XV Congreso de la Sociedad


Argentina.
a tu empresa. Metamercadeo

Gonzlez D. Alvaro (2013). Implementacin para

GonzalezDuarteAlvaro2013.pdf
debe estar limitado slo a abrir vnculos de internet. Se
pueden aplicar en prcticamente toda estrategia como
son: informacin adicional en un envase, informacin
adicional en tarjetas de presentacin, concursos,

Gmez V. Mara Soledad (2010). Recuperado de

empresa (Prez, 2013).

por parte de los profesores de asignatura de la carrera


investigaciones realizadas con nuestros medios, ha dado

asistencia para poder contar con el derecho de aplicar las


evaluaciones de exmenes de corte, proyectos e incluso
extemporneos. Es por ello que este factor tambin

aulas estudiantiles, para el registro del mismo alumno, al


momento de ingresar al aula y pase de asistencia por los
propios estudiantes.

Rodrguez Alejandro (2012). Todo sobre los cdigos


todo-sobre-los-codigos-qr-que-son-como-funcionan-y-

control de asistencias.
III. RESULTADOS

implementar dispositivos mviles capaces de tomar lectura

Osuna C. M., Orozco G. E., Martnez T. R., y Morales

docentes, stos pasan a convertirse en un material


interactivo, siendo en este caso dirigidos a recursos

de datos del Sistema Integral Administrativo y Acadmico de


la universidad (SIAA), la cual indicar la asistencia, entrada
y salida, lugar y hora en la que se ha registrado.

En Congreso Internacional de Investigacin Academia

IMPLEMENTACIN DE CDIGO DE RESPUESTA RPIDA PARA CONTROL Y ASISTENCIA DE


ALUMNOS EN LA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE SINALOA

SEMBLANZAS

40

IMPLEMENTACIN DE CDIGO DE RESPUESTA RPIDA PARA CONTROL Y ASISTENCIA DE


ALUMNOS EN LA UNIVERSIDAD POLITCNICA DE SINALOA

SEMBLANZAS

Edna Krissel Armburo Romero. La C. Edna


Krissel Armburo Romero, estudiante del
noveno cuatrimestre de la carrera de Ingeniera

Luis Angel Vinalay Tule. El C. Luis Angel


Vinalay Tule, estudiante del noveno cuatrimestre
de la carrera de Ingeniera en Informtica de la

Sinaloa.
inf112004@upsin.edu.mx

inf112078@upsin.edu.mx

Reyna de Jess Torres Ramrez. La C. Reyna


de Jess Torres Ramrez, estudiante del noveno
cuatrimestre de la carrera de Ingeniera en

Jos Miguel Medina Ley. El C. Jos Miguel


Medina Ley, estudiante del sexto cuatrimestre
de la carrera de Ingeniera en Informtica
.
inf112073@upsin.edu.mx

Sinaloa.
inf112073@upsin.edu.mx

Rosaura Gavio Ramos. La C. Rosaura Gavio


Ramos, estudiante del noveno cuatrimestre
de la carrera de Ingeniera en Informtica
inf112021@upsin.edu.mx

de la carrera de Ingeniera en Informtica de la


inf112011@upsin.edu.mx

41

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212202600-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

UN ASPECTO DE CALIDAD A
CONSIDERAR EN LA
CONSTRUCCIN DE SOFTWARE
EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN
DEL DFT
Guzmn Flores Sichem Arstides1, Jacques Garca Fausto Abraham2,
Rico Hernndez Ruth Anglica2, Rincones Jess Armando2.
Ingeniero de Software en el Departamento de Aviation Systems en General Electric;

1
2

E-mail de contacto: sichem.guzman@gmail.com; jacques@uaq.edu.mx; rico@uaq.mx,


armando.rincones@uaq.mx

Resumen: Cada da que pasa permitimos que el software lleve a cabo actividades
cada vez ms crticas, como el cuidado de vidas humanas; es por eso que
ser utilizado. Sin embargo, probar software se convierte en una tarea tediosa
conforme el tamao y la complejidad del mismo aumenta, es por eso que el
siguiente paso lgico es hacer que dicha actividad se pueda llevar a cabo de una
software para sistemas embebidos, convirtiendo a la fase de pruebas en un gasto

Palabras claves: DFT, Diseo de Software, Pruebas de Software, Software Embebido.

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE SOFTWARE


EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

44

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE SOFTWARE


EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212202600-01

I. INTRODUCCIN

fcil, cuya consecuencia ser un incremento en la

Hoy en da podemos encontrar software en


prcticamente todo lo que nos rodea, ya sea en pequeos
telfonos celulares o en soluciones integradoras
implementadas como sistemas de informacin ms
robustos. Cuando hablamos de software, no es solamente
para hacer referencia a unas cuantas lneas de cdigo
escrito para ser ejecutado en computadoras personales,
en la actualidad, hablar de software es hablar de varios
cientos de millones de lneas de cdigo que controlan
algunos de los sistemas ms complicados que el ser
humano ha creado.

objetivos de dichos mtodos no se encuentra mejorar la


Testability del software.

Cada da que pasa, dejamos que el software lleve


a cabo actividades ms y ms crticas como el cuidado de
vidas humanas; es por eso que construir software seguro
se est volviendo una prioridad, as pues, para alcanzar
los niveles necesarios de calidad que nos llevarn a
obtener dicha seguridad el cdigo tiene que pasar por un
antes de ser utilizado.
Sin embargo; probar software se llega a
convertir en una actividad tediosa conforme el tamao
y la complejidad del mismo aumentan; es por eso que el
siguiente paso lgico es hacer de la fase de prueba una
Para poder alcanzar dicha efectividad se han
propuesto y estudiado una gran variedad de mtodos a lo
largo de los aos, tales como:
1. Pruebas de Mutacin.

El objetivo de este artculo es exponer las


ventajas que brinda el mejoramiento de la testability
de un mdulo de software si se trabaja en ello desde la
etapa ms temprana de su ciclo de desarrollo, a travs
de la aplicacin de tcnicas de DFT como estrategia
para alinear todas las fases del ciclo de desarrollo de
software, de tal manera que cada parte del mismo pueda
ser probada ms fcilmente, brindndonos as un nivel
II. ANLISIS

Muchas veces no es posible tener una fase de

En la prctica, la fase de pruebas puede llegar


cuando se trabaja con software en sistemas embebidos

La capacidad de prueba o Testability de


acuerdo a la IEEE, es El grado en el cual un sistema
o componente facilita el establecimiento de criterios de
prueba y el desempeo de pruebas para determinar si
dichos criterios se han cumplido. (IEEE, s.f.)
Estos mtodos olvidan prestar atencin al punto clave de
este artculo: hacer de la fase de prueba una actividad

entendindose como defecto cualquier discrepancia con

En febrero de 2003, el Departamento de


El vocero dijo que dicho problema fue debido a un error
en el software del programa de mantenimiento.
En Julio de 2001, se encontr un serio defecto
fuera de la plataforma de software que se haba usado
durante mucho tiempo en sistemas para el monitoreo
haba sido donado recientemente a otro pas; sus

un satlite interplanetario de $125 millones de dlares se


perdi en el espacio debido a un error en una conversin
de datos. Los investigadores descubrieron que el software
en el satlite haba realizado ciertas conversiones en
unidades inglesas (yardas), cuando deba haberse usado
el sistema mtrico (metros).

asegurar el desarrollo del producto correcto y validando,


s.f.).

Probar software, se trata de ejecutar el cdigo


y observar cmo se comporta bajo ciertas condiciones
La mayora de los profesionales de la informtica
piensa que el objetivo de probar es llegar a tener un

El proceso de pruebas de software ha


evolucionado, y ha pasado de ser una actividad
posterior al desarrollo en el clsico modelo en
cascada, a ser una actividad que es y debe ser
integrada a lo largo de todas y cada una de las fases
de desarrollo, como se puede ver en el Modelo en V

La siguiente informacin contiene defectos


realmente importantes que pudieron haber sido
detectados si se hubiera llevado a cabo una fase de
pruebas ms efectiva:

Rocket de la Agencia Espacial Europea, fracas poco


despus de su despegue, resultando en una prdida de
$500,000,000 dls. Se encontr que este desastre fue
ocasionado por el mal uso en el manejo excepciones para

proceso de pruebas estticas y el de validacin


Proceso de pruebas dinmicas.

al proceso, o como un gasto difcil de justificar,


hoy en da Probar debe ser visto como una parte
integral del proceso de manufactura de software.

establecidas.

Olausson dijo: Probar es doloroso; no probar es

5. Desarrollo basado en pruebas.


Todos estos mtodos tienen una caracterstica
en comn; no se preocupan por saber si el formato o
la estabilidad de las entradas para disear los casos de
prueba son correctos, no les importa si las entradas estn
mal o si son ambiguas; en pocas palabras ni siquiera se
preocupan porque se puedan probar.

describir como: Encontrar bugs, pero no, objetivo


real es asegurarse que el software entregado cumple

la falta de buenas caractersticas de testability, tanto


en el diseo como en el software.

2. Colapso de fallos.
3. Pruebas basada en riesgos.

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212202600-01

En otras palabras, probar software, se enfoca en


probado (Sahay, 2011). En otras palabras, testability
es que tan fcil es para un probador o tester escribir,
ejecutar, controlar y observar una prueba.

45

uno de los mayores fabricantes de autos hbridos, tena


que instalar una actualizacin de software en 20,000
vehculos para resolver el problema de encendido
accidental de luces e indicadores en los tableros. En
dicho artculo, un especialista de software automotriz
indic que la industria automotriz gasta de $2 a $3
billones de dlares por ao en el arreglo de errores de
Es por lo anterior que, probar software no debe
ser visto como una actividad que no brinda valor agregado

. Modelo en V

Si bien es cierto, an y cuando el modelo


en V nos permite encontrar defectos desde las
primeras etapas del ciclo de desarrollo de software,
esto no quiere decir que siguiendo dicho modelo
e introduciendo una etapa de pruebas en cada fase
del ciclo nos vaya a garantizar la obtencin de un
producto de mejor calidad, ms fcil de probar y ms
barato.
Es bien sabido que, entre ms pronto se
encuentre una falla, ms barato ser arreglarla. Es
por esta razn, que debemos tomar en cuenta que, si
el software es difcil de probar, la cantidad de errores
que se pueden encontrar en cada fase es realmente
pequea comparada con la de un software que fue
diseado para ser probado.
As pues; no importa qu tipo de modelo
de desarrollo de software se elija, o incluso, si se
decide crear uno, siempre y cuando se tome en
consideracin dos puntos clave: primero que nada,
se debe asegurar contar con fases de prueba en
cada etapa del modelo de desarrollo, y en segundo
lugar tomar en cuenta que, uno de los principales
problemas con las pruebas de cualquier producto en
general, es que se disea sin considerar como se va a
probar dicho diseo (Jimenez, 2005); y ese es el error
ms grave de todos; el software debe ser diseado
para ser probado, de lo contrario se generaran gastos
extras tratando de averiguar cmo hacer las pruebas.

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE SOFTWARE


EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

46

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE SOFTWARE


EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212202600-01

Para crear exitosamente, un producto con un


equipo pequeo, en un corto periodo de tiempo, y con
un presupuesto limitado, la operacin del equipo y la

alguna el segundo punto y el ms importante, consiste


en implementar todos los componentes del software
de tal manera que si un error es introducido, pueda ser
fcilmente detectado, es decir, se tiene que hacer cada
mdulo del software tan Probable como sea posible.

poco dinero y pocos recursos, por lo tanto ninguno


puede ser desperdiciado (Jimenez, 2005).

hay una estrategia efectiva que pueda ser utilizada para

47

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212202600-01

DFT fue una iniciativa que surgi en la industria


del hardware en los 80s, cuyos objetivos incluan el bajar
los costos de manufactura, minimizar el diseo de los
ingenieros involucrados en el set-up de la produccin,

Al igual que muchas otras buenas prcticas, DFT


fue tomada de la industria del hardware. Las tcnicas
de DFT aplicadas al diseo de software conservan los
mismos propsitos bsicos aplicables en hardware.

cooperacin entre las reas de diseo, ingeniera y


manufactura (Jimenez, 2005).

En la industria del software, las tcnicas de DFT


buscan aumentar la testability mediante la mejora

Las tcnicas de DFT se enfocaban principalmente


en los circuitos integrados; cuyo exorbitante incremento
en complejidad a travs de los aos, haba hecho de estas
tcnicas una necesidad inevitable.

requerimientos y diseos), y la implementacin

dicha implementacin. Por otro lado, un sistema es


desperdicio parece encontrarse en abundancia, es en el
rea de pruebas y re-trabajo; en donde generalmente
el re-trabajo es considerado una consecuencia directa
de las actividades de pruebas, y esto no es cierto;
el re-trabajo es una consecuencia directa de un mal
requerimiento, diseo o implementacin.
Existen dos tipos bsicos de re-trabajo; el que se
puede evitar y el que no:
a)
software que pudieron haber sido descubiertos
antes, y que implican un costo de reparacin
de re-trabajo consiste en trabajo que no hubiera
sido necesitado, si el trabajo previo hubiera sido
correcto, completo y consistente.
b) El re-trabajo inevitable es trabajo que no
pudo haberse evitado simplemente porque los
desarrolladores no estaban conscientes de ello,
o no pudieron prevenir el cambio mientras
desarrollaban el software; por ejemplo, aquellos
cambios en los requerimientos de usuarios o
restricciones ambientales.

Se dice que un componente de software es


probable, si tiene un alto nivel de testability. La
testability es una propiedad de los requerimientos, el
diseo y la implementacin, esta propiedad nos indica que
tan fcil es probar un componente.

Mientras se trabajaba en la generacin de


representada por el control y la observacin; medidas

Para entender mejor la testability, a


continuacin se describe un escenario muy comn: En
prrafos anteriores, se mencion, que en la prctica, la

observar una seal interna en un circuito. Se podra decir


que, lo que vemos, es lo que podemos probar y entre
ms control tengamos, la oportunidad de optimizar las
pruebas es mayor.

es simple; la mayor parte del tiempo invertido en la fase

Por lo tanto se puede inferir que, incrementando


la observacin y el control en el diseo de un circuito,

de software. Pero, para entender la testability, se puede


plantear un escenario donde se est a punto de iniciar las
actividades de prueba, y las entradas (cdigo, diseo,
requerimientos, etc.) estn mal; s!, antes de empezar con
las pruebas se observa que es casi imposible probar ya que
los requerimientos son ambiguos, no hay documentacin

y efectiva, ya que un ingeniero de pruebas debe ser capaz


de establecer un amplio rango de entradas permitidas, y

la implementacin, o simplemente el cdigo tiene errores


de compilacin. En realidad esto pasa bastante, y todos
estos problemas muestran la falta de testability en el
software.

Es por eso que la mayora de los esfuerzos


estn enfocados en detectar y remover todas las fallas
o errores tan pronto como sea posible, en lugar de tratar
de evitarlos poniendo ms atencin en el proceso de
desarrollo.

public en Mayo de 2002, que detectar un problema en una


etapa temprana, reduce el costo de deteccin. Entre ms
rpido se encuentre el defecto, el re-trabajo y la repeticin
de pruebas, minimizan su costo de implementacin.

Las tcnicas de DFT han demostrado que pueden


decrementar los tiempos de pruebas, y eventualmente,
eliminar los tan molestos retrasos en la produccin, as
como tambin facilitar el diagnstico y la reparacin en
campo.

Es comn que entre los profesionales de la


informtica se diga que: Siempre ser mejor y ms
barato evitar que encontrar y arreglar; y es un
razonamiento interesante, sin embargo, qu pasa cuando
por la naturaleza del proceso de desarrollo de software
es prcticamente imposible evitar completamente los

ms importantes en el rea de calidad del software, ha


publicado durante ms de tres dcadas diversos estudios,
que demuestran que el costo de remover un defecto en el
software, incrementa exponencialmente por cada fase del
ciclo de vida de desarrollo, en la que no fue detectada.

balance.

costo relativo de reparar un defecto encontrado, cuando


el software se encuentra ya en operacin, y cuando est

Como parte de dicho balance, el primer punto


que se tiene que llevar a la prctica y el ms lgico, es
evitar introducir errores en el software; aunque, sin duda

mayor al costo de encontrar el defecto en la fase de


requerimientos.

a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)
l)

Mejores pruebas de cobertura.


Aislamiento de fallas.
Pruebas en menor tiempo.
Re-trabajo en menor tiempo.
Menos re-trabajo.
Automatizacin de pruebas.
Costo de ciclo de vida ms bajo.
Mejor reso del software.
Menos errores en el software.
Productos de ms alta calidad.
Tiempo de lanzamiento menor.
Software mantenible.

error.
A travs de los aos, la implementacin de las
tcnicas de DFT, ha demostrado ser ms costosas en el
corto plazo; sin embargo, son ms econmicas con el
pasar del tiempo, ya que ayudan a disminuir los gastos
de produccin y los costos totales del ciclo de vida de
desarrollo.

Encontrar y arreglar un error en el software de


manera tarda, es normalmente ms caro que encontrarlo
y arreglarlo durante la fase de requerimientos y diseo.

La aplicacin del DFT en el software brinda


los siguientes resultados:

La aplicacin de las tcnicas de DFT nos provee lo


siguiente (Jimenez, 2005):
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)

Mejores pruebas de cobertura.


Aislamientos de falla.
Pruebas en menor tiempo.
Re-trabajo en menor tiempo.
Menos re-trabajo.
Productos de ms alta calidad.
Tiempo de lanzamiento menor.
Costo de ciclo de vida ms bajo.
Menos errores.

del software va a incrementar si se siguen al pie de la


letra las tcnicas del DFT, sin embargo, existen ciertos
conceptos bsicos que pueden ayudar, y son tan comunes
que la mayora de la gente los pasa por alto, a continuacin
listar algunos de ellos y de los cuales los relacionados con
los requerimientos son los que considero ms importantes:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
h)
i)
j)
k)

Tener requerimientos claros.


Elegir el lenguaje de programacin ms
adecuado para evitar introducir errores en la
implementacin.
de alto y bajo nivel.
la implementacin.
Documentacin estandarizada.
Evitar hacer cdigo cuya complejidad
ciclomtica sea mayor a 15.
Implementar una funcin por cada archivo de
cdigo fuente.
Comentar el cdigo.
Evitar el uso de condiciones anidadas, ya que
incrementa la complejidad.
Introducir puntos y banderas de prueba en el
cdigo.

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE SOFTWARE


EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

48

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE SOFTWARE


EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212202600-01

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212202600-01

III. CONCLUSIONES
El levantamiento de requerimientos es la parte ms
buena fase de levantamiento de requerimientos puede ser la
clave para el xito, o el completo fracaso de un proyecto de
desarrollo de software.
La importancia de los requerimientos reside en
que estos, nos proporcionan toda la informacin necesaria
para desarrollar una pieza de software de alta calidad, y al
menor costo, pues si nos apegamos a los requerimientos,
se har nicamente lo que en ellos se establece, evitando
gastos innecesarios por los que probablemente el cliente no
querr responder.
Los requerimientos son la base de todo producto.
En el caso del software el diseo del mismo se crea a partir

Las tcnicas de DFT no son nuevas, sin embargo


no son tan conocidas ni usadas. En este breve artculo se
ha expuesto a manera de introduccin, un poco de historia
y algunas de las ventajas ms notorias del uso de dichas
tcnicas, principalmente en el desarrollo de software
embebido, ya que el impacto en proyectos que manejan
este tipo de software, es mucho mayor.

REFERENCIAS
Pruebas del SW

Software Testing Fundamentals Concepts, Roles and Terminology

Lo ms importante para el usuario de un sistema

www.cs.umd.edu

mientras que para la compaa que lo desarrolla, lo ms


barato. La aplicacin de DFT proporciona un balance
perfecto, que brinda tres elementos indispensables en

IEEE, s.f. IEEE Standard 610.12. s.l.:IEEE


Glosary of Software Engineering Terminology.

economa.
Jimenez, G., 2005. Design for Testability. s.l.,

se hace a partir de los diseos, formndose as una cadena


ena)la cual, un error en el eslabn inicial puede afectar a los
se puede observar en la Figura 1, la fase de requerimientos
se recomienda en este artculo, se debe tratar de hacer
requerimientos con un alto nivel de testability; es decir,
en este caso debemos evitar que sean ambiguos, deben ser
independientes, atmicos y no se deben contradecir.
b)
A continuacin se presenta una serie de puntos
clave al momento de escribir requerimientos:
a)

b)

muestran una manera clara de pensar, y hacen


que la informacin compleja sea fcil de
entender.
Requerimientos atmicos: trata de hacer
requerimientos tan atmicos como sea posible
expresando una sola idea por oracin.

c)
requerimientos se debe evitar mezclar
tiempos, ya que esto puede provocar que el
lector malentienda el requerimiento, o que
sea interpretado en diferente forma por cada
persona que lo lea. El tiempo presente es la

d)
e)

de pruebas no debe invertir tiempo tratando


de adivinar que dice un requerimiento, ya que
eleva los costos.
Crea un glosario: asegrate de tener un
glosario con los trminos tcnicos usados en
los requerimientos.
Aprovecha los recursos: usa cualquier
herramienta, mtodo o estrategia, que facilite
el entendimiento de los requerimientos, tales
como diagramas de casos de uso, diagramas

Es importante remarcar el hecho de que el uso


de DFT incrementar los costos de las etapas previas a la
fase de pruebas, y se espera que los incrementos en dichas
etapas sean mnimos, en comparacin con los grandes
decrementos que se esperan en la etapa de pruebas.

Design for Testability in Software


Systems. s.l.:s.n.
SE References

Se espera que la informacin planteada en


este artculo, sirva como punto de inicio para que otros
investigadores la validen y soporten, o las discutan
avanzar en este conocimiento.
Como trabajo futuro, se tomar este anlisis
como punto de partida, para detallar y complementar la
informacin aqu presentada, as mismo, se pretende crear
una gua de diseo de software basado en conceptos de
Design for Testability.

49

failure-list.php
Sahay, G., 2011. Design for Testability in Embedded
Software Projects
Ciclo de desarrollo de un programa
Ciclo+de+desarrollo+de+un+programa
IA State

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE SOFTWARE


EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

50

UN ASPECTO DE CALIDAD A CONSIDERAR EN LA CONSTRUCCIN DE SOFTWARE


EMBEBIDO: IMPLEMENTACIN DEL DFT

SEMBLANZAS
Fausto Abraham Jacques Garca es Maestro
en Sistema de Informacin, catedrtico,
investigador y estudiante de Doctorado en

Jess
Armando
Rincones
estudi
Licenciatura en Sistemas Computacionales
una Maestra en Ingeniera de Software
Distribuido. Es Profesor-Investigador en la

investigacin incluyen la Criptografa,


Cognitiva e Ingeniera de Software. De tales
lneas, cuenta con diversas publicaciones
.
jacques@uaq.edu.mx
Ruth Anglica Rico Hernndez estudio
Ingeniera en Sistemas Computacionales
posee el grado de Maestra en Ciencias de
se ha desempeado como Docente. Tiene
investigacin es la Seguridad Informtica.
rico@uaq.mx
Sichem Arstides Guzmn Flores es
Ingeniero Mecatrnico y Tesista de la
Maestra en Software Embebido en la
se desarrolla en General Electric como
Ingeniero de Software en el rea de Aviation
Systems, donde realiza proyectos de diseo,
software de aplicaciones crticas para la
industria aeroespacial comercial y militar.
sichem. guzman@gmail.com

en Software.
armando.rincones@uaq.mx

51

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212232600-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

INSERCIN SOCIAL EFECTIVA DE


NIOS CON DISFASIA APOYADA
EN EL USO DE LAS TECNOLOGAS
DE LA INFORMACIN Y
COMUNICACIN
Flix Vanessa G. 1, Patio O. Leslye 2, Lizrraga A. Samira 2,
2
, Pealoza P. Sebastin 2.
1

Programa Acadmico Ingeniera en Informtica, Estudiantes de Ingeniera en Informtica;

E-mail de contacto: inf112050@upsin.edu.mx

Resumen: Esta investigacin propone el desarrollo de un sistema inteligente


que apoye los procesos de tratamiento en actividades de ejercitacin, evaluacin
y correccin automatizada, tanto de asociaciones fontico-grafemticas, como
de reconocimiento auditivo de la lengua espaola, a travs del uso de las TICs
y algoritmos de computacin emergente como las redes neuronales. Todo ello
con el objetivo de continuar avanzando en el desarrollo de una metodologa
apropiada para la terapia de personas con disfasia para la enseanza y aprendizaje
de la lectura y comprensin, que permita incrementar su conocimiento, memoria
auditiva, motricidad lingstica, estima de valores y capacidades personales,
Palabras claves: Disfasia, tecnologas de informacin, aplicacin mvil.

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I. INTRODUCCIN
El lenguaje es uno de los instrumentos cognitivos
esenciales para el desarrollo de las interacciones
interpersonales de los seres humanos. Al encontrarse una
anomala de ste, resulta pernicioso para el individuo
como para el entorno en el que se desenvuelve (Aguado,
patologas del lenguaje, as como distintos niveles
Lenguaje, denominado actualmente como TEL, uno de
los trastornos ms severos es la Disfasia (Monfort, 2005;
Parrilla y Sierra, 2010). Este proyecto de investigacin se
enfoca en lograr la insercin social de nios con Disfasia
apoyada en el uso de las tecnologas de la informacin y
comunicacin (TIC).
II. MTODOS
Este proyecto se basa en la implementacin
de un sistema inteligente para apoyar y fortalecer las
estrategias y procesos de enseanza-aprendizaje de nios

desarrollo de las aplicaciones propuestas, est basado


en el paradigma de desarrollo en espiral, que es un
modelo de proceso de software evolutivo, en el cual
el software se desarrolla en una serie de versiones
incremntales. De igual forma, durante esta etapa
se desarrollaran los algoritmos de construccin de
redes neuronales artificiales para el reconocimiento
de escritura a mano, con una red neuronal capacitada
solo para el reconocimiento de lenguaje escrito en la
A partir del desarrollo de las herramientas
de software inteligente propuestas, se realizaran
las pruebas del sistema inteligente a los estudiantes
pertenecientes al grupo experimental, se medirn los
avances acadmicos de los mismos, y se compararan
con el de los estudiantes del grupo de control, todo
esto con el objetivo de evaluar el impacto del uso
de la herramienta en los procesos de enseanzaaprendizaje en nios con Disfasia. La fase final del
proyecto estar dedicada al diseo de estrategias
y tcnicas adecuadas para lograr la insercin a la
sociedad.

y aplicar en forma automatizada, ejercicios adecuados a


las necesidades y habilidades de cada estudiante, con el
objetivo de ayudar a mejorar el desarrollo efectivo de su
aprendizaje, as como tambin, el registro y evaluacin
de su progreso. Lo cual garantice una insercin efectiva

Durante la primera etapa de la investigacin se


definirn los criterios para evaluar el grupo experimental
y de control, disear las estrategias de enseanza,
ejercitacin, evaluacin y correccin automatizada
que apoyaran los procesos de enseanza-aprendizaje,
construir asociaciones fontico-grafemticas adecuadas
para evaluar los avances en el proceso de ejercitacin,
instrumentos adecuados para identificar distintos
patrones y anlisis y diseo de los algoritmos que se
implementaran durante la investigacin, todo bajo
un enfoque interdisciplinario y consensuado entre los
especialistas en la enseanza de educacin especial y
expertos de los dominios computacionales, a travs de
mesas de trabajo y reuniones con el grupo de desarrollo.
En una segunda fase se disearan y desarrollaran
aplicaciones inteligentes de TIC que incorporen
herramientas de software para la enseanza, ejercitacin,
evaluacin y correccin de asociaciones fonticografemticas, en el marco del sistema fonolgico bsico,
desde el nivel fonmico hasta el de palabras disilbicas y
trisilbicas en slaba directa, con el objetivo de mejorar
el desarrollo de la funcin articulatoria en estudiantes
con Disfasia, mediante la informacin visual grafmica
en interaccin con las experiencias multisensoriales
que se desarrollan en el aula, todo bajo el contexto de
programas de lenguaje adaptados a estudiantes con este
tipo de necesidades especiales (Trigo, 1997). El diseo y

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En el primer nivel el objetivo es encontrar piezas


faltantes de los objetos que se muestran en imgenes.
Para cada imagen hay tres cofres con posibles respuestas
y el usuario tendr que seleccionar la que considere
correcta segn la imagen mostrada.
El segundo nivel es una lotera de sonidos, en
la cual se muestran cuatro objetos y se reproduce un
que objeto produce el sonido dado, el sonido puede ser
reproducido tantas veces como se desee presionando una
bocina que se encuentra en la pantalla, una vez que la
respuesta correcta haya sido proporcionada, marcara el
resultado como correcto o incorrecto, en caso de falla se
mostrara cual era la opcin correcta (Imagen 3).
Adems, el usuario cuenta con un mximo de tres
intentos (vidas), al agotar los mismos el usuario tendr
que reintentar pasar el nivel actual desde el principio,
perdiendo todos los puntos ganados previamente gracias
a sus aciertos.
Y por ltimo, el tercer nivel es un ping-pong en el
cual se pueden manipular las barras de los dos extremos
para golpear la pelota. El objetivo en esta actividad es
recolectar los objetos que aparecen en la pantalla para
acumular puntos. Cada vez que la pelota toca el objeto,
se emite un sonido relacionado con l, y cada vez que
la pelota rebasa la lnea de las barras el usuario perder
un intento. Al acabarse estos puntos el usuario tendr
que reintentar el nivel desde el principio perdiendo
todos los puntos ganados gracia a los instrumentos que
haya recolectado. Eso es con referencia a los resultados
obtenidos en el diseo de los ejercicios.
Por otra parte, hasta el momento se ha utilizado
el prototipo de la aplicacin en dos grupos para medir
su efectividad, la cual se realiza a travs de los ejercicios
de manera tradicional y con el uso de la aplicacin, hasta
este momento la app ha resultado un factor de mayor
estimulo para el paciente.

Imagen 3. Lotera de sonidos

Imagen 4. Ping pong con instrumentos

IV. DISCUSIN
Actualmente vivimos en una sociedad en
rpida evolucin de las nuevas tecnologas. La educacin
no es excluyente de estos procesos de cambio, por lo que
el uso la tecnologa es inherente a la mejora del proceso
necesidades que estn demandando los educandos y
educadores inmersos en la sociedad de la informacin,
hace necesario cada vez ms complementar la educacin
a travs del uso de la TIC. Es por ello que de acuerdo
a lo observado, investigado, desarrollado, analizado y
puesto en prctica en el presente trabajo, hemos podido
caracterizar nuestra propuesta de la siguiente manera:
Es muy intuitiva y cuenta con un inicio rpido el
cual proporciona una facilidad para volver a la pantalla
de inicio o al escritorio. Tiene una razonable precisin
en el reconocimiento de patrones. Posee facilidad de
acceso y uso, lo que presenta una gran ventaja para la
autonoma en el aprendizaje. Adems de la sensibilidad
al tacto, propia del sistema operativo Android, al mismo
excelente resolucin de pantalla.

. Metodologa del desarrollo

IV. CONCLUSIN
III. RESULTADOS
En esta primera versin la aplicacin al iniciar
muestra una pantalla de inicio con animaciones y un botn
que lleva al mapa del juego que se muestra en la Figura
2. El mapa muestra diferentes islas que representan cada
uno de los niveles que el usuario deber enfrentar y para
trasladarse entre islas, hay un barco.

principalmente a los nios con Disfasia y a sus


familiares; as como a los centros de educacin especial
y profesionales de la salud.
Imagen 2. Pantalla de inicio de la aplicacin

En consecuencia, el desarrollo de este aplicacin propone


que los profesionales de la salud y familiares de los

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Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212232600-01

nios con este trastorno, sean dotados con herramientas


tecnolgicas adecuadas que estn a su alcance y faciliten
la insercin escolar de los nios con TEL; con esto se
espera que mejoren su desarrollo cognitivo, afectivo
y social a las edades esperadas. Permitiendo adems,
estrategias de lectura y comprensin como parte de su
desarrollo personal integral. Es en este contexto, como
el uso de las TIC conjuntamente con el desarrollo de
herramientas didcticas auxiliares, pueden resultar de
utilidad para que se avance en este tipo de trastornos.
El desarrollo de aplicaciones didcticas basada
en actividades ldicas de aprendizaje, puede motivar al
nio que presenta TEL a participar en variadas acciones
educacionales que le permitan acercar a su mundo
experiencias multisensoriales, y que adems posibiliten
al terapeuta a ofrecer instancias alternativas al apresto
escolar y la promocin del desarrollo, de una manera
que resulten atractivas y motivadoras.
La vialidad del presente proyecto se basa
en cuatro aspectos fundamentales, inicialmente en
la relevancia de la problemtica planteada, la cual
repercute en el gran inters del sector educativo por
proveer condiciones favorables que brinden a los nios
con Disfasia mejores condiciones y una educacin de

de los aspectos importantes que fortalecen la vialidad


del presente proyecto.
Es importante recalcar que el software no debe
de utilizarse como un recurso de sustitucin, por lo que
no se debe tratar suplir a los libros de apoyo, ya que estos
son indispensables para que los nios puedan realizar
sus ejercicios, y sirven de gua. Adems de que son una
herramienta que el maestro utiliza para educar.
Por otra parte en una segunda versin se
esta trabajando en ejercicios bajo el proceso de
reconocimiento de escritura, los cuales se dividen en dos
partes, el procesamiento de la imagen que contiene el
carcter y el reconocimiento por medio de una red de

INSERCIN SOCIAL EFECTIVA DE NIOS CON DISFASIA APOYADA EN EL USO DE LAS


TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN

SEMBLANZAS
Vanessa G. Flix Avia. Doctora en Educacin
Profesora de Tiempo Completo e Investigadora
de Investigadores y Tecnlogos en el Instituto
de Apoyo a la Investigacin e Innovacin

vfelix@upsin.edu.mx
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos la colaboracin y cooperacin
del Grupo de Investigacin TICMOVIL, perteneciente
al Cuerpo Acadmico Tecnologas de la Informacin y
de Sinaloa.
REFERENCIAS

Leslye Karina Patio Ortega, estudiante


de noveno cuatrimestre de Ingeniera en
Sinaloa. Integrante del grupo de trabajo Tic
Mvil perteneciente a la misma institucin.
Mazatlan, Sinaloa.
leslyep.ortega@gmail.com

permitan incrementar las estrategias en el tratamiento de


la Disfasia.

retraso del lenguaje y Disfasia. Espaa, Mlaga:


Ediciones Aljibe.

Samira Jael Lizrraga Armburo, actualmente


estudiante de noveno cuatrimestre de Ingeniera

En segundo lugar, las enormes expectativas


que se han creado en torno al desarrollo de aplicaciones
mviles, ha dado lugar a que nuevos actores de la
comunidad informtica de software libre se integren al
mercado, ofreciendo nuevas plataformas de desarrollo

Ventajas del uso de las TICs en el proceso de enseanzaaprendizaje desde la ptica de los docentes universitarios
espaoles

de Sinaloa. Integrante del grupo de trabajo Tic


Mvil perteneciente a la misma institucin.
Mazatlan, Sinaloa.
samiralga@gmail.com

por grandes corporaciones de software, lo que sin duda


alguna favorece el desarrollo de aplicaciones mviles a
travs de inversiones iniciales bajas.
En tercer trmino, las innovaciones tecnolgicas
propuestas estn orientadas a fortalecer el sector de
educacin especial, en funcin de incrementar los
instrumentos que faciliten el tratamiento de la Disfasia,
presenta con regularidad. Las prestaciones que ofrecen
las propuestas tecnolgicas a desarrollar son pertinentes
a una de las principales a problemticas que enfrenta
el sector educativo especial, lo que podra facilitar su
integracin en los planes estratgicos del mismo.
Finalmente, el trabajo de investigacin de alto
impacto que ha desarrollado el grupo de investigacin
con el que colaboramos tanto en el sector educativo,
como en el uso de las TIC, as como tambin, su
preparacin acadmica y capacitacin tecnolgica en el
diseo y desarrollo de sistemas de informacin, son otros

Monfort, M. (2005). Los nios disfsicos: descripcin


y tratamiento. Madrid, Espaa: Editorial de Ciencias de
la Salud.
El lenguaje del nio: desarrollo
normal, evaluacin y trastornos. Madrid, Espaa:
Editorial Masson.

estudiante de noveno cuatrimestre de Ingeniera

mtodos para el reconocimiento de voz en espaol


mediante slabas. Computacin y Sistemas

de Sinaloa. Integrante del grupo de trabajo Tic


Mvil perteneciente a la misma institucin.
Mazatlan, Sinaloa.
felipeRigel@gmail.com

Parrilla M.R., y Sierra C. C. (2010). Trastornos


del lenguaje

Sebastin Ignacio Pealoza Pizarro, actualmente


estudiante de noveno cuatrimestre de Ingeniera

la formulacin o rediseo de problemas en el aprendizaje


de las matemticas. Revista Mexicana de Investigacin
Educativa, 2(3), 11-30.

de Sinaloa. Integrante del departamento de


sistemas de la misma institucin. Mazatlan,
Sinaloa.
spenaloza92@gmail.com

57

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212185200-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

PROCESAMIENTO DE IMGENES
PARA LA ETAPA DE SEGMENTACIN
EN SISTEMAS DE RECONOCIMIENTO
BIOMTRICO DEL IRIS
Jaime O. Viridiana 1, Simancas A. Eric 2, Robles C. Daniel 2.
Estudiante de la Maestra en TICs (Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones),
2
Profesores Investigadores de la Maestra en TICs,

E-mail de contacto: viridiana_jo@micorreo.upp.edu.mx

Resumen: Los sistemas biomtricos basados en el reconocimiento de patrones


patrn de reconocimiento; estos sistemas requieren que las imgenes adquiridas sean
lo ms clara posible, pues de lo contrario el desempeo de los sistemas biomtricos es
limitado. En los sistemas de reconocimiento del iris al analizar imgenes de los ojos;
el reconocimiento en los sistemas biomtricos. Para resolver esta problemtica se
analizaron tcnicas que permiten lograr una segmentacin del iris discriminando las
problemticas antes mencionadas y as ayudar a desarrolladores de sistemas biomtricos

En el presente trabajo se muestra un anlisis del Algoritmo de Canny, CHT (Transformada


conjunto nos permiten realizar una buena segmentacin del iris (sin los factores de ruido
mencionados anteriormente). Adems se presentan los resultados obtenidos al analizar
las imgenes mediante el cdigo en MatLab del Algoritmo de Canny, CHT y Deteccin
Palabras claves: Biomtria, mapa de bordes, segmentacin.

PROCESAMIENTO DE IMGENES PARA LA ETAPA DE SEGMENTACIN EN SISTEMAS


DE RECONOCIMIENTO BIOMTRICO DEL IRIS

60

PROCESAMIENTO DE IMGENES PARA LA ETAPA DE SEGMENTACIN EN SISTEMAS


DE RECONOCIMIENTO BIOMTRICO DEL IRIS

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212185200-01

I. INTRODUCCIN

en las regiones donde no vara la intensidad de los


pixeles y toma un valor constante en toda la transicin de

Los sistemas biomtricos basados en el


reconocimiento del iris han tenido un gran auge debido a

un cambio brusco en la primera derivada, la deteccin

cual se requiere de imgenes con ciertas caractersticas,


por ejemplo: que sean ntidas, en escala de grises o a
color, que se aprecie claramente el ojo humano, entre
otras. Frecuentemente en la imagen a utilizar, el iris est

a procesar. El Algoritmo de Canny consta de tres etapas


principales: clculo del gradiente, supresin no mxima
e histresis de umbral (Jaramillo, Fernndez y Martnez,
2000), (Valverde, 2007).
A.

biomtrico y que pueden ser descartados mediante


tcnicas de procesamiento de imgenes, y en consecuencia
obtener aquella sub-parte que sea nicamente iris; con
esto, adems de evitar la adquisicin de componentes
no deseados se puede facilitar la etapa de extraccin
de caractersticas en los sistemas biomtricos, pues se
cuenta con imgenes en las que se puede apreciar el
iris claramente. En las secciones posteriores se realiza
el anlisis y evaluacin de tcnicas de procesamiento
de imgenes que permitan lograr una segmentacin del
iris que sirva de apoyo en las etapas de desarrollo de un
sistema biomtrico utilizando el iris. La evaluacin de
las tcnicas de procesamiento de imgenes utilizadas se
realiz mediante el uso del programa de cmputo MatLab
se muestra un anlisis de los algoritmos de Canny, CHT

Clculo del Gradiente

(1)

Despus se calcula la magnitud y la orientacin


del gradiente para cada pixel a travs de las frmulas

los cuales en su conjunto nos permitirn realizar una


buena segmentacin del iris (sin los factores de ruido
mencionados anteriormente). Adems se presentan los
resultados obtenidos de los cdigos de los algoritmos de

2007)

describe la forma en que stos fueron desarrollados.

Donde Gx es el gradiente en la direccin vertical


y, por lo tanto, detecta los bordes verticales; Gy es el
gradiente en la direccin horizontal y detecta los bordes
horizontales. A partir de la magnitud y orientacin
del gradiente se obtienen dos imgenes: Em y Eo,
respectivamente; las cuales tienen utilidad en la etapa de
Supresin no mxima.

II. MTODOS
En este trabajo se utilizaron tres tcnicas para
una imagen, para ello fue necesario revisar la teora
de cada una de las tcnicas para segregar cada etapa
de su desarrollo mediante el lenguaje de simulacin
MatLab; al igual que se comprendi su funcionamiento
nuestras necesidades y proponer soluciones a la hora de

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212185200-01

C.

Histresis de Umbral

En esta etapa se utilizan dos umbrales, uno


superior (t2) y uno inferior (t1). Los elementos en In que
tienen valores: mayores que t2, son considerados como
y mayores que t1, son considerados como borde siempre
y cuando estn conectados a otros pixeles que ya son
parte del borde (mayores que t2). Todos los puntos que
ya se cuentan como borde y como fondo forman una

(2)

La Transformada de Hough es un algoritmo


ALGORITMO DE DETECCIN DE REFLEXIONES
una imagen a travs de una ecuacin paramtrica. La
imagen de entrada es, generalmente, un mapa de bordes
se desean encontrar. Todas las combinaciones de valores
de parmetros de la ecuacin que representa la forma
que se desea detectar en la imagen constituyen el espacio
paramtrico dnde se realizar la bsqueda. Si las formas
buscadas se describen mediante una ecuacin con tres
parmetros, entonces se tiene un espacio de bsqueda
tridimensional, como en el caso de un crculo. En la
imagen se pude detectar cualquier forma correspondiente
a alguna de las combinaciones de parmetros existentes
en el espacio discretizado (Escolano, Cazorla y Alfonso,

El Algoritmo de Canny fue desarrollado por


detectar los bordes presentes en una imagen. Los bordes
estn formados por pixeles entre los que existen cambios
bruscos en los niveles de intensidad. Este algoritmo
utiliza la primera derivada, la cual toma el valor de cero

comparar el valor de intensidad de un pixel con un umbral


(ver expresin (5)), si el valor del pixel es mayor que el

(5)
donde f(x, y) es el valor de la intensidad del pixel y t es
el valor del umbral; se propone asignar al umbral un valor
cercano a los tonos blancos.
III. RESULTADOS

(3)

B.

Supresin No Mxima

anterior, el siguiente paso es relacionar la orientacin del


gradiente (Eo) con una direccin que pueda ser trazada en
una imagen. Cada componente en Eo puede tener una de las

qu combinaciones de parmetros tienen una mayor


evidencia de pertenecer a una forma existente en la
imagen de entrada. Para hacer esto cada punto de la
imagen vota por todas las ecuaciones correspondientes a
formas a las que pertenezca dicho punto. Los votos son
almacenados en un arreglo acumulador, el cual contiene
todas las combinaciones de los parmetros; el nmero
mximo de votos en el arreglo acumulador corresponde
a los parmetros del crculo buscado (Lodin, Ghiurcau
y Lodin, 2010), por lo tanto, las formas que obtengan
un mayor nmero de votos sern aquellas que estarn
dibujadas.
A.

Se realizaron simulaciones del Algoritmo de Canny,

algoritmos sobre el iris en circunstancias diversas.

Imgenes tomadas de UBIRIS.v1: a) Persona No. 1,


b) Persona No. 2, y c) Persona No. 3

CHT

de Canny, CHT y un algoritmo para la Deteccin de


ALGORITMO DE CANNY

Votacin para la CHT

por las ecuaciones con los valores de los parmetros que


hayan obtenido un mayor nmero de votos, que sern los
que describan las formas que aparecen en la imagen. Se debe
establecer un umbral de votos para considerar que un crculo

gaussiano a la imagen de entrada para eliminar ruido;


suavizado excesivo causar que se pierdan detalles de la
imagen y por lo tanto, que haya problemas en la deteccin
de bordes. Posteriormente se obtiene el gradiente G de la
imagen f(x, y) mediante la expresin (Valverde, 2007)

61

ALGORITMO DE CANNY
al eje horizontal; dependiendo de la direccin a la que est
ms cerca. Despus de que las direcciones son conocidas,
si cada elemento en Em es menor que al menos uno de sus
vecinos en una direccin determinada, entonces su valor
es establecido a cero y ese pixel no es considerado como
candidato a borde; de otro modo, tal elemento s es tomado
en cuenta para formar parte del borde. El resultado de esta
supresin es la imagen In (Em ya con los valores establecidos
a cero) con los bordes adelgazados y que sirve como entrada

mediante una ecuacin paramtrica y se puede utilizar la


ecuacin

A.

Obtencin del Gradiente


A las imgenes de la Figura 1 se les aplic

donde (a, b) es el centro del crculo y r su radio. De esta


forma se tiene un espacio paramtrico tridimensional.
Escolano, Cazorla y Alfonso (2003) proponen un
algoritmo para guiar la votacin en el caso de la CHT, el
cual se puede apreciar en la Tabla 1.

correspondiente dnde se pudo apreciar el efecto


suavizado se llev a cabo con el fin de eliminar
posible ruido, tal como los bordes de pecas, poros de
la piel, brillos, etc.; y para que las imgenes resultantes

PROCESAMIENTO DE IMGENES PARA LA ETAPA DE SEGMENTACIN EN SISTEMAS


DE RECONOCIMIENTO BIOMTRICO DEL IRIS

62

PROCESAMIENTO DE IMGENES PARA LA ETAPA DE SEGMENTACIN EN SISTEMAS


DE RECONOCIMIENTO BIOMTRICO DEL IRIS

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212185200-01

de esta operacin sirvieran cmo entrada para el clculo


del gradiente (1). Se debe tener cuidado de no realizar un
suavizado excesivo (imagen muy borrosa) pues se pueden
perder detalles importantes en la imagen original y provocar
una deteccin de bordes no ptima. Despus del suavizado
y del clculo del gradiente, se consiguieron las imgenes
Em (ver Figura 2) y Eo (ver Figura 3), las cuales sirvieron
como entrada de la siguiente fase del Algoritmo de Canny.

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212185200-01

V. CONCLUSIN
En este trabajo se hizo un anlisis del
funcionamiento del Algoritmo de Canny, la
Transformada de Hough Circular y de un Algoritmo
de Deteccin de Reflexiones, adems se realizaron
cdigos en MatLab de dichas tcnicas utilizando

que implementa el algoritmo de la CHT (mostrado en la


Tabla 1) para hallar los lmites de la pupila y del iris; se
puede observar el proceso de recorrido de la imagen de
entrada (mapa de bordes) y el proceso de votacin para
el arreglo acumulador de la pupila y del iris. Los radios
mximos corresponden a los rangos de los crculos que
se pudieran construir.

Deteccin de Reflexiones: a) Persona 1, b) Persona


2, y c) Persona 3

IV. DISCUSIN
En las imgenes de la Figura 5 se pudo ver que
los bordes detectados permitieron apreciar los contornos
Magnitud del Gradiente: a) Persona No. 1, b)
Persona No. 2, y c) Persona No. 3

Cdigo de la implementacin de la CHT

aunque tales bordes no se mostraron como lneas


continuas en su totalidad, pues se alcanzaron a notar
pequeos huecos entre ellos, y por lo tanto, esto causara
problemas en el algoritmo de la CHT para poder hallar
los parmetros de los crculos (coordenadas del centro
y radios) correspondientes al iris y a la pupila; es por
esto que se implementaron operaciones morfolgicas
para cerrar las lneas abiertas de la Figura 5, dando

Para cada imagen de la Figura 1 se aplic el


Orientacin del Gradiente: a) Persona No. 1, b)
Persona No. 2, y c) Persona No. 3

B.

Supresin No Mxima
La imagen In que result de esta etapa (ver Figura

con los que se pueden apreciar en las imgenes de la


Figura 2.

Supresin No Mxima: a) Persona No. 1, b) Persona


No. 2, y c) Persona No. 3

C.

en la Figura 7. En el caso de la Figura 7a se encontraron


los crculos correspondientes al iris y la pupila, los cuales
coincidieron casi por completo con los lmites lmbico y
pupilar reales, pues en la parte superior de la imagen se
pudo apreciar que el crculo trazado para el iris abarc una
porcin muy pequea de la esclera y pestaas. En la Figura
7b tambin se hallaron los crculos del iris y la pupila, sin
embargo, se logr ver que la circunferencia perteneciente
a la pupila tambin incluy una parte pequea del iris,
mientras que el crculo del iris abarc una fraccin
considerable del prpado superior y pestaas. En la Figura
7c nuevamente se localizaron los crculos pertenecientes a
la pupila y al iris, mientras que el crculo interno encaj en
su totalidad con el lmite real, el crculo externo nicamente
lo hizo en las partes laterales del iris abarcando fragmentos
de los prpados superior e inferior.

Histresis de Umbral

En esta ltima etapa se tom como entrada la imagen


In de la fase anterior y despus de las comparaciones de sus
elementos con los umbrales se obtuvieron las imgenes de
la Figura 5, las cuales presentan los bordes detectados en las
imgenes originales.

Crculos encontrados por CHT: a) Persona 1, b)


Persona 2, y c) Persona 3

pixeles aislados para reducir la cantidad de puntos a


analizar durante la CHT.

Cerrar contornos mediante operaciones morfolgicas:


a) Persona No. 1, b) Persona No. 2, y c) Persona No. 3

A partir de la informacin recopilada y de lo


observado en la Figura 7, se pudo ver que aunque la CHT
es una tcnica buena en la deteccin de crculos no siempre
arrojar una segmentacin que coincida en su totalidad
con los lmites reales del iris, pues depende fuertemente
del mapa de bordes que reciba para su funcionamiento.
Adems, entre ms pixeles contenga el mapa de bordes,
mayor ser el tiempo de cmputo que requiera la ejecucin de
la CHT, pues sta realiza clculos matemticos para cada
elemento del mapa de bordes; por ello se sugiere quitar
aquellos pixeles que no sean parte fundamental del mapa
y as se lograra reducir el tiempo de procesamiento de la
CHT.

ALGORITMO DE DETECCIN DE REFLEXIONES

En las imgenes de la Figura 8 se variaron los valores

Para cada imagen de la Figura 1 se obtuvo un


histograma que sirvi para calcular los umbrales necesarios

presentes en el iris. Cuando se utilizan umbrales para


la imagen, como prpados y esclera, sean marcadas como

Histresis de Umbral: a) Persona No. 1, b) Persona


No. 2, y c) Persona No. 3

63

los resultados de aplicar la expresin (5) con los umbrales:


8c.

describe cmo fueron desarrollados. Las imgenes


arrojadas de las simulaciones del Algoritmo de
Canny muestran bordes con lneas no continuas
en su mayora, por lo que se trabaj para eliminar
los huecos existentes mediante la aplicacin de
operaciones morfolgicas. Los resultados de la
CHT muestran que se pueden hallar los crculos
que representan al iris (tanto interno como externo)
aunque no siempre estos coincidirn en su totalidad
con los lmites pupilar y lmbico reales (debido
a la naturaleza no perfectamente circular del iris
y de la pupila; y adems de que sus crculos no
son concntricos). El algoritmo de Deteccin de
Reflexiones localiz la mayora de las reflexiones
presentes en las imgenes, sin embargo, tambin
consider parte de los prpados y de la esclera como
parte de stas (por los resultados obtenidos podemos
hacer una segmentacin previa con los resultados de
la reflexin para eliminar informacin no deseada).
El Algoritmo de Canny, la CHT y el algoritmo de
Deteccin de Reflexiones junto con los Filtros
de Gabor (se aplicarn para detectar las pestaas
presentes en el rea del iris) permitirn realizar una
buena segmentacin del iris.

PROCESAMIENTO DE IMGENES PARA LA ETAPA DE SEGMENTACIN EN SISTEMAS


DE RECONOCIMIENTO BIOMTRICO DEL IRIS

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Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212185200-01

AGRADECIMIENTOS

para la realizacin de sus estudios de posgrado


en el programa Maestra En Tecnologas De La
Politcnica de Pachuca.
REFERENCIAS
Edge Detection. Pattern Analysis and Machine
Intelligence
Escolano, F., Cazorla, M. A. y Alfonso, M. I., 2003.
Inteligencia artificial: modelos, tcnicas y reas de
aplicacin. Madrid, Espaa: Thomson.

Computacin y Sistemas

PROCESAMIENTO DE IMGENES PARA LA ETAPA DE SEGMENTACIN EN SISTEMAS


DE RECONOCIMIENTO BIOMTRICO DEL IRIS

SEMBLANZAS
La I.S.C. Viridiana Jaime Ortega es candidata
a Maestra en Ciencias en Tecnologas de
la Informacin y Comunicaciones por
Graduada del Instituto Tecnolgico
Superior del Oriente del Estado de Hidalgo
y actualmente participa en un proyecto de
segmentacin del iris.
viridiana_jo@micorreo.upp.edu.mx
El Dr. Eric Simancas Acevedo tiene
doctorado en Comunicaciones y Electrnica
y es egresado de la Seccin de Estudios de
Posgrado e Investigacin (SEPI)- ESIME

Jaramillo, M., Fernndez, J. y Martnez, E., 2000.


Extremadura, Espaa.
Lodin, A., Ghiurcau, M. V. y Lodin, A., 2010.
Carpathian Journal of Electronic and Computer
Engineering

en los P.E. de la Maestra en Tecnologas


de la Informacin y Comunicaciones
(TICs) e Ingeniera en telemtica. reas
de Especialidad: Procesamiento de seales
control por medio de rasgos biomtricos,

en

segmentacin

de

iris. Tesis

de

maestra,

Valverde, J., 2007. Deteccin de bordes mediante el


algoritmo de Canny. Escuela Acadmico Profesional
Trujillo, Per.
Proceedings of the IEEE,

y Tecnologa Educativa.
ericsimancas@upp.edu.mx
El Dr. Daniel Robles Camarillo es Profesor
Investigador adscrito a la Direccin de
Investigacin, Innovacin y Desarrollo
Pachuca. Graduado del Instituto Politcnico

identificacin biomtrica utilizando video. Tesis de


.

Educativos de Ingeniera en Telemtica,


adems de la Maestra en Tecnologas de la
Informacin y Comunicaciones en la misma
danielrc@upp.edu.mx

65

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212255900-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

MODELO BASADO EN
CARACTERSTICAS A NIVEL DE
CARACTER PARA LA ATRIBUCIN
DE AUTORA DE TEXTOS CORTOS
EN ESPAOL
Castillo V. Francisco 1, Peredo V. Ivn 1, Peredo V. Rubn 2.
1
2

de Mendizbal, Col. Linda Vista, Ciudad de Mxico, D.F., C.P. 07738, Mxico.
E-mail de contacto: francisco.castillo@upq.edu.mx; ivan.peredo@upq.edu.mx; rperedo@
ipn.mx

Resumen: En la actualidad, la posibilidad de comunicarse o de expresarse por


un medio electrnico es muy amplia: correo electrnico, redes sociales, chats y
otras herramientas son usadas por la mayora de los usuarios de computadoras
forma de comunicacin es el exceso, como el plagio, falsa identidad, notas
intimidatorias, etc. La atribucin de autora de textos (AAT) se encarga de
responder a la cuestin de quin es el autor de un texto, dando algunos ejemplos
previos de ese autor (conjunto de entrenamiento). Los trabajos en este campo
han dado buenos resultados para textos largos (como por ejemplo, libros), pero
el estudio de textos cortos ha quedado rezagado. El presente trabajo propone un
modelo computacional basado en caractersticas lxicas (n-gramas) para la AAT
cortos en espaol. Se hicieron pruebas con un corpus de correos electrnicos en
espaol, obteniendo resultados alentadores.
Palabras claves: Atribucin, autora, n-gramas.

MODELO BASADO EN CARACTERSTICAS A NIVEL DE CARACTER PARA LA ATRIBUCIN


DE AUTORA DE TEXTOS CORTOS EN ESPAOL

68

MODELO BASADO EN CARACTERSTICAS A NIVEL DE CARACTER PARA LA ATRIBUCIN


DE AUTORA DE TEXTOS CORTOS EN ESPAOL

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212255900-01

I. INTRODUCCIN
La atribucin de autora hace frente a una
pregunta antigua y difcil: cmo asignar un texto de
una autora desconocida o disputada a un miembro
de un conjunto de autores candidatos de quienes se

La tcnica clave en la metodologa de trabajo sigue


siendo la comparacin de los escritos cuya autora se cuestiona
(textos en disputa) con otros cuya autora no se cuestiona
de un largo escrutinio del contenido lxico y sintctico de los

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212255900-01

II. MTODOS
La parte inicial del trabajo fue la generacin de
un corpus de mensajes de texto cortos en espaol (correos
electrnicos) que no sobrepasaran de 250 palabras. Este
corpus est disponible para la comunidad investigadora.

encontrar posibles rasgos estilsticos distintivos de autor, es


pesar de su aplicacin a trabajos literarios, la rpida
expansin de texto en lnea en Internet (blogs, mensajes
de correo electrnico, posts en redes sociales, etc.),
revelan que las aplicaciones prcticas de la atribucin
de autora son asociadas, por lo general, con trabajos
forenses (Abbasi & Chen, 2008).
Los enfoques automatizados a este problema
involucran el uso de mtodos de aprendizaje o
vista del aprendizaje automtico, la atribucin de
multi-clase y de etiquetacin (Sebastiani, 2002).
Existen dos etapas bsicas: primero, los textos
pueden representarse apropiadamente como vectores
de valores numricos y, luego, un algoritmo de
probabilidad de asociacin de un texto a una clase.
Desde entonces se han propuesto cientos de
caractersticas estilomtricas. Estas pueden distinguirse
en las siguientes cinco categoras de acuerdo al anlisis
lxicas (frecuencia de palabras funcionales, frecuencia
de n-gramas de palabras, medidas de la riqueza del
vocabulario, etc.), caractersticas de caracter (frecuencia
de letras y n-gramas de carcter), caractersticas
sintcticas (frecuencia de etiquetas POS, mediciones en
la estructura de oraciones y frases, frecuencia de reglas de
reescritura, etc.), caractersticas semnticas (mediciones
de sinnimos, mediciones de dependencias semnticas,
(tamao de fuente, color de fuente, frecuencias de
han demostrado que las mediciones ms efectivas son
las de caractersticas lxicas y de caracter. Aunque
son fciles de procesar por un modelo computacional,
proporcionan poca ayuda en la explicacin de las

II.1 EJEMPLOS DEL CORPUS


Otra condicin muy importante en atribucin de
en todas las producciones escritas del sujeto tanto a nivel
de variacin inter-autor (diferencias estilsticas en los
textos escritos por individuos diferentes) como a nivel de
variacin intra-autor (diferencias que se observan en los
escritos de una misma persona). Dicho en otras palabras,
distintivos deben ser detectables en el estilo del autor aun
cuando ste tiende a variar en su manera de escribir de un
Adems de los n-gramas, existen otros atributos de
estilo que pueden hacer ms efectiva la atribucin de autora,
por ejemplo los marcadores lxicos (riqueza del vocabulario,
longitud de las oraciones), secuenciales (n-gramas de
palabras), estructurales (organizacin del texto), de contenido
e idiosincrasia (errores gramaticales) (Abbasi & Chen, 2008).
como una secuencia de tokens agrupados en sentencias,
cada uno de ellos correspondiendo a una palabra, nmero
o marca de puntuacin. Los primeros intentos para atribuir
autora se basaban en medidas simples como la longitud
aplicadas a cualquier lenguaje y a cualquier corpus sin
requerimientos adicionales, excepto la disponibilidad de
un tokenizador (una herramienta para segmentar textos
en tokens). Sin embargo, para ciertos lenguajes, como
el chino, no es una tarea trivial. En algunos dominios
textuales donde se haga uso considerable de abreviaciones
o acrnimos (mensajes de e-mail) este procedimiento
puede introducir ruido considerable en las medidas.

Se gener un corpus de correos electrnicos para 10


autores, con 20 mensajes para cada uno de ellos. Como
se mencion anteriormente, cada uno de los textos no
sobrepasa de 250 palabras. Dos ejemplos de correos
electrnicos que forman parte del corpus de trabajo son:

po 3
el 2
le 2

Esta es solo una muestra de ejemplo de salida,


ya que el proceso de hace al analizar todos los correos
de un autor (clase).El nmero a la derecha del grama
representa el total de apariciones.
A estos archivos se les aplica un proceso de
n-gramas, pueda generar gramas falsos y as poderlos

Qu tal, Jhonatan
Solo quera preguntarte si va todo bien con lo de tu
carga acadmica. Lo que s es ms importante es que
no podras tomar materias de sptimo si debes ingls 5
o alguna ms abajo. Si tienes un plan de urgencia para
contrarrestar esto, favor de comunicrmelo.
Saludos!

Luego, ya estamos en condiciones para aplicar un


subproceso parecido al que se llev a cabo en la construccin
del baseline, compilando frecuencias de ngramas. El
modelo se puede resumir en el siguiente diagrama:

Muy estimados tutores:


Espero se encuentren muy bien. Nos informa OE de una
variacin en el horario de la junta de jefes de grupo.
Queda el mismo da 29 de mayo pero a las 12:30, en
el mismo lugar (saln privado de la cafetera). Les
agradecer avisen lo antes posible a los jefes de grupo.
Quedo a su disposicin
II.2 GENERACIN DE N-GRAMAS
Tomando como punto de referencia la segunda
oracin del ejemplo 2 (Espero que se encuentren muy
bien) podemos generar los bigramas de caracteres Es,
idea de trabajar con gramas es muy simple y tiene la
ventaja adicional que puede aplicarse prcticamente
para cualquier lenguaje.
de las apariciones de los gramas en cada una de
las oraciones. Se pretende obtener un conjunto de

diferentes documentos. Adems, la efectividad de todas


estas mediciones depende del tamao del texto. Los
gneros modernos de texto como mensajes de Twitter
o mensajes SMS incluyen textos muy cortos (menos de
200 palabras). Para hacer frente a estos textos cortos
se ha propuesto la distribucin de cada caracterstica
en el texto (Escalante, Solorio, & Montes-y-Gmez,

69

Modelo de trabajo propuesto


Fuente: elaboracin propia

La implementacin del mtodo propuesto en la


de llamar al ejecutable text2ngram, herramienta libre que

aprendizaje automtico para tareas de minera de datos.


Proporciona herramientas para el pre-procesamiento,
datos. Es un software de cdigo abierto basado en los

procesamiento profundo de las oraciones, como lo hace


un anlisis sintctico (tanto de dependencias como de
constituyentes).
La generacin de estos gramas es automtica y
el mdulo para ello est disponible para la comunidad

incrementa considerablemente la dimensionalidad de la


representacin.
Ejemplos de modelos lxicos para AAT
Fuente: Lpez, A. 2012

como se muestra a continuacin (tomando aun como


ejemplo el correo electrnico 2 y generando bigramas):

para un anlisis de bigramas de caracteres.

MODELO BASADO EN CARACTERSTICAS A NIVEL DE CARACTER PARA LA ATRIBUCIN


DE AUTORA DE TEXTOS CORTOS EN ESPAOL

70

MODELO BASADO EN CARACTERSTICAS A NIVEL DE CARACTER PARA LA ATRIBUCIN


DE AUTORA DE TEXTOS CORTOS EN ESPAOL

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212255900-01

porciona una diversidad de mtodos, como support vecIII. RESULTADOS

los

resultados

que

se

mostrarn

y seleccionamos 5 de ellos, como se muestra en todas las


tablas de resultados.

caractersticas para construir el modelo de espacio de


vectores, algoritmos supervisados de entrenamiento y

AGRADECIMIENTOS

Los n-gramas tradicionales pueden aplicarse a


varias tarea del procesamiento del lenguaje natural.
de carcter tcnico son la creacin de una herramienta
estadstica para visualizar diversos resultados de
los procesos involucrados y el corpus procesado a
nivel lxico para los experimentos (disponible para la

IV. DISCUSIN
En este trabajo se propuso un mtodo automtico
para la deteccin de autora de textos. El problema,
aunque ha sido estudiado en varios mbitos, no lo ha
sido tanto para el anlisis de textos cortos (como emails
o tweets), y los pocos trabajos que existen lo hacen a un
Se gener un corpus de pruebas de textos cortos
de correos electrnicos en el lenguaje espaol. Este corpus
se analiz mediante el modelo lxico de n-gramas de
caracteres, previendo experimentos para 10 y 20 autores.
El corpus compilado est disponible para la comunidad

natural de que cada persona tiene una manera muy


particular de expresarse de manera escrita que puede ser
A travs del anlisis lxico con n-gramas y modelos de

de ngramas. Sucede solo con los bigramas, ya que en


general hay menos bigramas que trigramas, etc. En estos
casos el nmero total de todos los bigramas es menor

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212255900-01

Los autores de este artculo agradecen a la


promedio, SVM siempre tiene el mejor comportamiento

Los experimentos fueron desarrollados sobre


los datos de un corpus para el problema de atribucin
de autora. Dicho corpus est conformado por textos
obtenidos del Proyecto Gutenberg. Seleccionamos libros
de escritores cuya lengua nativa fuera el ingls y que
tuvieran un periodo similar de produccin literaria. Se
presentan los resultados de los experimentos para el
corpus de 200 documentos (emails) y 10 autores. Para

En

En los resultados mostrados en la tabla 1, es


interesante notar que los que representan una mayor

71

de Cmputo (ESCOM) por su apoyo para este trabajo


desean reconocer a todos sus colegas y a los estudiantes
que participaron en el diseo y desarrollo del software

V. CONCLUSIN
Los resultados de los experimentos demuestran
la factibilidad de usar modelos computacionales simples
para la tarea de atribucin de autora de textos cortos,
como correos electrnicos, tweets, mensajes de chats,
etc. As como otras investigaciones, se corrobora que
el mtodo SVM aporta la mejor cifra en los resultados.
La contribucin ms importante es la simplicidad y la
generalidad del modelo (puede ser aplicados a cualquier
lenguaje). Como trabajo futuro se pretende trabajar con
un corpus ms grande que tome en cuenta ms autores y
ms ejemplos de ellos.

REFERENCIAS
Abbasi A., Chen, H., (2008). Sentiment Analysis in
Multiple Languages: Feature Selection for Opinion
. ACM Trans. Information
Argamon, S., Levitan, S. (2005). Measuring the
usefulness of function words for authorship attribution.
Proc. of the Joint Conference of the Association for
Computers and the Humanities and the Association for
Literary and Linguistic Computing.
Contextual Phrase-Level Polarity
Analysis using Lexical Affect Scoring and Syntactic
N-Gram. Proceedings of the 12th Conference of the

rea de investigacin.
Los experimentos consistieron en la generacin
de n-gramas (mediante una herramienta libre de
extraccin); la compilacin de los n-gramas hace
referencia al almacenamiento dinmico de los n-gramas
nicos (haciendo uso de estructuras matriciales y la
implementacin de un algoritmo para su manipulacin);
sean detectados y cambiados; la generacin de archivos

nuestro modelo de espacio de vectores. En este trabajo

Outside The Cave of Shadows: Using


Syntactic Annotation to Enhance Autorship Attribution.
Literary and Linguistic Computing, pp. 121-131.
Who wrote it? Steps Towards a
of Justice Journal, pp. 15-21.
Generating Typed
Dependency Parses from Phrase Structure Parses. Proc.
of LREC.
Linguistic correlates of style:

n-gramas de palabras, etiquetas de POS y caracteres.

features

Se realizaron experimentos para 10 y 20 clases


(autores), obteniendo las mejores cifras para el primer
caso. Aun as, los resultados para 20 autores (y por
ende, ms textos) arrojaron resultados halageos. En

Hollingsworth, C. (2012). Syntactic Stylometric: Using


Sentence Structure for Authorship Attribution. Ms.

Se desarroll una interfaz para la demostracin

Fuente: elaboracin propia

de archivos a compilar, la frecuencia y tamao de los


ngramas, entre otros parmetros.

uestioned Electronic Documents:


Empirical Studies in Authorship Attribution. In Olivier
and Shenoi, Eds. Research Advances in Digital Forensics
II Heidelberg : Springer. pp. 5-8

MODELO BASADO EN CARACTERSTICAS A NIVEL DE CARACTER PARA LA ATRIBUCIN


DE AUTORA DE TEXTOS CORTOS EN ESPAOL

72
Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212243500-01

SEMBLANZAS
El Dr. Francisco Antonio Castillo Velsquez
es Licenciado en Informtica por la
Doctor en Ciencias de la Computacin por el
es Profesor Investigador de Tiempo Completo
particular sobre el Procesamiento del Lenguaje
francisco.castillo@upq.edu.mx
El M. en C. Ivn Peredo Valderrama, es
Maestro en Ciencias de la Computacin por el
Centro de Investigacin en Computacin del
Tiempo Completo en las reas de Educacin
basados

en

multimedia

Realidad

ivan.peredo@upq.mx
El M. en C. Rubn Peredo Valderrama, es
egresado de la Escuela Superior de Ingeniera
Mecnica, obtuvo el grado de Maestro en
Ciencias de la Computacin por el Centro
actualmente es Profesor Investigador de
Tiempo Completo en las reas de Sistemas

AULA VIRTUAL UTILIZANDO


EL SITE DE GOOGLE COMO
HERRAMIENTA DE APOYO PARA
LA EDUCACIN SUPERIOR
Caso de la Universidad Politcnica de Quertaro
Peredo V. Ivn1, Garca S. Ricardo1, Peredo V. Rubn2, Saldaa D. Hctor1.
1
2

de Mendizabal, Col. Linda Vista, Ciudad de Mxico, D.F., C.P. 07738, Mxico.
E-mail de contacto: ivan.peredo@upq.mx; ricardo.garcia@upq.mx; hector.saldana@upq.
edu.mx; rperedo@ipn.mx

Resumen: El presente trabajo muestra una propuesta para disear, desarrollar e


implementar una Aula Virtual que facilite la generacin de contenido educativo

en multimedia, en la Escuela Superior de


rperedo@ipn.mx

en ingls), por medio de plantillas generadas en Google Apps for Education


que sirven como partes de una casa prefabricada. La idea es que estas plantillas
permitan armar contenidos rpidamente, adecuados a los estndares de los
diferentes Sistemas Manejadores de Aprendizaje (Learning Management
System, LMS por sus siglas en ingls), actuales y permitan la participacin del
profesor experto en su materia en el desarrollo de los mismos. La Aula Virtual
pretende reducir el nivel de complejidad de desarrollo de stos contenidos y
adems, permite presentar stos a los alumnos en una interfaz uniforme (Peredo,
Palabras claves: Aula Virtual, Educacin Basada en Web, Google Apps for
Education, LMS.

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74

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I. INTRODUCCIN
La llamada Educacin a Distancia (Distance
Education, DE por sus siglas en ingls), ha dejado de
ser una novedad o innovacin en las metodologas
de enseanza. Cierto es que la educacin por
correspondencia o la instruccin va televisin o
emisiones de radio distan mucho de las modernas
tecnologas. Estas tecnologas de la informacin y
comunicacin (Information and communications
technology, ICT por sus siglas en ingls) nos permiten
la comunicacin en dos direcciones, la interactividad
instantnea e inmediata que el internet ofrece, permite
una verdadera vinculacin entre los actores de los
actos acadmicos.
DE ha sido una opcin de instruccin para quien no
puede acceder a una educacin regular o presencial
dado los tiempos de que dispone, la distancia entre
la ubicacin real del estudiante y la ubicacin de la
institucin y por consiguiente del docente.
A lo largo de todos estos aos, la DE ha sido
el sistema educativo que mejor se ha ajustado a los
parmetros que demandaban las nuevas tendencias
en el campo de las telecomunicaciones, este sistema
ha asentado un nuevo paradigma de actuacin en
educacin, en contraposicin con el sistema tradicional
tan reacio a este tipo de cambios. (Almenara, 2003).

Distancia de Espaa, considera que la DE al emplear


las herramientas tecnolgicas de ltima generacin

para atender a las necesidades actuales de


educacin, siendo posible atender a una numerosa
poblacin dispersa en todos los lugares del globo,
favoreciendo de esta manera la igualdad de
oportunidades.
El material didctico de la DE se estructura de
manera que posibilita el autoaprendizaje. Esta
presencial.
La interactividad entre docentes y estudiantes en
la DE es incluso ms elevada que en la educacin
presencial, sobre todo ahora con incursin de las
nuevas vas de comunicacin que permiten an
una mayor participacin de los estudiantes en el
proceso formativo.
Ante estas ventajas, la DE ha pasado a
considerarse una opcin de formacin tan o ms
viable que la presencial. Considerando los costes y

beneficios directos de contar permanentemente con


los materiales y herramientas formativas al alcance
de miles, sin la limitacin de espacios fsicos.
Ahora bien, las bondades de las ICT aplicadas
a la DE son incuestionables, pero qu pasa con la
enseanza presencial; acaso ha quedado al margen
realizan esta disertacin acadmica opinamos que
no. La modalidad es simplemente un factor de lugar
o tiempo, pero las herramientas estn ah para quien
quiera utilizarlas.
Tiempo atrs el considerar desarrollar
programas educativos a distancia podran implicar
el uso de costosos recursos tecnolgicos: salas de
videoconferencias, estudios de televisin para la
grabacin de materiales audiovisuales, sofisticado
equipamiento para soportar los recursos digitales y
las comunicaciones va internet, servidores de correo
electrnico o de pginas web; adems de considerar
otros costos como la larga curva de aprendizaje y la
capacitacin de recursos humanos para aprovechar
esos avances tecnolgicos.
El e-learning, haca su aparicin como la
novedad de la digitalizacin que ofreca internet
y los nuevos dispositivos digitales e implic una
revolucin en el desarrollo de la educacin no slo a
distancia, sino el soporte a la educacin tradicional
como una herramienta de apoyo de sus dinmicas
escolarizadas.
Cierto es que la tecnologa avanza a una
velocidad tal, que a veces apenas nos da tiempo de
asimilar las aplicaciones ms novedosas, cuando
ya estn apareciendo nuevos recursos con mayores
innovaciones que implican la pronta caducidad de
los vigentes.
Esto que acabamos de describir, aunado a
la escaza alfabetizacin digital de muchos docentes
haba hecho difcil que stos se asumieran como
verdaderos protagonistas de las nuevas aulas
digitales. Si bien la aparicin de herramientas como
moodle significaron la democratizacin de la
enseanza digital al contar con aplicaciones libres
y de bajo costo, comparadas con soluciones como el
pasado que eran slo accesibles a los presupuestos
de grandes universidades.
Sin embargo, moodle implicaba cierta
capacitacin y conocimientos para su adaptacin
y aplicacin, adems de destinar recursos como
el montar algn servidor para dar soporte a los
desarrollos que permitieran el acceso remoto de
alumnos y docentes.

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Hoy tenemos acceso a muchas herramientas


desarrolladas por los miles de usuarios de la red,
no han pasado ms de 20 aos desde la aparicin del
correo electrnico, pero este tiempo nos ha permitido
transitar del uso del otro hora famoso Pine para
establecer una comunicacin remota y enviar
mensajes de correo, al contar ahora con el soporte de
soluciones como el Gmail de Google o el Outlook de
Microsoft, cuya curva de aprendizaje es tan slo de
minutos comparado con las semanas de capacitacin
para el uso de las herramientas digitales.
Debemos considerar que en el desarrollo
de la educacin la interactividad entre profesores,
estudiantes y contenidos est fundamentada como
eje principal en la concepcin constructivista de la
enseanza, el aprendizaje y la intervencin educativa.
Tambin se concreta en el diseo de materiales, en
el desarrollo de propuestas de trabajo cooperativo,

II. MTODOS

gestionar sus procesos de gestin de correo electrnico y


almacenamiento en lnea; sin embargo, la dinmica de su
actividad escolarizada o presencial haba pasado por alto
la existencia y aprovechamiento de la aplicacin Sites.
Sites, permite que cualquier usuario de las Apps
de Google, no importando si es estudiante, docente o
alumno, pueda hacer uso del recurso y generar espacios
de trabajo virtuales para la enseanza, el trabajo
colaborativo y la difusin de informacin.
Su gran ventaja es que no requiere la generacin
de lneas de cdigo, es decir, la programacin no se hace
necesaria. Los usuarios pueden desarrollar su sitio tan fcilmente
como redactar un documento. La metodologa para ello es
relativamente fcil de comprender y explicar. La Figura 1
muestra las herramientas desarrollada por Google, Sites.

su relacin con los estudiantes. (Santngelo, 2000).


La educacin ha de desarrollarse, no slo como
la consecuencia de la transmisin de informacin, sino
como un proceso de generacin de conocimiento. La
interaccin docente alumno slo es parte del proceso
cuestione, indague y proponga nuevos enunciados que
expliquen su realidad es la mayor aportacin del acto
educativo. Esto puede ser apoyado con la tecnologa.
Hoy con este marco de referencia, hemos de
traer a este escenario la existencia de una herramienta
proporcionada por Google a travs de una serie de
aplicaciones llamadas Google Apps for Education. Sin
pretender hacer un anlisis exhaustivo de las ventajas
y desventajas de las herramientas desarrolladas por
Google, hemos de resaltar la existencia de una de
ellas: Sites.
En el mercado y la red, han aparecido una
enorme e inmensa gama de aplicaciones para el
desarrollo de portales, pginas web, blogs y dems
formas de publicaciones en lnea.

Google Sites. La presentacin de la aplicacin como parte


de las Apps de Google for Education. Fuente: elaboracin propia
mediante www.google-sites.com

Al iniciar la sesin como usuario de alguna de


las aplicaciones de Google, como Gmail, Google +
Drive, podemos tener acceso al resto de las aplicaciones
a travs de la rejilla de men al extremo superior derecho
de la pgina, ah podremos encontrar la opcin de Sites.
Esto se muestra en la Figura 2.

Gran parte de ellas a muy bajo costo, o bien


gratuitas. El caso de Google es que da la posibilidad de
que las instituciones dedicadas a la educacin, y que
tener acceso gratuito a la serie de aplicaciones que le
permiten apoyar sus procesos de gestin acadmico
administrativa: correo electrnico, calendario,
el almacenamiento en la nube, las aplicaciones
presentaciones electrnicas) adems del desarrollo de
sitios web.

El men de Aplicaciones de Google. Fuente: www.google-sites.com

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a la aplicacin y sta nos brindar la opcin de crear un


sitio con diversos propsitos. A travs de la seleccin de
una de miles de plantillas o bien, diseando desde cero
para futuros desarrollos para nosotros, compartirla con
todos los miembros de nuestra organizacin o bien, con
todos los usuarios de la aplicacin en la red. Esto se
muestra en la Figura 3.

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Adems, el administrador puede decidir el nivel


de privilegios que tendrn aquellos con quienes comparta
el sitio; es decir, si podrn solamente ver los contenidos
o editarlos. O bien, incluso hacerlo de acceso libre para
todos aquellos que tengan la direccin web del sitio.
Claro en todo momento el administrador tiene la facultad
de remover o retirar los privilegios, eliminar usuarios e
incluso eliminar el sitio. Esto se muestra en la Figura 5.

Acceso a documentos como podran ser lecturas o


cuestionarios, pdfs, archivos de texto o presentaciones electrnicas.
Fuente: elaboracin propia mediante www.google-sites.com

virtuales de aprendizaje, sencillas de usar y fciles de


compartir. De tal forma que los docentes con menor
experiencia en el uso de la tecnologa pueden hacer
uso de la herramienta sin mayores capacitaciones

Pantalla de Administracin para compartir el acceso a la


pgina web. Fuente: www.google-sites.com

acompaamiento de sus alumnos.

III. RESULTADOS

Los diferentes sitios creados a partir de la plantilla del


Aula virtual para la UPQ. Fuente: www.google-sites.com

La opcin de incorporar imgenes o un calendario


a travs de la aplicacin de Google. Fuente: elaboracin propia
mediante www.google-sites.com

Como podemos ver, las apps de Google son una

La aplicacin Sites de Google.


Fuente: elaboracin propia mediante www.google-sites.com

Para nuestro caso particular, desarrollamos a partir


de aplicacin una plantilla que personalizamos para
establecerla como un Aula Virtual slo como apoyo de
las clases escolarizadas, generando una serie de opciones
que sirvieran para soportar la actividad acadmica en el

77

A continuacin presentamos una serie


de pantallas donde se aprecia mejor las posibles
aplicaciones que como aula se ha dado a la aplicacin
de google, pasando por la serie de mens que dan
acceso de manera amigable a los contenidos, el
acceso a una presentacin del aula, a poder establecer
contacto con su docente, acceso a un calendario, un
panel de avisos para programar tareas, un men con
acceso a documentos adjuntos, el poder incorporar
videos y fotos incluso o bien, slo proporcionar ligas
tiles a otros recursos que pudieran ser del inters
para el alumno.

IV. DISCUSIN

Opcin de incorporar videos propios o bien ligar videos


directamente de Youtube. Fuente: elaboracin propia mediante www.
google-sites.com

Para cualquier institucin educativa que planee


implementar sus servicios educativos y estar a la
vanguardia en lo que respecta a las nuevas tecnologas
aplicadas a la educacin, tiene que evolucionar
rpidamente hacia el uso de herramientas educativas,
permitiendo as integrar de manera estandarizada el
contenido al que accedern miles de estudiantes. En
la actualidad las Instituciones de Educacin Superior
plataformas tecnolgicas, tales como: Google, Harvard,
Standford o el MIT, etc.; sin embargo, es importante
considerar que cuestiones de infraestructura tecnolgica,
como las que se mencionaron en el presente trabajo,
pueden retrasar o frenar proyectos de tecnologa
educativa de tal magnitud, por lo surge la interrogante

La apariencia del sitio puede ser tan sencilla o


complicada como la deseemos, la gran ventaja es que
en el desarrollo los mens son muy fciles de manejar
y rpidos en el aprendizaje para su uso. Adems los
contenidos pueden editarse tan rpidamente como un

V. CONCLUSIN
A travs de la opcin Administracin del sitio
web: nombre, colores, fuentes, plantillas, elementos,
archivos adjuntos, permisos y otros. La gran ventaja es
que el desarrollador tiene la facultad de determinar a
quin le da acceso a su sitio, lo que le permite manejarlo
como un aula donde slo sus alumnos podrn ingresar y
tener acceso a los materiales dispuestos en el sitio.

Un apartado para presentar la asignatura, curso o entorno


virtual. Fuente: elaboracin propia mediante www.google-sites.com

Pantalla de inicio del Aula Virtual en Sites. Fuente:


elaboracin propia mediante www.google-sites.com

Tal vez aqu no se est mostrando una innovacin


en las herramientas para construccin de sitios web y
quizs existan muchas que puedan generar sitios web
ms atractivos que estos. La novedad est en el uso o
herramienta que a este momento nos ofrece un soporte y
respaldo con cierta robustez y seguridad, adems de
poder conjugar en ella otras aplicaciones como los

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documentos digitales, el soporte del drive para almacenar


los documentos (30 gigas de almacenamiento) y la
ventaja de la gratuidad para los usuarios de la Apps para
la educacin, por lo que tanto alumnos como maestros
estaran vinculndose bajo un entorno que conservara
cierta homogeneidad e imagen institucional, con el
soporte de una de las compaas ms consolidadas de la
industria de las ICT. Con la gran ventaja de no requerir
de una estructura propia en equipo o servidores para el
alojamiento de los sitios y la garanta de accesibilidad
desde cualquier punto con acceso a internet.
Los lmites estaran dispuestos solamente
por la creatividad y audacia de los usuarios y no por
los presupuestos, infraestructura y expertise de los
desarrolladores.

AGRADECIMIENTOS
Los autores de este artculo agradecen a la

SEMBLANZAS
El M. en C. Ivn Peredo Valderrama, es egresado de

de Cmputo (ESCOM) por su apoyo para este trabajo

de la Computacin por el Centro de Investigacin


desean reconocer a todos sus colegas y a los estudiantes
que participaron en el diseo y desarrollo del software
descritos en este artculo.
REFERENCIAS

Investigador de Tiempo Completo en las reas de


basados en multimedia y Realidad Aumentada, en la
ivan.peredo@upq.mx
El Maestro en Mercadotecnia Hctor Saldaa Dvila,

Como resultado se logra obtener una Aula Virtual,


capaz de apoyar a los profesores sin conocimientos
especializados en lenguajes de programacin u otras
herramientas tecnolgicas para crear materiales
educativos rpidamente, estos materiales educativos
de contenido son de apoyo para sus estudiantes en sus
diferentes materias, ya que los estudiantes que usan
herramientas tecnolgicas obtienen un razonamiento

Maestra en Comunicacin Organizacional y por la

y Organizacin, Mercadotecnia Especializada y


GARCA ARETIO, Lorenzo. La educacin a distancia.

en los Sistemas de Enseanza no Presencial basados en


Iberoamericana de Educacin. OEI. Septiembre-

Internacionales y Administracin y Gestin de Pequeas


y Medianas Empresas en sta misma universidad.
hector.saldana@upq.mx
El M. en C. Rubn Peredo Valderrama, es egresado de
la Escuela Superior de Ingeniera Mecnica, obtuvo
el grado de Maestro en Ciencias de la Computacin
por el Centro de Investigacin en Computacin del
Completo en las reas de Sistemas Multi-Agentes,
basados en multimedia, en la Escuela Superior de
rperedo@ipn.mx
Ricardo Garca Santacruz es Licenciado en Periodismo
en Administracin de Organizaciones, en la FCyA de
Superior de la Fundacin Politcnica de Catalua
Espaa. Tiene diversos diplomados y cursos en
dictado ctedra en diversas instituciones Pblicas y
Privadas de Mxico y el extranjero.
ricardo.garcia@upq.mx

79

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212212200-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS


OPERACIONES EN IMGENES
BINARIAS
Alcazar M. Ramiro1.
1

de Veracruz.
E-mail de contacto: ingramiroam@hotmail.com

Resumen
de las imgenes, ms concretamente a las imgenes con formato binario, su
tratamiento morfolgico ser el tema a destacar.
Palabras claves:
tacin, Sistema, Sensor, Mecanismo, Tridimensionales.

82

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS OPERACIONES EN IMGENES BINARIAS

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212212200-01

I. INTRODUCCIN

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS OPERACIONES EN IMGENES BINARIAS

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212212200-01

II. MTODOS
Existen diferentes arquitecturas de sensores. En
primer lugar estn los sensores lineales.

computadora a que pueda entender una imagen o


conjunto de ella.
Todo esto se consigue mediante mltiples tcnicas:
La deteccin, segmentacin, localizacin y
reconocimiento de ciertos objetos en imgenes (por
ejemplo, caras humanas).
La evaluacin de los resultados (ejemplo:
segmentacin, registro).
Registro de diferentes imgenes de una misma
escena u objeto, hacer concordar un mismo objeto
en diversas imgenes.
Seguimiento de un objeto en una secuencia de
imgenes.
Mapeo de una escena para generar un modelo
tridimensional de la escena; tal modelo podra ser
usado por un robot para navegar por la escena.
Estimacin de las posturas tridimensionales de
humanos.

la industrial abarca la informtica, la ptica, la ingeniera


mecnica y la automatizacin industrial. A diferencia de la
en mquinas basadas en el procesamiento de imgenes,

la adquisicin de imgenes, generalmente en dos


dimensiones, para luego procesarlas digitalmente
mediante algn tipo en una computadora,
determinadas propiedades de la imgenes adquiridas.
Se trata, por tanto, de una tecnologa que combina las
computadoras con las cmaras de video para adquirir,
analizar e interpretar imgenes de una forma equivalente
a la inspeccin visual humana.
bsicamente de los siguientes elementos:
1. Fuente de luz.
2. Sensor de Imagen.

a realizar inspecciones visuales que requieren alta

Sistema de respuesta en tiempo real: con la

lo que la hace muy adecuada para trabajar con altas

pueden tomar decisiones que afecten al sistema productivo


de automatismos que responden electromecnicamente

Para condiciones de iluminacin muy exigentes


o velocidades de trabajo muy altas existe la posibilidad
del uso de sensores TDI (time delay integrated). Esta
tecnologa consiste en el uso de varias lneas de captura
su carga y obtener as una mayor sensibilidad. En
segundo lugar estn los sensores de rea. Estos alcanzan

Es un aspecto de vital importancia ya que debe


proporcionar unas condiciones de iluminacin uniformes
e independientes del entorno, facilitando adems, si es
posible, la extraccin de los rasgos de inters para una
determinada aplicacin.
La fuente de luz es un factor de vital importancia

caso existen tecnologas de adquisicin de imgenes,


entrelazada y no entrelazada.

Con el incremento de la potencia de los


microprocesadores, las aplicaciones que pueden resolverse

El mtodo entrelazado captura las lneas pares e


impares que forman una imagen en instantes de tiempo
diferentes. La tecnologa de no entrelazado (progressive
scan) captura todas las lneas en el mismo instante
de tiempo. Es ms costoso econmicamente, pero
indispensable para trabajar con objetos en movimiento.

cuales se registra un

crucial a los algoritmos de visin que se vayan a utilizar


bajo esas condiciones.
Tipos de iluminacin
Iluminacin posterior (backlight).
Iluminacin Frontal Oblicua y Direccional.
Iluminacin Frontal Axial (difusa).

La cuantizacin (conversin analgica-digital)


determina el nmero de bits usados para representar la
informacin capturada. Por ejemplo, usando un sistema
mientras que, usando un sistema de 10 bits, obtendramos

CDI).

Concretamente nos vamos a centrar en el estudio


de la tcnica denominada reconocimiento de patrones, su

Arreglo de luces.
Iluminacin de campo claro (o brillante).

a informacin estadstica extrada de los patrones. Los

La primera fase es la adquisicin de estos datos


y su transformacin de los mismos a datos numricos,

la medicin, pudiendo ser esta fase un algoritmo


de autoaprendizaje que mejore el rendimiento del
mecanismo.

de produccin, las causas generadoras de los problemas


de deteccin. Otra de las funciones de estos sistemas
es la generacin de estadsticas e informes del proceso
al que estn asociados, lo que permite disponer de una
informacin global de los procesos para facilitar la toma
de decisiones.

en el mercado algunas tiendas que disponen de cmaras

del da o la repetibilidad de las medidas.

el espacio. Aunque dependiendo del medio (sonar en un


medio acutico) tambin puede variar y estar orientado a
aristas y ngulos.

Computadora o mdulo de proceso: es el sistema


que analiza las imgenes recibidas por el sensor para
extraer la informacin de inters en cada uno delos casos
implementando y ejecutando los algoritmos diseados
para la obtencin de los objetivos.

En stos, el sensor es una lnea de fotodiodos.


Esta arquitectura permite la utilizacin de sensores de

sistemas de captura de imgenes digitales, dispositivos


de equipos destinados a la fabricacin tales como brazos

83

Es el encargado de recoger las caractersticas


del objeto bajo estudio. Los sensores de imagen son
elctrica en funcin de la intensidad luminosa que
perciben. La tecnologa ms habitual en este tipo de
sensores es el CCD (charge coupled devices o dispositivos
de acoplamiento de carga) donde se integra en un mismo
chip los elementos fotosensibles y el conjunto de puertas
lgicas y circuitera de control asociada. En stos, la
seal elctrica que transmiten los fotodiodos es funcin
de la intensidad luminosa que reciben, su espectro,
y el tiempo de integracin (tiempo durante el cual los
fotodiodos son sensibles a la luz incidente).

Tarjeta de captura o adquisicin de imgenes: es


la interfaz entre el sensor y la computadora o mdulo de
proceso que permite al mismo disponer de la informacin
capturada por el sensor de imagen. Las tarjetas de
captura de imagen permiten transferir la imagen de la

crecimiento muy rpidamente.

procesamiento de imgenes, que cuando se combinan


crean una solucin. La gama de deteccin es muy amplia
e incluye:
Forma o apariencia. Control de la conformidad
Los sistemas actuales, por lo general, comienzan
con una operacin de medicin bidimensional para
establecer el desplazamiento necesario para que el objeto
se encuentre en una posicin ideal. Posteriormente, se
llevan a cabo las operaciones de comparacin con un
objeto patrn o la caracterizacin geomtrica de su forma.
De esta manera, se puede decidir si el objeto analizado
cumple o no con los requisitos preestablecidos.
Deteccin de defectos. Elementos discretos
La deteccin de defectos puede ser considerada
como un caso especial de control de la conformidad,
caracterizables. Como ejemplos, citaremos la inspeccin
de baldosas cermicas en la etapa previa al esmaltado

que sta pueda realizar el procesamiento adecuado a las


imgenes.

o el uso de infrarrojos para la inspeccin de defectos de


botellas de vidrio.

Algoritmos de anlisis de imagen: es la parte


inteligente del sistema. Su misin consiste en aplicar
las transformaciones necesarias y extracciones de
obtener los resultados para los que haya sido diseado.

Deteccin de defectos. Tejidos o laminados


La caracterstica de muchos sistemas de este tipo
es que se debe examinar grandes reas a gran velocidad,
en busca de defectos relativamente pequeos. El material
producido en bobinas incluye la chapa de acero, papel,

son muy variados y abarcan numerosas tcnicas y


objetivos.

textiles. Algunos de estos sistemas utilizan el escaneado


lser en lugar de cmaras lineales para formar la imagen.

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS OPERACIONES EN IMGENES BINARIAS

84

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212212200-01

Control por colores.


La inspeccin por color se utiliza ampliamente

Reconocimiento de piezas o componentes del producto.


El reconocimiento de piezas o componentes

o pldora de color se ha colocado en el embalaje correcto.

sometidas a que proceso. Por ejemplo, un sistema de


visin puede discernir entre las diferentes piezas de un
elemento e instruir a un robot para el correcto montaje
del elemento.

Medidas unidimensionales o bidimensionales.


Las mediciones bidimensionales se pueden
realizar mediante la superposicin de calibres pticos
sobre la imagen del producto. La medicin por este
mtodo es muy rpida porque no hay movimiento
mecnico, y el posicionamiento exacto del objeto a
medir no es crtico (el sistema puede determinar el
Algunos sistemas ofrecen interpolacin sub-pixel que,
en condiciones adecuadas, hace que el sistema sea capaz
de medir y, en particular, detectar cambios o diferencias
en la medicin, de milsimas en lugar de las centsimas
que ofrecen otros mtodos de metrologa. El nmero
de pxeles de la imagen se puede aumentar mediante
el uso de cmaras de muy alta resolucin y obtener as
mediciones an ms precisas.

Guiado predeterminado.
El guiado predeterminado se caracteriza por
una situacin en la que una cmara azimutal toma una
instantnea de la escena y el sistema de visin dirige un
robot para que recoja o deje un objeto en una posicin

tridimensional y se observa con una cmara en un ngulo


diferente al del dispositivo de iluminacin, la forma
aparente de la banda puede ser usada para inferir la

Tcnicas tridimensionales.
Tambin se puede obtener informacin
tridimensional mediante el uso de visin estereoscpica
automatizada.
Reconocimiento de caracteres.
El reconocimiento de caracteres se puede basar
en tcnicas de correlacin simple (comparacin), sin
conocimientos especializados de la forma en que los
caracteres individuales se forman, o se pueden usar
Los sistemas de visin tambin pueden ser usados para
que un escner lser. Incluso si una gran parte del cdigo
de barras est oculto por suciedad, un sistema de visin,
por lo general, puede leerlo, mientras que un lector de
cdigos de barras convencional no.
Adems de cdigos de barras, los sistemas de visin
tambin se usan para leer cdigos matriciales de dos
dimensiones, donde los cdigos pueden contener mucha
ms informacin que un cdigo de barras unidimensional.

consideramos que una imagen consiste en un conjunto


de coordenadas discretas (tambin pueden ser reales
pero no es el objetivo de este articulo). En este sentido,
el conjunto corresponde a todos aquellos puntos o pxeles
que pertenecen a la imagen. Por lo tanto, se puede decir
que en morfologa matemtica los conjuntos representan
objetos en una imagen. Por ejemplo, el conjunto de todos
los pxeles negros en una imagen binaria constituye una
descripcin completa de la misma (Fig. 1).

por arco, pero la tcnica puede utilizarse tambin


para controlar el camino la aplicacin de selladores o
pegamentos por robots.

Resta de imgenes
Representacin binaria de una imagen.
Fuente: elaboracin propia

Como ya habamos adelantado, en las imgenes


binarias, los conjuntos en cuestin pertenecen al espacio
(vector 2-D) cuyas coordenadas son las coordenadas

La morfologa matemtica se puede usar, entre


otros, con los siguientes objetivos:
Pre procesamiento de imgenes (supresin de ruido,

En este punto se debe acotar que en la mayora


de los lenguajes de programacin los arreglos de los
elementos que sern los encargados de contener la imagen
no admiten ndices negativos y en general menores
a 1. Por lo tanto, ser necesario realizar una pequea
un simple desplazamiento para poder operar sobre una
imagen (contenida en un arreglo).

al fondo (background) que tienen una conectividad C


poner a 1 los pxeles del fondo vecinos a los pxeles del
objeto.

Tomar cada pxel del objeto que tiene una


conectividad C con los pxeles del fondo y resetearlo al
valor 0. En otras palabras, poner a 0 los pxeles del
objeto vecinos a los pxeles del fondo.
III. RESULTADOS
El resultado obtenido al desarrollar esta
investigacin fue el hacer una exhausta investigacin del
binarias sobre:
Apertura y Clausura (Opening and Closing)
Transformacin Hit-or-Miss (o Ganancia - Prdida)

Destacar la estructura de objetos (extraer el


esqueleto, marcado de objetos, envolvente convexa,
ampliacin, reduccin).
Descripcin cualitativa de objetos (rea, permetro,
dimetro, etc).

imagen binaria tiene dos niveles: blanco y negro).

Tomar cada pxel del objeto (con valor 1) y se

Observemos que se ha colocado un sistema de coordenadas.

de una imagen, preservar las caractersticas esenciales


y eliminar aspectos irrelevantes. Teniendo en cuenta
extraccin de rasgos, la localizacin de defectos e incluso
los defectos en lneas de ensamblaje estn sumamente
relacionados con las formas, es obvio el papel de la
morfologa matemtica.

Adems de estas dos primeras que son las ms


importantes, tambin se usan:

Engrosamiento (Thickening)
Relleno de Regin (Region Filling)
Esqueleto
Poda (Pruning)
Traslacin

de la imagen.
La morfologa matemtica es una herramienta
muy utilizada en el procesamiento de imgenes. Las

Estas operaciones son fundamentales en el


procesamiento morfolgico. De hecho, la mayora de
los algoritmos morfolgicos estn basados en estas dos
operaciones aunque tambin se utilizan las siguientes:

Apertura y Clausura (Opening and Closing)


Transformacin Hit-or-Miss (o Ganancia - Prdida)

Guiado contino.
El guiado contino implica una cmara montada
sobre el brazo o la mano del robot y el camino del robot
est continuamente corregido por el sistema de visin.

de la banda. Mediante la exploracin la banda a travs de


del objeto observado. A menudo es conveniente usar un
lser como fuente de luz, dado que puede ser fcilmente
refractado para formar un plano de luz.

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212212200-01

aplicacin tpica incluye tareas de colocar en paletas


a objetos pesados, tales como bloques de motor y
cigeales, pero tambin puede incluir trabajos mucho
ms ligeros tales como el embalaje chocolates.

Luz estructurada y otras tcnicas de triangulacin.

85

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS OPERACIONES EN IMGENES BINARIAS

Engrosamiento (Thickening)
Relleno de Regin (Region Filling)
Esqueleto
Poda (Pruning)
Traslacin
Representacin de una imagen binaria en el eje de
coordenadas (Arreglo de elementos). Fuente: elaboracin propia

Resta de imgenes

86

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS OPERACIONES EN IMGENES BINARIAS

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS OPERACIONES EN IMGENES BINARIAS

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212212200-01

En la cual sacamos como resultado de lo fcil


y comprensible que es tratar las imgenes bajo este
mtodo, aplicando la morfologa inclusive en:

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212212200-01

V. CONCLUSIN

AGRADECIMIENTOS

Como parte del sustento terico, para el trabajo de


investigacin realizado titulado Sistema de Informacin

Al Dr. Francisco Javier Cuevas de la Rosa,


Investigador del Centro de Investigacin del ptica.

en carreteras federales, donde es necesario conocer y


hacer un estudio de lo que es la visin robtica, donde
se aplica y entender el comportamiento de las mismas
en un padrn binario, nos ampliara la conceptualizacin
no solamente para este trabajo que desarrollo, si no que
sirva para base para ms trabajos de investigacin.

REFERENCIAS

Pre procesamiento de imgenes (supresin de ruido,


Destacar la estructura de objetos (extraer el
esqueleto, marcado de objetos, envolvente convexa,
ampliacin, reduccin).
Descripcin cualitativa de objetos (rea, permetro,
dimetro, etc).
imgenes resulto uno de los mtodos ms fciles sobre
el tratamiento de las mismas.
IV. DISCUSIN
En la parte de reconocimiento de patrones nos
encontramos con una amplia gama de temas de estudio y
de comprensin de igual manera, para ello es importante
operaciones en imgenes binarias tratamos de entender
el tratamiento de imgenes desde el punto de vista binario
de ah tenemos la morfologa en imgenes binarias, La
morfologa matemtica es una herramienta muy utilizada en
el procesamiento de imgenes. Las operaciones morfolgicas
caractersticas esenciales y eliminar aspectos irrelevantes.
de objetos, la extraccin de rasgos, la localizacin de
defectos e incluso los defectos en lneas de ensamblaje estn
sumamente relacionados con las formas, es obvio el papel
de la morfologa matemtica, de ah la representacin de
imgenes binarias representaremos con un cero los espacios
que no son de la imagen y unos los que si son.
Se puede decir que en morfologa matemtica
los conjuntos representan objetos en una imagen.
Existen ms tcnicas entre las cuales se encuentran:

El proceso que lleva el conectar una cmara a


una computadora y que a su vez la computadora trate
esas imgenes y las pueda procesar para despus tomar
alguna decisin, es un proceso que debe plantearse y
entenderse por fases, al igual que el ojo humano y el
cerebro, la conexin que existe al ejecutar una orden
de lo que manda el cerebro a lo que el ojo humano
est percibiendo, siempre el ser humano acta con
coherencia, como es esto por ejemplo si existiera una
casa quemndose, el sentido de la vista capta el peligro
en una imagen y el cerebro la procesa alejndonos
inmediatamente del peligro.

Angulo J.M. Robtica Prctica.


Aplicaciones. Paraninfo 2000.

Tecnologa

applications with embedded systems. Springer, 2003.

Everett, H. R. Sensors for mobile robots. AK Peters,

Entonces como conclusin tenemos, la vista


Interscience, 2008.
este a su vez procesara y tomara decisiones de lo que
el sentido de la vista le mande, por lo tanto la visin
robtica incluye un amplio estudio de la aplicacin que
realizara, es por ello la importancia del estudio en las
imgenes binarias de ah conocimos la conceptualizacin,
operaciones morfolgicas en imgenes binarias que
espero este anlisis sirva para futuros trabajos de
investigacin generados.

Actuators.
Teleoperacin y Telerrobtica. Pearson-Prentice Hall,
J. L. Pons. Emerging Actuator Technologies: A
Mayo 2005.
Martin, F. G. Robotic explorations : a hands-on
introduction to engineering. Prentice-Hall, 2001.

Apertura y Clausura (Opening and Closing)


Transformacin Hit-or-Miss (o Ganancia - Prdida)
Engrosamiento (Thickening)
Relleno de Regin (Region Filling)
Esqueleto
Poda (Pruning)
Traslacin
Resta de imgenes
Pero entonces la importancia de este trabajo es darle
en imgenes binarias para la iniciacin de futuras
investigaciones.

87

Ollero. Robtica. Manipuladores y robots mviles.

3-D Vision From Images to Models. Springer Verlag,


2003.

LA VISIN ARTIFICIAL Y LAS OPERACIONES EN IMGENES BINARIAS

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SEMBLANZAS
Ramiro Alcazar Magaa Ingeniero en
Sistemas Computacionales, egresado del
Instituto Tecnolgico de Len Guanajuato,
actualmente profesor investigador de
tiempo completo en el rea de Tecnologas
de la Informacin y la comunicacin de
Veracruz.
ingramiroam@hotmail.com

CMMI EN EL AULA DE CLASE


CREANDO PROCESOS DE
DESARROLLO DE SOFTWARE
Morales O. David1, Gutirrez T. German1, Martnez L. Fernando
Jos 1, Vega O. Gustavo Ivn1.
Profesores del Departamento de Ingeniera Informtica e Ingeniera en Sistemas
Computacionales, Instituto Tecnolgico Superior del Sur de Guanajuato.
E-mail de contacto: d.morales@itsur.edu.mx
1

Resumen: Puede llevarse al aula de clase, la experiencia que involucra a una


fue lo que se ha ido llevando a cabo en Instituto Tecnolgico Superior del Sur
de Guanajuato y se ha puesto como materia de especialidad de la carrera de
informtica y en la cual los alumnos trabajar con procesos y crearlos, crear
plantillas, y aplicarlas en el aula de clase.
Palabras claves: Procesos de desarrollo de software, CMMi, SCAMPI, Aula de
clase.

CMMI EN EL AULA DE CLASE, CREANDO PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

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CMMI EN EL AULA DE CLASE, CREANDO PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

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Cada una las reas de proceso cuenta metas

sistemas tenia caractersticas propias, por ejemplo en uno


de los sistemas que se tomo como referencia se les indico
que ya haba un sistema legado que ya realizaba algunas de
las funcionalidades que se les estaban pidiendo y entonces
los alumnos tuvieron que ser capaces de adaptarse a esto y
tomar los requerimientos tomando en cuenta esto.

I. INTRODUCCIN
El Centro de Desarrollo de Software, que forma
parte del Instituto Tecnolgico Superior del Sur de

de esta forma por que la misma declaracin o redaccin


aplica para mltiples reas de proceso, y las metas

del nivel 2 y en Diciembre de 2013 obtiene el nivel 3 del


modelo de madurez de mejora de los procesos para el
desarrollo de productos (CMMI por sus siglas en ingles)

lo que se espera que se realice para cumplir con la meta

esto durante la creacin del modulo de especialidad de


la carrera de informtica se decide incluir una materia de
administracin de proyectos con CMMi, en la cual se ven

El primer paso fue la capacitacin en el rea de


proceso y se trabajo con los conceptos de administracin
y sub-practicas, cuales son los productos ms comunes
resultado de implementar estas rea de proceso, y se les
mostro a los alumnos un proceso con los pasos a groso
modo que deberan de seguir normalmente, esto fue

II. MTODOS
En esta seccin se describe como se llevo al
saln de clase la experiencia de estar inmerso en el

cuando se inicio la implementacin de CMMi en el centro


de desarrollo de software y bsicamente este paso se

su nivel 2 y en la cual se pretende darle a los alumnos la


por parte de una empresa para lograr el nivel 2 de este
modelo, y es de aqu donde se desprende este trabajo que
describe la experiencia que se vivi en el aula de clase
durante el semestre enero-junio del 2013, destacando
que la materia ya se ha impartido en otros semestres.

Lo primero que se hizo fue planear la materia


para ver de qu manera se iban abordar, en la cual se
planeo que se iban a realizar 2 SCAMPI en el primero se
y en el segundo CM, MA y PMC y se formaron equipos al
momento de iniciar a desarrollar los procesos, que sera
a partir de la semana 5, los equipos quedaron formados

CMMi es un modelo que se divide en reas de procesos


ver en qu equipo quedaran.
poder alcanzar un nivel de madurez en la representacin
continua del modelo es necesario para el nivel 2 de
CMMi que se denomina gestionado se tiene que cumplir
tanto con las practicas genricas, como las practicas
rea de proceso es administracin de proveedores y si
la empresa no maneja proveedores se puede omitir la
implementacin de esta rea de proceso, para comprobar
que la empresa tiene un nivel se debe someter a una
evaluacin denominada SCAMPI, en una evaluacin

se vieron conceptos introductorios durante la clase, en


la que los alumnos exponan de diversos temas, como
conceptos generales a manera de repaso de lo que es la
administracin de proyectos, procesos de software, lo
que es un proceso de mejora de procesos de software, y
lo que es el modelo CMMi y los principales conceptos
que se manejan de CMMi, como que son las reas de
proceso cuales hay, que son los niveles de CMMi y
como se obtienen, y lo que es un SCAMPi y los tipos de
SCAMPI que existen.
El proceso seguido en clase para las reas

El SCAMPI es llevado a cabo por un Lead


Appraiser el cual debe estar reconocido por SEI
Software Engineering Institute y un equipo de trabajo
que lo ayuda a realizar la evaluacin para el SCAMPI

describe en seguida.

El segundo paso fue el desarrollo de procesos


y plantillas, lo cual se estuvo trabajando en clase con
asesora del profesor, al principio todos los equipos
estaban presentes mientras realizaban los procesos y
el profesor les daba retroalimentacin, pero despus se
decidi que solo entrarn a la clase de dos equipos por
vez que es lo que se alcanzaba a darles retroalimentacin
en los 50 minutos de clase, una vez que los procesos
fueron terminados, es decir que ya cumplan con todas las

SCAMPI
Cuando los alumnos terminaron de seguir sus
procesos y llenar sus plantillas, el profesor realizo el
SCAMPI en el cual se reviso como haban llenado sus
plantillas y si esto era acorde a lo que pide el modelo
de CMMi y les realizo a los alumnos una entrevista en
la que se les pidi que asumieran los roles que haban
desempeado durante todo el trabajo y en la cual se les
hicieron preguntas de cmo haban desarrollado el trabajo
para comparar que realmente lo que estaba de evidencias
fue resultado de seguir sus procesos, las preguntas
fueron del estilo Cmo realizaste la validacin de los

retroalimentacin principalmente en el sentido que ellos


mismos no dijeran que consideraban que hicieron mal,
porque esto el auditor lo debe descubrir y que muchas de
las cosas que dijeron que hicieron mal era ms por sentirse
inseguros porque realmente el trabajo lo haban hecho de
manera correcta.

los alumnos, se comenz a dar la capacitacin sobre


el rea de proceso de PP, mientras el profesor revisaba
vez terminada la capacitacin de PP se les dio a los
alumnos una retroalimentacin de lo que podan mejorar
de sus procesos, lo cual inclua principalmente que
tenan plantillas con informacin repetida debido a que
faltaba comunicacin entre los integrantes del equipo,
como cuarto paso ellos realizaban las correcciones a los
procesos, mientras ya estaban trabajando en la creacin de
los procesos y plantilla de PP.

tomando como referencia, el trabajo mostrado en clase, el


resultado de las entrevistas, el desarrollo de sus plantillas
y procesos y de cmo los llenaron.

Como menciona

(Sommerville, 2005) la

la calidad del software y se parte de este punto para llevar


nivel, normalmente antes de someterse a un SCAMPI
si la empresa est lista para ser evaluada en el nivel de
CMMi al que quiere acceder, en el SCAMPI se revisan
las evidencias directas e indirectas para conocer si la
organizacin est realmente siguiendo el modelo.

y plantillas con las correcciones derivadas de las


observaciones del profesor, se procedi a que aplicarn

Las reas de proceso del nivel 2 son


(PP), aseguramiento de la calidad de productos y procesos
administracin de proveedores (SAM), el total de reas
de proceso para la versin 1.2 del modelo son 22 que
seran las necesarias para cumplir con el nivel 5.

Proceso seguido por rea de procesos.


Fuente: elaboracin propia

analista y programador en el centro de desarrollo de


software y les pidi a los alumnos que lo tomaran como
cliente, y como usuario del sistema, a los cual el profesor
asumi este rol y los alumnos tuvieron que obtener
primeramente los requerimientos mediante entrevistas o
revisar documentacin que se les paso si ellos lo pedan al
deba desarrollar, cabe destacar que cada uno de los

Durante la clase los alumnos no desarrollaron el


proceso ni las plantillas estas fueron proporcionadas por el
profesor, y lo que ellos tuvieron que hacer fue establecer
los criterios a evaluar de sus productos y procesos, y
una vez establecidos estos criterios, se una auditoria de
calidad siguiendo el proceso y los criterios del equipo a
evaluar, es decir el equipo 1 evalu al equipo 2 y el equipo
2 al equipo 3 y as sucesivamente como se muestra en la
que se llevaron alrededor de 30 minutos en evaluar al otro
equipo, en la cual estaba presente el profesor observando
la dinmica, pero sin intervenir, fue posible hacer la
evaluacin en tan poco tiempo debido a que los criterios a

CMMI EN EL AULA DE CLASE, CREANDO PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

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Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212154500-01

evaluar fueron relativamente pocos, ya que lo que se


pretenda lograr era ms que supieran y vivieran el
proceso de realizar la auditoria.

CMMI EN EL AULA DE CLASE, CREANDO PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

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Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212154500-01

porque a experiencia del autor el trabajar en base a


procesos es una experiencia que te lleva a replantear
la manera que realizas tus actividades diarias, y en

AGRADECIMIENTOS
coordinacin de ingeniera informtica e ingeniera en

responsabilidades, y un proceso que gua a lo que deben


realizar ayuda a desempear un mejor trabajo y evitar lo
que en ingeniera de software es muy comn el dedicar
ms tiempo que el de tu jornada laboral.

esta experiencia de trabajo nunca se hubiera llevado a


cabo.
REFERENCIAS

Es una manera de acercar a los alumnos a lo que


se enfrentaran al momento de estar trabajando y les toque
estar en una empresa que quiera implementar CMMi en
el nivel 2, pero ms importante tienen elementos para
ellos poder sugerir a las empresas en las que les toque
laborar el que puedan trabajar en base a procesos y con

Forma de evaluar a los equipos.


Fuente: elaboracin propia

Por

ltimo

las

reas

de

proceso

de
Hacer ms claro a los alumnos como se les

y anlisis (MA), Monitoreo y control (PMC) y


administracin de proveedores, se vieron de manera
terica debido a que el tiempo ya no alcanzaba
para realizarlas con la misma dinmica como
estaba originalmente planteado, pero en el caso de

saber al docente de que no les quedo del todo claro.


Sommerville, I., 2005. Ingeniera de Software. Septima
ed. Pearson Educacin.

los alumnos se vio subversin usando el cliente de


cual crearon un repositorio, subieron documentos, y se
les explico cmo realizar combinaciones de archivos.
III. RESULTADOS
Los alumnos desarrollaron los procesos con
sus respectivas plantillas de 2 reas de proceso, las

del modelo de CMMi en su nivel 2.


Los alumnos se dieron cuenta de lo que implica
un proyecto de mejora en una empresa que quiere lograr
el nivel 2 de CMMi y esta experiencia fue muy parecida
a lo que vivi el profesor en el centro de desarrollo de
software.
Se realizo una evaluacin tipo SCAMPI en
la que los alumnos fueron evaluados en cuanto a sus
evidencias que generaron a partir de seguir sus procesos
y utilizar sus plantillas.
Los alumnos tuvieron la oportunidad de trabajar
en base a procesos y de lo que implica crearlos y luego
seguirlos, y como esto a veces no es lo ms fcil.

reas de proceso por asignatura.


Fuente: elaboracin propia

IV. DISCUSIN
Esto es un ejemplo de cmo se est vertiendo
toda la experiencia que se ha ido obteniendo por parte
de los docentes despus de haber estado involucrados
en el proceso de obtencin del nivel 2 y nivel 3 de
CMMi siendo la nica institucin de educacin superior
que tiene este nivel y trabaja directamente con los
alumnos de servicio social y residencias en proyectos de
desarrollo de software en sus distintas fases, y el impartir
esta materia es el concentrar toda esta experiencia para
que los alumnos tengan una mejor idea de lo que es
desarrollar software.
V. CONCLUSIN

Otros resultados que se han visto a nivel


institucional es como se ha impactado a distintas materias
tabla de este impacto que se ha tenido.

la integracin de procesos y la mejora de productos,


Pearson.

El realizar este tipo de actividades en la clase


ayuda a que la clase salga de la monotona de las clases,
ayudando a generar competencias que les sern de
utilidad en su vida laborar y ms all quizs en su vida,

CMMI EN EL AULA DE CLASE, CREANDO PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

SEMBLANZAS
Fernando Jos Martnez Lpez. Maestra
en Ingeniera de Software, Profesor
Investigador y Lder de Proyectos de
Software del Instituto Tecnolgico Superior
del Sur de Guanajuato.
fj.martinez@itsur.edu.mx
Luis Germn Gutirrez Torres. Profesor
investigador y Presidente de la Academia
de Ingeniera en Sistemas del Instituto
Tecnolgico Superior del Sur de Guanajuato.
Mster en Sistemas de Informacin. Lder,
analista y desarrollador en el CDS, empresa
Software Process y Oracle Database 11g.
Entrenador de la Olimpiada Regional de
Informtica del Estado de Guanajuato.
licgerman@itsur.edu.mx
Gustavo Ivn Vega Olvera. Ingeniero En
Sistemas Computacionales y Maestra en
Completo en el Instituto Tecnolgico
Analista, Arquitecto y desarrollador en
ms de 10 proyectos de software sobre
plataformas de escritorio, web, mviles con
tecnologas de cdigo abierto y software
propietario para la industria privada y el
sector educativo.
gi.vega@itsur.edu.mx

94

CMMI EN EL AULA DE CLASE, CREANDO PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

SEMBLANZAS
David Morales Orozco. Profesor de tiempo
en el Instituto Tecnolgico Superior del Sur
de Guanajuato; Ingeniero en Sistemas de
ha participado como analista, programador, y
lder de proyecto en el CDS que tiene nivel 3
de CMMi. Entrenador de equipos del ACMd.morales@itsur.edu.mx

95

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212270500-01

MEMORIAS DEL
SEGUNDO CONGRESO
NACIONAL DE
UNIVERSIDAD DEL SABES
SAN JOS ITURBIDE, GUANAJUATO, MXICO
2 9 y 30 d e AGOSTO 2 0 1 4

MANIPULACIN DE UN ROBOT
LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS
DE UNA NUI AVANZADA CON
RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS
Peredo V. Ivn1, Peredo V. Rubn2, Castillo V. Francisco1 .
1
2

de Mendizabal, Col. Linda Vista, Ciudad de Mxico, D.F., C.P. 07738, Mxico.
E-mail de contacto: ivan.peredo@upq.mx; francisco.castillo@upq.mx; rperedo@ipn.mx

Resumen: El presente trabajo mostr una propuesta para disear, desarrollar e


implementar una herramienta computacional que permiti manipular un Robot
innovadora mediante gestos y reconocimiento de voz utilizando el Kinect y
Hombre-Mquina (Man-Machine Interface, MMI por sus siglas en ingls), para
que los usuarios controlaran e interactuaran con el Robot sin tener contacto
fsico. Esta propuesta busca proveer una herramienta de apoyo innovadora
con un dispositivo comercial de bajo costo, presentando una aplicacin que es
Kinect, que en un futuro, se podra aplicar con robots humanoides que adems
de imitar la apariencia humana, imita algunos aspectos de su conducta.
Palabras claves: NUI, Kinect de Microsoft, Robot Lego Mindstorms NXT, Plataforma .NET, MMI.

MANIPULACIN DE UN ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS DE UNA NUI AVANZADA


CON RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS

98

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212270500-01

I. INTRODUCCIN

desarrolladores como una nueva herramienta para

El progreso en la computacin se ha concentrado


principalmente en el desarrollo de computadoras ms
poderosas, con un tamao cada vez ms reducido y con
mejores funcionalidades. Otra rea de investigacin
importante en computacin han continuado en la bsqueda
por la mejora de la interaccin a travs de interfaces de

innovadoras que respondan a los movimientos y a la


voz humana posibilita una comunicacin ms natural
con las computadoras, emulando nuestro proceso de
comunicacin interpersonal.

en un entorno ms natural y amigable para el usuario.

de lneas de comando y posteriormente por medio


este ltimo nuevo tipo de interfaz la denomino Interfaz

interactuar a los usuarios con las computadoras de formas


impensables hace algunos aos, usando diferentes tipos
de entradas como: Rastreo de movimiento, voz, etc.,

MANIPULACIN DE UN ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS DE UNA NUI AVANZADA


CON RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212270500-01

El Kinect es un equipo alargado, diseado


para estar en una posicin horizontal. El dispositivo
KinEmote
un micrfono multi-array y un motor de inclinacin
En este trabajo se muestra una aplicacin para

Por las razones antes expuestas y al gran soporte


se eligi el dispositivo Kinect para el desarrollo de la
presente propuesta. Tambin se utiliz el Robot Lego
su conjunto integrado de herramientas intuitivas de
desarrollo, las cuales permiten a los estudiantes construir
y programar soluciones robticas de la vida real. El Robot
programacin y registro de datos, tres servomotores
interactivos, sensor de sonido y luz, dos sensores de tacto
as como cables conector y instrucciones de armado.
Como se mencion anteriormente el Robot tiene un

Sensores de profundidad, combinacin de un


proyector de profundidad (retcula izquierda)
con un sensor de profundidad (retcula derecha),
se calcula la distancia en funcin del tiempo que

Lego NXT controlado con Kinect


Micrfono Multi-array, conjunto de cuatro
micrfonos que se monta como un solo micrfono.
Motor de inclinacin, permite ajustar el Kinect
hacia arriba o hacia abajo hasta 27.
Memoria RAM de 512 Mb.
Acelermetro, para estabilizar la imagen cuando
se mueve.
Ventilador, no est encendido continuamente para
no interferir con los micrfonos.
En conjunto el Kinect, captura imgenes
y movimientos de los cuerpos, adems de ofrecer
reconocimiento facial y acepta comandos de voz.
La intencin de utilizar el Kinect en las
distintas aplicaciones computacionales est enfocada
a reemplazar la entrada de teclado y ratn por gestos
basados en umbrales angulares y la distancia entre las
partes del cuerpo.

videojuegos, vendiendo la consola cerca de 100 millones

La idea de usar el cuerpo como medio de


interaccin con las aplicaciones computacionales
Lego Mindstorms NXT

Microsoft invirti aproximadamente veinte


aos de desarrollo en la tecnologa de Kinect mostrado
en la Fig. 2. Fue presentado por primera vez el 1 de
Alex Kipman y desarrollado por Microsoft para la

usuarios y para los diferentes tipos de aplicaciones.

tales como movimientos y gesticulaciones, para


ser utilizadas como medio de interaccin con las
computadoras, eliminando el uso de dispositivos de

En este trabajo se muestra una aplicacin para

hacia la derecha), ambas manos deben de estar semipegadas

es lograr que el usuario interactu con la computadora


como si esta fuese otra persona, sin que el usuario est
consciente de utilizar un dispositivo. El desarrollo

En la realizacin del presente trabajo se


investigaron diversos trabajos relacionados con
para llevar a una forma de interaccin ms natural con la
computadora. Algunos de los trabajos revisados, adems
de controlar una aplicacin, se enfocan en el anlisis
de los datos obtenidos con Kinect, o su integracin con
otros dispositivos referentes al rea de investigacin.
Kinect de Microsoft

Gaming for upper extremities rehabilitation


para la rehabilitacin extremidades superiores.
En este trabajo se muestra un sistema de captura
de movimiento de manos utilizando Kinect y un guante
(SmartGlove) con sensor de movimiento y presin
para extraer parmetros detallados de las extremidades
superiores como entradas para un juego. Para probar el
sistema se desarroll un juego en el que el paciente debe
atrapar joyas que caen por la pantalla. Los parmetros
de movimiento durante el juego pueden ser almacenados
para realizar un anlisis mdico posteriormente.
Towards a fully expressive 3D music control interface
expresivo.

lanz su versin beta del SDK para PC a travs de

El xito del Kinect es debido a la interaccin de las


aplicaciones con el usuario a travs de los movimientos
del cuerpo y voz, as como su bajo costo y a la
liberacin del Kit de Desarrollo de Software (Software
cual ha provocado que ms de 10 millones de unidades
se vendieran en sus primeras de venta, razn por la cual
se ha convertido en el accesorio de mayor venta en
la historia de las consolas de videojuegos hasta el
momento, por estas razones fue visto por muchos

gestos con la mano: juntar el dedo ndice y pulgar para


hacer clic izquierdo, cerrar la mano para arrastrar el clic
y la palma de la mano para deslizarse por las barras de
desplazamiento de las aplicaciones.

complejos con facilidad. Sin embargo, en el presente

con los diversos tipos de computadoras como: Telfono


inteligente, PC, laptop, iPad, etc., por medio de una
interfaz natural que explote las habilidades que hemos
adquirido a lo largo de nuestra vida.

con la consola en un espacio tridimensional real de una

99

En este trabajo se muestra un sistema para


manipular el sonido de un instrumento musical. El
sistema toma la posicin 3D de las manos mediante
bajo el protocolo Open Sound Control (que permite
comunicarse con aplicaciones de edicin y sintonizacin
de sonido a travs de una red). El sistema se prob
extendiendo las capacidades de un vibrfono mediante
el movimiento vertical y horizontal de las manos. El
movimiento horizontal de la mano derecha incrementa
disminuye el tono armnico y el movimiento vertical
permite incrementar y decrementar las frecuencias altas.
Adicionalmente, el movimiento horizontal de la mano
sonido y el movimiento vertical controla la tasa de bits

MANIPULACIN DE UN ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS DE UNA NUI AVANZADA


CON RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS

100

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212270500-01

Como se puede ver en los distintos artculos


manera innovadora haciendo uso de los movimientos
y gesticulaciones del cuerpo humano como datos de
entrada, as el usuario puede emplear movimientos que
le parecen familiares para crear una interaccin ms
natural, como si estuviera manejando objetos reales.

separacin entre los puntos permite calcular la distancia


existente entre el Kinect y el objeto. Entre ms cerca
este el objeto del Kinect ms pequea ser la distancia
de separacin entre los puntos. En caso contrario, la
separacin de los puntos proyectados por el Kinect
por hardware calcula la profundidad de cada punto. El
rango de profundidad del sensor de Kinect est entre

MANIPULACIN DE UN ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS DE UNA NUI AVANZADA


CON RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212270500-01

aplicacin se logra al visualizar los movimientos del


usuario en las pantallas (imgenes de color y profundidad)
y la realizacin de accin es cuando el usuario efecta

de mltiples fases. Lo primero es obtener los datos del mapa


de profundidad para separar los distintos jugadores que tiene

determinar distancias. Se ha elegido el modo Default

mediante gestos y reconocimiento de voz utilizando el

El Rastreo de Esqueleto (Skeleton Tracking,


ST por sus siglas en ingls) se basa en un algoritmo de
reconocimiento patrones. Este algoritmo ha sido entrenado
con muchas imgenes para lograr una gran precisin a la

voz, los cuales son reconocidos por la aplicacin.

II. MTODOS
El presente trabajo presenta una propuesta para
disear, desarrollar e implementar una herramienta
computacional que permita manipular un Robot Lego

101

respecto al sensor. Los sensores pueden llegar a distinguir


la profundidad de cada objeto con una resolucin de 1
centmetro y las estimaciones de la altura y anchura con
una exactitud de aproximadamente 3 milmetros.

partes del cuerpo para ms tarde obtener las articulaciones


(joints), conformando los distintos puntos que componen
articulaciones se crea el esqueleto conformado por estos

permitiendo mejorar la MMI, es decir, los usuarios


controlen e interacten con el Robot sin necesidad de
tener contacto fsico con un controlador tradicional.
La Fig. 3 muestra el diagrama de clases, mostrando la
arquitectura esttica de nuestra propuesta, la inicializacin
se realiza con la conexin del Kinect y el Robot Lego
de funcionamiento que se detiene hasta que se indique
el cierre del sistema. La fase comienza por obtener las
imgenes de video, profundidad y el esqueleto del usuario,
este proceso se resume en los subtemas siguientes:

esqueleto por medio de Kinect.


Fase de funcionamiento del Kinect de Microsoft

La aplicacin funciona a travs del Kinect,


detectando los movimientos de la persona que interacte
con el dispositivo y a su vez la aplicacin transforma
estos movimientos en instrucciones.
El reconocimiento de gestos con las manos:
1.

Se levanta la mano derecha y se toca la cabeza,

adelante.
2.
Se levanta la mano izquierda y se toca la cabeza,
3.

Se

extiende

la

mano

derecha

formando

Se extiende la mano izquierda formando


5.
Ambas manos deben de estar separadas
aproximadamente 0.2 cm, el Robot Lego Mindstorms

El patrn Modelo-Vista-Controlador (ModelView-Controller, MVC por sus siglas en ingls) es un


patrn compuesto para desarrollar aplicaciones complejas,
que fue utilizado en la arquitectura de nuestra propuesta.
El patrn tiene tres bloques: Modelo, Vista y Controlador.
El Modelo tiene los datos de la aplicacin, y la lgica de
hacia el usuario y muestra el estado de la aplicacin, y el
Controlador maneja las entradas del usuario y cambia los
estados de la aplicacin. El punto fundamental del patrn

Proceso de rastreo del esqueleto por medio de Kinect [19]

Tambin utilizamos en nuestra propuesta la

de los tres bloques, sin superponer sus responsabilidades,


posibilitando a cada bloque llevarlas a cabo, pero estos
bloques colaboran de forma vinculada, comunicndose
entre ellos. La Fig. 5 muestra los patrones: MVC,
Observador y Singleton, del ncleo fundamental de
nuestra arquitectura. El patrn Observador nos posibilit
mantener actualizadas las Vistas con el Modelo.

que hicimos con la postura, la comparamos con una serie

El patrn Singleton se centra en asegurar que slo


haya una instancia de una clase en la memoria, y slo se tenga
un acceso global al objeto, con el propsito de optimizar el
uso de los recursos, en nuestra propuesta el patrn Singleton
optimiza el acceso a la capa del Modelo. Estos patrones ya han

y es ms fcil si tenemos una serie de plantillas (gestos) e ir


comparando cada captura con ellas. El movimiento capturado
no ser igual a la plantilla que tengamos pero se puede permitir
un margen de error y si el resto del movimiento se sigue
pareciendo al resto de plantillas podemos darlo por vlido.

misma forma y que con cualquier otra tcnica sera muy


difcil de detectar. Para ilustrar la tcnica de comparacin
de plantillas podemos poner el golpeo de una bola jugando
al tenis como se muestra en la Fig. 7. Este movimiento es

Diagrama de clases del sistema K-Bot

El reconocimiento de voz:
El Kinect adquiere imgenes de video con un sensor
CMOS de colores a una frecuencia de 30 FPS en colores

sensibilidad. En un amplio campo visual con objetos, la


cmara de video trata de reconocer a qu distancia estn los
distintos objetos, distinguiendo movimientos en tiempo real.

Para calcular distancias entre un cuerpo y


el sensor, el sensor emite un haz lser infrarrojo que
proyecta un patrn de puntos sobre los cuerpos, luego la

1. Se activa el reconocimiento de voz y se dice la palaba


debe avanzar hacia adelante.
2. Se activa el reconocimiento de voz y se dice la palaba
3. Se activa el reconocimiento de voz y se dice la palaba
debe girar hacia la derecha.
Se activa el reconocimiento de voz y se dice la palaba
girar hacia la izquierda.
5. Se activa el reconocimiento de voz y se dice la palaba
debe detenerse.

Patrn Modelo-Vista-Controlador

Ilustracin de la tcnica de las plantillas [19]

MANIPULACIN DE UN ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS DE UNA NUI AVANZADA


CON RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS

102

MANIPULACIN DE UN ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS DE UNA NUI AVANZADA


CON RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS

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III. RESULTADOS

AGRADECIMIENTOS

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212270500-01

13. S. Peralta, Interfaz de lenguaje natural usando


Kinect, Tesis de Maestra en Ciencias de la

Los autores de este artculo agradecen a la


El sistema traduce los movimientos del cuerpo a comandos
de interaccin utilizando el Kinect. La implementacin

(ESCOM) por su apoyo para este trabajo dentro de los


15. D. De la Fuente, K. Fernndez, E. Reyna, A.
todos sus colegas y a los estudiantes que participaron en el
diseo y desarrollo del software descritos en este artculo.

pudo incluir el reconocimiento de voz para darle rdenes

Mxico, 2011.
REFERENCIAS

de los patrones de diseo de software nos posibilit una


arquitectura ms robusta, que nos permite manejar mejor
el cambio a lo largo de la vida del proyecto, y maximizar
la reutilizacin de las partes del proyecto.

Gaming for upper extremities rehabilitation, In


interface.

IV. DISCUSIN
Page, Sensor fusin: Towards a fully expressive 3D
Para cualquier institucin educativa que
planee escalar sus servicios educativos y estar a
la vanguardia en las nuevas tecnologas aplicadas
al sector de educacin, salud, turismo, deportivo,

Conference on Communications, Computers and Signal


18. Rubn Peredo, Alejandro Canales, Alain Menchaca,

innovadoras mediante gestos y reconocimiento de


voz, permitiendo mejorar la MMI, y as los usuarios
fsico. Este proyecto busca proveer una herramienta
de apoyo innovador con un dispositivo comercial
de bajo costo, que en un futuro se podra aplicar
con robots humanoides, que adems de imitar la
apariencia humana, imita algunos aspectos de su
conducta. Al realizar la investigacin de este trabajo
se observ que el manejo de dispositivos con el
Kinect es un gran avance en la tecnologa ya que se
puede implementar el mismo principio para manejar

Top Sellers, Game Data - VGChartz, Disponible en

2011.

con-skeletal-tracking.aspx.

la mayora de las aplicaciones computacionales cuyo


objetivo ser lograr que el usuario interacte con la
computadora como si esta fuese otra persona y sin que
est consciente de utilizar un dispositivo.
aspx.
Como trabajo futuro se realizar una aplicacin
virtuales y experimentar con la interaccin en un
ambiente de realidad aumentada. En la investigacin de
este trabajo, se mostr que hay muchas posibilidades en
distintos campos de aplicacin de utilizar el Kinect de
manera innovadora, y podran tomar nuestra propuesta
como base.

system for adaptive learning, Expert Systems with

5. PlayStationMove Motion Controller -

V. CONCLUSIN

with the Microsoft Kinect SDK (Apress, 2012).


12. R. Miles, Start Here! Learn the Kinect API
(Microsoft, 2012).

103

MANIPULACIN DE UN ROBOT LEGO MINDSTORMS NXT A TRAVS DE UNA NUI AVANZADA


CON RECONOCIMIENTO DE VOZ Y GESTOS

104
Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212223300-01

SEMBLANZAS
El Dr. Francisco Antonio Castillo Velsquez
es Licenciado en Informtica por la
Doctor en Ciencias de la Computacin
Actualmente

es

Profesor

Investigador

Aprendizaje Automtico.
francisco.castillo@upq.edu.mx
El M. en C. Ivn Peredo Valderrama, es
Maestro en Ciencias de la Computacin por el
Centro de Investigacin en Computacin del
de Tiempo Completo en las reas de
de aprendizaje basados en multimedia y

UNA APROXIMACIN AL ESTUDIO


DE LOS BLOGS COMO PRODUCTO
CULTURAL A PARTIR DE LA NOCIN DE
REPETICIN, DE OMAR CALABRESE

ivan.peredo@upq.mx

1
1

E-mail de contacto: liznestor@gmail.com

El M. en C. Rubn Peredo Valderrama, es


egresado de la Escuela Superior de Ingeniera
Mecnica, obtuvo el grado de Maestro en
Ciencias de la Computacin por el Centro
actualmente es Profesor Investigador de
Tiempo Completo en las reas de Sistemas

Resumen: Los blogs presentan caractersticas propias en cuanto a forma,


contenido y modo de recepcin que hacen del ejercicio creativo una experiencia
cules son esas caractersticas, y para lograrlo echa mano de las herramientas
proporcionadas por el semilogo de la escuela italiana Omar Calabrese en el
libro La Era Neobarroca
arrojar datos sobre la viabilidad en cuanto a la aplicacin de los postulados de
Calabrese en el estudio de la produccin literaria en medios digitales, observando
como su principal producto los blogs.
Palabras claves: Posmodernidad, medios digitales, literatura en blogs.

en multimedia, en la Escuela Superior de


rperedo@ipn.mx

UNA APROXIMACIN AL ESTUDIO DE LOS BLOGS COMO PRODUCTO CULTURAL A PARTIR


DE LA NOCIN DE REPETICIN, DE OMAR CALABRESE

106

UNA APROXIMACIN AL ESTUDIO DE LOS BLOGS COMO PRODUCTO CULTURAL A PARTIR


DE LA NOCIN DE REPETICIN, DE OMAR CALABRESE

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212223300-01

I. INTRODUCCIN
A travs de la historia, la implementacin de nuevas
tecnologas ha generado grandes cambios tanto en los
sistemas de organizacin social como en la manera en que
como un periodo de grandes avances tecnolgicos aplicados
al mbito de la comunicacin, desde la implementacin de
los servicios de telefona, hasta la creacin y democratizacin
El estudio de estas tecnologas requiere, como
toda investigacin, un marco terico que lo sustente,
y para encontrarlo he decidido probar la aplicacin de
algunos conceptos usados por Omar Calabrese en su
obra La era neobarroca. Cabe sealar que el autor bas
su estudio en las dinmicas propuestas, o impuestas, por
los medios de comunicacin imperantes durante la dcada

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212223300-01

De acuerdo al autor, el tiempo en que la obra


de arte se consideraba irrepetible ha pasado, puesto que

pelculas con secuelas y precuelas y, por supuesto, en los


productos que los usuarios crean en la Internet.

ha sido elaborada a manera de pastiche, o bien ha sido


construida como repeticin de un producto anterior.
El concepto de repeticin se divide en tres formas de
representacin:

El segundo caso de repeticin, en donde se

a)

b)

La que implica la produccin en serie a partir


de un prototipo. Involucra trminos como
estandarizacin y serialidad, y se asocia
directamente con la produccin en serie
establecida por Henry Ford.
La repeticin como mecanismo para la generacin
de productos culturales, que implica la elaboracin

productos culturales, se reconoce en el nivel ms


abstracto de la narracin, que es tambin el nivel
fundamental. En el caso de los blogs, la repeticin se
encuentra en la disposicin de los diversos elementos
en la pgina. Tal como ocurre en el caso del blog de la
escritora Cristina Rivera Garza, se observan el ttulo y el
subttulo en la parte alta de la pantalla. (Figura 1)
A la derecha se ubica el archivo del blog, y
al centro de la pantalla, ocupando la mayor cantidad

parte del creador del blog. (Figura 2)


La repeticin como mecanismo de consumo
por parte del pblico, situacin que se presenta
cuando el pblico pasa de consumidor a creador a
partir de la imitacin de un producto cultural que

mundo en la actualidad.
En el caso de la Internet es necesario aclarar que
no se trata de un medio, sino de un conjunto de medios de
comunicacin que se ponen a disposicin del usuario para
que sea ste quien decida el formato, o los formatos, por
medio de los cuales desea interactuar con otros usuarios
o solamente buscar y encontrar informacin o productos
de su inters. Entre la maraa de informacin, pginas
de entretenimiento y redes sociales, foros y tumblelogs,
trabajo para posteriormente intentar analizarlo a travs
de la mirada de Omar Calabrese. De este modo, sealo
que el tema de este estudio son los blogs, por lo que los
ejemplos, tanto visuales como textuales, remitirn al
II. MTODOS
En el texto La era neobarroca, el autor se aboca a
encontrar modelos de funcionamiento general de los hechos

A partir de estas tres nociones de repeticin me


tomar la libertad de establecer las caractersticas de los
blogs como productos culturales originados a partir de la
repeticin, siguiendo el mismo mtodo que el autor aplic
al estudio de diversos productos culturales de la dcada
estilo y de una nueva esttica, en otros trminos, hay
que considerarla como dinmica de un sistema, que pasa
de un estado a otro reformulando las variaciones entre
sus variables y los principios por los cuales se pueden
considerar variables los elementos no pertenecientes al

dentro de la obra se constituye por la esttica de la


las caractersticas generales de los blogs y que Calabrese
presenta de la siguiente manera:

No hay tal lugar, el blog de la escritora Cristina


Rivera Garza est colgado en Blogspot.com y utiliza una de sus
plantillas ms bsicas. El archivo del blog se localiza a la derecha
a partir de la mirada del usuario. Las entradas ms antiguas estn
abajo, y las ms recientes en la parte de arriba

Por lo tanto, el presente trabajo consiste en una


homologacin de la metodologa desarrollada en torno
al cine y la televisin a los blogs, un producto cultural
los primero aos del siglo xxi. Por lo tanto, son los casos
de repeticin presentados por el autor los que servirn
para el desarrollo de esta investigacin.
III. RESULTADOS

que pueden hacer que un producto cultural sea visto como


clsico o barroco, asumiendo que existen caracteres,
epistemas, mentalidadesde poca y son reconocibles
por cuanto son redes de relaciones entre objetos

y corresponde a un hbito en el que el consumidor


busca lo que ya sabe que va a obtener y no exige ms
de lo que espera.
2.
Existe lo que el autor llama reposicin
cultural, comportamiento que se asocia con el
consumo de culto (series de culto, por ejemplo) y
permite al pblico participar de manera activa dando
lugar al consumo de manera productiva.
3.
El sndrome del pulsador, que lleva al
espectador de programas televisivos a cambiar
rpidamente de un canal a otro, proporcionando a
su mente una serie de imgenes y contenidos que
sta tendr que evaluar y unir posteriormente como
parte de un solo evento almacenado en la memoria.

ligeramente para su consumo en masa.


c)

importante revisar en qu medida es posible retomar


tales conceptos para abordar el estudio de los medios de

107

Aplicando las diversas nociones de repeticin


establecidas por Omar Calabrese se observa que:
El primero de ellos, en donde la repeticin
implica la produccin en serie, ocurre en nuestra sociedad
cuando se ha encontrado una frmula para la creacin
de ciertos objetos culturales y se ha decidido explotarla.
El autor toma como ejemplo las series televisivas con
una estructura que se repite en cada episodio. En la
actualidad encontramos la misma dinmica en novelas,

El Blog del Buho Criticn es un ejemplo de blog

Explicado de manera ms amplia queda como


sigue: la primera forma de repeticin en el consumo
corresponde a la formacin de un hbito, e implica
que el usuario no busca, no investiga, no requiere
un cambio en el mensaje que recibe del medio. Sin
embargo, es importante tener en mente la tesis que
recorre toda la obra de Marshall McLuhan: el medio
es el mensaje, lo que significa que s hay diferencia
entre lo que ocurre en un medio y otro. En la web
este tipo de consumo podra corresponder a las redes
sociales en las que no se requiere absolutamente
nada para participar. Son canales abiertos a todo el
pblico, en los que se tiene la opcin de tener una
pgina personal y compartirla con otros usuarios
o bien permanecer invisible. Paradjicamente, en
la Internet el consumo pasivo es prcticamente
imposible debido a que cuando el usuario busca
sus propios objetos de consumo va construyendo
un perfil que la Internet reconocer para que en su
prxima visita pueda ofrecerle nuevas opciones
de entretenimiento afines a sus gustos. Este es un
punto importante puesto que aun cuando el usuario
se acerque al medio sin la intencin de crear algo,
estar generando sus propias listas de reproduccin
y dejando un historial grabado en la memoria del
sistema. (Figura 3)

bsica ofrecida por blogspot. El autor ha intervenido en el orden de


las entradas organizndolas por tema antes que por fecha

productos generados en la Internet ya que involucra el


comportamiento de los usuarios. El autor lo ha dividido
en tres grupos:
1.

Es repetitivo el comportamiento rutinario

ofertas de satisfaccin siempre iguales, un estado que, de

Pginas como YouTube generan listas de Recomendaciones


a partir de los productos que el usuario ha consumido anteriormente

UNA APROXIMACIN AL ESTUDIO DE LOS BLOGS COMO PRODUCTO CULTURAL A PARTIR


DE LA NOCIN DE REPETICIN, DE OMAR CALABRESE

108

UNA APROXIMACIN AL ESTUDIO DE LOS BLOGS COMO PRODUCTO CULTURAL A PARTIR


DE LA NOCIN DE REPETICIN, DE OMAR CALABRESE

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La segunda forma de consumo hace referencia,


en cambio, a la participacin del receptor en la recreacin
de aquello que consume. Se habla ya de una intencin de
crear algo, para lo cual debe existir un primer objeto cultural
que es del agrado del receptor y a cuya provocacin decide
responder. El ejemplo ms fcil est constituido por pginas
elaboradas por los fans. Los blogs entran de manera directa
en este tipo de consumo debido a que los temas que en
ellos se tocan, los videos, fotografas, archivos de audio y
los textos que en ellos se comparten en general muestran la
opinin del creador con respecto a un primer tema que le ha
provocado, provenga del mbito del cual provenga, de ah
que sea posible encontrar blogs de prcticamente cualquier

medios, provee al lector de las herramientas que necesita


para dar respuesta al impulso, para crear algo derivado de un
primer objeto. Si, posteriormente, alguna lectura anmala
da lugar a percibidos estables y normalmente aceptados,
estaremos frente a un nuevo orden cultural. (Calabrese,
La tercera forma de consumo incluye el concepto
por el rpido cambio de los canales de la televisin, hecho
que permite obtener informacin de manera rpida y
fragmentada. En la Internet el cambio de canal no depende
tanto de la manera en que se pulsa en busca de una u otra
pgina, sino del funcionamiento de la www.
En su diseo la Internet tena como propsito funcionar
como un almacn de informacin que no dependiera de un
equipo para conservarse. Dicho llanamente, que siguiera
existiendo a pesar de la destruccin del equipo en que haba
sido guardada. De este modo se busc crear un medio que
mantuviera la informacin de manera descentralizada,
permitiendo su acceso desde cualquier aparato con una
conexin (Piscitelli, 2005). Lo que tenemos actualmente
funciona atrayendo informacin de diferentes nodos a partir
de una bsqueda, de manera no descentralizada sino dispersa.
Por si esto fuera poco, existen ncleos de informacin
llamados cookies, que recopilan informacin con respecto
a los hbitos de consumo del usuario y llevan la informacin
a diversas empresas y pginas que la utilizarn para enviar de
regreso informacin comercial o de contacto relacionada con
Todo esto ocurre rpidamente mientras el usuario hace una
bsqueda o entra en contacto con otras personas de su inters.
Esta capacidad de respuesta prcticamente automtica no se
limita a las funciones del sistema. Es natural que al tener
acceso a un entorno en el cual los procesos se llevan a cabo

de varios soportes en un solo medio, y sobre todo


herramientas de infografa que contribuyan a un
mejor entendimiento de la distribucin de espacios
en la pantalla del blog. Del mismo modo, sera
interesante definir a partir de esa distribucin de
espacios cul es su nivel de funcionalidad. Por lo
dems, las ideas y conceptos de Omar Calabrese
permiten tener una mejor visin de la manera en que
accionan y se mueven los medios de comunicacin a

a hacer uso de los videojuegos y pginas web dependen


de procesadores de ltima generacin y ncleos duales
de reaccin de los comandos, lo que contribuye a
incrementar, a su vez, la velocidad de reaccin del usuario.
un tiempo ms corto con mayor cantidad de pulsos,
o en este caso clicks. A mayor cantidad de clicks, la
informacin que el usuario recibe tambin es mayor, y
sta deber ser recompuesta para que adquiera sentido.
El exceso de informacin produce disgregacin, y
por ello una visin fragmentaria de todo el contenido.
IV. DISCUSIN

la postura natural del receptor frente a un objeto cultural,


sea ste de la categora que sea, no se limita a simplemente
recibir, sino que se enriquece, aprende u obtiene algo de ese

Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212223300-01

con cierta inmediatez, los usuarios aprendan a ver el

Con respecto al concepto de consumo productivo,


Autores como Alejandro Piscitelli y Jos Manuel
Luca Mejas sealan un origen militar de la Internet,
en un momento en el que era necesario mantener
oculta toda la informacin asociada a la seguridad de
modo que no fuera posible concentrarla en un solo nodo
por vez. De este modo, si un segmento del conjunto se
perda en un ataque, sera posible recuperar la totalidad de
la informacin. (Luca, 2012) La idea de descentralizar
la informacin permaneci durante dcadas en el
imaginario de aquellos cuyas investigaciones dieron
lugar al servidor de correos electrnicos, el programa
que permita, por primera vez, mover informacin
encriptada de un nodo a otro. Su funcionamiento dio la
como la Internet, que si bien en su origen haba sido
problemtica considerada de seguridad nacional, al
caer en manos del pblico civil se convirti en espacio
de ocio, y mejor: de ocio creativo. Dicha creatividad
las famosas redes sociales, muchos de ellos dirigidos a
artistas visuales, amateurs y consolidados, comparten
sus dibujos, fotografas, cortometrajes y hasta guiones,
para ser votados por otros usuarios; o LinkedIn, una
red social diseada para crear conexiones basadas en
de los usuarios. La proliferacin de este tipo de sitios,
y la cantidad de obras que se descubren en ellos, da
cuenta del nacimiento y consolidacin de una especie de
usuario que al tiempo que consume es capaz de re-crear y
ofrecer nuevos y mejores contenidos a las pginas en las
consumir en la Internet puede derivar en un acto creativo
que busca expresarse en alguno de los diferentes medios
que la red mundial puede ofrecer. (Casacuberta, 2003)

109

Recorte del blog del escritor Xavier Velasco La leonina


faena, en donde los lectores participan con sus comentarios
emulando la potica del sitio

El surgimiento de cada vez ms nodos


y aparatos que nos conectan a la red mundial
ha propiciado el rpido aumento de usuarios y
consumidores de lo que se genera y se comparte en
la Internet. Esta particularidad ha hecho que tanto
artistas como desarrolladores vean la necesidad de
trabajar con los distintos soportes electrnicos que
facilitan un acercamiento directo con los pblicos o
consumidores de aquello que se est generando. La
respuesta del pblico da lugar a una participacin
ms abierta y comprometida. A este respecto Marshall
McLuhan declar que las nuevas tecnologas podan
servir como vehculo para nuevas ideologas, nuevos
fondos culturales e incluso otros sistemas de valores,
media-ecology.org, apoya esta idea al afirmar que
un nuevo medio no agrega algo; lo cambia todo.
Lo cual quiere decir que en general los efectos de
las nuevas tecnologas modifican nuestras pautas de
percepcin sin que nosotros nos demos cuenta, por
lo tanto nuestras pautas de creacin tambin deben
verse modificadas, de ah la importancia de estudiar
aquello que los usuarios producen en la Internet,
las herramientas de las cuales echan mano, y los
mecanismos que se implementan en la construccin
de nuevas formas de expresin.
V. CONCLUSIN
Los conceptos desarrollados por Omar
Calabrese y aplicados a los medios de comunicacin
al permitir una primera aproximacin al estudio de
los medios que se desarrollan dentro de la Internet,
especficamente los blogs. Sin embargo, para un
estudio ms amplio es necesario incluir nuevas
teoras, sobre todo aquellas que han sido creadas
para estudiar de cerca fenmenos como la inclusin

UNA APROXIMACIN AL ESTUDIO DE LOS BLOGS COMO PRODUCTO CULTURAL A PARTIR


DE LA NOCIN DE REPETICIN, DE OMAR CALABRESE

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Nmero de Registro de Obra INDAUTOR: 03-2015-021212223300-01

AGRADECIMIENTOS
Autnoma del Estado de Morelos por proporcionar
los medios y el espacio para que esta investigacin se
llevara a cabo.
por proporcionar los medios econmicos para que esta y
otras investigaciones se lleven a cabo dentro del entorno
acadmico.
REFERENCIAS
La obra de arte en la poca de su
reproductibilidad tcnica. Mxico: Itaca.
Cultura RAM
La era neobarroca. Madrid: Ctedra.
Casacuberta, D. (2003) Creacin colectiva. En Internet el
creador es el pblico
Cibercultura, Un mundo emergente y una
nueva mirada. Mxico: Conaculta.
Luca, J. M. (2012) Elogio del texto digital. Madrid: Frcola.
La aldea global.
Mxico: Gedisa.
Ser digital
Piscitelli, A. (2005) Internet, la imprenta del siglo XXI.

UNA APROXIMACIN AL ESTUDIO DE LOS BLOGS COMO PRODUCTO CULTURAL A PARTIR


DE LA NOCIN DE REPETICIN, DE OMAR CALABRESE

SEMBLANZAS
de la carrera de Letras de la Facultad de
del Estado de Morelos. Actualmente
estudia la Maestra en Estudios de Arte
y Literatura de la misma universidad, en
donde se dedica al anlisis de la dinmica
de los blogs y la literatura digital.
liznestor@gmail.com

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CONFERENCIAS

CONFERENCISTAS

CONFERENCIAS

RESEA DE CONFERENCIA
COMPUTO FORENSE

Director de Investigaciones Digitales de Mattica,


Mxico

El cmputo forense, tambin llamado informtica forense, computacin


forense, anlisis forense digital o examinacin forense digital es la aplicacin

Andrs Velzquez es Ingeniero en Ciberntica


y Sistemas Computacionales egresado de la
desempea como Director de Investigaciones
Digitales de MaTTica, el primer laboratorio
dedicado a las investigaciones de Delitos
Informticos en Amrica Latina. Cuenta con
rea de Seguridad Informtica, entre las que

forense de sistemas operativos Mac, telfonos


capacitacin y asesora en el seguimiento de
Delitos Informticos a diferentes dependencias
de los gobiernos de Amrica Latina, as como
para diferentes organizaciones internacionales
de la Asociacin Internacional de Crmenes de
Alta Tecnologa (HTCIA), de la Asociacin
Latinoamericana de Investigadores de Fraudes
y Crmenes Financieros, de Internet Society
(ISOC). Ha sido docente en los seminarios Los
Delitos Cibernticos y La Computacin Forense
e Investigacin de Fraudes Financieros, Delitos
organizado por el Servicio Secreto de los Estados

en Colombia.

dentro de un proceso legal.


Dichas tcnicas incluyen reconstruir el bien informtico, examinar
datos residuales, autenticar datos y explicar las caractersticas tcnicas del uso
aplicado a los datos y bienes informticos.
de tecnologa de punta para poder mantener la integridad de los datos y del
procesamiento de los mismos; sino que tambin requiere de una especializacin
y conocimientos avanzados en materia de informtica y sistemas para poder
detectar dentro de cualquier dispositivo electrnico lo que ha sucedido. El
conocimiento del informtico forense abarca el conocimiento no solamente
del software sino tambin de hardware, redes, seguridad, hacking, cracking,
recuperacin de informacin.
La informtica forense ayuda a detectar pistas sobre ataques informticos,
robo de informacin, conversaciones o pistas de emails, chats.
Adicionalmente, un examinador forense digital, dentro del proceso del cmputo
forense puede llegar a recuperar informacin que haya sido borrada desde el
sistema operativo.

donde los expertos en cmputo forense buscan e interpretan la informacin


para averiguar quin, cmo y cundo pudo haber perpetuado un delito a travs
de las tecnologas de la informacin.
Con el cmputo forense, los investigadores pueden averiguar quin y cundo
perpetu el robo de datos, por qu medios electrnicos, ya sea una memoria
que accedi previamente y los hbitos de uso del equipo.
Tras una investigacin basada en el cmputo forense, una empresa puede
detectar sus debilidades en sus polticas de seguridad, y tras detectar el robo, la
compaa tiene la opcin de fortalecer sus medidas de seguridad hasta denunciar
el delito.

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CONFERENCIAS

CONFERENCISTAS
programador senior, arquitecto de software, maestro
en Innovacin tecnolgica y empresarial, desarrollador
y emprendedor, ha obtenido primeros lugares en
concursos de desarrollo a nivel nacional por Facebook,
a nivel Latinoamericana por Intel y a nivel internacional
por Google, cofundador de ComproPago, ha trabajado
y Google, Primer lugar en el concurso de Internet of
Everything de Cisco.

RESEA DE CONFERENCIA
PROGRAMACIN CUNTICA

cul lo que hasta hace poco tiempo se consideraba imposible ahora es posible. El
considerado como el mayor invento de toda la humanidad se termin de construir en
este siglo y es el Gran Colisionador de Hadrones, es tan inmenso que abarca 2 pases

de ingeniera asombrosa que nos ha hecho descubrir los elementos que componen
nuestro universo y los secretos del mundo cuntico.
La fsica clsica la hemos podido dominar ya que controla todo lo que vemos,
todo lo macroscpico, pero todo eso que no vemos est en el mundo microscpico y
es del que se encarga la fsica cuntica.
saber por dnde empezar. La humanidad en los ltimos aos ha logrado realizar cosas

que un programa computacional se comporte como un humano y engae a los propios


humanos, ya tenemos robots con movimientos humanos y estabilidad muy precisa, ya
hemos podido manipular tomos y ver electrones, tenemos mquinas que aprenden de
nosotros ya cada vez nos conocen mejor, ya podemos vestir la tecnologa, ya hemos
creado un mini big bang, hemos creado hoyos negros, tenemos fotos reales de cmo
era el universo hace 12,000 millones de aos, ya podemos mandarle seales de vdeo

CONFERENCIAS

fenmenos que se consideran espirituales, hemos creado dispositivos brainin-the-box con 100 trillones de sinapsis que trabajan como nuestro cerebro y
entre tantos muchos avances, ahora ya tenemos computadoras cunticas que
han roto todos los lmites del cmputo clsico.
La computacin cuntica ha venido a romper todo lo que se consideraba
inquebrantable o indescifrable. Por ejemplo, los algoritmos de seguridad hasta
ahora estaban pensados en que si alguien usaba todo el poder de cmputo del
mundo se tardara miles de millones de aos en poder romperlo. Por ejemplo
un cifrado sencillo de slo 200 bits se estima que con todo el poder de cmputo
segn el nmero de bits. Pero no tomaron en cuenta que algn da existira algo
tan poderoso como una computadora cuntica que puede romperlo en das. Es
ms, el cifrado ms seguro del mundo en la actualidad es de 2,000 bits y se usa
cuntica ya ha roto cifrados 10 veces ms grandes que eso, de hasta 20,000 bits.
Todo este poder desmedido es gracias a que la computacin cuntica
logr domar al comportamiento aleatorio de las partculas subatmicas regidas
por la fsica cuntica. Estas partculas pueden tomar muchos estados al mismo
computacin clsica de bits que slo pueden valer 0 y 1. Aqu hablamos de
qubits que pueden valer, 0, 1 y 1 y 0 a la vez. Esto hace que las posibilidades
sean exponenciales y podamos evaluar todas las opciones posibles de un jaln.
Es importante para poder dominar a estos equipos, que dominemos lo que
es la lgica cuntica, es cambiar la forma de pensar al plantear los problemas,
en como los qubits varan sin un control aparente y sobre eso dar solucin
a problemas de optimizacin de la vida real. Poco a poco las computadoras
cunticas comerciales sern ms comunes y necesitarn expertos en ellas.

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CONFERENCIAS

CONFERENCISTAS
Centro de Fsica Aplicada y Tecnologa
Avanzada, UNAM
Licenciatura como ingeniero mecnico electricista
(rea ingeniera elctrica y electrnica, asesor y
del Laboratorio de Instrumentacin del CFATA,

una investigacin, pretenden desarrollar sustitutos


de cartlago, menisco y a la larga huesos completos.

RESEA DE CONFERENCIA
PROTOTIPO AUTOMATIZADO DE RODILLA PARA PRUEBA DE
MENISCOS SINTTICOS
El Centro de Fsica Aplicada y Tecnologa Avanzada ha albergado desde su
creacin, diversos proyectos dentro del mbito tecnolgico y de investigacin
es el rea de los biomateriales. stos han sido estudiados y caracterizados
completamente con el propsito de ser utilizados en aplicaciones bioqumicas,
ortopdicas, odontolgicas etc., sin embargo algunas necesidades no menos
importantes a nivel de salud pblica en esta rea, an no han sido atendidas
formalmente por la ciencia y la tecnologa en nuestro pas, como lo es la
sustitucin o regeneracin de meniscos en la articulacin de la rodilla. Este
problema, cuya importancia repercute a nivel local y nacional, debido a que
las instituciones de salud pblicas en Mxico no cuentan con biomateriales
sintticos que puedan ser implantados en personas que padecen afectaciones
en esta articulacin, debe ser abordado de manera interdisciplinaria, pues ah
coordinarse para dar respuesta a esta problemtica. Es por ello que un grupo de
hemos empezado a desarrollar una solucin a este problema, sintetizando los
primeros biomateriales que pueden ser sustitutos de cartlago y meniscos. De
manera paralela es necesario construir sistemas mecatrnicos programables
se ha desarrollado un prototipo biomecatrnico, que puede reproducir los
movimientos y los esfuerzos mecnicos de la articulacin de la rodilla de

CONFERENCIAS

manera experimental, donde se introducen los biomateriales sustitos de menisco


ya diseados y se logre una caracterizacin funcional antes de ser implantados
en las personas.
La rodilla es la articulacin que ms impacto recibe en el cuerpo. Su
funcin principal consiste en ser el soporte de nuestro cuerpo, siendo el principal
centro de amortiguacin de impactos y tiene una complejidad muy elevada. El
menisco de la rodilla tiene una muy limitada capacidad de regeneracin pues la
irrigacin sangunea es muy limitada o incluso nula en algunas regiones.
El dao del menisco es producido bsicamente por dos factores: una
exposicin prolongada a un peso superior (sobrepeso) lo cual compacta el
produciendo artrosis o por una falla mecnica en la articulacin, la cual lleva
al menisco ms all del lmite tolerable. En cualquier caso, el menisco se
vuelve un problema en la articulacin, provocando que sta se trabe y degrade
a una mayor velocidad, por lo que es necesario extraerlo de manera parcial
o total. De ah surge la necesidad de sintetizar y caracterizar en su totalidad
los materiales capaces de remplazar el menisco, que entre sus propiedades
debe soportar el desgaste y amortiguar los impactos. As mismo, es igualmente
importante trabajar con el modelo mecatrnico de la articulacin de la rodilla
que es capaz de aplicar los esfuerzos biomecnicos correspondientes al menisco
sintetizado de manera dinmica y programada, basado en circuitos electrnicos
programables, tales como microcontroladores, microprocesadores y FPGAs
(Field Programmable Gate Array), donde se alojan algoritmos complejos
en hardware con alto rendimiento de procesamiento, adems demanejar y
obtener datos para su caracterizacin funcional en tiempo y forma mediante
interfaces HMI (hombre-mquina). Actualmente solo existen prtesis totales
para la extremidad inferior completa y la problemtica que aqu se aborda es la
sustitucin parcial o total del menisco, que es un problema tambin importante
de salud pblica en la poblacin mexicana.
Especialistas en disciplinas como electrnica, instrumentacin,
mecatrnica, programacin avanzada, biomecnica etc, hemos estado
desarrollando el diseo y la construccin de este modelo biomecatrnico para la
prueba de estos biomateriales, que puede ayudar adems a simular movimientos
articulados a especialistas en ortopedia o en la enseanza mdica.

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CONFERENCIAS

CONFERENCISTAS

y localizacin cualitativa para ambiente interior


mediante la percepcin multisensorial Seleccionado
para un nmero especial de la revista Robtica y
Sistemas Autnomos, Desde 2007, Investigador
Asociado en CIMAT, AC (Guanajuato, Mxico),
programacin de computadoras, la visin por
computador y robtica probabilsticos.

RESEA DE CONFERENCIA
UNOS RETOS EN LA INVESTIGACIN SOBRE ROBOTS HUMANOIDES
La robtica humanoide ya tiene una rica historia de dos dcadas. Desarrollada
principalmente en Japn, con el objetivo de largo trmino de constituir una
mano de obra de robots capaces de ayudar en su vida cotidiana a la poblacin
no totalmente autnoma, ha captado inters en varias parte del mundo
conferencia anual (IEEE Conference on Humanoid Robots) y su revista propia
(International Journal on Humanoid Robotics). Ms recientemente con la
catstrofe de Fukushima, la robtica humanoide ha tenido un nuevo impulso,
con el involucramiento de la agencia estadounidense DARPA, quien est
organizando desde hace unos meses ahora una competencia para desarrollar
robots humanoides multi-funcionales capaces de intervenir en situaciones de
catstrofes.

primer lugar, un robot humanoide no se puede controlar de manera tan simple


manejo diferencial, basta con determinar las velocidades de las dos ruedas,
para hacerle seguir tal trayectoria. Con un humanoide, las cosas se complican
porque (1) hay en general decenas de motores que controlar y (2) para que el

CONFERENCIAS

robot camine, no hay un control directo. El caminar surge como resultado de un


proceso de control de todas las articulaciones (rodilla, tobillos, etc) del robot,
un proceso que requiere tomar en cuenta un aspecto fundamental, la estabilidad
del robot.
Otra caracterstica propia a los humanoides es que por diseo, no pueden
llevar muchos sensores a bordo. En la mayora de los casos, esos robots perciben
el mundo principalmente a partir de las imgenes provedas por cmaras
(sistemas monoculares, stereo o trinoculares). Manipular imgenes en lugar
de informacin de distancia (como con laser o sonar) complica las tareas de
mapeo y de localizacin. Adems, por la caminata misma, las imgenes del
robot pueden ser de mala calidad, perturbada por motion blur.
En esta pltica, presentar avances realizados en el CIMAT, no en el
diseo de nuevos robots humanoides, sino en la concepcin de algoritmos de

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CONFERENCIAS

CONFERENCISTAS
Master en Ciencias Computacionales, especialidad
Monterrey Campus Estado de Mxico. Ha realizado
varias publicaciones en revistas de tecnologa y ha
impartido Conferencias a nivel Internacional. De
igual forma ha participado en diversos proyectos
internacionales de investigacin y desarrollo en
el Tecnolgico de Monterrey Campus Estado
de Mxico, tales como el RoboCup TechRams.

Desarrollando un sistema de procesamiento y


distribucin de datos acsticos para su uso por
parte de los investigadores en el laboratorio del
Dr. Charles Taylor. En el campo profesional,
se ha desempeado en diferentes puestos para
diversas empresas, lo cual le han permitido
acumular experiencia en las reas de educacin,
investigacin y tecnologa. Actualmente ocupa
el cargo de MVP Lead, LATAM para Microsoft
Corp.

RESEA DE CONFERENCIA
DISEO AVANZADO DE APLICACIONES PARA WINDOWS PHONE
El diseo de una aplicacin forma parte de lo que se conoce como la experiencia
de una persona, sus actitudes y sus emociones con respecto a un producto,
sistema o servicio en particular. Cuando hablamos de aplicaciones mviles,
la experiencia de usuario es aquello que el usuario siente al utilizar nuestra
aplicacin. Idealmente, el usuario debe sentirse no solamente cmodo con
nuestra aplicacin, sino que debe disfrutar utilizarla y debe preferirla por sobre
otras aplicaciones que realicen la misma tarea.
La mortandad de aplicaciones nos indica que estadsticamente
despus de 100 das de haber sido descargadas por el usuario.

CONFERENCIAS

Dentro de las principales razones por la que el usuario deja de utilizar las
aplicaciones que ha descargado estn el no entender cmo utilizar la aplicacin,
el que la aplicacin haga lo que se requiere pero la experiencia de utilizarla sea
desagradable para el usuario, que la aplicacin sea desagradable visualmente
para el usuario, que realizar una tarea en la aplicacin sea complicado, etc. Todos
estos problemas pueden ser solucionados si se utiliza el lenguaje de diseo de la
plataforma para la cual estamos desarrollando nuestra aplicacin, en este caso

experiencia de usuario de nuestra aplicacin al integrar un anlisis heurstico


a nuestra aplicacin, de modo que podamos encontrar errores de usabilidad en
una etapa temprana del desarrollo y podamos corregirlos antes de que nuestra
Siempre que se respeten los pasos fundamentales para la correcta
creacin de una aplicacin, como lo son el levantamiento de requerimientos
del usuario prospecto, el diseo de una arquitectura apropiada, la creacin de
los prototipos a mano y los prototipos funcionales, las evaluaciones heursticas,
el aprovechamiento de los elementos nicos de cada plataforma mvil, entre
otros, se conseguir desarrollar una aplicacin que permanezca en el gusto de
los usuarios a travs del tiempo, una aplicacin que sobreviva a la mortandad
estadstica de aplicaciones y que ayude al usuario a realizar sus tareas cotidianas
de manera fcil, rpida e intuitiva al mismo tiempo que le proporciona una
desarrolladores, pensar en la posibilidad de monetizar nuestra aplicacin y
ganar dinero a travs de ella.

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CONFERENCIAS

CONFERENCISTAS
Agente de cambio en la industria del Software en
Mxico a travs de la participacin en proyectos de
industria, Consultora Sr. de proyectos de software,
imparte cursos para desarrollar habilidades de
Gestin, Ing. de Requerimientos y comunicacin,
conferencista en la Repblica Mexicana, Miembro

el Captulo Mxico.
Actualmente funge como Coordinadora Editorial
de la Revista Software Gur y coordinadora de
capacitacin en lnea de SG Campus.

RESEA DE CONFERENCIA
LAS CLAVES DE INNOVACIN EN PROYECTOS DE SOFTWARE
El desarrollo de software involucra, inevitablemente, un proceso creativo
artesanal.
Todos los profesionistas que estn en esta rama de la industria de TI o
que desean estarlo, se enfrentan constantemente ante un reto: el poder destacar.
La competitividad en el desarrollo de software con frecuencia es muy
agresiva, por la cantidad de empresas y profesionistas independientes que
ofrecen este servicio y por la alta demanda que se tiene del mismo.
Para competir como empresas y como profesionistas en el desarrollo de
software, tenemos que innovar y hay varias perspectivas desde donde hacerlo:

El desarrollador de software y los Lderes de proyecto deben ser


de sus proyectos de desarrollo porque eso les permitir ser Visionarios.

CONFERENCIAS

La innovacin ha cobrado tanta importancia que ahora las empresas ya


se preocupan por tener reas de innovacin, cuestin que no se vea tanto hace
10 aos. Pero, si el tamao de la empresa no permite la creacin de un rea
dedicada a la innovacin, es importante que por lo menos se creen proyectos de
innovacin, y yendo ms lejos, si la empresa no habilita este tipo de iniciativas,
los profesionistas deben de incluir prcticas en su da a da que los lleven a
innovar.
son los resultados y los impactos.
Mxico necesita profesionistas que se preocupen por innovar en sus
campos de accin, sin importar el que sea, pero los profesionistas que estamos
en la industria de TI, contamos con un campo de accin cuyos impactos pueden
ser enormes: somos protagonistas de los cambios de negocio en el mundo.

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CONFERENCIAS

CONFERENCISTAS
desarrollo de software embebido, especialmente
a la seguridad para la industria aeroespacial. Sus
intereses se enfocan al diseo e introduccin de
herramientas y procesos tiles al ciclo de vida
del software, ingeniero senior en una empresa
dedicada al ramo aeroespacial, sus funciones
incluyen el liderazgo tcnico de los grupos
imparticin de entrenamiento tcnico, la revisin
y aprobacin a cambios en los procesos y el
aseguramiento de que el software se construye de
tal forma que se cumple con las regulaciones en
la materia. Ha diseado procesos y herramientas
control de los motores de avin y que hoy en da
son usadas de manera global siendo el estndar
dentro de la compaa para la que trabaja.

RESEA DE CONFERENCIA
MTODOS FORMALES Y AERONAVEGABILIDAD DEL SOFTWARE
La capacidad que tiene una aeronave para llevar a cabo el vuelo de manera segura
se le conoce como aeronavegabilidad. La aeronavegabilidad de una aeronave es
demostrado el cumplimiento con las regulaciones correspondientes. Hoy en da, casi
toda aeronave depende de la utilizacin de software para realizar funciones que van
desde la gestin de sistemas de entretenimiento hasta desempear tareas de piloto
automtico. sta clase de software es por lo general del tipo embebido, el cual es
ser usado.
Cuando se desarrolla software embebido para aplicaciones aeronuticas, debe
asegurarse que su operacin cumpla su propsito sin comprometer el vuelo seguro de
la aeronave. Esto es, un bug en el software no debe ocasionar en la aeronave una
operacin segura de una aeronave se le conoce como aeronavegabilidad del software.

CONFERENCIAS

Por lo tanto, el software, al igual que cualquier otro componente en una

este tipo de software debe ser desarrollado. Estos requerimientos, aunados a


la naturaleza embebida y especializada de este tipo de software hacen que su
desarrollo sea muy tardado y costoso.
la industria aeronutica, al mismo tiempo que se garantiza el cumplimiento
de mtodos formales. Los mtodos formales son tcnicas matemticamente

formales involucra una actividad de modelado y una ms de anlisis. Ambas


actividades son llevadas a cabo con sustentos matemticos. Durante el desarrollo
del software, un modelado formal (matemtico) combinado con un anlisis
formal constituir un mtodo formal.
Algunas de las ventajas que trae consigo la utilizacin de mtodos

utilizacin de entornos de simulacin, entre otras. Entre sus desventajas se


encuentra la necesidad de una capacitacin especializada que permita la correcta
comprensin y utilizacin de las tcnicas matemticas seleccionadas, as como
de herramientas de software tambin especializadas.
A pesar de ser inherentemente caros, o incluso prohibitivos en otro
tipo de industrias, en la industria aeronutica los mtodos formales son una
emitir lineamientos adicionales sobre la aceptabilidad de los mtodos formales
en pos de generar la evidencia requerida para demostrar la aeronavegabilidad
del software. Sin embargo, an hace falta experiencia de su uso en cada
vez ms proyectos, que con el tiempo permita documentar ampliamente las
recomendaciones y mejores prcticas observadas.

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CONFERENCIAS

CONFERENCISTAS
Licenciatura como ingeniero en sistemas
computacionales en el instituto tecnolgico de
Asociacin Mexicana de Software Embebido
(AMESE) como miembro fundador.

CONFERENCIAS

aumentada, han permitido que esta tecnologa sea conocida por el pblico en
general. Sin embargo, a pesar del creciente inters y momentum que parece
tener esta tecnologa, no es algo reciente.
sobre objetos reales, informacin, otros objetos, datos u otros medios que no
son posible observar a simple vista en el mundo que nos rodea.
El uso de una vista del mundo real permite asimilar la informacin
presentada (real-digital) de manera ms sencilla, ya que la parte real da un rico
contexto con el cul los seres humanos estamos acostumbrados a interactuar e
interpretar.
El desarrollo de la realidad aumentada y su constante democratizacin ha
permitido que esta se aplique diversas reas como una herramienta adecuada de
ingeniera para solucionar problemas de visualizacin.

RESEA DE CONFERENCIA
REALIDAD AUMENTADA, UNA ALTERNATIVA PARA LA SOLUCIN A
PROBLEMAS DE VISUALIZACIN

visualizar los mismos sobre planos impresos, y la facilidad de interactuar con


el contenido digital para cambiar colores, distribucin y materiales.

Durante el ltimo par de aos es probable que algunos se hayan encontrado


con el trmino de realidad aumentada, ya sea en noticias de tecnologas,
reportajes, videos o blogs, o inclusive han podido experimentar la realidad
aumentada de manera personal a travs de una campaa publicitaria en alguna
tienda, revista o actividad.

mantenimiento directamente sobre el objeto fsico, como un complemento a un


manual digital impreso.

reality) ha ganado mayor inters de los medios y del pblico en general.


Realidad aumentada es un trmino utilizado para englobar un conjunto
de tecnologas y reas de la computacin que permiten sobreponer elementos
digitales a una vista de un ambiente real. Su objetivo es aumentar y mejorar
una vista del mundo real haciendo uso de elementos digitales como pueden ser
sonido, video, imgenes y modelos 3D, entro otros.
La realidad aumentada, para ser considerada como tal debe poseer al
menos las siguientes caractersticas:

De una manera general la realidad aumentada hace uso de las siguientes


disciplinas computacionales: visin por computadora, procesamiento de
imgenes, procesamiento y renderizacin de contenidos digitales.
Factores como los avances tecnolgicos en el rea de la electrnica
y computacin, as como la familiarizacin del pblico en general con los
contenidos multimedia y los dispositivos electrnicos, sin dejar de mencionar
el involucramiento de compaas mundialmente conocidas en la realidad

paciente, para ayuda en ciruga o diagnstico.


como la posibilidad de observar las variaciones disponibles sin necesidad de
abrir la caja. Visualizar en 3D un catlogo de productos sobre un impreso fsico,
como una herramienta de ventas y presentacin de mayor informacin.
promocionales, carteles, as como crear instalaciones interactivas para el
pblico.

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IMGENES DEL CONGRESO

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IMGENES DEL CONGRESO

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