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Cthulhu Edad Oscura 1.77

Stphane Gesbert

Bestiario
All serviris a sus dioses, (...) que ni ven, ni oyen, ni comen, ni huelen. Deuteronomio 4, 28

Mitos en la Edad Oscura


Durante esta poca, la relativa dispersin de la poblacin
humana y el auge de las herejas y sectas blasfemas favorecieron la proliferacin de criaturas de los Mitos. La
humanidad comparta la Tierra con gules, profundos, un
puado de mi-go y algunas bolsas de hombres serpiente. Y
detrs del fino velo de la Cordura acechaban los Dioses
Exteriores: Azathoth, Nyarlathotep, Shub-Niggurath y
Yog-Sothoth.
Ni que decir tiene que todas las razas de los Mitos tenan
cabida en la Edad Oscura. De entre ellas destacaban los
Ancianos, Bugg-Shash, el pueblo oscuro, los doels, Lilit,
la niebla innominada, los primordiales, Tawil atUmr, la
manada de la tumba y los gusanos de la tierra.

Mitos s o Mitos no?


Cada criatura de los Mitos puede ser conocida bajo muchos nombres distintos y recibir diferentes descripciones,
de acuerdo con los diversos sistemas de creencias humanos. Como se desprende, slo disponemos de nuestras
propias denominaciones para todos estos seres; ni siquiera
conocemos el nombre que se dan ellos mismos, o siquiera
si tienen alguno.
NGELES. Una rueda dentro de otra rueda. Ezequiel 1, 16.
Algunas de las descripciones primitivas de los ngeles
resultan muy intrigantes, como cuando Ezequiel vio a los
querubines como estructuras multicolores parecidas a ruedas, o San Basilio observ a los serafines (incandescentes) como bolas de fuego vaporosas. Antiguamente el
concepto de ngel (del griego angelos, equivalente al
hebreo malakh, que significa mensajero) estaba ntimamente relacionado con el de dioses cados, una idea que,
dentro del contexto de los Mitos, nos trae a la mente seres
incluso menos religiosamente correctos.
DAGN. Pusieron las armas de Sal en el templo de su
dios y colgaron su cabeza en el templo de Dagn. 1
Paralipmenos 10, 10.
Se trata de una oscura deidad conectada con la antigua
ciudad filistea de Asdod. Se conservan monedas que representan a Dagn como un dios con cola de pez, y se trata de
una divinidad bien conocida entre los sabios de la Edad
Oscura, puesto que su nombre aparece mencionado muchas veces en la Biblia.
DRAGONES. Tiamat [Leviatn] que da forma a todas
las cosas, cre tambin armas invencibles: pari monstruosas serpientes de afilados colmillos, con fauces despiadadas. Poema acadio.
Dragn, del griego drakon, gran serpiente, podra ser la
denominacin medieval de las semillas estelares de
Cthulhu. Dentro del simbolismo de la Edad Oscura, los
dragones son los enemigos de la humanidad, manifesta-

ciones terrorficas de la Serpiente (el arquetipo de todo


Mal), tambin conocida como Leviatn.
Se dice que los dragones residen en cmaras megalticas
bajo la tierra o las aguas, donde protegen el secreto de la
inmortalidad. Esta representacin recuerda inquietantemente a Cthulhu en su muerte en vida y a sus secuaces,
sepultados en las criptas de piedra de Rlyeh bajo la superficie del ocano. La descripcin de los dragones confirma
esta relacin: sus enormes cuerpos poseen garras y alas, y
algunos pueden ser venenosos o presentar numerosas cabezas de serpiente (hidras), posiblemente una errnea interpretacin de la gigantesca cabeza de pulpo de las semillas estelares.
Otras manifestaciones de gusanos (dholes, plipos volantes y horrendos cazadores), shantaks y lloigor tambin
pueden haber contribuido al mito del dragn y la serpiente
marina. Los nombres que reciban muchos de estos dragones sugieren que se les consideraba devoradores de cadveres.
GIGANTES. Y ahora, los gigantes que han nacido de
los espritus y la carne, sern llamados en la tierra espritus malignos, y sobre la tierra estar su morada. Los espritus malos proceden de sus cuerpos (...) Libro de
Enoch 15, 8.
La definicin de gigante es ambigua. De acuerdo con el
poeta griego Hesiodo, los gigantes eran hijos de Gea (la
Tierra) y Urano (el Cielo), y tanto la Biblia como el libro
de Enoch y el Necronomicn sugieren que son producto de
una unin blasfema entre criaturas intermediarias (primordiales) y las hijas de los hombres, o bien que cayeron de
los cielos (Primigenios). El folclore medieval a menudo
presenta a los gigantes como monstruos canbales o demonios, que residen casi todo el tiempo bajo tierra. En
todo caso, es evidente la correspondencia con los Primigenios de los Mitos de Cthulhu.
Otros nombres que reciben los gigantes son: grigori, nefilim, thurs, itunn, risi, trolls y leshy.
HBRIDOS
Resultado de la mezcla entre humanos y otras criaturas,
como por ejemplo, los elfos (primordiales). Las razas
principales de hbridos dentro de los Mitos son: humanoprofundo, humano-gul y humano-primordial.
LEVIATN. Quin abri las puertas de su boca? El
crculo de sus dientes infunde terror. Su dorso est armado de lminas, de escudos, compactas y cerradas como un
guijarro; nese una a la otra sin dejar resquicio, (...) y
ante l tiemblan de horror. Job 41, 5-14.
El Leviatn (la serpiente enroscada) naci del Caos Primordial, y tras ser derrotado busc refugio en el mar, donde yace a la espera mientras finge dormir. Se trata de una
personificacin del mal, un protagonista de la batalla csmica que se ha estado librando desde el comienzo de los
tiempos y que slo concluir cuando todo haya sido destruido.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (entropia_@hotmail.com), 2003

Stphane Gesbert

Bestiario

El mito de la Serpiente o el Dragn es tan universal que


slo puede contener una verdad ineludible: la Serpiente no
es una leyenda, sino el Gran Cthulhu. Otros nombres que
recibe Cthulhu son: Lotan, Yamm, Tiamat (dragn caldeo
del caos) y Kul (espritu de las aguas sirio).
LOKI. Loki es hermoso, de apariencia agradable, pero
malo y caprichoso en su comportamiento. SNORRI
STURLUSON, Gylfaginning (alucinacin de Gylfi), XXXII.
Loki o Loptr es el arquetipo del dios tramposo, el padre de
las mentiras y de los monstruos. Finalmente, Loki provocar el Ocaso de los Dioses: en la ltima batalla, el Lobo
engullir al sol, (...) [la Serpiente] caminar sobre la tierra. Entonces, Loki con la forma del gigante de fuego
Surtr prender fuego a la tierra y lo quemar todo.
Loki es ladrn, adltero, cambiaformas y mago. Su simbolismo le relaciona claramente con Hermes, Lug y Thot, y,
por lo tanto, con Nyarlathotep. Podemos deducir que Loki
es una de las mil formas de Nyarlathotep, es decir, el
Hombre Negro, confundido tan a menudo con el Diablo
judeocristiano. No existe evidencia de adoracin a Loki
entre los hombres.
SATN. Tom al dragn, la serpiente antigua, que es el
diablo, Satans, y le encaden por mil aos. Le arroj al
abismo y cerr, y encima de l puso un sello para que no
extraviase ms a las naciones hasta terminados los mil
aos, despus de los cuales ser soltado por poco tiempo. Apocalipsis 20, 2-3.
En hebreo, satn significa enemigo en un sentido amplio, y no conlleva la idea de un prncipe del Mal personificado. Los rabinos solan referirse al diablo slo como un
smbolo de la maldad moral de la humanidad, y realmente
Satn con mayscula es una invencin cristiana. Las primeras versiones del Antiguo Testamento presentaban a
Jehov (el seor del Universo) como el nico origen de
todo el bien y el mal. La figura de Satn como personificacin del pecado (la serpiente del Gnesis) es posterior al
ao 700 a.C. De hecho, el nombre de Satn puede referirse
a cualquier gobernante desptico, as como a una deidad
de los Mitos.
Un mosaico del siglo sexto presenta a Satn rodeado de un
aura gloriosa, una tnica roja y alas de plumas. Su lenta
transformacin en un monstruo tuvo lugar a lo largo de
muchos siglos, y fue consecuencia de la propaganda cristiana.
UNICORNIOS
El unicornio es quizs la ms famosa de todas las bestias
fantsticas, un ser de gran tamao, normalmente pacfico,
de color blanco y con un solo cuerno, al que se le supone
una debilidad por las vrgenes. Parece haberse extinguido
en los pases ms septentrionales del mundo, pero an es
muy comn en frica y Asia. Aplcale las estadsticas del
rinoceronte blanco que aparecen en el manual bsico.
Otras criaturas fantsticas antediluvianas que pueden aparecer espordicamente son versiones gigantescas de animales como venados, jabales, hienas, osos, lobos, uros, buitres, bhos y tiburones. Para ellos, utiliza las caractersticas de los animales de tamao normal, pero multiplicando
por dos FUE, TAM, dao y puntos de vida.

Tablas de encuentros
Estas tablas de encuentros se incluyen aqu como ayuda
opcional para el Guardin. Evidentemente, los Guardianes
con recursos siempre deberan presentar situaciones coherentes y no encuentros aleatorios, pero incluso as estas
tablas proporcionan frecuencias realistas de la aparicin de
cada especie en diferentes hbitats, y por lo tanto pueden
ser tiles para poblar el mundo de juego.
CAMPO ABIERTO
D100
Resultado
01-05 Humano o carnvoro
06-95 Herbvoro
96-00 Tira dos veces o pasa a Cercanas de un portal
A discrecin del Guardin.
HERBVOROS DE GRAN TAMAO
La siguiente tabla refleja la biomasa relativa de los herbvoros salvajes en Europa, en la antigedad y a principios
del medievo. La mayora de estos animales no atacara a
las personas en condiciones normales, y los depredadores
representan como mucho un cinco por ciento de todos los
animales en cualquier medio ambiente. Entre los depredadores de gran tamao se incluyen lobos, osos, linces, tejones, y por supuesto seres humanos. Los carnvoros pequeos (TAM 1) engloban a zorros, gatos monteses, comadrejas, cuervos, halcones, etc., y los herbvoros de pequeo
tamao comprenden varias especies de ratones, topos, erizos, ardillas, liebres, etc.
Animal
FUE/TAM/PV Bosque Pramo
Bfalo
32
01-20
01-05
Uro
32
21-35
06-15
Caballo salvaje
28
36-50
16-50
Alce
28
51-55
51-55
Ciervo grande
16
56-80
56-85
Jabal
10
81-90
86-95
Ciervo pequeo
4
91-00
Castor
5
96-00
De media.
En la Edad Oscura, los bosques cubran entre un cuarenta
y un sesenta por ciento de la superficie de Europa.
CERCANAS DE UN PORTAL
D100
Resultado
01-05 Espritu o raza servidora / independiente
06-10 Humano o carnvoro mgico
11-90 Herbvoro mgico
91-95 Tira dos veces o pasa a la tabla de Campo abierto
96-00 Niebla innominada y/o portal al limbo
Criatura con una habilidad mgica innata, como un
hechizo.
A discrecin del Guardin.
LIMBO
D100

Resultado
Primordial, vagabundo dimensional o manada de
01-05
la tumba
06-90 Espritu (puede ser un humano incorpreo)
91-95 Tira dos veces o pasa a Cercanas de un portal
96-00 Ancianos / Tawil atUmr ltimo Portal
A discrecin del Guardin.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2003

Cthulhu Edad Oscura 1.77

Bestias y demonios
Las descripciones de las criaturas presentadas a continuacin tratan de ser genricas y, sobre todo, las caractersticas listadas no son ms que una media; el Guardin debera disear cada espcimen para adaptarse a las circunstancias particulares. En lo que se refiere a la mayora de estos
seres, que conozcan un hechizo se debera considerar una
habilidad mgica innata; el uso de dicha habilidad conlleva
un gasto de puntos de magia, tal como se detalla en la descripcin de cada conjuro, pero no una prdida de cordura.
ANIMALES. Unos pocos que aparecen a menudo a campo abierto:
CIERVO GRANDE. FUE 10+, CON 13, TAM 15+, INT
4, POD 10-11, DES 15, Mov. 14, PV 14+, bd +1D4.
HALCN. FUE 2, CON 2, TAM 1, INT 3, POD 13, DES
15, Mov. 32, PV 2, bd N/A; Descubrir 90%, Pico/garra
45% dao 1.
JABAL. FUE 10, CON 12, TAM 10, INT 6, POD 7, DES
14, Mov. 11, PV 11, bd nula, Armadura: 3 puntos de piel
gruesa; Seguir rastros con el olfato 80%, Colmillo 30%
dao 1D4.
LOBO. FUE 10, CON 12, TAM 5-10, INT 6, POD 10-11,
DES 14, Mov. 14, PV 10, bd nula, Armadura: 1 punto de
piel; Descubrir 60%, Seguir rastros con el olfato 80%,
Mordisco 30% dao 1D8.
OSO. FUE 15+, CON 14, TAM 15+, INT 5, POD 10-11,
DES 13, Mov. 11, PV 15+, bd +1D4, Armadura: 3 puntos
de piel y grasa; Seguir rastros con el olfato 80%, Mordisco
25% dao 1D10, Garra 40% dao 1D6.
BASILISCOS, criaturas fantsticas. Qu anuncia el
basilisco traspasado al infeliz Murro en lo alto? Veloz
corre el veneno por la lanza y le invade la mano, la cual
en seguida l hiere con la espada y a la vez amputa del
brazo, y mirando la parte de s mismo que est muriendo,
se mantiene ante la mano que desaparece en el lodo.
LUCANO, Farsalia 9, 824-833.
Pisars sobre spides y vboras [basiliscos] y hollars al
leoncillo y al dragn. Salmo 91, 13.
La serpiente basilisco (que significa reyezuelo) es un ofidio de dos a tres metros de largo, tan venenoso que la criatura vive en medio de un desierto que ella misma crea.
Plinio, en su Historia Natural, escribi que el basilisco
tiene como marca una mancha blanca sobre la cabeza,
que se parece a una diadema. (...) No anda, como las otras
[serpientes], por una serie de ondulaciones, sino que avanza mantenindose alta y derecha sobre la mitad de su cuerpo. Los basiliscos son la encarnacin del veneno: si un
basilisco muerde a alguien, ese individuo fallece en apenas
un latido por una parlisis generalizada. No existe posibilidad de resistir este veneno, excepto tal vez la amputacin
inmediata de la extremidad mordida para evitar que llegue
al corazn. La leyenda dice que el aliento del basilisco es
tambin venenoso, pero se trata de una interpretacin errnea del hecho de que el basilisco puede escupir su veneno
hasta a seis metros, y dirige este ataque a los ojos de la
vctima.
Los basiliscos son nativos de la Cirenaica, al oeste de
Egipto, y parece muy probable que fueran creados originalmente por los hombres serpiente.

Stphane Gesbert

BASILISCOS, reyezuelos
FUE 1, CON 1, TAM 1, INT 3, POD 1, DES 10, Mov. 6,
PV 1.
Otro nombre: Cocatriz.
Bonificador de dao: N/A.
Armas: Mordisco 30%, dao 1D4; si penetra la armadura,
muerte instantnea tras un latido de corazn.
Escupitajo virulento 30% (alcance base 3 m), de potencia
3D6: la vctima debe superar la POT con su CON en la
tabla de Resistencia o recibir un dao igual a la POT. Si
vence el enfrentamiento, recibe la mitad de dao. Un empalamiento significa que el escupitajo ha alcanzado los
ojos: ceguera!
Armadura: 4 puntos de escamas.
Prdida de COR: Ninguna.
VAMPIROS, raza independiente menor. Porque acurrucado en el interior del atad secular (...) yaca el ser al
que habamos robado mi amigo y yo; no limpio y plcido
como lo habamos visto anteriormente, sino cubierto de
cuajarones de sangre y horribles jirones de carne y de
pelo, mirndome de manera consciente con sus cuencas
fosforescentes y sus afiladas fauces sanguinolentas y entreabiertas, sonriendo ante mi inevitable condenacin.
H.P. LOVECRAFT, El Sabueso.
Los vampiros son los muertos que se alzan de sus tumbas
por la noche para ingerir los fluidos vitales de los vivos o
devorar la carne de los muertos. Estn relacionados con los
ghl (gules rabes), que son en parte humanos y en parte
perros. Por otro lado, las strig o estirges del Viejo Mundo eran mitad mujer, mitad lechuza, y en la Edad Oscura
los monjes crean que eran las lilim, las depravadas hijas
de Lilit la Diablesa (consulta la seccin correspondiente).
En muchas culturas, los vampiros son capaces de cambiar
de forma constantemente y pueden aparecer como humanos, lobos, pjaros o incluso insectos. Son muy comunes
en Centroeuropa, Rusia, los Balcanes y Arabia. Se dice
que estos seres se pueden volver invisibles simplemente
quedndose quietos, y son capaces de moverse en completo silencio. Slo los golpes en el crneo o en el corazn
pueden daarles (mira su armadura en las caractersticas).
Los vampiros son criaturas incompletas que carecen de
POD (y por lo tanto no pueden regenerar los puntos de
magia perdidos). Algunos estn animados por una magia
macabra (consulta la atadura gris en el Viejo Grimorio).
Regla opcional: los vampiros ganan un punto de magia
por cada punto de TAM de los cadveres que devoren, o
por cada punto de vida de fluidos vitales que ingieran. Por
otro lado, deben gastar un punto de magia cada amanecer,
y por cada hora al sol pierden otro ms. Este proceso representa la descomposicin de su cuerpo, y cuando los
puntos de magia llegan a cero queda incapacitado y se
destruye.
Ataques de los vampiros: Si el vampiro golpea con xito,
se aferra a su vctima y le clava los colmillos, causando
automticamente un dao continuado de 1D4 puntos. Para
terminar con este ataque hay que superar un enfrentamiento de FUE contra FUE en la Tabla de Resistencia, y apartar
as al vampiro.
VAMPIROS, los muertos vivientes
FUE 3-18, CON 3-18, TAM 8-18, INT 3-18, POD 0 (puntos de magia 1+), DES 3-18, Mov. 4-8, PV 12.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (entropia_@hotmail.com), 2003

Stphane Gesbert

Bestiario

Otros nombres: lilu / lilitu (vampiros mesopotmicos),


redivivos, gules, ogros, estirges, scubos, putas del infierno, lamias.
Bonificador de dao: Nulo.
Armas: Mordisco 30%, dao 1D4 + presa automtica.
Armadura: Los empalamientos hacen el dao normal; los
dems ataques slo hacen mitad de dao, redondeando
hacia arriba.
Hechizos: A discrecin del Guardin, uno o ms conjuros
apropiados, adems de deformar el cuerpo y transicin
espectral.
Habilidades: Cavar 75%, Discrecin 80%, Esconderse
80%, Escuchar 70%, Oler sangre / putrefaccin 75%.
Prdida de Cordura: De 0 a 0/1D6, dependiendo de su
estado de descomposicin.

gras madrigueras bajo la tierra. R.E. HOWARD, El


pueblo de la oscuridad.

Criaturas de los Mitos

GUSANOS DE LA TIERRA, hijos de la noche

GUSANOS DE LA TIERRA, raza servidora menor


Los gusanos de la tierra son lo que queda de los hombres
serpiente que se apartaron de la adoracin a su padre Yig y
se volvieron hacia Tsathoggua. Maldecidos por Yig, han
involucionado desde humanoides hacia serpientes. Se retiraron a Britania durante el declive de su raza original.
Cuando los pictos llegaron a las islas, lucharon contra los
gusanos y les obligaron a retirarse a lo ms profundo de
los montes. Antes de que pasara mucho tiempo, los gusanos se incorporaron a las leyendas humanas como la Gente
Pequea que vive bajo las colinas.
Los gusanos adoran un artefacto de orgenes confusos, la
Piedra Negra, grabada con smbolos de terror. Se dice que
aquel que logre robar la piedra puede conseguir un servicio
a cambio, pero al final incurrir igualmente en la ira de los
gusanos.
Existen tres etapas dentro de la involucin de los hombres
serpiente, y una familia de degenerados puede reproducirse sin cambiar de estadio durante siglos antes de caer al
siguiente escaln.
ESTADIO 1
(...) un breve atisbo de la cosa, la breve impresin de una
cabeza ancha y curiosamente aplastada, labios colgantes
y convulsos que dejaban al descubierto colmillos puntiagudos, y el horrendo cuerpo contrahecho de un enano que
pareca... veteado..., todo ello coronado por aquellos ojos
de reptil que no parpadeaban. R.E. HOWARD, Los gusanos de la tierra, A. Sol, trad.
Estos hombres serpiente son enanos comparados con sus
parientes sin degenerar. Slo tienen de media un metro de
alto, con brazos y piernas cortos. Su intelecto tambin ha
declinado con fuerza, aunque an son capaces de hablar y
lanzar hechizos.
ESTADIO 2
Esta cosa se pareca ms a una serpiente gigante que a
cualquier otra cosa, pero tena piernas abortadas y brazos
tortuosos con garras ganchudas. Se arrastraba sobre el
vientre, retorciendo sus labios moteados para desnudar
colmillos como agujas, que sent deban gotear de veneno.
Sise al levantar su horripilante cabeza en un cuello
horrorosamente largo, mientras sus ojos amarillos y sesgados brillaban con todo el horror engendrado en las ne-

Estos degenerados son bsicamente grandes serpientes con


extremidades rudimentarias, aunque a menudo carecen de
brazos o de piernas. Se mueven arrastrndose como las
serpientes e impulsndose con cualquier extremidad que
les quede. Su intelecto ha sufrido de nuevo un brusco retroceso; algunos pueden todava hablar, y en casos muy
especiales hasta lanzar hechizos.
ESTADIO 3
En esta fase, el hombre serpiente ha involucionado hasta
convertirse en una serpiente que casi parece natural. An
posee ms inteligencia que los ofidios normales, pero ha
perdido toda capacidad de lanzar magia.
ESTADIO 1
caract. tiradas media
FUE
3D6
10-11
CON 3D6
10-11
TAM 2D4
5
INT
3D6
10-11
POD
3D6
10-11
DES
2D6+6 13
Mov 8
PV 7-8
Otros nombres: Gente pequea.
Bonificador de dao: Vara, pero nunca es negativo.
Armas: Mordisco 35%, dao 1D6 + veneno (POT igual a
CON); pueden usar armas.
Armadura: Escamas por valor de un punto.
Hechizos: A discrecin del Guardin, aquellos cuyo POD
e INT sean mayores que 11 pueden conocer 1D4 hechizos.
Prdida de Cordura: 0/1D6.
ESTADIO 2
caract. tiradas media
FUE
2D6
7
CON 3D6
10-11
TAM 2D4
5
INT
2D6
7
POD
3D4
7-8
DES
3D6
10-11
Mov 8
PV 7-8
Otros nombres: Ninguno.
Bonificador de dao: Vara, pero nunca es negativo.
Armas: Mordisco 35%, dao 1D4 + veneno (POT igual a
CON); pueden usar armas si tienen manos.
Armadura: Escamas por valor de un punto.
Hechizos: A discrecin del Guardin, aquellos cuyo POD
e INT sean iguales a 12 pueden conocer 1D2 hechizos.
Prdida de Cordura: 0/1D6.
ESTADIO 3
caract. tiradas media
FUE
1D6
3-4
CON 2D6
7
TAM 2D4
5
INT
1D6
3-4
POD
2D6
7
DES
3D6
10-11
Mov 8
PV 6
Otros nombres: Ninguno.
Bonificador de dao: Vara, pero nunca es negativo.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2003

Cthulhu Edad Oscura 1.77

Armas: Mordisco 35%, dao 1D3 + veneno (POT igual a


CON).
Armadura: Escamas por valor de un punto.
Hechizos: Ninguno.
Prdida de Cordura: 0.
HOMBRES LOBO, raza servidora. Yo soy el que alla
en la noche; yo soy el que gime en la nieve; yo soy el que
nunca ha visto la luz; aquel que surge de lo ms hondo.
H.P. LOVECRAFT, Psicopompos.
(...) sus hombres iban sin cota de malla, y estaban frenticos como perros o lobos; mordan sus escudos y eran tan
fuertes como osos o jabales; mataban hombres, pero ni el
fuego ni el hierro podan herirlos. Saga Ynglinga, 6
Los licntropos son hombres o mujeres posedos por una
especie de espritu (sombra lupina) que normalmente se
encuentra en el limbo. Tawil atUmr puede enviar a uno de
estos espritus a un guerrero que haya causado una gran
masacre en batalla, o a un sectario como recompensa por
sus sacrificios en masa. Tambin puede ocurrir que un
woelcyrge (un primordial) inserte la sombra lupina en la
mente de un recin nacido.
En el calor de la batalla, la sombra trata de controlar la
mente de su anfitrin utilizando el hechizo de furia (Wut),
consulta el Viejo Grimorio para ms detalles.
Los hombres lobo han existido desde hace largo tiempo,
como prueba que Virgilio y San Agustn ya hablaran de
ellos. Los vikingos consideran a estos berserkers guerreros
de elite de Odn (alias Tawil atUmr), que aguardan la batalla final contra las fuerzas del Caos en la ltima Noche.
Se sabe que la guardia personal del rey Harald I Hrfagre
(Cabellera Hermosa) de Noruega (872-930), estaba compuesta de berserkers que se tean el cuerpo de negro. Estos guerreros luchan desnudos o cubiertos con una piel de
lobo, y tienen la costumbre de matar y violar cuando les
viene en gana. Dos textos annimos redactados alrededor
del ao mil, el Dilogo de Salomn y Saturno y el Poema
de Widsith, atestiguan la existencia de una nacin mtica
de hombres lobo, los Hundigas (los del perro), que al
parecer estn regidos por un enigmtico hechicero gigante
llamado Marculfo (Tawil atUmr), el lobo iracundo conocido en toda la tierra, mensajero de un dios ambiguo cuyo
reino est ms all del alcance de seres humanos y animales (Yog-Sothoth).
HOMBRES LOBO, el ejrcito del Perro
Utiliza por defecto las caractersticas humanas, salvo
cuando el espritu lupino toma el control; entonces cambia
la INT por 6 y aade 11 al POD del humano, formando
una reserva comn de puntos de magia.
Otros nombres: Licntropos, piel de lobo, versipellis
(cambiapieles), hundigas, berserkers.
Armas: Mordisco 30%, dao 1D8+bd (en forma de lobo).
Armadura: Aade un punto por pelaje en forma de lobo.
Hechizos: Furia, deformar el cuerpo.
Habilidades: Ocultarse 60%, Seguir rastros con el olfato
90%.
Prdida de Cordura: Se pierden 0/1D3 puntos de COR
por contemplar la metamorfosis; 0/1D3 por ver un lobo
gigante (TAM 12+).

Stphane Gesbert

NIEBLA INNOMINADA, criatura independiente. De


las laderas y picos que tenamos por encima estall un
coro chisporroteante de risas demoniacas, y un arrasador
viento helado descendi y nos engull a todos. Carta de
Lucius Caelius Rufus.
La niebla innominada fue creada por Azathoth para rellenar los intersticios entre las esferas que conforman el universo, y para engendrar a Yog-Sothoth.
La niebla es asistida por los gugs y adorada por el pueblo
oscuro, y puede introducirse en el mundo material cuando
se dan ciertas condiciones. Estas emanaciones de la bruma
ultraterrena recuerdan a la niebla conjurada por el hechizo
del mismo nombre, y son precedidas por vientos glidos.
Los seres envueltos por la niebla innominada pierden todos sus sentidos excepto el del tacto (modifica los controles de habilidad en consecuencia). Las habilidades de Conocimientos, y en particular la de Ciencias ocultas, funcionan con normalidad. Esta experiencia inslita cuesta 0/1D4
puntos de Cordura.
Es probable que la niebla innominada oculte criaturas
acordes, a discrecin del Guardin, como podran ser un
vagabundo dimensional, 1-2 gugs, 1-3 primordiales, 1-10
oscuros, cualquier cantidad de doels, etc.
NIEBLA INNOMINADA, sustento de la nada
TAM infinito, INT 0, POD 24, Mov. 24
Otros nombres: Magnum Innominandum.
Armas: Indirectamente ataca con lo que hay en su interior (consulta las correspondientes secciones de cada criatura).
Prdida de Cordura: Cuesta 0/1D4 puntos de COR ser
engullido por la niebla.
OSCUROS, raza servidora. (...) pero en las colinas
mora un pueblo an ms salvaje e infinitamente ms terrible, la extraa gente oscura (Miri Nigri), que perpetra los
monstruosos sabbats de las calendas de mayo y noviembre. Carta de Lucius Caelius Rufus.
Thor dijo: Qu es este hombre? Por qu tu nariz es
tan plida? Has pasado la noche con los muertos? Me
parece que tienes la forma de un thurs; no naciste para
recibir esta prometida. Alvis respondi: Alvis me llaman, vivo bajo tierra, bajo una roca tengo mi hogar.
Edda mayor, los Alvssml.
Los oscuros son una raza de enanos (del latn nanus, y
ste del griego nnos; en ingls antiguo dveorg, del
nrdico dvergr, a su vez del germnico zwerc, que
originalmente significaba torcido o encorvado) que
sirven a Loki (Nyarlathotep) y al Magnum Innominandum
(la niebla innominada). Dos veces al ao el pueblo oscuro
realiza brbaros ritos, en los que encienden dbiles fogatas
en los montes remotos, golpean tambores y traen humanos
para alimentar al Magnum Innominandum y a lo que hay
en su interior.
Los oscuros generalmente aparecen en grupos de diez o
ms ejemplares. Las leyendas afirman que originalmente
se alimentaron de cadveres de primigenios muertos, y su
forma real sigue siendo un misterio, ya que slo existen
como parsitos dentro de los difuntos. Aunque el husped no deja de estar muerto y contina pudrindose, el
oscuro puede animarlo en un remedo de vida. Antes de que
se descomponga tanto que quede inservible, el oscuro

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (entropia_@hotmail.com), 2003

Stphane Gesbert

Bestiario

hallar (o fabricar) otro cadver que ocupar. Por lo


tanto, los oscuros son cambiaformas muy eficaces y, a
pesar de la creencia popular, no son de pequeo tamao.
En la tierra, los oscuros suelen buscar cuerpos de humanos
que hayan sido momificados antes del enterramiento. En
consecuencia, se esconden en el fro y negro submundo de
los tmulos, tumbas y cuevas, donde mejor se conservan
los cuerpos (las leyendas han deducido errneamente que
la luz del da transforma a los enanos en piedra). En ocasiones, tambin se puede hallar a estas criaturas en turbales
y cerca de glaciares. Adems, los oscuros poseen un inexplicable vnculo con los caballos y aparentemente pueden
montarlos.
Como carecen de Poder (y con l de cualquier forma reconocible de sentimientos, miedo o cordura), los oscuros no
pueden hacer magia. En su lugar, el pueblo oscuro parece
ser capaz de forjar todo tipo de ominosos artefactos que le
permiten abrir portales sin usar hechizos, dar vida a mquinas inanimadas, y modificar a los seres vivos de modos tremendos. Para los seres humanos de la Edad Oscura,
la ciencia del pueblo oscuro deba de parecer mgica y
absolutamente aterradora. Otro misterio es cmo la inferior
inteligencia de los oscuros puede permitirles logros tan
poco comunes, pero esto se explica si se aade a Nyarlathotep a la ecuacin: los oscuros bien podran ser su Milln
de Favorecidos. Otras deidades de los Mitos e incluso especies aliengenas como los mi-go utilizan a menudo las
viles creaciones del pueblo oscuro.
Las supersticiones germnicas y nrdicas de enanos que
viven bajo las colinas y acumulan tesoros se explican fcilmente con el modus operandi de los oscuros. Aun as,
las leyendas ms antiguas parecen sugerir que los oscuros
y los primordiales (o la manada de la tumba) podran estar
relacionados, e incluso ser complementarios. Nombres
comunes que reciben estas criaturas son: Ancestro, Elque-entra-en-la-tumba, Enterrado-bajo-la-encrucijada y
El-hombre-muerto-del-tmulo.
OSCUROS, el extrao pueblo oscuro
Utiliza las caractersticas del cadver ocupado, con INT 0
y POD 0, y aade las siguientes caractersticas y puntos
de vida del oscuro:
FUE 1, CON 3-18, TAM 1, INT 2-12, POD 0, DES 1, PV
segn su CON y TAM, Mov. 1
El Guardin puede decidir que la descomposicin reduce
las caractersticas del anfitrin con el tiempo, lo que obliga al oscuro a buscar otro cuerpo.
Otros nombres: Miri Nigri, Hijos de la Niebla de Fuego,
enanos, elfos negros, Afanc, Korr.
Armas: Cualquier arma 75%, dao segn arma.
Armadura: Ninguna.
Hechizos: Ninguno, pero pueden poseer artefactos que, sin
ser mgicos, les permiten abrir portales, contactar con
criaturas de los Mitos, invocar niebla, vientos, etc., a discrecin del Guardin.
Habilidades: Discrecin 90%, Equitacin 75%, y cualquier cantidad de habilidades que resulten apropiadas.
Prdida de COR: Ver a un oscuro cuesta 0/1D2 puntos de
Cordura.
TRASGOS, raza servidora. Pero puede que te lleves un
buen susto esta noche, cuando nos veas desnudos. Hemos
bajado hasta su casa, a una regin que no te describir, y

para vivir por ms tiempo hemos tenido que... que cambiar. Probablemente hayas odo algo al respecto, pero de
un modo diferente: te suenan los retoos de la Cabra
Negra? Gofnn hupadgh Shub-niggurath? Pero las dradas y los faunos y los stiros son muy distintos de las descripciones clsicas, as que no te pienses que ests preparado. CAMPBELL, The Moon Lens.
(...) Los silfos y los faunos, llamados comnmente ncubos, se exhiban desvergonzadamente ante algunas mujeres. SAN AGUSTN, La Ciudad de Dios XV, 23
Los eruditos de los Mitos de Cthulhu creen que los trasgos
son Gofnn hupadgh Shub-niggurath, los fieles favoritos
de la Cabra Negra de los Bosques que han sido devorados
de modo ritual por la diosa y despus vomitados, transformados.
Se suele considerar a los trasgos criaturas pequeas, pero
pueden crecer y tomar la naturaleza de un animal e incluso
del viento. Tienen formas fluctuantes, piel negra brillante y
manos con garras, y reciben nombres distintos dependiendo de la zona en la que se les encuentre. Los trasgos suelen
vivir en bosques y ruinas encantados, roban nios, cocinan
comida envenenada que intentan vender a los humanos
desprevenidos, asaltan a los viajeros desventurados, y tienen aficin a violar. En ocasiones se presentan en grandes
grupos. Pueden luchar con palos nudosos y todo tipo de
armas improvisadas.
Los trasgos conocen rituales colectivos llamados Crculos
purpreos que rasgan el tejido del espacio como un portal
transitorio, lo que les permite viajar hasta lugares distantes. Se sabe que a veces han permitido que los perros de
Tndalos utilicen estos crculos para entrar en nuestro
mundo.
TRASGOS, el millar de retoos
FUE 1-20, CON 1-20, TAM 1-8, INT 4-24, POD 1-20,
DES 2-40, Mov. 8, PV 8.
Otros nombres: Dusii (demonios), silvanos (espritus de
los bosques), schrats (gritones), faunos, stiros, pilosos,
ncubos, etc.
Bonificador de dao: 1D4
Armas: Armas improvisadas 25%, dao de 1D3 a 1D6.
Armadura: Sin armadura natural.
Hechizos: La mayora de los trasgos conocen al menos un
conjuro adems de deformar el cuerpo, transicin espectral y portal (los crculos purpreos).
Habilidades: Discrecin 70%, Ocultarse 90%.
Prdida de Cordura: Ver a un trasgo cuesta generalmente
0/1D6 puntos de COR, aunque un ejemplar especialmente
abominable puede ocasionar mayor prdida.

Espritus, criaturas del limbo


Las almas son inmortales, y existe otra vida para los
muertos. DIODORO DE SICILIA, V, 28.
Los espritus son inmateriales e invisibles (slo tienen
puntuaciones de INT y POD) y no pueden interaccionar
con los objetos fsicos, aunque s pueden lanzar ataques
espirituales. Pueden caminar por el aire tan fcilmente
como por el suelo, y son inmunes a todo dao fsico, enfermedad y veneno. Los espritus son esencialmente inmortales, y su carcter suele ser extrao e impredecible.

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Cthulhu Edad Oscura 1.77

En los pases paganos, los mortales suelen reverenciar o


adorar al menos a un tipo de espritus (por ejemplo, el culto a los ancestros o los sacrificios a espritus de la naturaleza como los trolls). Los espritus ms poderosos (POD
10 o ms) poseen nombres autnticos secretos por los
que pueden ser convocados, y normalmente residen en el
limbo, fuera de nuestro mundo material.
El Guardin debera crear cada espritu para que encajara
en las circunstancias de la aventura.
ATAQUES ESPIRITUALES Y POSESIN
La mayora de los espritus incorpreos poseen de modo
natural ataques espirituales que se parecen al hechizo de
consuncin de poder o a una de las versiones de maldicin
(en nuestro plano material se puede vislumbrar al espritu
desgarrando, rodeando o atacando fsicamente a la vctima).
Consuncin de poder: Drena puntos de magia de la vctima. Para ello enfrenta los puntos de magia del espritu
contra los del defensor en la Tabla de Resistencia: si vence
el espritu, arrebata 1D6 puntos de magia a la vctima; pero
si sale derrotado, es l quien pierde 1D6 puntos de magia.
Robar la vida: Hace que la vctima envejezca y se consuma. Para ello enfrenta los puntos de magia del espritu
contra los del defensor en la Tabla de Resistencia: si vence
el espritu, arrebata 1D3 puntos de POD a la vctima; pero
si sale derrotado, es l quien pierde 1D3 puntos de POD.
Dependiendo de la potencia del espritu, esta prdida puede variar entre 1D3 y 1D6 puntos, y ser temporal (un da)
o permanente. Otras versiones de robar la vida son ajar
miembro, que provoca que alguna parte corporal se marchite y se seque (prdida de CON); y lavar el cerebro, que
funde la inteligencia (prdida de INT). Las vctimas de
estos ataques pierden 0/1D3 puntos de COR.
Posesin:
! Si un espritu pierde todos sus puntos de magia, se disuelve en un turno y no puede volver a tomar forma
durante un da.
! Si un espritu pierde todo su POD, se desvanece para
siempre.
! Si un humano pierde todos sus puntos de magia, cae
inconsciente hasta que recupere al menos uno.
! Si un humano pierde todo su POD, bien muere o bien
se queda como un vegetal hasta que se le pueda volver a subir el POD, segn decida el Guardin.
En estos dos ltimos casos, el espritu atacante puede poseer a la vctima, sometiendo su identidad si lo desea: la
persona poseda puede verse obligada a realizar lo que sea,
como proporcionar informacin, lanzar conjuros, atacar a
inocentes, etctera, hasta que el espritu abandone su dominio sobre ella. Un espritu que posea a una criatura slo
puede ser desalojado mediante ataques mgicos (consuncin de poder, maldicin de INT o de POD, volver incorpreo, expulsar...).
LOS FANTASMAS son las almas de los muertos. Pueden
tomar aspectos muy distintos, desde la forma exacta de la
persona o animal muerto, hasta una mera sombra. Los fantasmas suelen estar ligados a un lugar en particular, y algunos poseen poderes adivinatorios. Muchos de ellos parecen haberse creado por sentir emociones de enorme intensidad en el momento de su muerte, como miedo, deseo,
violencia o locura. Ataques espirituales: consuncin de

Stphane Gesbert

poder; robar la vida, ajar miembro o lavar el cerebro


(temporales o permanentes). Hechizos: augurio, cantar a
las almas, cautivar, entusiasmo, furia, miedo y/o nublar la
memoria; en ocasiones uno de bendicin / maldicin (caracterstica) o (categora de habilidad).
LOS ESPRITUS DE LA NATURALEZA son personificaciones de todos los poderes de la Madre Naturaleza,
como los bosques, las enfermedades, los ros y mares, el
viento, el fuego, etc. Cada espritu natural debera conocer
al menos un hechizo relacionado con su funcin. Estos
seres a menudo estn ligados a un rasgo de la naturaleza,
como las dradas a su rbol, las nyades a su fuente, las
oreadas a su colina, etc. Ataques espirituales: consuncin
de poder; robar la vida o ajar miembro (temporales o
permanentes). Hechizos: luz de luna, envenenamiento sanguneo, fuente de poder, niebla, sanar y/o vientos de la
desolacin.
LA MANADA DE LA TUMBA est formada por servidores menores de Yog-Sothoth, y normalmente reside en
el limbo. Sus componentes poseen los cuerpos de otras
criaturas para poder as entrar en nuestro mundo y alimentarse de los ocupantes de las tumbas. Consulta ms abajo.
LOS DOELS son misteriosos seres que abarrotan el limbo. En nuestro mundo tienen la desagradable capacidad de
disolver las formas de vida materiales. Consulta ms
abajo.
LOS PRIMORDIALES son poderosos espritus citados
en el Necronomicn, que comparten el Abismo Final entre las esferas con Yog-Sothoth. Consulta ms abajo.
LOS ANCIANOS son primordiales divinos que cumplen
las rdenes de Yog-Sothoth. Consulta ms abajo.
DOELS, criaturas independientes. Simultneamente,
not algo as como una corriente de aire fro que pas
junto a m, al parecer en direccin al ruido distante. (...)
Un momento despus, sent pasar unos seres enormes y
animados, unas veces rozndome y otras caminando o
deslizndose sobre mi cuerpo supuestamente slido. (...)
Sobre todo, entre las entidades vivas haba negrsimas y
gelatinosas monstruosidades (...) Estaban presentes en
repugnante profusin, y para horror mo, descubr que se
superponan, que eran semifluidas y capaces de penetrarse mutuamente y de atravesar lo que conocemos como
cuerpos slidos. No estaban nunca quietas, sino que parecan moverse con algn propsito maligno. A veces se
devoraban unas a otras, lanzndose la atacante sobre la
vctima y eliminndola instantneamente de la vista.
H.P. LOVECRAFT, Del Ms All, F. Torres, trad.
No creo que [los perros de Tndalos] lleguen hasta aqu,
pero debo tener cuidado con los doels porque acaso puedan ayudarles a pasar. Tambin los ayudarn los stiros y
stos pueden avanzar a travs de los crculos purpreos.
FRANK BELKNAP LONG, Los perros de Tndalos, R. Llopis, trad.
... Los diminutos y carnvoros doels, que habitan en una
dimensin inhumana amortajada en nocturnidad y caos...
FRANK BELKNAP LONG, Lovecraft: dreamer on the
nightside.

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Bestiario

En el limbo, los misteriosos doels son innumerables. Algunos sabios incluso conjeturan que pueden ser esos seres
los que conformen la niebla innominada que impregna ese
plano, aunque en realidad es un tema irrelevante, puesto
que no hay modo de interactuar con ellos en el limbo.
ARREBATAR EL CUERPO
Cuando una escuela de doels ataque a un ser vivo material, incluyendo uno de su propia especie, enfrenta el total
de puntos de POD de los atacantes contra los de la vctima
en la Tabla de Resistencia. Si vencen, los doels roban
1D3 puntos de una caracterstica corporal de la vctima
(FUE, CON, TAM o DES), y se vuelven parcialmente
corpreos. Por el contrario, si fracasan en el enfrentamiento son ellos los que colectivamente pierden 1D3 puntos de
POD.
La apariencia general de un doel materializado es la de un
ser traslcido, grisceo y ms fluido que slido. Los detalles especficos (como ojos, bocas, antenas o tentculos) se
dejan en manos del Guardin. En cuanto a la vctima que
se disuelve, en una primera fase las funciones corporales
se ralentizan. Despus (cuando una caracterstica baja a
menos de la mitad de su puntuacin original) el cuerpo
pierde densidad gradualmente y se hace cada vez ms borroso y gelatinoso. Finalmente, cuando todas las caractersticas estn a dos o menos, el cuerpo no es ms que una
aparicin, y finalmente se disuelve en la nada, liberando
su espritu (conserva INT y POD, se mueve a la mitad de
su POD, consulta la seccin de espritus). Este proceso,
aunque curiosamente indoloro, es muy agotador y cuesta
0/1D6 puntos de COR para la primera fase, 0/1D10 en la
segunda, y otros 0/1D4 en la transformacin incorprea
final.
Reducir a cero los puntos de vida de un doel parcialmente
materializado no le destruye, simplemente le devuelve a su
forma espiritual original. Slo existe una defensa eficaz
contra ellos: su visin se basa en el movimiento, as que
si uno se queda totalmente quieto, no pueden ni verle ni
atacarle.
DOELS, los Devoradores de Carne
INT colectiva 1, POD +1 por cada doel presente, Mov.
igual a la mitad de DES, volando (mnimo 1), PV igual a
(CON+TAM)/2; Esquivar DES5.
Otros nombres: Ninguno.
Armas: Arrebatar el cuerpo (consulta arriba)
Mordisco (DES5)%, dao 1D6 por cada 16 puntos en
(FUE+TAM), redondea hacia arriba.
Armadura: Ninguna, pero son indestructibles en forma
incorprea.
Hechizos: Ninguno.
Prdida de Cordura: Contemplar la materializacin de
un solo doel cuesta 1/1D3 puntos de COR.
MANADA DE LA TUMBA, raza servidora menor. De
improviso, surgieron del fondo unas formas vivas, horriblemente blancas, gelatinosas, que avanzaron, a saltos
grandes y torpes, hacia el primer plano de la escena. (...)
como en un sueo, vi saltar aquellas formas horrendas por
entre las estatuas, y vi cmo se diluan los contornos de
aquellas estatuas y cmo empezaban a moverse. Entonces,
rpidamente, una de aquellas horribles criaturas se abalanz sobre m, y sent que algo fro como el hielo me to-

caba en una pierna. J. RAMSEY CAMPBELL, La iglesia


de High Street, F. Torres, trad.
La manada de la tumba tiene contactos con la Tierra mediante ciertas tumbas y criptas (a las que tienen acceso
desde el limbo) donde se alimentan de las excrecencias
extradimensionales de los muertos. En estas tumbas los
fieles de Yog-Sothoth colocan estatuas especiales, con
forma entre humanoide y crustcea, para que sirvan de
cuerpos a la manada de la tumba en este plano.
Los portales de la manada a nuestra dimensin se activan
cuando hay un ser vivo cerca de la entrada de su tumba.
Entonces, los miembros de la manada entran de inmediato
en las estatuas especialmente preparadas, para atacar a los
intrusos y darse un banquete.
POSESIN
Si algn miembro de la manada no tiene una estatua disponible, puede intentar poseer a un humano que se encuentre en la tumba tocndole y venciendo en un enfrentamiento de POD contra POD. Si la vctima se ve dominada por
el aliengena, debe sacar POD o menos en 1D100 para no
perder el conocimiento. Tanto si el infortunado husped
se desmaya como si no, el miembro de la manada usar su
cuerpo para ir a la tumba a alimentarse. Si est consciente,
la vctima debe tirar Cordura y perder 1D3/2D4 puntos por
participar en un festn necrfago. Cuando la comilona termina, el miembro de la manada abandona a su anfitrin y
vuelve al limbo, dejndole por lo dems ileso.
PLEGAMIENTO ESPACIAL
Una habilidad exclusiva de la manada de la tumba es su
capacidad de plegar o desordenar el espacio de pequeas
regiones (esto slo lo pueden hacer cuando estn en su
forma natural sin sustancia). Esta deformacin del espacio
acta como el hechizo de portal, y consume un punto de
Cordura y otro de magia de cualquiera que atraviese la
zona. Al miembro de la manada le cuesta un punto de magia crear el plegamiento, cada uno de los cuales afecta a
slo una vctima, aunque sta no se librar de la deformacin espacial hasta que saque POD1 o menos en 1D100.
Este plegamiento suele tener un alcance de menos de ocho
kilmetros, y la manada lo suele usar para devolver repetidamente a la vctima a su tumba o a algn lugar similar; en
ocasiones simplemente la confinan al pueblo o rea donde
han aparecido. Tambin lo usan para dividir a los grupos
numerosos de enemigos, de modo que puedan ser atormentados por separado. Mientras algunos miembros de la manada usan este sistema para desconcertar a sus oponentes,
los otros alertarn a sus aliados humanos de la presencia de
intrusos.
LAS ESTATUAS
Cuando no estn ocupadas por la manada, estas estatuas
especiales tienen tantos puntos de vida como su TAM, y
tres puntos de armadura; las armas que pueden empalar
slo les hacen la mitad de dao. La manada de la tumba
cruzar automticamente a esta dimensin si sus estatuas
son manipuladas.
MANADA DE LA TUMBA, Los que Acechan en el
Umbral
En forma insustancial slo tienen INT y POD; el resto de
valores se usan cuando ocupan una estatua.
(FUE 13, CON 11, TAM 13), INT 11, POD 17, (DES 11,

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Mov. 6, PV 12).
Otros nombres: Horda del sepulcro.
Armas: Normalmente ninguna, aunque en forma de estatua los miembros de la manada pueden hacer presas u otros
ataques fsicos. En ese estado, tienen una puntuacin de
ataque de (FUE+DES)%, y el dao equivale a su bd.
Armadura: En su forma natural, la manada es inmune a
todo dao que provenga de armas fsicas sin encantar.
Cuando ocupan una estatua reciben el dao normal, aunque tienen tres puntos de armadura.
Hechizos: Normalmente ninguno.
Prdida de Cordura: Ver la forma natural de estos seres
cuesta 1/1D6 puntos de Cordura. En cuanto a las estatuas
que usan, 0/1D3 por verlas cuando estn vacas, y 1/1D6
cuando estn habitadas.
PRIMORDIALES, raza servidora mayor. [Senta] un
batir de alas enormes y como el gorjeo o murmullo de
unos seres ignorados en la Tierra y en el sistema solar.
Mir hacia atrs, y vio, no una entrada slo, sino una
multitud de puertas, en algunas de las cuales clamaban
ciertas Formas que l procur no recordar. H.P. LOVECRAFT y E.H. PRICE, A travs de las puertas de la llave
de plata, F. Torres, trad.
Los Primordiales fueron, los Primordiales son, y los Primordiales sern. No en los espacios que conocemos, sino
entre ellos (...) Por Su olor en ocasiones pueden los hombres saber que andan cerca, pero de Su semblante ningn
hombre conoce, salvo slo por los rasgos de Aquellos que
han engendrado en la humanidad; y de esos hay tambin
muchos tipos, difiriendo en aspecto desde el ms puro
espejo del ser humano a esa forma sin imagen ni sustancia
que son Ellos. Caminan sin ser vistos y mancillan aquellos
lugares solitarios donde se han pronunciado las Palabras
y se han vociferado los Ritos hasta llegar a sus pocas. El
viento gime con Sus voces, y la tierra murmulla con Su
consciencia. Ellos retuercen el bosque y aplastan la
ciudad, y pese a ello ni el bosque ni la ciudad pueden ver
la mano que les castiga. Necronomicn.
[Las langostas] tenan sobre sus cabezas como coronas
semejantes al oro, y sus rostros eran como rostros de hombres; y tenan cabellos como cabellos de mujer, y sus dientes eran como de len. (...) Por rey tienen sobre s un
ngel del abismo, cuyo nombre es en hebreo Abaddn
(Destruccin) y en griego tiene por nombre Apolyon (Destructor). Apocalipsis 9, 7-11.
Los woelcyrges tienen el poder de escoger a los cados
(...) Todo es siniestro de ver, una nube de sangre se mueve
contra el cielo, el aire se llena con la sangre de los hombres, y las mujeres de la guerra cantan su cancin.
Saga de Njal.
La mayora de las mitologas humanas menciona la existencia de una raza de seres que hacen de intermediarios
entre los hombres y los dioses. A pesar de los muchos
nombres que recibe esta especie, casi todas las descripciones dibujan una imagen, inquietantemente consistente, de
lo que el Necronomicn llama los primordiales. No se
deben confundir con los primigenios; como de nuevo explica el Necronomicn: El Gran Cthulhu es Su pariente,
pero slo puede Divisarles vagamente.
Los primordiales son espritus que sirven a Yog-Sothoth.

Stphane Gesbert

Son invisibles, pero a veces se manifiestan con un aura de


luz que les hace brillar como estrellas. Realmente, estas
criaturas pueden aparecer como todo tipo de infaustas figuras fantasmales, desde preciosas doncellas resplandecientes a espantosos seres femeninos con alas doradas y garras
broncneas. Algunos informes tambin aluden al olor que
les acompaa. Los primordiales tienen la capacidad de
moverse muy rpidamente, e incluso (como algunos afirman) de ser ubicuos.
Los primordiales son innumerables, desconocen los conceptos del bien y el mal, y caminaron sobre la Tierra mucho antes de que el hombre lo hiciera. En aquel entonces,
los primordiales utilizaban el limbo para viajar por el universo, y lo reverenciaban. Hoy vagan por siempre no en
las esferas que conocemos, sino entre ellas, en el Abismo
Final que llena Yog-Sothoth. Los primordiales intervienen
en los asuntos humanos de cuando en cuando. Muchos
relatos cuentan cmo procrean con las hijas de los hombres y engendran una descendencia monstruosa, como los
hombres lobo (en la Edad Oscura, las mujeres tenan que
cubrirse el pelo en las iglesias para no tentar a los ngeles), y tambin refieren que revelaban a los hombres conocimientos prohibidos.
En ocasiones, Yog-Sothoth el Destructor enva a los primordiales a que tomen parte en batallas, extiendan el caos
y atrapen las almas de los cados. Estas criaturas normalmente se introducen en nuestro mundo tras la puesta de
sol, al abrigo de la oscuridad, y parecen preferir los lugares
desiertos.
Los demonios babilnicos y griegos, los shayatin y jinn
rabes (hechos de fuego sin humo), los ngeles del Antiguo Testamento, los elfos escandinavos, los mensajeros
del Otro Mundo de las culturas celtas y germnicas... Todos ellos encajan con la definicin de primordiales.
Esta raza puede ser adorada directamente por los humanos,
pero lo normal es que estos cultos sean de poca importancia (por ejemplo, las ofrendas que se dejan para los elfos).
Sin embargo, existe una secta germnica de fieles de los
primordiales (los Armanen) que es muy peligrosa y cuyos
miembros, de piel blanca, proclaman su pureza y superioridad sobre todos los dems, y usan la cruz gamada como
su smbolo (conocida hoy da tambin como esvstica).
Los primordiales poseen nombres autnticos secretos por
los que pueden ser convocados.
PRIMORDIALES, Los que Eligen a los Cados
INT 5-30, POD 15-25, Mov. igual al POD, volando.
Otros nombres: Demonios, elfos (resplandecientes),
jinn (ocultos), ngeles (por ejemplo los serafines: incandescentes, cados, vigilantes), woelcyrges (valquirias),
mujeres-pjaro, las parcas (hadas), furias, gorgonas, arpas,
las que ahogan, etc.
Armas: Robar la vida permanente (de 1D3 a 1D6 de POD,
consulta la seccin de espritus).
Armadura: Ninguna, pero las armas fsicas no pueden
daarles.
Hechizos: Cada primordial conoce al menos 1D10 hechizos, entre los que siempre se incluyen cantar a las almas y
furia.
Prdida de Cordura: Cuesta 1/1D10 puntos de COR ver
la trastornada belleza y el deslumbrante resplandor de un
primordial, as como escuchar su fantasmal ulular. La locura se manifiesta mediante parlisis y catatonia.

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Stphane Gesbert

Bestiario

Deidades de los Mitos


ANCIANOS, dioses exteriores. Al perfilarse ms, tomaron un mayor parecido con el hombre, aunque Carter saba que no podan ser hombres. Sobre sus cabezas tapadas
llevaban unas mitras altas de inciertos colores. (...) Entre
los repliegues de sus tupidos velos aparecan unos cetros
largos cuyos pomos esculpidos representaban un misterio
grotesco y arcaico. H.P. LOVECRAFT y E.H. PRICE, A
travs de las puertas de la llave de plata, F. Torres, trad.
Los ancianos no son nunca adorados, aunque los hechiceros y los aventureros interesados en viajar a otros tiempos
y lugares les buscan con afn. Los ancianos son los espritus de doce criaturas a las que se permiti cruzar el ltimo
Portal, guardado por Tawil atUmr, y pasar al Abismo,
donde fueron transfiguradas en primordiales divinos (consulta la seccin correspondiente). Estos seres moran en un
poderoso templo (El Saln de los Cados) ms all del
tiempo y el espacio, en el limbo. Los ancianos son percibidos como formas poco definidas y cubiertas, y la locura y
la destruccin total aguardan a todo aquel que ose ver a un
anciano destapado.
Los ancianos lo conocen todo, y se comunican por telepata. Pueden convertir en realidad los sueos de las personas
o enviar a los soadores a otros tiempos o lugares. Estos
seres no son ni buenos ni malos, y lo mismo daran la
bienvenida y ayudaran a los que se lo merecieran, como
destruiran a un intruso imprudente.
ANCIANOS, el ltimo Portal
INT 19-37, POD 25-70, Mov. 25 planeando.
Otros nombres: Arcaicos.
Armas: Destruccin instantnea.
Armadura: Ninguna, pero slo las armas mgicas y encantadas pueden daar a un anciano.
Hechizos: Los ancianos conocen todos los hechizos.
Prdida de Cordura: Ninguna cuando estn cubiertos,
1D10/1D100 si se revela su verdadera forma.
BUGG-SHASH, primigenio. Arrastrndose por todos
lados, hasta la mismsima lnea del crculo pintado con
tiza, vino el Ser: un muro brillante y tembloroso de sustancia gelatinosa en la que se abran muchas bocas y
otros tantos ojos miraban monstruosamente. Este era
Bugg-Shash, el Ahogador, el Negro, el Llenador de espacio (...) Los ojos estaban (...) ms all de toda descripcin,
pero peor an eran las bocas. Succionando y silbando con
gruesos labios viscosos, las bocas brillaban y parloteaban
y de tan glotones orificios surgan los parloteos lunticos
de la cancin aliengena, la cancin de Bugg-Shash.
BRIAN LUMLEY, The kiss of Bugg-Shash, J. Zamarreo,
trad.
A Bugg-Shash no se le conoce ningn culto organizado.
En lugar de eso, lo buscan dementes y hechiceros solitarios para realizar crmenes o venganzas macabras. Una vez
convocado a la tierra, el primigenio concentra todos sus
esfuerzos en atrapar a sus vctimas. Es reluctante a cumplir
las rdenes de su invocador, y atacar de inmediato a cualquiera que le provoque a no ser que se le retenga con un
pentagrama dibujado en el suelo (encantado de modo especial) el tiempo suficiente para entregarle una vctima

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como sacrificio. Si se carece de alguno de estos dos elementos, el convocante sufre el ataque de Bugg-Shash.
Este ser es repelido por la luz, por lo que sus vctimas sealadas estn relativamente seguras durante las horas diurnas. Sin embargo, en cuanto entren en una zona de oscuridad, Bugg-Shash aparecer de inmediato. Una vez invocado, no regresar a su inhumana guarida hasta que haya
alcanzado y matado al menos a una vctima, ya sea la persona buscada, o posiblemente el invocante.
Bugg-Shash tiene la capacidad de animar los cadveres
sumergindolos en sus viscosas secreciones. Estos muertos
vivientes estn bajo su completo control hasta que sea expulsado, o hasta que se canse de ellos y les deje morir. Un
no-muerto esclavo de Bugg-Shash parece un cadver animado cubierto de un limo viscoso (usa las caractersticas
de los zombis).
Este primigenio ataca envolviendo a sus vctimas y despus dndoles su beso. Cuantas ms criaturas tome, menor ser su deseo y menos eficaz el ataque: por cada vctima despus de la primera, las posibilidades de rodearla con
xito se reducen en diez percentiles. Las vctimas rodeadas
slo pueden escapar si superan la Fuerza de Bugg-Shash
con la suya propia (si tiene a ms de una criatura envuelta
a la vez, debe dividir su FUE entre todas ellas). El beso
llega una vez la vctima ha sido envuelta con xito, e inunda la garganta del infortunado de cieno (se aplican las reglas habituales por asfixia).
Slo se puede expulsar a Bugg-Shash reduciendo sus puntos de vida a cero, o con un conjuro que slo aparece en el
Cthaat Aquadingen y el Necronomicn. Aunque la luz le
ahuyenta, no le expulsa realmente.
Parece ser que este primigenio tiene cierta relacin con el
dios exterior Yibb-Tstll, y ambos son mencionados como
parsitos de los primordiales en el Cthaat Aquadingen.
BUGG-SHASH, El que Viene con la Oscuridad
FUE 50, CON 45, TAM 65, INT 15, POD 25, DES 10,
Mov. 6, PV 55.
Otros nombres: El Negro, el Devorador, el que Asfixia.
Armas: Envolver 60%, dao 6D6 o presa.
Beso, automtico con vctimas envueltas, dao por asfixia.
Armadura: Ninguna, pero slo las armas encantadas o
mgicas, el fuego y la electricidad le causan dao. Fro,
cido y armas sin encantar son intiles.
Hechizos: Los que desee el Guardin.
Prdida de Cordura: 1D6/1D20 por ver a Bugg-Shash, y
1/1D6 por contemplar a sus esclavos muertos vivientes.
LILIT, diosa exterior. (...) que no lleg a ver aquello.
Justo antes de encender l las luces, percibi la portilla
abierta y cegada unos segundos por cierta fosforescencia,
y durante un instante pareci resonar en la oscuridad del
exterior algo as como una risa infernal y contenida; pero
la realidad es que no vio nada. H.P. LOVECRAFT, El
horror de Red Hook, F. Torres, trad.
Perros y gatos salvajes se reunirn all, y se juntarn all
los stiros. Tambin all Lilit descansar y hallar su lugar de reposo. Isaas 34, 14.
Lilit es una anciana (consulta la seccin correspondiente),
asociada a Tawil atUmr, el Guardin del Abismo Final.
En el limbo puede ser percibida como una funesta figura
siempre cubierta, y a menudo visita a los hombres en sus

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2003

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Cthulhu Edad Oscura 1.77

sueos. Las vctimas de la violacin mstica de Lilit


pierden puntos de magia o POD, y los que se queden sin
puntos de magia sern posedos hasta que la diosa sea expulsada o se quiebre su lazo espiritual. Mientras, Lilit puede ordenar a todo aquel bajo su control que haga lo que
sea. Las vctimas se despiertan agotadas, y con una tirada
de Idea pueden: 1) percibir una vaga y momentnea fosforescencia y una lejana risa tonta, y 2) recordar un sueo en
el que eran violados por una mujer negra de siniestra belleza. Lilit puede reutilizar el POD robado para dar a luz
uno o ms primordiales de enloquecedora hermosura (consulta su seccin).
En nuestro plano material, esta diosa suele aparecer como
un gigantesco gug (consulta las caractersticas a continuacin). En todo momento puede excretar un limo grisceo al
suelo, del que en pocos minutos emergen 1D10 vampiresas
(consulta su seccin). Las depravadas hijas de Lilit son las
lilim, las criaturas de la noche, y ella est a su mando.
Lilit nunca ha tenido ningn tipo de adoracin organizada,
sino que es solicitada por hechiceros u otras personas interesadas en la magia de la fertilidad.
LILIT, Reina de la Noche (anciana)
INT 20, POD 25, Mov. 25 planeando.
Otros nombres: Diablesa, Oscuridad, la Luna Negra, La
Que Niega, la diosa del mal de ojo (Hcate).
Armas: Destruccin instantnea, Robar la vida permanente (1D10 de POD) o Consuncin de Poder (1D10 puntos
de magia, consulta la seccin de Espritus).
Armadura: Ninguna, pero slo las armas mgicas y encantadas pueden herir a un anciano como ella.
Hechizos: Los que desee el Guardin.
Prdida de Cordura: Ninguno mientras est tapada o en
forma onrica humana. 1D10/1D100 si se revela su autntica naturaleza.
LILIT, la Boca Abierta (forma de gug)
FUE 30, CON 53, TAM 72, INT 20, POD 25, DES 20,
Mov 10, PV 63.
Otros nombres: Lamia / Labia, la Gran Prostituta.
Armas: Beso (mordisco) 100%, dao 1D10.
Garras 85%, dao 2D6 cada una.
Armadura: 10 puntos de piel, pelo y cartlagos.
Hechizos: Los que desee el Guardin.
Prdida de Cordura: Ver a Lilit en forma de gug cuesta
0/1D10 puntos de COR.
TAWIL ATUMR, avatar de Yog-Sothoth. Haba,
adems, otra figura (...) que pareca cernerse o flotar sobre la vaporosa superficie horizontal que pareca ser el
suelo. No tena silueta estable, pero adoptaba formas fugaces que sugeran remoto antepasado del hombre o acaso algn ser que hubiese seguido una evolucin paralela a
la humana. Su tamao, sin embargo, era aproximadamente el de la mitad de un hombre normal. (...) Pareca pesadamente embozado en una especie de tejido de color neutro. Carter no descubri en el tejido ninguna abertura
para mirar H.P. LOVECRAFT y E.H. PRICE, A travs de
las puertas de la llave de plata, F. Torres, trad.
Todos estos Horrores son inferiores al del que guarda el
Umbral, al de ESE que guiar al temerario, ms all de
todos los mundos, hasta el Abismo de los devoradores
innominados. Porque L es UMR AT-TAWIL, el Ms

Stphane Gesbert

Antiguo, nombre que el escriba traduce por EL DE LA


VIDA PROLONGADA. Necronomicn.
Un viejo de gran altura, al que le falta un ojo y se cubre
con un espeso manto. SAXO GRAMMATICUS, Gesta Danorum (Gestas de los Daneses) II, 65.
Tawil atUmr, una de las formas de Yog-Sothoth, es el
Ms Anciano. l es el que gua las almas hasta el limbo, y
a travs del ltimo Portal hasta la Nada Final, donde reside su pavoroso otro yo. La forma de Tawil atUmr en el
limbo es la de una figura enana cambiante y densamente
cubierta. En nuestro mundo, es el arquetipo del vagabundo
maldito: un hombre alto y viejo, tuerto, que viste una rada
tnica multicolor. Tawil atUmr ha sido tambin adorado
desde el siglo V en adelante como un ser canino de ms de
siete metros de alto que anda como los hombres (al final se
proporcionan sus caractersticas por separado).
El simbolismo de Tawil atUmr como un duro buhonero
itinerante con visin sobrenatural es muy antiguo, personificada en el panten nrdico en Odn, y que hunde sus
races en la figura del ngel de la muerte, conocido entre
los rabes como Izrail y entre los cristianos como Uriel, el
Fuego de Dios.
Algunos sectarios afirman que Tawil fue originalmente un
humano escogido por Yog-Sothoth para atravesar la Puerta
de la Llave de Plata y convertirse en un anciano, el Guardin de la Puerta. Se trata, presumiblemente, de la forma
menos malfica de Yog-Sothoth, pero incluso sus ms
fervientes devotos le temen por ser taimado y vil.
Tawil atUmr puede conceder hechizos o abrir portales
mgicos a cambio de masivos sacrificios humanos, que
incluyen estrangular y apualar al mismo tiempo a los prisioneros de guerra tras la batalla. Tambin se deben ofrendar las pertenencias de los prisioneros (incluidos los caballos) y despus enterrarlas en pozos junto a los cadveres.
Este avatar tienen muchos servidores, entre ellos BuggShash, Lilit, los ancianos y la manada de la tumba. Todos
tienen en comn el papel de ser los que eligen a los cados, por el que deben cosechar las almas de los muertos y
guiarlas hasta el ltimo Portal y sus inefables Guardianes.
En ocasiones se confunde a Tawil atUmr con el diablo, en
especial entre los sabios cristianos. Pero realmente se pueden establecer paralalelismos mucho ms slidos entre
Tawil y el Destructor que se menciona en las Escrituras
(Apocalipsis 9, 11), Apolyon o Apolo, el dios vengador
que brilla como la luna y mata con flechas de plata (Iliada,
Canto I).
ATAQUES: Cuando arroja su lanza, sta se convierte en
un espantoso rayo de fuego plateado que puede alcanzar
hasta un kilmetro de distancia, y destruye todos los objetos normales que toque, matando a cualquier humano que
no logre apartarse de su camino.
TAWIL ATUMR, El que Abre el Camino
El Ms Anciano slo tiene, en su forma insustancial, puntuaciones de INT y POD; el resto de valores se aplican a
su aspecto tangible.
(FUE 51, CON 200, TAM 25), INT 40, POD 100, (DES
30, Mov 25, PV 113).
Otros nombres: El Ms Anciano, Apolyon el Destructor,
el dios de los lobos, el ngel de la Muerte, Wodan (que
significa furioso o el que vuelve loco, tambin conocido como el Viejo), Arlequn.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (entropia_@hotmail.com), 2003

Stphane Gesbert

Bestiario

Armas: Lanza demoniaca 100%, dao destruccin instantnea.


Armadura: Ninguna, pero slo puede ser daado por armas encantadas o mgicas.
Hechizos: Tawil atUmr conoce todos los hechizos.
Prdida de Cordura: Ninguna, a no ser que se quite su
capa protectora y entonces se pierden 1D10/1D100 puntos
de COR.
TAWIL ATUMR, el Perro
FUE 51, CON 29, TAM 51, INT 40, POD 100, DES 19,
Mov. 19, PV 40.

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Otros nombres: Marculfo (lobo de la frontera), Offero,


Reprobus de la tribu de los cabezas de perro, Gargan, y
Wepwawet (el que abre el camino), una deidad del antiguo Egipto con cabeza de perro, que gua a las almas y es
el patrono de las batallas, adorado en Licpolis o la Ciudad del lobo.
Armas: Mordisco 40%, dao 1D10.
Armadura: 3 puntos de pelaje, y slo las armas mgicas
pueden daarle.
Hechizos: El Perro conoce todos los hechizos.
Prdida de Cordura: Ver al Perro cuesta 0/1D10 puntos
de COR.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2003

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