INTRODUCCION
PLOMO Y S A L I T m es un juego de simulacin
tctica de batallas navales en la poca napolenica para
grandes y pequeos encuentros. En el juego, cada
jugador tiene el manda de uno o varios buques en los
que ha de controlar navegacin y artillera, navegando y
disparando contra sus oponentes, con el objetivo de
alcanzar unas condiciones de victoria fijadas de
antemano.
2. COMPONENTES
Para poder jugar a Plomo y Salitre es necesario el
siguiente material :
Una mesa amplia que represntari el mar
sobre el que se desarrolla el encuentro,
Barcos de plomo (Escala : 111.200) en la
cantidad y modelos apropiados al escenario
que queramos jugar,
Una hoja de bitbcora para esida barc n
juego , que podrs fotocopiar de la pag.47,
Varios dados de 6 caras y uno de 10 caras,
con los que se resuelven determinados
eventos aleatorios en el juego,
Varios metros y los instrumentos di:
navegacin facilitados en las ltimas
pginas de estas reglas.
3. MESA
La mesa representa el espacio en el que se desarrolla la batalla y el tamaiio podra ser
variable segn las caracteristicas concretas del escenario, recomendandase qiie nunca sea
infenor a lm x lm en batallas de 4 o menos barcos y 1,5m x 1,5m para batallas mayores. En
determinadas circunstancias nos puede interesar situar en determinadas zonas de la mesa
Pbmo y Salitre
reas costeras, bancos de arena u otros accidentes del terreno, que podemos senalar sobre la
mesa dibu~~ndolos
con una ti7a.
Siendo la inmensidad de la mar ilimitada, en ningn caso Eos jugadores han de verse
intimidados o limitados por las dimensiones de la mcsa de juego, pudikndose en caso
necesario desplazar todos 10s barcos y demas accidentes del terreno a una distancia
conveniente en una determinada direcciQn manteniendo las posiciones relativas entre ellos.
Antes de comenzar la partida los jugadores determinan hacia donde se encuentra el nortc,
simplemente a efecto de posterior orientacin y situacihn de los puntos cardinales.
4. BARCOS
Cada barcos de plomo representa un buque de una determinada clase y IIeva irnplicito unas
determinadas caracteristicas que le afectaran en todo el desarrollo del juego. Los barcos se
pueden dividir en varias categoras segPin su tamafio :
Buque de linea de l a clase
Buque de linea de 2' ~1-e
Buque de Pinea de 3" clase
Fragatas
0 l i . a ~unidades menores
mas de 80 caones
80 caifianes
menos de 80 caones
Base de I OcrnsJcm
Raqe de 9cms4cm
Base de 9 crnx4crn
Base de 8cms4cm
Base de 5cms3crn
Las eractersticas de cada barco vienen reflejadas al final de estas reglas en las Tablas de
Barcos (pag.31) y bsicamente son : tipo, resistencia del casco, calidad y nmero de
tripulacin, nmero de callones, aparejo, calado y puntos de victoria. Estos valores han de
apuntarse crr las hojas de bitacera (pag.47) al comienzo del juego.
5. DISTANCIAS
Como norma general, para caIcular la distancia entre dos buques se mide siempre Pa
distancia entre sus paIos ms cercanos, restando 2 cm a dicha distancia.
A la re& anterior hay que apuntar 2 excepciones:
Para medir la distancia desde un barco objetivo que no est3. siendo barrido
(1 3.1.2) se toma la distancia del palo central al barco que dispara v se restan
2 cm.
Para medir la distancia desde un barca que dispara se mide desde su palo
central al barco objetivo, y se restan 2 cm .
6, SECUENCIA DE JUEGO
La secuencia del juego sigue los siguientes pasos :
6.1. Fase de viento : En ella se detemina los cambios en la intensidad y direccin
del viento, se tirar cada cierto nuniero de turnos, predeterminado en cada
escenario por los jugadores.
6.2. Fase de desenredo y hundimiento : Se intentan los desenredos de los buques
enredados y se determina si los pecios se hunden o estallan.
6.3. Fase de mensajes : h
s jugadores que asi lo deseen pueden intentar
comunicarse mediante la utilizacin de mensajes.
6.4. Fase de ntaislin del rriovimiento : Los jugadores anotan secretamente sus
movimientos y acciones para el turno.
6.5. Fase de ejecucin de movimientos : Se resuelven los movimientos anotados.
p
Plomo y Salitre
7 . FASE BE VIENTO
El viento es un factor variable a lo largo de una batalla naval, lo que determina en gran
medida el resultado de la misma.
Las caractersticas de1 viento vienen fijadas por dos factores : la direccin y la intensidad.
Cada 3 turnos u otro numero de turnos, segn disponga el escenario, ha de determinarse si
ambas variables cambian o permanecen constantes, para lo cual se fija un nmero de cambia
de viento, entre 1 y 6, dependiendo de las condiciones que se quieran reflejar en cada
escenano concreto. Si la tirada del dado es mayor o igual a este nmero de cambio de viento,
es necesario tirar dos dados mas para comprobar si la direccion o la intensidad cambian v se
comprueba en las tablas de cambio de viento (T. 13 v T.15).
Plomo y Salitre
Las direcciones que puede adoptar -1 viento se han simplificado a Xi coincidiendo con los
4 puntos cardinales (N, E. S, O ) y otros 4 puntos cardinales medios (FE, SE, SO, NO),para
no complicar los calculas de las actitudes de 10s barcos respecto al viento.
En cuanio a las intensidades se rigen por la siguiente escala de viento menos intenso a mas
intenso :
O.ChLMA
4.-BRISA N l T N S A
t .-BRISA LIGERA
5 .-GALERNA
2.-BRISA MODERADA
6.-TEMPESTAD
3.-BRISA
7.-FTUKACAN
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7.2 Visibilidad
En determinados escenarios la visibilidad puede estar limitada a una distancia rnaxima. Si
este es el caso, cada vez que vare la intensidad del viento ha de lanzarse un D6 aplicndose
los siguientes efectos (T. i4) : 1-2 la visibilidad disminuye, 3-4 la visibilidad se mantiene y 56 Ia visibilidad aumenta. E1 D6 se modifica con un (+ 1 ) si la intensidad aumenta y con un (-1 )
si disminuye. Para determinar los aumentos o disminuciones se lanza un DI0 y se multiplica
por 5 cm.
Un barco no podr disparar o comunicarse mediante mensajes con otro barco que se
encuentre fuera de Ia distancia de visibilidad.
8. FASE DE DESENREDO,
Los barcos que permanezcan enredados por una eolisibn del tumo anterior tienen la
posibilidad de desenredarse, para la cual tiran un dado y consultan la Tabla de Desenredo
(T.7). Los modificadores a dicha tabla son un (-1) al dado por cada turno consecutivo en que
se haya intentado sin xito. Un resultado de 6 en el dado sin inodificar sirmprc: es fallo y
anula los modificadores anteriores. En el caso de que sean barcos del mismo bando hav un
(-1) al dado en todas las tiradas. En caso de que es reciba fuego enemigo aadase un (+ I ).
Los barcos que consigan c!esenredarse.de todos los baccos que tengan enredados a
principio de turno en esta fase, se separan un centmetro cada uno, en la direccin formada
por el punto de contacto con el barco ~ Y se
C acaba desaferrar y e1 mstil central, y podrn
moverse normalmente en este turno.
Los barcos que no consigan desenredarse no podran moverse hasta el tumo en el que
consigan no tener ningiin barco enredado.
Plomo v Salitre
P!
9. FASE DE MENSAJES
En esta fase los jugadores pueden intercambiarse mensajes, siendo esta la nica fase en la
que se permite comunicacin entre los jugadores. Los mensajes han de ser concisos y siempre
por escrito.
Cada barco sOlo puede enviar un mensaje y recibir otro por turno.
En el caso de que un barco tenga 2 o ms mensajes para recibir, atender aquel que envie
el capitn de mayor graduacin, y en caso de igualdad, el del mas cercano.
Una vez determinados los mensa-les del tumo se consulta (T.5) si se han visto e
interpretado correctamente en la Tabla de Mensajes (T.5), paca lo cual se tira un D6, vindose
el mensaje con un resultado 5 y 6. Los modificadores a este D6 son los siguientes :
u Si en el turno anterior el barco emisor o receptor hicieron fuego, se aplican un (-1)
al dado y un (-2) si ambos lo hicieron.
U Si emisor y receptor son de distinta nacionalidad tienen un (-1).
m Si tl barco q u e envia el mensaje es el m& cercano del que lo recibe tiene un (+1)
al dado.
u Si el mensaje fue escrito en tunos anteriores, un (+1) por cada turno.
w Un resultado de Z siempre es faIlo.
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Plomo y Salitre
La velocidad del barco para ese turno la determina e1 jugador pudiendo aumentar o reducir
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Plomo y Salitre
10.2 Giros.
Las viradas mximas para cada tipo de
buque se determinan el la Tabla de Giro,
siendo este el maximo nmero de cm que
puede girar el barco en el turno. Cada
centmetro que un barco se desplaza
efectuando un giro, este se resta del
movimiento total del barco, de esta forma la
distancia dada en la tahla de movimientos en
la pagina anterior, es el nmero de cm total
que un barco puede desplanirse, tanto en
lnea, recta como girando. Esta distancia de
virada puede efectuarse continua o
discontinuamente a lo largo del movimiento,
con la nica limitacin de que si se vira en un
sentido y seguidamente se quiere virar en
sentido contrario ha de recorrerse una
distancia mnima de 3 cm en lnea recta entre
ambos giros. Esta regla tiene efecto del mismo
modo cuando se acaba un turno de
movimiento girando y se quiere girar en el
prximo en sentido contrario. Un barco que al
girar entre en actitud D finaliza su movimiento
automticamente.
Para efectuar los giros ha de usarse la plantilla de giro que se encuentra al final de este
reglamento, sitiando la base del barco en las zonas A para girar a la derecha v B para girar a
la izquierda y desplazar la base hasta que coincida con el radio de la distancia deseada y
tangente al arco que une A y B.
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:3,:
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Plomo y Salitre
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10.4 Anclar
Plomo y Salitre
Cuando dichas bases entren en contacto se considera que dichos barcos han colisionado y
permanecen parados para el resto del turno. Los jugadores han de determinar el dao sufrido
por dichos barcos en casco y aparejo. El dao en aparejo de cada barco Se determina tirando
un dado-en la tabla resultante de dividir entre 20 (redondeando hacia abajo) el, nmero de
caones reales del barco (primera columna de la Tabla de Barcos, pag.31) con el que ha
colisionado y el dao en casco tirando una tabla la mitad que la de dao en aparejo
(redondeando hacia abajo). Una vez determinado el dao ha de determinarse si como
resultado del choque los barcos han quedado enredados, paro lo cual se tira un dado y se
contrasta'con la Tabla de Enredo (T.6). Los barcos enredados no pueden moverse hasta que
no se desenreden, permaneciendo unidos, con la nica excepcin de la deriva, que le afectara
con la menor velocidad de deriva. Entre los buques enredados puede haber abordajes.
Plomo y Salitre
Plomo y Salitre
$
.
Para poder disparar a un barco es necesario tener la distancia entre el barco que hace fuego
y el objetivo libre de obstculos, para lo cual no podr haber ninguna base de un tercer barco
cruzada por cualquier lnea recta imaginaria que pueda ser trazada entre el lado de la base del
buque que dispara y cualquier punto de un lado de la base del barco objetivo que est en la
lnea de fuego. Si existiera algn barco cuya base hiera cortada por alguna de e&s lneas se
1 considera que parte del fuego impacta en el
1 buque que se encuentra en medio, aunque no
1
sea el buque objetivo. En cualquier caso
BARCO NO OBJETIVO
siempre deber haber una de las lneas
anteriores que no est obstaculizada, para que
se pueda considerar al barco como objetivo.
Casos en los que no exista lnea de fuego
libre de obstculos :
1. El barco objetivo est en la zona de fuego
"u'
de todos los caones y uno o ms de los
- BARCO OBJETIVO
barcos obstculo tambin. En este caso hay
Graf. 1
que disparar al barco ms cercano.
Plomo y Salitre
BARCO OBJETIVO
- .- -
A;
--
Graf.2
..
- --
--
..
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\
--
BARCO OBJETIVO
+ !
-a
BARCOOBSTACULO
---
Graf'3
L
''
BARCO OBSTACULO
2. El objetivo est en la zona de fuego de todos los caones y el barco obstculo o la zona de
costa en la zona lateral. Se calculan fuegos a los dos barcos, pero el buque objeti\o solo
asumir los impactos impares y el buque obstculo asume los pares, por estar situado en una
posicin fiera del alcance de todos los caones. (En un resultado LA-C-T en la TabIa de
Resultado del Fuego. T.2 , los impactos impares serian A-C y los pares A- T )
3. El objetivo est en la zona de fuego de todos los caones y hay dos barcos obstculo en las
zonas laterales. Se calcula el fuego para cada uno de los tres barcos. El barco ms cercano se
ve afectado por los impactos nmero 1,4, 7..., el siguiente en distancia por los impactos 2 , 5 ,
8..., y el barco objetivo por los impactos 3, 6, 9... ( E n un resultado en la Tabla de Resultado
del Fuego de 2C-2-T, el zmpacto no 1 sera C, el 2 C, el 3 , el 4 y el 5 T).
4. El barco objetivo y el barco obstculo estn situado en uno de los tringulos laterales de
fuego. Se tiene que disparar al barco ms cercano. Si el obstculo fuera una zona costera, el
barco objetivo asume los daos impares.
5 . El barco objetivo est en la zona lateral de fuego y el barco obstculo o zona de costa est
fuera del ngulo de fuego pero bloqueando el fuego con parte de su base. El barco objetivo se
ve afectado por los resultados impares y el obstculo por los pares.
Una vez comprobado que el barco objetivo se encuentra en el campo de fuego y al alcance
de los caones se determina su distancia y el nmero de casillas de can que le hacen fuego,
cruzando estos dos datos, nmero de casillas de caones y distancia de fuego, en la Tabla de
Fuego (T. 1) obtenemos el valor de fuego bsico, que se ve afectado por los modificadores al
fuego que aparecen en la parte derecha de dicha tabla. Una vez aplicados los modificadores,
el resultado nos indica la Tabla de Resultado (T.2) que hemos de aplicar en dicho disparo. El
Plomo v Salitre
jugador que dispara determina ahora si desea disparar contra el casco o contra el aparejo,
teniendo en cuenta que los barcos enredados, aferrados o a menos de S cm no pueden
disparar contra sus aparejos, y que a distancias superiores a 30 cm, no se puede disparar
contra el casco. Se consulta la Tabla de Resultado del Fuego correcta, tirando un dado para
determinar el dao infligido por el disparo, que se anotara en los papeles del barco objetivo y
que tendrn efecto al final de esta fase. Cada impacto sufiido por el barco supone la
eliminacin de una casilla de su hoja de bitcora. (ver ejemplo en la pag.38). Si el resultado
del dado es un 6, se ha producido un critico y ha de tirarse en la Tabla de Impactos Crticos
(T.21) un D6, modificado con el.valor de la tabla que origin el crtico, afectando slo el
resultado correspondiente a aparejo o casco, segn se este disparando a uno u otro.
Existen 4 tipos de impacto : C (casco), A (aparejo), (caones) y T (tripulacin).
13.1 Los modificadores de la Tabla de Fuego (T. 1) son :
l. Barrido. Cuando un barco est en una posicin en la que puede disparar a otro buque,
pero este ultimo no le puede disparar a l. Puede ser un barrido de proa o de popa
dependiendo si se est disparando a la proa (parte delantera de un barco) o a la popa
(parte posterior).
2. Calidad de la tripulacin. La tripulacin puede ser Elite (El), Veterana (Ve),
Experimentada (Ex), Media (Me), Novata (No) y Mala (Ma).
3. Bajas entre la tripulacin. Por cada seccin de la tripulacin que se haya perdido o
este siendo utilizada en otra actividad se reduce la efectividad del fuego.
4. Andanada inicial. La primera vez que se dispara cada una de las bandas se cuenta un
modificador en funcin de los caones que disparan.
5. Buque capturado. Siempre que se dispare desde un buque capturado se tiene un -2 al
fuego.
6. Tipo de municin. Dependiendo del tipo de municin que se este empleando en el
disparo. (ver 13.3)
7. Buque anclado. Al disparar desde un buque anclado de proa y de popa este es ms
estable y ms efectivo.
13.2 Efectos de los impactos :
C/Casco. Elimine una casilla de casco por cada
impacto que reciba en casco. Una vez que todas las
casillas de casco han sido eliminadas el barco se
encontrar en situacin de hundirse en cualquier
momento. Arriar bandera y se considera rendido
para el resto del juego, no pudiendo utilizar sus
caones. La tripulacin es necesaria para evitar el
hundimiento con lo que no podr formar parte de
partidas de abordaje. El barco no podr moverse
excepto en deriva. Si se produjeran ms impactos
en el casco se considerarn fallos.
T/Tripulacin. Por cada seccin eliminada de
la tripulacin se aplicarn los modificadores de
tripulacin eliminada. Las bajas en tripulacin han
de marcarse de forma ordenada, primero la la
seccin hasta agotarla, luego la 2" y luego la 3".
Una vez todas las casillas hayan sido eliminadas el barco no podr moverse ni abrir fuego
hasta que no reciba ms casillas de tripulacin mediante una partida de transferencia.
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Y*,
Plomo y Salitre
E4
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381
l ~ a n .Se marcar una casilla de caones por cada resultado de impacto en caones,
pudiendo elegir el jugador del barco objetivo cual se elimina, siempre teniendo en cuenta que
sea de la banda ms cercana al lado por el que se hace fuego (en el caso de los barridos se
podr elegir entre babor y estribor pero siempre de la parte de la que procede el barrido). Si
quedan carronadas disponibles se podrn eliminar carronadas en vez de caones. En el caso
de que en la banda ms cercana no queden caones se restarn de los de la otro banda. Los
impactos en exceso de las casillas de can existentes son trasladadas a casco. Una vez que
todas las casillas han sido eliminadas el barco se rinde a cualquier barco que pueda
trasladarse a una distancia inferior a 5 cm y disparar una andanada, a no ser que exista un
barco amigo de igual clase en un radio de 50 cm.(Rendicin por inferioridad artillera)
A/ Aparejo. El aparejo de un barco est
dividido en 3 o 4 secciones que han de irse
cancelando ordenadamente por secciones.
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tr
Por cada seccin completa de aparejo
P
eliminada,
la velocidad de un barco
. disminuye en 3 cm. Al perder una seccin de
aparejo se ha de determinar si parte de ese
aparejo se queda enredado con lo que frena
i
al barco y le dificulta a la hora de hacer
fuegos, para ello se tira un dado, con un
resultado de 1 se enreda el aparejo y se tira
otro dado para ver hacia que lado cae
(izquierda o derecha), disminuyendo la
velocidad en 3 cm y con un modificador al
fuego para esa banda de (-3) hasta que logre
desenredarse. Cuando las tres secciones de aparejo han sido marcadas, el buque no podr
moverse y se rendir al primer barco que pueda barrer su casco, si no hay un barco de igual
clase o superior a 50 cm de distancia. Adems un barco desarbolado tiene un modificador, de
(-1) si tiene 6 o menos caones o (-2) si tiene ms, al disparo. Los daos en exceso son
considerados como fallos. ,
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Plomo y Salitre
14.2 Abordajes.
Las partidas ofensivas marcadas pueden ahora intentar tomar al abordaje sus objetivos.
Solo las partidas ofensivas inician la refriega, si una partida defensiva no es atacada por
ninguna ofensiva no tiene lugar ningn combate.
Si dos partidas ofensivas se declaran abordaje simultneamente han de entablar combate.
Si una partida ofensiva aborda a un buque que no ha destacado partidas defensivas el
buque es capturado automticamente, sin que se produzca refriega.
Si un buque designa una partida ofensiva contra un buque que ha destinado una partida
ofensiva y otra defensiva, deber enfrentarse en primer lugar contra la partida ofensiva y
posteriormente en caso de resultar victorioso, contra la defensiva.
14.3 Refriega.
Para resolver una refriega se multiplica el nmero de casillas de la partida de abordaje por
el valor de combate de esta tripulacin (T.10), que depende de la calidad que tenga. En caso
de mezcla de varias calidades se calcula la media aritmtica de sus valores de combate, en
cuyo caso las perdidas de cada calidad sern proporcionales a las casillas de tripulacin que
estn envueltas en la refriega. Para ver el Valor de Combate de las tripulaciones, mirar en la
Tabla de Fuerza de la Tripulacin y multiplicar por el nmero de casillas que participan en la
refnega.
Una vez calculado este Valor Total de Combate el jugador que defiende tiene una tirada
inicial sin respuesta contra la partida ofensiva, a la mitad de su potencia, que se efectuar
lanzando un dado en la Tabla de Resolucin de Refhega (T. 11). El resultado indica el nmero
de casillas de tripulacin inflige a la partida atacante (esta tirada inicial se ignora en el caso
de 2 partidas ofensivas). A continuacin se producen 3 rondas de refriega en las que atacante
y defensor (o los dos atacantes) tiran los dados en la tabla de resultado de refriega, de forma
simultnea, anotndose las bajas que han sufiido y que no participarn en la siguiente ronda.
Si en alguna de las rondas un jugador logra una proporcin igual o superior a 3 a 1, se
considera que ha ganado el abordaje y las tripulaciones enemigas se le rinden y son
capturadas. El buque derrotado debe rendirse. Si una partida defensiva gana la refriega puede
convertirse en partida ofensiva y pasar a abordar el barco enemigo, resolvindose entonces los
asaltos que resten.
Cada turno pueden aiiadirse nuevas casillas de tripulacin a la refnega si an quedan
disponibles.
Si durante la refnega el barco recibe fuego, los dafos impares del total de los sufkidos en
el turno en tripulacin, afectan al bando ms numeroso y los pares al menor.
14.4 Captura
Cualquier buque que se rinda puede ser capturado por una partida de transferencia u
ofensiva. Esta partida se considera la tripulacin de presa. El buque que se rinde por refriega
es automticarnente capturado.
Mientras una tripulacin de presa se encuentra en el buque capturado puede navegar,
intervenir en refriegas cargar cafiones y disparar.
La tripulacin de presa se sita en una seccin aparte. Si esta tripulacin abandona el
barco o es eliminada, el barco vuelve a su propietario original. Es necesario al menos una
tripulacin de presa por cada 6 tripulaciones prisioneras, si esta proporcin no se puede
cumplir por alguna causa, las tripulaciones apresadas se hacen con el control del barco y
capturan a la tripulacin de presa.
Plomo y Salitre
Un barco con tipulacion de presa que es sometido a fuego y sufre daos en la tripulacin,
se reparte las casillas impares para la tripulacin de presa y las pares para los capturados.
Un buque que se ha rendido de cualquiera de las formas excepto amando bandera y que
empieza un turno a menos de 50 cm de un buque amigo, comenzara a funcionar normalmente
en el prximo turno.
Plomo y Salitre
Si se utiliza el aparejo a toda vela, la velocidad del barco en el siguiente turno tendr que
ser mayor que la mxima velocidad de combate.
Hay tres posibles tipos de aparejo que un buque puede usar : velas recogidas, vela de
combate y toda vela.
16.1 APAREJO RECOGIDO
Para pasar de aparejo de combate a aparejo recogido, son necesarios 2 turnos, en el
primero de ellos el barco se desplaza la mitad del movimiento de turno anterior, quedndose
en el siguiente turno parado. Para pasar de aparejo recogido a aparejo de combate se toma dos
turnos, no desplazndose en el primero, y moviendo en el segundo 113 del movimiento en
aparejo de combate en esa actitud.
Un barco con aparejo recogido ignora los impactos impares sobre el aparejo.
16.2 TODA VELA
Un buque solo puede estar a toda vela si an posee todas sus secciones de aparejo, aunque
una de ellas no est completa.
Un buque con aparejo a toda vela sufre las siguientes penalizaciones :
Duplica los daos sufridos en aparejo y tripulacin.
i Una seccin de tripulacin ser necesaria para colocar, mantener y recoger las
velas, con lo que el disparo se ve modificado como si se hubiera perdido una
seccin de tripulacin.
e
C
Plomo y Salitre
REGLAS OPCIONALES
Las reglas opcionales tratan de aadir nuevos matices al juego bsico, pero como su propio
nombre indica son opcionales, no se sienta obligado a utilizarlas. Utilice las que crea ms
apropiadas segn el escenario que se plantee jugar y su experiencia personal. Si considera que
el juego bsico est bien, y no quiere complicarlo, ignrelas, despus de todo el objetivo del
juego es divertir y pasar un rato agradable. Si por el contrario cree que pueden mejorar el
juego, utilcelas, para eso estn.
17. REMOLQUE
Un barco puede remolcar a otro navo amigo.
Los buques que remolcan a uno de igual o inferior artillera pierden 3 cm de movimiento.
Los buques que remolcan a uno de superior artillera pierden 6 cm de movimiento en
cualquier actitud respecto del viento.
Para remolcar, los buque han de acercarse a menos de 3 cm entre la popa del remolcador y
la proa del remolcado, y manifestar que ambos barcos se aferran. El barco remolcado se
desplaza a estela del remolcador, no siendo necesario apuntar el movimiento. Cuando los
barcos se desaferren se considera que termin la operacin de remolque.
18. EMBARRANCAMIENTO
Cada buque tiene un valor de calado, que indica la mxima profundidad en la que el buque
puede embarrancar.
Los escenarios que se desarrollen en zonas costeras pueden utilizarse curvas de nivei que
representaran la orografa del terreno y que mostrarn incrementos de 10 en 10 pies.
Cuando un barco atraviese una curva de nivel y entre con parte de su base en un rea en el
que su calado se encuentra entre la curva de nivel superior y la inferior, tirar un DI0 que
sumar a la curva inferior, si este resultado es mayor que su calado no encalla, si es igual o
inferior, se considera encallado.
Un barco encalla automticamente cuando atraviesa una curva de nivel inferior a su
calado.
Una vez que un barco ha encallado tira un DI0 para determinar la tabla de daos sufiidos
por el casco. Si la velocidad del barco era 3 cm o menos se aplica un modificador de (-1) al
DI0 y si fuese 9 cm o superior se aplicada un (+1). Este dado determina la dificultad para
desencallar el barco. A partir del prximo turno todas las fases de desenredo tirar un DI0
hasta que el resultado sea superior que el obtenido inicialmente.(El O es O y no 10). Un
resultado de 9 indica que no puede desencallarse el barco por mtodos ordinarios). Una vez
que se ha conseguido desembarrancar el barco en la fase de movimiento se puede desplazar 3
cm por turno en sentido contrario al que embarranc, hasta que considere que est en
disposicin de iniciar la marcha de nuevo, necesitando estar un turno parado antes de iniciar
su movimiento normal.
Los barcos encallados no pueden disparar mientras permanezcan encallados. Mientras se
desplazan marcha a tras y el turno posterior de paro, tendrn un modificador de (-2), pues la
tripulacin esta colaborando en la operacin de desembarranque.
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Plomo y Salitre
22. CARRONADAS
Cuando un buque ha cargado sus caones con
metralla, calclese las bajas de la tripulacin
normalmente, pero incremntese 1 punto de dao
por cada 4 casillas fraccin de carronadas
disponible. Esta regla intenta reflejar la gran
contundencia de las carronadas a muy corta
distancia, y los devastadores efectos que tenan
sobre la tripulacin.
Plomo y Salitre
25. CORRIENTES
En ciertas ocasiones puede interesar reflejar en el juego la existencia de comentes que
pueden afectar a la navegacin (desembocaduras de ros o estrechos). Para reflejar este hecho
utilizaremos esta regla determinando la zona que se ve afectada la comente, su intensidad y
direccin.
l. Zona de corriente. Al principio del escenario se determinar qu zonas estn bajo la
influencia de las comentes, pudiendo stas ser ms de una, diferenciando as las
distintas direcciones que pudiera tomar dicha comente. Estas zonas se marcarn con
una lnea de tiza que se diferencie claramente de las lneas de nivel, si las hubiera.
Plomo y Salitre
2. Intensidad. Puede ser de lcm, 2cm o 3 cm. La intensidad nos indica la distancia que
un barco se ve desplazado en la direccin de la corriente. El desplazamiento de la
comente se efecta igual que el de la deriva, pero tiene efecto cuando el barco ha
movido la mitad de su movimiento, es decir, el barco mueve la mitad del movimiento,
se desplaza por el efecto de la comente y luego mueve el resto del movimiento.
3. Direccin. Ha de determinarse una direccin en la que la corriente desplaza a los
barcos. Esta se representar por una flecha recta que apuntar en el sentido de la
comente. Los barcos se desplazarn paralelos a esa lnea.
Cuando un barco ancla de proa o de popa la comente tiende a cambiar la direccin del
barco hasta que se encuentra en una direccin paralela a dicha comente. Para reflejar este
efecto ha de girarse el extremo del barco que no est anclado, utilizando el giro de popa, en el
sentido que ms se aleje del origen de dicha comente. Si en el primer turno que el barco est
anclado, el barco estuviera en la misma direccin que la comente, pero tuviera anclado el
extremo ms alejado del origen de la corriente, se girar el extremo no anclado en una de las
dos direcciones al azar, continuando girando en esta direccin en turnos posteriores, hasta que
alcance la direccin de la comente, siendo el extremo anclado el ms prximo al origen de la
corriente. La distancia de desplazamiento con el giro de popa ser la mitad que la intensidad
de la comente.
Plomo y Salitre
seccin entre 4 y 10 casillas). Podrn utilizarse las bateras costeras que se deseen segn las
defensas que se quieran representar.
Los daos y efectos que sufren las defensas son aplicados de la misma manera que a un
barco, ignorndose los impactos en aparejo, y no existiendo posibilidad de que la batera sea
bamda.
Las bateras costeras se cuentan un bonificado, en el disparo, como si estuvieran ancladas.
28. OFICIALIDAD
La oficialidad de cada navo se determina de forma individual y viene representada por 2
factores : el primero nos indica la calidad (-/C/D) y el otro la infiuencia en la tripulacin
(+ 1101-11-2). El mejor carisma es (-2) y el peor el (+1).
.
-
-I
'F.
-+-
Plomo y Salitre
Plomo y Salitre
Un buque que quiera formar una partida de abordaje ofensiva ha de pasar un chequeo de
moral, en caso de que la tirada sea igual o inferior a la moral, realiza el abordaje, en caso de
que la tirada sea superior a la moral, no podr realizar el abordaje en ese turno.
30. FATIGA
Cada 12 turnos que un barco tiene enemigos a la vista se le agrega un punto de fatiga.
Cada vez que un navo leva anclas, su tripulacin forma parte de un abordaje, gira
utilizando los cables o cambia dos veces de aparejo, recibe un punto extra de fatiga.
Cuando la tripulacin acumula 6 puntos de fatiga se considera que adquiere el nivel de
cansada y se ve afectada por un modificador de (-1) al fuego y (+1) en los abordajes. Adems
tarda 2 turnos en cambiar el aparejo (los cambios de aparejo no tienen efecto en el primer
turno).
Cuando el barco alcanza los 12 puntos de fatiga la tripulacin se considera exhausta,
afectndole un modificador de (-2) al fuego y (+2) a los abordajes, el radio de giro se reduce a
la mitad y los cambios de aparejo tardan 3 turnos.
Plomo y Salitre
31. INCENDIOS
Los incendios eran normales en los barcos que intervenan en batallas, ya fueran
ocasionados por el fuego enemigo como por la propia tripulacin al cargar y disparar los
caones.
Los incendios pueden aparecer por los siguientes hechos :
1. El resultado del dado en un fuego es 1. Entonces se tira un D6.ocumendo un incendio
con un nuevo resultado de 1 o 2 se produce un incendio, tirando en la tabla de incendios
por accidente, para ver el resultado del incendio.
2. Un critico no 3 o no 15 en casco y en aparejo pueden provocar un incendio. Cuando
resulta dicho critico ha de lanzarse un nuevo dado, un resultado de 5 o 6 da lugar a un
incendio teniendo que tirar en la tabla de incendios por critico para determinar el
tamao del incendio.
INCENDIOS POR ACCIDENTE
INC, DOMINADO
NIVEL 1 EN APAREJO
NIVEL 1 EN APAREJO
NIVEL 2 EN CASCO
NIVEL 2 EN APAREJO
Cada turno en la fase de carga se realiza una tirada en la tabla del nivel de incendio
para determinar los daos causados por el incendio durante el turno, aplicndose el
resultado normalmente.
Despus de determinar los daos por el incendio durante el turno, se tira en la tabla de
incendios para ver como evoluciona el incendio o si se puede dominar. Un incendio con
nivel inferior a O se considera extinguido y no habr que tirar ms dados por l.
(-1) Por cada &m axnpleta dedicada solo al incendio.
(-1) Oficial A o 6 y tripulacion Uite o Crack.
(+1) Tnpulac5on cansada o exhausta.
Plomo y Salitre
Ed
REGLAS DE CAMPAA
La campaa consiste en una sucesin de escenarios, bsicamente los buques que hayan
quedado en poder de un jugador en un escenario ms los de refuerzo, si los hay, pueden
participar en el escenario siguiente, salvo condiciones especiales del escenario en contra. Para
ello los buques podrn repararse de un escenario para otro en base a lo siguiente. Finalizado
el escenario el arbitro proporciona al jugador al mando de cada flota los puntos de reparacin
de casco y aparejo disponibles y las casillas de tripulacin de reemplazo de haberlas. Las
carronadas y los caones eliminados se recuperan todos de un escenario para otro.
+ Casco. Las casillas de casco se reparan por orden, desde la ltima marcada hasta la
primera. El ultimo tercio redondeando hacia arriba de las casillas de casco de un
buque cuesta dos puntos de reparacin por cada casilla reparada, el resto cuesta un
punto de reparacin por casilla reparada. Los buques con la totalidad de las casillas de
casco marcadas, son irrecuperables para el resto de la campaa. Si un barco sufre un
impacto critico 12C, daos en la lnea de flotacin, la mitad de las casillas de las que
hasta el momento tenga marcadas el buque, empezando por la ltima casilla marcada,
cuestan el doble de reparar, estas casillas se marcan con un + sobre la X marcada.
+ Aparejo. Las casillas de aparejo se reparan por orden desde la ltima marcada hasta la
primera al coste de 1 punto de reparacin por casilla a excepcin de los siguientes
casos :
O Un mstil completamente eIiminado cuesta un 50% ms de puntos de reparacin
redondeando hacia aniba.(Asi pues un mstil de 7 casillas de aparejo costara 11
puntos de reparacin, si solo se dispusiera de 8 puntos de reparacin slo se
podra reparar 5 casillas de aparejo, pues 6 costana 9 puntos).
O Las casillas correspondientes a los palos machos cuestan el doble de reparar.
Se consideran casillas de palos machos 2 casillas por palo en un buque de lnea
y 1 casilla por palo en fragatas o menores. Las casillas de palo macho se
consideran situadas al final de todas las casillas de aparejo de un buque.
Excepcin : El impacto crtico 8A, "cae un mstil", rmplica la prdlda
automtica de palos machos correspondrentes a ese mstrl. esta prdida no es
adicronal a las dems, srno en sustrtuczn del cuso nornzal. Ejemplo :un buque
de 2" clase con 3 mstiles de 7 casrllas de aparejo cada uno, tendra 6 caslllus
de palos machos, sltuadas en las 6 ltrmas casrllas del ltrmo mstrl. Si por un
impacto crtico cayese un mstil, las dos ltlmas cusrllas correspondientes a esa
seccin de aparejo se marcaran como dobles (*), con lo que solo quedara
como palos machos las 4 ltimas casrllas de la tercera seccr8n, y no las 6
ltimas como en el caso normal. Ntese que reparar el mstrl costara 13 puntos
en lugar de los I I habituales.
+ Si bien tanto las reparaciones de casco, como las de aparejo han de repararse por
orden, es posible distribuir los puntos de reparacin entre los barcos a voluntad, no
siendo necesario reparar un barco para pasar al siguiente.
+ Tripulaciones. Salvo regla especial en cada escenario, se recuperan la mitad,
redondeando hacia arriba, de las tripulaciones perdidas al final del escenario por
barco. Las tripulaciones se recuperan por orden, de la ltima prdida hasta la primera.
Despus de esta recuperacin, cada buque pierde una casilla de tripulacin como
consecuencia del escorbuto, y cada barco que supere en un 25% su tripulacin original
tiene dobles prdidas por escorbuto. A continuacin se procede a asignar las
tripulaciones disponibles por reemplazo o procedentes de otros buque si los hubiera,
de la siguiente manera :
%e
4
I
Plomo y Salitre
+
+
Plomo y Salitre
HOJAS DE BITCORA
Para rellenar las hojas de bitcora es necesario consultar las Tablas de Barcos (Pag.28), las
tablas de movimientos de los barcos (T. 16) y las tablas de giro (T. 17). Una vez encontrado el
modelo adecuado, atendiendo a la nacionalidad y al numero real de caones (primera
columna de las Tablas de Barcos), se copia en la hoja de bitcora atendiendo a las siguientes
indicaciones :
El nombre del barco, tiene una funcin orientativa,
simplemente sirve para distinguir un barco de otro.
La clase y el nmero real de caones nos viene dado en la
CAPN\N: 41) mF? y?'
1
Tabla
de Barcos. (2" y la columnas respectivamente).
MAXGIRO: g m
La calidad del capittin y la oficialidad se determina segn la
regla opcional 28, y la tripulacin segn nos interese. Elite,
Veterana, Experimentada, Media, Novata y Mala)
El mximo giro lo obtenemos de la tabla de giros (T.17),
dependiendo la clase de barco de que se trate.
Las velocidades mximas en las diferentes actitudes (A, B y
C) se obtienen de la Tabla de Movimientos (T.16) en funcin
del tipo de barco de que se trate (en caso de utilizar la regla
opcional de Estado del Barco, utilcese la tabla
correspondiente para determinar las velocidades y giros
mximos, Regla Opcional 25). El nmero entre parntesis
indica la velocidad a toda vela Y el otro la velocidad en
avarejo de combate.
La cantidad de casillas de tripulacin viene dada en la Tabla
de Barcos, en el siguiente formato, 71717, indicando por
orden, el nmero las casillas de que se compone cada seccin
de tripulacin, tachando en la hoja de bitcora, las restantes.
El casco y el aparejo aparece tambin en la Tabla de Barcos.
El casco se compone de un solo nmero de casillas total,
mientras que los datos del aparejo se indican por 3 o 4
nmeros que indican las casillas de cada seccin de aparejo,
en caso de que sean 3 se cogern las casillas
correspondientes a los tres mstiles principales. Es
conveniente dividir las casillas de casco en tres lneas lo mas
parejas posibles a efecto de facilitar ciertos efectos en el juego (113, 2/3), situando en caso de
indivisibilidad la mayor o las dos mayores en las lneas superiores.
El nmero de casillas de caones nos viene dado por dos nmeros en la Tabla de Barcos que
indican las casillas de la parte delantera v trasera de cada banda, as pues en el ejemplo se
trata de un barco 818, con lo que tiene 16 casillas en cada banda, un total de 32 casillas de
caones.
Las carronadas se obtienen de la misma forma que los caones y se colocan en las casillas
que en grupos de 6 estn pintadas en la proa y la popa de la planta del barco, en el ejemplo,
2/2,4 carronadas por banda, ocho en total.
Cada turno, anotaremos la recarga de los caones, el movimiento y notas que queramos
reflejar.
Recarga : Anotaremos el tipo de municin que cargamos en los caones, (R, redonda ; D,
doble ;E, Enramada ; M, metralla) en la casilla correspondiente a la banda adecuada (ID
del
)
;5
$
. .;
?;.t
Plomo y Salitre
turno siguiente, que es cuando estar disponible para hacer fuego y cuando disparemos,
marcaremos con una X la casilla correspondiente en el turno actual, de tal manera que si la
ltima anotacin de una banda es X, est descargada, y si es algn tipo de municin est
cargada. En la andanada inicial marcaremos con una X la 1 o la D de la cabecera de la
columna, para indicar que ya se dispar la andanada inicial.
Movimiento : Anotaremos el movimiento que efectuaremos durante el turno, marcando un
nmero, cuando nos desplacemos en lnea recta y una D o una 1 seguida de un nmero cuando
queramos girar a derecha o Izquierda un determinado nmero de cm. E/emplo :30, 3, 21.
Esta anotacin representara 3 cm girando a la derecha, 3 en Iinea recta y 2 girando a la
izquierda.
En el espacio reservado a notas apuntaremos aquellas situaciones especiales, como las
partidas de abordaje, echar o levar anclas, el tipo de vela, modificadores temporales al fuego,
etc.
PUNTOS DE VICTORIA
Los puntos de victoria para cada barco vienen indicados en las Tablas de Barcos, en el
apartado Notas, precedido por un asterisco. Este valor es el valor de los Puntos de Victoria
Bsicos, con una tripulacin Mala. Si tomamos una tripulacin mejor tendremos que sumar a
estos puntos de victoria el equivalente a multiplicar la l a seccin de tripulacin por el
coeficiente de puntos de victoria que encontramos en la Tabla de Valor de la
Tripu1acin.T.10. redondeando .5 hacia arriba.
PV = Puntos de Victoria Bsicos + 11"seccin de tripulacin * Coeficiente de PV 1
Veamos algn ejemplo. El barco clase 3 Royal Oak, de 74 caones normal, tiene unos Puntos
de Victoria Bsicos de 21, si lo utilizramos con una tripulacin Mala los puntos de victoria
que valdra, seran esos 2 1 (21+[8*0]=21). Pero si utilizamos una tr@ulacinMedia valdra
27 (21+[8*(0,8)]=27,4=27). Una fragata espaola de 34 caones, vale unos puntos de
victoria de 9, con tripulacin Mala si utilizramos tripulacin Elite tendramos que sumarle,
5*2=10, pues el coeficiente de PV de la tipulacin Elite es 2 y dispone de 5 casillas en la
primera seccin de tripulacin.
Las calidad de la tripulacin de cada barco es un elemento difcil de determinar, sobre el que
no existen en la mayora de los casos datos, y que vara a lo largo de la vida de un barco. A
modo de orientacin y cuando no dispongamos de datos histricos sobre las calidades de la
tripulacin, podemos utilizar las siguientes orientaciones.
Podemos utilizar como calidad estndar de la Marina Inglesa VeteranafExperimentada, de la
marina francesa y holandesa Experimentada/Media, y del resto Mediarnovata.
Los barcos pequeos suelen tener mejores tripulaciones que los grandes, debido a la
dificultades de contratar marinera y mantenerla para aprovechar su experiencia.
Tanto la tripulacin Elite como la Mala, estn diseadas para casos extremos, y como tal,
han de ser utilizados en casos en los que se quiera reflejar.una tripulacin excepcional, ya sea
mala o buena.
CARRONADAS
Las carronadas que aparecen en las tablas son las mximas correspondientes al tipo de barco
listado. No obstante, l& canonadas fueron una innovacin tcnica introducida gradualmente
a partir de 1781 por los ingleses, y algo mas tarde por franceses y luego espaoles, as pues si
se juega antes de 1781, no se han de introducir, y si se juega con posterioridad, han de
incluirse, cuanto mas tarde mas carronadas, sin sobrepasar el limite. Tngase en cuenta que su
implantacin en las colonias fue posterior a la metrpoli.
ii
Plomo y Salitre
q
fv-
Salitre
FLOTA FRANCESA
CARR
Plomo y Salitre
FLOTA ESPANOLA
CLASE 2
23
J12/10110)
8/10
-1-
71717
22
C.R.
TIPO
CASCO
TRlP
CA
CARR
APAREJO
CLDO
74L
CLASE 3
21
10110110
818
414
71717
22
'21
74
CLASE 3
19
1011018
818
4-
7 Rl7
21
'20
70
CLASE 3
20
101818
818
-1-
71717
64
CLASE 3
18
81818
616
-1-
7ffn
22
20
'20
'19
19
'16
17
CLDO
'14
80C J
3 max, '22
N0TAS:'PV
60
CLASE 3
17
81816
616
-1-
61616
50
CLASE 3
14
61616
414
-1-
61616
C.R.
TIPO
CASCO
TRlP
CARR
APAREJO
40
FRA 3
14
51414
414
416
5151515
18
34
FRA.3
51414
212
-1-
5151515
14
'9
40
FRA.3
15
41413
414
-1-
5151515
18
40
FRA.3
16
61616
214
-1-
5151515
17
36
FRA.3
15
41414
2/4
-1-
5151515
17
'12
34
FRA.3
11
61614
2/4
-/-
5151515
15
'11
C.R.
TIPO
CASCO
TRlP
CA
CARR
APAREJO
CLDO
CA-
1
1
'
.-
26
FRA.4
413R
111
-1-
4141414
C.R.
TIPO
CASCO
TRIP
CAR
CARR
APAREJO
22
20
BALANDRO
CORBETA
312R
2/2/2
111
111
-1-
-1
3131313
4141414
12
N0TAS:'PV
Hasta 1804, '1 4
NOTAS8PV
I~asta
1804, '7
CLDO~NOTAS:*PV
13
1'6
10
1'7
.. .
12
BALANDRO
21111
111
12
BERGANTIN
11111
-1-
1
1
-/-
2/2/2/2
'4
214
2121212
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!JI
Salitre
.. .
CLDO
212
6161616
20
'18
212
6161616
19
'17
212
5151515
18
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5151515
17
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212
-1-
5151515
17
'1 O
212
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5151515
14
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81616
616
CASCO
54
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19
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18
61616
416
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FRA.3
44
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15
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C.R.
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APAREJO
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NOTAS: *PV
CA
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111
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111
4141414
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212R
111
111
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12
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BALANDRO
20
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BERGANTIN
21211
111
111
4141414
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BERGANTIN
21111
111
-1-
4141414
12
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21111
111
-1-
212Rl2
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TIPO
CASCO
TRlP
CA
- APAREJO
CLDO
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CLASE 2
24
1011018
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-1-
81818
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CLASE2
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10112
-1-
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CA
CARR-
2 rnaxirno, '7
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FLOTA DANESA
C.R.
C.R..
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-APAREJO
74
CLASE 3
21
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811 O
-1-
71717
21
'21
64
CLASE 3
18
817i6
618
-1-
7Rl7
19
'19
62
CLASE 3
17
81616
616
-1-
717ff
18
60
CLASE3
16
61616
616
-1-
61616
18
'16
56
CLASE 3
14
61615
618
-1-
61616
17
3 rnaxirno, '17
APAREJO
CLDO
6161616
19
2 hasta 1801,'15
515t515
17
'14
TIPO
CASCO
CAR
CARR
48
FRA.4
18
61414
414
-1-
40
FRA.4
15
41414
416
-1-
38
FRA.4
14
41414
214
-1-
5151515
17
'12
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FRAA
. . - ..
12
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- -
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5/5/5/5
16
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212
-1-
5151515
14
'9
.C.R, 1
TlPO
C.R;
36
32
--
'
TR1P
9
-
CASCO
TRIP
- -
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CA
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'
1
I
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',
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CLDO (NOTAS:"PV
i(*
Plomo y Salitre
P
F
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FLOTA SUECA
&
12 (BERGANTIN~
21111
111
-1-
2121212
Salitre
FLOTA TURCA
24
( BALANDRO
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BERGANTlN
20
18
BALANDRO
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GOLETA
6
3
FLOTA HOLANDESA
41414
413D
41412
312D
211 11
212
212
111
111
011
-1212
-1111
-1-
4141414
4141414
3131313
4141414
1111111
13
10
12
7
5
'8
'9
'6
'7
'3
Plomo y Salitre
FLOTA U.S.A.
FLOTA RUSA
ABREVIATURAS
C.R :caones reales, se utilizan para comparar los tamaos de los barcos, distinguirlos dentro de la misma clase
y para calcular los daos en una colisin.
TRIP : Tripulacin.
CM:Caones (se refiere a las casillas de caones del barco, no los caones que realmente tena,
Aprox. 1 casilla=2 cafiones reales)
CARR : Casillas de carronadas.
CLDO : Calado (en pies).
*PV : Puntos de victoria.
Plomo y Salitre
EJEMPLO DE JUEGO.
En este
a
:::>,BE
-4 A-m
NOMBP:
un hipottico encuentro entre dos Z.- L. ~ C E : . ? ~CAIIG:!ES:.-~&
CLASE._F_~CAPIOI.IEC_~LY_
A
'"!?.kCAPITAIi.-_
TRIP:_EI__.
barcos, con el nico objetivo de ilustrar ,.,,,
?,
vu.G!R9:-12___TIV;Z3como se juega a Plomo y Salitre, con lo
.. ..
..-: -.
.-zi- .. ,y,
..
. -' ,y>;
.
.
:.
.
que pasaremos por alto cualquier
;.*
- ~3-6)
consideracin tctica. No se aplicar
'-"yc3(b,
... .../2$'
ninguna de las reglas opcionales.
.. - ^/al$
Para este ejemplo vamos a utilizar - .
., 5 qyiq
- -- a la fragata Java, fragata inglesa de 38
~. .
-...'.
.
caones y la fragata americana
e
.
' e K',
"e
q
. _
-"
.,
Constitucin, de 44 caones. Como en ..
,.,
.. .,,,/:.x,
cualquier partida, lo primero que - %L.>,/
hacemos es rellenar las Hojas de
<-.&;
,&C2'
.
-- Bitcora, como se explic en el
apartado Hojas de Bitcora. Despus de
esto, situamos los barcos, que para los
b
efectos de esta partida corresponden a
VOTAS
f);\ir -A:
las posiciones inferiores del grfico 1, y
TDA'qa
t
.
?
t
13,gpl
JCU
LOM~T:
sus jugadores determinaran el aparejo
v EL~-~>MBT. D8 DANO.P N c L ~ .
que utilizarn en el primer turno, (Java :
6
2 s4,9-ooe&
A Toda Vela, Constitucin : Aparejo de
fig
~S~C+OFE
Combate) y la municin que tienen
cargada en sus caones ( en este caso bola redonda para los dos). El viento sopla en la
direccin indicada por la Plantilla de Vientos, con una intensidad de Brisa y cambia cada 3
tumos con un factor de cambio de 5.
TURNO 1. La primera fase del
turno, corresponde a la fase de vientos que
no tiene efecto ms que cada 3 turnos
(4,7,10..), la fase de desenredo y
hundimiento no tienen lugar por no haber
barcos en contacto y enredados o en
tramite de hundimiento, la fase de
mensajes no se utiliza por haber slo un
barco por cada bando.
En la fase de movimiento cada
jugador secretamente anota su movimiento
para el turno. El Java al estar a toda vela en
posicin C con lo que puede desplazarse en
este turno un mximo de 6 cm y un mnimo
de 3 cm, pues tiene desplegadas todas sus
velas. Su jugador decide mover 6 cm en
lnea recta, buscando la proximidad de su
Mov: 13,8,D1
enemigo. Por su parte el Constitucin se
encuentra en posicin A con aparejo de combate, lo que le permite una velocidad entre o y 12
cm para este turno. Finalmente decide mover 3 cm girando a la izquierda 8 en Inea recta y
uno girando a la derecha. Obsrvese que por ser el primer turno los jugadores no han de tener
en cuenta las velocidades del turno anterior para determinar las velocidades del turno actual,
pudiendo optar por la que ms les interese.
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Plomo y Salitre
Una vez anotados los movimientos se ejecutan, quedando los barcos en las posiciones
superiores del grfico 1, en la que los barcos permanecen en las mismas actitudes respecto al
viento.
No hay posibilidad de aferramientos, por estar a ms de 5 cm de distancia los dos
barcos. No hay preparacin para el abordaje al no ser este posible entre barcos no aferrados o
enredados.
Durante la fase de fuegos observamos que el Java no puede disparar a su adversario, al
estar fuera del ngulo de sus caones, mientras que el Constitucin puede disparar con todos
sus caones, con lo que decide disparar al Java. La distancia entre el mstil central del
Constitucin y el mstil delantero del Java es de 21 cm, que menos los 2 cm que tenemos que
restar se quedan en 19, con lo que utilizamos la tabla de 20 cm, cruzada con las 8 casillkde
caones que utiliza el Constitucin en la Tabla de Fuego (T. l), nos da un Valor de Fuego
Bsico de (-1). Que tras aplicar los modificadores correspondientes (+1 barrido de proa, +2
por tripulacin Elite y +1 por andanada inicial) se queda en un Valor de Fuego de 3.
Consultamos ahora la Tabla de Resultado de Fuego (T.2) del 3, y el Constitucin decide
disparar al aparejo. Tirando un D6 obtiene un resultado de 4, que ocasiona un dao sobre el
Java de 2A, que se duplica (4A), por navegar a toda vela. En la hoja de bitcora del Java se
tachan 4 casillas del primer mstil, con lo que solo le queda una casilla de aparejo en este
mstil. Por su parte el Constitucin marca con un circulo su andanada inicial derecha y marca
el disparo de la banda derecha con una X, con lo que concluye la fase de combate del turno 1.
El Constitucin que es el nico que ha disparado procede a recargar una de sus bandas,
lgicamente la que acaba de disparar, y lo hace con bola redonda, marcando con una r la
casilla correspondiente a la banda derecha y el 2" turno. Los jugadores determinan el aparejo
para el siguiente turno. (Ambos lo mantienen).
TURNO 2. En el turno 2 al igual que en
turno anterior, las primeras fases no tienen
efecto, y los jugadores proceden a anotar sus
movimientos en sus hojas. El Java decide girar a
Ia derecha la totalidad del movimiento que
contina siendo 6 por encontrarse a toda vela en
actitud C, y as lo apunta. El Constitucin decide
C continuar en lnea recta pero quiere reducir su
velocidad (puede variar su velocidad la mitad de
su movimiento en la actitud en la que se
encuentra, A, que es 1212, con lo que puede
elegir una velocidad entre 6 y 12 cm) y apunta 6
cm en lnea recta. El resultado de dichos
movimientos se reflejan en el grfico de la
titution izquierda.
El Java con sus 2 casillas de caones
delanteros tiene un Factor Bsico de Fuego de
(-1) modificado por su tripulacin veterana (+ 1 ),
una seccin destinada al aparejo, por ir a toda vela (-1) y su andanada inicial (+1) resulta en
una Tabla de Resultado de Fuego de O, decide disparar contra el casco del constitucin, y
obtiene un 6 en el dado, causando un dao contra el casco de , con lo que se tachan en la
hoja del Constitucin una casilla de caones de la banda derecha (que pudiendo elegir en esta
ocasin entre caones y carronadas, elimina una carronada).
El resultado de 6 del dado indica que se ha producido un impacto crtico, tiramos un D6
en la Tabla de Impactos Crticos (T.21) y obtenemos un 2 que ms O (por la Tabla de
Plomo y Salitre
Java
Actitud: A
Plomo y Salitre
Plomo y Salitre
MARCADORES
Durante las pruebas que hemos realizado, nos hemos dado cuente de que es bastante til
y acelera mucho el juego el utilizar algunos marcadores para reflejar algunos hechos que
tienen influencia en el juego. Recomendamos se empleen los siguientes :
a A TODA VELA : Un cuadrado de cartulina blanca sobre la parte delantera de la base
de un barco, nos indica que tiene sus velas desplegadas al completo.
3 BARCO DESARBOLADO : En la parte posterior del marcador anterior podemos
trazar una X que nos indique que el barco ha perdido todas sus secciones de aparejo.
a CRITICO 4A y 6A : Para no olvidar el (-1) por estos crticos, podemos situar una
peseta en la banda correspondiente.
3 MASTIL ENREDADO : Cuando un mstil se cae podemos situar en la banda sobre
la que ha cado, una moneda de 5 pesetas, que nos recuerde la reduccin de 3 cm al
movimiento y el modificador de (-3) al fuego.
3 Otros modificadores pueden ser utilizados a discrecin con el fin de facilitar el
juego.
Plomo y Salitre.
TABLAS DE JUEGOil .
TATABLA DE ALCANCES
MUNlClON
ALCANCES
T.3.TABi-A DE CASCO
DESTRUIDO
1-4
5
1
.
,
BARCO RENDIDO
PUEDE HUNDIRSE*
PUEDEDBLOTAF
REDONDA
%Cm
ENRAMADA
15 cm
CARRONADAS
I O Cm
METRALLA
..-->
- 5 an
DOBLE
5cm
A ms de 30cm solo Aparejo.
Barcos juntos solo Casco.
I
Plomo y Salitre.
TABLAS DE JUEGOf2
1-10
1
D6
1-2
3-4
5-8
o
$0.
FUERZA DE LA TRIPULACION
11-20 21-30 3 1 4 0 41-50 51-60 61-70 71-80
3
3
4
1
2
2
2
1
1
1
2
2
2
3
O
O
1
1
1
2
2
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RESULTADO
T5;s3x5T
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4
:
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DIRECCION ORIGINAL
F~-F-w--r---_
SIN C A M B I O S
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814
4
TABLAS DE KJEG013
Plomo y Salitre.
( L 7)
DADO (012)
> MORAL
0 (+ 1) Buque desarbolado.
0 (+1) Atacado por dos navos enemigos.
= MORAL
< MORAL
RESULTADO
RENDlClON
CALIDAD DE LA TRIP.
BAJA UN GRADO.
SIN EFECTO
Plomo y Salitre
TABLAS DE JUEGO14
al.
&-dado.
tos.
NIVEL 1 EN APAREJO
" - 4 - 5 ,,
. ~ t v ~ c "'EN
' . j C A S "F
~
:, O
NIVEL 2 EN C A S C O
I f l s $ ~ a m ~ gdg
~ta~~
(Pemiiida su reproduccinpara uso exclusivamente perconal)
NOMBRE:
CLASE:
CANONES:
CAPITAN:
TRIP:
MAX.GIRO:
PV:
NOMBRE:
CLASE:
CANONES:
CAPITAN:
TRIP:
MM.GIRO:
PV:
NOMBRE:
CLASE:
CANONES:
CAPITAN:
TRIP:
. . ... .
MAX.GIR0:
PV:
-
TRIPULACION
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MOV
I/
NOTAS
II
I !
MOV
NOTAS
NOTAS
-I
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1
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(EeoMid;i a e p r u i u C c o - ~a
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I ~ s t ~ g m gd7g
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[Permitidasu reproduccin para uso exclusivamente personal)
PLANTILLA DE VIENTOS
Para montar la Plantilla de Vientos se precisa un cordel
de unos 25 cm (que no se suministra con el reglamento).
Introdzcase el cordel por un orificio, del dimetro del
cordel, practicado en el centro de la plantilla y tese un
nudo en el extremo que queda en el reverso de la
plantilla. de tal manera que no pueda salirse de dicho
orificio, quedando el cordel en la cara impresa de la
MODO DE EMPLEO.
La Plantilla de Vientos se utiliza para determinar la
actitud de un barco respecto al viento. Para ello se sita
la plantilla delante de la proa del barco, con la flecha
indicando en la misma direccin y sentido que el viento
(segn se muestra en el grfico de abajo) y se tensa el
cordel de tal forma que quede en una posicin paralela a
I
y
NOMBRE:
TRlPUkClON
lsec
CANONES: