Anda di halaman 1dari 51

f .

INTRODUCCION
PLOMO Y S A L I T m es un juego de simulacin
tctica de batallas navales en la poca napolenica para
grandes y pequeos encuentros. En el juego, cada
jugador tiene el manda de uno o varios buques en los
que ha de controlar navegacin y artillera, navegando y
disparando contra sus oponentes, con el objetivo de
alcanzar unas condiciones de victoria fijadas de
antemano.

2. COMPONENTES
Para poder jugar a Plomo y Salitre es necesario el
siguiente material :
Una mesa amplia que represntari el mar
sobre el que se desarrolla el encuentro,
Barcos de plomo (Escala : 111.200) en la
cantidad y modelos apropiados al escenario
que queramos jugar,
Una hoja de bitbcora para esida barc n
juego , que podrs fotocopiar de la pag.47,
Varios dados de 6 caras y uno de 10 caras,
con los que se resuelven determinados
eventos aleatorios en el juego,
Varios metros y los instrumentos di:
navegacin facilitados en las ltimas
pginas de estas reglas.

3. MESA
La mesa representa el espacio en el que se desarrolla la batalla y el tamaiio podra ser
variable segn las caracteristicas concretas del escenario, recomendandase qiie nunca sea
infenor a lm x lm en batallas de 4 o menos barcos y 1,5m x 1,5m para batallas mayores. En
determinadas circunstancias nos puede interesar situar en determinadas zonas de la mesa

Pbmo y Salitre

reas costeras, bancos de arena u otros accidentes del terreno, que podemos senalar sobre la
mesa dibu~~ndolos
con una ti7a.
Siendo la inmensidad de la mar ilimitada, en ningn caso Eos jugadores han de verse
intimidados o limitados por las dimensiones de la mcsa de juego, pudikndose en caso
necesario desplazar todos 10s barcos y demas accidentes del terreno a una distancia
conveniente en una determinada direcciQn manteniendo las posiciones relativas entre ellos.
Antes de comenzar la partida los jugadores determinan hacia donde se encuentra el nortc,
simplemente a efecto de posterior orientacin y situacihn de los puntos cardinales.

4. BARCOS
Cada barcos de plomo representa un buque de una determinada clase y IIeva irnplicito unas
determinadas caracteristicas que le afectaran en todo el desarrollo del juego. Los barcos se
pueden dividir en varias categoras segPin su tamafio :
Buque de linea de l a clase
Buque de linea de 2' ~1-e
Buque de Pinea de 3" clase
Fragatas
0 l i . a ~unidades menores

mas de 80 caones
80 caifianes
menos de 80 caones

Base de I OcrnsJcm
Raqe de 9cms4cm
Base de 9 crnx4crn
Base de 8cms4cm
Base de 5cms3crn

Las eractersticas de cada barco vienen reflejadas al final de estas reglas en las Tablas de
Barcos (pag.31) y bsicamente son : tipo, resistencia del casco, calidad y nmero de
tripulacin, nmero de callones, aparejo, calado y puntos de victoria. Estos valores han de
apuntarse crr las hojas de bitacera (pag.47) al comienzo del juego.

5. DISTANCIAS
Como norma general, para caIcular la distancia entre dos buques se mide siempre Pa
distancia entre sus paIos ms cercanos, restando 2 cm a dicha distancia.
A la re& anterior hay que apuntar 2 excepciones:
Para medir la distancia desde un barco objetivo que no est3. siendo barrido
(1 3.1.2) se toma la distancia del palo central al barco que dispara v se restan
2 cm.
Para medir la distancia desde un barca que dispara se mide desde su palo
central al barco objetivo, y se restan 2 cm .

6, SECUENCIA DE JUEGO
La secuencia del juego sigue los siguientes pasos :
6.1. Fase de viento : En ella se detemina los cambios en la intensidad y direccin
del viento, se tirar cada cierto nuniero de turnos, predeterminado en cada
escenario por los jugadores.
6.2. Fase de desenredo y hundimiento : Se intentan los desenredos de los buques
enredados y se determina si los pecios se hunden o estallan.
6.3. Fase de mensajes : h
s jugadores que asi lo deseen pueden intentar
comunicarse mediante la utilizacin de mensajes.
6.4. Fase de ntaislin del rriovimiento : Los jugadores anotan secretamente sus
movimientos y acciones para el turno.
6.5. Fase de ejecucin de movimientos : Se resuelven los movimientos anotados.

p
Plomo y Salitre

6.6. Fase de aferramientos : Los barcos tienen la opcin de intentar aferrarse o


desaferrarse.
6.7. Fase de preparacin para el abordaje : Los jugadores destacan partidas de
abordaje de los barcos aferrados o enredados
6.8. Fase de combate : Se resuelven los duelos artilleros y se anotan los daos
causados.
6.9. Fase de abordaje :Se resuelven los abordajes que estn pendientes.
6.10. Fase de carga : Los barcos pueden cargar los caones que tengan sin carga por
los disparos del turno o de los t m o s anteriores.
6.1 f . Fase de declaracin de aparejo : Los jugadores pueden reducir o desplegar
velas.

7 . FASE BE VIENTO
El viento es un factor variable a lo largo de una batalla naval, lo que determina en gran
medida el resultado de la misma.
Las caractersticas de1 viento vienen fijadas por dos factores : la direccin y la intensidad.
Cada 3 turnos u otro numero de turnos, segn disponga el escenario, ha de determinarse si
ambas variables cambian o permanecen constantes, para lo cual se fija un nmero de cambia
de viento, entre 1 y 6, dependiendo de las condiciones que se quieran reflejar en cada
escenano concreto. Si la tirada del dado es mayor o igual a este nmero de cambio de viento,
es necesario tirar dos dados mas para comprobar si la direccion o la intensidad cambian v se
comprueba en las tablas de cambio de viento (T. 13 v T.15).

Plomo y Salitre

Las direcciones que puede adoptar -1 viento se han simplificado a Xi coincidiendo con los
4 puntos cardinales (N, E. S, O ) y otros 4 puntos cardinales medios (FE, SE, SO, NO),para
no complicar los calculas de las actitudes de 10s barcos respecto al viento.
En cuanio a las intensidades se rigen por la siguiente escala de viento menos intenso a mas
intenso :
O.ChLMA
4.-BRISA N l T N S A
t .-BRISA LIGERA
5 .-GALERNA
2.-BRISA MODERADA
6.-TEMPESTAD
3.-BRISA
7.-FTUKACAN

''e

7.1 Efectos del viento


7.1.1.La posicin relativa del barco respecto del
viento determina la distancia que este barco puede
desarrolIar como mximo durante el turno. Hay que
distinguir 4 posibles posiciones relativas, segn e1
diagrama adjunto. Combinando estas posiciones respecto
al viento, el tipo de aparejo y la clase del barco en
cuestin, se determina la vejocidad del barco.
7.1.2.La intensidad del viento influye en la velocidad
de1 barco segin se refleja en la Tabla de Efecto del
Viento, modificando Ea velocidad de un barco en
relacin con su clase y Pa intensidad del viento.

7.2 Visibilidad
En determinados escenarios la visibilidad puede estar limitada a una distancia rnaxima. Si
este es el caso, cada vez que vare la intensidad del viento ha de lanzarse un D6 aplicndose
los siguientes efectos (T. i4) : 1-2 la visibilidad disminuye, 3-4 la visibilidad se mantiene y 56 Ia visibilidad aumenta. E1 D6 se modifica con un (+ 1 ) si la intensidad aumenta y con un (-1 )
si disminuye. Para determinar los aumentos o disminuciones se lanza un DI0 y se multiplica
por 5 cm.
Un barco no podr disparar o comunicarse mediante mensajes con otro barco que se
encuentre fuera de Ia distancia de visibilidad.

8. FASE DE DESENREDO,
Los barcos que permanezcan enredados por una eolisibn del tumo anterior tienen la
posibilidad de desenredarse, para la cual tiran un dado y consultan la Tabla de Desenredo
(T.7). Los modificadores a dicha tabla son un (-1) al dado por cada turno consecutivo en que
se haya intentado sin xito. Un resultado de 6 en el dado sin inodificar sirmprc: es fallo y
anula los modificadores anteriores. En el caso de que sean barcos del mismo bando hav un
(-1) al dado en todas las tiradas. En caso de que es reciba fuego enemigo aadase un (+ I ).
Los barcos que consigan c!esenredarse.de todos los baccos que tengan enredados a
principio de turno en esta fase, se separan un centmetro cada uno, en la direccin formada
por el punto de contacto con el barco ~ Y se
C acaba desaferrar y e1 mstil central, y podrn
moverse normalmente en este turno.
Los barcos que no consigan desenredarse no podran moverse hasta el tumo en el que
consigan no tener ningiin barco enredado.

Plomo v Salitre

P!

9. FASE DE MENSAJES
En esta fase los jugadores pueden intercambiarse mensajes, siendo esta la nica fase en la
que se permite comunicacin entre los jugadores. Los mensajes han de ser concisos y siempre
por escrito.
Cada barco sOlo puede enviar un mensaje y recibir otro por turno.
En el caso de que un barco tenga 2 o ms mensajes para recibir, atender aquel que envie
el capitn de mayor graduacin, y en caso de igualdad, el del mas cercano.
Una vez determinados los mensa-les del tumo se consulta (T.5) si se han visto e
interpretado correctamente en la Tabla de Mensajes (T.5), paca lo cual se tira un D6, vindose
el mensaje con un resultado 5 y 6. Los modificadores a este D6 son los siguientes :
u Si en el turno anterior el barco emisor o receptor hicieron fuego, se aplican un (-1)
al dado y un (-2) si ambos lo hicieron.
U Si emisor y receptor son de distinta nacionalidad tienen un (-1).
m Si tl barco q u e envia el mensaje es el m& cercano del que lo recibe tiene un (+1)
al dado.
u Si el mensaje fue escrito en tunos anteriores, un (+1) por cada turno.
w Un resultado de Z siempre es faIlo.

10. FASE DE NOTACION DEL MOVIMIENTO.


Los movimientos son apuntados
sirnultneainenle en el cuaderno de
bitcora antes de que se apliquen
fisicamente en la mesa de juego. Las
actividades que un barco puede apuntar
en un turno son :
U Movimiento
m Giro
U Giro de popa
N Echar / levar /cortar anclas
U Lanzar cables
10.1 Movimiento.
Los barcos siempre se mueven hacia
delante. Excepcion : Un barco que est
desencallando.
La inxirna velocidad del barco
viene determinada por su posicin
respecto del viento, su velacidgd de
combate y el tipo de aparejo que utiliza
segn la Tabla dc Movimientos de los
Barcos (Pag.6). Obtenemos de esta
tabla la velocidad inicial maxima del
barco, que determina la distancia
mxima que puede mover un barco va
sea en lnea recta o girando (1 0.21.

<a

fj

Plomo y Salitre

La velocidad del barco para ese turno la determina e1 jugador pudiendo aumentar o reducir

aiL

r;.r

ki

el movimiento del tumo anterior en la mitad de la permlsiv~dadde movimiento actual en


aparejo de combate. Si como consecuencia de un cambio de actitud del buque, la velocidad
del turno anterior es mayor que su mkxima velocidad en csa nueva actitud. sc tomara como
velocidad del tumo anterior la velocidad mixirna en esta nueva actitud. pudiendo reducirse
hasta la mitad de su velocidad en vela de combate. Ejemplo : iIn barco C'iasc 2 que en el
zumo anterror movrd 7 cm en vela de combate en actrrtrd A, puede para este turno ntover una
dtstancta entre 3,5cm (7-Y/2)y Ycm (719'2>mxtma velocrdad en ve/a conrhute).sr conrrnUu
en aparqo de cornharr n entre 9cm (min. veloc~dada iodu vciu) y I 1,jcm (7- Y 2) sr camhro n
toda vela en este turno.
Si un barco cambia de posicin respecto al viento durante el movimiento, la distancia que
como mximo podr mover en este turno y en esa nueva actitud ser ta menor de las
siguientes : la distancia que le resta por mover segn su actitud al inicio del turno o la
distancia mxima que ese harco puede desarrollar en esa posicin relativa.
Cada vez que un barco cambia de actitud ha de calcularse la distancia que puede mover en
esa nueva actitud. Ejemplo :un harco (clase 2) que en actitud A recorre rna drstancra de 9
cm,puede recorrer 3 cm gzrando en esa actitud, hasta que entra en actrtud R (donde podra
recorrer 6 cm), continuar girando I cm ms, recorrer 3 cm en lnea recta y comenrar un glro
en sentido contrario de 1 cm hnsrn entrar en posicin '4 nucvam~ntedt)nde.fitmIit rnovrendr,
el cm que le resta. De estafonna habra recorrido un total de 9 cm ( 3 cm en A, 5 cm en H y 1
cm en A).
Ntese que cuando un barco entra en actitud D se detiene automticamente, pues el
movimiento para todos las clases de barco en esta posicin es O.

r'!

Plomo y Salitre

10.2 Giros.
Las viradas mximas para cada tipo de
buque se determinan el la Tabla de Giro,
siendo este el maximo nmero de cm que
puede girar el barco en el turno. Cada
centmetro que un barco se desplaza
efectuando un giro, este se resta del
movimiento total del barco, de esta forma la
distancia dada en la tahla de movimientos en
la pagina anterior, es el nmero de cm total
que un barco puede desplanirse, tanto en
lnea, recta como girando. Esta distancia de
virada puede efectuarse continua o
discontinuamente a lo largo del movimiento,
con la nica limitacin de que si se vira en un
sentido y seguidamente se quiere virar en
sentido contrario ha de recorrerse una
distancia mnima de 3 cm en lnea recta entre
ambos giros. Esta regla tiene efecto del mismo
modo cuando se acaba un turno de
movimiento girando y se quiere girar en el
prximo en sentido contrario. Un barco que al
girar entre en actitud D finaliza su movimiento
automticamente.
Para efectuar los giros ha de usarse la plantilla de giro que se encuentra al final de este
reglamento, sitiando la base del barco en las zonas A para girar a la derecha v B para girar a
la izquierda y desplazar la base hasta que coincida con el radio de la distancia deseada y
tangente al arco que une A y B.

10.3 Giro de popa


Un barco cuyo movimiento para ese turno es O
puede efectuar un giro de popa. Para ello se utiliza la
plantilla de giros de popa que a tales efectns se. adjunta
en las paginas finales de este manual. Para efectuar el
giro se colocan las dos esquinas dc popa en contacto
con la parte interior de la plantilla, desplazandose la
popa de1 barco la distancia deseada, de tal forma que el
barco pivotar sobre su proa. 411 gira mximo para un
barco de primera clase es 1 cm, los de segunda 2 cm,
10s de tercera 3 cm y las fragatas 4 cm. Los barcos que
han perdido todas las secciones de aparejo solo pueden
girar la mitad del las distancias de pro de popa arriba
mencionadas.

[r

:3,:

-. .

Plomo y Salitre

.>

10.4 Anclar

Un barco cuya velocidad no exceda de 3 cm puede


anclarse, indicndolo en la hoja de anotaciones. En el
turno en el que ancla se desplazara 3 cm o menos en
lnea recta y al finalizar su movimiento permanecer
anclado. Se puede anchr de proa, de popa o de proa y
popa. El barco anclado de proa y de popa
simultneamente, tiene beneficios a la hora de
disparar (ver Tabla de Fuego.T.1). Un barco anclado
permanece inmvil, no pudiendo ni mover, ni girar, ni
derivar.
Para levar anclas ha de anotarse durante 2 turnos
seguidos dicha operacin. El barco permanece en la
misma posicin durante los dos turnos pudiendo en el
siguiente moverse a la mitad de su velocidad de
combate en esa actitud. Para realizar esta operacin
ha de destinarse a ella media seccin de tripulacin o
toda la tripulacin si la dotacin actual no alcanza a
media seccion. Esta tripulacin no podr ser utilizada
en otros menesteres en estos turnos. A efectos de
fuego un barco levando anclas no se considera
anclado.
Un jugador puede cortar el cable del anda,
pudiendo desplazarse en ese turno la mitad de su movimiento de combate de forma normal.
Esto le hace perder el ancla no pudiendo volver a ser utilizado.
Un barco cuenta con un ancla de proa y otro de popa, con lo que an perdiendo una de
ellas puede continuar anclando, pero cuando pierde los dos no puede realizar esta operacin.
10.5 Lanzar cables.
Una vez anclado de proa o de popa un barco puede intentar lanzar cables, lo que le
permitir girar de la parte que no est anclado el doble de lo que el barco puede girar de popa,
segn la clase de barco de que se trate. La operacin de lanzar cables dura 3 turnos
consecutivos y ocupa a una seccion de tripulacin que no podr participar en ninguna otra
actividad. En el turno en el que se realiza un giro de proa o de popa es necesario utilizar en
dicha operacin una seccin de tripulacin Los cables se retiran automticamente al levar
anclas.
10.6 Deriva
Un barco parado que no efecta movimientos en el turno se desplaza en la fase de
movimiento una distancia por deriva, en la direccin del viento. Los barcos de la se desplazan
0,5 cm, los de 2" y 3" Clase se desplazan 1 cm y el resto 1,5 cm. Las distancias de deriva se
dirigen a la mitad cuando un barco ha perdido todas sus secciones de aparejo.
Este desplazamiento implica que el barco mantiene su direccin y sentido relativo,
cambiando nicamente su posicin en la direccin del viento.
10.7 Colisiones
Cuando como consecuencia de los movimientos realizados por dos o ms barcos, estos se
desplazan por el mismo espacio, chocando sus bases, o cuando exista duda al respecto de que
puedan colisionar, se prorratear su movimiento con el fin de comprobar dicha circunstancia.

Plomo y Salitre

Cuando dichas bases entren en contacto se considera que dichos barcos han colisionado y
permanecen parados para el resto del turno. Los jugadores han de determinar el dao sufrido
por dichos barcos en casco y aparejo. El dao en aparejo de cada barco Se determina tirando
un dado-en la tabla resultante de dividir entre 20 (redondeando hacia abajo) el, nmero de
caones reales del barco (primera columna de la Tabla de Barcos, pag.31) con el que ha
colisionado y el dao en casco tirando una tabla la mitad que la de dao en aparejo
(redondeando hacia abajo). Una vez determinado el dao ha de determinarse si como
resultado del choque los barcos han quedado enredados, paro lo cual se tira un dado y se
contrasta'con la Tabla de Enredo (T.6). Los barcos enredados no pueden moverse hasta que
no se desenreden, permaneciendo unidos, con la nica excepcin de la deriva, que le afectara
con la menor velocidad de deriva. Entre los buques enredados puede haber abordajes.

11. FASE DE AFERRAMIENTO Y DESAFERRAMIENTO


Un buque cuya distancia con otro sea igual o inferior a 5 cm al final de movimiento puede
intentar aferrarlo, independientemente de que ya est enredado, tirando un dado en la Tabla
de Aferramientos(T.8). Un buque puede intentar aferrarse una vez por turno con cada barco
que est a una distancia no superior a 5 cm. El aferramiento o desaferramiento entre buques
del mismo bando es automtico. Los buques aferrados no pueden moverse ni girar, tan solo
derivan como si estuvieran enredados (con la menor de las velocidades de deriva). En los
buques aferrados puede haber abordajes.
Una vez comprobados todos los intentos de aferramiento los buques que permanezcan
aferrados pueden intentar desaferrarse una vez por turno y por barco al que permanece
aferrado, para lo cual tiran un dado en la Tabla de Desaferramiento (T.9). Un desaferramiento
exitoso anula los efectos del aferramiento anterior. Un buque desaferrado puede moverse
libremente.

Plomo y Salitre

12. FASE DE PREPARACION DEL ABORDAJE.


Los barcos que permanezcan enredados o aferrados pueden intentar formar partidas de
abordaje para apoderarse del barco enemigo o para defenderse de un intento de abordaje
enemigo durante la fase de abordaje.
Para destacar partidas de abordaje han de cogerse las secciones por orden, siendo
obligatorio utilizar la primera seccin en caso de que an exista, aunque tan slo le quede una
casilla de tripulacin.
Las partidas de abordaje pueden ser de 3 tipos : Ofensiva, Defensiva y de Transferencia.
Las partidas ofensivas abordan en la fase de abordaje al barco designado. Tienen la
limitacin de que la mitad de la ltima seccin no puede ser agregada a la partida ofensiva.
Las partidas defensivas solo combaten en caso de que alguna partida ofensiva ataque el
barco.
Las partidas de transferencia se utilizan para transferir secciones de tripulacin entre
barcos amigos o para tomar barcos rendidos. Si una partida de transferencia es designada para
tomar un barco que se espera se rinda en ese turno y finalmente no se rindiera, la tripulacin
no se transferira. Las tripulaciones transferidas en un turno no son tiles hasta el turno
siguiente a la transferencia.
En general una seccin de tripulacin que es destacada en una partida de abordaje se
considera excluida de participar en cualquier otra actividad en lo que resta de turno
(Ejemplo : Una seccin emplead* en una partida de abordaje mod$ca el fuego como si
dicha seccin hubiera sido elimrnada). En el caso de que existan varios barcos aferrados o
enredados ha de apuntarse junto al nmero de secciones destacadas el buque al que
abordarn. Es posible formar hasta tres partidas de abordaje si an se dispone de las tres
secciones de la tripulacin.

Plomo y Salitre

13. FASE DE COMBATE


Durante esta fase se realizan los fuegos de los barcos
que tengan objetivos en su ngulo de tiro y al alcance de
los caones. Los fuegos se consideran simultneos de tal
forma que los daos efectuados en esta fase no tendrn
efecto hasta el final de dicha fase.
Los disparos de los barcos se consideran efectivos
slo por los costados, que es por donde tienen el mayor
nmero de caones. Cada banda, babor y estribor, puede
disparar a un nico barco por turno en cada fase de
fuego, si bien se pueden disparar las dos
simultneamente si estn cargadas. Excepcin : barcos
que obstruyen la lnea de fuego.
El campo de tiro de cada banda se determina
utilizando la Plantilla de Campo de Fuego, haciendo
coincidir el lado indicado con el lado de la base
correspondiente a la banda que se pretende disparar y
situando la esquina a con la esquina de la base de la
fgura. como muestra el grfico adjunto. Todos los
barcos, cuyo palo central se encuentre en la zona rectangular determinada por la prolongacin
de los lados delantero y trasero de la base y dentro del alcance de fuego de los caones,
pueden ser disparados con todas los caones que tenga esa banda. Aquellos barcos cuyo palo
central se encuentre una de las zonas triangulares de la Plantilla de Campo de Fuego son
disparados por los caones delanteros o traseros, segn cuales sean los ms cercanos.

$
.

Para poder disparar a un barco es necesario tener la distancia entre el barco que hace fuego
y el objetivo libre de obstculos, para lo cual no podr haber ninguna base de un tercer barco
cruzada por cualquier lnea recta imaginaria que pueda ser trazada entre el lado de la base del
buque que dispara y cualquier punto de un lado de la base del barco objetivo que est en la
lnea de fuego. Si existiera algn barco cuya base hiera cortada por alguna de e&s lneas se
1 considera que parte del fuego impacta en el
1 buque que se encuentra en medio, aunque no
1
sea el buque objetivo. En cualquier caso
BARCO NO OBJETIVO
siempre deber haber una de las lneas
anteriores que no est obstaculizada, para que
se pueda considerar al barco como objetivo.
Casos en los que no exista lnea de fuego
libre de obstculos :
1. El barco objetivo est en la zona de fuego
"u'
de todos los caones y uno o ms de los
- BARCO OBJETIVO
barcos obstculo tambin. En este caso hay
Graf. 1
que disparar al barco ms cercano.

Plomo y Salitre

BARCO OBJETIVO

- .- -

A;
--

Graf.2

..

- --

--

..

-. .

\
--

BARCO OBJETIVO

+ !

-a

BARCOOBSTACULO

---

Graf'3

L
''

BARCO OBSTACULO

2. El objetivo est en la zona de fuego de todos los caones y el barco obstculo o la zona de
costa en la zona lateral. Se calculan fuegos a los dos barcos, pero el buque objeti\o solo
asumir los impactos impares y el buque obstculo asume los pares, por estar situado en una
posicin fiera del alcance de todos los caones. (En un resultado LA-C-T en la TabIa de
Resultado del Fuego. T.2 , los impactos impares serian A-C y los pares A- T )
3. El objetivo est en la zona de fuego de todos los caones y hay dos barcos obstculo en las
zonas laterales. Se calcula el fuego para cada uno de los tres barcos. El barco ms cercano se
ve afectado por los impactos nmero 1,4, 7..., el siguiente en distancia por los impactos 2 , 5 ,
8..., y el barco objetivo por los impactos 3, 6, 9... ( E n un resultado en la Tabla de Resultado
del Fuego de 2C-2-T, el zmpacto no 1 sera C, el 2 C, el 3 , el 4 y el 5 T).
4. El barco objetivo y el barco obstculo estn situado en uno de los tringulos laterales de
fuego. Se tiene que disparar al barco ms cercano. Si el obstculo fuera una zona costera, el
barco objetivo asume los daos impares.
5 . El barco objetivo est en la zona lateral de fuego y el barco obstculo o zona de costa est
fuera del ngulo de fuego pero bloqueando el fuego con parte de su base. El barco objetivo se
ve afectado por los resultados impares y el obstculo por los pares.

Una vez comprobado que el barco objetivo se encuentra en el campo de fuego y al alcance
de los caones se determina su distancia y el nmero de casillas de can que le hacen fuego,
cruzando estos dos datos, nmero de casillas de caones y distancia de fuego, en la Tabla de
Fuego (T. 1) obtenemos el valor de fuego bsico, que se ve afectado por los modificadores al
fuego que aparecen en la parte derecha de dicha tabla. Una vez aplicados los modificadores,
el resultado nos indica la Tabla de Resultado (T.2) que hemos de aplicar en dicho disparo. El

Plomo v Salitre

jugador que dispara determina ahora si desea disparar contra el casco o contra el aparejo,
teniendo en cuenta que los barcos enredados, aferrados o a menos de S cm no pueden
disparar contra sus aparejos, y que a distancias superiores a 30 cm, no se puede disparar
contra el casco. Se consulta la Tabla de Resultado del Fuego correcta, tirando un dado para
determinar el dao infligido por el disparo, que se anotara en los papeles del barco objetivo y
que tendrn efecto al final de esta fase. Cada impacto sufiido por el barco supone la
eliminacin de una casilla de su hoja de bitcora. (ver ejemplo en la pag.38). Si el resultado
del dado es un 6, se ha producido un critico y ha de tirarse en la Tabla de Impactos Crticos
(T.21) un D6, modificado con el.valor de la tabla que origin el crtico, afectando slo el
resultado correspondiente a aparejo o casco, segn se este disparando a uno u otro.
Existen 4 tipos de impacto : C (casco), A (aparejo), (caones) y T (tripulacin).
13.1 Los modificadores de la Tabla de Fuego (T. 1) son :
l. Barrido. Cuando un barco est en una posicin en la que puede disparar a otro buque,
pero este ultimo no le puede disparar a l. Puede ser un barrido de proa o de popa
dependiendo si se est disparando a la proa (parte delantera de un barco) o a la popa
(parte posterior).
2. Calidad de la tripulacin. La tripulacin puede ser Elite (El), Veterana (Ve),
Experimentada (Ex), Media (Me), Novata (No) y Mala (Ma).
3. Bajas entre la tripulacin. Por cada seccin de la tripulacin que se haya perdido o
este siendo utilizada en otra actividad se reduce la efectividad del fuego.
4. Andanada inicial. La primera vez que se dispara cada una de las bandas se cuenta un
modificador en funcin de los caones que disparan.
5. Buque capturado. Siempre que se dispare desde un buque capturado se tiene un -2 al
fuego.
6. Tipo de municin. Dependiendo del tipo de municin que se este empleando en el
disparo. (ver 13.3)
7. Buque anclado. Al disparar desde un buque anclado de proa y de popa este es ms
estable y ms efectivo.
13.2 Efectos de los impactos :
C/Casco. Elimine una casilla de casco por cada
impacto que reciba en casco. Una vez que todas las
casillas de casco han sido eliminadas el barco se
encontrar en situacin de hundirse en cualquier
momento. Arriar bandera y se considera rendido
para el resto del juego, no pudiendo utilizar sus
caones. La tripulacin es necesaria para evitar el
hundimiento con lo que no podr formar parte de
partidas de abordaje. El barco no podr moverse
excepto en deriva. Si se produjeran ms impactos
en el casco se considerarn fallos.
T/Tripulacin. Por cada seccin eliminada de
la tripulacin se aplicarn los modificadores de
tripulacin eliminada. Las bajas en tripulacin han
de marcarse de forma ordenada, primero la la
seccin hasta agotarla, luego la 2" y luego la 3".
Una vez todas las casillas hayan sido eliminadas el barco no podr moverse ni abrir fuego
hasta que no reciba ms casillas de tripulacin mediante una partida de transferencia.

f?
'<

P
.

Y*,

Plomo y Salitre

E4
Al

381

l ~ a n .Se marcar una casilla de caones por cada resultado de impacto en caones,
pudiendo elegir el jugador del barco objetivo cual se elimina, siempre teniendo en cuenta que
sea de la banda ms cercana al lado por el que se hace fuego (en el caso de los barridos se
podr elegir entre babor y estribor pero siempre de la parte de la que procede el barrido). Si
quedan carronadas disponibles se podrn eliminar carronadas en vez de caones. En el caso
de que en la banda ms cercana no queden caones se restarn de los de la otro banda. Los
impactos en exceso de las casillas de can existentes son trasladadas a casco. Una vez que
todas las casillas han sido eliminadas el barco se rinde a cualquier barco que pueda
trasladarse a una distancia inferior a 5 cm y disparar una andanada, a no ser que exista un
barco amigo de igual clase en un radio de 50 cm.(Rendicin por inferioridad artillera)
A/ Aparejo. El aparejo de un barco est
dividido en 3 o 4 secciones que han de irse
cancelando ordenadamente por secciones.
/?
tr
Por cada seccin completa de aparejo
P
eliminada,
la velocidad de un barco
. disminuye en 3 cm. Al perder una seccin de
aparejo se ha de determinar si parte de ese
aparejo se queda enredado con lo que frena
i
al barco y le dificulta a la hora de hacer
fuegos, para ello se tira un dado, con un
resultado de 1 se enreda el aparejo y se tira
otro dado para ver hacia que lado cae
(izquierda o derecha), disminuyendo la
velocidad en 3 cm y con un modificador al
fuego para esa banda de (-3) hasta que logre
desenredarse. Cuando las tres secciones de aparejo han sido marcadas, el buque no podr
moverse y se rendir al primer barco que pueda barrer su casco, si no hay un barco de igual
clase o superior a 50 cm de distancia. Adems un barco desarbolado tiene un modificador, de
(-1) si tiene 6 o menos caones o (-2) si tiene ms, al disparo. Los daos en exceso son
considerados como fallos. ,
*>

fj
8,.

ir

@: +

i
52

13.3 Tipos de municin


l. Bala redonda. Tiene un alcance de 50 cm. Tarda en cargarse un
turno y no tiene modificaciones al disparo.
2. Bala enramada. Este tipo de proyectil consista en dos balas o
medias balas unidas por cadenas que eran especialmente eficaces
contra las velas y el aparejo. El alcance es mucho menor, 15 cm y no
tenan capacidad de penetracin con lo que los daos en casco y
caones se ignoran cuando se dispara con este tipo de municin. Se
tarda un turno en cargar. Los ingleses no pueden utilizarlas.
3 Bala doble. Consista en cargar el can con dos balas redondas y
era muy efectivo en cortas distancias, pero muy poco a media y larga
distancia por las desviaciones que tomaban los proyectiles. El
alcance se reduce a 5 cm. Tiene modificadores en la Tabla de Fuego.
Se tarda dos turnos en cargar la bala doble antes de poder disparar.
4. Metralla. Este tipo de municin era especialmente efectiva contra
la tripulacin no protegida. Tiene un alcance mximo de 5 cm. No
se utiliza la tabla de impactos para determinar el dao, sino que el
nmero de la tabla resultante es el nmero de casillas que han
resultado eliminadas. Tarda un turno en cargarse.

@'?

@
=?

e
(2:

e
e
$I

e
Q

e
6PI

e
e
'2
(9

e
61:

14

fi

2
$3

- --

13.4 Hundimiento y explosin


Cuando un barco se rinde amando bandera, al perder todas sus casillas de casco, existe la
posibilidad de que el barco explote o se hunda para lo cual se lanza un dado en la Tabla de
Casco Destruido (T3) durante la Fase de Desenredo y Hundimiento (6.2). Como resultado de
esta tabla el barco puede : rendirse, hundirse o explotar.
Si el resultado indica que el barco se hunde habr que tirar un dado cada turno sucesivo
hasta que salga un 6 momento en el cual el barco se quita de la mesa.
Si el resultado indica que el buque estalla, habr que lanzar el dado cada turno consecutivo
hasta que el resultado sea un 6, que marcar el momento en el que estalla el barco. Cuando un
buque estalla todos los buque que se encuentren en un radio de accin de 5 cm (midiendo
entre sus palos ms cercanos y restando 2 cm) tirarn una tabla de impactos en aparejo del 10.
Hasta que un buque no estalle o se hunda permanecer como si estuviese rendido, sus
tripulaciones no podrn formar parte de partidas de abordaje ni podrn ser evacuadas, ni
podr disparar ni moverse excepto en deriva.

14. FASE DE REFRIEGA


Todos los barcos que en esta fase del turno no se hayan rendido y tengan destacadas
partidas de abordaje, resuelven las refriegas en este fase pudiendo defenderse, atacar o
trasladarse segn el tipo de partida que haya sido anotado.
14.1 Partidas de transferencia.
Las partidas de transferencia pueden trasladarse en este turno al buque que haba sido
designado. Si dicho buque se ha rendido no se produce la transferencia.
Las casillas de transferencia son tachadas en el buque de origen y se sitan en el buque
destino, empezando a recuperar las casillas en orden inverso al que son eliminadas. La
calidad de las tripulaciones se corresponder con la media aritmtica de las morales de la
tripulacin utilizando los valores de abordaje y redondeando hacia abajo.
Las tripu1aciones.transferidasen ese turno no pueden participar en ninguna otra partida
defensiva u ofensiva hasta el prximo turno, pero si el buque al que son transferidas se rinde
estn obligadas a rendirse con el resto de la tripulacin.
No se puede designar una partida ofensiva sobre un buque amigo, aunque ste est
envuelto en una refriega, ha de hacerse una transferencia y en el siguiente turno estas
tripulaciones participarn en la refriega.

1.

Plomo y Salitre

14.2 Abordajes.
Las partidas ofensivas marcadas pueden ahora intentar tomar al abordaje sus objetivos.
Solo las partidas ofensivas inician la refriega, si una partida defensiva no es atacada por
ninguna ofensiva no tiene lugar ningn combate.
Si dos partidas ofensivas se declaran abordaje simultneamente han de entablar combate.
Si una partida ofensiva aborda a un buque que no ha destacado partidas defensivas el
buque es capturado automticamente, sin que se produzca refriega.
Si un buque designa una partida ofensiva contra un buque que ha destinado una partida
ofensiva y otra defensiva, deber enfrentarse en primer lugar contra la partida ofensiva y
posteriormente en caso de resultar victorioso, contra la defensiva.

14.3 Refriega.
Para resolver una refriega se multiplica el nmero de casillas de la partida de abordaje por
el valor de combate de esta tripulacin (T.10), que depende de la calidad que tenga. En caso
de mezcla de varias calidades se calcula la media aritmtica de sus valores de combate, en
cuyo caso las perdidas de cada calidad sern proporcionales a las casillas de tripulacin que
estn envueltas en la refriega. Para ver el Valor de Combate de las tripulaciones, mirar en la
Tabla de Fuerza de la Tripulacin y multiplicar por el nmero de casillas que participan en la
refnega.
Una vez calculado este Valor Total de Combate el jugador que defiende tiene una tirada
inicial sin respuesta contra la partida ofensiva, a la mitad de su potencia, que se efectuar
lanzando un dado en la Tabla de Resolucin de Refhega (T. 11). El resultado indica el nmero
de casillas de tripulacin inflige a la partida atacante (esta tirada inicial se ignora en el caso
de 2 partidas ofensivas). A continuacin se producen 3 rondas de refriega en las que atacante
y defensor (o los dos atacantes) tiran los dados en la tabla de resultado de refriega, de forma
simultnea, anotndose las bajas que han sufiido y que no participarn en la siguiente ronda.
Si en alguna de las rondas un jugador logra una proporcin igual o superior a 3 a 1, se
considera que ha ganado el abordaje y las tripulaciones enemigas se le rinden y son
capturadas. El buque derrotado debe rendirse. Si una partida defensiva gana la refriega puede
convertirse en partida ofensiva y pasar a abordar el barco enemigo, resolvindose entonces los
asaltos que resten.
Cada turno pueden aiiadirse nuevas casillas de tripulacin a la refnega si an quedan
disponibles.
Si durante la refnega el barco recibe fuego, los dafos impares del total de los sufkidos en
el turno en tripulacin, afectan al bando ms numeroso y los pares al menor.
14.4 Captura
Cualquier buque que se rinda puede ser capturado por una partida de transferencia u
ofensiva. Esta partida se considera la tripulacin de presa. El buque que se rinde por refriega
es automticarnente capturado.
Mientras una tripulacin de presa se encuentra en el buque capturado puede navegar,
intervenir en refriegas cargar cafiones y disparar.
La tripulacin de presa se sita en una seccin aparte. Si esta tripulacin abandona el
barco o es eliminada, el barco vuelve a su propietario original. Es necesario al menos una
tripulacin de presa por cada 6 tripulaciones prisioneras, si esta proporcin no se puede
cumplir por alguna causa, las tripulaciones apresadas se hacen con el control del barco y
capturan a la tripulacin de presa.

Plomo y Salitre

Un barco con tipulacion de presa que es sometido a fuego y sufre daos en la tripulacin,
se reparte las casillas impares para la tripulacin de presa y las pares para los capturados.
Un buque que se ha rendido de cualquiera de las formas excepto amando bandera y que
empieza un turno a menos de 50 cm de un buque amigo, comenzara a funcionar normalmente
en el prximo turno.

15. FASE DE RECARGA


Se puede carga los caones de una sola de las bandas con los distintos tipos de municin :
redonda (1 turno), enramada (1 turno), metralla (1 tumo) y doble bala (2 turnos). De este
modo si se disparan las dos bandas de un barco en un mismo turno de fuego, durante los
siguientes turnos no se podr disparar una de las bandas, hasta que durante un tumo no
disparemos y recarguemos la banda descargada.
Este hecho es debido a que las tripulaciones estaban divididas en partidas que se ocupaban
de manejar un can en cada banda, con lo que el tener que ocuparse de las dos bandas al
mismo tiempo disminuye la velocidad de fuego.

16. FASE DE DETERMINACION DE VELAS


En esta fase los jugadores pueden incrementar o reducir velas en cada uno de sus barcos,
tomando efecto inmediatamente. Los primeros barcos .en determinar su aparejo para el
siguiente turno son los de los lderes de cada Flota, simultneamente, y luego el resto.
Los jugador han de tener en cuenta la velocidad del turno actual y la que piensan aplicar
durante el siguiente turno para decidir si utilizan vela de combate o a toda vela.
Si el movimiento de este turno, ms la mitad de la velocidad de combate en la actitud
actual, que es la variacin que puede tener el barco en este turno, no supera la velocidad de
combate, no se puede utilizar el aparejo de a toda vela.

Plomo y Salitre

Si se utiliza el aparejo a toda vela, la velocidad del barco en el siguiente turno tendr que
ser mayor que la mxima velocidad de combate.
Hay tres posibles tipos de aparejo que un buque puede usar : velas recogidas, vela de
combate y toda vela.
16.1 APAREJO RECOGIDO
Para pasar de aparejo de combate a aparejo recogido, son necesarios 2 turnos, en el
primero de ellos el barco se desplaza la mitad del movimiento de turno anterior, quedndose
en el siguiente turno parado. Para pasar de aparejo recogido a aparejo de combate se toma dos
turnos, no desplazndose en el primero, y moviendo en el segundo 113 del movimiento en
aparejo de combate en esa actitud.
Un barco con aparejo recogido ignora los impactos impares sobre el aparejo.
16.2 TODA VELA
Un buque solo puede estar a toda vela si an posee todas sus secciones de aparejo, aunque
una de ellas no est completa.
Un buque con aparejo a toda vela sufre las siguientes penalizaciones :
Duplica los daos sufridos en aparejo y tripulacin.
i Una seccin de tripulacin ser necesaria para colocar, mantener y recoger las
velas, con lo que el disparo se ve modificado como si se hubiera perdido una
seccin de tripulacin.

e
C

Plomo y Salitre

REGLAS OPCIONALES
Las reglas opcionales tratan de aadir nuevos matices al juego bsico, pero como su propio
nombre indica son opcionales, no se sienta obligado a utilizarlas. Utilice las que crea ms
apropiadas segn el escenario que se plantee jugar y su experiencia personal. Si considera que
el juego bsico est bien, y no quiere complicarlo, ignrelas, despus de todo el objetivo del
juego es divertir y pasar un rato agradable. Si por el contrario cree que pueden mejorar el
juego, utilcelas, para eso estn.

17. REMOLQUE
Un barco puede remolcar a otro navo amigo.
Los buques que remolcan a uno de igual o inferior artillera pierden 3 cm de movimiento.
Los buques que remolcan a uno de superior artillera pierden 6 cm de movimiento en
cualquier actitud respecto del viento.
Para remolcar, los buque han de acercarse a menos de 3 cm entre la popa del remolcador y
la proa del remolcado, y manifestar que ambos barcos se aferran. El barco remolcado se
desplaza a estela del remolcador, no siendo necesario apuntar el movimiento. Cuando los
barcos se desaferren se considera que termin la operacin de remolque.

18. EMBARRANCAMIENTO
Cada buque tiene un valor de calado, que indica la mxima profundidad en la que el buque
puede embarrancar.
Los escenarios que se desarrollen en zonas costeras pueden utilizarse curvas de nivei que
representaran la orografa del terreno y que mostrarn incrementos de 10 en 10 pies.
Cuando un barco atraviese una curva de nivel y entre con parte de su base en un rea en el
que su calado se encuentra entre la curva de nivel superior y la inferior, tirar un DI0 que
sumar a la curva inferior, si este resultado es mayor que su calado no encalla, si es igual o
inferior, se considera encallado.
Un barco encalla automticamente cuando atraviesa una curva de nivel inferior a su
calado.
Una vez que un barco ha encallado tira un DI0 para determinar la tabla de daos sufiidos
por el casco. Si la velocidad del barco era 3 cm o menos se aplica un modificador de (-1) al
DI0 y si fuese 9 cm o superior se aplicada un (+1). Este dado determina la dificultad para
desencallar el barco. A partir del prximo turno todas las fases de desenredo tirar un DI0
hasta que el resultado sea superior que el obtenido inicialmente.(El O es O y no 10). Un
resultado de 9 indica que no puede desencallarse el barco por mtodos ordinarios). Una vez
que se ha conseguido desembarrancar el barco en la fase de movimiento se puede desplazar 3
cm por turno en sentido contrario al que embarranc, hasta que considere que est en
disposicin de iniciar la marcha de nuevo, necesitando estar un turno parado antes de iniciar
su movimiento normal.
Los barcos encallados no pueden disparar mientras permanezcan encallados. Mientras se
desplazan marcha a tras y el turno posterior de paro, tendrn un modificador de (-2), pues la
tripulacin esta colaborando en la operacin de desembarranque.

li

4<

Plomo y Salitre

19. ECHANDO LA SONDA


Con frecuencia los buques pueden necesitar medir la profundidad del mar que no
conozcan. Cualquier barco que no mueva ms de 3 cm puede sondear la profundidad del mar
a 5 cm de su posicin original, contando desde la base, antes de apuntar el movimiento, con
lo que podr utilizar el movimiento ms conveniente en funcin de dichos datos.

20. VIENTO BLOQUEADO

Cuando un barco est contiguo a otro y se


encuentra situado entre el viento y un dicho
barco, sus velas tienden a bloquear el viento,
dificultndole el movimiento.
Para que el viento se considere robado la
distancia entre los barcos ha de ser de 5 cm o
menos y el barco que roba el viento ha de
ocultar ms del 50% de la base del otro barco
segn el grfico adjunto.
Un barco bloqueado por otro a toda vela
pierde 6 cm de movimiento. Un barco
bloqueado por otro con vela de combate y al menos la mitad de su aparejo pierde 3 cm de
movimiento.
Por cada clase superior a favor del buque bloqueador, se reduce en 1 cm ms la velocidad
del barco bloqueado. Por cada clase inferior del barco bloqueador, aumenta en 1 cm la
velocidad del barco bloqueado, no pudiendo ser superior a la velocidad que tuviera sin estar
bloqueado.

21. BARRIDO RESTRINGIDO


Slo se considerar barrido cuando la
prolongacin de los lados de la base de babor ylo
estribor corten la base del barco que dispara.
Esta regla restringe la posibilidad de reaIizar
barridos, considerando como tales aquellas
andanadas que atraviesan el buque objetivo de
proa a popa o viceversa, que es cuando los daos
son mucho ms efectivos.

22. CARRONADAS
Cuando un buque ha cargado sus caones con
metralla, calclese las bajas de la tripulacin
normalmente, pero incremntese 1 punto de dao
por cada 4 casillas fraccin de carronadas
disponible. Esta regla intenta reflejar la gran
contundencia de las carronadas a muy corta
distancia, y los devastadores efectos que tenan
sobre la tripulacin.

Plomo y Salitre

23. DAOS EN APAREJO


Utilizando esta regla opcional la reduccin de la velocidad del barco por perder secciones
completas de aparejo es proporcional a su velocidad con el aparejo completo, en vez de ser
una reduccin fija de 3 cm. Reste ahora 1/3 de su velocidad por cada seccin de aparejo
perdida, redondeando hacia abajo. Las fragatas tambin pierden 113 por seccin, no teniendo
nin_& efecto la prdida de la cuarta seccin.

24. GIRO CONTRA EL VIENTO (TACK).


Un barco puede destinar una seccin de la tripulacin a controlar y manejar las velas,
pudiendo realizar un giro del barco contra el viento, es decir atravesando la posicin D sin
detenerse, consumiendo un menor tiempo que de la forma habitual.
Esta operacin ocupar varios turnos y es necesario cumplir una serie de requerimientos :
1. Para comenzar la maniobra, el barco ha de estar desplazndose perpendicular a la
direccin del viento o con una diferencia de + 10/-10".
2. El barco ha de utilizar toda vela, afectndole las penalizaciones de desplazarse a
toda vela (dobla T y A)
3. durante el primer turno que ha apuntado Tack, ha de desplazarse en lnea recta su
velocidad de combate en actitud C.
4. Durante los siguientes tumos el barco vira a velocidad de combate en actitud C
utilizando la Plantilla de Giro Contra el Viento, hasta que alcance la posicin
perpendicular al viento (+lo0/-10") en sentido contrario al que comenz.
5. El siguiente huno el barco se desplaza en lnea recta a velocidad de combate,
dndose por finalizada la operacin.
Si durante el desarrollo de la maniobra
el viento cambiase de direccin, la
operacin se ve afectada de la siguiente
manera :
1. Antes o despus de utilizar la
Plantilla de Giro Contra el Viento: La
maniobra se aborta
2. En uno de los tumos en los que se ha
utilizado la plantilla: El barco sufre una
tabla del 1 en aparejo, ms 1 por cada
nivel de viento por encima de brisa, si
no resulta daado por dicha tabla y
contina en actitud C, la maniobra
prosigue, de cualquier otro modo la
maniobra se aborta.

25. CORRIENTES
En ciertas ocasiones puede interesar reflejar en el juego la existencia de comentes que
pueden afectar a la navegacin (desembocaduras de ros o estrechos). Para reflejar este hecho
utilizaremos esta regla determinando la zona que se ve afectada la comente, su intensidad y
direccin.
l. Zona de corriente. Al principio del escenario se determinar qu zonas estn bajo la
influencia de las comentes, pudiendo stas ser ms de una, diferenciando as las
distintas direcciones que pudiera tomar dicha comente. Estas zonas se marcarn con
una lnea de tiza que se diferencie claramente de las lneas de nivel, si las hubiera.

Plomo y Salitre

2. Intensidad. Puede ser de lcm, 2cm o 3 cm. La intensidad nos indica la distancia que
un barco se ve desplazado en la direccin de la corriente. El desplazamiento de la
comente se efecta igual que el de la deriva, pero tiene efecto cuando el barco ha
movido la mitad de su movimiento, es decir, el barco mueve la mitad del movimiento,
se desplaza por el efecto de la comente y luego mueve el resto del movimiento.
3. Direccin. Ha de determinarse una direccin en la que la corriente desplaza a los
barcos. Esta se representar por una flecha recta que apuntar en el sentido de la
comente. Los barcos se desplazarn paralelos a esa lnea.
Cuando un barco ancla de proa o de popa la comente tiende a cambiar la direccin del
barco hasta que se encuentra en una direccin paralela a dicha comente. Para reflejar este
efecto ha de girarse el extremo del barco que no est anclado, utilizando el giro de popa, en el
sentido que ms se aleje del origen de dicha comente. Si en el primer turno que el barco est
anclado, el barco estuviera en la misma direccin que la comente, pero tuviera anclado el
extremo ms alejado del origen de la corriente, se girar el extremo no anclado en una de las
dos direcciones al azar, continuando girando en esta direccin en turnos posteriores, hasta que
alcance la direccin de la comente, siendo el extremo anclado el ms prximo al origen de la
corriente. La distancia de desplazamiento con el giro de popa ser la mitad que la intensidad
de la comente.

26. ESTADO DEL BARCO


No todos los barcos de la misma clase tenan las mismas aptitudes a la hora de navegar,
variando estas por una gran cantidad de motivos que van desde el diseo de su casco hasta el
grado de conservacin o deterioro por el simple paso del tiempo.
para reflejar este efecto hemos introducido una variacin de las tablas de movimiento y de
giro, que clasifican a los barcos en 3 categoras de movimiento (+/-1-) y 3 categoras de giro
(Bueno/Regular/Malo), segn la siguiente tabla, pudiendo reflejar as el hecho de que no
todos los barcos tenan las mismas prestaciones.
1
CLASE1
1
CLASEZv3
1
RiA3
1
FRA4
1

27. DEFENSAS COSTERAS


En escenarios cercanos a la costa pueden existir bateras costeras. En caso de que as sea,
al principio del escenario se determina su situacin y ngulo de fuego, segn los intereses del
escenario.
Cada batera costera tiene un determinado valor de defensa (representada por un
determinado nmero de casillas de casco, aprox.20), caones (10-16) y una guarnicin ( 1

Plomo y Salitre

seccin entre 4 y 10 casillas). Podrn utilizarse las bateras costeras que se deseen segn las
defensas que se quieran representar.
Los daos y efectos que sufren las defensas son aplicados de la misma manera que a un
barco, ignorndose los impactos en aparejo, y no existiendo posibilidad de que la batera sea
bamda.
Las bateras costeras se cuentan un bonificado, en el disparo, como si estuvieran ancladas.

28. OFICIALIDAD
La oficialidad de cada navo se determina de forma individual y viene representada por 2
factores : el primero nos indica la calidad (-/C/D) y el otro la infiuencia en la tripulacin
(+ 1101-11-2). El mejor carisma es (-2) y el peor el (+1).

.
-

-I

'F.
-+-

1. Carisma. Se tiene en cuenta en las tiradas de moral de la


tripulacin. El modificador se afecta al valor de la moral.
2. Calidades de la oficialidad. Afecta en la siguiente manera :
A. (+1) al movimiento en posiciones A, B y C de viento en aparejo
de combate.
(+2) al movimiento en aparejo a toda vela, excepto en D.
(-1) al dado en tiradas para encallar, desenredar, aferrar y
desaferrar. (+1) en las de desencallar.
Reduce en tres los niveles de fatiga de la tripulacin.
(+2) al dado para interpretar los mensajes.
B. (+1) al movimiento en A y B en aparejo de combate.
(+2) al movimiento en A y B a toda vela.
(-1) en tiradas para encallar, desenredar y (+1) en las de
desencallar.
Reduce en un punto el nivel de fatiga de la tripulacin.
(+ 1) al dado para interpretar los mensajes.
C. Sin efecto.
D. (-1) al movimiento en A y B.
(+1) al dado en las tiradas de encallar, desenredar, aferrar y
desaferrar. (-1) en las de desencallar.
(-1) al dado para interpretar los mensajes.

En caso de abordaje, si un oficial posee mejores factores de carisma y calidad, que su


oponente, tienen un modificador de (-1) en las tiradas de refriega.
La muerte del oficial se puede producir por los siguientes motivos :
* Impacto critico 9 en casco.
* Cada vez que se pierde una seccin de la tripulacin se tira un D6 : con un 6 el
oficial ha muerto (en el turno siguiente se actuar como si el oficial fuera D y se
tira un nuevo oficial para turnos posteriores, con un (-1) al dado) y con un cinco el
oficial al mando ha sido herido con lo que baja un nivel.

Plomo y Salitre

29. MORAL DE LA TRlPULAClON


Cuando se cumpla alguna de las siguientes
condiciones,
un navo deber pasar un chequeo de moral :
Al final de una fase de fuego se ha alcanzado 213 de
daos en el casco.
Cuando un barco ha perdido dos secciones de
tripulacin integras.
m Cuando un barco ha perdido todas los caones de una
borda y recibe fuego por esa banda.
a El barco sufie un barrido a 5 cm.
El barco encalla.
Oficial muere como consecuencia de un impacto
critico.
a Un barco amigo explota a 20 cm.
Un barco recibe 13 o ms impactos en un turno.
Una partida ofensiva antes de efectuar el abordaje.
El procedimiento a la hora de realizar un test de moral, ser el siguiente
1. Todos los buques independientemente de su nacionalidadtienen una moral de 8.
2. Cuando se produce una de las situaciones anteriores, se lanzan dos dados (D12)
contra esta moral, siendo el resultado del test satisfactorio si la tirada de dados es
inferior a la moral, no teniendo consecuencias.
3. En caso de que el resultado no sea satisfactorio, el barco arriar bandera.
4. Si el resultado es igual a la moral, la tripulacin baja un punto de calidad y se ve
afectada por un punto de fatiga.
5. Los modificadores a la tirada de moral son los siguientes :
(-1) Tripulacin inglesa o espaola
0 (-1) Buque insignia
O (i ?) Carisma del oficial.
0 (+1) Buque desarbolado.
(+1) Atacado por dos navos enemigos.
0 (+2) Atacado por ms de 2 navos enemigos.
I-i (+1) El barco ha sufrido un banido de proa en este tumo.
I-i (+2) El barco ha sufrido un banido de popa en este turno.
(+1) Por cada seccin de tripulacin perdida.
(+1) Combatiendo contra un buque de clase superior.
0 (-1) Combatiendo contra buques de clase inferior.
0 (-1) Tripulacin Elite o Veterana.
0 (+1) Tripulacin Novata o Mala
O (+l)Tripulacin cansada ;(+2) Tripulacin exhausta
(-2) Fuego sobre un buque enemigo con una tabla del 4 o superior.
0 (-1) Fuego sobre el enemigo con tablas.entre 1 y 3.
(-2) Mayor nmero de barco amigos que enemigos a 25 cm.
0 (+1)Por cada buque amigo rendido a hundindose a la vista.
0 (-1) Por cada buque enemigo rendido o hundindose a la vista.
0 (-1) Al barco slo le disparan desde 35 cm o ms.
(+1) Se trata de un barco capturado y10 encallado.
0 (+1) El oficial al mando ha muerto.
0 (-1) Ha devuelto el fuego a todos los barcos que le han causado dao.

Plomo y Salitre

Un buque que quiera formar una partida de abordaje ofensiva ha de pasar un chequeo de
moral, en caso de que la tirada sea igual o inferior a la moral, realiza el abordaje, en caso de
que la tirada sea superior a la moral, no podr realizar el abordaje en ese turno.

30. FATIGA
Cada 12 turnos que un barco tiene enemigos a la vista se le agrega un punto de fatiga.
Cada vez que un navo leva anclas, su tripulacin forma parte de un abordaje, gira
utilizando los cables o cambia dos veces de aparejo, recibe un punto extra de fatiga.
Cuando la tripulacin acumula 6 puntos de fatiga se considera que adquiere el nivel de
cansada y se ve afectada por un modificador de (-1) al fuego y (+1) en los abordajes. Adems
tarda 2 turnos en cambiar el aparejo (los cambios de aparejo no tienen efecto en el primer
turno).
Cuando el barco alcanza los 12 puntos de fatiga la tripulacin se considera exhausta,
afectndole un modificador de (-2) al fuego y (+2) a los abordajes, el radio de giro se reduce a
la mitad y los cambios de aparejo tardan 3 turnos.

Plomo y Salitre

31. INCENDIOS
Los incendios eran normales en los barcos que intervenan en batallas, ya fueran
ocasionados por el fuego enemigo como por la propia tripulacin al cargar y disparar los
caones.
Los incendios pueden aparecer por los siguientes hechos :
1. El resultado del dado en un fuego es 1. Entonces se tira un D6.ocumendo un incendio
con un nuevo resultado de 1 o 2 se produce un incendio, tirando en la tabla de incendios
por accidente, para ver el resultado del incendio.
2. Un critico no 3 o no 15 en casco y en aparejo pueden provocar un incendio. Cuando
resulta dicho critico ha de lanzarse un nuevo dado, un resultado de 5 o 6 da lugar a un
incendio teniendo que tirar en la tabla de incendios por critico para determinar el
tamao del incendio.
INCENDIOS POR ACCIDENTE
INC, DOMINADO
NIVEL 1 EN APAREJO

INCENDIO POR CRITICO


DOMINADO

NIVEL 1 EN APAREJO
NIVEL 2 EN CASCO

NIVEL 2 EN APAREJO

Cada turno en la fase de carga se realiza una tirada en la tabla del nivel de incendio
para determinar los daos causados por el incendio durante el turno, aplicndose el
resultado normalmente.
Despus de determinar los daos por el incendio durante el turno, se tira en la tabla de
incendios para ver como evoluciona el incendio o si se puede dominar. Un incendio con
nivel inferior a O se considera extinguido y no habr que tirar ms dados por l.
(-1) Por cada &m axnpleta dedicada solo al incendio.
(-1) Oficial A o 6 y tripulacion Uite o Crack.
(+1) Tnpulac5on cansada o exhausta.

32. APAREJOS DE UNIDADES MENORES


La estructura bsica de los barcos de lnea y de las fragatas, no tienen un reflejo exacto
en ciertas unidades menores, que solo cuentan con uno o dos mstiles. Para reflejar este
hecho, cuando se sufra un crtico que origine la perdida de un mstil en un balandro se
eliminarn todas sus casillas de aparejo y en una goleta o un bergantn eliminarn dos de sus
secciones de aparejo. Las corbetas sufien los crticos de forma normal (una seccin por cada
crtico).

Plomo y Salitre

Ed

REGLAS DE CAMPAA
La campaa consiste en una sucesin de escenarios, bsicamente los buques que hayan
quedado en poder de un jugador en un escenario ms los de refuerzo, si los hay, pueden
participar en el escenario siguiente, salvo condiciones especiales del escenario en contra. Para
ello los buques podrn repararse de un escenario para otro en base a lo siguiente. Finalizado
el escenario el arbitro proporciona al jugador al mando de cada flota los puntos de reparacin
de casco y aparejo disponibles y las casillas de tripulacin de reemplazo de haberlas. Las
carronadas y los caones eliminados se recuperan todos de un escenario para otro.
+ Casco. Las casillas de casco se reparan por orden, desde la ltima marcada hasta la
primera. El ultimo tercio redondeando hacia arriba de las casillas de casco de un
buque cuesta dos puntos de reparacin por cada casilla reparada, el resto cuesta un
punto de reparacin por casilla reparada. Los buques con la totalidad de las casillas de
casco marcadas, son irrecuperables para el resto de la campaa. Si un barco sufre un
impacto critico 12C, daos en la lnea de flotacin, la mitad de las casillas de las que
hasta el momento tenga marcadas el buque, empezando por la ltima casilla marcada,
cuestan el doble de reparar, estas casillas se marcan con un + sobre la X marcada.
+ Aparejo. Las casillas de aparejo se reparan por orden desde la ltima marcada hasta la
primera al coste de 1 punto de reparacin por casilla a excepcin de los siguientes
casos :
O Un mstil completamente eIiminado cuesta un 50% ms de puntos de reparacin
redondeando hacia aniba.(Asi pues un mstil de 7 casillas de aparejo costara 11
puntos de reparacin, si solo se dispusiera de 8 puntos de reparacin slo se
podra reparar 5 casillas de aparejo, pues 6 costana 9 puntos).
O Las casillas correspondientes a los palos machos cuestan el doble de reparar.
Se consideran casillas de palos machos 2 casillas por palo en un buque de lnea
y 1 casilla por palo en fragatas o menores. Las casillas de palo macho se
consideran situadas al final de todas las casillas de aparejo de un buque.
Excepcin : El impacto crtico 8A, "cae un mstil", rmplica la prdlda
automtica de palos machos correspondrentes a ese mstrl. esta prdida no es
adicronal a las dems, srno en sustrtuczn del cuso nornzal. Ejemplo :un buque
de 2" clase con 3 mstiles de 7 casrllas de aparejo cada uno, tendra 6 caslllus
de palos machos, sltuadas en las 6 ltrmas casrllas del ltrmo mstrl. Si por un
impacto crtico cayese un mstil, las dos ltlmas cusrllas correspondientes a esa
seccin de aparejo se marcaran como dobles (*), con lo que solo quedara
como palos machos las 4 ltimas casrllas de la tercera seccr8n, y no las 6
ltimas como en el caso normal. Ntese que reparar el mstrl costara 13 puntos
en lugar de los I I habituales.
+ Si bien tanto las reparaciones de casco, como las de aparejo han de repararse por
orden, es posible distribuir los puntos de reparacin entre los barcos a voluntad, no
siendo necesario reparar un barco para pasar al siguiente.
+ Tripulaciones. Salvo regla especial en cada escenario, se recuperan la mitad,
redondeando hacia arriba, de las tripulaciones perdidas al final del escenario por
barco. Las tripulaciones se recuperan por orden, de la ltima prdida hasta la primera.
Despus de esta recuperacin, cada buque pierde una casilla de tripulacin como
consecuencia del escorbuto, y cada barco que supere en un 25% su tripulacin original
tiene dobles prdidas por escorbuto. A continuacin se procede a asignar las
tripulaciones disponibles por reemplazo o procedentes de otros buque si los hubiera,
de la siguiente manera :

%e

4
I

Plomo y Salitre

+
+

O hasta llenar la tripulacin original de la ltima a la primera .


O Si sobrepasara la tripulacin original se har que la tripulacin ms numerosa no
sobrepase a la menos numerosa en ms de 2 casillas y por orden de secciones.
Un buque que supera su tripulacin original en un 50% o ms, maniobra como
un buque una clase peor a la suya, tanto en movimientos como en giro.
Slo se podr disponer de las tripulaciones de barcos amigos para cambiarlas a otros
barcos por 3 motivos :
O Tripulaciones de barcos amigos, que hayan quedado en poder propio al final del
escenario, con todas las casillas de casco marcadas, bien por haber quedado el
barco en poder propio, bien por haber transbordado tripulacin a otros
barcos.(En este ltimo caso no se recupera el 50% de bajas de la tripulacin
transbordada).
O Tripulaciones de barcos amigos que al final del escenario se juzguen como de
larga reparacin, es decir que para reparar el barco haga falta ms de un 75% de
puntos de reparacin de lo que costara reparar todas las casillas de casco y
todas las casillas de aparejo. Ejemplo :un buque de 2" clase con 3 secciones de
aparejo de 7 casillas cada una, que estuviera totalmente desarbolado,
necesitara 42 puntos para su reparacin, y si todo su casco (21casillas)
estuviera marcado, harian falta 28 puntos de reparacin, en total 70 puntos de
reparacin. Si para reparar el buque se necesitan ms del 75% de esos 70
puntos, es decir 53 puntos, el barco se considerara como de larga reparacin y
se optara por abandonar el barco, que no ser recuperable para ningn otro
escenario de la campaa y disponer de la tripulacin.
O Para tripular barcos capturados por el enemigo se puede disponer de la
tripulacin de los barcos propios bajo la siguiente limitaciones :
No se puede dejar un barco por debajo del 70% de su tripulacin original
Las casillas de tripulacin han de retirarse a partes iguales de las tres
secciones de tripulacin.
Las casillas de tripulacin de refuerzo podrn utilizarse a discrecin.
La calidad de la tripulacin de refuerzo se determina en base al valor de la media
aritmtica redondeando hacia arriba a partir de 0.50 y hacia abajo a partir de 0.49.
Ejemplo : Una tripulacin original de 28 casillas de calidad experimentada tiene un
valor de 4.00, despus de un escenario, de recuperar el cincuenta por ciento de bajas
y perder por el escorbuto, le quedan 23 casillas y la tripulacin se rellena con 5
casillas de calidad novata. El nuevo valor es :
(23*4)+(5*2)=102 ;
102i28=3.64
La tripulacin sigue siendo experimentada, pero conserva un valor de 3.64 para
escenariosposteriores. Suponiendo que despus de recuperar bajas y las prdidas del
escorbuto del siguiente escenario le quedan 24 tripulaciones y vuelve a rellenar con 4
tripulaciones calidad media :
(24*3.64)+(4*3)=9.36 ; 99.36/28=3.548=3.55
El nuevo valor sigue siendo calidad experimentada. Los valores citados se utilizan
tambinpara los abordajes (redondeando hacia arriba).

Impactos crticos. Excepto los impactos crticos sealados anteriormente, el resto se


recupera automticamente de un escenario para otro.

Plomo y Salitre

HOJAS DE BITCORA
Para rellenar las hojas de bitcora es necesario consultar las Tablas de Barcos (Pag.28), las
tablas de movimientos de los barcos (T. 16) y las tablas de giro (T. 17). Una vez encontrado el
modelo adecuado, atendiendo a la nacionalidad y al numero real de caones (primera
columna de las Tablas de Barcos), se copia en la hoja de bitcora atendiendo a las siguientes
indicaciones :
El nombre del barco, tiene una funcin orientativa,
simplemente sirve para distinguir un barco de otro.
La clase y el nmero real de caones nos viene dado en la
CAPN\N: 41) mF? y?'
1
Tabla
de Barcos. (2" y la columnas respectivamente).
MAXGIRO: g m
La calidad del capittin y la oficialidad se determina segn la
regla opcional 28, y la tripulacin segn nos interese. Elite,
Veterana, Experimentada, Media, Novata y Mala)
El mximo giro lo obtenemos de la tabla de giros (T.17),
dependiendo la clase de barco de que se trate.
Las velocidades mximas en las diferentes actitudes (A, B y
C) se obtienen de la Tabla de Movimientos (T.16) en funcin
del tipo de barco de que se trate (en caso de utilizar la regla
opcional de Estado del Barco, utilcese la tabla
correspondiente para determinar las velocidades y giros
mximos, Regla Opcional 25). El nmero entre parntesis
indica la velocidad a toda vela Y el otro la velocidad en
avarejo de combate.
La cantidad de casillas de tripulacin viene dada en la Tabla
de Barcos, en el siguiente formato, 71717, indicando por
orden, el nmero las casillas de que se compone cada seccin
de tripulacin, tachando en la hoja de bitcora, las restantes.
El casco y el aparejo aparece tambin en la Tabla de Barcos.
El casco se compone de un solo nmero de casillas total,
mientras que los datos del aparejo se indican por 3 o 4
nmeros que indican las casillas de cada seccin de aparejo,
en caso de que sean 3 se cogern las casillas
correspondientes a los tres mstiles principales. Es
conveniente dividir las casillas de casco en tres lneas lo mas
parejas posibles a efecto de facilitar ciertos efectos en el juego (113, 2/3), situando en caso de
indivisibilidad la mayor o las dos mayores en las lneas superiores.
El nmero de casillas de caones nos viene dado por dos nmeros en la Tabla de Barcos que
indican las casillas de la parte delantera v trasera de cada banda, as pues en el ejemplo se
trata de un barco 818, con lo que tiene 16 casillas en cada banda, un total de 32 casillas de
caones.
Las carronadas se obtienen de la misma forma que los caones y se colocan en las casillas
que en grupos de 6 estn pintadas en la proa y la popa de la planta del barco, en el ejemplo,
2/2,4 carronadas por banda, ocho en total.
Cada turno, anotaremos la recarga de los caones, el movimiento y notas que queramos
reflejar.
Recarga : Anotaremos el tipo de municin que cargamos en los caones, (R, redonda ; D,
doble ;E, Enramada ; M, metralla) en la casilla correspondiente a la banda adecuada (ID
del
)

;5

$
. .;

?;.t

Plomo y Salitre

turno siguiente, que es cuando estar disponible para hacer fuego y cuando disparemos,
marcaremos con una X la casilla correspondiente en el turno actual, de tal manera que si la
ltima anotacin de una banda es X, est descargada, y si es algn tipo de municin est
cargada. En la andanada inicial marcaremos con una X la 1 o la D de la cabecera de la
columna, para indicar que ya se dispar la andanada inicial.
Movimiento : Anotaremos el movimiento que efectuaremos durante el turno, marcando un
nmero, cuando nos desplacemos en lnea recta y una D o una 1 seguida de un nmero cuando
queramos girar a derecha o Izquierda un determinado nmero de cm. E/emplo :30, 3, 21.
Esta anotacin representara 3 cm girando a la derecha, 3 en Iinea recta y 2 girando a la
izquierda.
En el espacio reservado a notas apuntaremos aquellas situaciones especiales, como las
partidas de abordaje, echar o levar anclas, el tipo de vela, modificadores temporales al fuego,
etc.

PUNTOS DE VICTORIA
Los puntos de victoria para cada barco vienen indicados en las Tablas de Barcos, en el
apartado Notas, precedido por un asterisco. Este valor es el valor de los Puntos de Victoria
Bsicos, con una tripulacin Mala. Si tomamos una tripulacin mejor tendremos que sumar a
estos puntos de victoria el equivalente a multiplicar la l a seccin de tripulacin por el
coeficiente de puntos de victoria que encontramos en la Tabla de Valor de la
Tripu1acin.T.10. redondeando .5 hacia arriba.
PV = Puntos de Victoria Bsicos + 11"seccin de tripulacin * Coeficiente de PV 1
Veamos algn ejemplo. El barco clase 3 Royal Oak, de 74 caones normal, tiene unos Puntos
de Victoria Bsicos de 21, si lo utilizramos con una tripulacin Mala los puntos de victoria
que valdra, seran esos 2 1 (21+[8*0]=21). Pero si utilizamos una tr@ulacinMedia valdra
27 (21+[8*(0,8)]=27,4=27). Una fragata espaola de 34 caones, vale unos puntos de
victoria de 9, con tripulacin Mala si utilizramos tripulacin Elite tendramos que sumarle,
5*2=10, pues el coeficiente de PV de la tipulacin Elite es 2 y dispone de 5 casillas en la
primera seccin de tripulacin.
Las calidad de la tripulacin de cada barco es un elemento difcil de determinar, sobre el que
no existen en la mayora de los casos datos, y que vara a lo largo de la vida de un barco. A
modo de orientacin y cuando no dispongamos de datos histricos sobre las calidades de la
tripulacin, podemos utilizar las siguientes orientaciones.
Podemos utilizar como calidad estndar de la Marina Inglesa VeteranafExperimentada, de la
marina francesa y holandesa Experimentada/Media, y del resto Mediarnovata.
Los barcos pequeos suelen tener mejores tripulaciones que los grandes, debido a la
dificultades de contratar marinera y mantenerla para aprovechar su experiencia.
Tanto la tripulacin Elite como la Mala, estn diseadas para casos extremos, y como tal,
han de ser utilizados en casos en los que se quiera reflejar.una tripulacin excepcional, ya sea
mala o buena.

CARRONADAS
Las carronadas que aparecen en las tablas son las mximas correspondientes al tipo de barco
listado. No obstante, l& canonadas fueron una innovacin tcnica introducida gradualmente
a partir de 1781 por los ingleses, y algo mas tarde por franceses y luego espaoles, as pues si
se juega antes de 1781, no se han de introducir, y si se juega con posterioridad, han de
incluirse, cuanto mas tarde mas carronadas, sin sobrepasar el limite. Tngase en cuenta que su
implantacin en las colonias fue posterior a la metrpoli.

ii
Plomo y Salitre

ANEXO.l: TABLAS DE BARCOS


FLOTA BRITANICA

q
fv-

Salitre

FLOTA FRANCESA
CARR

Plomo y Salitre

FLOTA ESPANOLA

CLASE 2

23

J12/10110)

8/10

-1-

71717

22

C.R.

TIPO

CASCO

TRlP

CA

CARR

APAREJO

CLDO

74L

CLASE 3

21

10110110

818

414

71717

22

'21

74

CLASE 3

19

1011018

818

4-

7 Rl7

21

'20

70

CLASE 3

20

101818

818

-1-

71717

64

CLASE 3

18

81818

616

-1-

7ffn

22
20

'20
'19

19

'16

17
CLDO

'14

80C J

3 max, '22

N0TAS:'PV

60

CLASE 3

17

81816

616

-1-

61616

50

CLASE 3

14

61616

414

-1-

61616

C.R.

TIPO

CASCO

TRlP

CARR

APAREJO

40

FRA 3

14

51414

414

416

5151515

18

34

FRA.3

51414

212

-1-

5151515

14

'9

40

FRA.3

15

41413

414

-1-

5151515

18

Hasta 1804, '1 3

40

FRA.3

16

61616

214

-1-

5151515

17

Hasta 1801, '12

36

FRA.3

15

41414

2/4

-1-

5151515

17

'12

34

FRA.3

11

61614

2/4

-/-

5151515

15

'11

C.R.

TIPO

CASCO

TRlP

CA

CARR

APAREJO

CLDO

CA-

1
1

'

.-

26

FRA.4

413R

111

-1-

4141414

C.R.

TIPO

CASCO

TRIP

CAR

CARR

APAREJO

22
20

BALANDRO

CORBETA

312R

2/2/2

111

111

-1-

-1

3131313

4141414

12

N0TAS:'PV
Hasta 1804, '1 4

NOTAS8PV

I~asta
1804, '7

CLDO~NOTAS:*PV

13

1'6

10

1'7

.. .

12

BALANDRO

21111

111

12

BERGANTIN

11111

-1-

1
1

-/-

2/2/2/2

'4

214

2121212

'4

!JI

Salitre

.. .

CLDO

212

6161616

20

'18

212

6161616

19

'17

212

5151515

18

'14

-1-

5151515

17

'12

212

-1-

5151515

17

'1 O

212

Z2

5151515

14

'10

81616

616

CASCO

54

FRA.3

19

48

FRA.3

18

61616

416

17

61414

414

FRA.3

44
40

FRA.3

15

41414

36

FRA.3

12

41413

32

FRA.3

413R

C.R.

nPO

26

FRA.4

CA . CARR

TRIP

CASCO .

1
1

214
.

NOTAS:'P\

APAREJO

CA

TlPO

CARR

TRlP

C.R.

CLDO . NOTAS: 'PV

APAREJO

312R

212

2l2

4141414

CASCO

TR~P

13

'9

NOTAS: *PV

CA

CARR

APAREJO

24

1 BALANDRO

4/2/2

212

111

4141414

13

'8

24

BERGANTfN

2t211

212

111

4141414

11

2 maximo, '8

212R

111

111

3131313

12

'6

'7

C.R.

BALANDRO

20

. CCDO

20

BERGANTIN

21211

111

111

4141414

18

BERGANTIN

21111

111

-1-

4141414

12

BALANDRO

21111

111

-1-

212Rl2

10

TIPO

CASCO

TRlP

CA

- APAREJO

CLDO

84

CLASE 2

24

1011018

10112

-1-

81818

23

4 max desde 1803, '25

80

CLASE2

23

101918

10112

-1-

81818

22

'25

CA

CARR-

2 rnaxirno, '7
-'4

FLOTA DANESA
C.R.

C.R..

?+PO

CASCO

OTRIP

CARR-

NOTAS: 'PV

CLDO NOTAS:*PV

-APAREJO

74

CLASE 3

21

81818

811 O

-1-

71717

21

'21

64

CLASE 3

18

817i6

618

-1-

7Rl7

19

'19

62

CLASE 3

17

81616

616

-1-

717ff

18

Hasta 1803, '1 7

60

CLASE3

16

61616

616

-1-

61616

18

'16

56

CLASE 3

14

61615

618

-1-

61616

17

3 rnaxirno, '17

APAREJO

CLDO

6161616

19

2 hasta 1801,'15

515t515

17

'14

TIPO

CASCO

CAR

CARR

48

FRA.4

18

61414

414

-1-

40

FRA.4

15

41414

416

-1-

38

FRA.4

14

41414

214

-1-

5151515

17

'12

FRA.4
FRAA
. . - ..

12

41413
41312
- -

2/4

-1-

5/5/5/5

16

'11

212

-1-

5151515

14

'9

.C.R, 1

TlPO

C.R;

36
32
--

'

TR1P

9
-

CASCO

TRIP

- -

'

CA

CARR

'

1
I

APARWO

',

N0TAS:'PV

CLDO (NOTAS:"PV

i(*
Plomo y Salitre

P
F
?

FLOTA SUECA

&

12 (BERGANTIN~

21111

111

-1-

2121212

Salitre

FLOTA TURCA

24

( BALANDRO

. 24

BERGANTlN

20
18

BALANDRO

BERGANTIN

GOLETA

6
3

FLOTA HOLANDESA

41414
413D
41412
312D
211 11

212
212
111
111
011

-1212
-1111
-1-

4141414
4141414
3131313
4141414
1111111

13
10
12
7
5

'8
'9

'6

'7
'3

Plomo y Salitre

FLOTA U.S.A.

FLOTA RUSA

ABREVIATURAS
C.R :caones reales, se utilizan para comparar los tamaos de los barcos, distinguirlos dentro de la misma clase
y para calcular los daos en una colisin.
TRIP : Tripulacin.
CM:Caones (se refiere a las casillas de caones del barco, no los caones que realmente tena,
Aprox. 1 casilla=2 cafiones reales)
CARR : Casillas de carronadas.
CLDO : Calado (en pies).
*PV : Puntos de victoria.

Plomo y Salitre

EJEMPLO DE JUEGO.
En este
a
:::>,BE
-4 A-m
NOMBP:
un hipottico encuentro entre dos Z.- L. ~ C E : . ? ~CAIIG:!ES:.-~&
CLASE._F_~CAPIOI.IEC_~LY_
A
'"!?.kCAPITAIi.-_
TRIP:_EI__.
barcos, con el nico objetivo de ilustrar ,.,,,
?,
vu.G!R9:-12___TIV;Z3como se juega a Plomo y Salitre, con lo
.. ..
..-: -.
.-zi- .. ,y,
..
. -' ,y>;
.
.
:.
.
que pasaremos por alto cualquier
;.*
- ~3-6)
consideracin tctica. No se aplicar
'-"yc3(b,
... .../2$'
ninguna de las reglas opcionales.
.. - ^/al$
Para este ejemplo vamos a utilizar - .
., 5 qyiq
- -- a la fragata Java, fragata inglesa de 38
~. .
-...'.
.
caones y la fragata americana
e
.
' e K',
"e
q
. _
-"
.,
Constitucin, de 44 caones. Como en ..
,.,
.. .,,,/:.x,
cualquier partida, lo primero que - %L.>,/
hacemos es rellenar las Hojas de
<-.&;
,&C2'

.
-- Bitcora, como se explic en el
apartado Hojas de Bitcora. Despus de
esto, situamos los barcos, que para los
b
efectos de esta partida corresponden a
VOTAS
f);\ir -A:
las posiciones inferiores del grfico 1, y
TDA'qa
t
.
?
t
13,gpl
JCU
LOM~T:
sus jugadores determinaran el aparejo
v EL~-~>MBT. D8 DANO.P N c L ~ .
que utilizarn en el primer turno, (Java :
6
2 s4,9-ooe&
A Toda Vela, Constitucin : Aparejo de
fig
~S~C+OFE
Combate) y la municin que tienen
cargada en sus caones ( en este caso bola redonda para los dos). El viento sopla en la
direccin indicada por la Plantilla de Vientos, con una intensidad de Brisa y cambia cada 3
tumos con un factor de cambio de 5.
TURNO 1. La primera fase del
turno, corresponde a la fase de vientos que
no tiene efecto ms que cada 3 turnos
(4,7,10..), la fase de desenredo y
hundimiento no tienen lugar por no haber
barcos en contacto y enredados o en
tramite de hundimiento, la fase de
mensajes no se utiliza por haber slo un
barco por cada bando.
En la fase de movimiento cada
jugador secretamente anota su movimiento
para el turno. El Java al estar a toda vela en
posicin C con lo que puede desplazarse en
este turno un mximo de 6 cm y un mnimo
de 3 cm, pues tiene desplegadas todas sus
velas. Su jugador decide mover 6 cm en
lnea recta, buscando la proximidad de su
Mov: 13,8,D1
enemigo. Por su parte el Constitucin se
encuentra en posicin A con aparejo de combate, lo que le permite una velocidad entre o y 12
cm para este turno. Finalmente decide mover 3 cm girando a la izquierda 8 en Inea recta y
uno girando a la derecha. Obsrvese que por ser el primer turno los jugadores no han de tener
en cuenta las velocidades del turno anterior para determinar las velocidades del turno actual,
pudiendo optar por la que ms les interese.

.-

,.

"

..

..

~V;~A:OIl
.-?P

-.

..,.--_-_-

.,.,,,.s
i
-

-.

. .-

i .

..-

--/

L.;.:
.,'

-7

m
-' .-,'

r-ac'

L
.

+F.T<$;*

jJ .:

.->

-'

k:d

:-!m
..

.. .- . .

..

.-

..

Plomo y Salitre

Una vez anotados los movimientos se ejecutan, quedando los barcos en las posiciones
superiores del grfico 1, en la que los barcos permanecen en las mismas actitudes respecto al
viento.
No hay posibilidad de aferramientos, por estar a ms de 5 cm de distancia los dos
barcos. No hay preparacin para el abordaje al no ser este posible entre barcos no aferrados o
enredados.
Durante la fase de fuegos observamos que el Java no puede disparar a su adversario, al
estar fuera del ngulo de sus caones, mientras que el Constitucin puede disparar con todos
sus caones, con lo que decide disparar al Java. La distancia entre el mstil central del
Constitucin y el mstil delantero del Java es de 21 cm, que menos los 2 cm que tenemos que
restar se quedan en 19, con lo que utilizamos la tabla de 20 cm, cruzada con las 8 casillkde
caones que utiliza el Constitucin en la Tabla de Fuego (T. l), nos da un Valor de Fuego
Bsico de (-1). Que tras aplicar los modificadores correspondientes (+1 barrido de proa, +2
por tripulacin Elite y +1 por andanada inicial) se queda en un Valor de Fuego de 3.
Consultamos ahora la Tabla de Resultado de Fuego (T.2) del 3, y el Constitucin decide
disparar al aparejo. Tirando un D6 obtiene un resultado de 4, que ocasiona un dao sobre el
Java de 2A, que se duplica (4A), por navegar a toda vela. En la hoja de bitcora del Java se
tachan 4 casillas del primer mstil, con lo que solo le queda una casilla de aparejo en este
mstil. Por su parte el Constitucin marca con un circulo su andanada inicial derecha y marca
el disparo de la banda derecha con una X, con lo que concluye la fase de combate del turno 1.
El Constitucin que es el nico que ha disparado procede a recargar una de sus bandas,
lgicamente la que acaba de disparar, y lo hace con bola redonda, marcando con una r la
casilla correspondiente a la banda derecha y el 2" turno. Los jugadores determinan el aparejo
para el siguiente turno. (Ambos lo mantienen).
TURNO 2. En el turno 2 al igual que en
turno anterior, las primeras fases no tienen
efecto, y los jugadores proceden a anotar sus
movimientos en sus hojas. El Java decide girar a
Ia derecha la totalidad del movimiento que
contina siendo 6 por encontrarse a toda vela en
actitud C, y as lo apunta. El Constitucin decide
C continuar en lnea recta pero quiere reducir su
velocidad (puede variar su velocidad la mitad de
su movimiento en la actitud en la que se
encuentra, A, que es 1212, con lo que puede
elegir una velocidad entre 6 y 12 cm) y apunta 6
cm en lnea recta. El resultado de dichos
movimientos se reflejan en el grfico de la
titution izquierda.
El Java con sus 2 casillas de caones
delanteros tiene un Factor Bsico de Fuego de
(-1) modificado por su tripulacin veterana (+ 1 ),
una seccin destinada al aparejo, por ir a toda vela (-1) y su andanada inicial (+1) resulta en
una Tabla de Resultado de Fuego de O, decide disparar contra el casco del constitucin, y
obtiene un 6 en el dado, causando un dao contra el casco de , con lo que se tachan en la
hoja del Constitucin una casilla de caones de la banda derecha (que pudiendo elegir en esta
ocasin entre caones y carronadas, elimina una carronada).
El resultado de 6 del dado indica que se ha producido un impacto crtico, tiramos un D6
en la Tabla de Impactos Crticos (T.21) y obtenemos un 2 que ms O (por la Tabla de

Plomo y Salitre

Resultado de Fuego de O) se queda en 2, con lo que no tiene consecuencias, al no tratarse de


un barrido a 15 cm, como dice la tabla.
El Constitucin abre fuego con todos sus caones (8) a 15 cm con un bsico de O
modificado por la tripulacin Elite (+2), con lo que dispara en una Tabla de Efecto del 2
sobre el aparejo, con un resultado en el dado de 3 ocasiona un dao a su oponente de A-T,
que se duplica por continuar a toda vela, luego el dao es 2A-2T, con lo que le elimina una
seccin de aparejo completa, lo que le limitar su movimiento en futuros turnos en 3 cm, y no
podr desplegar su aparejo a toda vela. Se tira un dado para ver si se enreda el aparejo cado y
obtenemos un 3, con lo que no se enreda, (slo se enreda con 1, 13.2.A)
En la fase de recarga ambos jugadores recargan bola redonda, y posteriormente
declaran el aparejo para el siguiente turno, ambos vela de combate.

Java
Actitud: A

TURNO 3. Los jugadores anotan su


movimiento secretamente. El Java que ahora se
encuentra en actitud A puede mover una
distancia entre 12 y O (6 del turno anterior,
maslmenos 1212 de variacin), finalmente opta
por mover 9 en lnea recta, que es su mximo
tras perder una seccin de aparejo (12-3). El
Constitucin, mueve 8 girando a la derecha,
con lo que al final de su movimiento se
encontrar en actitud B. Tras ejecutar los
movimientos, el resultado es el que se muestra
a la izquierda. El Java puede esta vez disparar
al Constitucin con los caones delanteros en
~n~titution
bamdo, pues el Constitucin no puede
devolverle el fuego, y lo hace sobre su casco.
ctitud: A
Decide disparar contra el casco. El
Mov: D8
Constitucin no puede disparar sobre el Java,
pero decide disparar para cargar en el prximo turno sus caones con metralla, as se marca
su disparo, pero no tiene ningn efecto.
La distancia entre el palo central del Java y el delantero del Constitucin, es de 9 cm
menos los 2 cm tenemos una distancia real de 7 cm, que cruzndolo en la tabla de fuego con
las dos casillas de caones delanteros disponibles y dos carronadas, tenemos un factor bsico
de fuego de 1, ms 1 por la tripulacin Veterana y ms 1 por barrido de proa, ha de tirar en
la Tabla de Resultado del 3, en la que obtiene un 5, causando un dao de 2C-T, que se
marcar eliminando las correspondientes casillas de la hoja del Constitucin.
Ambos jugadores cargan sus bandas disparadas con metralla y mantienen la vela de
combate.

Plomo y Salitre

TURNO 4. En el cuarto turno tiramos el


Java
cambio de viento, para ello lanzamos un D6, con
un resultado de 5 o 6 el viento puede cambiar. El
Actitud: A
resultado fue 5, luego tenemos que ver si se
producen cambios. Primero comprobamos la
velocidad en la Tabla de Cambio de Velocidad
del Viento.T.13, un resultado de 3 indica que la
velocidad no cambia, ahora comprobamos la
Constitution
direccin en la Tabla de Cambio de Direccin de
Actitud: A
Viento, un resultado de 4 cambia la direccin del
viento 45" a la derecha. El cambio del viento
sita a los dos barcos en actitud A respecto al
viento.
Los jugadores proceden a anotar sus movimientos en sus hojas. El Java decide continuar
en Inea recta 6 cm, mientras que el Constitucin, que no puede girar a la izquierda, pues
acabo el turno anterior girando en sentido contrario y tendra que mover 3 cm en lnea recta
para poder hacerlo, decide mover en lnea recta y abordar al Java.
Es necesario prorratear el movimiento, con lo que se mueve primero 1/4 del movimiento
y como aun no se han chocado se mueve otro !A , con lo que contactaran como se muestra en
la figura. Una vez comprobado que los barcos han colisionado, se determina el dao que han
sudo, comenzamos con el Java, que sufie una Tabla de Resultado de Fuego igual a 2 en su
aparejo ( 44 caones del Constitution/20) que con un 4 ocasiona un dao de A- (el impacto
en caones ha de seleccionarlo en el lado del impacto), y una del 1 en su casco ( la mitad del
dao en aparejo), con un resultado de 1 no tiene efecto. Por su parte el Constitucin sufie un
dao en aparejo de 1 (38 caones reales del Java.120 y redondeado hacia abajo) con un
resultado de 6 sufre un dao de A-T-fi( Los daos en caones ha de selecciohirlos de la parte
delantera) y en casco una tabla del O que con un 3 en el dado no tiene efecto. El 6 en la tirada
de aparejo del Constitucin, origina un posible crtico, tiramos un dado en la Tabla de
Impactos Crticos, con un resultado de 4 ms un 1 por la tabla que lo origin resulta un 5 en
aparejo, sin efecto.
Una vez calculados los daos de los barcos colisionados se determina si se han
enredado sus aparejos, para lo que se lanza un dado en la Tabla de Enredo, un resultado de 4
indica que no se han enredado.
Resuelto el movimiento los jugadores, en la fase de aferramiento pueden intentar
aferrarse, el Constitucin, intenta aferrarse, tirando un dado con un resultado de 3 (menos 2 al
estar los dos barcos parados), se aferra, el Java tienen ahora la posibilidad de desaferrarse,
lanzando un dado en la Tabla de Desaferramientos, pero al obtener un resultado de 3, no lo
consigue.
En esta ocasin es necesaria la Fase de Preparacin para el ~bordaje,en la que ambos
jugadores preparan sus partidas para la Fase de Abordajes. El jugador del Constitucin quiere
emplear a toda su tripulacin, pero la mitad de la 3" seccin ha de quedarse en su barco y no
puede intervenir, as marc 3 secciones en partida ofensiva, aunque '/z de la 3" seccin no
intervendr). El Java, ante el abordaje del Constitucin decide emplear 2 secciones en una
partida defensiva.
Tienen lugar los fuegos, el Constitucin no puede dispara pues ha empleado sus 3
secciones en el abordaje, pero el Java se ha reservado una, con la que efecta un disparo de la
metralla que tiene cargada. Calcula el valor de fuego bsico de 5 caones (perdi uno en el
choque) y 4 carronadas a 5 cm de distancia que es 2, ms 1 por bamdo de proa, mas 1 por la
tripulacin Veterana, menos 2 por las dos secciones que empleamos en la partida defensiva y

Plomo y Salitre

menos 2 por la metralla, obtiene un resultado de 0, que al utilizar metralla se consideran


directamente bajas sobre la tripulacin, y no tiene efecto.
La fase siguiente es la de abordaje, el Constitucin ha empleado las 3 secciones en una
partida ofensiva, con lo que se cuenta todas sus casillas de tripulacin menos la mitad de la 3"
seccin que ha de permanecer en el barco para gobernarlo, as pues tiene 7 casillas de la 1"
seccin, 6 de la 2" y 3 de la 3", un total de 16, y un valor de combate, segn la Tabla de Fuerza
de la Tripulacin, de 96 (16 casillas x 6 puntos de fuerza), frente a la partida defensiva del
Java, con 6 casillas (2 de la la seccin y 4 de la 2") con un valor de combate de 30 ( 6 casillas
s 5 puntos de fuerza).
Al comienzo del abordaje el Java, como barco defensor tiene una tirada inicial sin
respuesta, en la Tabla de Resolucin de Refriega.T. 11, a la mitad de su potencia, obtiene un
3 que con fuerza 15 ocasiona 1 baja a la tripulacin del Constitutin. Comienza el ler asalto,
el Constitucin con 90 puntos de fuerza tras asumir la baja del asalto inicial saca un 2 e
inflige 4 bajas a la tripulacin enemiga, mientras que el Java con sus 30 puntos de fuerza (an
no tiene en cuenta el resultado de 4 casillas eliminadas, pues los asaltos son simultneos)
obtiene un 5 con lo que no hace bajas al adversario. Tras el primer asalto la proporcion es de
90 a 10 en favor del Constitucin, proporcin que es superior al 3 a 1, con lo que el Java se
considera tomado al abordaje por el Constitucin, y no han de realizarse los restantes 2
asaltos.

MARCADORES
Durante las pruebas que hemos realizado, nos hemos dado cuente de que es bastante til
y acelera mucho el juego el utilizar algunos marcadores para reflejar algunos hechos que
tienen influencia en el juego. Recomendamos se empleen los siguientes :
a A TODA VELA : Un cuadrado de cartulina blanca sobre la parte delantera de la base
de un barco, nos indica que tiene sus velas desplegadas al completo.
3 BARCO DESARBOLADO : En la parte posterior del marcador anterior podemos
trazar una X que nos indique que el barco ha perdido todas sus secciones de aparejo.
a CRITICO 4A y 6A : Para no olvidar el (-1) por estos crticos, podemos situar una
peseta en la banda correspondiente.
3 MASTIL ENREDADO : Cuando un mstil se cae podemos situar en la banda sobre
la que ha cado, una moneda de 5 pesetas, que nos recuerde la reduccin de 3 cm al
movimiento y el modificador de (-3) al fuego.
3 Otros modificadores pueden ser utilizados a discrecin con el fin de facilitar el
juego.

Plomo y Salitre.

TABLAS DE JUEGOil .

TATABLA DE ALCANCES
MUNlClON
ALCANCES

T.3.TABi-A DE CASCO
DESTRUIDO

1-4
5

1
.

,
BARCO RENDIDO

PUEDE HUNDIRSE*
PUEDEDBLOTAF

"El barco mida o se M e con


otro 6 en tumspostenores.

REDONDA
%Cm
ENRAMADA
15 cm
CARRONADAS
I O Cm
METRALLA
..-->
- 5 an
DOBLE
5cm
A ms de 30cm solo Aparejo.
Barcos juntos solo Casco.
I

(-2)los dos bcrcos c w .


(-1) krusde dctirta mordidad
(+1)~em'corecelmcm
(+1) por cada tum antena.
1 3n madficzr senpre es fdlo
Modfi=jCf=pam(~)

Plomo y Salitre.

TABLAS DE JUEGOf2

T.11 ,TABLA DE RESOLUCION DE REFRIEGAS

1-10
1

D6
1-2
3-4
5-8

o
$0.

FUERZA DE LA TRIPULACION
11-20 21-30 3 1 4 0 41-50 51-60 61-70 71-80
3
3
4
1
2
2
2
1
1
1
2
2
2
3
O
O
1
1
1
2
2

T.12TABLA DE EFECTOS DEL MENTO

TORMENTA: No se puede navegar a toda vela. Claces la


y Fra (-2) a la Tabla de Impactos. Clases 2a y 3' (-1).

T.15.CAM BIO DIRECCION


DEL VIENTO (7)
D 6

.-4
,.-

RESULTADO

T5;s3x5T

v..

/S-.

4
:
?
*
y
"

--

.-x-$,2$x

(+1) Si aumenta la vel. del viento.


(-1) Si disminuye la vel. del viento.

DIRECCION ORIGINAL
F~-F-w--r---_
SIN C A M B I O S
-: ,
-' .-4:: 5 0 -0 E .R E C H A
*+sTA-2aFz
---.4. 5 1 Z Q U I E R D A
:f::,
_ $ 6 0 ' E-R
~ EC
S O 0 IZQ U I E R
-

a%b-

',<'%

%
,.

--<

?
.
-

.S->

-\

.&

814
4

TABLAS DE KJEG013

Plomo y Salitre.

T.18.MODIFICADORES A LA MORAL DE LA TRIPULACION (28)


M Moral bsica 8
T.19.TABLA DE MORAL (28)

0 (-1) Tripulacin inglesa o espaola


0 (-1) Buque insignia

( L 7)

Calidad del oficial.

DADO (012)
> MORAL

0 (+ 1) Buque desarbolado.
0 (+1) Atacado por dos navos enemigos.

= MORAL

0 (+2) Atacado por ms de 2 navos enemigos

< MORAL

IZI (+1) El barco ha sufiido un barrido de proa en este tumo.


0 (+2) El barco ha sufndo un barrido de popa en este tumo
0 (+1) Por cada seccin de tripulacin perdida.
Pl ( + l ) Combatiendo contra un buque de clase superior.
0 (-1) Combatiendo contra buques de clase inferior.
0 (-1 ) Tripulacin Elite o Veterana.
0 (+1) Tripulacin Novata o Mala
0 (+l)Tripulacion cansada ;(+2) Tripulacin exhausta
0 (-2) Fuego sobre un buque enemigo con una tabla del 4 o superior.
0 (-1) Fuego sobre el enemigo con tablas entre 1 y 3.
0 (-2) Mayor nmero de barco amigos que enemigos a 25 cm.
0 (+l)Por cada buque amigo rendido o hundindose a la vista.
0 (-1) Por cada buque enemigo rendido o hundindose a la vista.
0 (-1) Al barco solo le disparan desde 35 cm o ms.
0 (+1) Se trata de un barco capturado y/o encallado.
i 0 (+1) El oficial al mando ha muerto.
E' (-1 ) Ha devuelto el fuego a todos los barcos que le han causado dao.
\

RESULTADO
RENDlClON
CALIDAD DE LA TRIP.
BAJA UN GRADO.
SIN EFECTO

SITUACIONES EN LAS QUE


TIENE LUGAR UN TEST DE
MORAL :
# 213 del casco daado,
# 2 secciones de tripulacin eliminadas,
# Fuego sobre una borda sin caones,
# Barrido a 5 cm,
# Barw encalla,
# Muerte del oficial,
# Explosin de un barco amigo a 20 cm,
# 13 o ms impactos en un turno.
# Antes de efectuar un abordaje.
I

Plomo y Salitre

TABLAS DE JUEGO14

al.

&-dado.
tos.

NIVEL 1 EN APAREJO

" - 4 - 5 ,,

. ~ t v ~ c "'EN
' . j C A S "F
~
:, O
NIVEL 2 EN C A S C O

-1) Ofiaal A o B y tripulacin Elite o Veterana.


+1) Tripulacin cansada o exhausta.

I f l s $ ~ a m ~ gdg
~ta~~
(Pemiiida su reproduccinpara uso exclusivamente perconal)

NOMBRE:
CLASE:
CANONES:
CAPITAN:
TRIP:
MAX.GIRO:
PV:

NOMBRE:
CLASE:
CANONES:
CAPITAN:
TRIP:
MM.GIRO:
PV:

NOMBRE:
CLASE:
CANONES:
CAPITAN:
TRIP:
. . ... .
MAX.GIR0:
PV:
-

TRIPULACION

I /Di

MOV

I/

NOTAS

II
I !

MOV

NOTAS

NOTAS

-I

/ I
1

l
"

151

---

--1

'

i 1 '
1

I
!

110
il

:I

1l

11

! 1

--

_____I I l j

B'

2'
W

c:

!
I

'15!

1
,

l
1

------

20/

1 1 '

'(1
'

--

--

'/

I /

-', 25
-----

(EeoMid;i a e p r u i u C c o - ~a

___-___---

LSO exc jsusr-mIa Wsorall

Il!

25 -

I ~ s t ~ g m gd7g
~ tNhwe.~acial~/2
~ s c.3
[Permitidasu reproduccin para uso exclusivamente personal)

PLANTILLA DE VIENTOS
Para montar la Plantilla de Vientos se precisa un cordel
de unos 25 cm (que no se suministra con el reglamento).
Introdzcase el cordel por un orificio, del dimetro del
cordel, practicado en el centro de la plantilla y tese un
nudo en el extremo que queda en el reverso de la
plantilla. de tal manera que no pueda salirse de dicho
orificio, quedando el cordel en la cara impresa de la
MODO DE EMPLEO.
La Plantilla de Vientos se utiliza para determinar la
actitud de un barco respecto al viento. Para ello se sita
la plantilla delante de la proa del barco, con la flecha
indicando en la misma direccin y sentido que el viento
(segn se muestra en el grfico de abajo) y se tensa el
cordel de tal forma que quede en una posicin paralela a

I
y

NOMBRE:

TRlPUkClON

lsec

CANONES:

Anda mungkin juga menyukai