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CINCIA DA COMPUTAO E

ENGENHARIA DA COMPUTAO
LGICA DE PROGRAMAO
MSc Felipe Pinag

FLUXOGRAMAS

Fluxograma
Consiste em analisar o enunciado do problema e
escrever, utilizando smbolos grficos prdefinidos, os passos a serem executados para a
resoluo do problema
O entendimento de smbolos grficos mais
fcil que o de textos
Para algoritmos complexos, pode dificultar a
programao de forma estruturada

Fluxograma

Revendo o problema de troca de pneu

Revendo o problema de troca de pneu

Revendo o problema de troca de pneu

Revendo o problema de troca de pneu

Revendo o problema de troca de pneu

Multiplicao de 2 Nmeros
Exerccio:
Faa um algoritmo em fluxograma para mostrar o
resultado da multiplicao de dois nmeros.

Multiplicao de 2 Nmeros
Soluo:

incio

Digite
N1, N2

M := N1 * N2

fim

Diviso 2 nmeros
Exerccio:
Faa um algoritmo (fluxograma) para mostrar o
resultado da diviso de dois nmeros
(numerador e denominador).

Diviso 2 nmeros
Soluo:

incio
Digite
N1, N2

V
N=0

D := N1 / N2
impossvel
dividir

fim

Mdia
Utilizando fluxograma para faa um algoritmo
para calcular a mdia aritmtica entre duas
notas de um aluno e mostrar a mdia e a
situao do aluno, que pode ser aprovado
(maior ou igual a cinco) ou reprovado (menor
que cinco).

Mdia
incio

Soluo:

Digite
N1, N2
M := (N1+N2)/2

M
F

V
M >=5

Reprovado

Aprovado
fim

Equao Primeiro Grau


Faa o algoritmo para calcular as razes REAIS
de uma equao do PRIMEIRO grau. Use
Fluxograma.
ax+b=0
x = -(b/a)

Equao Primeiro Grau


Soluo:

incio
Digite
a, b
F

V
a<>0
x = -(b/a)

no
existe raiz
x
fim

Equao Segundo Grau


Refaa o algoritmo para calcular as razes
REAIS de uma equao do segundo grau. Use
Fluxograma.
ax2+bx+c=0
delta = b2-4ac

x1 = -b + (raizquadrada(delta))/(2a)
x2 = -b - (raizquadrada(delta))/(2a)

incio
Digite
a, b, c

no pode a=0
V

a=0
F

d=b^2-4ac
d>0
V

x1=-b+SQRT(d)/2a
x2=-b-SQRT(d)/2a
duas razes
reais, x1, x2
fim

d=0

x1=-b/2a
x2=x1

razes iguais, x1

no h raiz real

Exerccios
Desenvolva um algoritmo que a partir da entrada das trs
notas mostre a situao do aluno.
Se a mdia estiver entre 0 e 4.9, o aluno est em
recuperao. Se a mdia estiver entre 5 e 7.4, o aluno est
em prova final. Se a mdia estiver entre 7.5 e 10, o aluno
est passado por mdia.
No caso do aluno em recuperao e prova final, mostre
tambm quanto o aluno ir precisar para passar.
No caso da recuperao a nota necessria para passar dada por 10
Mdia + 2
No caso da prova final dado por 10 Mdia.

Incio
Digite
N1, N2, N3
Media =
(N1 + N2+ N3) /3

V
Media < 5

V
Media < 7.5

Recuperao
Prova Final

Aprovado
Precisa:
(10 Media)

Fim

Precisa:
(10 Media + 2)

Exerccios
Em uma loja e CDs existem apenas quatro tipos de preos
que esto associados a cores.
Assim os CDs que ficam na loja no so marcados por
preos e sim por cores.
Desenvolva o algoritmo que a partir a entrada da cor o
software mostre o preo.
A loja est atualmente com a seguinte tabela de preos:

Verde=R$ 10;
Azul=R$ 20;
Amarelo=R$ 30;
Vermelho=R$ 40.

Incio
Digite
Cor

V
Cor = Verde

V
Cor = Azul

Preo = R$ 40,00

Cor =
Amarelo

Preo = R$ 10,00

V
Preo = R$ 20,00

Preo = R$ 30,00

Fim

Exerccios
Desenvolva um algoritmo capaz de encontrar
o menor dentre 3 nmeros inteiros quaisquer
dados pelo teclado.

Soluo

Incio
Digite
A, B, C

V
A <= B

O menor C

B <= C

O menor B

O menor C

Fim

A <= C

O menor A

Exerccios
Desenvolva um algoritmo que imprima
"Lmpada Acesa". Partindo do acionamento
do interruptor para verificar se a lmpada
est queimada. Caso esteja, a lmpada
dever ser trocada por uma nova.

Obs: A nova lmpada pode estar queimada, ou


no.

Incio

Soluo

Acionar Interruptor

no

sim
Lmpada
acendeu

Trocar lmpada

sim

Lmpada
queimada?

no

Lmpada Acesa

Fim

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