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SISTEMATIZACION

SECOND LIFE

NOMBRE: IVAN OLIVO


SEVILLANO
AVATAR: (SAMIIVAN)
DOCENTE: DRA. SONIA
RODRIGUEZ TOBOAZA
AVATAR: (SONIA LEFKO)

SISTEMATIZACION EN MUNDO VIRTUAL (SECOND LIFE)


INTRODUCCION
Un Entorno Virtual de Aprendizaje es un sistema de software diseado para facilitar
a profesores la gestin de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente
colaborando en la administracin y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a
menudo el progreso de los principiantes, puede ser gestionado por docentes y por los
mismos estudiantes. Originalmente diseados para el desarrollo de cursos a distancia,
vienen siendo utilizados como complemento de cursos e instancias presenciales de
formacin.

El trmino plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del ingls
Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el entrenamiento y
aprendizaje. A travs de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios
de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo ms eficaces, dentro y fuera
del aula. En el corazn de cualquier plataforma educativa est el concepto de un espacio
en lnea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a
profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos
educativos virtuales, a la comunicacin y a la colaboracin entre estudiantes, y a la
facilidad de acceso al progreso del estudiante. - DfES Making IT Personal leaflet, marzo
de 2006.

http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Virtual_de_Aprendizaje

ANTECEDENTES
Second Life (abreviado SL, en espaol Segunda vida) es un metaverso lanzado el de
junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente
desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL
mediante el uso de uno de los mltiples programas de interfaz
llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante
un avatar.4 Los residentes pueden as explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre
ellos. SL est reservado para mayores de 18 aos.
Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da
acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje
que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda
vida.
Su segundo atractivo ms importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar
diversidad de productos virtuales a travs de un mercado abierto que tiene como
moneda local el Linden Dlar (L$). En el mismo programa se incluye una herramienta
de creacin en 2D basada en simples figuras geomtricas (conocidos como prims o

primitivas) y que permite a los residentes la construccin de objetos virtuales. Estos


elementos pueden usarse en combinacin con el lenguaje de programacin LSL
o Linden Scripting Language a fin de aadir funcionalidad a los objetos. Objetos ms
complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u
objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL.
Los Trminos de Servicio de SL (conocidos por su abreviatura inglesa: TOS)
aseguraban, hasta recientes cambios, la retencin de los derechos de autor por parte
de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs provea simples funciones
de gestin de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambios
producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al
establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus
servidores, eliminando el derecho de los creadores, al ser un entorno cerrado.

Second life-Wiquipedia
1.- Punto de partida.
a. Con la continuidad de nuestro proceso de aprendizaje nos ha tocado aprehender
el manejo de la herramienta second life, para aquello tenemos como nuestra
profesora la Dra. Sonia Alejandra Rodrguez Toboaza a quien en conoceremos
en nuestro aprendizaje con el nombre de SONIA LEFKO, una vez que nos
hemos instalado la herramienta hemos creado nuestro avatar quien hemos dado
un nombre SAMIIVAN el mismo que nos representara a partir de la presente en
el desarrollo de nuestro aprendizaje.
b. Desde el da que empezamos nuestro aprendizaje procedimos a registrar cada
uno de las acciones desarrolladas en clase. Tener registros de las experiencias
desarrolladas que nos sirvan, adems de apoyo documental, como un testimonio
de los hechos. El poder contar con informacin clara y precisa de lo sucedido es
indispensable.

2.- Las preguntas iniciales.


a. Para qu queremos sistematizar?.
Esto nos permitir tener una visin clara para priorizar y direccionar lo que queremos
aprehender, por cuanto nos vamos a encontrar con mucha informacin de la cual
debemos acapara la que sea de inters productivo de aprendizaje.
b.Qu experiencias queremos sistematizar?.
En este mundo virtual en second life, desde el inicio toda las experiencias van a tener
una realce importante, desde el momento que nos introducimos al aula virtual, a como
desplazarnos de un lugar a otro con el manejo de los controles, a fijar nuestras
fotografas en los lugares que hemos conocidos
c.Qu aspectos centrales de esas experiencias nos interesa sistematizar?.
Aqu se evidenciara lo actuado en nuestro aprendizaje

3.- Recuperacin del proceso vivido.


Consta de dos pasos:
a.- Reconstruir la historia.
Una vez que se ha podido ingresar a este mundo virtual, uno ha ido rompiendo
paradigmas a lo desconocido, ya que antes en lo personal no haba experimentado este
tipo de aprendizaje, el mismo que nos servir para el buen desempeo en nuestra
formacin acadmica y profesional.
Las clases dadas en second life por nuestra docente la Dra. Sonia Rodrguez Toboaza
fueron de mucho aprendizaje ya que nos orient a cada momento en los das y horarios
que pudimos atender su clases, con la creacin de nuestro avatar para aprehender el
uso adecuado del mismo de como abrirnos campos para interactuar con nuestro

docente, compaeros e interrelacionarnos con otra gente del mundo en tiempo real fue
lo ms importante y resaltante que aprehend.
El visitar otros lugares y compartir con otras personas con diferente culturas es algo muy
importante por cuanto salimos de ese confort cotidianos que tenemos y rompemos esas
barreras de lo desconocido que en primera instancias pensamos que es malo por el
miedo a que no podamos manejarlo o que nos equivoquemos, pero una vez que hemos
sido bien orientados y con la decisin de abandonar nuestro confort me siente mejor con
migo mismo por haber dado ese paso para lo que ayer era desconocido, fue una
experiencia fenomenal haber compartido por chat con una persona de nacionalidad
brasilera del estado de Pernambuco, el idioma no fue un impedimento para darnos la
forma de compartir por un momento nuestra cultura y nuestras formas de pensar, mi
amigo virtual me indicaba que esta herramienta el ms la utilizaba para jugar que eso le
permita relacionarse con gente de otras culturas de toda parte del mundo, al contrario
le manifestaba que era nuevo en esta herramienta la misma que la estaba
aprehendiendo ya que va ser de vital importancia para mtodo de aprendizaje en
nuestra formacin acadmica y profesional
b.- Ordenar y clasificar la informacin.
No toda la informacin que encontremos ser til a nuestro aprendizaje hay que evitar
caer en el uso y abuso de informacin negativa (pornografa, juegos excesos de
violencia etc).
Objetivos previstos por el grupo.
Manejar la herramienta con la finalidad del aprendizaje en tiempo real con nuestro
profesor y compartir nuestros conocimientos con nuestros compaeros as como la
experiencia de aprendizaje y cultura etc con el resto de personas.
Necesidades planteadas por la comarca.
Manejar la herramienta.
Logros, dudas y dificultades.
Interactuar en tiempo real con nuestra tutora y compaeros, la creacin de nuestro
avatar al instalar en otra computadora ya no puedo utilizar el mismo, para comunicarme
con mi tutora como la encuentro.
Acciones generadas y realizadas dentro y fuera del grupo.
Visitar otros lugares
Percepcin del resto de la gente sobre la capacidad de accin y propsito.
Nosotros en estos momentos lo realizamos con fines educativos con el propsito de
fortalecer nuestro aprendizaje, hay gente que lo utiliza con diferentes fines.
Motivacin que nos llev a participar.

Por mis estudios porque no hay fecha o edad en que uno deje de aprehender ms, para
ser un mejor ser humano y compartir mis conocimientos experiencias
Principales acciones realizadas.
Crear nuestra cuenta, avatar, asistir a clases virtuales, el manejo de controles, reunirnos
en tiempo real con nuestro tutor y compaeros,
Visitar otros lugares compartir ideas y vivencias con otras personas etc.
Aspectos que nos ayudaron a continuar.
Fortalecer nuestros conocimientos para un mejor desenvolvimiento en nuestras
actividades profesional como personal.

4.- Anlisis del proceso.

Una vez que se ha desarrollado el aprendizaje en second life, puedo decir que es una
herramienta de mucha utilidad que nos permite en tiempo real utilizar en forma personal,
con nuestra maestra y compaeros.
As mismo depende de la dedicacin del alumno, y el saber escoger en las cosas buenas
que sirvan para nutrir sus conocimientos.
5.- Los puntos de llegada.
Conclusin:
El second life es una herramienta necesaria en la educacin virtual actual. Que nos
conducir en forma personal, con nuestro docente o grupal dentro de la educacin hace
el conocimiento ms ameno, interesante y complementario, permitindonos trabajar de
una mejor manera.

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