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AUMENTANDO A TENSO NA MESA

Uma das coisas que mais me diverte quando estou mestrando ver a os jogadores aflitos, tensos e receosos quanto s
coisas que esto acontecendo no jogo. Fico muito satisfeito em saber que uma situao que deveria deixar tensos os
personagens conseguiu refletir nos jogadores e deixar eles na ponta da cadeira, como dizem.
Mas como fazer isso? No vou dizer que h uma frmula mgica que sempre vai funcionar. Vai ter dias que apenas
algumas coisas sero o suficiente para deixar a tenso no jogo alta, criando expectativas nos jogadores, mas haver
outros dias em que nem todo mundo estar concentrado e imerso o suficiente na mesa para ser afetado. No entanto,
algumas dicas podem sim ajudar a criar essa sensao no jogo. Abaixo esto listadas algumas delas, e como elas
podem ser usadas.
1. Narre de p
Nem sempre isso ser possvel, devido ao local do jogo e espao disponvel, mas tente mudar a maneira como voc
narra uma cena. Levante e ande ao redor da mesa, d descries detalhadas sobre o que eles esto vendo, altere o
tom de voz, dando enfase em alguns detalhes, fale por trs de um jogador, deixando-o incomodado at. Isso pode
criar desconforto, estranheza e exatamente isso que procuramos. Imagine voc descrevendo o local onde os
aventureiros encontram sinais de uma luta e restos de pessoas devorados por uma criatura que eles procuram, aquele
cheiro de morte, manchas vermelhas de sangue pelo cho, o silncio apenas quebrado pelos passos bem medidos
dados por eles mesmo enquanto exploram aquele lugar, quando, de repente, voc anuncia em alto e bom tom, atrs
de um jogador, quase assustado-o que uma criatura de quase 3 metros, cheia de espinhos em sua coluna, grandes
presas e guarras, com um rabo que parece ter uma agulha em sua ponta salta do teto para trs deles e d um grande
grunhido. J d para sentir que isso teria um efeito muito maior assim do que se fosse feita uma narrao normal,
sentado na mesa, olhando os jogadores de frente.
2. Utilize msica dramtica
Uma ferramente que s recentemente passei utilizar e pode fazer a diferena entre uma cena legal e uma cena
memorvel a msica. Vou dizer logo, no to fcil utiliz-la em seus jogos. As vezes vai dar certo e se encaixar
muito bem, as vezes no vai e voc no vai querer perder tempo procurando a msica exata para aquela situao.
inegvel, no entanto, que uma boa msica capaz de dar um clima muito legal para a sesso, potencializando cenas,
e aumentando a imerso das pessoas no jogo, como uma boa trilha sonora de um filme, aquela perseguio com uma
msica rpida, agitada e com uma levada emocionante vai deixar todos no jogo bem animados. O ideal, para mim,
separar as msicas em "playlists" que tenham um clima comum, que voc possa mudar de uma lista para outra com
facilidade, e no precise ficar escolhendo uma msica por vez. Voc vai querer ter um nmero nem muito grande nem
muito pequeno de listas. Eu separo as minhas msicas em "Combate", "Explorao", "Sombria", "Alegre", "Social" e
"Viajem". possvel ter mais ou menos listas do que isso. Apenas a necessidade do meu atual jogo ditou essas
escolhas. Outra possibilidade utilizar sons que lembrem o ambiente onde os personagens estiverem, como sons de
uma floresta, barulho de animais, rudo de um rio, barulho de feirantes em uma cidade, conversas em uma taverna.
H um aplicativo na App Store da apple para iPhone, iPad e iPod chamado DMDJ que consegue fazer isso muito bem e
custa cerca de cinco reais apenas, e ele tem msicas tambm, assim como efeitos sonoros que podem ser usados se
voc se planejar bem.
3. Competio
Se tem uma coisa que vai deixar os jogadores bem apreensivos saber que podem no conseguir o que querem pois
outras pessoas esto atrs da mesma coisa do que eles. Rivais podem querer conseguir os mesmos tesouros, os mesmos
tomos esquecidos de magia ou a mesma princesa, mas para fins diferentes e mais sinistros. Talvez haja um grupo de
aventureiros, uma verso distorcida do grupo dos jogadores, que pode estar atrs das mesmas coisas que eles, ou
estar trabalhando em sentido oposto. Eles podem tomar as aes do grupo de personagens como a deles, roubando a
fama do grupo. Ou eles podem ser mais rpidos e salvar a vila antes do grupo, apenas para que, posteriormente, os
personagens descubram que eles estavam em conluio com os bandidos. Enfim, criar uma competio, seja para

conseguir algo que queiram, seja para realizar os feitos que pretendiam, ou seja para sabot-los. Rivais podem ser
uma tima motivao para os jogadores e pode gerar vrias situaes interessantes tanto de competitividade como de
cooperao contra algo maior que a rivalidade entre os grupos.
4. Confuso
Outra maneira de aumentar a tenso no jogo deixar os jogadores confusos, e isso pode ser feito de vrias forma.
Talvez eles estejam perdidos em uma floresta escura e comecem a ouvir vozes que a cada momento paracem vir de
direes diversas e no saibam se devem ou no seguir as vozes. Talvez esteja escuro e, de repente, um dos viajantes
que os acompanhava desaparea e o mesmo acontea com outros nos dias seguintes. Ou eles esto sendo atacados por
criaturas que vem de todos os lados mas no conseguem ver quantas so (est escuro, com neblina ou em uma
aposento com muitas passagens). Enfim, h diversas formas de deixar os jogadores em uma situao em que eles no
saibam exatamente o que est acontecendo e tenham que tomar uma deciso mesmo assim, definitivamente,
deixando-os tensos.
5. Alarme falso
Tcnica bastante utilizada em filmes e outras formas narrativas, o de dar sinas de que algo vai acontecer, algum
vai chegar e, na hora, isso no acontecer. O barulho de passos vindo por um corredor escuro, para revelar apenas um
homem perdido. A movimentao ao redor do acampamento dos aventureiros na floresta que, quando investigado
revela alguns animais silvestres apenas. Essa tcnica consiste em deixar sinais de que alguma coisa ir acontecer para
depois pegar essa expectativa e no satisfaz-la. Isso faz com que os jogadores no saibam ao certo o que esperar,
no tenham certeza de que podem confiar em tudo que veem ou ouvem.
6. Mate NPCs
Que tal mostrar para os jogadores o que eles esto enfrentado por meio dos NPCs que eles conhecem, confiam e se
importam. O capito da guarda que estava ajudando os heris na busca pelo culto que estava agindo na cidade
encontrado morto, preso a um crculo de runas com uma adaga ritual encravada em seu peito. Aquele patrulheiro que
eles conheceram e sabia todas as trilhas pela florestas das sobras encontrado morto, pendurado em uma grande
rvore seca. Os batedores que so enviados a frente para averiguar se o caminho seguro no retornam e,
posteriormente, so encontrados empilhados em uma clareira sendo devorados por aves de carnia. Esses
acontecimentos servem para reforar o constante risco de morte que todos esto enfrentando a cada momento, para
mostrar que, caso algo no seja feito, mais vidas sero perdidas. Isso cria uma sensao de urgncia, de perda, e de
vontade de se vingar.
7. Sinais
Ao invs de ir logo para o encontro com o temvel monstro que est aterrorizando a redondeza, comece mostrando
sinais de sua passagem, restos de suas vtimas, pegadas, trilha de sangue e qualquer outra coisa que eles consigam
associar criatura. Isso serve tanto para ir aumentando a tenso do jogo, criando uma expectativa e imagem da
criatura, como ajudar os aventureiros a se prepararem para o possvel confronto. Isso pode ser usado com
praticamente qualquer coisa (o som das tambores dos orcs, o uivo dos lobos, as criaturas mortas presas nas grandes
teias de aranhas, a bandeira do grupo de bandidos pendurada junto com um homem enforcado).
8. Rumores e Lendas
Comece a plantar rumores e lendas sobre o seu mundo desde o comeo da campanha. Estrias sobre seres terrveis,
espritos vingativos, antigos reis que voltam do mundo dos mortos para se vingar daqueles que tomam seu tesouro e
outras coisas desse tipo. Elas nem precisam ter ligao imediata com a estria que se desenrola naquele momento,
embora na impea que tenham. Esse mtodo serve tanto para enriquecer mais a campanha, com seu prprio
imaginrio, como para deixar os jogadores um pouco preocupados se devem prestar ateno nessas lendas ou
rumores. Alm disso, essas informaes podem ser usadas posteriormente como inspirao para aventuras e, o melhor
de tudo, vai parecer, para o seus jogadores, que voc planejou isso por todo esse tempo.
9. Questionamentos
Essa estratgia utilizada quase que instintivamente pela maioria dos mestres, mas eu quase esqueci de listar ela
aqui (fui lembrado pelo Marcelo Ferreira). Ela consiste, basicamente, em fazer os jogadores duvidarem de sua
prprias decises. Quando algum demonstrar algum receio na tomada de alguma deciso, pergunte ao jogador algo
como "voc tem certeza?", "voc vai mesmo fazer isso?", "voc realmente disse isso para o baro?". Mesmo os jogadores
mais confiantes vo comear a se questionar. No abuse muito dessa tcnica, no entanto, ela pode se tornar chata se
repetida vrias vezes seguidas. Lembre de fazer essas perguntas at em situaes que no tenham grandes
consequncias de vez em quando, isso vai deixar os jogadores malucos!
10. Rolagem de Dados

Essa eu lembrei jogando uma sesso de RPG. Quando voc rola dados ou pede para que os jogadores rolem dados sem
eles saberem exatamente para o qu, a tenso definitivamente aumenta. Eles comeam a se perguntar o que est
acontecendo. Ento, de vez em quando, role uns dados atrs do escudo, ou pea para algum fazer um teste de
percepo ou algo parecido, olhe para os dados, d um sorriso de leve e no diga nada. As reaes so imediatas.
Pode no acontecer nada, mas a maioria dos jogadores vai achar que algo est prestes a acontecer.
Uma ltima dica seria a de aliviar esses momentos de tenso de vez em quando. Se um jogo o tempo inteiro dessa
forma, no h essa sensao de verdade e ela se torna repetitiva e sem importncia. A variao de momentos calmos
com momentos excitantes e tensos que causa um impacto mais interessante. Como diria um professor meu, o
segredo da narrativa o contraste. E vocs? Como deixam os seus jogadores tensos, na ponta das cadeiras, com olhos
arregalados?

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