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Instrucciones de escritura

Escriba: Primitiva usada para mostrarle resultados al usuario del programa (cuando nos
refiramos a algoritmo lo estamos haciendo implcitamente a un programa ya que el objetivo
final de hacer un algoritmo es pasarlo a un programa traduciendo las primitivas en los
comandos propios del lenguaje usado).
Por ejemplo:
Escriba mensaje, x;
Hace que se imprima el mensaje que se encuentra entre comillas concatenando con el
contenido de la variable x.

Instrucciones de lectura
Lea: Esta primitiva es usada para capturar los datos que el usuario quiere asignar a las
variables.
Ejemplos.

Lea x
Hace que se interrumpa la ejecucin del algoritmo y que el usuario digite un valor de
cualquier tipo que ser asignado a la variable x. Generalmente se acompaa la captura de
algn mensaje que indica al usuario que objetivo tiene la captura. Por ejemplo:
Lea mensaje, x

Instrucciones de asignacin
Se pueden asignar valores a las variables mediante la instruccin de asignacin (<-).
Por ejemplo:
i <- 5;
// a la variable i se le asigna el valor 5
letra <- 'c'; // a la variable letra se le asigna el valor 'c'
flag <- false; // a la variable flag se le asigna el valor false
La declaracin y la asignacin se pueden combinar en una sola expresin:
Entero i <- 5;
Carcter letra <- 'c';
boolean flag = false;

Al hacerse la asignacin es destruida cualquier otro valor que tenga la variable. El valor que
arroje la expresin debe ser del mismo tipo que la variable: si el resultado es numrico la
variable debe ser numrica, si es lgico o carcter la variable tambin lo debe ser.

Operaciones con los datos


Realizaremos un algoritmo que tome un nmero del usuario y muestre el nmero con el
cuadrado del mismo.

Proceso Cuadrado
Escribir "Digite el nmero: "
Leer num
cuadrado <- num * num
Escribir "El cuadrado de ", num, " es = ", cuadrado
FinProceso

Como puedes observar, se utiliza una instruccin de lectura. Luego se realiza la operacin,
que es multiplicar el nmero dos veces por el mismo. Para luego utilizar la instruccin de
escritura.
Hacer un algoritmo que, dados los dados diferentes de un rectngulo, encuentre el
permetro y el rea del mismo.
Proceso CuadradoyPerimetro
Escribir "Digite el lado a: "
Leer a
Escribir "Digite el lado b: "
Leer b
Perimetro <- a*2 + b*2
Area <- a * b
Escribir "El perimetro del retangulo es = ",Perimetro
Escribir "El rea del retangulo es = ",Area
FinProceso

Primitivas de seleccin
Estatuto if - else
Este estatuto nos sirve para realizar alguna(s) instruccin(es) en vez de otra(s) de
acuerdo a alguna condicin que resulte verdadera, analizaremos la sintaxis de las
decisiones en pseudocdigo y despus utilizaremos algunos ejemplos.
Sintaxis
Si expresion_logica Entonces
acciones_por_verdadero
Sino
// la parte else es opcional
acciones_por_falso
FinSi
Una condicin es la comparacin de una variable/constante/expresin-numerica contra
otra variable/constante/expresin-numrica. A este tipo de condicin se le llama
condicin simple, la condicin compleja se manejar en la ltima unidad. La condicin
simple utiliza los siguientes operadores de relacin:
Operadores Relacionales
Los operadores relacionales se utilizan en la mayora de los lenguajes son:

Operador en
Pseudocdigo

Significado

Igual

<>

Diferente

<

Menor que

>

Mayor que

<=

Menor o igual
que

>=

Mayor o igual

que
Un ejemplo puede ser que X sea igual a 10 la condicin quedara como
Si X = 10 Entonces
Otro podra ser checar si el rea del crculo con radio r es menor a 100
Si (PI * r^2) < 100 Entonces

SEUDO CDIGO:
Es un lenguaje similar al espaol e ingles, pero ms sencillo, donde se utilizan unas series
de palabras como instrucciones.

LEER

READ

ESCRIBIR

WRITE

INICIO

FIN

IF (Decisin)

END IF

Los tipos de datos primitivos en Java


Escrito el Julio 18, 2004 10:05 AM en Java .

En muchas ocasiones se desperdicia memoria en nuestros programas porque utilizamos un


tipo de datos que ocupa mucho cuando no es necesario. El caso contrario tambin se da:
que utilicemos un tipo de datos que no sea capaz de representa la informacin que luego
deseemos asignar a la variable o que admita determinada funcin. Es por eso que se hace
necesario tener presentes los distintos tipos primitivos en Java y los coloco por ac a modo
de apuntes.
BOOLEAN
es decir, valores que pueden ser verdaderos o falsos. Ocupa 1-bit y el valor por defecto es
false
CHAR
los caracteres son de 16 bit y estn codificados en Unicode 1.1.5; en los dems lenguajes
son ASCII solamente de 8 bit. Ocupa 16-bits
BYTE
enteros de 8 bit con signo, es decir, nmero entre menos (dos a la sptima) y dos a la
octava. La representacin interna es en complemento a 2
SHORT
enteros de 16 bit con signo. La representacin interna es en complemento a 2
INT
enteros de 32 bit con signo. La representacin interna es en complemento a 2
LONG
enteros de 64 bit con signo. La representacin interna es en complemento a 2

FLOAT
reales de 32 bit con coma mvil. La representacin interna es IEEE 754-1985.
DOUBLE
reales de 32 bit con coma mvil. La representacin interna es IEEE 754-1985.
Cada tipo primitivo tiene una clase asociada, que puede almacenar el mismo tipo de
informacin pero siempre a travs de objetos.