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Cahier des charges

Micro univers massivement multi-joueurs

Equipe : Aurlien MESSAOUD, Hamza BAKATIR, Jonathan DOMINGUES, Clment PICCIN


Tuteur : Tuyet Tram DANG NGOC
Tuteur Gestion de Projet : Tianxiao LIU

Table des matires


Prsentation du projet .............................................................................................................. 3
Contexte.................................................................................................................................. 3
Objet ....................................................................................................................................... 3
Parties prenantes.................................................................................................................... 3
Organisation de lquipe ........................................................................................................ 4
Lexistant sur le march et notre positionnement ................................................................. 4
Etude du march .................................................................................................................... 5
A qui sadresse le produit ? .................................................................................................... 6
Problmatique du Projet ........................................................................................................ 6
Environnement de travail .......................................................................................................... 6
Ressource utilises ................................................................................................................. 6
Documents produits ............................................................................................................... 6
Conception et gestion du projet ............................................................................................... 7
Le primtre ........................................................................................................................... 7
Les livrables ......................................................................................................................... 7
Les critres dacceptation du produit ................................................................................. 7
Les contraintes du projet .................................................................................................... 7
Conditions de validation du projet et de ses livrables ........................................................ 7
Les fonctions de service .......................................................................................................... 8
Fonctionnalits ....................................................................................................................... 8
Diagramme des cas dutilisation............................................................................................. 9
Bibliographie ............................................................................................................................ 13

Prsentation du projet
Contexte
Ce projet est ralis dans le prolongement de notre Seconde anne de Master lUniversit de CergyPontoise. Dans ce contexte, nous souhaitons mettre profit lintgralit des connaissances que nous
avons acquises au cours de notre formation, et pousser jusquau bout nos limites pour, en partant dun
projet informatique, crer un produit innovant pouvant tre commercialis sur le march comme fer
de lance dune entreprise nouvellement cre.

Objet

Le projet qui est command est un jeu massivement multijoueur fonctionnant de faon autonome de
son dmarrage jusqu sa mort sans intervention humaine autre que celles dpendantes des mises
jour du jeu. Pour ce faire, le jeu se basera sur une application Android embarque dans une tablette
permettant un utilisateur de grer un village et de combattre des adversaires. Le systme grant les
diffrents utilisateurs sera compos dun serveur de jeu, dont la fonction sera de grer le jeu en temps
rel, de la gestion de ressources la gnration dvnements jusquaux traitements des diffrentes
actions de lutilisateur. Lensemble de ces donnes sera stock dans un gestionnaire de masse de
donnes, qui devra pouvoir traiter en temps rel un grand ensemble de requtes simultanment.

Parties prenantes
Ce projet a pour acteurs les personnes suivantes :
-

Tyet Trm DANG NGOC : Demandeur.


Tianxiao LIU : Tuteur en Gestion de Projet.
Aurlien MESSAOUD : Dcideur et membre de lquipe de dveloppement.
Jonathan DOMINGUES : Intervenant et membre de lquipe de dveloppement.
Hamza BAKATIR : Intervenant et membre de lquipe de dveloppement.
Clment PICCIN : Intervenant et membre de lquipe de dveloppement.

Organisation de lquipe
Lquipe est compose de :
-

Aurlien MESSAOUD, Chef de Projet.


Clment PICCIN, Responsable Moteur de Jeu et Interface Android.
Jonathan DOMINGUES, Responsable dEnvironnement et Dveloppement NFC.
Hamza BAKATIR, Responsable dEnvironnement de Masse de Donnes.

Lexistant sur le march et notre positionnement


Le jeu Clash of Clans est le produit sur le march qui prsente le plus de similitudes avec le projet. En
effet, il sagit dun jeu massivement multi-joueurs, o un utilisateur prend en main un village quil peut
amliorer au fur et mesure de ses constructions et des ressources quil accumule, soit par
accumulation en fonction de ses moyens de production, soit en attaquant dautres joueurs pour lui
subtiliser ses ressources et monter en grade. Le jeu est galement bas sur un systme de gestion de
masses de donnes et intgre des micro-paiements permettant la prennit du systme.

Pour intgrer notre produit sur le march, il faut que celui-ci se dmarque de lexistant en amenant
une ide nouvelle et un fonctionnement diffrent permettant de fdrer une clientle dsireuse dune
autre sorte de produit. Dans notre cas, le projet se dmarquera par une gestion par lutilisateur de
plusieurs villages quil pourra grer indpendamment les uns des autres, ainsi que dun systme de
combat plus pouss permettant de grer son combat en temps rel contre un autre joueur, si celui-ci
nest pas prsent, une IA prendra le relais pour les affrontements. En parallle, les villages sont
autogrs par le serveur qui soccupe de calculer les ressources en cours dexploitation et les
diffrents statuts des objets que lutilisateur soit prsent ou non.

Il sera galement possible dutiliser de petits statuettes utilisant un module NFC afin dimporter un
personnage dans le jeu. Cela se rapproche des Amiibo de Nintendo ou des Skylanders dActivision o
il est galement possible dimporter un personnage physique dans un univers virtuel. La diffrence se
situera sur la manire de fdrer le public aux hros du jeu.

Etude du march
Une rcente tude de NPD Group mene sur un chantillon de 5000 individus a rvl que le temps
pass jouer sur mobile serait de 2 heures par jour fin 2014. Ce chiffre est mettre en parallle de la
tranche dge qui effectue le plus dachat in-app, et on y retrouve la tranche de 2 12 ans, puis celle
de 25 44 ans, un cur de cible utilisant de faon trs intensive leur smartphone dans les transports
en commun. Notre jeu se basant sur un systme complexe, notre cur de cible devra se placer dans
la tranche dge mme dinciter lutilisateur dpenser de largent pour gnrer des revenus.

Android est lOS le plus reprsent sur smartphone avec pas moins de 84,4% de part de march au
3me trimestre 2014 selon IDC, ce qui en fait un march trs porteur pour les applications mobiles sur
smartphone.

Enfin, le nombre dinstallations, calcul par Google Play, pour le jeu Clash of Clans au 4 Fvrier 2015 se
situe entre 100 et 500 millions. Ce nombre met en vidence la grandeur de ce march en expansion,
sur lequel notre jeu pourra surfer grce la nouveaut de son systme et linteractivit entre les
joueurs.

A qui sadresse le produit ?


Nous nous concentrons sur le march franais des utilisateurs de 15 50 ans, utilisant leur smartphone
fonctionnant sous systme dexploitation Android un rythme journalier, dans les transports en
commun ou durant une quelconque attente longue. Notre ouverture sur un march plus jeune (de 8
14 ans) pouvant se faire galement par le biais de hros (collection de figurines, histoire des hros,
etc.) qui permettraient de fdrer ce public.

Problmatique du Projet
Il y a de plus en plus de personnes se tournant vers leur smartphone pour se divertir, que ce soit dans
les transports en commun ou mme en multi-tasking devant la tlvision. Ce march du jeu est
ouvert toutes les crations, et une offre de plus en plus grande sinstalle sur des marchs tels que le
Google Play. Toutefois, la dure moyenne de jeu sur smartphone est relativement courte, et peu de
jeux sur ce genre de supports amnent lutilisateur une exprience de jeu les poussant passer plus
de temps sur leur appareil. La problmatique est donc de crer un jeu permettant toutes sortes
dutilisateurs, que lun joue 5 minutes ou quun autre joue 6 heures, une exprience de jeu leur
permettant de jouer ensemble malgr leur diffrence demploi du temps. Cette exposition permettrait
alors dexposer aux utilisateurs diffrents types de produits afin de gnrer des revenus.

Environnement de travail
Ressource utilises

Tablette Android Nexus 7 : Tablette fonctionnant sous le systme dexploitation Android qui
contient un environnement de fonctionnement gnral dune tablette, en plus dun module
de dtection NFC.
5 ordinateurs Big-Data : Il sagit de cinq machines fonctionnant sous forme de clusters de
masses de donnes sur lesquelles sont installs les modules propres Hadoop (HBase) et
lAPI Spark.
1 ordinateur Serveur de jeu : Il sagit dune machine o lon trouve un interprte Java et
reli sur le mme rseau local aux ordinateurs Big-Data .
Jetons NFC : Il sagit de petits pions contenant des puces NFC permettant de lire et dcrire des
donnes.

Documents produits

Cahier des charges


Product Backlog
[]

Cette liste nest pas exhaustive et comporte des documents qui ne feront pas tous partis des livrables.
Lensemble de ces documents et leur rsum est disponible dans le document Plan de
documentation .
Lexpression des besoins a t ralise avec le Demandeur pour nous permettre de fixer des jalons et
nous aider dans le droulement de notre travail.

Conception et gestion du projet


Le primtre
Les livrables
Le produit issu du projet sera compos de :
-

Un machine serveur de jeu , permettant la gestion des requtes des utilisateurs et de la


communication avec la base de donnes.
Un systme de clusters de gestion de masse de donnes.
Un lot de figurines NFC contenant les donnes utiles leur fonctionnement dans le jeu.
Une application Android (.apk) contenant le jeu.

Les critres dacceptation du produit


Pour considrer le produit comme fini et prsentable au client, celui-ci doit respecter les grandes
conditions suivantes :
-

Le systme doit pouvoir rpondre toutes les attentes de ses utilisateurs quant aux
commandes qui lui sont permises.
Le systme doit permettre lutilisateur de pouvoir jouer de faon optimale nimporte quel
moment de la journe.
Le systme doit permettre lutilisateur de se retrouver facilement dans linterface de jeu et
comprendre ce quil peut faire du premier regard.
Le systme doit tre suffisamment bien conu pour quaucune latence particulire ne soit
perceptible par lutilisateur.

Les contraintes du projet


Le rendu final est prvu au 25 Juin 2015.

Conditions de validation du projet et de ses livrables


A chaque aboutissement dune fonctionnalit prvue par le Product Backlog , un jeu de tests sera
jou pour confirmer le bon fonctionnement du systme. Quand une grosse fonctionnalit sera
considre comme fonctionnelle, elle sera prsente au Demandeur pour appuyer cette dcision et
confirmer que le rendu correspond bien aux besoins.

Les fonctions de service


Le projet a pour attente principale la cration dun jeu innovant tirant au maximum profit des nouvelles
technologies lies la gestion de masses de donnes. Ainsi celui-ci doit rpondre aux exigences
suivantes :
-

Fournir un systme de jeu robuste permettant la prsence simultane de milliers de joueurs.


Permettre la gestion du systme de jeu mme sans la prsence de joueurs (univers autonome).
Fournir une interface de jeu intuitive pour lutilisateur.
Fournir un systme modulaire permettant lintgration rapide de mises jour.
Rendre le systme permissif aux micro-paiements permettant une source de revenus.
Fournir le jeu sur systme mobile Android, permettant une grande mobilit.

Fonctionnalits
Voici un tableau rcapitulatif des fonctionnalits attendus pour le systme complet :

Compartiment du systme

Fonctionnalit

Hbase performante
Big Data
Gestion des requtes en temps
rel

Gestion des utilisateurs


Serveur de jeu
Systme autonome

Jeu

Systme de jeu intelligent

NFC

NFC

Descriptif
Systme de stockage massif de
donnes capable de conserver
le mme profil de performance
peu importe la masse de
donnes stockes.
Utilisation de lAPI Spark pour
traiter le plus rapidement
possible une masse de
requtes venant dutilisateurs
multiples simultanment.
Permettre la gestion dune
masse importante
dutilisateurs simultanment.
Le systme doit tre capable
de fonctionner sans
intervention humaine (Gestion
des vnements).
Cration dun jeu pertinent
pouvant tre amlior
facilement par le biais de mise
jour.
Permettre lintgration de
modules NFC au systme.

Diagramme des cas dutilisation

Description textuelle du cas dutilisation

Cas dutilisation : Crer un compte


Acteur : Anonyme
Evnement dclencheur : Lorsquun Anonyme veut se crer un compte
Parties prenantes et intrts : Anonyme, serveur, application
Niveau : Objectif anonyme
Porte : Au niveau du serveur
Pr-Condition : Aucune

Scnario nominal :
1 Lutilisateur est sur le menu de lapplication
2 Lutilisateur clique sur licne Crer un compte
3 Lutilisateur rempli ses informations personnelles et ses identifiants
4 Lutilisateur valide lenregistrement du compte
5 Le serveur enregistre le compte
6 Lapplication confirme la cration du compte
Post-Condition : Aucune
Extensions : Aucune
Contraintes non fonctionnelles : Aucune
Questions-ouvertes et annexe : Aucune

Description textuelle du cas dutilisation

Cas dutilisation : Grer son hros


Acteur : Utilisateur
Evnement dclencheur : Lorsquun utilisateur appuie sur le bouton Grer son hros .
Parties prenantes et intrts : Utilisateur, tag NFC, serveur, application
Niveau : Objectif utilisateur
Porte : Au niveau du serveur
Pr-Condition : Avoir pose la figurine NFC sur la tablette et stre authentifi.
Scnario nominal :
1 Lutilisateur est sur le menu de lapplication.
2 Lutilisateur clique sur licne Grer son hros .
3 Lutilisateur modifie les informations concernant le hros.
4 Lutilisateur valide lenregistrement des changements.
5 Le serveur enregistre les changements.
6 Lapplication confirme les changements et demande lutilisateur de poser sa figurine
NFC.
Post-Condition : Poser nouveau la figurine NFC sur la tablette pour enregistrer les

informations.
Extensions : Aucune
Contraintes non fonctionnelles : Aucune
Questions-ouvertes et annexe : Aucune

Description textuelle du cas dutilisation

Cas dutilisation : Grer ses villages


Acteur : Utilisateur
Evnement dclencheur : Lorsquun utilisateur appuie sur le bouton Grer ses villages .
Parties prenantes et intrts : Utilisateur, serveur, application
Niveau : Objectif utilisateur
Porte : Au niveau du serveur
Pr-Condition : Stre authentifi.
Scnario nominal :
1 Lutilisateur est sur le menu de lapplication.
2 Lutilisateur clique sur licne Grer ses villages .
3 Lutilisateur modifie les informations concernant ses villages.
4 Lutilisateur valide lenregistrement des changements.
5 Le serveur enregistre les changements.
6 Lapplication confirme les changements.
Post-Condition : Aucune
Extensions : Aucune
Contraintes non fonctionnelles : Aucune
Questions-ouvertes et annexe : Aucune

Description textuelle du cas dutilisation

Cas dutilisation : Combattre


Acteur : Utilisateur
Evnement dclencheur : Lorsquun utilisateur appuie sur le bouton Combattre .
Parties prenantes et intrts : Utilisateur, serveur, application
Niveau : Objectif utilisateur
Porte : Au niveau du serveur
Pr-Condition : Stre authentifi et avoir slectionn un adversaire.
Scnario nominal :
1 Lutilisateur est sur le profil dun autre utilisateur ou a reu une invitation de combat.
2 Lutilisateur appuie sur le bouton Combattre
3 Lutilisateur prend part au combat.
Post-Condition : Aucune
Extensions : Lutilisateur doit avoir reu une demande de combat ou rechercher dautres
utilisateurs affronter.
Contraintes non fonctionnelles : Aucune
Questions-ouvertes et annexe : Aucune

Bibliographie
-

Average Time Spent Playing Games on Mobile Devices Has Increased 57 Percent Since 2012
(NPD Group) - https://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/pressreleases/2015/average-time-spent-playing-games-on-mobile-devices-has-increased-57percent-since-2012/
Smartphone OS Market Share (IDC) - http://www.idc.com/prodserv/smartphone-os-marketshare.jsp

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