SALINA CRUZ
DISEO MECNICO
UNIDAD I
ING. JOS RAFAEL DORREGO PORTELA
ALUMNA: FLOR ERUNDINA GMEZ HERNNDEZ
INGENIERA MECNICA
GRUPO 6 B1
NDICE
INTRODUCCIN .................................................................................................... 3
1.1 CONCEPTO DE DISEO ................................................................................. 4
1.2 FILOSOFA DEL DISEO ................................................................................. 8
1.3 PROCESO DE DISEO .................................................................................. 15
1.4 FACTORES DE DISEO ................................................................................ 22
1.5 FUNDAMENTOS DE ERGONOMA ............................................................... 23
APNDICE A......................................................................................................... 29
CONCLUSIN ...................................................................................................... 30
BIBLIOGRAFA ..................................................................................................... 31
INTRODUCCIN
En esta unidad analizaremos las bases del diseo mecnico, su concepto, su
filosofa, su proceso, los factores que influyen as como el papel que juega la
ergonoma.
En el primer tema se muestran diferentes definiciones del diseo aplicadas a la
rama de mecnica, en el segundo se incluye algo de la filosofa que el diseador
debe tener, en el tercer tema se muestran algunas metodologas que se deben
seguir a la hora de disear, en el penltimo tema abordaremos algunos factores
que se deben tomar en cuenta en el diseo de algn producto y finalmente
culminamos con el tema que juega la ergonoma que estudia las condiciones
ptimas de un trabajo.
Por ltimo en el apndice A se incluyen links de videos donde se muestran ms a
detalle el proceso del diseo y dos ejemplos de la aplicacin de este proceso a la
creacin de un producto.
funcionalidad de los objetos y se aleje de la teora de la caja negra del diseo, que
seala que los sistemas estn compuestos bsicamente por entrada, proceso y
salida. Las entradas son los requerimientos del sistemas para generar la salida,
las salidas son el fin por el cual est diseado el sistema, y el proceso en este
caso est representado por la caja negra, que como su nombre lo indica es algo
oscuro que no permite establecer qu es lo que sucede en el proceso. Esta falta
de claridad afecta al diseador, puesto que muchos se desentienden del desarrollo
del proceso, por esta razn este pierde claridad y algunas veces es imposible de
alcanzar.
Broncano afirma que: Una tecnologa transparente nos libera de la esclavitud de
los artefactos, con los que interactuamos sin sentirlos. Pero nos hace esclavos y
dependientes de artefactos que cada vez son peor entendidos (2006:126).
William Morris, Gottfried Semper, y otros pioneros de los movimientos de diseo,
ya notaban la importancia de generar diseos integrales, al sealar que: la
forma sigue la funcin. Tambin se puede decir que la labor del diseador tiene
que ver con el anlisis de todas las variables que intervienen en el contexto de
diseo y en el desarrollo del objeto. De aqu se puede ver la diferencia con la
ingeniera, ya que en esta disciplina lo ms importante es la funcionalidad del
sistema sin importar los factores humanos, sociolgicos, estticos y dems, que
pueden estar involucrados en el objetivo de un elemento.
Por este motivo, Norman promueve la humanizacin del diseo que consiste es la
contemplacin de las emociones en el diseo de los objetos. Pero esta
apreciacin es muy tradicional, relaciona el diseo con el empaque, con la esttica
del objeto, tradicin que viene de las escuelas de Diseo Industrial. Pero lo que
realmente se debera buscar es una aproximacin ms profunda que tenga que
ver con la antropologa del diseo y que no se limite al estudio ergonmico sino
que haga visibles las relaciones prcticas, cognitivas y emocionales que tienen las
personas con los objetos diseados.
Entonces, el diseo se caracteriza por estar basado en engaos, y ubicado entre
la tcnica y el arte, lo que se puede ilustrar con el ejemplo anterior de la palanca,
que se trata de una aplicacin de un principio de la fsica, que se utiliz en tiempos
inmemoriales, y que con el desarrollo de la tcnica y la tecnologa se sigue
utilizando para el desarrollo de mquinas y procesos de ltima tecnologa.
Adems, se debe subrayar la importancia del manejo conceptual de los engaos,
si esto no se tiene en cuenta los diseos no se podran desarrollar. Este es el
diseo que constituye el fundamento de toda cultura: engaar a la naturaleza
precisamente por medio de la cultura, superar a lo natural mediante lo artificial y
construir mquinas, de las que sale un dios que somos nosotros mismos (Flusser,
1999:26).
A causa del desarrollo del diseo y gracias a que empezamos a concientizarnos
de que un ser humano es un diseo en contra de la naturaleza, podemos
hacernos la pregunta acerca de la idea de diseo. Este problema se puede asumir
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entorno. Esto quiere decir que el ser humano se rodea de artefactos para realizar
funciones que no son posibles de hacer por medios biolgicos.
La idea de que la cultura est constituida por gras y andamios ha sido
popularizada por Dent, D. (1955) Darwin`s Dangereus Ideas. Nueva York:
Penguin.
Fue anticipada por Vigotsky, para quien la cultura constitua un entorno prximo
que permita a las personas alcanzar la realizacin de acciones por s mismas
hubieran sido incapaces de llegar a realizar [] La ms importante de todas las
gras o andamios fue el lenguaje, despus las matemticas, la escritura, etc.
Cuando se realiza el diseo de un producto se debe pensar en dos variables
determinantes: la funcin y el uso. La funcin est conceptualizada en la cabeza
del diseador y depende del problema a solucionar, mientras que el uso es la
instrumentacin real que hace el usuario del objeto. Los usos no siempre
corresponden a la funcin propuesta por el diseador.
La funcin est constituida por los requerimientos y determinantes del problema
de diseo, que por medio del mtodo de diseo se llega a la configuracin de
forma y definicin de materiales.
Lo propio de la tecnologa seran los cambios en la funcin debidos a la
perspectivas del uso, de manera que la regla seran las exaltaciones ms que las
adaptaciones, para usar el trmino introducido por S. J. Gould para este evento
evolutivo. De manera que los artefactos no tendran identidad independiente de la
que les es conferida por la mirada de los usuarios. Puesto que esta idea se ha
convertido en un dogma de la escuela constructivista (Broncano; 2006:125).
El segundo elemento que se ha establecido para definir la identidad del diseo es
el que corresponde o depende del usuario, quien es autnomo para realizar el uso
que considere ms conveniente razn por la cual aparece lo que se conoce como
la coevolucin de las intenciones del diseador y del usuario, esto corresponde a
las modificaciones que puede realizar el diseador de acuerdo a los nuevos usos
que propone el usuario. Podemos citar el ejemplo que propone Broncano del
automvil en Estados Unidos, que en la mitologa americana es el habitculo
preferido para la iniciacin sexual, que no fue la intencin inicial de Ford y otros
diseadores, pero hoy en da se puede ver que los diseadores estn incluyendo
algunas comodidades al respecto.
Las ltimas tendencias en mtodos de diseo buscan integrar en el proceso de
diseo, al diseador y al usuario por medio de encuestas, anlisis psicolgicos,
pruebas de campo y de descripciones de experiencias. Pero esto todava no se
puede cualificar y cuantificar ya que no se tiene documentacin necesaria para
este fin.
Se puede ver que en el escrito de Reichenbach, el origen de la nueva filosofa, se
habla acerca de que en nuestra poca el trabajo cientfico es un trabajo en grupo,
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los aportes de cada individuo sern menores o mayores, pero siempre sern
pequeos en comparacin con las disciplinas en que estos se encuentran, y esto
significa que la generacin del conocimiento que se est realizando en estos das
cuenta con los conceptos y bases tericas que otros cientficos han dejado hace
mucho tiempo. En estos das no hay generacin de conocimiento completamente
nuevo.
La idea que expresa Broncano es un concepto inicial de ingeniera en la cual la
labor del ingeniero era usar el ingenio para solucionar problemas por medio del
diseo, ahora en este tiempo la labor del ingeniero se est centrando en la
solucin de problemas particulares de sistemas que fallan y en algunos casos el
reemplazo de piezas, pero no solucionan problemas de diseo ms amplios donde
se desplegara esa caracterstica que lo vuelve ingeniero, ingeniar soluciones.
Con esta misma dinmica Broncano afirma: Mi propuesta, y ste es en parte el
tema de la conferencia, como ejemplo aplicado, es que se tome en serio la idea de
la ingeniera como una forma de cultura y que, como tal, se consideren sus
aspectos humansticos, conceptuales, de relacin con la sociedad, de los
proyectos, desde el pathos y no slo desde el ethos de la profesin del ingeniero.
(2006: 102)
Los conceptos desarrollados por Carl Mitcham en su libro Thinking through
technology, son de importancia para el desarrollo conceptual del problema que se
viene tratando, ya que en la labor de la ingeniera no se plantean estas
discusiones, debido al alto nivel pragmtico que caracteriza a estos saberes, y a
causa de la gran importancia que toma la funcionalidad como criterio para disear
estos sistemas.
Continuando con el problema del diseo es muy importante que se lleve a cabo un
anlisis de los diferentes aspectos que hacen parte del diseo o que surgen como
producto del mismo.
Mitcham seala que los artefactos son objetos materiales, y ofrece ejemplos
como: herramientas, mquinas y productos de consumo; estos elementos son los
que con mayor facilidad se los asemeja con este concepto en el mundo de la
tecnologa, y justifica esta idea citando a Billington: cuando la gente habla acerca
de tecnologa hoy en da, usualmente piensan en productos de la ingeniera
moderna: computadores, plantas de poder, automviles, plantas nucleares
(1986:87 citado por Carl Mitcham).
Considerar a la tecnologa desde perspectiva de los objetos tecnolgicos es la
forma ms meditica para entender y definir este concepto, sin querer decir con
esto que sea la forma ms sencilla; adems se puede inferir que todos estos
artefactos materiales al ser fabricados por seres humanos tienen una funcin que
depende de un fin especfico. Dependiendo del punto de vista de las definiciones,
se pueden presentar algunas redundancias, ya que los artefactos deben ser
asumidos, como elementos fabricados por seres humanos. Pero aqu se presenta
el problema antes mencionado, relacionado con las herramientas hechas por los
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animales. Con respecto a los sistemas desarrollados por los animales se han
instaurado varias discusiones, y en estas se puede concluir que los animales
tienen herramientas y que estn en la capacidad de almacenar y clasificar estos
elementos, y adems que cuando van a realizar algunas tareas que requieren de
estas herramientas son capaces de transportarlas hasta el sitio donde se necesita
y de acuerdo a la tarea que se va a realizar, los animales solucionan problemas.
De acuerdo con lo sealado, la condicin que debe cumplir un objeto para ser
catalogado como tecnolgico es que debe haber sido realizado por seres
humanos.
El intento para formular una definicin de mquina pone en cuestin el alcance del
espectro de los artefactos. Lewis Mumford ha dividido los objetos tcnicos, como
l los denomina, en: utensilios, aparatos, servicios, herramientas y mquinas.
A continuacin se presenta esta clasificacin modificada y ampliada:
Ropa: artefactos para proteccin del cuerpo humano, que cumplen la doble
funcin de proteger y decorar.
Utensilios: ollas, cestas, platos, cubiertos y dems elementos para el hogar.
Estructuras: casas y otros artefactos estacionarios en los que tienen lugar las
actividades humanas.
Aparatos: hornos de ladrillo, contenedores para procesos fsicos y qumicos
procesos desarrollados y controlados por seres humanos.
Servicios: caminos, carreteras, reservas, plantas de poder.
Un aspecto importante, relacionado con estas clasificaciones, es el que tiene que
ver con la distincin entre herramienta y mquina.
Segn Mumford, las herramientas son instrumentos operados manualmente que
se realizaron para mover o transformar el mundo material, usualmente son los
utensilios que tiene un trabajador para llevar a cabo una tarea, aunque tambin
existen herramientas de comunicacin y escolares como el papel y el lpiz.
Por otra parte, las mquinas son herramientas que no requieren energa humana
ya que estas tienen una fuente de poder externa, que puede ser el viento, el agua,
el vapor, la electricidad, etc. Pero requieren de un control realizado por el ser
humano, el cual se hace necesario para garantizar que la mquina lleve a cabo el
trabajo.
En esta definicin del concepto de mquina aparecen los autmatas o mquinas
automticas las cuales son cibernticas que necesitan de energa humana y el
control que pueden realizar los seres humanos sobre estos artefactos es mnimo.
Aqu se puede ver una de las tendencias del diseo que busca que la mquina
sea lo ms automtica posible, con el fin que el hombre tenga la menor
intervencin posible. El objetivo de la mnima intervencin es mejorar la eficiencia
de la mquina para que no se presenten errores en su funcionamiento (ya que
estos errores son ms probables si el hombre interviene en el proceso). De aqu
surgen nuevos desarrollos como los de la inteligencia artificial, que consisten, a
grandes rasgos, en algoritmos que estn basados en preguntas, que cuando
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tienen mayor nmero de interrogantes abordan con mayor eficiencia los diferentes
problemas que se pueden presentar, Condicionales para tomar decisiones.
Billington, por ejemplo, discute que las mltiples manifestaciones de la tecnologa
estn constituidas por dos tipos bsicos de identidades, que son: estructuras y
mquinas. Estas dos caractersticas surgen del anlisis cinemtico que se hace de
las mquinas. De este anlisis se tiene que: Se podra hablar de artefactos
estticos como: caminos, puentes, presas, plantas de poder y construcciones; y de
artefactos dinmicos como automviles, barcos, computadores. Adems Billington
afirma que estos dos tipos de objetos hacen parte de grandes sistemas, que
adems vienen clasificados en dos clases: redes de trabajo (calles y redes
elctricas de potencia) y procesos (lneas de ensamble y refineras de petrleo).
Principia con la identificacin de una necesidad y con una decisin de hacer algo
al respecto. Despus de muchas iteraciones, el proceso finaliza con la
presentacin de los planes para satisfacer tal necesidad.
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Productividad y eficacia
La productividad suele definirse en trminos de produccin por unidad de tiempo,
mientras que la eficacia incorpora otras variables, en particular la relacin
resultado-inversin. La eficacia incorpora el coste de lo que se ha hecho en
relacin con los logros, y en trminos humanos, esto implica la consideracin de
los costes para el operador humano. En la industria, la productividad es
relativamente fcil de medir: la cantidad producida puede contarse y el tiempo
invertido en producir es fcil de determinar. Los datos sobre productividad suelen
utilizarse en comparaciones del tipo antes/despus de la modificacin de mtodos,
situaciones o condiciones de trabajo. Esto implica asumir una serie de
suposiciones, como la equivalencia entre el esfuerzo y otros costes, porque se
basa en el principio de que el operador humano rendir tanto como lo permitan las
circunstancias. Si la productividad aumenta, esto significa que las circunstancias
son mejores. Hay muchas razones para recomendar este sencillo enfoque, a
condicin de que se utilice teniendo en cuenta los posibles factores de confusin
que pueden enmascarar lo que est ocurriendo realmente. La mejor garanta de
ello es intentar asegurarse de que nada ha cambiado entre la situacin anterior y
la posterior, con excepcin de los aspectos que se estn estudiando. La eficacia
es la medida ms global, pero tambin la ms difcil de determinar. Por lo general,
debe definirse especficamente para cada situacin particular, y en la valoracin
de los resultados de cualquier estudio deber comprobarse que la definicin es
relevante y vlida para las conclusiones obtenidas. Por ejemplo, montar en
bicicleta, es ms eficaz que andar? Montar en bicicleta es ms productivo en
trminos de la distancia que es posible recorrer en un tiempo determinado, y ms
eficaz en trminos de la energa consumida por unidad de distancia o, si se trata
de un ejercicio realizado dentro de casa, porque la bicicleta es ms sencilla y
econmica que otro tipo de aparatos. Por otra parte, la finalidad del ejercicio
podra ser el consumo de energa por motivos de salud, o la subida de una
montaa en un terreno difcil; en estas circunstancias, caminar ser ms eficaz.
As, la medida de la eficacia slo tiene sentido en un contexto bien definido.
Fiabilidad y calidad
Como se indic anteriormente, en los sistemas de alta tecnologa (por ejemplo,
transporte areo de pasajeros, refineras de crudo o plantas de generacin de
energa), la medida clave es la fiabilidad, ms que la productividad. Los
controladores de dichos sistemas vigilan el rendimiento y contribuyen a la
productividad y a la seguridad haciendo los ajustes precisos para garantizar que
las mquinas automticas estn conectadas y funcionan dentro de sus lmites.
Todos estos sistemas se encuentran en un estado de mxima seguridad cuando
estn inactivos, o cuando funcionan dentro de las condiciones de funcionamiento
proyectadas; son ms peligrosos cuando se mueven entre estados de equilibrio,
por ejemplo, durante el despegue de un avin o cuando se est deteniendo un
sistema de proceso. Una alta fiabilidad es una caracterstica clave no slo por
motivos de seguridad, sino tambin porque una interrupcin o parada no
planificada resulta extremadamente costosa. La fiabilidad es fcil de medir
despus de obtenido el resultado, pero es muy difcil de predecir, a menos que se
haga por referencia a resultados anteriores de sistemas similares. Cuando algo va
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APNDICE A
VIDEOS
Ejemplo de un diseo
https://www.youtube.com/watch?v=936JFSY4RMU
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CONCLUSIN
El diseo es un proceso que implica varios factores, no slo se trata de disear o
hacer algo porque s, sino que debemos seguir la metodologa y tomar en cuenta
los factores que influyen en nuestro producto, como por ejemplo el material que
utilizaremos y su resistencia, el diseo debe ser confortable para el cliente, entre
otras cosas.
El diseo implica creatividad e innovacin, pero tambin responsabilidad, por
ejemplo si vamos a disear una silla debemos tomar en cuenta que la posicin
que tenga debe ser cmoda para la persona que la va a utilizar, y se deben de
hacer pruebas para el material que se utilizar y su resistencia ante cierto peso, si
conviene hacerla de madera o hiero, etc.
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BIBLIOGRAFA
DUMITRESCU, L.; QUESADA-ESTRADA, A.M.; PEREZ-RODRIGUEZ, R. y HERNANDEZ,
L.W.. Una herramienta para la seleccin automatizada de aceros en el
contexto de la Ingeniera Mecnica. Ingeniera Mecnica [online]. 2010, vol.13,
n.1, pp. 19-30. ISSN 1815-5944.
Departamento de Ingeniera Mecnica. Facultad de Ingeniera, Universidad de Holgun.
Cuba.
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