MENS
DE LA
PANTALLA PRINCIPAL
Este captulo es quiz el ms importante de todo el manual.
En l desarrollaremos una descripcin detallada de cada
una de las funciones que proporciona el Editor.
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Figura 2.2. Men que se despliega al hacer clic sobre la opcin Fichero.
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NUEVO
Este comando crea una escena nueva.
Se debe tener cuidado porque la consecuencia inmediata de
esta accin es el borrado de la escena actual. Para evitar
desastres, deber confirmar la accin en una ventana como
la que aparece a continuacin.
ABRIR
Esta opcin del men le da la oportunidad de recuperar un
diseo previamente guardado. Al pulsar sobre ella ver que
le aparece la tpica ventana de Windows.
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GUARDAR
ste comando es el complementario al anterior.
Lgicamente para poder abrir un diseo previamente debe
haberse almacenado en memoria.
Para guardar el diseo, bien porque lo ha terminado, bien
porque quiere terminarlo en otro momento sin perder el
trabajo realizado, pulse con el ratn en esta opcin y ver
como aparece la siguiente pantalla.
Figura 2.5. Ventana mediante la cual podr grabar los diseos que est
realizando.
SALVAR PLANTILLA
Se entiende como plantilla una escena ya diseada, total o
parcialmente, que pueda ayudar para la realizacin de
nuevos diseos. En otras palabras, una plantilla le ayudar
a realizar nuevos proyectos, pues en lugar de empezar
desde un diseo de cero, podr empezar por algo ya
trabajado.
Con esta operacin podr guardar diferentes escenas para
despus recuperarlas con la opcin de Cargar Plantilla. La
forma de utilizarla es la siguiente: haga clic sobre Salvar
Plantilla y ver aparecer la siguiente ventana.
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CARGAR PLANTILLA
Mediante esta opcin podr
anteriormente guardadas.
recuperar
las
plantillas
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IMPRIMIR
Usando este comando podr imprimir todos los tipos de
vista: las vistas en 3D, los planos y los alzados. Lo primero
y ms importante que tiene que saber es que el sistema
imprime aquello que est en pantalla. Por lo tanto,
atendiendo a esto, si lo que quiere imprimir es una vista en
3D, tiene que tenerla en la pantalla antes de ejecutar el
comando Fichero-Imprimir. Lo mismo pasar cuando lo que
quiera imprimir sea un plano o un alzado.
Una vez tenga en pantalla el tipo de vista que quiere
imprimir, vaya al men Fichero y seleccione la opcin de
Imprimir. Lo que ver en esta nueva pantalla es una
presentacin preliminar, es decir, le muestra por pantalla lo
que posteriormente saldr por la impresora.
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18
Por defecto, el
Pulsando encima
mostrar (Figura
Vamos a explicar
20
23
PARA LA
IMPRESIN
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PREFERENCIAS
Este apartado es uno de los ms importantes de la
aplicacin, ya que desde aqu podr configurar, para todos
los diseos, ciertos parmetros que habitualmente son
iguales y con los que se trabaja constantemente.
Hay que sealar que hay parmetros que se deben fijar
antes de empezar el diseo, por ejemplo, la altura y el
grosor de las paredes, y otros que se pueden modificar
mientras se est realizando el proyecto, como las
dimensiones en el plano. Iremos indicando, a medida
26
27
NGULOS / DIAGONAL:
Mediante esta opcin podr escoger la manera de construir
las paredes.
Si utiliza la opcin ngulos, deber introducir las medidas
de las paredes en la tabla que mostramos a continuacin.
Fjese que en cada una de las filas se detallan dos
28
29
Figura 2.18. Pantalla mediante la cual el Editor calcula los ngulos de las
paredes si la opcin marcada en preferencias es la de
Diagonales.
30
Figura 2.20. Pantalla que aparece al colocar una cenefa si est activada la
opcin de preguntar tipo en Preferencias / General.
AUTOMTICAMENTE:
33
34
ACTIVAR
VINCULACIN:
Y esto significa:
[Nmero de Empresa]
Familia
del Artculo
del Familia
del Artculo
del
/
=
/
Mueble Bajo
Mueble Bajo
Mueble Alto
Mueble Alto
Teniendo claro lo que significa cada cdigo y el formato que
tiene que seguir (el mismo del ejemplo), si quiere generar
sus propios vnculos, escriba las relaciones entre los
artculos que quiera vincular (Mueble Bajo = Mueble Alto).
SUAVIZAR TEXTURA:
Por defecto el programa muestra las texturas con muy
buena calidad, dependiendo lgicamente de la calidad del
escaneado. Esto permite ver las texturas con mucha
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DE
MUEBLES LIMITADO:
37
POSICIN PATAS:
Si en lugar de colocar zcalo en los muebles quiere colocar
patas, aqu deber indicar a qu distancia de los extremos
del mueble las quiere colocar. Estos valores podr
modificarlos en cualquier momento.
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DENTRO DE LA
DIMENSIN TOTAL:
Figura 2.26. Check para incluir la altura del zcalo a la altura del mueble.
GROSOR ENCIMERA:
En este campo tiene que indicar la altura que tiene la
encimera de los muebles por defecto. No hace falta
predeterminar este parmetro antes de empezar el
proyecto: si la encimera por defecto es de 30 mm y la
quiere poner de 40 mm, puede modificar las preferencias en
cualquier momento. Este cambio afectar a todos los
muebles que tenga en esos momentos en la escena y a los
que coloque posteriormente.
PENETRACIN
DE ELEMENTOS LINIALES
CORNISAS / TAPALUCES:
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42
DE
PUERTA:
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44
Almbrico
Figura 2.35. Apariencia de la
pared en planta si se
selecciona almbrico
como trama de pared.
Rellenos Negro
Figura 2.36. Apariencia de la
pared en planta si se
selecciona relleno negro
como trama de pared.
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diagasc.bmp
diagdesc.bmp tparet.bmp
tparet1.bmp
rejilla.bmp
puntos.bmp
DE
DIMENSIONES
VISIBLES DE UN MUEBLE:
46
48
EN
ALZADO :
COTAS:
Para acceder a este apartado, debe hacer clic con el ratn
encima del botn que lleva por nombre Cotas. Ver que al
hacerlo, aparece la siguiente ventana.
49
51
Figura 2.48. Parmetros para configurar las cotas que se muestran en las
vistas: Planta, Alzado y 3D.
AVANZADAS
54
DE EMERGENCIA:
EN CM MM:
55
VARIABLES
DE RINCONEROS:
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PESTAA VARIABLES
TeoWin es un programa integrado destinado a mecanizar las
empresa en todos los sentidos: Presupuestos, Gestin
Comercial, Fabricacin, Contabilidad ... etc. Explicamos esto
porque esta pestaa est destinada exclusivamente para
aquellas empresas que tienen el Mdulo de Fabricacin
ligado al de Presupuestos y Diseo. Por lo tanto, como este
manual es el de Diseo, no explicaremos este apartado.
Podr encontrar su descripcin y uso en el manual de
Fabricacin.
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DESHACER
Este comando anula la ltima accin realizada. Por ejemplo,
imagnese que acaba de introducir en la escena un mueble
rinconero: si selecciona la opcin de deshacer, ver que ya
no tiene dicho mdulo en el diseo. Esto es debido a que el
editor ha borrado la ltima accin realizada, que era la
insercin del mueble de rincn. Este comando recuerda
hasta cinco acciones y tambin se puede ejecutar con las
teclas Ctrl + Z.
ELIMINAR
Como su propio nombre indica, con esta operacin podr
eliminar cualquier objeto de la escena. Obviamente, antes
de eliminar cualquier objeto del rea de trabajo, primero
deber seleccionarlo con el ratn.
MODELOS
Una de las ventajas ms importantes que ofrece TeoWin es
que no necesita tener un mueble diferente por cada modelo
de puerta, sino que con uno solo tiene suficiente.
Los muebles que se colocan en la escena tienen asignados
un modelo por defecto.
Esta opcin nos permite cambiar el modelo de puertas,
armazones y decorativos tantas veces como sea necesario,
de una forma rpida y sencilla.
Al seleccionar esta opcin aparece la siguiente pantalla:
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VARIABLES
Tal y como se ha explicado antes, TeoWin es un programa
integrado destinado a mecanizar las empresas en todos los
sentidos: Presupuestos, Gestin Comercial, Fabricacin,
Contabilidad ... etc. Explicamos esto porque esta pestaa
est destinada exclusivamente para aquellas empresas que
tienen el Mdulo de Fabricacin ligado al de Presupuestos y
Diseo. Por lo tanto, como este manual es el de Diseo, no
explicaremos este apartado. Podr encontrar su descripcin
y uso en el manual de Fabricacin.
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PLANTA
Este comando permite visualizar en pantalla el plano de la
escena creada. Observe el ejemplo que hay a continuacin,
donde mostramos un proyecto muy simple en planta.
SUPERIOR
Esta opcin permite tener una vista area del diseo
realizado.
3D FRONT
Mediante este comando conseguir una vista frontal en 3D.
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3D SUP
Con esta opcin puede visualizar la escena en 3D situando
la terica cmara que muestra el diseo en una de las
esquinas superiores de la habitacin que encierra el
proyecto que est creando.
VISTAS
Mediante este comando podr grabar hasta doce vistas
distintas de una misma escena. Para poder grabarlas
simplemente debe escoger la vista y seleccionar esta
opcin. Ver que aparece la siguiente pantalla.
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AUTODEMO
Se entiende por autodemo una pelcula que muestra un
diseo desde diferentes vistas a seleccionar. El paso de una
vista a otra se realiza mediante un movimiento de la escena
directamente en 3D.
Esta es una opcin que ofrece TeoWin y la manera de
programarla es la siguiente:
1. Guardar distintas vistas de la escena. Cuantas ms
vistas tenga ms larga ser la pelcula, pues la
escena deber moverse tantas veces como vistas
tenga almacenadas.
2. Crear un fichero de texto con el bloc de notas. Este
fichero puede llamarse como quiera pero su
extensin
debe
ser
.dmo
(Nombre_de_Autodemo.dmo).
3. Una vez lo tenga creado bralo con el Bloc de Notas
(o NotePad) y en su interior debe escribir:
NOMBRE_DE_LA_ESCENA;
2.2.1- CAJETN
DE
DETALLES
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Cermicas
Roca
Andrmeda
Alicante
Aries
Alaplana
Alaplana Cenefa
Alaplana Pavime.
Alaplana Revest.
Genricas
Baldosas
Cenefas
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NOTA:
1. Se define la posicin de los objetos en el espacio a
partir de un eje de coordenadas, xyz , cuyo
centro se encuentra en el centro de la pantalla
(punto x=0;y=0;z=0).
2. En el caso de ver una escena en planta, el punto z=0
y x=0 est situado en la interseccin entre las dos
lneas negras que se ven ms resaltadas.
3. El eje x corresponde a la anchura, el eje z a la
profundidad, mientras que el eje y hace referencia a
la altura (por eso en planta no lo contemplamos,
pero vale la pena tener en cuenta que y=0 implica
que estamos a la altura del suelo).
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76
78
79
80
2.2.2- GENERADOR
DE
HABITACIONES
HABITACIN
PREDE
FINID
A
SUELO
PAREDES
UNID
AS
SUSTITUIR PARED
TECHO
COLUMNAS
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TABIQUES
TEXTO
DESC
RIPTI
VO
PUERTAS
VENTANAS
CENEFAS/SEPARADORES
LUCES
HABITACIN PREDEFINIDA
Para realizar diseos sencillos, esta opcin permite generar
la habitacin con un solo clic del ratn. En la figura siguiente
tiene los distintos tipos de habitacin disponibles.
Esta opcin es vlida para los casos en los que no le
importen demasiado las dimensiones reales del espacio en
el que se colocarn los muebles.
Para crear un habitculo de este tipo, primero haga clic
sobre el botn de Habitacin Predefinida y ver que
aparece una nueva ventana como la que mostramos a
continuacin.
PAREDES UNIDAS
En la mayora de los casos, la opcin anterior no es vlida
para resolver el diseo. Una alternativa es el comando que
nos ocupa. Haciendo clic en este botn, podr ir dibujando
cada una de las paredes de la habitacin. Cmo?, muy
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SUSTITUIR PARED
Este botn, a diferencia de los dos anteriores, no aade
paredes, sino que modifica una pared ya creada. La
existencia de este botn tiene una explicacin muy sencilla:
la eliminacin de alguna de las paredes puede provocar
serios problemas en la escena, ya que todo lo que
interviene en ella tiene su apoyo bsico en las paredes. De
83
Figura 2.76. Cajetn informativo que se abre al intentar eliminar una pared.
84
TABIQUES
En el caso anterior, al dibujar los muros, el programa
siempre busca dos puntos de anclaje en donde delimitar la
pared que est dibujando, de manera que es imposible
crear una pared en medio de ningn sitio: siempre tiene
que estar apoyada en otra.
Con esta opcin podr situar una pared en cualquier parte
del escenario, sin necesidad de vincularla a otra. Adems,
las paredes creadas mediante este comando podrn ser
modificadas tanto en ancho como en grueso como en alto.
Para hacerlo, pulse el botn derecho encima y escoja la
opcin de Detalles. Ver como se abre el cajetn: en la
pestaa de Medidas teclee las medidas del tabique en las
casillas correspondientes.
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Figura 2.78. El
permetro de la
habitacin est
diseado con
la opcin
Paredes
Unidas.
El muro situado en
medio de la
habitacin con
Tabiques.
DEFINIR EL SUELO
Para activar el comando tan solo debe hacer clic sobre el
botn de suelo. Automticamente la escena se coloca en
vista superior y aparece a la izquierda el Cajetn de
Detalles.
En la pestaa de Modelo (la que sale activada por defecto),
tiene que seleccionar la textura que quiere aplicar. Recuerde
que haciendo clic encima del nombre del directorio puede
cambiarlo y que moviendo la barra de scroll hacia abajo
podr ver el resto de texturas (vea el Apartado 2.1.1.
Cajetn de Detalles de este mismo Captulo). Haga clic
encima de la textura que quiera aplicar y ver como todo el
suelo queda vestido con las baldosas seleccionadas.
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87
89
DEFINIR EL TECHO
Definir el techo es igual de sencillo que definir el suelo.
Haga clic en el icono correspondiente y se colocar
automticamente. En esta ocasin no se muestra el Cajetn
de Detalles ya que habitualmente el techo es blanco.
Si quisiera aplicarle un color o una textura, pulse el botn
derecho encima del techo y seleccione en el men
deplegable la opcin Detalles. Ver cmo aparece el
cajetn. La forma de vestir el techo es exactamente igual
que la explicada para el suelo.
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COLOCAR COLUMNAS
Para colocar una columna, es imprescindible que est en la
vista planta o en vista superior. Haga clic en el icono
correspondiente a Columna. Luego vaya a la superficie y
haga un clic con el botn izquierdo para fijar el inicio de la
columna. A continuacin, desplace el ratn hacia abajo y
hacia la derecha (o en diagonal): ver que se forma un
rectngulo. Vuelva a hacer clic con el botn izquierdo para
indicar el fin de la columna.
Para darle la medida correcta, pulse el botn derecho
encima y escoja la opcin de Detalles. Ver como se abre el
cajetn: en la pestaa de Medidas teclee las medidas de la
columna en las casillas correspondientes.
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INSERTAR TEXTO
Esta opcin le da la posibilidad de escribir textos en planta y
en alzado, por lo que es imprescindible estar en una de
estas dos vistas. Funciona de la siguiente manera: si clica
sobre el icono, estando en planta o en alzado E, (segn se
quiera) se abre una nueva ventana (ver figura 2.82).
En ella podr escribir el texto a insertar y seleccionar el
tamao de la letra. Si pulsa Aadir texto le permitir
escribir diferentes lneas en el mismo cajetn con diferentes
tamaos de letra.
Para aadir el texto a la planta o alzado, tan solo debe
aceptar la pantalla y arrastrar al cajetn hasta la posicin
deseada. Para fijarlo haga un clic con el botn izquierdo.
Una vez colocado, podr moverlo, eliminarlo... etc. como si
de un mueble se tratara.
92
SU TEXTO
DEL TEXTO
TEXTO
DE FRASES
CAJETN
REFERENCIAL
COLOCAR PUERTAS
Mediante esta opcin podr colocar las puertas de entrada a
la habitacin.
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1. Seleccione de la Caja de
Herramientas el botn de Insertar
Puerta y seleccione de la ventana la
puerta que quiera.
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COLOCAR VENTANAS
La manera de definir una ventana es exactamente la misma
que la de definir una puerta de entrada, por lo que no
repetiremos la explicacin. Tan solo tener en cuenta que
esta vez el botn a activar en la Caja de Herramientas es la
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97
98
INSERTAR LUCES
Hemos llegado a la ltima opcin de esta solapa. Mediante
sta podr colocar la luz en la escena que, posteriormente,
generar sombras y reflexiones. Con esta herramienta
conseguir dar a sus diseos un realismo total.
Antes de empezar a explicar su funcionamiento, vamos a
hacer una exploracin de los campos que intervienen en la
ventana de Luz. Cuando pulse el icono, aparecer esta
pantalla:
99
haya
activado
la
2.2.3- GENERADOR
DE
MUEBLES
CREACIN DE
MUEBLES NUEVOS
INSERTAR ALTURA
INSETAR
AUTOMTICAMENTE
HACIA LA IZQUIERDA
COLISIONAR / NO
COLISIONAR
INSERTAR
AUTOMTICAMENTE
HACIA LA DERECHA
IMANTAR /
NO IMANTAR
ACTIVAR VINCULACIN
APERTURA AUTOMTICA DE
AMPLIACIN
SELECCIONAR FAMILIA
INSERTAR ALTURA
Como ya hemos visto en este mismo Captulo en el punto
2.1.1 en la seccin de Preferencias pestaa de Mdulos,
puede definir las alturas por defecto que deben tener los
muebles al colocarlos en la escena (altos, sobreencimeras,
decorativos ... etc) .
Este botn se usa en aquellos casos en los que quiere
colocar un mueble a otra altura que no sea la que tiene por
defecto.
Pulsando este botn antes de seleccionar el mueble (ver
que se ilumina), saldr el cajetn que ve en la siguiente
figura, donde podr indicar a qu altura lo quiere colocar.
COLISIONAR / NO COLISIONAR
Para evitar errores, el programa por defecto tiene activado
el control de interseccin, de manera que controla las
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IMANTAR / NO IMANTAR
Esta opcin est activada por defecto. Tambin puede
encontrarla en la pantalla de Preferencias pestaa General.
Al desactivar la opcin, el botn quedar iluminado, y
afectar a todo lo que introduzca en la escena a partir de
este momento. No se activar hasta que vuelva a pulsar el
botn.
NOTA: Recuerde que la propiedad de Imantacin es una
caracterstica que lleva intrnseca la escena mediante la
cual, si la distancia con una pared es inferior a la
especificada en las preferencias, el elemento que est
insertando ser atrado a dicha pared.
107
6. Realice la operacin de
seleccionar muebles tantas veces
como necesite.
108
DE
INSERCIN:
DE
REGLETA:
110
112
Con esta opcin, podr tapar el hueco que queda con una
regleta. La manera de actuar es similar a las vistas hasta
ahora, pero en esta ocasin, al pulsar sobre la opcin
tambin tiene que seleccionar la regleta REG/R, que ser la
que tape el hueco entre el mueble y la pared. Los pasos
para seleccionar la regleta son los siguientes.
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116
5 OPCIN: REDUCIR
117
ACTIVAR VINCULACIN
Esta opcin tambin puede encontrarla en la pantalla de
Preferencias en la pestaa General.
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121
2.2.4- COMPLEMENTOS
Esta es la ltima pestaa de la caja de herramientas. Con
ella podr aadir al diseo los complementos, que son
elementos que estn en la escena pero que no son muebles,
sino que forman parte de stos. Veamos para empezar el
aspecto que tiene.
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ZCALOS
ENCIMERAS
COPETES
CORNISAS
TAPALUCES
TAPATUBOS
TIRADORES
INSTALACIONES
ZCALOS
Para insertar los zcalos deber pulsar el botn
correspondiente. A continuacin, aparecer un cuadro con
los diferentes modelos de los que dispone. Seleccione uno
de ellos y automticamente el programa los colocar a
todos los muebles de la escena.
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ENCIMERAS
Este botn todava no est operativo, pero si desea cambiar
la encimera de los muebles, pulse el botn derecho encima
de cualquiera de ellas y escoja la opcin de Detalles: del
cajetn auxiliar seleccione la textura que quiera.
COPETES
Pulse sobre el botn copetes y en el cuadro de dilogo que
aparece seleccione el que desee.
CORNISAS
Al igual que en los copetes, pulse sobre el botn
correspondiente y aparecer un cajetn con todas las
cornisas disponibles. Seleccione una de ellas.
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TAPALUCES
Seleccione de la ventana de seleccin un tapaluz despus de
pulsar sobre el botn de Tapaluz. El programa lo situar
automticamente.
TAPATUBOS
Para poder aplicar esta opcin es necesario que previamente
haya insertado el techo. En caso contrario, el programa se
lo recordar por medio de un mensaje cuando quiera
ponerlo.
128
TIRADORES
Pulse en el botn de Tiradores y se abrir la ventana de
seleccin. A continuacin se explica cada uno de los
apartados que forman esta ventana de seleccin.
Figura 2.124. Croquis de una puerta para ver la posicin de los tiradores.
130
131
INSTALACIONES
A travs de esta opcin podr colocar en la escena todo el
tema de instalaciones elctricas, de agua, gas ... etc.
Para utilizar esta opcin primero tiene que tener la vista en
Alzado E o bien en Simbologa. De lo contrario, al pulsar
sobre el botn de Instalaciones el programa se lo recordar
a travs de esta pantalla.
132
134
135
137
2.3.1- DESPLAZAMIENTO
SIMPLE.
Abajo
Arriba
Derecha
Izquierda
Figura 2.135. Tabla descriptiva de los controles de desplazamiento simple.
Mediante
estas
flechas
usted
puede
realizar
desplazamientos simples, es decir, adelante, atrs, derecha
e izquierda y actan como si estuviera caminando por la
habitacin.
Si pulsa sobre las flechas arriba o abajo lo que realmente
estar haciendo es caminar hacia adelante o hacia atrs de
la escena: adelante, se acercar a la imagen y atrs, se
alejar de ella.
Por otro lado, cuando pulse izquierda o derecha, estar
caminando hacia la izquierda o hacia la derecha
NOTA: Caminar hacia izquierda implica que la imagen se
desplace hacia la derecha, mientras que hacia la derecha
implica un desplazamiento de la imagen hacia la izquierda.
El funcionamiento de estos botones es muy sencillo. Cuando
se pulsa sobre ellos con el botn izquierdo del ratn, la
imagen se empieza a mover, y no deja de hacerlo hasta que
se mueve el ratn o se hace un nuevo clic sobre el mismo
botn.
Hay que decir que esta misma funcin la realizan las flechas
del teclado.
138
2.3.2- LA ROTACIN
POR
LA ESCENA.
como
elementos
puede
2.3.3- EL
es
el
mismo
que
las
flechas
de
ZOOM PREDEFINIDO.
Aumentar
Reducir
Figura 2.138. Controles de Zoom Predefinidos.
140
2.3.4- EL
ZOOM MANUAL.
Figura 2.139. Botn para activar el zoom manual.
141
2.3.5- EL
MOVIMIENTO LIBRE.
142
2.3.6- SOMBRAS.
Colocando un punto de luz y activando posteriormente este
botn lograr un total realismo en su escena, ya que
generar sombras y reflexiones.
Para generar las sombras y reflexiones, lo primero que tiene
que hacer es colocar el foco de luz (ver apartado 2.2.2
INSERTAR LUCES de este mismo Captulo). A continuacin,
lo nico que tiene que hacer es pulsar sobre este botn y
dejar el ratn quieto unos segundos: durante este corto
espacio de tiempo, el sistema calcular las sombras y
reflexiones dependiendo de donde haya colocado el punto
de vista del espectador y el del foco de luz.
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CONTORNO
Seleccionando esta accin podr ver la escena con los
contornos marcados en negro, tal y como puede ver en la
siguiente figura. Puede realizar esta accin sobre cualquier
elemento (paredes, suelos, muebles ... etc), ya que acta
para toda la escena.
Para quitar los contornos realice la misma operacin.
146
OCULTAR FRNT
Esta opcin debe aplicarse siempre sobre un mueble, sino
no tiene sentido.
La accin que realiza es la de ocultar las puertas de los
muebles que tenga seleccionados.
Para volver a verlas tiene que realizar la misma operacin
encima de alguno de los muebles de los que haya ocultado
las puertas.
ALZADO Y ALZADO E
Ambas opciones le permitirn ver el alzado de la pared
sobre la que pulse el botn derecho. La diferencia entre
ellas es que el Alzado le mostrar, adems de los muebles
y las instalaciones de esa pared los de las paredes
contiguas, mientras que el Alzado E (Alzado Exclusivo), slo
le mostrar los muebles y las instalaciones de la pared
seleccionada. Adems, este ltimo le permite seleccionar
qu cotas quiere ver ( la de los altos, bajos, columnas,
instalaciones ... etc).
Vamos a centrarnos en el Alzado E. Pulse el botn derecho
encima de la pared de la que quiere ver el alzado y
seleccione esta opcin. Como puede ver en la Figura 2.147,
se abre una ventana donde tiene que marcar qu cotas
quiere ver de muebles e instalaciones. Marque lo que quiera
y pulse Aceptar.
SIMBOLOGA
Esta accin slo acta sobre las paredes, y a travs de ella
podr ver en alzado nicamente las instalaciones que haya
colocado, ocultando muebles o cualquier objeto que se halle
en la pared seleccionada.
Al pulsar el botn derecho encima de la pared y seleccionar
esta opcin, el cajetn que se abre es el siguiente:
149
ORBITAR
A travs de esta accin la escena dar un giro de 360
teniendo como eje central el elemento que ha seleccionado.
150
GENERAR RINCN
Lo ms complicado que puede haber en cualquier tipo de
escena es ajustar un mueble a un rincn que tenga un
ngulo diferente de 90. Este problema est solucionado en
TeoWin. Funciona de la siguiente manera: coloque un
mueble rinconero de 90 cerca de la esquina donde vaya a
estar colocado posteriormente el rinconero especial. Una
vez colocado, pulse el botn derecho encima de l y
seleccione esta accin. Ver cmo se transforma el mueble
hasta acoplarse perfectamente al ngulo de la pared. Vamos
a verlo.
1. Coloque un rinconero de 90 en
un ngulo cualquiera diferente de
90.
151
POSICIN RELATIVA
Mediante esta opcin podr saber a qu distancia se
encuentra el elemento seleccionado de todo lo que le rodea:
aparecer una pantalla u otra dependiendo del elemento
seleccionado. Fjese en la figura 2.153.
152
INVERTIR
Mediante esta accin podr invertir la mano de un mueble
una vez est colocado en la escena. De esta manera se
evita tener activado el botn de Activar/Desactivar apertura
automtica o pulsar el botn derecho del ratn encima del
mueble que quiere manipular (vea el Apartado 2.3.3 de este
mismo Captulo).
REGLETAS
A travs de esta accin podr insertar automticamente las
regletas en la escena. Se usa en aquellos casos en los que,
al colocar el ltimo mueble, queda un espacio entre ste y
la pared y sirve para tapar el hueco.
Su funcionamiento es muy sencillo: pulse el botn derecho
encima del mueble que va a necesitar la regleta y escoja
153
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156
159
160
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162
5. Se ha colocado la regleta en el
6. Coloque un mueble pegado a la
costado del mueble que est cerca
regleta y al fijarlo, la encimera y el
de la esquina.
zcalo se ajustarn.
Figura 2.161. Pasos para la colocacin de la regleta especial.
ENCIMERA
Con esta opcin podr hacer crecer la encimera de los
muebles bajos para unirlos dejando un hueco entre ellos. El
ejemplo ms claro es el siguiente.
2. Coloque el lavavajillas en el
hueco.
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165
SUSTITUIR
Mediante esta accin podr cambiar un mueble ya colocado
en la escena por otro sin necesidad de quitarlo y escoger
uno nuevo. Para hacerlo, pulse el botn encima del mueble
y escoja esta accin: ver que automticamente aparecen
los muebles que pertenecen a la familia del artculo
seleccionado. Colquese encima de uno de ellos sin apretar
ningn botn: ver que el mueble sobre el que ha realizado
esta accin cambia por el que ahora tiene el ratn encima. A
medida que se vaya desplazando de un mueble a otro, el de
la escena ir cambiando. Si quiere colocar un mueble de
otra familia, simplemente bsquelo a travs del rbol de
familias.
Cuando decida el nuevo mueble, haga clic sobre l con el
botn izquierdo del ratn. Ahora el mueble que est en la
escena se ha sustituido por el nuevo. Vamos a verlo paso a
paso en la siguiente figura.
166
168
170
171
172
ROTACIN AUTOMTICA
Seleccione esta opcin, en lugar de con el botn izquierdo,
con el botn derecho del ratn: en este caso, aparece
directamente el cajetn visto en la figura 2.169, en el que
usted debe teclear los grados que quiera que rote el
elemento. Esta opcin es vlida tanto para planta como para
3D.
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2. Resultado de la rotacin
automtica.
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3. Posicin de ajuste en la
esquina superior izquierda.
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179
181
4. El cajn se cierra
automticamente.
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LA SELECCIN DE OBJETOS
Hay que saber que el editor de escenas funciona por
etiquetas: qu queremos decir con esto? Muy sencillo:
cuando se marca una pared (un clic con el botn izquierdo
encima de ella), el sistema marca automticamente todas
las paredes que encuentra en la escena. Lo mismo pasa
cuando se marca una puerta, una ventana y con todos los
objetos que pueden formar parte de una escena.
Para marcar un solo objeto, ya sea un mueble, una pared,
un cajn ... etc, basta hacer un segundo clic del botn
izquierdo encima de ste. Con un tercer clic, en todos los
objetos menos en las paredes, se deselecciona lo
seleccionado. En cambio, en las paredes, un tercer clic
significa marcar nicamente la baldosa sobre la que se
encuentra y un cuarto clic la deseleccionar.
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ELIMINAR OBJETOS
Una vez aclarado este punto, lo importante antes de
eliminar algn objeto es asegurarse de que slo tiene
seleccionado aquello que desea eliminar. Una vez est
seguro de ello, lleve a cabo la accin.
Hemos llegado al final del Captulo. nicamente decir que
aconsejamos que se vuelva a leer este ltimo apartado
(Men desplegable de un Objeto) cuando se haya ledo el
Captulo 4, donde veremos un ejemplo prctico de cmo
hacer una cocina.
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