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CONCEPTOS

1. Abstraccin: apartar un dato o elemento de un grupo , tomando en cuenta


que ejecuta y no en como lo ejecuta.
2. Acumuladores: realiza las mismas funciones que un contador, a diferencia
que en vez de una constante se usa un variable que acumula un conjunto
de valores.
3. Algoritmo: es una serie de instrucciones detalladas con un orden para la
solucin de problema correctamente, el cual tiene un inicio y un fin.
4. Archivo binario: es una secuencia de unidades de datos o de informacin
que tiene una relacin uno a uno con un dispositivo externo.
5. Archivo: es un grupo de datos almacenados en una memoria auxiliar, que
sin importar, si el programa est ejecutndose o se ha finalizado se siguen
manteniendo y se distinguen por un nombre.
6. Caracteres: es una unidad de informacin de un programa puede se
nmeros, letras, puntuaciones o espacios.
7. Centinelas: es la variable que inicia con un valor, y despus cambia su
valor dentro de una ejecucin de instrucciones repetitivas en un programa.
8. Codificacin: la aplicacin (traduccin) de la solucin de un problema de
acuerdo a la secuencia del pseudocdigo, el cual que permite ser ledo y
ejecutado por un ordenador con instrucciones detalladas y cdigos que
reconozca la computadora.
9. Cdigo fuente: son programas escritos en un lenguaje de programacin ,
el cual contienes instrucciones escritas por el programador
10. comentario: es un prrafo que muestra la documentacin del programa y
como se realiz.
11. Compilacin: aplicacin de instrucciones de traduccin de un lenguaje de
programacin a otro.
12. Contador: es la variable que aumenta o disminuye su valor cada vez que
se lleva a cabo una repeticin, el cual determina el nmero de veces que
se repite un dato.
13. Datos lgicos: son datos que solo pueden tomar uno de dos valores
verdadero o falso.
14. Datos void: son Datos que no tienen valor y no regresan valor alguno, el
cual no tiene modificadores.
15. Datos: son objetos que representan alguna informacin de la vida real el
cual puede tomar una serie de valores en una variable.
16. Depuracin: es la identificacin y eliminacin de errores en el tiempo de
ejecucin del programa, el cual debe estar libre de errores para llevarse a
cabo.

17. Diagrama de flujo: es una representacin por medio de un conjunto de


smbolos de un algoritmo, para indicar diferentes procesos en la
computadora, el cual los smbolos representan una ejecucin.
18. Ensamblador: es el lenguaje ms sencillo utilizado por el ordenador,
integra las mis ms instrucciones que dispone el ordenador y su escritura
es simblica.
19. estructura de control selectiva: son instrucciones seleccionadas con el
orden seleccionado para que no haya repeticiones en el programa.
20. estructura de control secuencial: es cuando la instruccin sigue una
secuencia de ejecucin en el programa el cual tiene un entrada y una
salida.
21. estructura de control: es el orden que lleva una serie de instrucciones en
un programa que conduce a un punto de entrada y uno de salida.
22. Estructura de datos: es el conjunto de datos, que dependiendo de la
forma en que estn relacionados uno a otro determina el tipo de estructura,
el cual puede ser modificable o no modificable.
23. Expresiones: es la combinacin de operadores con operadores, como son
las variables, constantes, smbolos de operacin, el cual se obtiene un valor
numrico o lgico.
24. Funcin: es determinado por el programador el cual se le puede aplicar
valores y se obtiene un resultado.
25. Identificadores: es el nombre con el que nos referiremos a las variables,
tipos de datos, constantes, etctera. Para un lenguaje de programacin.
26. Interfaz: es una serie de funciones y procedimientos que ofrece una
biblioteca o librera para ser utilizado por otro software.
27. Lenguaje c: es un tipo de lenguaje de programacin estructurado, el cual
permite pequeos pedazos de programa y tiene un grupo de funciones.
28. Lenguaje de alto nivel: es un lenguaje sencillo, el cual es el que usamos,
normalmente es el ingls y es fcil de codificar y se comprende ms el
programa.
29. Lenguaje de programacin: es un conjunto de instrucciones de
combinacin de smbolos y reglas permitidas para la elaboracin de un
programa y solucin de problemas.
30. Lenguaje maquina: son instrucciones directas que no necesitan traducirse
para la computadora, se utiliza una escritura binaria y son ejecutables en un
procesador en especfico.
31. Librera: conjunto
de funciones, traducidas en un lenguaje de
programacin, con el fin de ser utilizadas para otros programas.
32. Mnemotcnicos: es el sistema para recordar datos, apellido y nmeros
que no pueden recordarse fcilmente en las instrucciones de programacin.
33. Modelizacin: la toma un problema real para simplificarlo en una
expresin, como datos o aspectos que se utilizaran para la solucin del
problema.

34. Modulo: es la divisin de secciones o partes de un conjunto de tcnicas de


un programa.
35. Operadores aritmticos: son un conjunto de operadores de datos
numricos que dan como resultado otro dato numrico (suma, divisin,
resta, multiplicacin, etc.)
36. Operadores de asignacin: se utiliza para analizar una expresin y dar el
resultado en una variable.
37. operadores lgicos: son los que permiten unir expresiones que se tiene
como resultado la expresin verdadera o falsa.
38. Operadores: son un conjunto de smbolos que sirve para manipular datos,
que dan como resultado otro valor del tipo de operador que se ejecute.
39. Orden de prioridad: es el orden que utiliza la computadora para realizar
diferentes operaciones para ejecutar una programacin.
40. Palabra reservada: es el nombre abreviado que se le da al comando,
instruccin o funcin que tiene un significado para el lenguaje de
programacin. Y no se pueden utilizar como identificador.
41. Paradigma: es una propuesta aceptada por un grupo de programadores
que trata de resolver un problema delimitado en la programacin.
42. Precondicin: es la obtencin de informacin verdadera antes de insertar
las instrucciones de programacin.
43. Proceso: es la ejecucin de instrucciones de un programa, que ha iniciado
pero que an no han terminado
44. Programacin: es la ejecucin de un lenguaje de programacin, para la
solucin de un problema, aplicando una serie de datos simplificados o
simbolizados por una variable.
45. prototipo: es la representacin amplia y modificable de un sistema
programado, algunas veces incluyendo su funcin entrada y salida.
46. Pseudocdigo: es la mezcla de palabras, smbolos y otros trminos de la
programacin para indicar procesos en la computadora con orden, teniendo
un inicio y un fin, sin utilizar un redibujo.
47. Sentencia: es la unidad de un cdigo que representa una secuencia de
aplicaciones.
48. sintaxis: es una serie de reglas que especifica la estructura del programa,
utilizando smbolos y palabras reservadas.
49. Software: son herramientas que permiten crear y desarrollas aplicaciones
en el programa.
50. Variable: es una incgnita, que se puede asignar cualquier valor o
significado, el cual cambiando de valor dependiendo de lo que se quiera
ejecutar en el programa.

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