1. Abstraccin: apartar un dato o elemento de un grupo , tomando en cuenta
que ejecuta y no en como lo ejecuta. 2. Acumuladores: realiza las mismas funciones que un contador, a diferencia que en vez de una constante se usa un variable que acumula un conjunto de valores. 3. Algoritmo: es una serie de instrucciones detalladas con un orden para la solucin de problema correctamente, el cual tiene un inicio y un fin. 4. Archivo binario: es una secuencia de unidades de datos o de informacin que tiene una relacin uno a uno con un dispositivo externo. 5. Archivo: es un grupo de datos almacenados en una memoria auxiliar, que sin importar, si el programa est ejecutndose o se ha finalizado se siguen manteniendo y se distinguen por un nombre. 6. Caracteres: es una unidad de informacin de un programa puede se nmeros, letras, puntuaciones o espacios. 7. Centinelas: es la variable que inicia con un valor, y despus cambia su valor dentro de una ejecucin de instrucciones repetitivas en un programa. 8. Codificacin: la aplicacin (traduccin) de la solucin de un problema de acuerdo a la secuencia del pseudocdigo, el cual que permite ser ledo y ejecutado por un ordenador con instrucciones detalladas y cdigos que reconozca la computadora. 9. Cdigo fuente: son programas escritos en un lenguaje de programacin , el cual contienes instrucciones escritas por el programador 10. comentario: es un prrafo que muestra la documentacin del programa y como se realiz. 11. Compilacin: aplicacin de instrucciones de traduccin de un lenguaje de programacin a otro. 12. Contador: es la variable que aumenta o disminuye su valor cada vez que se lleva a cabo una repeticin, el cual determina el nmero de veces que se repite un dato. 13. Datos lgicos: son datos que solo pueden tomar uno de dos valores verdadero o falso. 14. Datos void: son Datos que no tienen valor y no regresan valor alguno, el cual no tiene modificadores. 15. Datos: son objetos que representan alguna informacin de la vida real el cual puede tomar una serie de valores en una variable. 16. Depuracin: es la identificacin y eliminacin de errores en el tiempo de ejecucin del programa, el cual debe estar libre de errores para llevarse a cabo.
17. Diagrama de flujo: es una representacin por medio de un conjunto de
smbolos de un algoritmo, para indicar diferentes procesos en la computadora, el cual los smbolos representan una ejecucin. 18. Ensamblador: es el lenguaje ms sencillo utilizado por el ordenador, integra las mis ms instrucciones que dispone el ordenador y su escritura es simblica. 19. estructura de control selectiva: son instrucciones seleccionadas con el orden seleccionado para que no haya repeticiones en el programa. 20. estructura de control secuencial: es cuando la instruccin sigue una secuencia de ejecucin en el programa el cual tiene un entrada y una salida. 21. estructura de control: es el orden que lleva una serie de instrucciones en un programa que conduce a un punto de entrada y uno de salida. 22. Estructura de datos: es el conjunto de datos, que dependiendo de la forma en que estn relacionados uno a otro determina el tipo de estructura, el cual puede ser modificable o no modificable. 23. Expresiones: es la combinacin de operadores con operadores, como son las variables, constantes, smbolos de operacin, el cual se obtiene un valor numrico o lgico. 24. Funcin: es determinado por el programador el cual se le puede aplicar valores y se obtiene un resultado. 25. Identificadores: es el nombre con el que nos referiremos a las variables, tipos de datos, constantes, etctera. Para un lenguaje de programacin. 26. Interfaz: es una serie de funciones y procedimientos que ofrece una biblioteca o librera para ser utilizado por otro software. 27. Lenguaje c: es un tipo de lenguaje de programacin estructurado, el cual permite pequeos pedazos de programa y tiene un grupo de funciones. 28. Lenguaje de alto nivel: es un lenguaje sencillo, el cual es el que usamos, normalmente es el ingls y es fcil de codificar y se comprende ms el programa. 29. Lenguaje de programacin: es un conjunto de instrucciones de combinacin de smbolos y reglas permitidas para la elaboracin de un programa y solucin de problemas. 30. Lenguaje maquina: son instrucciones directas que no necesitan traducirse para la computadora, se utiliza una escritura binaria y son ejecutables en un procesador en especfico. 31. Librera: conjunto de funciones, traducidas en un lenguaje de programacin, con el fin de ser utilizadas para otros programas. 32. Mnemotcnicos: es el sistema para recordar datos, apellido y nmeros que no pueden recordarse fcilmente en las instrucciones de programacin. 33. Modelizacin: la toma un problema real para simplificarlo en una expresin, como datos o aspectos que se utilizaran para la solucin del problema.
34. Modulo: es la divisin de secciones o partes de un conjunto de tcnicas de
un programa. 35. Operadores aritmticos: son un conjunto de operadores de datos numricos que dan como resultado otro dato numrico (suma, divisin, resta, multiplicacin, etc.) 36. Operadores de asignacin: se utiliza para analizar una expresin y dar el resultado en una variable. 37. operadores lgicos: son los que permiten unir expresiones que se tiene como resultado la expresin verdadera o falsa. 38. Operadores: son un conjunto de smbolos que sirve para manipular datos, que dan como resultado otro valor del tipo de operador que se ejecute. 39. Orden de prioridad: es el orden que utiliza la computadora para realizar diferentes operaciones para ejecutar una programacin. 40. Palabra reservada: es el nombre abreviado que se le da al comando, instruccin o funcin que tiene un significado para el lenguaje de programacin. Y no se pueden utilizar como identificador. 41. Paradigma: es una propuesta aceptada por un grupo de programadores que trata de resolver un problema delimitado en la programacin. 42. Precondicin: es la obtencin de informacin verdadera antes de insertar las instrucciones de programacin. 43. Proceso: es la ejecucin de instrucciones de un programa, que ha iniciado pero que an no han terminado 44. Programacin: es la ejecucin de un lenguaje de programacin, para la solucin de un problema, aplicando una serie de datos simplificados o simbolizados por una variable. 45. prototipo: es la representacin amplia y modificable de un sistema programado, algunas veces incluyendo su funcin entrada y salida. 46. Pseudocdigo: es la mezcla de palabras, smbolos y otros trminos de la programacin para indicar procesos en la computadora con orden, teniendo un inicio y un fin, sin utilizar un redibujo. 47. Sentencia: es la unidad de un cdigo que representa una secuencia de aplicaciones. 48. sintaxis: es una serie de reglas que especifica la estructura del programa, utilizando smbolos y palabras reservadas. 49. Software: son herramientas que permiten crear y desarrollas aplicaciones en el programa. 50. Variable: es una incgnita, que se puede asignar cualquier valor o significado, el cual cambiando de valor dependiendo de lo que se quiera ejecutar en el programa.