Integrantes:
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ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 3
CAPÍTULO I: ......................................................................................................................................... 5
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN, PROYECTO COLABORATIVO DE INTERACCIÓN VIRTUAL ............ 5
1.1 Dimensiones del Problema de Investigación ............................................................................ 5
1.2 Formulación Problema de Investigación ................................................................................... 6
1.3 Objetivos de Investigación ........................................................................................................ 6
1.3.1 Objetivo General ................................................................................................................... 6
1.3.2 Objetivos Específicos: ............................................................................................................ 7
1.4 Justificación del Proyecto de Capacitación ............................................................................... 7
CAPÍTULO II: ........................................................................................................................................ 8
MARCO TEÓRICO DEL PROYECTO DE CAPACITACIÓN ........................................................................ 8
2.1 Antecedentes de la Institución Educativa ................................................................................. 8
2.2 Auto Aprendizaje ....................................................................................................................... 9
2.3 El Nuevo Rol del Docente .......................................................................................................... 9
2.4 Espacios Virtuales .................................................................................................................... 10
2.5 Herramientas Virtuales de Interacción y Comunicación ......................................................... 10
2.5.1. Hotmail, Windows Live.................................................................................................... 10
2.5.2. Gmail ............................................................................................................................... 11
¿Qué es Gmail? .......................................................................................................................... 11
2.5.3. Skype ............................................................................................................................... 12
2.5.4. Wikis ................................................................................................................................ 14
2.5.4. Blogs ................................................................................................................................ 15
2.5.5. You Tube.......................................................................................................................... 16
2.5.6. Moodle ............................................................................................................................ 17
CAPÍTULO III: ..................................................................................................................................... 18
PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO DE CAPACITACIÓN......................................................................... 18
3.1 En qué consiste el Proyecto de Capacitación .......................................................................... 18
3.2 Recursos y Costos .................................................................................................................... 18
3.3 Destrezas y Habilidades a formar en los participantes ........................................................... 19
3.4 Programación de la Distribución de los Talleres de Capacitación .......................................... 20
2
INTRODUCCIÓN
1
Así lo expresa el Ingeniero Pedro Camacho de FATLA, en conferencia virtual, realizada el 11 de noviembre
de 2009, de la Fundación para la Actualización Tecnológica de América Latina (FATLA)
3
Ecuador. El mismo está estructurado en Cuatro Capítulos, en el primero de ellos se
plantea la fase de investigación con el desarrollo de las dimensiones del problema de
investigación, las interrogantes de investigación y los objetivos generales y específicos, así
mismo, se da a conocer la justificación del proyecto. También se presenta aquí un breve
bosquejo conceptual, que comprende los antecedentes de la institución donde el
proyecto será aplicado, así como, las posiciones teóricas en las que se enmarca.
4
CAPÍTULO I:
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN, PROYECTO COLABORATIVO DE
INTERACCIÓN VIRTUAL
1.1 Dimensiones del Problema de Investigación
Del vídeo Pedagogía y Nuevas Tecnologías 2 se desprende que el uso de la
tecnología cobra mayor relevancia en la vida de las personas, debido a su arrollador
avance y a su repercusión social. De allí que en el ámbito educativo, por ejemplo, se abren
infinitas e impensables en el pasado cercano posibilidades de penetración masiva. Todos
los adelantos en microelectrónica, robótica y telecomunicaciones plantean nuevos
caminos para la innovación y creación de múltiples tecnologías, instrumentos y medios de
enseñanza virtual.
Cualquiera que disponga de conectividad virtual, podrá, sin más limitaciones que
su propia disposición al autoaprendizaje, acceder a un mundo infinito de modalidades y
formas de aprendizaje.
Siemens y Downes (citados por Vidal Lorente, 2008, Pág. 5) sostienen que: “el
conocimiento no es algo que se encuentra en la cabeza de los profesores y que puede ser
trasvasado a la de los alumnos”. Su posición constructista revela más bien que: “el
profesor debe ayudar a estudiante a construir conocimiento a partir de su experiencia
previa”, esto es los aprendizajes significativos de Ausubel.
2
Disponible en www.Fatla.org.ve, consulta 2009, noviembre, 11.
5
estrategias pedagógicas: diagnóstico, diseño, planeación y evaluación de modelos
educativos presenciales, semipresenciales y virtuales.
6
ofrecidos por la WEB 2.0. A tal fin, se necesita alcanzar los siguientes objetivos
específicos:
7
CAPÍTULO II:
MARCO TEÓRICO DEL PROYECTO DE CAPACITACIÓN
2.1 Antecedentes de la Institución Educativa
La Universidad Nueva Esparta (UNE) constituye la culminación de un sólido
proyecto educativo que se inicia en la década del cincuenta. El ascenso hacia niveles
educativos más elevados se inicia con la creación de la Escuela de Turismo en 1968. En
mayo de 1973, se inicia el Instituto Universitario Nueva Esparta, en la
especialidad de Empresas Turísticas.
3
Disponible: http://www.sirius.une.edu.ve/une/universidad.php, [consulta: 2010, enero,
22].
8
2.2 Auto Aprendizaje
En la educación a distancia juega un rol fundamental la capacidad del estudiante
para estudiar por su propia cuenta. En este tipo de aprendizaje el estudiante siempre se
va a encontrar ante instrucciones escritas, las cuales debe seguir al pie de la letra para
lograr ejecutar las acciones que se le están solicitando. Así que, la redacción, ortografía y
forma de escribir del tutor a distancia juegan un rol crucial. Siguiendo a Roll (2010)
[Disponible en www.fatla.org (consulta 2010, enero, 23)] “la no presencialidad implica
para el docente, nuevos conocimientos y el desarrollo de habilidades y estrategias que le
permitan saber en qué momento el estudiante requiere su apoyo y orientación.”
Los propios estudiantes son los verdaderos protagonistas de su proceso de aprendizaje y los que
regulan su propio ritmo de trabajo….parte del éxito de los modelos formativos está en el interés,
la motivación y la constancia del estudiante…persona que tiene su propio criterio, que puede
progresar en el estudio de manera independiente y autónoma….definitivamente no se concibe al
individuo como un ente pasivo que espera ser equipado desde el exterior. (Resaltado del autor).
Por su parte, para la referida fuente, el rol del docente tiene que ser de orientación
y acompañamiento. Pero además, ejerce un papel de administrador a partir de la
información que suministre el proceso de evaluación.
• Adecuar los contenidos de las materias, a los progresos científicos, a la evolución social y
cultural y a las demandas del mercado laboral.
• Proveer materiales didácticos y la incorporación de innovaciones didácticas.
• Atender necesidades de los tutorados, los supervisará y los evaluará.
• Autoformarse permanentemente.
9
• Atender la gestión del conocimiento mediante instrumentos e indicadores.
• Evaluará la eficacia, eficiencia y pertinencia de los procesos y herramientas informáticas
para evaluar y tutorar el aprendizaje.
Sin embargo, hay que considerar que en la actualidad con el avance las TICS, los
entornos virtuales de comunicación son perfectamente posibles, y que en todo caso habrá
que luchar para que todos tengamos iguales oportunidades de acceso y comunicación a
las redes.
Según Wikipedia (2010), Hotmail utiliza AJAX, técnica de programación y apoya a los
navegadores más populares (Internet Explorer, Safari y Mozilla Firefox). Algunas de sus
características incluyen controles de teclado dando la posibilidad de desplazarse por la
página sin utilizar el ratón, la capacidad de buscar mensajes7 incluyendo la sintaxis de
10
consulta estructurado como "de: eBay", filtros de mensajes, basada en la carpeta de
organización de los mensajes, finalización automática de direcciones de contacto al
redactar, contacto agrupados, importación y exportación de contactos como archivos CSV,
formato de texto enriquecido, firmas de texto enriquecido, filtrado de spam y antivirus,
soporte para múltiples direcciones y diferentes versiones lingüísticas. Acceso POP3 ahora
está disponible para todas las cuentas.8 [Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Hotmail
(Consulta enero, 26, 2010)].
Compartir Documentos.
2.5.2. Gmail
¿Qué es Gmail?
Siguiendo a Google (2010), Gmail es un servicio gratuito de correo web basado en
búsquedas que combina las mejores funciones del correo electrónico tradicional con la
tecnología de búsqueda de Google. Esta aplicación facilita la búsqueda de mensajes, lo
11
que te permitirá acabar con el desorden de Recibidos. Además de ofrecer un método
completamente nuevo para leer y efectuar el seguimiento de los mensajes, Gmail incluye
más de 5 GB de espacio de almacenamiento, y con el tiempo te iremos ofreciendo más
espacio. Y lo mejor de todo es que es gratuito. [Disponible en
http://mail.google.com/support/bin/answer.py?hl=es&answer=6554, (Consulta: enero, 25,
2010).
Este servidor de correo electrónico, desarrollado por Google con las siguientes
características:
Crear grupos.
Crear Blogs.
2.5.3. Skype
Según Skype (2010), este recurso nos permite establecer comunicación síncrona
con una o más personas, en cualquier parte del mundo [Disponible en
http://www.skype.com/intl/es/getconnected/ (Consulta 24, enero, 2010)
Con el software gratuito de Skype (por cierto, funciona perfectamente con tu conexión a Internet)
puedes hablar durante horas con las llamadas gratis entre usuarios de Skype y no te preocupes
por el precio, el tiempo ni la distancia. Contagia tu entusiasmo y haz que tus amigos descarguen
Skype para poder hablar, enviar mensajes instantáneos o hacer video llamadas sin pagar nada.
12
También puedes hacer llamadas locales, de larga distancia e internacionales a teléfonos fijos y
móviles a tarifas económicas.
Revela la misma fuente que este recurso está repleto de fantásticas características,
entre las que destacan:
Para ayudarte a mantenerte en contacto con tus amigos, familiares y compañeros de trabajo,
compartir tus ideas y encontrar la información que necesitas. Puedes usarlo en un equipo de PC
o descargar Skype en tu teléfono móvil para que puedas comunicarte dondequiera que estés,
hagas lo que hagas. Skype funciona en una amplia variedad de teléfonos móviles y también en
dispositivos tales como PlayStation® Portable (PSP®). Además existe una amplia gama
de teléfonos inalámbricos y teléfonos WiFi con Skype incorporado.
Para empezar, puedes enviar mensajes instantáneos a cualquier persona de tu lista de
contactos o incluso usar conversaciones grupales para hablar con muchas personas a la vez.
Puedes mantener una llamada en conferencia para organizar una reunión y luego buscar
recomendaciones de empresas para buscar el lugar ideal donde hacerla.
También existen características de video realmente fantásticas. Todo lo que necesitas es
una cámara web para hacer videollamadas gratis o incluso para tomar tu propia foto y así
personalizar Skype.
SMS
Desvío de llamadas
13
2.5.4. Wikis
Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples
voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo
texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de
una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en
un «enlace web» a la página wiki.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la
creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas
otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en
común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar
fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente
el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de
una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.
Es una enciclopedia.
El contenido es abierto.
Contenido colaborativo.
Registro de ediciones.
14
2.5.4. Blogs
Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que
recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más
reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El
nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban
en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el
nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el
cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El
término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza
preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero
publicado en la web (en línea).
Es una enciclopedia.
El contenido es abierto.
Contenido colaborativo.
Registro de ediciones.
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2.5.5. You Tube
You Tube (pronunciación AFI:'ju:.tju:b) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y
compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.[4] En
noviembre de 2006, Google Inc. lo adquirió por 1.650 millones de dólares, y ahora, opera como
una de sus filiales.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy
popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad
de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales, así como contenidos amateur
como videoblogs (a pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con copyright, este
material existe en abundancia). Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en
blogs y sitios web personales usando APIs o incrustando cierto código HTML.
Gestión de Videos.
Contenido colaborativo.
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2.5.6. Moodle
Moodle es una aplicación de software libre que permite la gestión de cursos online, según
Wikipedia, es una plataforma, basa en el constructivismo que permite administrar educación a
distancia: [Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle, (Consulta: enero, 21, 2010).
Moodle es un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a
crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se
conoce como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad
Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman
que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin
cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera
desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir
ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente
publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han
aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados
incluye más 21 millones, distribuidos en 46 000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de
75 idiomas.
Está dividido por módulos: tarea, blogs, calendario, exámenes, quitz, entre
muchos más.
Contenido colaborativo.
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CAPÍTULO III:
PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO DE CAPACITACIÓN
3.1 En qué consiste el Proyecto de Capacitación
El Proyecto de capacitación que se adelantará consiste básicamente en adiestrar al
personal docente de la Universidad Nueva Esparta de Venezuela, en el uso adecuado de
herramientas de comunicación e interacción virtual, con el apoyo de los medios, recursos
y herramientas de mayor uso dentro de la WEB 2.0. En tal sentido, hemos seleccionado
una capacitación exhaustiva en:
Skype.
Wikis.
Blogs.
Moodle.
YouTube.
Vídeos.
Slides.
Fotos.
Por lo antes expuesto, el costo de los equipos, no cuenta, son costos hundidos
porque ya toda la infraestructura para la realización del proyecto existe, y, el costo
marginal de su utilización, puede ubicarse en cero, porque los equipos no están
18
trabajando al 100 de su capacidad. Esto es, pueden ubicarse horarios específicos grupales,
para que los profesores puedan ser adiestrados.
Además, como todas herramientas, medios y sitios WEB son de libre uso, pues
también el costo de ellos es nulo. Así que, en todo caso, habría que pagar solamente a los
instructores.
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3.4 Programación de la Distribución de los Talleres de Capacitación
NOMBRE DEL TALLER Y CONTENIDOS METAS DE APRENDIZAJE RECURSOS PRODUCTOS
MODALIDAD
Taller 1°: La Revisión de los Que los participantes internalicen las Video Beam Participar en un foro
Sociedad del fundamentos y tendencias en los Paradigmas Educativos.
Auditórium
grupal aportando una
paradigmas síntesis, bosquejo ó
Conocimiento y teóricos de los
Fortalecer los conceptos sobre web 2.0,
Computadora mural virtual que
las Modelos de Conocer la aplicabilidad de la Web 2.0 en
Internet
permita proyectar la
Enseñanza la Gestión del Conocimiento idea de la Web 2.0 y sus
Potencialidades Pilot
Aprendizaje. implicaciones.
de la Web 2.0. Participar en procesos de investigación por
Definición de la medio del apoyo de las herramientas de la Hojas
Modalidad: presencial
Web 2.0, Web 2.0
Tiempo: 10 horas
características,
alcances,
oportunidades
y debilidades
Taller 3°: Creando Gmail Crear documentos en línea utilizando las Computadora Creación de una
en la Web 2.0 Bloggers
opciones que poseen estas herramientas
Internet
cuenta de correo.
Modalidad SemiVirtual. Conformación de una red para el Un blog.
Tiempo: 25 horas Google Docs Cuentas de
mejoramiento de la labor docente, a partir
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Wikis del intercambio en línea de las correo Una Wiki.
experiencias construidas en la práctica electrónico.
Editor de fotos Un documento en
docente.
línea.
Elaborar un blogs que permita mostrar los
Un álbum de fotos.
aprendizajes más significativos alrededor
de los talleres impartidos
Organizar, almacenar y compartir recursos
tales como: publicaciones, presentaciones,
fotos, entre otros en comunidades
virtuales.
Taller 5° Conociendo y Moodle: Conocer y aplicar las posibilidades de Computadora. Ingreso e interacción en
Enseñando a través de Principios y MOODLE como Plataforma de Enseñanza
Internet un aula virtual.
Filosofía Virtual.
MOODLE Modalidad: Plataforma
Presencial Interacción Compartir y generar relaciones de
MOODLE
Tiempo: 40 horas MOODLE enseñanza-aprendizaje con el fin de
Desde el punto acelerar y mejorar el proceso de
de vista del aprendizaje y generar conocimiento.
Estudiante y
del Profesor.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Gisbert Cervera, Mercé (2002). El Nuevo Rol del Profesor en Entornos
Tecnológicos. Acción Pedagógica Vol.11 N° 1-2002. Dossier.
Educación y Nuevas Tecnologías. [http://www.nodosle.com/blog.
Disponible en www.fatla.org.ve (consulta 23, enero, 2010)]
Vidal Lorente, David Antonio (2008). Profesor 2.0: Del Constructivismo
al Conectivismo. [Disponible en www.fatla.org.ve (consulta 23,
enero, 2010.
Wikipedia (2010). Hotmail. http://es.wikipedia.org/wiki/Hotmail
(Consulta enero, 26, 2010)].
Google (2010). Qué es Gmail. [Disponible en
http://mail.google.com/support/bin/answer.py?hl=es&answer=65
54, (Consulta: enero, 25, 2010).
Skype (2010). ¿Cuáles son las Bondades de Skipe? [Disponible en
http://www.skype.com/intl/es/getconnected/ (Consulta 24, enero,
2010).
Google (2010). ¿Qué es una Wiki?, [Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki (Consulta enero, 24, 2010)].
Wikipedia (2010). ¿Qué es You Tube? [Disponible en
http://es.wikipedia.org/wiki/YouTube, consulta: enero, 21, 2010)].
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