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FUNDACIÓN PARA LA ACTUALIZACIÓN TECNOLÓGICA DE AMÉRICA LATINA

Programas de Expertos en Elearning


Módulo 5 – Metodología PACIE – Capacitación

““PPaarraa aapprreennddeerr yy ddoommiinnaarr ttooddoo eell eelleeaarrnniinngg--hheerrrraam


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LA WEB 2.0: SELECCIÓN DE MEDIOS PARA LA


ENSEÑANZA VIRTUAL. PROYECTO DE CAPACITACIÓN
PARA EL PROFESORADO DE LA UNIVERSIDAD NUEVA
ESPARTA DE VENEZUELA

Integrantes:

Danny Mireya Gómez de Perdomo, Caracas, Venezuela


(Coordinadora)

Darwing José Briceño Golobio; Cartagena, Costa Rica

Rafael Santiago Terán Villacrés; Quito, Ecuador

Luis Alberto Sifontes Requena, Caracas Venezuela

1
ÍNDICE GENERAL DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 3
CAPÍTULO I: ......................................................................................................................................... 5
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN, PROYECTO COLABORATIVO DE INTERACCIÓN VIRTUAL ............ 5
1.1 Dimensiones del Problema de Investigación ............................................................................ 5
1.2 Formulación Problema de Investigación ................................................................................... 6
1.3 Objetivos de Investigación ........................................................................................................ 6
1.3.1 Objetivo General ................................................................................................................... 6
1.3.2 Objetivos Específicos: ............................................................................................................ 7
1.4 Justificación del Proyecto de Capacitación ............................................................................... 7
CAPÍTULO II: ........................................................................................................................................ 8
MARCO TEÓRICO DEL PROYECTO DE CAPACITACIÓN ........................................................................ 8
2.1 Antecedentes de la Institución Educativa ................................................................................. 8
2.2 Auto Aprendizaje ....................................................................................................................... 9
2.3 El Nuevo Rol del Docente .......................................................................................................... 9
2.4 Espacios Virtuales .................................................................................................................... 10
2.5 Herramientas Virtuales de Interacción y Comunicación ......................................................... 10
2.5.1. Hotmail, Windows Live.................................................................................................... 10
2.5.2. Gmail ............................................................................................................................... 11
¿Qué es Gmail? .......................................................................................................................... 11
2.5.3. Skype ............................................................................................................................... 12
2.5.4. Wikis ................................................................................................................................ 14
2.5.4. Blogs ................................................................................................................................ 15
2.5.5. You Tube.......................................................................................................................... 16
2.5.6. Moodle ............................................................................................................................ 17
CAPÍTULO III: ..................................................................................................................................... 18
PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO DE CAPACITACIÓN......................................................................... 18
3.1 En qué consiste el Proyecto de Capacitación .......................................................................... 18
3.2 Recursos y Costos .................................................................................................................... 18
3.3 Destrezas y Habilidades a formar en los participantes ........................................................... 19
3.4 Programación de la Distribución de los Talleres de Capacitación .......................................... 20

2
INTRODUCCIÓN

La educación virtual constituye la herramienta más sólida en la era del


conocimiento. Ella rompe las barreras del espacio, del tiempo, así como, las económicas,
sociales, de edad, entre otras. La irrupción de múltiples medios de interacción virtual
gratuitos deviene infinitas posibilidades de aprendizaje a disposición tanto de estudiantes,
como de profesores, y, de la población en general. Además, provee una modelo adicional
de enseñanza-aprendizaje, desconocido hasta ahora: “teachers teaching teachers”, y
“teachers and students learning each other”. Esto es profesores enseñando a profesores,
y profesores y estudiantes aprendiendo y creciendo mutuamente, con la interacción a
través de la World Wide Web. Todo ello se enmarca en un modelo conductista, de
autoaprendizaje, de learning by doing.

Con el advenimiento de las tecnologías de la comunicación y de la información se


ha abierto entonces una nueva era: ¡la era del conocimiento! ¡Todos a aprender! Si nos
quedamos al margen en las orillas del río permaneceremos rezagados de toda posibilidad
de globalización y conocimiento universal y en tiempo real.

Se habla de los nativos virtuales y de los inmigrantes virtuales 1. Los que


pertenecemos a la era de los inmigrantes virtuales, podemos llegar a vivir en un mundo
aparte de los nativos, en el que seremos incapaces de entenderlos y orientarlos. Por ello,
es que se impone la necesidad de aprender a comunicarnos con ellos, para transmitir
conocimiento utilizando los medios más ágiles del presente y del futuro.

De esa situación deviene el presente proyecto de capacitación. A través de él


buscamos nivelar las plantas profesorales universitarias, hacia el uso de una selección de
las herramientas, tecnologías y medios de comunicación más sencillos, más económicos,
y, más al alcance de todos.

El presente proyecto de capacitación es un proceso colaborativo de investigación


adelantado por cuatro expertos en Elearning procedentes de Costa Rica, Venezuela y

1
Así lo expresa el Ingeniero Pedro Camacho de FATLA, en conferencia virtual, realizada el 11 de noviembre
de 2009, de la Fundación para la Actualización Tecnológica de América Latina (FATLA)

3
Ecuador. El mismo está estructurado en Cuatro Capítulos, en el primero de ellos se
plantea la fase de investigación con el desarrollo de las dimensiones del problema de
investigación, las interrogantes de investigación y los objetivos generales y específicos, así
mismo, se da a conocer la justificación del proyecto. También se presenta aquí un breve
bosquejo conceptual, que comprende los antecedentes de la institución donde el
proyecto será aplicado, así como, las posiciones teóricas en las que se enmarca.

En el tercer Capítulo se plantea la fase de planificación, mediante la construcción


del diseño de capacitación y la forma cómo se llevará a cabo, a través de un cronograma
de ejecución. Aquí se realiza La elección del diseño más apropiado, los costos estimados
del proyecto y las bondades del mismo para la comunidad donde será adelantado.

La fase de autonomía del proyecto se presenta en la wiki


http://elearningexcelencia.wikispaces.com, mientras que todo el acopio del trabajo
realizado se presenta en un blog.

4
CAPÍTULO I:
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN, PROYECTO COLABORATIVO DE
INTERACCIÓN VIRTUAL
1.1 Dimensiones del Problema de Investigación
Del vídeo Pedagogía y Nuevas Tecnologías 2 se desprende que el uso de la
tecnología cobra mayor relevancia en la vida de las personas, debido a su arrollador
avance y a su repercusión social. De allí que en el ámbito educativo, por ejemplo, se abren
infinitas e impensables en el pasado cercano posibilidades de penetración masiva. Todos
los adelantos en microelectrónica, robótica y telecomunicaciones plantean nuevos
caminos para la innovación y creación de múltiples tecnologías, instrumentos y medios de
enseñanza virtual.

Cualquiera que disponga de conectividad virtual, podrá, sin más limitaciones que
su propia disposición al autoaprendizaje, acceder a un mundo infinito de modalidades y
formas de aprendizaje.

Siemens y Downes (citados por Vidal Lorente, 2008, Pág. 5) sostienen que: “el
conocimiento no es algo que se encuentra en la cabeza de los profesores y que puede ser
trasvasado a la de los alumnos”. Su posición constructista revela más bien que: “el
profesor debe ayudar a estudiante a construir conocimiento a partir de su experiencia
previa”, esto es los aprendizajes significativos de Ausubel.

Revela la fuente en este panorama en pleno desarrollo se ponen de relieve cuatro


actores, que finalmente confluyen en tres: en principio los estudiantes, los profesores, los
medios y los expertos en tecnología educativa, y, finalmente los estudiantes, los medios y
los profesores. Para éstos últimos se requiere experticia tecnológica y adecuar la
pedagogía a la nueva realidad circundante, que abarca el diseño y promoción de nuevas

2
Disponible en www.Fatla.org.ve, consulta 2009, noviembre, 11.

5
estrategias pedagógicas: diagnóstico, diseño, planeación y evaluación de modelos
educativos presenciales, semipresenciales y virtuales.

Esa formación del profesor es precisamente el objeto del presente proyecto de


capacitación colaborativa en el cual se persigue formar a los profesores en una selección
de medios de comunicación e interacción virtual a los fines de facilitar los procesos
educativos y los aprendizajes significativos.

El estudio procura responder a las siguientes interrogantes: ¿es posible diseñar


estrategias conjuntas sencillas de formación en Elearning? ¿Cuáles medios de interacción
y comunicación son los más apropiados para penetrar una masa mayor de la población
profesoral? ¿Cuál diseño o estrategia debería ser el más apropiado a fin de promover
enseñanza virtual en entornos heterogéneos? ¿Es posible encontrar dentro de la WEB 2.0
tecnologías de comunicación más apropiadas y de fácil extensión y comprensión, a fin de
no generar resistencia por parte de los profesores y estudiantes?

1.2 Formulación Problema de Investigación


Vista la necesidad de vencer el analfabetismo digital generado por la brecha
tecnológica entre las generaciones anteriores y las de la era digital, se requiere generar
programas de capacitación que promuevan el dominio de medios de interacción y
comunicación para facilitar el aprendizaje en masa. Por ello, un conjunto de expertos e
Elearning de varios países nos hemos reunido para diseñar de manera colaborativa un
programa de capacitación que a través de los medios tecnológicos que ofrece la web 2.0
permita escoger una selección de tales medios para la enseñanza virtual a fin de
capacitar a 150 profesores de la Universidad Nueva Esparta de Venezuela.

1.3 Objetivos de Investigación

1.3.1 Objetivo General


El proyecto de capacitación tiene como objetivo general diseñar un programa de
capacitación mediante una selección de medios de comunicación e interacción virtual,

6
ofrecidos por la WEB 2.0. A tal fin, se necesita alcanzar los siguientes objetivos
específicos:

1.3.2 Objetivos Específicos:


1.3.2.1 Pasar revista a los medios de comunicación e interacción disponibles en la WEB
2.0. con el fin conocer su operatividad.

1.3.2.2 Seleccionar, dentro de los medios de comunicación e interacción síncrona y


asíncrona disponibles en la WEB 2.0, a través de criterios de cero costo, o costos mínimos
y máxima penetración, aquellos que aseguren una mayor cobertura comunicacional a las
masas profesorales y estudiantiles.

1.3.2.3 Diseñar un proyecto de capacitación en medios de comunicación e interacción


virtual que de manera efectiva permita adiestrar a toda la planta profesoral de la
Universidad Nueva Esparta de Venezuela.

1.4 Justificación del Proyecto de Capacitación


El proyecto de capacitación en aprendizaje virtual se justifica por la necesidad que
tienen los profesores en esta era del conocimiento, del dominio de herramientas, técnicas
y medios de comunicación e interacción que les permitan hablar en el mismo lenguaje que
sus educandos, y, que al mismo tiempo les permita llegar a una mayor población meta.

Particularmente en Venezuela, y, los demás países de América Latina, se requiere


que la educación pueda extenderse a una masa mayor, debido a dificultades de cupo que
tienen las universidades. Por ello, la educación virtual, se evidencia como una opción de
primera línea para solventar esta problemática.

La escogencia de la Universidad Nueva Esparta de Venezuela, se justifica por el


hecho de constituir una universidad pequeña, en la cual una vez aplicado el programa,
puedan evaluarse en una etapa posterior sus bondades.

7
CAPÍTULO II:
MARCO TEÓRICO DEL PROYECTO DE CAPACITACIÓN
2.1 Antecedentes de la Institución Educativa
La Universidad Nueva Esparta (UNE) constituye la culminación de un sólido
proyecto educativo que se inicia en la década del cincuenta. El ascenso hacia niveles
educativos más elevados se inicia con la creación de la Escuela de Turismo en 1968. En
mayo de 1973, se inicia el Instituto Universitario Nueva Esparta, en la
especialidad de Empresas Turísticas.

En marzo de 1975, el Instituto Universitario ya cuenta con dos


especialidades adicionales: Construcción Civil y Computación. Así este
centro educativo irá preparando las bases para concretar la idea de la creación de la
Universidad.

El 20 de Septiembre de 1989, se inaugura la Universidad Nueva Esparta. Sus


fundadores se exhiben en la figura, ellos son la Profesora Gladys Carmona de Marcano y
su esposo Juan Bautista Marcano Marcano 3.

La universidad ofrece en la actualidad cinco carreras: Administración de Empresas,


Administración de Empresas de Diseño, Administración de Empresas Turísticas,
Computación, Ingeniería Civil e Ingeniería Electrónica.

La planta estudiantil de la UNE se sitúa en aproximadamente 2.500 estudiantes


atendidos por una planta profesoral de aproximadamente 150 profesores. Esta población
profesoral, es el “target” hacia donde se dirigirá el adiestramiento sobre medios de
comunicación virtual, objeto del presente estudio. De esta última población se estima que
apenas un 10% tiene un conocimiento adecuado sobre medios de aprendizaje a distancia.

3
Disponible: http://www.sirius.une.edu.ve/une/universidad.php, [consulta: 2010, enero,
22].

8
2.2 Auto Aprendizaje
En la educación a distancia juega un rol fundamental la capacidad del estudiante
para estudiar por su propia cuenta. En este tipo de aprendizaje el estudiante siempre se
va a encontrar ante instrucciones escritas, las cuales debe seguir al pie de la letra para
lograr ejecutar las acciones que se le están solicitando. Así que, la redacción, ortografía y
forma de escribir del tutor a distancia juegan un rol crucial. Siguiendo a Roll (2010)
[Disponible en www.fatla.org (consulta 2010, enero, 23)] “la no presencialidad implica
para el docente, nuevos conocimientos y el desarrollo de habilidades y estrategias que le
permitan saber en qué momento el estudiante requiere su apoyo y orientación.”

Recalca la fuente antes señalada que “estudiar a distancia implica esfuerzo,


dedicación, motivación, y de una tecnología orientadora donde el estudiante se siente
acompañado y seguro de su proceso de aprendizaje”. Además, indica que se requiere
herramientas de monitoreo, una planeación más sistemática, y, una intensa interacción
por parte de los tutores virtuales. Además de la capacidad de autoaprendizaje por parte
del estudiante. El centro deja de ser el profesor y el estudiante para convertirse en el
aprendizaje. Sin embargo, tal como indica el autor el estudiante juega un rol fundamental:

Los propios estudiantes son los verdaderos protagonistas de su proceso de aprendizaje y los que
regulan su propio ritmo de trabajo….parte del éxito de los modelos formativos está en el interés,
la motivación y la constancia del estudiante…persona que tiene su propio criterio, que puede
progresar en el estudio de manera independiente y autónoma….definitivamente no se concibe al
individuo como un ente pasivo que espera ser equipado desde el exterior. (Resaltado del autor).

Por su parte, para la referida fuente, el rol del docente tiene que ser de orientación
y acompañamiento. Pero además, ejerce un papel de administrador a partir de la
información que suministre el proceso de evaluación.

2.3 El Nuevo Rol del Docente


Siguiendo a Roll (2010) [Disponible en www.fatla.org (consulta 2010, enero, 23)],
el rol fundamental del tutor virtual se concentra en:

• Adecuar los contenidos de las materias, a los progresos científicos, a la evolución social y
cultural y a las demandas del mercado laboral.
• Proveer materiales didácticos y la incorporación de innovaciones didácticas.
• Atender necesidades de los tutorados, los supervisará y los evaluará.
• Autoformarse permanentemente.

9
• Atender la gestión del conocimiento mediante instrumentos e indicadores.
• Evaluará la eficacia, eficiencia y pertinencia de los procesos y herramientas informáticas
para evaluar y tutorar el aprendizaje.

Puntualiza la fuente bajo consulta que los estudiantes son protagonistas


fundamentales de su proceso de enseñanza, asumiendo su propio ritmo de trabajo. En él
reside el interés, la motivación y su responsabilidad para el éxito de su educación a
distancia, que él realiza su propia actividad formativa.

2.4 Espacios Virtuales


Siguiendo a Gisbert Cervera (2002, 48), la Internet es un conjunto de medios que a
través de un mismo canal físico de transporte de datos e información, permite
comunicación bidireccional, síncrona y asíncrona. Refiere la fuente que una de las
características más importantes es que grupos de personas puedan compartir intereses,
se comuniquen e interactúen.

Para la fuente la globalización y las grandes ventajas de la red, para comunicarse


con grandes masas, puede resultar un mito sin consideramos que más de la mitad de la
población carece de acceso a la telefonía pública.

Sin embargo, hay que considerar que en la actualidad con el avance las TICS, los
entornos virtuales de comunicación son perfectamente posibles, y que en todo caso habrá
que luchar para que todos tengamos iguales oportunidades de acceso y comunicación a
las redes.

2.5 Herramientas Virtuales de Interacción y Comunicación

2.5.1. Hotmail, Windows Live

Según Wikipedia (2010), Hotmail utiliza AJAX, técnica de programación y apoya a los
navegadores más populares (Internet Explorer, Safari y Mozilla Firefox). Algunas de sus
características incluyen controles de teclado dando la posibilidad de desplazarse por la
página sin utilizar el ratón, la capacidad de buscar mensajes7 incluyendo la sintaxis de

10
consulta estructurado como "de: eBay", filtros de mensajes, basada en la carpeta de
organización de los mensajes, finalización automática de direcciones de contacto al
redactar, contacto agrupados, importación y exportación de contactos como archivos CSV,
formato de texto enriquecido, firmas de texto enriquecido, filtrado de spam y antivirus,
soporte para múltiples direcciones y diferentes versiones lingüísticas. Acceso POP3 ahora
está disponible para todas las cuentas.8 [Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Hotmail
(Consulta enero, 26, 2010)].

Windows Live Hotmail, es un servidor de correo electrónico, desarrollado por


Microsoft, y tiene las siguientes Características:

 Mensajería instantánea desde Hotmail.

 Comprueba si tus contactos de Messenger están conectados.

 Espacio de almacenamiento siempre en crecimiento. 5 GB de espacio de


almacenamiento que aumenta automáticamente a medida que lo
necesitas.

 Uso compartido de calendarios.

 Diseño más despejado.

 Cuentas de correo electrónico consolidadas.

 Compartir Documentos.

 Integrado a mensajería instantánea con MSN

2.5.2. Gmail

¿Qué es Gmail?
Siguiendo a Google (2010), Gmail es un servicio gratuito de correo web basado en
búsquedas que combina las mejores funciones del correo electrónico tradicional con la
tecnología de búsqueda de Google. Esta aplicación facilita la búsqueda de mensajes, lo

11
que te permitirá acabar con el desorden de Recibidos. Además de ofrecer un método
completamente nuevo para leer y efectuar el seguimiento de los mensajes, Gmail incluye
más de 5 GB de espacio de almacenamiento, y con el tiempo te iremos ofreciendo más
espacio. Y lo mejor de todo es que es gratuito. [Disponible en
http://mail.google.com/support/bin/answer.py?hl=es&answer=6554, (Consulta: enero, 25,
2010).

Este servidor de correo electrónico, desarrollado por Google con las siguientes
características:

 Mensajería instantánea desde Gmail.

 Espacio de almacenamiento siempre en crecimiento 7 GB de espacio de


almacenamiento.

 Uso compartido de calendarios.

 Cuentas de correo electrónico consolidadas.

 Compartir documentos, editarlos e imprimirlos.

 Crear grupos.

 Crear Blogs.

 Gmail labs, desarrollo de aplicaciones para los usuarios más exigentes.

2.5.3. Skype

Según Skype (2010), este recurso nos permite establecer comunicación síncrona
con una o más personas, en cualquier parte del mundo [Disponible en
http://www.skype.com/intl/es/getconnected/ (Consulta 24, enero, 2010)

Con el software gratuito de Skype (por cierto, funciona perfectamente con tu conexión a Internet)
puedes hablar durante horas con las llamadas gratis entre usuarios de Skype y no te preocupes
por el precio, el tiempo ni la distancia. Contagia tu entusiasmo y haz que tus amigos descarguen
Skype para poder hablar, enviar mensajes instantáneos o hacer video llamadas sin pagar nada.

12
También puedes hacer llamadas locales, de larga distancia e internacionales a teléfonos fijos y
móviles a tarifas económicas.

Revela la misma fuente que este recurso está repleto de fantásticas características,
entre las que destacan:

Para ayudarte a mantenerte en contacto con tus amigos, familiares y compañeros de trabajo,
compartir tus ideas y encontrar la información que necesitas. Puedes usarlo en un equipo de PC
o descargar Skype en tu teléfono móvil para que puedas comunicarte dondequiera que estés,
hagas lo que hagas. Skype funciona en una amplia variedad de teléfonos móviles y también en
dispositivos tales como PlayStation® Portable (PSP®). Además existe una amplia gama
de teléfonos inalámbricos y teléfonos WiFi con Skype incorporado.
Para empezar, puedes enviar mensajes instantáneos a cualquier persona de tu lista de
contactos o incluso usar conversaciones grupales para hablar con muchas personas a la vez.
Puedes mantener una llamada en conferencia para organizar una reunión y luego buscar
recomendaciones de empresas para buscar el lugar ideal donde hacerla.
También existen características de video realmente fantásticas. Todo lo que necesitas es
una cámara web para hacer videollamadas gratis o incluso para tomar tu propia foto y así
personalizar Skype.

Skype es una Aplicación que permite la interacción entre las personas


mediante llamadas, las llamadas se realizan por el internet, con las siguientes
características:

 Chat incorporado en la interfaz.

 Permite llamadas nacionales, internacionales.

 Existe diferentes planes para poder realizar las llamadas, aunque se


pueden realizar llamadas gratis.

 Permite realizar video llamadas.

 Números de teléfono por internet.

 Buzón de Correo de voz.

 SMS

 Desvío de llamadas

13
2.5.4. Wikis

Siguiendo a Google (2010), [Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki (Consulta


enero, 24, 2010)]:

Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples
voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo
texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de
una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes (...), esta palabra se convierte en
un «enlace web» a la página wiki.
La aplicación de mayor peso y a la que le debe su mayor fama hasta el momento ha sido la
creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia. Existen muchas
otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y acciones, o la puesta en
común de conocimientos o textos dentro de grupos.
La mayor parte de los wikis actuales conservan un historial de cambios que permite recuperar
fácilmente cualquier estado anterior y ver 'quién' hizo cada cambio, lo cual facilita enormemente
el mantenimiento conjunto y el control de usuarios destructivos. Habitualmente, sin necesidad de
una revisión previa, se actualiza el contenido que muestra la página wiki editada.

En resumen las wikis son sitios web destinados al desarrollo de contenido


colaborativo, se realizan páginas web con contenido escrito por varias personas, con las
siguientes características:

 Es una enciclopedia.

 El contenido es abierto.

 Contenido colaborativo.

 Compartir fotos, videos, enlaces, frases y más.

 Registro de ediciones.

 Permite sugerencia al contenido.

14
2.5.4. Blogs

Siguiendo a Wikipedia, Un blog es un sitio Web, que funciona como un periódico


en línea:

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que
recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más
reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El
nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban
en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el
nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el
cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Este término inglés blog o weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El
término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza
preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero
publicado en la web (en línea).

Los Blogs son sitios web destinados al desarrollo de contenido colaborativo, en


cuyos sitios se realizan páginas web con contenido escrito por varias personas y tiene las
siguientes características:

 Es una enciclopedia.

 El contenido es abierto.

 Contenido colaborativo.

 Compartir fotos, videos, enlaces, frases y más.

 Registro de ediciones.

 Permite sugerencia al contenido.

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2.5.5. You Tube

Siguiendo a Wikipedia (2010) You Tube es un Sitio Web destinado a la gestión de


videos que pertenece a Google: [Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/YouTube,
consulta: enero, 21, 2010)]

You Tube (pronunciación AFI:'ju:.tju:b) es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y
compartir vídeos. Fue creado por tres antiguos empleados de PayPal en febrero de 2005.[4] En
noviembre de 2006, Google Inc. lo adquirió por 1.650 millones de dólares, y ahora, opera como
una de sus filiales.
YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido. Es muy
popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de manera sencilla. Aloja una variedad
de clips de películas, programas de televisión, vídeos musicales, así como contenidos amateur
como videoblogs (a pesar de las reglas de YouTube contra subir vídeos con copyright, este
material existe en abundancia). Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también puestos en
blogs y sitios web personales usando APIs o incrustando cierto código HTML.

You Tube tiene las siguientes Características:

 Gestión de Videos.

 El contenido es abierto y privados.

 Contenido colaborativo.

 Compartir fotos, videos, enlaces, frases y más.

 Permite sugerencia al contenido.

16
2.5.6. Moodle

Moodle es una aplicación de software libre que permite la gestión de cursos online, según
Wikipedia, es una plataforma, basa en el constructivismo que permite administrar educación a
distancia: [Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle, (Consulta: enero, 21, 2010).

Moodle es un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a
crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se
conoce como LMS (Learning Management System).
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la Universidad
Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía que afirman
que el conocimiento se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin
cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo. Un profesor que opera
desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir
ese conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente
publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.
La primera versión de la herramienta apareció el 20 de agosto de 2002 y, a partir de allí han
aparecido nuevas versiones de forma regular. Hasta julio de 2008, la base de usuarios registrados
incluye más 21 millones, distribuidos en 46 000 sitios en todo el mundo y está traducido a más de
75 idiomas.

Las características más resaltantes del Moodle, son las siguientes:

 Gestión de Cursos en línea.

 Está dividido por módulos: tarea, blogs, calendario, exámenes, quitz, entre
muchos más.

 Permite asignar diferentes roles a los usuarios.

 Es la plataforma de Elearning más difundida en la actualidad.

 El contenido es abierto y privado.

 Contenido colaborativo.

 Gestión de documentos con diversos formatos.

 Gestión de fotos, videos, enlaces, frases y más.

 Permite sugerencia al contenido.

17
CAPÍTULO III:
PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO DE CAPACITACIÓN
3.1 En qué consiste el Proyecto de Capacitación
El Proyecto de capacitación que se adelantará consiste básicamente en adiestrar al
personal docente de la Universidad Nueva Esparta de Venezuela, en el uso adecuado de
herramientas de comunicación e interacción virtual, con el apoyo de los medios, recursos
y herramientas de mayor uso dentro de la WEB 2.0. En tal sentido, hemos seleccionado
una capacitación exhaustiva en:

 Servicios Gmail y Hotmail.

 Skype.

 Wikis.

 Blogs.

 Moodle.

 YouTube.

 Vídeos.

 Slides.

 Fotos.

3.2 Recursos y Costos


El programa se adelantará utilizando toda la infraestructura computacional de la
Universidad, la cual dispone de un Centro de Tecnologías, provisto de computadoras y
conectividad a la World Wide Web. Además, la universidad es pionera en el uso de la
Plataforma Moodle, a través de la cual se adelanta sus postgrados en línea.

Por lo antes expuesto, el costo de los equipos, no cuenta, son costos hundidos
porque ya toda la infraestructura para la realización del proyecto existe, y, el costo
marginal de su utilización, puede ubicarse en cero, porque los equipos no están

18
trabajando al 100 de su capacidad. Esto es, pueden ubicarse horarios específicos grupales,
para que los profesores puedan ser adiestrados.

Además, como todas herramientas, medios y sitios WEB son de libre uso, pues
también el costo de ellos es nulo. Así que, en todo caso, habría que pagar solamente a los
instructores.

3.3 Destrezas y Habilidades a formar en los participantes


El programa de capacitación, tendrá como logros fundamentales desarrollar
destrezas y habilidades en los docentes que les permitan comunicarse y enseñar de una
manera rápida, global y económica a estudiantes de todo el mundo. De allí que, ese será
el producto logrado a través de la capacitación en ciernes.

 Establecer espacios de comunicación que permitan enriquecer el


aprendizaje social.

 Poseer habilidad de establecer un autoaprendizaje.

 Tener la habilidad de colaborar con los demás participantes.

 Interactuar en las ocasiones indicadas de una forma oportuna y


permitiendo el intercambio de ideas.

 Habilidad de crear materiales educativos.

 Tener la habilidad de utilizar la tecnología disponible.

19
3.4 Programación de la Distribución de los Talleres de Capacitación
NOMBRE DEL TALLER Y CONTENIDOS METAS DE APRENDIZAJE RECURSOS PRODUCTOS
MODALIDAD
 Taller 1°: La  Revisión de los  Que los participantes internalicen las  Video Beam Participar en un foro
Sociedad del fundamentos y tendencias en los Paradigmas Educativos.
 Auditórium
grupal aportando una
paradigmas síntesis, bosquejo ó
Conocimiento y teóricos de los
 Fortalecer los conceptos sobre web 2.0,
 Computadora mural virtual que
las Modelos de  Conocer la aplicabilidad de la Web 2.0 en
 Internet
permita proyectar la
Enseñanza la Gestión del Conocimiento idea de la Web 2.0 y sus
Potencialidades Pilot
Aprendizaje.  implicaciones.
de la Web 2.0.  Participar en procesos de investigación por
 Definición de la medio del apoyo de las herramientas de la  Hojas
 Modalidad: presencial
Web 2.0, Web 2.0
 Tiempo: 10 horas
características,
alcances,
oportunidades
y debilidades

 Taller 2°  Hotmail  Conocer y utilizar algunas aplicaciones  Computadora.


 Envío de correos
 Interacción a través
Haciendo uso de  Skype
Web 2.0 de Internet, con el fin de generar
 Internet. de Skype
conocimiento entre los participantes
las aplicaciones  Editor de fotos  Cuentas de  Editar un álbum de
 Establecer una comunicación sincrónica. fotos en
en línea.  Mapas
correo
 Compartir ideas y puntos de vista electrónico. movimiento, Editor
 Modalidad Virtual
 Calendarios. partiendo de los temas abordados. de Fotos.
 Tiempo: (Práctico) 25
horas Movie maker
  Interactuar y Administrar las diversas
herramientas proporcionadas en pro de la
gestión de conocimiento.

 Taller 3°: Creando  Gmail  Crear documentos en línea utilizando las  Computadora  Creación de una
en la Web 2.0  Bloggers
opciones que poseen estas herramientas
 Internet
cuenta de correo.
 Modalidad SemiVirtual.  Conformación de una red para el  Un blog.
 Tiempo: 25 horas  Google Docs  Cuentas de
mejoramiento de la labor docente, a partir

20
 Wikis del intercambio en línea de las correo  Una Wiki.
experiencias construidas en la práctica electrónico.
 Editor de fotos  Un documento en
docente.
línea.
 Elaborar un blogs que permita mostrar los
 Un álbum de fotos.
aprendizajes más significativos alrededor
de los talleres impartidos
 Organizar, almacenar y compartir recursos
tales como: publicaciones, presentaciones,
fotos, entre otros en comunidades
virtuales.

Taller 4° Compartiendo  Redes Sociales  Comprender la importancia de formar  Computadora.  Ingreso e


y Aprendiendo en la  YouTube
comunidades virtuales para compartir
 Internet
interacción en un
información e investigaciones aula virtual.
Red  SlideShare  Cuentas de
Modalidad: Virtual  Compartir y generar relaciones de  Montaje recursos
correo
Tiempo: 20 horas  Google colaboración y diálogo entre un conjunto
electrónico  Evaluación de
de personas que tienen objetivos y metas
 Redes Virtuales tareas.
comunes, con el fin de acelerar y mejorar  Facebook
el proceso de aprendizaje y así convertirse
 SlideShare
en generadores de conocimiento.

Taller 5° Conociendo y  Moodle:  Conocer y aplicar las posibilidades de  Computadora. Ingreso e interacción en
Enseñando a través de Principios y MOODLE como Plataforma de Enseñanza
 Internet un aula virtual.
Filosofía Virtual.
MOODLE Modalidad:  Plataforma
Presencial  Interacción  Compartir y generar relaciones de
MOODLE
Tiempo: 40 horas MOODLE enseñanza-aprendizaje con el fin de
Desde el punto acelerar y mejorar el proceso de
de vista del aprendizaje y generar conocimiento.
Estudiante y
del Profesor.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Gisbert Cervera, Mercé (2002). El Nuevo Rol del Profesor en Entornos
Tecnológicos. Acción Pedagógica Vol.11 N° 1-2002. Dossier.
Educación y Nuevas Tecnologías. [http://www.nodosle.com/blog.
Disponible en www.fatla.org.ve (consulta 23, enero, 2010)]
Vidal Lorente, David Antonio (2008). Profesor 2.0: Del Constructivismo
al Conectivismo. [Disponible en www.fatla.org.ve (consulta 23,
enero, 2010.
Wikipedia (2010). Hotmail. http://es.wikipedia.org/wiki/Hotmail
(Consulta enero, 26, 2010)].
Google (2010). Qué es Gmail. [Disponible en
http://mail.google.com/support/bin/answer.py?hl=es&answer=65
54, (Consulta: enero, 25, 2010).
Skype (2010). ¿Cuáles son las Bondades de Skipe? [Disponible en
http://www.skype.com/intl/es/getconnected/ (Consulta 24, enero,
2010).
Google (2010). ¿Qué es una Wiki?, [Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Wiki (Consulta enero, 24, 2010)].
Wikipedia (2010). ¿Qué es You Tube? [Disponible en
http://es.wikipedia.org/wiki/YouTube, consulta: enero, 21, 2010)].

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