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UNIVERSIDAD PERUANA UNIN FACULTAD

DE CIENCIAS HUMANAS Y EDUCACIN


EAP DE EDUCACIN

PROYECTO DE INNOVACIN PEDAGOGICA

APRENDO LA SUMA Y RESTA CON LA


CAJITA DE MACKINDER

POR

Gloria V. Gaspar Maita

Agosto - 2014

A. DATOS GENERALES
1. DATOS DEL PROYECTO
a. Ttulo:
APRENDO LA SUMA Y LA RESTA CON LA CAJITA DE
MACKINDER
b. mbito de la innovacin pedaggica:
I.E.I. Rafael Gastelua Satipo Junn
c. Fecha de inicio:
El 18 de agosto 2014
d. Fecha de trmino:
El 20 de setiembre del 2014
2. DATOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
a. Nombre de la I.E: Rafael Gastelua
b. Cdigo Modular: 0375667
c. Direccin: Jr. Junn 416.
d. Distrito: Satipo.
e. Provincia: Satipo.
f. Regin: Junn
g. UGEL: Satipo.
h. DREJ: Junn- Huancayo
3. DATOS DEL DIRECTOR DE LA I.E
a. Nombres y apellidos: Antonio Meza Llanco.
b. Telfono: 546058

4. INSTITUCIN O PERSONAS QUE APOYARAN EL PROYECTO


a. Padres de Familia
b. Sub-directora de la Institucin
c. Alumnados.

B. EL PROBLEMA

1. CONTEXTO DEL PROBLEMA


a. Descripcin de la comunidad:
La ciudad de Satipo se sita en el departamento de Junn, teniendo
una poblacin de aproximadamente 6,000 habitantes, cuenta como
va de acceso terrestre y rea. As mismo cuenta con medios de
comunicacin televisivas, internet, peridicos, revistas, telefnicas,
etc. Tambin cuenta con Instituciones pblicas como la
Municipalidad, Hospital, Comisaria, PNP, Parroquia, ESSALUD.
Instituciones Educativas Estatales y Particulares, Compaa de
Bomberos, Modulo de Justicia. Su economa se sustenta en el
desarrollo de la ganadera, la agricultura y pequeos comercios. Los
estudiantes de los distritos que llegan a la ciudad tienen un bajo nivel
en sumar y restar y sus padres tienen en su mayora grados de
instruccin primaria.
b. Descripcin de la Institucin Educativa:
La I.E.I Rafael Gastelua Satipo se sita en el distrito de Satipo,
provincia de Satipo regin Junn .Cuenta con una poblacin de 1200
estudiantes en los niveles de inicial, primaria y secundaria turno
diurno. La I.E.I. cuenta con una plana docente: 6 docentes en Inicial,
37 docentes en primaria, 59 docentes en secundaria, 1 director, 4
sub-directores y 4 personales de servicio. De fcil accesibilidad por
va terrestre, cuenta con servicios bsicos (agua, luz, internet,
desage, telfono) .Alrededor de la I.E se encuentran Instituciones
Educativas Particulares como Newton Pamer.Los estudiantes no
logran desarrollar los ejercicios de adicin y sustraccin
c. Descripcin del aula:
El aula del 2 grado E cuenta con 30 estudiantes, cuenta con
mobiliario unipersonal, pizarra acrlica, anaqueles donde
organizamos los diversos textos, est organizado por sectores con
lminas del MED y materiales reciclables.
La mayora de los padres de familia no tienen trabajos estables en la
cual no cuentan con recursos econmicos para comprar materiales
educativos.
2. IDENTIFICACIN Y SITUACIN ACTUAL DEL PROBLEMA
a. Descripcin de las caractersticas del problema:
Los nios y nias no utilizan materiales concretos para la resolucin
de problemas con suma y resta es por ello que presentan

dificultades en su comprensin y resolucin de los mismos. La poca


manipulacin de materiales concretos no conlleva al logro de
capacidades de suma y resta en el estudiante planteado en el nuevo
enfoque matemtico.
b. Causas del problema:
* Los nios y nias al desarrollar una sesin de aprendizaje no estn
en contacto con la manipulacin de materiales concretos.
* El desconocimiento de la docente para elaborar la cajita de
Macknder que es multifuncional y fcil elaboracin.
*Desaprovechamiento de materiales que se puedan reusar para
elaborar materiales.
c. Efectos del problema:
-

Nios y nias con poca capacidad para resolver problemas.


Nios y nias no comprenden la resolucin de problemas de
sumas y restas porque no vivencian, ni manipulan materiales
concretos.
Nias y nios con poca imaginacin, pensamiento y
creatividad para solucionar ejercicios de adicin y sustraccin.

d. Alternativas de solucin

Elaboracin de la cajita de Mackinder para que los nios


puedan manipular vivencias y logren resolver problemas de
suma y resta en el nuevo enfoque matemtico.
Elaborar la cajita de Mackinder con los nios para despertar
su creatividad.
Aprovechar los materiales reciclados y de su entorno para
elaborar la cajita de Mackinder.
Aprovechar la existencia de maderas por la zona lo cual
facilitara la elaboracin de la cajita de Mackinder.
Organizar a los Padres de Familia para la elaboracin de la
cajita de Mackinder.

C. MARCO TERICO
1. FUNDAMENTOS DE LA PROPUESTA
MATERIALES EDUCATIVOS
Son recursos que facilitan la construccin de los aprendizajes, porque
estimulan la funcin de los sentidos, activan las experiencias y
aprendizajes previos para acceder ms fcilmente a la informacin, al

desarrollo de habilidades, destrezas, a la formacin de actitudes,


valores, al desarrollo de capacidades y competencias.
TIPOS DE MATERIALES
* Segn los medios de comunicacin:
- Materiales impresos: Manuales, lminas, folletos.
- Materiales audiovisuales: Videos, diapositivas, programas de radio,
grabaciones de audio, computadoras, internet.
- Materiales multimediales: Programas de computadora con materiales
impresos, materiales de artes plsticas con diapositivas, sonido grabado
y uso de textos de autoaprendizaje.
APRENDIZAJE
Es un proceso de construccin de conocimientos elaborados por los
propios nios y nias con la realidad, con apoyo de mediadores, que se
evidencia cuando dichas elaboraciones les permiten enriquecer y
transformar sus esquemas anteriores.
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
Es un conjunto de pasos o habilidades que una nia o nio adquiere y
emplea en forma voluntaria e intencional para aprender, recordar o
solucionar problemas.
Aprender estrategias de aprendizaje va a depender de la motivacin que
tengan las nias y los nios al sentirlas como verdaderamente tiles
para aprender.
TIPOS DE ESTRATEGIA
De circulacin de la informacin: Repaso simple, apoyo al repaso.
De elaboracin de la informacin que ha de aprender con los
conocimientos previos.
De organizacin de la informacin: Permiten organizar, agrupar o
clasificar la informacin.
De recuperacin de la informacin: Permiten ubicar con facilidad
la informacin almacenada en nuestra memoria.
TECNICAS DE APRENDIZAJE
Permiten a los nios y las nias organizar todos los conocimientos que
van adquiriendo y les facilita ser ms eficientes y eficaces en el manejo
de los mismos en su relacin con el entorno.

*Tcnicas empleadas: Repeticin simple y acumulativa, subrayar, copiar,


palabra clave, rimas, imgenes, rimas, mentales, resmenes, mapas
conceptuales, redes semnticas, seguir pistas, repasar la secuencia,
internet, correo electrnico.
JUEGO MATEMTICO
Una de las actividades principales para el desarrollo mental de los
estudiantes es la actividad ldica, ya que estos logran en estos una
concentracin mental muy significativa y permite poner en juego la
imaginacin, sobre todo abstracta para luego concretizarla.
Como caso particular, el tangram permite que los estudiantes se
familiaricen, incluso con figuras geomtricas ya que su misma estructura
son: tringulos, cuadrado, paralelogramos; por lo cual puede ser bien
utilizado cuando se imparte el contenido de geometra y puede ser mejor
utilizado cuando los estudiantes van a adquirir un nuevo aprendizaje.
Para el docente, los juegos son una herramienta de gran beneficio como
recurso didctico, ya que permite al alumnado despertar el inters por el
estudio de la matemtica. El buscar nuevas formas de ensear es lo que
hace grande a un buen profesor, salir de lo tradicional y presentar estos
recursos que ya lo hemos visto con anterioridad en las otras entradas.
Estos juegos sirven mucho como material didctico y son muy fciles de
armar y conseguir material para poder construirlos; no necesariamente
puede comprarse material para construirlos sino ensendoles tambin
a nuestros alumnos y alumnas a utilizar materiales que nadie ms utiliza
y servir de reciclaje para cuidar nuestra ecologa.
TIPOS DE MATERIALES DIDCTICOS
CAJA DE MACKINDER
La caja Mackinder es uno de los elementos que ayudan a una mayor
comprensin de las matemticas en los nios y adolescentes, tiene que
ver con asumir un enfoque metodolgico ms amable, ldico, y cercano
a los alumnos. Esto permite garantizar mayores niveles de comprensin
de la ciencia matemtica.
Bajo este contexto, cobra relevancia la utilizacin de elementos
prcticos, y de un coste muy bajo, entre los que se encuentra La Caja
Mackinder.
La caja Mackinder, es un instrumento para ensear las operaciones
bsicas, suma, resta, divisin y multiplicacin, para separar un

subconjunto de un conjunto y sustraccin de cardinales. Descomposicin


y recomposicin en estructura aditiva de nmeros.
Cmo elaborar una Caja Mackinder?
Para Elaborar la Caja Mackinder, puedes buscar un cartn en forma
rectangular, colocar una caja de fsforos grande en el centro, y a sus
alrededor 5 cajitas de fsforos pequeas, la parte del centro es el todo y
las pequeas las partes.
Las cajas sern los grupos a representar y los fsforos sern los
elementos a representar.
Ejemplo de Aplicacin.
El docente invita a realizar los clculos de las cantidades totales
necesarias para la celebracin. Para ello plantea problemas tales como:
Hay ocho mesas y cada una debe tener 2 bebidas. Cuntas bebidas se
necesitan? Hay ocho mesas y cada una debe tener 5 servilletas.
Cuntas servilletas se necesitan? En cada mesa se sentarn 5
nios/as. Si a cada nio/a le daremos 5 masticables, cuntos
masticables necesitamos por mesa? Si son 8 mesas y necesitamos 25
masticables para cada una, cuntos masticables necesitamos en total?
En cada mesa se sentarn 5 nios/as. Si a cada nio/a le daremos 3
panes, cuntos panes necesitamos por mesa? (Comentario) Cuando
se habla de mesas se asocia las cajas de fsforos por lo que si se toma
literalmente en la descripcin de este material slo se podr trabajar con
un mximo de cinco grupos, mesas, personas, cajas, etc.
POLYA
Tener un problema significa buscar de forma consciente una accin
apropiada para lograr un objetivo claramente concebido pero no
alcanzable de forma inmediata.
En sus ltimos aos, invirti un esfuerzo considerable en intentar
caracterizar los mtodos generales que usa la gente en resolver
problemas, y para describir como debera ensearse y aprender la
manera de resolver problemas. Escribi tres libros sobre el tema: Cmo
plantear y resolver problemas, Matemticas y razonamiento plausible,
Volumen I: Induccin y analoga en matemticas, Volumen II: Patrones
de inferencia plausible.
En Cmo plantear y resolver problemas, Plya proporciona heurstica
generales para resolver problemas de todo tipo, no slo los
matemticos. El libro incluye consejos para ensear matemtica a los

estudiantes y una mini- enciclopedia de trminos heursticos. Ha sido


traducido a muchos idiomas y vendido ms de un milln de copias. El
fsico ruso Zhores I, Alfyrov (Premio Nobel de fsica de 2000) lo alab,
diciendo que estaba encantado con el famoso libro de Plya.
Pasos que se utiliza de Polya
1 Comprender el problema.
2 Configurar un plan.
3 Ejecutar el plan y resolver el problema.
4 Revisar el problema y su solucin.
5 Evaluacin.

D.JUSTIFICACIN Y VIABILIDAD DEL PROYECTO


1. JUSTIFICACIN DEL PROYECTO
a. Necesidad de desarrollo personal con respecto a la propuesta:
El presente proyecto permitir el desarrollo integral del estudiante
haciendo evidente los tres niveles del pensamiento matemtico y
desarrollando cada uno con el material correspondiente. Y los pasos
de Polya.
b. Necesidad de desarrollo social:
Los estudiantes podrn resolver con eficiencia problemas
matemticos de su entorno social.
c. Contribucin con la polticas educativas del pas:
Construir y usar la matemtica para la vida cotidiana, el trabajo, la
ciencia y tecnologa.

d. Contribucin a las metas de la Educacin 2021:


Dentro de los objetivos estratgicos sobre la educacin que
queremos para el Per; el presente proyecto contribuir con
ESTUDIANTES E INSTITUCIONES QUE LOGRAN
APRENDIZAJES PERTINENTES Y DE CALIDAD. En todas las
instituciones de educacin bsica los estudiantes realizan un
aprendizaje efectivo y despliegan las competencias que requieren
para desarrollarse como personas, contribuir al desarrollo del pas y
hacer una cohesin social que supere exclusiones y
discriminaciones.
e. Contribucin con el desarrollo de los Objetivos del Milenio(ODM):
En la Cumbre del Milenio de las Naciones Unidas en el ao 2000,
todos los estados miembros se comprometieron conjuntamente a
realizar acciones para avanzar en las sendas de la paz y desarrollo
humano. La Declaracin del Milenio(ODM), dentro de ellos esta
LOGRAR
A LA ENSEANZA PRIMARIA
UNIVERSAL
proporcionando las herramientas necesarias para el desarrollo de
problemas en situaciones reales.
2. VIABILIDAD DEL PROYECTO
a. Viabilidad temporal:
El proyecto est desarrollando para 4 meses en 4 unidades de
aprendizaje y 16 sesiones de aprendizaje a partir del 25 de agosto
hasta el 20 de diciembre.
b. Viabilidad social:
En cuento a lo social queda claramente establecida la justificacin de
este proyecto puesto que desarrollan las capacidades que les servir
para resolver problemas de la vida cotidiana.
c. Viabilidad econmica:
Para la elaboracin de los materiales educativos encontraremos con
el aporte de los Padres de Familia, Docentes y Gestin a otras
entidades.

E. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO


TIPO
BENEFICIADOS
DIRECTOS

META
30 estudiantes

CARACTERSTICAS
Nios y nias de 7-9 aos
de edad Pocos creativos

1 docente

BENEFICIARIOS
INDIRECTOS

30 Padres de Familia

Por escasos materiales


educativos para la
manipulacin.
Comprometidos con la
mejora educativa
Capacitados por la
financiacin de los padres
de familia Realizan
trabajos en crculos con
docentes del mismo
grado.
Realizan continuos
concursos inter aulas.
En su mayora son padres
que se dedican a la
agricultura y comercio con
estudios solo primarios
Pocos profesionales
Familias desintegradas

F. OBJETIVO ACTIVIDADES Y RESULTADOS DEL PROYECTO


.
OBJETIVO
ACTIVIDADES
Desarrollar de
Uso de la cajita
manera creativa
de Macknder
con la cajita de
pintados con
Mackinder la suma
diferentes
y la resta en los
colores y
estudiantes del
elaborado a base
segundo grado E
de madera.
de la I.E.I.Rafael
Gastelua-Satipo.

RESULTADO
Los nios y nias
sumaran y
restaran fcilmente
utilizando la cajita
de Mackinder
siguiendo los
procesos de la
metodologa de
Polya.
Siguiendo los
procesos de
Desarrollo del
Pensamiento
Matemtico con el
uso del material
concreto.
Obteniendo nios
creativos, hbiles y
capases de

resolver ejercicios
de suma y resta.

G. ACTIVIDADES Y PROCESOS METODOLOGICOS:


ACTIVIDADES
Uso de la cajita de Macknder
pintados con diferentes colores y
elaborado a base de madera.

PROCESOS METODOLOGICOS
Creacin de una situacin
comunicativa.
Exploracin de saberes previos.
Representacin operacional
concreta.
Representacin grfica de los
hechos.
Simbolizacin del proceso.
Evaluacin.

H. PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA DE GASTO DEL


PROYECTO
ITEM

COSTO

RESULTADO
Actividad. Elaboracin de la cajita
de
Mackinder a base de madera y
pintado en la institucin en
forma individual.

s/10.00

.
Elaboracin de las sesiones de
clase y prcticas.
TOTAL

5.00

S/. 15.00

I.REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
ESTUDIOS RELACIONADOS CON LA ALTERNATIVA DE SOLUCIN:

Polya.G. (1987) como plantear y resolver problemas. Mxico. Trillas.


Segn David. Ausubel (1963) Teora del aprendizaje significativo.
Segn Montessori. El nio tiene la inteligencia en las manos.
Segn Jean Piaget Teora del desarrollo cognitivo Desarrollo de la
inteligencia en los nios.
Ma Canals. Se necesita Materiales tangibles y naturaleza concreta.
Zoltn Dienes. Apoyado con la teora de Piaget y asesorado por Bruner.
Crea materiales estructurados.

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