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SOB O SIGNO DE LUDENS: INTERFACES ENTRE


BRINCADEIRA, JOGO E OS SIGNIFICADOS DO
ESPORTE DE COMPETIO.
JORGE DORFMAN KNIJNIK1; SELMA FELIPPE KNIJNIK2.

KNIJNIK, Jorge Dorfman; KNIJNIK, Selma Carneiro Felippe. Sob o signo de


ludens : interfaces entre brincadeira, jogo e os significados do esporte de
competio. Revista Brasileira de Cincia e Movimento, Braslia, 12(2), 2004,
p.103-109.

Faculdade de Educao Fsica da Universidade Presbiteriana Mackenzie; Escola de Educao Fsica e


Esporte da Universidade de So Paulo
2
Instituto de Cincias da Sade da Universidade Paulista (UNIP).

SOB O SIGNO DE LUDENS 3: INTERFACES ENTRE BRINCADEIRA, JOGO E OS


SIGNIFICADOS DO ESPORTE DE COMPETIO.
RESUMO Este ensaio visa discutir as interfaces e delimitar as fronteiras entre as
atividades que fazem parte do amplo espectro da ludicidade humana, isto , a
brincadeira, o jogo e o esporte. Partindo de uma alegoria sobre uma famlia se
divertindo em um domingo livre, com cada faixa etria atuando em um destes
contextos da brincadeira infantil assistncia do esporte profissional e
institucionalizado - o texto exemplifica cada um destes conceitos, mostrando como
eles se articulam, e de que forma seus limites devem ser pensados e tornados claros
por aqueles que atuam na rea da Educao e do Esporte. No segundo momento, o
artigo retoma caractersticas fundamentais do esporte moderno enquanto instituio e
fenmeno representado em nvel simblico na sociedade contempornea.
DESCRITORES Brincadeira, Jogo, Esporte, Ludicidade, Educao.

UNDER THE SIGN OF LUDENS: INTERFACES BETWEEN PLAY, GAME, AND THE
MEANINGS OF COMPETITION SPORT.

ABSTRACT This study aims at talking over the interfaces and delimiting the frontiers
for those activities that are part of the Human Ludo Capacities, that is, Game, Play and
Competition Sport Starting from an allegory about a festive family reunion who is
enjoying a Sunday holiday, each age range performing in one of these contexts (as
from the children's plays to the audience to the professional and instituted Sports - the
text illustrates all of those concepts above, showing how they interact and how their
limits must be thought and regarded by those who act on the Education and Sport

LUDENS Do latim ludere, significa, entre outros, jogar, dar-se a um exerccio, divertir-se, brincar, recrear-se,
folgar (FONTE SARAIVA, F. R. S. Novssimo dicionrio LATINO PORTUGUS. Rio de Janeiro, Garnier,
1993 (10 edio).

area. Later this article retakes the essential characteristics of the Modern Sports as an
institution and fenomenon symbolically represented in our modern society
KEY- WORDS - Play, Game, Sports, Ludo, Education

SOB O SIGNO DE LUDENS: INTERFACES ENTRE BRINCADEIRA, JOGO E OS


SIGNIFICADOS DO ESPORTE DE COMPETIO.

1. UM DOMINGO ESPECIAL.

Os domingos tm sido especiais em nossa casa nova. Por termos mudado


para o Embu das Artes, no interior de So Paulo, e agora morarmos em uma
casa grande, quase um stio, com horta, piscina e terreno de 4.000m2, temos a
felicidade de receber a famlia para as reunies dominicais.
So pessoas de todas as idades; crianas (sobrinhos, filhos, amiguinhos)
entre 06 e 11 anos; duas adolescentes de 14; adultos entre 30 e 50 anos; e
avs entre 60 e 75.
Certo domingo ensolarado, os grupos se organizaram, espontaneamente,
para aproveitar o dia.
As crianas comearam a fazer esqui-bunda (escorregando sentadas
sobre uma caixa de papelo dobrada) num morrinho gramado com uma queda
de cerca de quatro metros. Riam muito, os mais velhos dentre elas eram mais
hbeis, ganhavam mais velocidade. A brincadeira durou at que a av que
tambm mora na casa e responsvel pelo jardim mandou que parasse, pois
estava destruindo o gramado. Ento, a crianada rumou para outras atividades:
as cinco meninas entraram na piscina, e ficaram brincando de passar por baixo
de um adulto, mergulhando ngua; dois meninos pegaram uma bola e
comearam a brincar, tentando control-la.
Os adultos, por sua vez, se dividiram: trs foram continuar jogando o torneio
de xadrez iniciado entre eles na semana anterior; outra foi levar os

adolescentes para ver o jogo de vlei da equipe da escola; dois ficaram


brincando com as crianas posteriormente, as meninas e os meninos se
reuniram e organizaram um jogo de queimada.
Os avs, por sua vez, e como sempre fazem, ficaram na sombrinha,
pegaram a sua mesa verde, e tacaram o seu jogo de cartas...
Aps o almoo e um breve cochilo, todos (alis, quase todos, pois a av,
declarando no gostar de esporte, foi cuidar de seu jardim), enfim, a maioria,
se reuniu para assistir final do Campeonato Brasileiro de Futebol de 2002,
quando os meninos da Vila deram um show perante o timinho da Zona
Leste...

2. OBJETIVOS E METODOLOGIA

Ilustrado pelo domingo feliz acima narrado, este estudo pretende centrar o
seu foco na discusso e estabelecimento das possveis interfaces ldicas entre
as categorias de atividades ldicas denominadas como brincadeira, jogo e
esporte. Este ensaio tambm tem como objetivo ampliar a discusso sobre os
significados socioculturais acerca da categoria do esporte de competio.
A metodologia empregada para alavancar tal discusso foi a da pesquisa
bibliogrfica relacionada com os exemplos retirados da alegoria acima.
Algumas questes motivam esta discusso, em especial:
a) Brincadeira, jogo e esporte guardam semelhanas entre si?
b) possvel estabelecer relaes e delimitar fronteiras entre estas
atividades?

c) Quais as caractersticas essenciais do esporte moderno, que o distingue


das demais categorias aqui apresentadas?

3. BRINCADEIRA, JOGO E ESPORTE EM AO.

3.1.

CONEXES INFINITAS.

Naquele retrato verdico de um domingo familiar e feliz, pode-se enxergar


claramente, e at distintamente, como aconteciam, no mesmo espao e
simultaneamente, as categorias da brincadeira, do jogo e do esporte: as
crianas, ao fazerem seu esqui-bunda ou mesmo ao mergulharem na gua,
realizavam uma brincadeira espontnea, desregrada, cujos objetivos eram se
divertir por meio de habilidades fsicas e de uma sensao de vertigem
propiciada pela brincadeira. A motivao da atividade, quase que inteiramente
intrnseca, acontecia nela mesma, a sua realizao dava prazer e alegria, e por
isso era constantemente repetida.
Os dois meninos, quando pegaram a bola e foram ao gramado,
permaneciam brincando, sem se preocupar com qualquer regra, mas sim com
o prazer de control-la.
O que interessante ressaltar, contudo, que em todas estas atividades h
uma grande troca de idias entre os participantes, intercmbio de sugestes,
aprendizado e criao de novas formas de brincar; enfim, h produo de
cultura.

E de uma forma de cultura denominada por BROUGRE (2002) de cultura


ldica, a qual, para o autor, deve ser apropriada por cada criana e por todos
os membros de uma dada comunidade. H esquemas desta cultura, que
permitem com que as crianas vivenciem quadrinhas, jogos de palavras,
gestos, que formam uma espcie de lxico indispensvel para a realizao das
brincadeiras daquele grupo. Segundo o autor, estas estruturas da cultura ldica
no se prendem somente ao jogo de regras, ou ao esporte, mas so muito
mais amplas que isto.
Para KNIJNIK (2003b), este aprendizado, o conhecimento desta cultura
ldica j em si um momento de grande relao entre uma inteno de
brincar, com o aprendizado da brincadeira em si e ambos so momentos
educativos. A autora coloca que, afinal, para se desfrutar da intensa
socializao que a atividade ldica propicia, a criana precisa conhecer o
modus operandi desta atividade. Aprender que a cultura ldica , como
BROUGRE (2002) destaca, varia conforme a idade, as relaes de gnero, o
ambiente e a sociedade dos participantes, e que estes interferem na mesma,
sendo simultaneamente sujeitos e objetos desta cultura.
No domingo, quando um adulto reuniu as crianas e props que todas
brincassem juntas jogando queimada, dois pontos se destacam: primeiro, o
reconhecimento intuitivo, por parte do adulto do valor do jogo em grupo
enquanto elemento socializador, como advogam KAMMI & DE VRIES, (1991);
outro fator que merece realce que, ao realizarem uma atividade em grupo,
com um mnimo de organizao e regras, as crianas j passaram a realizar
um jogo.

Jogo este que, sem sombra de dvida, parte integrante da cultura ldica
desta sociedade, e possui diversas interfaces com as brincadeiras desta
cultura, estando como que amalgamado com estas. Muitas vezes, pode ser
confundido com uma brincadeira, e vivenciado pelos jogadores como tal. No
entanto, pelas suas caractersticas j apontadas organizao e regras,
mesmo que mnimas a atividade de queimada passou a ser apontada como
jogo.
J para KISHIMOTO (2000) a brincadeira o jogo infantil, no existindo
diferena significativa em termos estruturais entre ambas atividades. Os
significados, para a autora, seriam prximos queles usados pelas lnguas
inglesa e francesa, que se valem do mesmo termo (to play e jouer,
respectivamente), para se referir s duas atividades.
MACEDO (1995), ao discutir as caractersticas das formas de jogo
propostas por Piaget (jogo de exerccio, simblico e de regras), reconhece que
ocorrem modificaes nas diversas funes dos diferentes tipos de jogos no
decorrer do desenvolvimento cognitivo. No entanto, o autor reafirma que a
estrutura ldica do jogo de exerccio - isto , da busca constante de prazer
presente no jogo das crianas at cerca de 18 meses permanece nas
estruturas das categorias de jogos posteriores. Ou seja, a busca do deleite e do
sentido na prpria atividade deve permanecer para que o jogo no vire mais
uma atividade insossa. Esquecer esta necessidade de jogar (e viver) com
satisfao, para o autor, significa ter uma (...) vida sem prazer, caracterizada
por um fazer obrigado, externamente ao sujeito e que, por isso, no tem
sentido para ele (MACEDO, 1995, p.7, grifo do autor).

Deste modo, fica patente que a linha divisria entre ambas categorias,
permanece tnue, pois o caldo de cultura em que brincadeira e jogo esto
imersos, onde fermentam e florescem, o mesmo a cultura ldica das
comunidades humanas. Ludicidade que, para HUIZINGA (2001), autor de
Homo Ludens, um elemento da cultura humana, e se manifesta nas diversas
atividades dos agrupamentos sociais, das artes s manifestaes blicas.
Em trabalhos da dcada de 1990, SUITS (1995) e FREITAS JR (1992)
descreveram as categorias aqui em debate, de modo que elas pudessem ser
catalogadas como um continuum da atividade ldica humana da mesma
forma que havia sido proposta por CAGIGAL (1972); o jogo de queimada
estaria muito mais prximo brincadeira do que o jogo de cartas dos avs, ou
mesmo do jogo de vlei da escola, assim como do jogo de xadrez dos adultos
estes trs ltimos, por sua vez, j se aproximariam mais - segundo este
continuum da ludicidade proposto pelos autores - do esporte de competio,
porm sem diversos elementos que o caracterizam.
Ao compararmos, entretanto, esta viso de um continuum relativamente
rgido para cada uma destas atividades sendo que uma comea onde e
quando a outra acaba com a proposta de outros autores, inclusive as de
Huizinga, veremos que os limites de cada categoria no podem ser delineados
de modo to estanque.
HUIZINGA (2001) destaca certas caractersticas essenciais do jogo, tais
como

uma atividade livre, conscientemente tomada como no sria e exterior vida


habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa

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e total. uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a


qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e
temporais prprios, segundo uma certa ordem e certas regras. (HUIZINGA,
2001, p. 16)

Vejamos: tanto as brincadeiras de mergulho n gua, assim como o jogo de


queimada, se encaixam nesta proposio, exceto pela presena de regras. A
regra que muitas vezes define e delimita, mesmo que sutilmente, a diferena
entre ambas categorias que, como j afirmado, possuem elementos comuns
que as tornam parte deste espectro ldico do ser humano.
Os demais jogos dominicais praticados (vlei, xadrez, carteado) tm
elementos de regras bem claros e definidos, assim como so competitivos se
os avs no brigam no momento da definio dos vencedores, as adolescentes
torcem com gritos e musicas pelo seu time, e os adultos apostaram algumas
cervejas naquele torneio de xadrez.
Porm, por encerrarem elementos nitidamente competitivos, estes jogos
poderiam ser chamados de esporte?
De acordo com BRUHNS (1996), o modelo do esporte atual no deve fazer
com que o jogo seja confundido ou mesmo se transforme em esporte.
Conforme a autora, no se pode traar uma semelhana entre jogo e
esporte, mas sim algumas relaes que fazem com que, se o primeiro pode se
transformar no segundo, o esporte tambm pode vir a ser um jogo, sob
determinadas condies tais como o relaxamento das regras, uma menor
organizao, a ausncia da busca incessante da vitria, entre outras. Porm,
BRUHNS (1996), deixa claro que no se deve restringir o jogo (elemento de

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uma determinada cultura) a um modelo global de esporte, colocando o primeiro


dentro das amarras pr determinadas,
como imposio de regras, modelos, busca de rendimento, recordes, medalhas,
juizes, capites, etc, que, se por um lado, caracterizam o esporte, acabam
descaracterizando

jogo,

qual

apresenta

componentes

como

espontaneidade, a flexibilidade, o descompromisso, a criatividade, a fantasia, a


expressividade, etc, com caractersticas culturais prprias.(BRUHNS 1996, p.

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Desta forma, a autora deixa bem claro que, ao relacionarmos brincadeira,
jogo e esporte temos, de um lado brincadeira e jogo categorias
absolutamente vinculadas s culturas humanas locais, e do lado do esporte,
um fenmeno que, por ter se globalizado, pertence a uma dimenso cultural
mundial.
Assim, o pblico daquela partida da final de campeonato assistiu a um
fenmeno que o esporte mais rgido e, para BRUHNS (1996) menos sujeito
a ter seus contedos transformados pela prpria dinmica das vrias culturas
humanas. J a brincadeira e o jogo, segundo a autora, so mais flexveis e
sofrem intervenes, so recriados cotidianamente por todos que entram em
contato com eles, se apropriando e se integrando com estes verdadeiros
elementos da cultura ldica existentes em todos os agrupamentos humanos,
sob as mais variadas formas.
De que forma afinal pode-se enxergar ludicidade na atividade esportiva,
sendo ela assim to rgida e normatizada? Ser que o esporte mantm
caractersticas ldicas? O prazer de executar movimentos com o corpo, com

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altssima preciso, bastaria para torn-lo parte do espectro das atividades


ldicas humanas? Se HUIZINGA (2001) enxerga a ludicidade como um
elemento de toda a cultura humana, pode-se afirmar que esta a nica razo
para que o esporte seja uma atividade ldica?
Diversos autores apontam caractersticas do esporte moderno as quais,
primeira vista e sem uma anlise mais detida, o distanciariam claramente do
jogo e da brincadeira, opondo estas categorias ou mesmo, deixando pouco
espao para alguma interface.
SARTRE (1995) enfatiza claramente que, para o esporte, o espao um
elemento essencial, e que o ser humano modifica o espao ambiente para
realizar o esporte. O estdio de futebol oficial lotado a arena, o espao
prprio para a competio esportiva; as brincadeiras dominicais, e at os
outros jogos, mesmo o de vlei que aconteceu numa quadra improvisada nos
fundos de uma escola utilizaram-se de qualquer espao para acontecerem,
no necessitavam de algo especialmente feito e construdo para si.
Por outro lado, aquilo que ocorre neste espao, na arena esportiva, dada a
sua dimenso global e a sua repercusso miditica, pode facilmente ser
apropriado por diversos membros de culturas distintas, transformado e
adaptado para uma brincadeira, ou para um jogo. Ou no isso que ocorre
quando, aps assistirem a provas de atletismo durante as Olimpadas, crianas
se organizam em suas ruas esburacadas, em uma periferia de grande cidade,
traando com giz as raias e disputando uma corrida com uma metragem
qualquer?

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Outro elemento caracterstico do esporte a atividade fsica vigorosa.


BARBANTI (1994) define claramente que o esporte deve conter elementos
fsicos vigorosos, e que a aquisio destes passa pelo treinamento rduo e
intenso. Os atletas de futebol daquele jogo assistido em famlia se prepararam
por meses para correr em um campo de 90 x 45 metros, e durante noventa
minutos; o mesmo, todavia, no se poderia inicialmente dizer dos participantes
das outras atividades: se no caso do vlei escolar as jogadoras, mesmo em um
treino rduo, ainda realizam uma atividade fsica moderada (apesar dos
comentrios preconceituosos das meninas adolescentes, sobre uma l que
no se mexeu no jogo), no caso do xadrez e do carteado o elemento atividade
fsica praticamente inexiste alis, so LEONARD (1984) e BARBANTI (1994)
quem afirmam que, em face da profuso de definies de esporte, no se
poderia colocar atividades como xadrez e carteado no rol das atividades
esportivas.
Se esta caracterstica do esporte o afasta das outras categorias da
ludicidade humana aqui analisadas, no deixa de ser curioso anotar que a
intensidade e o vigor de uma atividade so elementos vivos, esto em relao
com aquele que a pratica. Assim, se correr cem metros rasos em menos de 10
segundos extenuante para alguns (sendo impossvel para outros), uma
criana que dispute um jogo de 15 minutos correndo sem parar provavelmente
ir sentir, e mostrar sinais, que executou uma atividade intensa e vigorosa.
Desta forma, feitas estas ressalvas, pode-se enxergar pontos e interfaces
entre caractersticas ldicas remanescentes no esporte, e aquelas que sempre
se destacam tanto no jogo quanto na brincadeira. Se o esporte influencia

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atividades que se incorporam, sob forma de brincadeiras e jogos, na cultura


ldica, tambm possvel apontar a existncia de muitas brincadeiras e jogos
que foram transformados em esporte mesmo contrariando BRUHNS (1996),
h diversos exemplos de jogos (tais como a peteca, entre tantos outros) que se
institucionalizaram, foram regrados e atualmente so disputados sob a gide
de federaes em competies com todas as caractersticas do esporte.

3.2.

SEPARAO E GLAMOUR

Uma caracterstica sempre apontada como inerente ao esporte a sua


institucionalizao. Para MAGNANE (1969), o esporte um fenmeno
absolutamente institucionalizado, por meio de comportamentos normatizados,
regras rigorosas, rbitros, juzes, associaes, federaes.
Voltando novamente ao nosso domingo, a nica atividade que apresentava
estas caractersticas foi a partida entre Santos e Corinthians. Os demais jogos
no necessitavam destes elementos e mesmo as regras, existentes nos trs
jogos citados (o vlei, o carteado e at o xadrez), eram maleveis e podiam ser
modificadas pelos jogadores: vrias vezes os avs combinam entre si que vale
usar o coringa depois de baixada a canastra, e mesmo no vlei escolar
algumas deficincias e falhas tcnicas eram relevadas mesmo que, pelas
regras da modalidade, estas devessem ser penalizadas como faltas. J no
esporte isto impensvel: algum j imaginou a hiptese do Leo e do

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Parreira4 conversando e acordando entre si que o gol feito fora da rea vale
dois?
Com aquela pequena alegoria retratada na introduo deste texto,
procurou-se mostrar que, embora sejam atividades distintas, brincadeira, jogo e
esporte possuem profundas relaes e interfaces, e, por pertencerem grande
famlia da cultura ldica humana seja local, ou ento global -, esto sempre
se influenciando reciprocamente. Mais do que um continuum estanque, estas
trs categorias esto sempre em contato e possuem diversas interseces e
interfaces, se modificando mtua e continuadamente.
Por outro lado, e mesmo possuindo razes e traos comuns com a
brincadeira e o jogo, o esporte hoje um fenmeno mundial, sendo inclusive
um dos maiores negcios da indstria global do entretenimento. Assim,
corriqueiro observar-se o movimento de praticantes de jogos antigos e
tradicionais (como futebol de boto, jogos de mesa, entre outros), que tentam
al-los condio de esportes institucionalizados e regrados. Ou mesmo o
surgimento e a criao contnua de novas modalidades ldicas (como
atividades radicais, dentre outras) que se querem iadas ao panteo do
esporte

Isto ocorre por que o esporte, devido a sua presena constante na

mdia (o que lhe confere um glamour inegvel) e pela gama de negcios e


recursos que mobiliza, acaba por ser extremamente valorizado. Assim, cresce
o interesse destas atividades, que possuem marcadas caractersticas de jogo,
de se institucionalizarem na forma de esporte por se pensar que s no
quadro do esporte institucionalizado estas seriam reconhecidas deixando de

Respectivamente tcnicos de Santos e Corinthians na temporada de 2002.

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lado o carter mais espontneo e mesmo o valor scio-educativo que o jogo


possui, antes mesmo de se transformar em esporte.
Como o esporte possui este apelo, pretende-se na segunda parte deste
artigo discorrer e analisar algumas de suas caractersticas particulares, que o
tornam um fenmeno nico e peculiar. No se trata aqui, sob nenhum aspecto,
de desvalorizar as outras categorias do espectro da cultura ldica humana
como j dito e reafirmado, tanto a brincadeira quanto o jogo possuem enorme
valor para o desenvolvimento cultural, psicolgico, scio-afetivo e cognitivo de
quem brinca alm de terem enorme potencial para proporcionar alegria e
felicidade para os brincantes, de qualquer idade.
No entanto, a dimenso que o esporte moderno vem tomando, com bilhes
de recursos financeiros gerados e investidos; o protagonismo miditico que
vrios eventos esportivos assumem na atualidade (como as Olimpadas, a
Copa do Mundo de futebol, as finais do Super Bowl, entre tantos outros); as
paixes que o esporte mobiliza; as lutas polticas feitas em seu nome e no seu
interior todas estas so facetas que transformam esta atividade em alvo de
enorme curiosidade, e em objeto de estudo incessante.
Deste modo, tendo procurado ampliar as respostas para as duas primeiras
questes feitas no incio deste texto, e mostrado as relaes e interfaces entre
a brincadeira, o jogo e o esporte de competio, bem como a dificuldade em se
traar fronteiras ntidas e rgidas entre estas atividades, cabe agora apresentar
algumas caractersticas essenciais do esporte de competio, visando expandir
as suas possveis definies e significados.

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4 BRIGA DE GALO: O ESPORTE MODERNO.

FREITAS JR (1992), CAGIGAL (1972), HELAL (1993), entre outros, buscam


as razes do esporte moderno na histria antiga. Eles chamam a ateno para
rituais religiosos que ocorriam entre egpcios, gregos, cretenses, entre outros
povos com culturas milenares e procuram a encontrar as origens do esporte
de competio.
Alguns destes rituais eram verdadeiras disputas em que o vigor fsico dos
competidores era posto prova, por vezes de forma bem violenta, salientando
assim as caractersticas supostamente hericas, e por vezes mesmo sagradas,
dos vencedores. Lutas corporais ou com instrumentos mortferos (lanas,
espadas), provas de velocidade, fora e resistncia em terra e gua, entre
outras manifestaes de toda a espcie, so estudados como possveis
precursores de modalidades esportivas que ocorrem nos tempos atuais.
J MAGNANE (1969) pensa que, provavelmente, o esporte tem uma origem
comum com a dana, ou seja, era um momento em que as pessoas e os povos
se encontravam para comemorar a beleza e a alegria de estarem vivos e,
juntos uma celebrao da alegria e da vida!
LEONARD (1984) lembra que, nos Jogos Olmpicos da Grcia Antiga, em
OLIMPIA, as hostilidades entre as diversas cidades estado cessavam, e
ocorria um armistcio em razo da realizao das competies.
HELAL (1993) anota tambm em relao aos Jogos da Antiguidade, que os
competidores poderiam ser conclamados e tornarem-se heris de seus povos,
ao vencerem as batalhas competitivas.

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Como apontam CAGIGAL (1972) e MAGNANE (1969) esta caracterstica de


sacralizao do esporte permanece nos dias atuais com a criao de mitos e
de heris realizadores de feitos fsicos fantsticos e inacreditveis.
Este aspecto da sacralizao da atividade esportiva se mostra tambm com
a hiper-valorizao, como dito anteriormente, das arenas esportivas, palcos
consagrados5 como verdadeiros templos sagrados do esporte, e que por isso
s podem, idealmente, serem adentrados, pisados e usados pelos atletas de
alto nvel, os verdadeiros deuses do esporte. Tidos e havidos como locais
sagrados, estas arenas no correm assim o risco de serem profanadas por
mseros mortais que no possuem o poder sobrenatural destes deuses
contemporneos os superatletas.
Cabe lembrar que o emprego do termo templos sagrados usual entre
comentaristas e jornalistas esportivos, e tambm entre torcedores e atletas, ao
se referirem a determinadas praas de esporte, tais como o templo do tnis na
Frana (Roland Garros), ou o antigo estdio de Wembley na Inglaterra, templo
maior do futebol moderno. Deste modo, cria-se e propaga-se no imaginrio
popular a noo da existncia de deuses do esporte, e que as praas
esportivas so seus templos nos quais so adorados, e onde demonstram as
suas fora e dom divinos.
Por outro lado, mesmo com esta singularidade que o aproxima, de um certo
ponto de vista, com as competies da Antiguidade, percebe-se tambm que o
esporte moderno vem tomando cada vez mais um formato que o distingue
destes seus primrdios histricos.

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Conforme KNIJNIK (2003a), o objetivo do primeiro Comit Olmpico


Internacional (COI), ao final do sculo XIX, foi recriar os Jogos Olmpicos da
Era Moderna com os mesmos ideais e imagem e semelhana dos Jogos da
Antiguidade. Aqui se utiliza como exemplo de esporte, os Jogos Olmpicos da
Era Moderna por estes serem a expresso mxima, o pice do esporte
moderno - tal qual o cume do Monte Olimpo, a regio mais alta da Grcia, era o
local dos Jogos da Antiguidade.
Todavia o que ocorre na atualidade que o esporte regrado, olmpico,
ultra competitivo se tornou um fenmeno que est presente em diversos
nveis de institucionalizao no interior das sociedades. Possui organismos em
governos,

escolas,

na

sociedade

civil

em

universidades.

concomitantemente um fenmeno social, cultural, e que tambm serve como


marketing de empresas, de empreitadas e at de propaganda poltica. Suas
dimenses sociais, econmicas e polticas no interior da sociedade
contempornea e ps industrial seriam inimaginveis inclusive pelos mentores
de sua reintroduo na Era Moderna, sob o formato dos Jogos Olmpicos de
Atenas (1896).
No entanto, a prpria idia da retomada dos Jogos Olmpicos s foi possvel
quando o esporte comeou a ganhar flego nas sociedades industriais do final
do sculo XVIII e no decorrer do sculo XIX, notadamente na Inglaterra pas
bero de inmeras modalidades praticadas at hoje, como o futebol, o boxe, o
tnis, a natao, a equitao, entre outras (BRUHNS, 1996).

Consagrar tornar sagrado, dedicar ao sagrado; normatizado em lei ou estabelecido pelos usos e
costumes. (FONTE: MICHAELIS, moderno dicionrio de lngua portuguesa. So Paulo, Cia.
Melhoramentos, 1998).

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Para esta autora, com a ascenso da burguesia e do modo de produo


capitalista, a ideologia dominante passou a ser aquela do utilitarismo, da
racionalidade, de todos os meios servirem para um fim produtivo.
Desta forma, segundo BRUHNS (1996), a ideologia tecnicista da rigidez,
dos ganhos de velocidade e do controle total do tempo, associada ao esporte
moderno, vai se expandindo, em contraposio quela dos jogos e atividades
livres e descompromissadas.
E assim o esporte foi ampliando a sua penetrao, e de atividade restrita
aos homens brancos da elite europia, aos poucos vai conquistando adeptos
em todas as classes sociais, etnias e gneros humanos, nos mais diversos
pases, em especial nos Estados Unidos, onde foi ganhando roupagem e
contedos prprios de sociedades ps industriais e com um ritmo de vida
altamente dependente das tecnologias informatizadas de ponta (KNIJNIK,
2003a).
Com a crescente organizao, institucionalizao e mesmo com a cincia e
a tecnologia colocadas disposio dos atletas e de suas performances cada
vez mais precisas, o esporte se firmou como um microcosmo social, podendo
ser analisado tambm por meio do enorme poder que ele possui dentro das
sociedades ps industriais. (SIMES, 1990).
Em termos polticos, os grandes dirigentes esportivos so vistos, percebidos
e considerados quase como chefes de Estado, com grande influncia e poder
em diversos pases, e mesmo supranacionalmente; governos e deputados se
elegem sob lemas e programas esportivos, e os cargos diretivos do esporte
so disputados ferozmente por pessoas com ambio de poder.

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Economicamente, o esporte uma indstria com ramificaes por todo o


lado: dos contratos milionrios de atletas que protagonizam os espetculos, e
do staff que trabalha nesta preparao (tcnicos, assistentes, preparadores
fsicos, mdicos, psiclogos, nutricionistas, conselheiros espirituais, entre
outros); h tambm a indstria dos produtos esportivos e das atividades
esportivas que se transformam em entretenimento as competies em si,
com direito a casa cheia, e mesmo as transmisses diretas e reprises, mdia
especializada, filmes sobre as faanhas e histrias esportivas, videogames,
histrias em quadrinhos com heris do esporte.
Percebe-se assim que o esporte enquanto expresso social est presente
de uma forma descomunal em nossa sociedade, permeando o imaginrio dos
povos, movimentando fortunas direta e indiretamente, causando paixes
poderosas, e tendo uma histria e uma significao toda prpria, sendo pleno
de representaes fabricadas no interior da sociedade e pelos diversos grupos
que a compem.
Ou seja, um fenmeno multifacetado, e cada um destes lados merece um
estudo apropriado (SIMES, 1990).
Uma das facetas apresentadas pelo fenmeno esporte, o aspecto do
comportamento tcnico: para ser um esportista (e no um jogador) completo,
a pessoa precisa aprender diversas tcnicas preparatrias, trein-las, e
execut-las rotineiramente, tanto no domnio fsico quanto no mental.
BARBANTI (1994).
Isto demanda uma srie de necessidades e treinamentos que de imediato
geram dois efeitos: o primeiro deles, a demanda por servios altamente

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especializados, seja em termos de recursos humanos (treinadores dos diversos


sistemas fsicos, tticos, tcnicos e psicolgicos, empresrios, promotores,
entre outros), ou em nvel de recursos tecnolgicos (locais e equipamentos
para testes e treinos, por exemplo); o segundo efeito desta especializao
tcnica, que ela deixa muito pouco espao para a improvisao ou
surgimento de surpresas dentro do esporte institucionalizado - o esportista
atual no um fruto de sua espontaneidade, ao contrrio, produto de uma
histria e de um processo de fabricao contnua de talentos esportivos.
Ningum surge ao acaso como bom atleta, h sempre por detrs da boa
performance, uma grande histria de um ambiente altamente favorvel ao seu
desempenho talentoso.
Outro aspecto importante do esporte moderno relatada por CAGIGAL
(1972) e HELAL (1993). Ambos autores afirmam que o esporte um fenmeno
social que, alm de ter e manter uma indstria prpria, fornece os elementos
simblicos adequados (paixo, mitologia, ideologia da superao) e ideais para
que esta indstria se retroalimente; deste modo, os uniformes da indstria
esportiva so feitos para se praticar esporte, os filmes so realizados para se
falar sobre esporte, os jornalistas escrevem e falam de esporte para esportistas
e fs que iro assistir e pensar sobre esporte, os equipamentos esportivos
(bolas, calados, pranchas, raquetes, entre outros) sero consumidos no
interior da prpria indstria que os fabricou.
Para consagrar este fenmeno de entretenimento em escala industrial, o
esporte moderno precisa cada vez mais se tornar um espetculo visvel e
consumvel pelas massas, conforme afirma LEONARD (1984). Decorrncia

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disto que se estabeleceu um vnculo quase que mutualista entre os meios de


comunicao de massa (notadamente a televiso) e o esporte: ambos se
alimentam mutuamente: o fato (uma partida decisiva, por exemplo, que atrai
um pblico telespectador de milhes de pessoas) gera a transmisso deste
fato, e esta transmisso, alm de alimentar o prprio fato (patrocinadores,
direitos de arena, entre outros recursos financeiros), tambm alimenta a si
mesmo (publicidade, venda de imagens para outras televises, imagens para
televises pagas, por exemplo).
Assim, outra dimenso preponderante do esporte moderno, a sua
institucionalizao

ganha

importncia.

esporte

organizado

institucionalizado por meio de suas entidades, ligas, associaes, federaes.


Esta institucionalizao, o surgimento destes rgos que comandam e detm o
poder no meio esportivo, faz com que surja toda uma classe dirigente e
tambm toda uma disputa por este poder trava-se no meio de entidades
esportivas uma verdadeira luta poltica para dominar estas instituies, ditando
assim os rumos do esporte e detendo o controle sobre o patrimnio financeiro
e tambm sobre o status social que advm do esporte.
Isto sem falar de outra das facetas do esporte, que nasceu da necessidade
de gerir administrativamente estas entidades, o que cria uma demanda pela
formao de quadros gestores especficos para as atividades esportivas de alto
rendimento, que conheam as suas particularidades e peculiaridades.
Todos estes pontos acima citados que no so em hiptese alguma os
nicos, e tampouco se esgotam aqui criaram para o esporte moderno a

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necessidade de formar uma variedade de especialistas que compreendam e


atuem no interior deste fenmeno.
Assim, para se efetivar programas esportivos de alta performance, com
objetivos de se chegar aos cumes deste rendimento e a timos resultados e
programas que obtenham o maior alcance e expresso possveis em termos de
medalhas e colocaes, existe a necessidade de tcnicos especializados em
tticas e tcnicas desportivas, fsicas e psicolgicas; outros conhecedores dos
aspectos sociais, mdicos, nutricionais voltados para os atletas. H a demanda
tambm de profissionais de comunicao e marketing, que saibam por um lado
passar grande massa leitora, ouvinte e telespectadora, o que ocorre com
atletas e equipes, suas histrias e reais problemas e solues de treinamento;
e por outro lado, que saibam tornar o show esportivo cada vez mais
espetacular e palatvel, agradvel e vendvel ao pblico.
Para administrar toda esta gama de profissionais, assim como as
instituies ordenadoras do esporte, tambm so necessrios gestores altura
da complexidade deste fenmeno que o esporte moderno.
Ou seja, o esporte moderno requisita e precisa de uma variedade imensa
de profissionais que compreendam tanto as suas dimenses microcsmicas
o atleta e a equipe, e todas as suas dificuldades e particularidades assim
como de profissionais que entendam as dimenses macrocsmicas do esporte
a mdia, a administrao, as instituies, o planejamento administrativo, seus
aspectos sociolgicos e polticos.

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Claro que uma atividade destas no pode ser executada e programada por
amadores ou sem recursos financeiros suficientes para lhe dar todo o aporte
necessrio, que, como visto, grandioso.
Desta forma, vemos que o esporte moderno antes de tudo uma atividade
extremamente especializada e profissional, e que exige a formao de quadros
que freqentem cursos especficos para a sua qualificao, nos quais eles
possam compreender e aprender a lidar com este fenmeno em toda a sua
multiplicidade.

5. FIM (OU INTERVALO?).

O domingo foi chegando ao fim, anoiteceu: a jogatina terminou, as


crianas cansaram, pararam de brincar e adormeceram, e o juiz apitou o final
de mais uma derrota do timo. No

entanto,

todos

estes

finais

so

temporrios, e em breve tudo ir recomear outros domingos ensolarados


viro, e a famlia se reunir novamente, para se expressar e se relacionar de
forma ldica.
O grande objetivo deste texto foi o de discutir as interfaces,
aproximaes e separaes de trs categorias que fazem parte da cultura
ldica humana a brincadeira, o jogo e o esporte de competio. Para tal,
tomando-se por base a literatura pertinente, e tendo como contraponto a
histria de um domingo familiar (como paradigma do tempo livre por
excelncia, prprio para atividades ldicas), percorreram-se algumas reflexes
sobre estas categorias, mostrando que elas possuem diversas faces de contato

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e de relacionamento, e mesmo se influenciam reciprocamente. Mais do que


categorias separadas em um continuum estanque, a brincadeira vira jogo que
se transforma em esporte, que pode vir a ser uma brincadeira novamente.
Por outro lado, e perseguindo o segundo objetivo deste artigo, mostrou-se o
quanto o esporte de competio moderno, dada a sua penetrao mundial,
possui caractersticas que o tornam um fenmeno de massas, um dos maiores
da indstria do entretenimento, influenciando inclusive as culturas ldicas
localizadas.
Desta forma, pode-se observar o quanto o signo de ludens est presente no
cotidiano das sociedades contemporneas, e como se devem fortalecer tanto
as aes quanto os estudos relacionados a todo o espectro da ludicidade
humana, no sentido de garantir a um nmero cada vez maior de pessoas e
comunidades, o direito humano ao acesso e valorizao de suas atividades
ldicas, que so parte inexorvel da cultura e da vida das sociedades
humanas.
---------------------------------------------------------------------------------AGRADECIMENTOS Os autores agradecem ao prof.Dr. Afonso Antonio
Machado (UNESP/RC) por haver apoiado e favorecido a consecuo deste
texto, com sua atitude sempre solidria; a ao prof. Ms. Fernando Gouvea,
(FEF/MACK) por seus comentrios lcidos que foram incorporados ao texto.
No entanto, nenhum dos dois responde por qualquer erro ou impreciso
porventura aqui cometida, sendo credores apenas dos possveis mritos que
este ensaio possua.

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6.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.

BARBANTI, V. Dicionrio de Educao Fsica e do Esporte. So Paulo,


Manole, 1994.
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Brincar e suas teorias. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002, p. 1932.
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(9), Dezembro, 1996, p. 27-43.
CAGIGAL, J.M. Deporte, pulso de nuestro tiempo. Madrid, Nacional, 1972.
FREITAS JR, I.F. A problemtica da conceituao do fenmeno esporte.
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HELAL, R. O que sociologia do esporte. So Paulo, Brasiliense, 1993.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo:
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Implicaes da Teoria de Piaget. So Paulo, Trajetria Cultural, 1991.
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Nos Parmetros Curriculares Nacionais. Dissertao (Mestrado). Programa de

28

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Presbiteriana Mackenzie, So Paulo, 2003b, 120 pgs.
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inquiry in sport. Champaign, Human Kinetics, 1995.
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Artes da Universidade de So Paulo.]
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MEIER, K (eds.). Philosophic inquiry in sport. Champaign, Human Kinetics,
1995

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