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KML: LINGUAGEM DE MARCAO

Israel Dias de Jesus Jnior


Jackline Walois Marozzi
Renan Meneses de Andrade Franca
Rodolfo Barreto Prado
Almerindo Rehem Neto
RESUMO
Na maioria das grandes cidades dos pases desenvolvidos existe o costume de catalogar reas de
referncia, sejam elas restaurantes, shoppings ou postos de gasolina. H cidades onde as
informaes cadastradas referem-se a zonas crticas, com alto ndice de crimes ou epidemias,
auxiliando as tomadas de deciso (direcionar a atuao dos policiais ou dos agentes de sade).
Este trabalho tem a inteno de mapear, de forma georreferenciada, os pontos de acesso wireless
Internet presentes no estado de Sergipe. Para isso, foi desenvolvida uma aplicao que se
aproveita das facilidades proporcionadas pelo conceito de web 2.0, em conjunto com a linguagem
de marcao Keyhole Markup Language (KML), chamada Sergipe Wi-Fi, que permite que
qualquer usurio, com acesso Internet, possa visualizar um mapa com todos os pontos de acesso
cadastrados. Tambm permitido que qualquer pessoa cadastre novos pontos, que sero exibidos
no mapa somente aps a autorizao de um dos administradores. O georreferenciamento
(processo de mapear reas e cadastrar suas coordenadas em sistemas de referncia) dos pontos
cadastrados feito atravs da API do Google Maps, que fornece todas as funcionalidades
necessrias aplicao. O Sergipe Wi-Fi conta com estatsticas quantitativas e qualitativas sobre
os pontos de acesso cadastrados, alm de trazer estatsticas de segurana e funcionar como uma
enciclopdia de pontos de acesso para os turistas e os habitantes.
PALAVRAS-CHAVE: georreferenciamento, pontos de acesso wireless, Sergipe.
ABSTRACT
In most big cities of developed countries its usual to catalog reference areas, be they restaurants,
malls or gas stations. There are cities where stored information refer to critical zones, with high
levels of crimes or epidemics, helping the decision making (directing the actions of cops or health
agents). This work has the intention to map, in a georeferenced way, all wireless hotspots in

Sergipe. To help this, an application that takes advantage of all facilities offered by the concept of
web 2.0, together with the use of Keyhole Markup Language (KML), was developed, which
allows any user, with Internet access, to see all hotspots registered. People are, also, allowed to
insert new hotspots, which will appear on the map only after one of the administrators approval.
The georeferencing (process of mapping areas and register their details in reference systems) of
registered points is done through Google Maps API, which provides all the features necessary for
the application. Sergipe Wi-Fi has both quantitative and qualitative statistics on registered
hotspots, and also security statistics, serving as an encyclopedia of hotspots for tourists and
residents.
KEY-WORDS: georeferencing, wireless hotspots, Sergipe.
1- INTRODUO
Com a criao do GPS (Global Positioning System) por parte dos militares americanos
surgiu a possibilidade de descobrir a localizao geogrfica, em latitude e longitude, de qualquer
pessoa em tempo real, caso a mesma possua um receptor GPS. Ao combinar esta tecnologia com
outras possvel prover servios realmente interessantes e teis, por exemplo, a Google realizou
a construo de um globo virtual totalmente georreferenciado, denominado Google Earth, que
permite obter a coordenada de qualquer ponto do planeta e o Google Maps que possui mapas
georreferenciados que mostram nome de bairros, ruas e at o CEP de um ponto marcado. Um
bom exemplo do uso do mapa georreferenciado foi a criao de um site com o intuito de
cadastrar os crimes ocorridos em Chicago, as buscas podem ser por bairro, ruas ou delimitar uma
rea atravs do uso de coordenadas para que seja possvel conhecer o nmero de crimes nesta
determinada rea, j que no momento de cadastrar o crime armazenado todas as caractersticas
do local, inclusive sua coordenada.
Considerando o surgimento de vrias redes Wi-Fi na cidade de Aracaju, surgiu a idia de
criar uma aplicao web que atravs da utilizao do mapa georreferenciado possa cadastrar essas
redes, para uma possvel consulta por parte dos habitantes que desejem acessar internet, caso a
rede no seja restrita, e tambm para gerar estatsticas como, o nmero de redes Wi-Fi por bairro
ou por regio.

2- GEORREFERENCIAMENTO
uma tcnica que consiste em relacionar informaes a localizaes geogrficas atravs
de nome de lugares ou atravs de referncias geoespacial (coordenadas, longitude e latitude). A
melhor forma de representao associar coordenadas e informaes a um pixel de uma imagem,
por exemplo, inserir informaes em cada pixel de um mapa digitalizado, assim possvel
conhecer melhor uma regio com apenas um clique em um pixel, sem a necessidade de inserir
uma gama de dados para encontrar informaes referentes ao local. Um georreferenciamento
deve ter trs caractersticas:
A informao relacionada a um pixel, no caso de uma imagem, deve ser nica em um
escopo determinado, no global. Por exemplo, no deve existir nome de municpios
iguais em um mesmo estado, mas pode existir nomes iguais em estados diferentes.
A informao associada a um ponto deve ser entendida por qualquer pessoa, ou seja,
permitir o compartilhamento.
As informaes devem ser vlidas independente do tempo, por exemplo, no adianta
inserir uma temperatura fixa de uma cidade, mas a temperatura mdia durante o ano.
As informaes representadas em uma imagem podem ser variadas, portanto que
respeitem as caractersticas descritas a cima, como do tipo mtrica, nome de lugares. As mtricas
so representaes que utilizam-se da distncia de um ponto fixo para definir os locais, por
exemplo, caso Aracaju seja o ponto fixo, ento ao selecionar o pixel que se localize em Salvador
ser apresentada a distncia de 356 km, esta um informao que no mudar com o tempo.
As representaes nominais no devem representar medidas nem endereos, deve ser
nomes que possam ser reconhecidos universalmente, como o nome de um pas, no entanto um
certo cuidado no percam seu significado com o tempo. Outra forma a utilizao de endereos
como o cdigo postal que utilizado em vrios pases como informao associada a um ponto.
3- LINGUAGENS DE MARCAO
um tipo de linguagem que combina textos ou dados junto com informaes sobre eles.
Estas informaes servem para delimitar estruturas ou caractersticas do texto. Existem vrias
linguagens de marcao, dentre as mais difundidas esto HTML e XML. Todos os editores de
texto possuem este tipo de linguagem, ainda que no seja visvel, como nas citadas acima, mas a
idia a mesma. A marcao feita para cada particularidade( exibio grfica ) do documento.

Existem trs tipos de marcaes que so: apresentacionais, procedimentais e descritivas.


Marcaes apresentacionais so aquelas onde a estrutura e a apresentao do documento
so definidas atravs de comandos que no so vistos e que esto infiltrados ao longo do texto,
como acontece nos processadores de texto.
As marcaes procedimentais tambm esto ligadas a apresentao e estrutura, s que
elas podem ser vistas e editadas pelo usurio.
As marcaes descritivas, que tambm so chamadas de marcaes semnticas, so
aquelas marcaes que aplicam mudanas no texto de acordo com o que ele significa.
Existem linguagens que possuem mais de um tipo. A linguagem HTML, por exemplo,
possui marcaes procedimentais, como as tags <b> e <i> que s causam efeito visual e
marcaes descritivas, como a tag <a> pois alm de efeito visual representa uma funo no
documento.
4-KML
KML uma gramtica especializada da linguagem de marcao XML (Extensible
Markup Language) utilizada para codificar representaes de dados geogrficos para exibio em
navegadores de mapas. Ou seja, o formato KML diz ao navegador o que e como exibir os
dados. Assim como o XML, o KML utiliza uma estrutura baseada em tags com elementos
aninhados e propriedades. Entre os exemplos de dados geogrficos que podem ser representados
utilizando a KML esto pontos, linhas e polgonos 2-dimensionais e tridimensionais.
A linguagem tornou-se conhecida por sua utilizao nos aplicativos Google Earth e
Google Maps, ambos desenvolvidos pela Google, sendo o primeiro fruto da Keyhole Inc.,
empresa que desenvolveu, inicialmente, a KML e o Keyhole Earth Viewer. Aps a compra da
empresa, o Earth Viewer passou a se chamar Google Earth.


Figura 1: Imagem de satlite da cidade de Malibu, retirada do Google Earth.

A estrutura da linguagem KML, como dito anteriormente, baseada em tags. A hierarquia


de elementos da KML pode ser vista na Figura 2, onde so representados tambm os elementos
abstratos, que servem de base para a especificao dos elementos reais (que sero utilizados em
documentos KML).


Figura 2: hierarquia de elementos da KML.

Os elementos essenciais ao trabalho, Document, Style, IconStyle e Placemark, sero


explicados a seguir. Durante a explicao dos elementos um arquivo KML de exemplo ser
gerado. No final da explicao este arquivo estar completo e poder ser importado em qualquer
navegador de mapas compatvel com o padro KML.
4.1-DOCUMENT
O elemento Document um continer, ou seja, serve para agrupar outros elementos. Ele
necessrio caso o arquivo KML utilize estilos compartilhados, conceito que ser explicado mais a
frente.
Um nome e descrio podem ser dados ao elemento usando as propriedades name e
description, respectivamente. Estes dados iro aparecer no navegador de mapas.

Tabela 1: Exemplo de KML - parte 1.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<kml xmlns="http://earth.google.com/kml/2.2">
<Document>
<name>Sergipe Wi-Fi</name>
<description>Mapa de Hotspots (pontos de acesso wireless) disponveis em Aracaju, SE,
Brasil.</description>
</Document>
</kml>

4.2-STYLE
O elemento Style contm estilos que podem ser utilizados por elementos Feature com o
objetivo de alterar a exibio de elementos Geometry (por exemplo: cor da linha, cor das faces de
um polgono) ou alterar os cones de exibio dos elementos Feature. Cada elemento Style deve
conter um atributo id para que possa ser referenciado posteriormente por outros elementos.
Os estilos que podem ser customizados so aqueles que implementam o elemento abstrato
ColorStyle: LineStyle, PolyStyle, IconStyle e LabelStyle.
4.3-ICONSTYLE
Especifica como os cones dos Placemarks que contm pontos so desenhados. Para
colocar uma imagem personalizada necessrio definir o elemento Icon e, dentro deste,
especificar a propriedade href contendo o endereo do cone.

Tabela 2: exemplo de KML - parte 2.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<kml xmlns="http://earth.google.com/kml/2.2">
<Document>
<name>Sergipe Wi-Fi</name>
<description>Mapa de Hotspots (pontos de acesso wireless) disponveis em Aracaju, SE,
Brasil.</description>
<Style id="est_pessoal">
<IconStyle>
<Icon>
<href>http://maps.google.com/mapfiles/kml/shapes/man.png</href>

</Icon>
</IconStyle>
</Style>
</Document>
</kml>

Ainda possvel redimensionar o cone, utilizando a propriedade scale do elemento


IconStyle. Neste exemplo ela no ser utilizada: o cone ser exibido em seu tamanho real.
4.4-PLACEMARK
Segundo (OGC, 2008), um Placemark uma extenso do elemento Feature com um
elemento Geometry associado. Ao p da letra, placemark significa marcador de lugar que
realmente a sua funo. Assim sendo, um Placemark pode marcar um local utilizando um ponto,
bem como demarcar uma rea utilizando um polgono.
Elementos Placemark geralmente possuem nome e descrio como uma forma de
identificao. Alm disso, recomendvel que todos os Placemarks possuam o atributo id
especificado. As propriedades name e description tambm so utilizadas para isso. Uma
particularidade de um Placemark que um balo contendo seu nome (em negrito) e descrio
(logo abaixo do nome) aparece se ele clicado, assim como mostrado na Figura 3.


Figura 3: balo explicativo do Placemark no aplicativo Google Earth.

O estilo que dever ser utilizado na exibio do Placemark definido com a propriedade
styleUrl, que dever conter o id do elemento Style definido anteriormente.
Por fim, para que o Placemark seja posicionado no mapa, necessrio incluir um
elemento do tipo Geometry. Como este trabalho contempla apenas pontos, s necessrio incluir
um Point dentro do Placemark. Este elemento Point dever conter a propriedade coordinates, cujo
contedo : longitude e latitude do ponto, separados por vrgula.

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>


<kml xmlns="http://earth.google.com/kml/2.2">
<Document>
<name>Sergipe Wi-Fi</name>
<description>Mapa de Hotspots (pontos de acesso wireless) disponveis em Aracaju, SE,
Brasil.</description>
<Style id="est_pessoal">
<IconStyle>
<Icon>
<href>http://maps.google.com/mapfiles/kml/shapes/man.png</href>
</Icon>

</IconStyle>
</Style>
<Placemark id="hotspot1">
<name>Zael</name>
<description><![CDATA[Pessoal (WPA2)<br /><br />R. Siriri<br />49010-450<br
/>Aracaju/SE<br /><br />Disponvel apenas para amigos e pessoas da famlia mediante prvio
cadastro do endereo fsico da placa wireless.]]></description>
<styleUrl>#est_pessoal</styleUrl>
<Point>
<coordinates>-37.056808590823,-10.917005173225,0</coordinates>
</Point>
</Placemark>
</Document>
</kml>
Tabela 3: exemplo de KML - parte 3.

Note que, na propriedade description, a descrio do Placemark aparece dentro do


elemento CDATA. Segundo (OGC, 2008), ele utilizado para exibir tags HTML (Hypertext
Markup Language) e sua funo fazer com que os caracteres especiais sejam ignorados, no
causando erros. Caso o elemento CDATA no seja utilizado, os caracteres especiais devem ser
tratados como entidades HTML, fazendo com que um sinal menor que seja transformado em
&lt;.
O arquivo final, exibido na Tabela 3, se carregado no Google Earth, dar um resultado
igual ao exibido na Figura 3. com estes elementos bsicos que a aplicao que ser apresentada
ir representar os pontos.
5-GML
GML ou Geography Markup Language quer dizer linguagem de marcao geogrfica e
como o prprio nome diz ela uma linguagem que utiliza o XML, que uma linguagem de
marcao, para expressar caractersticas geogrficas. Ela foi especificada pela OGC(Open
Geospatial Consortium) e tem como principal objetivo modelar, armazenar e transportar
informaes geogrficas entre sistemas por meio da internet, mas sem representao grfica. A
GML codificada a partir de XML Schemas baseados em modelos geomtricos, de feies e de

superfcies. Os principais conceitos utilizados pela GML para modelagem so extrados das sries
de normas internacionais ISO 19100 e da OpenGIS Abstract Specification. Uma feature uma
abstrao do mundo real (ISO 19101) . um recurso geogrfico se estiver associado uma
localizao na Terra. Dessa forma, uma representao digital do mundo real pode ser tida com
um conjunto de features. O estado de uma feature definida por um conjunto de propriedades,
onde cada propriedade representada por uma tupla(nome, tipo, valor). Os principais esquemas
XML so: O BasicTypes, que engloba uma srie de componentes simples e genricos para
representao arbitraria de atributos, nulos ou no. O Topology, o qual especifica as definies
do esquema geomtrico dos dados, bem como sua descrio.O Coordinate Reference Systems,
para sistemas de referncia de coordenadas. O Temporal Information and Dynamic Feature, que
estende aos elementos caractersticas temporais dos dados geogrficos e suas funes
dinamicamente definidas.O Definitions and Dictionaries, trata das definies das condies de
uso dentro de documentos com certas propriedades ou informaes referentes propriedade
padro. O Metadata um esquema utilizado para definir as propriedades dos pacotes de dados
que podem ser utilizados atravs de outros dados j existentes. Na GML o object a definio
bsica para qualquer objeto. Os principais objetos de todas as aplicaes so derivados dos tipos
abstratos Feature e Geometry. So implementadas as seguintes geometrias: Point (um nico
ponto), LineString (possui as coordenadas do primeiro e do ultimo ponto), LinearRing
(coordenadas de um anel), Polygon (coordenadas de um polgono), MultiPoint, MultiLineString,
MultiPolygon, MultiGeometry e possui ainda os elementos <coordinates> e <coord> para
codificao de coordenadas.
<gml:coord>
<gml:X>100</gml:X>
<gml:Y>50</gml:Y>
</gml:coord>
<gml:pos>100 50</gml:pos>
<gml:coordinates>-45.3,-22.8 -47.4,-22.1</gml:coordinates>
<gml:posList>-45.3 -22.8 -47.4 -22.1</gml:posList>
Tabela 4. Exemplo de coordenadas GML.

<gml:Point>
<gml:pos srsDimension="2">326358.80 7397825.65

</gml:pos>
</gml:Point>
<gml:Curve>
<gml:segments>
<gml:LineStringSegment>
<gml:posList srsDimension="2">209875.37
7786108.83 209932.91 7785823.73 210330.08
7783858.70 209966.27 7781855.12
</gml:posList>
</gml:LineStringSegment>
</gml:segments>
</gml:Curve>
<gml:LineString>
<gml:coordinates>324576.16,7382767.53
324552.72,7382700.51 324504.21,7382669.83
324352.02,7382352.69</gml:coordinates>
</gml:LineString>
Tabela 5. Exemplo de GML.

A representao visual de uma estrutura GML depende do uso de recursos grficos


adicionais, sendo necessria sua transformao em algum formato grfico. No entanto, isso no
necessrio em algumas aplicaes onde os dados geogrficos so dirigidos a um modelo
matemtico para processamento, no precisando de exibio grfica dos resultados. Quando a
transformao necessria, os dados em GML so convertidos para o padro SVG. Geralmente
utiliza-se XSLT para fazer a converso. XSLT uma linguagem para especificar a transformao
de documentos XML em outros formatos baseados em texto, como uma pgina HTML, um
arquivo PDF ou um arquivo SVG. SVG uma linguagem para descrever grficos bidimensionais
em XML e que permite trs tipos de objetos grficos: vetor, imagem e texto.
6-APLICAO
O Sergipe Wi-Fi uma aplicao web cujo objetivo catalogar os pontos de acesso
Internet sem fio (wireless) disponveis no estado de Sergipe. Sua interface grfica bastante simples,
sendo composta apenas por um mapa, como pode ser visto na figura 5. Os trs tipos de imagens que
aparecem (escola, pessoa e cifro) simbolizam os trs tipos de hotspots que podem ser adicionados:
Acadmico, Pessoal e Corporativo, respectivamente.

Figura 5: pgina principal do Sergipe Wi-Fi, exibindo alguns hotspots na cidade de Aracaju.

As principais funcionalidades do Sergipe Wi-Fi (exibio do mapa e seus pontos) so


garantidas com o uso da API do Google Maps. Alm disso, outras tecnologias so utilizadas para
fornecer uma navegao fcil. Destacam-se a linguagem de marcao KML, utilizada para inserir
os pontos no mapa de uma forma bastante simples, a API para realizar consultas de geocoding
reverso GReverseGeocoder, a biblioteca JavaScript jQuery, a linguagem de programao PHP e
o banco de dados MySQL.


Figura 6: trecho de cdigo JavaScript que contm toda a funcionalidade bsica do Sergipe Wi-Fi.

O trecho de cdigo presente na figura 6 o responsvel por toda a funcionalidade bsica


do Sergipe Wi-Fi. totalmente escrito em JavaScript. As linhas 6 e 13-15 so responsveis por
exibir o mapa e seus controles (aparecem no canto superior direito do mesmo) na pgina. As
linhas 2, 9-11 e 16 so responsveis por carregar o contedo do arquivo KML que gerado pelo
script PHP (figura 7) e transform-los em pontos no mapa, incluindo a exibio do balo
explicativo ao clicar nos mesmos. A linha 7 instancia um objeto da classe GReverseGeocoder,
responsvel por retornar os dados reais (Endereo, Cidade, Estado, Pas, etc.) de um ponto no
mapa.


Figura 8: lao do script PHP responsvel por criar todos os elementos Placemark do documento KML.

J as linhas 18-24, 26-39 e 41-46 so responsveis, respectivamente, por (i) realizar as


consultas de geocoding reverso quando o usurio clica em algum lugar do mapa, (ii) preencher os
campos do formulrio de cadastro (figura 8) com os dados do ponto obtidos e (iii) limpar os
campos do formulrio caso a consulta retorne um erro.


Figura 8: formulrio de cadastro de um hotspot.

Atravs da biblioteca jQuery e seu plugin Form, os dados do formulrio na figura 8 so


processados em segundo plano por um script PHP. Desta forma, o browser do usurio no
encaminhado para outra pgina. O resultado (seja ele sucesso ou erro) retornado atravs de um
aviso JavaScript.
Quando um hotspot cadastrado com sucesso o usurio recebe a mensagem Seu Hotspot
foi cadastrado com sucesso! Aguarde o processo de liberao para que ele aparea no mapa.. A
liberao dos mesmos realizada atravs da interface de administrao (figura 9).


Figura 9: interface de administrao do Sergipe Wi-Fi.

Atravs da interface de administrao possvel aprovar/desaprovar vrios pontos, bem


como remover e alterar os dados dos mesmos. Para facilitar a navegao, a tabela contendo os
hotspots pode ser paginada, exibindo 10, 20, 30 ou 40 resultados por pgina. Alm disso,
possvel ordenar os resultados apenas clicando em uma das colunas. Por fim, ainda possvel
filtrar, atravs do SSID dos hotspots, os resultados de uma pgina.
A pgina de estatsticas, infelizmente, no pde ser finalizada a tempo de ser mostrada
neste trabalho.
7-CONCLUSO
Com o uso dessa tecnologia que engloba georreferenciamento, GML e KML, esto
surgindo iniciativas com a finalidade de desenvolver aplicativos que podem ter funes muito
teis em nosso dia-a-dia, como o caso da aplicao que foi apresentada. No exemplo mostrado
anteriormente, a finalidade mapear hotspots, mas podem ser desenvolvidos outros sistemas com
finalidades de igual importncia e com o uso da mesma tecnologia como: cadastro de postos de
sade, de postos policiais , entre outros. A criao de qualquer aplicao desse tipo pode ser
bastante facilitada com o uso da API disponibilizada pelo Google que j fornece toda a base para
a criao do aplicativo.

SOBRE OS AUTORES
Israel Dias de Jesus Jnior, Jackline Walois Marozzi, Renan de Meneses Franca e Rodolfo
Barreto Prado so alunos do oitavo perodo do curso de bacharelado em Cincia da Computao
da Universidade Tiradentes UNIT.
Almerindo Rehem Neto professor do curso de bacharelado em Cincia da Computao da
Universidade Tiradentes UNIT.
REFERNCIAS
OGC.

OGC

KML.

2008.

Disponvel

em:

<https://portal.opengeospatial.org/files/?artifact_id=27810>. Acesso em: 03 outubro 2008.


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Introduo

linguagens

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2008.

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<http://rafaelmarin.net/introducao-a-linguagens-de-marcacao/>. Acessado em: 06 outubro 2008.


GUIMARES, C. Introduo a Linguagens de Marcao: HTML, XHTML, SGML, XML.
2005. Disponvel em: <http://www.ic.unicamp.br/~celio/inf533/docs/markup.html>. Acessado
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