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GUA DIDCTICA

DEL LIBRO
INFORMTICA
APLICADA A LA
EDUCACIN
PARA EL PRIMER
AO DE
BACHILLERATO

PRESENTACIN

La educacin del siglo XXI debe transmitir masiva y eficazmente un volumen de


conocimientos tericos y tcnicos evolutivos adaptados a la civilizacin cognitiva, porque
son las bases de la competencia del futuro.
Se deben buscar orientaciones para proyectarse en funcin del desarrollo individual y
colectivo. Ya no basta en acumular un caudal de conocimientos, sino aprovechar toda
experiencia que represente una oportunidad para actualizar y adaptarse a un mundo de
permanentes cambios. El reto de los docentes hoy, es saber aprovechar los diversos
momentos de trabajo educativo (lecturas, discusiones, elaboracin de escritos, resolucin
de problemas, etc.) para introducir estrategias variadas que lleven a esa vigilancia crtica de
las ideas en los estudiantes.
Con el fin de dar continuidad a avances pedaggicos, acadmicos y al fortalecimiento
desarrollo de destrezas de los educandos establecidos en la Propuesta del Ministerio de
Educacin ha credo necesario aportar al mejoramiento de la calidad educativa del Ecuador
respondiendo a los requerimientos de la sociedad actual que exige de los actores del
proceso educativo el desarrollo de destrezas para participar de manera activa y eficiente en
el contexto social en el cual se desenvuelven.
La GUA DIDCTICA DE INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN
contiene orientaciones metodolgicas acerca del proceso Nuevo Bachillerato
Ecuatoriano como importancia de ensear y aprender INFORMTICA, precisiones
para la enseanza y el aprendizaje, los ejes transversales dentro del proceso educativo,
estrategias que fomentan el pensamiento crtico aplicadas al rea de Informtica, tcnicas
de aprendizaje y recursos del rea, la evaluacin de las destrezas con criterios de
desempeo, modelo de micro planificacin (plan de leccin) en base del pensamiento
crtico y los diseos de los bloques curriculares.
Confiamos que con el aporte de ustedes, estimados maestros, maestras y estudiantes, se
alcance nuestro propsito.

EL JUICIO
Cuenta una antigua leyenda que en la Edad Media un hombre muy virtuoso fue
injustamente acusado de asesinato. El culpable era una persona muy influyente

ENFOQUE DE INFORMTICA APLICADA A


LA EDUCACIN DE PRIMER AO DE
BACHILLERATO
La sociedad de la informacin en la que vivimos nos lleva a utilizar cada vez ms
herramientas digitales en nuestro contacto con el mundo. Es prioritario comprender, a
travs de esta asignatura, que las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)
son mediadoras del proceso de aprendizaje y deben ser trabajadas de esta manera.
El objetivo de este curso es utilizar distintas herramientas TIC dentro del desarrollo
curricular de todas las reas de estudio del Bachillerato. La Informtica y las TIC deben
vincularse ntimamente con las asignaturas para acompaar el proceso de enseanzaaprendizaje. Estos aprendizajes se evidenciarn en el uso correcto de paquetes ofimticos;
en la bsqueda de informacin en la red informtica; en la bsqueda, instalacin y
aplicacin de software educativo; en la construccin de un blog, wikis y, en general, en un
manejo eficiente y correcto de la web 2.0. El docente de Informtica aplicada a la
Educacin est llamado a ser un indagador permanente y un mediador en el
aprovechamiento pedaggico de estas herramientas dentro de las otras asignaturas.
La enseanza del uso consciente y responsable de las herramientas informticas servir
adems para desarrollar el respeto a la opinin ajena y a las fuentes de investigacin, as
como para usar los medios tecnolgicos con propsitos adecuados, es decir, pertinentes a
los procesos de aprendizaje.
El aprendizaje en esta asignatura tiene que proyectarse hacia los siguientes aos de
Bachillerato; se debe procurar, por tanto, convertir al estudiante en un aprendiz permanente.
Esto ltimo implica un manejo dinmico y actualizado de estas herramientas en funcin de
la velocidad de cambio de la Informtica y de la Tecnologa.
Es importante aprovechar la existencia de las TIC para mejorar la experiencia de
aprendizaje de los estudiantes y, sobre todo, para potenciar sus destrezas y su creatividad en
la produccin de mensajes con distintos soportes. Para ello, se debe tener cuidado en no
convertir esta asignatura en un espacio de uso mecnico de los recursos.

OBJETIVOS DEL REA


1. Comprender la importancia del uso eficiente (acorde al momento de formacin) de las
nuevas tecnologas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.
2. Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso
de aprendizaje en las asignaturas del currculo.
3. Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa
(incluso a distancia), con la intencin de apoyar el aprendizaje personal y contribuir al
aprendizaje de otros.
4. Conocer entornos digitales para buscar informacin, seleccionarla, analizarla,
organizarla, modelarla y transformarla en nuevo conocimiento o fuente de nuevas ideas.
5. Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas
con una actitud de respeto al otro, a la sociedad y a la naturaleza.

MACRODESTREZAS POR DESARROLLAR


La enseanza-aprendizaje en esta asignatura apunta a que el estudiante logre manejar las
siguientes macrodestrezas:
Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje
Las herramientas tecnolgicas poseen caractersticas particulares desarrolladas de acuerdo a
su funcionalidad (informacin o comunicacin). El uso adecuado y eficiente de estas
tecnologas en el proceso de enseanza-aprendizaje depende del conocimiento que el
estudiante tenga de los elementos funcionales que las componen y de las facilidades que
prestan para el cumplimiento de tareas especficas. En este sentido, al final de este curso se
espera que el estudiante logre comprender las potencialidades que posee cada una de estas
herramientas tecnolgicas y, al mismo tiempo, que pueda utilizarlas correcta y
provechosamente para el desarrollo de las destrezas que plantean las diferentes asignaturas
del currculo.

Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje


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La adecuada comprensin y utilizacin de las Tecnologas de la Informacin y la


Comunicacin dentro del aprendizaje no se agota en el entendimiento y manejo de las
caractersticas funcionales de estas herramientas. Al contrario, un empleo cabal de las TIC
conlleva un respeto por el otro. Este respeto pasa por el reconocimiento del trabajo
intelectual de otras personas, por la emisin rigurosa y honesta de mensajes acadmicos
propios, por el dilogo y no imposicin de criterios en los trabajos colaborativos, por el uso
provechoso y solidario de estas herramientas tanto en el aprendizaje como en la interaccin
social. Se busca, pues, que el estudiante comprenda cmo las TIC afectan al otro en el
proceso de aprendizaje y de qu forma las puede utilizar para un desarrollo acadmico y
vital, respetuoso y democrtico.

PRECISIONES PARA EL PROCESO DE


ENSEANZAAPRENDIZAJE PARA LA
ASIGNATURA DE INFORMTICA APLICADA
A LA EDUCACIN DE BACHILLERATO
El docente empezar cada bloque curricular presentando y preguntando a sus estudiantes
los contextos en los cuales hayan usado o visto usar el software que se estudiar.
A continuacin, proveer de situaciones reales para instruir a los estudiantes sobre el uso y
aplicacin de las diferentes herramientas tecnolgicas (software). Esta metodologa ayudar
a los educandos a aprender el uso de las herramientas y, simultneamente, a ponerlas en
prctica en contextos reales, lo que motivar la utilizacin y evidenciar la practicidad de
su uso.
Como segunda etapa, el docente, con la ayuda de los estudiantes en algunas ocasiones,
escoger aplicaciones para el uso de las herramientas tecnolgicas adquiridas. Las opciones
pueden en unos casos ser provistas por el docente y en otros pueden ser obtenidas a travs
de lluvia de ideas. En este punto, el docente tiene la oportunidad de evaluar el
entendimiento del uso y aplicacin de la herramienta tecnolgica por parte de los
estudiantes y de corregir posibles malas interpretaciones.
La etapa final, una vez adquiridos todos los conocimientos enmarcados dentro de un bloque
curricular, consiste en evaluar la correcta aplicacin y evaluacin de eficiencia en el uso de
los conocimientos aprendidos dentro del bloque.
Es de suprema importancia, tratar previamente al trabajo en los diferentes bloques, la
Competencia en el Manejo de Informacin CMI, que parte de la capacidad buscar y
procesar informacin de manera adecuada, esto es, cuando se:
a. Planifica la bsqueda.
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b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.

Emplea criterios para buscar informacin.


Conoce el cmo se accede a fuentes confiables.
Asegura la verificacin de la calidad de las fuentes.
Registra dichas fuentes de informacin.
Evala y selecciona la informacin encontrada.
Organiza dicha informacin.
Analiza y sintetiza la informacin obtenida.

Se tiene CMI cuando existe la capacidad de emplear apropiadamente las nuevas tecnologas
digitales de informacin y comunicacin, donde esta condicin es necesaria pero de
ninguna manera suficiente, esto es, si el estudiante domina las nuevas tecnologas, pero no
ha desarrollado las capacidades mentales de orden superior, no sirve de mucho el poseer
esta competencia tecnolgica. Por tanto los conocimientos, las habilidades y los valores que
se consiguen por la CMI sern empleados en beneficio de la sociedad, del bien comn, lo
que incluye un comportamiento tico en lo que respecta a la informacin y a las
Tecnologas utilizadas.

BLOQUE 1: SOFTWARE DE USO COTIDIANO


Procesador de palabras:
En este bloque, los estudiantes usarn herramientas del software de procesador de palabras
en contextos reales y que tengan vinculacin con los temas estudiados en las otras reas
acadmicas. Entre los usos o posibles aplicaciones para el procesador de palabras estn:
a. Elaborar una carta, con su respectivo sobre y etiqueta.
b. Escribir un ensayo de investigacin e incluir pie de pgina, citas y bibliografa.
c. Elaborar grficos de procesos o relacin al explicar el proceso para resolver un
problema o las similitudes y diferencias entre dos conceptos de Ciencias Naturales.
d. Elaborar un reporte de Matemticas, Fsica o ciencias, en el que se incluyan datos en
una tabla, ecuaciones.
e. Revisar el documento de un compaero utilizando las opciones de agregar comentarios
y control de cambios.
f. Elaborar una hoja volante mediante la utilizacin de opciones como columnas, saltos,
tabulaciones, adems de incluir imgenes alineadas en diferentes reas de la columna.
A las actividades propuestas anteriormente se les puede aadir componentes de
configuracin de pgina, es decir: configurar mrgenes, tamao de papel, orientacin del
papel; aadir encabezados, nmeros de pgina, fechas, de acuerdo a las necesidades de la
actividad.
Hoja de clculo:
Al igual que con la utilizacin y aplicacin del procesador de palabras, el docente
presentar situaciones reales para la aplicacin de hoja de clculo. Entre las opciones de
aplicacin estn:
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a. Producir a travs del uso de frmulas y utilizando celdas absolutas y relativas una
tabla de datos con variables independientes y dependientes que representen funciones
lineales, cuadrticas, etc.
b. Producir grficos de dispersin para ilustrar funciones lineales, cuadrticas, etc.,
especificando ttulos, rtulos de eje, escalas, lneas de tendencia.
c. Tabular datos de una encuesta y representar los resultados a travs de grficos de
columna.
d. Representar la tendencia de inflacin, tasa de mortalidad, precio del petrleo a travs de
los aos por medio de grficos de lnea.
e. Tabular datos de una encuesta para encontrar el promedio, la variacin estndar, etc., e
interpretar los datos con base en estos resultados.
f. Utilizar funciones lgicas para toma de decisiones en datos de diversa ndole.
g. Utilizar datos de encuestas, ventas, etc., con el fin de obtener resmenes de datos a
travs del uso de tablas dinmicas.
Cada una de las actividades propuestas anteriormente puede incluir la configuracin de
proteccin de archivos o la activacin de la opcin compartir con otras personas. Esto se
determinar de acuerdo a los requerimientos de la actividad.
Presentaciones:
La ltima aplicacin estudiada en el primer bloque curricular corresponde a las
presentaciones digitales. Una vez ms, el docente y los estudiantes presentarn situaciones
de la vida real para aplicar esta herramienta tecnolgica. Entre las aplicaciones que se le
pueden dar a esta herramienta estn:
a. Elaborar presentaciones para una asignatura diferente a la de Tecnologa, en la que se
incluyan imgenes, diferentes tipos de diseo de diapositiva, transiciones entre
diapositivas.
b. Elaborar presentaciones en las que el punto de enfoque sea comparar conceptos y
mostrar grficos smartart.
c. Elaborar presentaciones que contengan grabaciones de voz durante el transcurso de
esta.
d. Elaborar presentaciones que incluyan videos, ya sean bajados de Internet o grabados
por los mismos estudiantes.
e. Elaborar presentaciones en las que el enfoque sea revisar el trabajo de un compaero y
aadir comentarios de sugerencia.
Las actividades propuestas para el software de presentaciones pueden protegerse, grabarse
como presentaciones editables o no editables, de acuerdo a los requerimientos del
momento. Por otro lado, en cada una de las actividades, especialmente en las iniciales, el
docente ejercitar con los estudiantes opciones como reordenamiento de diapositivas y
adicin de notas de presentacin.

BLOQUE 2: HERRAMIENTAS DEL SIGLO XXI


Computacin en la nube: archivos, software y servicios en lnea En este bloque curricular,
el docente comparar la forma actual de trabajo en equipo durante un proyecto de
investigacin con la forma de hace treinta aos.
Los educandos notarn que en el pasado era necesario que el grupo de personas estuviera
reunido en un mismo lugar con el fin de colaborar y trabajar en lo asignado.
Con la aparicin de los emails, parte del problema se resolvi, pues se poda compartir
informacin desde lugares remotos. Sin embargo, este proceso de colaboracin no era
eficiente ya que se creaban diferentes versiones de un documento y no era posible que
todos los integrantes del grupo trabajasen sobre el mismo archivo. Adems, la investigacin
e informacin provena principalmente de libros y documentos impresos.
En la actualidad, no es necesario que el equipo est reunido en un lugar. El uso de
computacin en la nube proporciona la posibilidad de compartir archivos y trabajar
conjuntamente en ellos desde lugares remotos. Por otro lado, en la actualidad, la
informacin proviene principalmente de ambientes digitales. Por este motivo, el uso de
marcadores sociales posibilita compartir, con las dems personas del grupo, sitios web
encontrados, lo que resulta en la mejora de la productividad del equipo.
Una vez establecido el panorama y situacin actual, los estudiantes reconocern, en primera
instancia, dos ambientes de computacin en la nube que tienen propsitos distintos:
a. ambiente que permite guardar, organizar, y compartir archivos.
b. ambiente conocido como marcadores sociales, que permite compartir sitios web
escogidos por el usuario.
La actividad propuesta para la aplicacin y evaluacin de estas dos herramientas es la
siguiente:

Solicitar a los estudiantes que trabajen en parejas para producir un documento en el que
se establezcan las ventajas y desventajas del uso de la herramienta de computacin en la
nube, destinada a compartir y guardar documentos y sitios web.
Para ello, los educandos debern primero encontrar fuentes de informacin y
compartirlas con su par a fin de trabajar de una forma eficiente.
Posteriormente, los estudiantes debern producir un documento que ser compartido
con su compaero para poder editarlo de manera colaborativa.
Algunas de las opciones con las que se cuenta para utilizar ambientes de computacin en la
nube a fin de guardar, organizar y compartir archivos son: googledocs, skydrive, dropbox,
sugarsync, box.
Las opciones sugeridas para utilizar ambientes de marcadores sociales son: delicious.com.,
stumbleupon, digg.
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BLOQUE 3:
DIGITALES

TICA

INVESTIGACIN

EN

AMBIENTES

El docente iniciar el presente bloque con la pregunta de cul es el proceso de elaboracin


de un ensayo investigativo desde la etapa de investigacin hasta la presentacin de dicho
trabajo.
Los estudiantes identificarn ambientes digitales que poseen informacin editada y
verificada antes de ser publicada (como bases de datos bibliogrficas (EBSCO), revistas
publicadas por centros de educacin, enciclopedias, entre otros).
Posteriormente se analizar el tema de Internet y su informacin. Los estudiantes deben
estar conscientes de que la publicacin de informacin en Internet es sencilla, por lo tanto,
cualquier persona puede publicar informacin sin que necesariamente haya sido editada o
verificada antes. Por esta razn, los estudiantes deben ser crticos al momento de utilizar
informacin publicada en Internet. Los estudiantes desarrollarn destrezas de anlisis para
la evaluacin y validacin de informacin encontrada en Internet, apoyndose en cinco
parmetros bsicos para la validacin: autoridad, exactitud, alcance, actualidad, objetividad

BLOQUE 4: AMBIENTES COLABORATIVOS


El docente nuevamente comparar las situaciones y formas de trabajo de la sociedad de
hace veinte aos con la actual. Los educandos sern conscientes de la relevancia del
entendimiento y uso de las herramientas tecnolgicas vigentes.
Blogs:
En primera instancia, el docente pedir a sus estudiantes investigar qu es un blog y
determinar sus aplicaciones, ventajas y desventajas. Posteriormente, se acordar un tema
para la creacin y uso de un blog dentro de la clase. Un tema podra ser el Uso de blogs
como instrumento de comunicacin, intercambio de opiniones y aprendizaje. El docente
les pedir a los estudiantes que publiquen sus comentarios respecto a este tema; el docente
servir de moderador y gua. Un requerimiento para cada publicacin de comentario puede
ser incluir una ilustracin que represente la esencia del comentario publicado. Antes de
iniciar el intercambio de opiniones, el grupo de estudiantes se pondr de acuerdo en cuanto
a los lineamientos de comportamiento en el blog, entre los cuales se incluirn: todo
comentario ser hecho con respeto a la opinin ajena, utilizando lenguaje apropiado; todo
comentario debe ser revisado en su ortografa antes de ser publicado; todo comentario debe
dar crdito a la fuente en el caso que se aplique.

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Al final, el educador ofrecer una conclusin sobre lo discutido que ayude como gua a los
estudiantes para el entendimiento del tema.
Wikis:
El segundo subtema de este bloque curricular es el uso de wikis. El docente resaltar las
diferencias entre blogs y wikis con los ambientes de aplicacin. En sntesis, los estudiantes
podrn entender que los blogs son ambientes de comunicacin, intercambio de opiniones y
aprendizaje, y los wikis, ambientes de comunicacin, colaboracin, produccin de ideas y
aprendizaje. Los wikis, por su modo de funcionamiento, permiten la colaboracin y el
trabajo en equipo. Como resultado, se obtiene la produccin de ideas por parte de un grupo
de personas y el aprendizaje mutuo.
El docente podr utilizar un wiki como instrumento de revisin de un bloque curricular.
Los estudiantes, por su parte, se encargarn de desarrollar temas asignados y de producir un
wiki que servir de gua para estudio y repaso de temas estudiados durante el ao escolar.
El wiki, con el fin de ser didctico, incluir instrucciones escritas, tutoriales en audio e
imgenes que apoyen las explicaciones presentadas.

UNA PROPUESTA DIDCTICA PARA EL


APRENDIZAJE DE LA INFORMTICA APLICADA A LA
EDUCACIN
La didctica es una de las ramas de la Pedagoga y tiene como objeto de estudio la
actividad del profesor, es decir, cmo ensear y su interrelacin con la actividad del
estudiante, es decir, cmo aprender.
La didctica se ocupa fundamentalmente de los procesos instructivos en unidad con los
educativos. Ella es una disciplina pedaggica que investiga y elabora los principios ms
generales de la enseanza.
Se busca encontrar mecanismos que permitan integrar la interactividad que proporcionan
las TICs en el proceso de enseanza-aprendizaje, y facilitar la construccin de material
didctico y herramientas educativas, aplicando los conceptos modernos de la ingeniera de
software y de la tecnologa orientada a objetos, que pone nfasis en la reusabilidad y
flexibilidad de las soluciones.
La existencia de nuevas tecnologas en el campo de la informtica y su amplia difusin,
lleva a que la juventud conozca las posibilidades de stas por medio de videos, juegos
virtuales, chats, navegacin por Internet, plantendose en todo momento la comunicacin
por medio de imgenes y de la interaccin con ellas con la consiguiente prdida de la
ejercitacin de la lectura. Es ste uno de los motivos por los que el alumno que ingresa a la
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universidad lo hace con una predisposicin y preparacin cada vez menor para afrontar el
ritmo universitario, el que tradicionalmente exige lectura de profusa bibliografa,
comprensin de textos, capacidad de sntesis, integracin de conceptos, etc.
Ese mismo alumno sin embargo, presenta gran inters en investigar un tema navegando por
Internet, una obra hipermedial o siguiendo los pasos de un tutorial, por ejemplo. Se
presenta as una rivalidad entre los conocimientos adquiridos fuera de del colegio (con
medios ms llamativos que brindan las nuevas tecnologas) y los adquiridos en las clases
(con instrumentos tradicionales y que posiblemente sean menos atractivos y ms aburridos).
La Metodologa de la Enseanza de la Computacin tiene, como objeto de estudio las
regularidades del proceso de instruccin y educacin en el marco de la enseanza de la
Computacin, es decir, estudia cmo proceder en la transmisin y elaboracin del
conocimiento computacional y el desarrollo de habilidades informticas.
Dentro de los avances ms significativos de la revolucin cientfica - tcnica en el siglo
XXI, sin duda, se encuentra el desarrollo impetuoso de la informtica. La concepcin de la
computacin aplicada a la educacin, es ms amplia que en otras esferas del saber, ya que
el carcter aplicado inherente a esta ciencia de la informacin, se une el aspecto formativo
docente que debe cumplir el sistema educacional.
El objetivo principal de la introduccin de la computacin en el proceso docente educativo
es contribuir al perfeccionamiento y optimizacin del sistema educacional y dar respuesta a
las necesidades de la sociedad en este campo.
La Didctica de la Informtica en el mundo es una ciencia joven, de desarrollo incipiente,
con un marcado carcter cientfico experimental, apoyada sobre todo por los resultados de
investigaciones cientficas, experiencias obtenidas en la labor docente y la validacin de los
planes y programas de estudio que han ido introducindose en los distintos subsistemas de
Educacin.
De lo anterior se deduce que, en el contexto escolar la computacin tiene un significado
especial y su introduccin determina modificaciones en las formas tradicionales de ensear
marcada por su carcter trilateral al ser la computadora un eslabn entre el profesor y el
estudiante.
Uno de los componentes del proceso docente son las formas de organizacin de la
enseanza, este trmino es considerado de diversos modos. Para muchos autores constituye
las diferentes maneras en que se manifiesta externamente la relacin profesor - estudiante,
identificando con el mtodo el aspecto interno de esta relacin: otros no llegan a distinguir
entre mtodos y formas.
Evidentemente, el trmino "forma" enfatiza los aspectos estructurales organizativos del
proceso docente, de la actividad de profesores y estudiantes y est estrechamente
relacionado con el mtodo de enseanza.
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En la Enseanza Superior se define la forma organizativa del trabajo docente como:


La estructuracin de la actividad del profesor y los estudiantes con el fin de lograr de la
manera ms eficiente los objetivos de los planes y programas de estudio, mediante la
aplicacin de los principios didcticos y la utilizacin de los mtodos y medios de
enseanza que contribuyan al mejor desarrollo de este proceso y a la apropiacin por los
estudiantes de los conocimientos y habilidades inherentes al objeto de trabajo del
profesional.
La enseanza Secundaria Bsica se enfrenta hoy a cambios radicales en su modelo
educativo, en el contexto histrico social del perfeccionamiento del socialismo cubano a
partir del despliegue de una batalla de ideas, para el logro de una cultura general integral
como expresin de la tercera revolucin educacional en el pas.
En este modelo aparece una nueva concepcin, el Profesor General Integral, quien deber
estar en capacidad de desplegar actividades en cualquier rea del trabajo educativo e
impartir todas las asignaturas, excepto ingls y Educacin Fsica, haciendo uso ptimo de
las Nuevas Tecnologas de la Informtica y las Comunicaciones.
Por lo tanto, en la formacin del Profesor General Integral de Secundaria Bsica tiene un
peso fundamental la utilizacin de la Computacin para elevar el nivel de aprendizaje de
los estudiantes.
La instruccin y la educacin en el marco de la enseanza de la Computacin se
materializan en la clase. "La clase como forma fundamental de la enseanza, estructurada
en varias etapas ntimamente relacionadas entre s, en una consecutividad sistmica
garantiza el xito del proceso de enseanza y en la misma medida el logro de los objetivos
finales de la asignatura."
La clase de Computacin no es una clase tradicional, sobre todo cuando en la misma
interviene, de forma integrada al proceso, la computadora. Es una responsabilidad del
profesor planificar cmo, cundo y para qu se utiliza la computadora, la que debe servir
para ilustrar los contenidos nuevos y para el desarrollo de las habilidades informticas.
Por otra parte, el profesor debe tener en cuenta la relacin de estudiantes por computadora
para lograr una adecuada organizacin de la clase y, en caso de trabajar en grupos, cmo se
atendern las diferencias y participacin de cada uno de los integrantes del grupo.
Si bien es cierto, existen un grupo de factores que favorecen el uso de la computadora en la
enseanza: costos, desarrollo del hardware y el software, el nivel de interaccin hombre
mquina donde la sensacin de control que ejerce el usuario sobre los diferentes procesos
que se manifiestan, as como la forma de interactuar con dicho proceso favorece su
seleccin, aumento de la velocidad y capacidad de almacenamiento y el propio desarrollo
de la tecnologas de avanzada; es necesario que quede claro que se necesita de un serio
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trabajo para decidir cmo utilizarla para que realmente cumpla su papel a partir de las
posibilidades que brinda y que se puede constatar a travs del uso educativo.
De ah que la computadora en la enseanza est reconocida que se puede utilizar en el
proceso enseanza aprendizaje de tres formas fundamentales:

Como herramienta de trabajo.


Como medio de enseanza.
Como objeto de estudio.

Estas herramientas se pueden usar para hacerle llegar al estudiante formas, mtodos y
prcticas usuales que permitan mejorar el entorno de aprendizaje y por tanto contribuir a la
adquisicin de habilidades necesarias en la formacin de dicho estudiante as como:

En la edicin de materiales de diversos tipos a travs de la interaccin con los


procesadores de textos.
En la creacin y explotacin de bases de datos para gestionar informacin (medios
bsicos, anlisis de documentacin cientfica, etctera).
En la realizacin de presentaciones electrnicas como apoyo a las exposiciones de
clases, trabajos cientficos, etctera.
Como medio de comunicacin e intercambio de informacin mediante el uso del correo
electrnico, el chat, vdeo conferencias entre otros.

Como objeto de estudio tenemos que tener en cuenta que la alfabetizacin computacional
se ha convertido en una expresin mgica que es aplicable a casi todo lo que se nos ocurra
en trminos de iniciar a alguien en el uso de la computacin.
Como medio de enseanza la computadora brinda la posibilidad de interactuar entre
usuario y la mquina, elemento este que de no existir sera muy poco probable que este
medio pudiera ofrecer algo diferente o mejor que otros medios de enseanza.
Tanto la palabra escrita, la imagen, color, animacin, el sonido y el vdeo (propios del
medio audio visual), son combinados de forma amena en la computadora posibilitndose
que la misma sea posible utilizar en la educacin siempre logrando que el material sea lo
ms interactivo posible.
De igual forma, existen otros elementos claves para el uso de la computadora como medio
de enseanza, dentro de ellos estn los software educativos.
Sin duda, estos tienen una gran importancia en el desarrollo del proceso de enseanza
aprendizaje no slo de la computacin sino tambin para el logro de la interdisciplinariedad
con el resto de las dems asignaturas pues le permiten al Profesor General Integral de
Secundaria Bsica agrupar una serie de factores presentes en otros medios, pero agrupan
otros hasta ahora inalcanzables:
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Posibilitan la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo


aprendido, a travs de ellos podemos demostrar el problema como tal.
Facilitan las representaciones animadas.
Inciden en el desarrollo de habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular
procesos complejos.
Reducen el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos
facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los
medios computarizados.
Facilitan el desarrollo del trabajo independiente y a la vez el tratamiento individual de
las diferencias individuales.

Otro de los aspectos importantes que tenemos que tener en cuenta dentro de las
caractersticas de las Nuevas Tecnologas es la interactividad, pues permite la relacin
directa usuario mquina propiciando adems una actitud dinmica del usuario en el
aprovechamiento de las posibilidades que le ofrece la mquina para lograr el fin que
persigue.
Por lo tanto, no se trata de reemplazar con un software educativo lo que con otros medios
est probado con calidad sino el de aprovechar las caractersticas de este medio para
fortalecer el proceso de enseanza aprendizaje.
Debemos lograr complementar con los software educativos lo que con otros materiales de
enseanza aprendizaje no es posible o difcil de lograr.
Por otro lado en la seleccin de un software educativo para dirigir el proceso de enseanza
aprendizaje de nuestros estudiantes hay que conocer qu tipo de software vamos a utilizar,
es decir, si es un software de tipo algortmico o heurstico, considerando la funcin
educativa de cada uno pudiramos asumir que dentro de los materiales con un enfoque
algortmico se pueden considerar los denominados sistemas tutoriales, entrenadores y libros
electrnicos; mientras que en los que predomina el enfoque heurstico se pueden encontrar
los simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y sistemas tutoriales inteligentes de
enseanza. Cada uno de ellos tienen sus cualidades y limitaciones lo cual debemos tener en
cuenta a la hora de su seleccin.
El uso del software educativo dentro de la formacin del Profesor General Integral de
Secundaria Bsica tiene que estar acorde con el perfil de la carrera en cuestin, delimitando
en este caso cules son los problemas principales que debe resolver ese especialista en su
vida profesional.
De manera, que es importante subrayar la necesidad de seleccionar adecuadamente el o los
software educativos que pueden permitir el cumplimiento de los objetivos, en particular
considerando el ambiente interactivo, de motivacin, creativo, etctera.

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PLANIFICACIN DE CLASE BASADA EN 3 FASES:

ANTICIPACIN

CONSTRUCCIN
DEL
CONOCIMIENTO

CONSOLIDACIN

Al planificar una clase se considerarn las tres fases:

1. Anticipacin: Es al inicio de la leccin y en ella se exploran los conocimientos previos y


los conceptos que han sido malentendidos. Adems se presentan los objetivos del
aprendizaje de manera interesante dentro de un marco de nuevas ideas. Al continuar con
el desarrollo de la clase se procura que sean los/las estudiantes quienes investiguen,
indaguen, construya sentido a partir del material didctico a su alcance, planteen y
respondan a preguntas presentadas por el/la docente y por ellos. Esta fase tiene una
duracin aproximada de 10 a 25 minutos, dependiendo la duracin de la sesin.

2. Construccin del conocimiento: Viene luego de la presentacin anterior de objetivos y


contenidos. En esta etapa se evalan evidencias de lo que se est aprendiendo a travs de
la prctica, se revisan las expectativas o surgen nuevas, se enfocan en lo importante de la
leccin, se monitorea el pensamiento personal, se realiza inferencias sobre el material, se
establecen relaciones personal y se formulan y aclaran inquietudes. Con respecto al
tiempo que conlleva a esta fase, debe estar de acuerdo a la duracin de la sesin.

3. Consolidacin: Al finalizar, los/las docentes ofrecen oportunidades a los/las estudiantes


para reflexionar sobre lo que han aprendido y sobre el significado que tiene para ellos, en
qu medida pueden estos nuevos conocimiento ayudar a cambiar su forma de pensar y
como pueden utilizarlos. En esta fase se resumen, interpreta, comprueban, y comparten las
ideas principales; se elaboran propuestas personales y se aclaran preguntas adicionales.
Esta fase tiene una duracin aproximada de 15 minutos.

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PLAN DE
LECCIN

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PLAN DE LECCIN
1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. REA:

INFORMTICA APLICADA A LA
EDUCACIN

1.2. PRIMERO DE BACHILLERATO


1.3. DURACIN:

45 minutos

2. OBJETIVOS:
2.1. OBJETIVO DE LA CLASE. Reconocer y definir qu es un procesador de textos.
Explicar las caractersticas y atributos de Microsoft Word,
2.2. OBJETIVO DEL BLOQUE: Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con
propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del
currculo.
3. BLOQUE 1:

HERRAMIENTAS OFIMTICAS

4. TEMA: PROCESADOR DE TEXTO: MICROSOFT WORD


5. ESQUEMA:
DESTREZAS CON
CRITERIOS DE
DESEMPEO

ACTIVIDADES DE
ENSEANZA APRENDIZAJE

Reconocer
y
manipular
los
elementos
y
herramientas de un
procesador de texto,
editando documentos
para aplicarlos en los
trabajos diarios.

PRE-REQUISITOS
Entrar al programa Microsoft
Word.
Reconocer las herramientas y
caractersticas de Microsoft
Word.
Observar tutoriales sobre el
uso de las herramientas de
Microsoft Word.

18

INDICADORES
DE EVALUACIN

Escribe,
edita,
corrige y publica
textos
para
diferentes
asignaturas,
utilizando
procesador
de
textos.

RECURSOS

Texto
Internet
Software
Microsoft
Word

CONSTRUCCIN DEL
CONOCIMIENTO

Definir qu es un procesador
de texto.
Analizar y observar los pasos
para ingresar a Microsoft
Word.
Explicar las herramientas de
trabajo de Microsoft Word.
Explicar la importancia de la
relacin de la fsica con otras
ciencias.
TRANSFERENCIA DEL
CONOCIMIENTO

Realizar prcticas en los


laboratorios de computacin.
Realizar actividades en la
computadora.
Realizar los talleres en casa.

19

PLANIFICACIN
DE LOS BLOQUES

20

PLANIFICACIN DIDCTICA
1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. REA DE ESTUDIOS: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN
1.2. AO: PRIMER AO DE BACHILLERATO
2. BLOQUE:

2.1 TITULO: HERRAMIENTAS OFIMTICAS

3. OBJETIVOS

Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del
currculo.
Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la
sociedad y a la naturaleza.

4.

MACRODESTREZAS:

Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.


Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje.

5. TIEMPO APROXIMADO: 5 semanas


6. ESQUEMA

21

DESTREZAS CON
CRITERIOS DE
DESEMPEO

CONOCIMIENTOS
ESENCIALES

Reconocer y manipular
los
elementos
y
herramientas
de
un
procesador de texto,
editando
documentos
para aplicarlos en los
trabajos diarios.

Conocer los elementos y


herramientas para
disear presentaciones
como medio de apoyo en
trabajos interactivos.

PRECISIONES ENSEANZA
APRENDIZAJE

Definir qu es Word 2010.


Explicar y ejemplificar los pasos y
formas para ingresar a Microsoft Word
Procesador
de
texto: Enlistar los pasos para dar formato al
Microsoft Word
texto.
Pasos y formas para ingresar a Reconocer e insertar componentes
tales como imgenes prediseadas o
Microsoft Word
desde archivo.
Aplicar formato al texto

Aplicar los tipos de saltos de seccin


Insertar
imgenes
que se pueden insertar.
prediseadas y desde archivo
Realizar configuraciones de pgina.
Formato de prrafo
Insertar encabezado y pie de pgina.
Configuracin de pgina
Enlistar los pasos para insertar y dar
Encabezado y pie de pgina
formato a una tabla.
Creacin de tablas
Descargar y observar tutoriales sobre
el uso de las herramientas de Microsoft
Word.

Power Point
Formas y pasos para ingresar Definir conceptos bsicos.
Enlistar y ejemplificar los pasos para
a Power Point
ingresar a Power Point.
Agregar y aplicar formatos al
Reconocer los elementos de Power
texto en una diapositiva
Point.
Imgenes en una presentacin

Identificar los pasos para disear e


Efectos y sonidos
insertar ttulos, dar formato y fondo a
Aplicar transiciones a una
las diapositivas.
presentacin
Insertar
video
en
una Describir cmo agregar animaciones
y efectos a las diapositivas.
diapositiva

Enlistar los pasos para aplicar


Aplicar plantilla de diseo a
transiciones.
una presentacin
Criterios para elaborar una Identificar los pasos para grabar
presentaciones.
presentacin multimedia

22

INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIN

Escribe, edita, corrige y


publica textos para
diferentes asignaturas,
utilizando procesador
de textos.

Elabora, edita, corrige


y utiliza, dentro de sus
proyectos de clase,
tareas realizadas con
programas
para
presentaciones;
justifica sus elecciones.

Insertar sonidos y videos en las


diapositivas.
Argumentar sobre los criterios para
elaborar una presentacin multimedia.
Descargar y observar tutoriales sobre
el uso de las herramientas de Popwer
Point.

Hoja de clculo: Excel 2010


Conceptos bsicos
Formatos de celda
Conocer
el Insertar filas y columnas en
funcionamiento
y
una hoja de clculo
utilidad de una hoja de Operadores de Excel
clculo, identificando los Frmulas y funciones
elementos de la ventana Creacin de un grfico
y los beneficios que nos
Valores para el buen vivir:
brinda el uso correcto de
amaneciendo
los mismos.
Demuestro mis destrezas

Definir conceptos bsicos sobre Excel


2010.
Analizar las diferentes formas de dar
formato a las celdas.
Reconocer las principales operaciones
con celdas.
Identificar las operaciones aritmticas

que se pueden realizar en Excel 2010.


Reconocer frmulas aritmticas.
Realizar ejercicios con operaciones
aritmticas.
Aplicar
frmulas
para
obtener
resultados de operaciones.
Reconocer y aplicar los pasos para
crear grficos en Excel.
Descargar y observar tutoriales sobre
el uso de las herramientas de Excel.

Elabora, edita, corrige


y publica, dentro de sus
proyectos acadmicos,
hojas de clculo que le
permitan organizar la
informacin
con
distintas variables para
su utilizacin posterior.

BIBLIOGRAFA
EDICIONES HOLGUN, INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN, Primero de Bachillerato, Guayaquil, Ecuador,
2012.
OBSERVACIONES:
MAESTRO/A DEL REA

JEFE DEL REA


23

PLANIFICACIN DIDCTICA
1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. REA DE ESTUDIOS: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN
1.2. AO: PRIMER AO DE BACHILLERATO
2. BLOQUE:

2.1 TITULO: HERRAMIENTAS DE NAVEGACIN Y


REDES SOCIALES

3. OBJETIVOS
Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del
currculo.
Utilizar medios y entornos para comunicarse y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), con la intencin de apoyar
el aprendizaje personal y contribuir al aprendizaje de otros.
Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la
sociedad y a la naturaleza.
Conocer entornos digitales para buscar informacin, seleccionarla, analizarla, organizarla, modelarla y transformarla en nuevo
conocimiento o fuente de nuevas ideas.
5.

MACRODESTREZAS:

Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.


Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje.

5. TIEMPO APROXIMADO: 13 semanas


6. ESQUEMA

24

DESTREZAS CON CRITERIOS DE


DESEMPEO
Establecer semejanzas y diferencias
entre los navegadores y los buscadores
mediante el conocimiento de sus
propiedades, iconos y caractersticas
individuales que permitan hacer un
correcto uso de los mismos.

CONOCIMIENTOS
ESENCIALES

Optimizar el uso de internet


empleando
los
buscadores
y
navegadores aprendidos y procesando
la informacin proporcionada que
permitan emplearlo como fuente de
consulta en las diversas reas de
estudio.

Conocer la estructuracin de un
correo electrnico determinando los
beneficios que nos brindan al poder
enviar y recibir informacin de otras
personas a travs de internet.

Crear una cuenta de correo


electrnico que permita hacer uso de
los beneficios de Windows Live
como enviar y recibir mensajes,
adjuntar y descargar archivos, hacer
uso del
chat
mejorando la
comunicacin con otras personas.

PRECISIONES ENSEANZA
APRENDIZAJE

Navegador
Tipos de navegadores
Buscador
Tipos de buscadores
Estrategias de bsquedas
de informacin
Criterios que hacen que
la informacin de una
pgina web sea fiable
Uso de fuente primarias
y
contrastacin
de
opiniones

Realizar una lluvia de ideas sobre la


definicin de navegador y buscador.
Establece
diferencias
entre
navegador y buscador.
Definir qu son buscadores y
navegadores.
Enlistas los tipos de buscadores y
navegadores.
Reconocer y explicar las estrategias

de bsqueda de informacin.
Analizar y describir los criterios que
hacen que la informacin de una
pgina web sea fiable.
Realizar bsquedas sobre los temas
estudiados.

Qu es el correo
electrnico?
Tipos de cuentas de
correo
Creacin de una cuenta
de correo electrnico
Elementos de un correo
electrnico
Principios

Realizar una mesa redonda con el


tema: La importancia del correo

electrnico en los jvenes.


Definir qu es el correo electrnico.
Reconocer y ejemplificar los tipos de
cuentas de correo.
Crear un correo electrnico para
interactuar entre los compaeros
(as), profesores (as) de aula.
Describir los elementos de un correo
electrnico.
Explicar
y
ejemplificar
la
funcionalidad
de
un
correo
electrnico.

25

INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIN

Utiliza
tcnicas
especiales de bsqueda
que aportan a la
seleccin adecuada de
informacin.

Utiliza en sus tareas de


investigacin diversas
fuentes de Internet,
validadas y confiables;
siempre las cita de
manera adecuada.

Selecciona
herramientas
tecnolgicas o recursos
digitales
que
se
utilizarn para realizar
una tarea del mundo
real; justifica dicha
seleccin con base en
su
eficiencia
y
efectividad.

Reconocer elementos de las redes


sociales, sus funciones previniendo
los peligros que aparezcan en la red.

Manejar apropiadamente las redes


sociales mediante el intercambio
entre dos o ms usuarios.

Redes sociales
Estrategias
para
el
trabajo
colaborativo
dentro de las asignaturas
del currculo por medio
de las redes sociales
Facebook
como
herramienta
de
cooperacin
Seguridad
Netiqueta joven para
redes sociales
Valores para el buen
vivir:
mis
mejores
amigos
Demuestro mis destrezas

Definir qu son las redes sociales.

Describir las caractersticas de las


principales redes sociales.
Aplicar y explicar las estrategias
para el trabajo colaborativo dentro
de las asignaturas del currculo por

medio de las redes sociales


Explicar la aplicacin del Facebook
como
una
herramienta
de
cooperacin.
Argumentar sobre la seguridad y la
privacidad en las redes sociales.
Aplicar netiquetas o normas de
respeto en la web a travs de las
redes sociales.

Crea un perfil en una


red social acadmica y
lo utiliza de manera
responsable.

Usa "herramientas del


siglo 21 para mejorar
la productividad y
eficiencia
en
el
desempeo
de
actividades cotidianas o
que requieren trabajo
colaborativo.

BIBLIOGRAFA
EDICIONES HOLGUN, INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN, Primero de Bachillerato, Guayaquil, Ecuador,
2012.
OBSERVACIONES:
MAESTRO/A DEL REA

JEFE DEL REA

26

PLANIFICACIN DIDCTICA
1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. REA DE ESTUDIOS: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN
1.2. AO: PRIMER AO DE BACHILLERATO
2. BLOQUE:

2.1 TITULO: HERRAMIENTAS 2.0

3. OBJETIVOS
Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del
currculo.
Utilizar medios y entornos para comunicarse y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), con la intencin de apoyar
el aprendizaje personal y contribuir al aprendizaje de otros.
Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la
sociedad y a la naturaleza.
Conocer entornos digitales para buscar informacin, seleccionarla, analizarla, organizarla, modelarla y transformarla en nuevo
conocimiento o fuente de nuevas ideas.
6.

MACRODESTREZAS:

Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.


Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje.

5. TIEMPO APROXIMADO: 10 semanas


6. ESQUEMA

27

DESTREZAS CON
CRITERIOS DE
DESEMPEO

CONOCIMIENTOS
ESENCIALES

Reconocer y manipular
herramientas
gratuitas
para la elaboracin de
blogs.

Identificar y valorar los


Creative Commons para
aplicarlos
en
las
producciones digitales.

Conocer y aplicar las


herramientas para la
organizacin
del
conocimiento.

Valor la importancia de
los wikis para actualizar
la informacin.

INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIN

PRECISIONES ENSEANZA
APRENDIZAJE

Herramientas
gratuitas
para la elaboracin de
blogs
Herramientas de software
libre para diseo
Bitcora electrnica (blog)
con requisitos de acceso e
interactividad
Las creaciones protegidas
en el ciberespacio
Uso de msica e imgenes
con
derechos
de
reproduccin libre
Creative Commons
Licencias de Creative
Commons

Realizar una lluvia de ideas sobre la


definicin de un blog.

Explicar qu es un blog y cul es su


funcin.
Enlistar y ejemplificar los pasos para
crear un blog.
Reconocer la utilidad de las
herramientas de software libe para
diseo.
Explicar como la interactividad es una
parte importante en el uso de un blog.
Respetar las creaciones protegidas en
el ciberespacio.
Reconocer las imgenes y msicas que
tienen derecho de reproduccin libre.
Definir, explicar y ejemplificar qu es
Creative Commons.
Enlistar los tipos de licencia Creative
Commons.

Herramientas
para
organizacin
conocimiento
Wikis
Creacin de un wiki

Definir cules son las herramientas


para la organizacin del conocimiento.
Caracterizar las redes semnticas, y su
utilidad.
Explicar y argumentar qu es un Wiki.
Enlistar los pasos para crear un Wiki.
Reconocer las ventajas y desventajas
de los wikis.
Valorar los wikis en el medio
educativo.

la
del

28

Elabora
una
bitcora
electrnica asociada a los
contenidos acadmicos de
una asignatura, la actualiza
permanentemente y cuida
su presentacin; respeta
derechos de autor y
crditos (en caso de que
existan).

Conoce los principios de


Creative Commons y los
aplica en sus producciones
digitales.

Elabora por lo menos una


red semntica en una de
las
asignaturas
del
currculo.

Construye de manera
colaborativa una Wiki
asociada a los contenidos
curriculares
de
una

Conocer
el
funcionamiento de las
herramientas 2.0 en las
aplicaciones de Google.

Herramientas 2.0
Google Docs
Google Maps
Google Sites
Imagechef
Imgenes Slide o Slider
Valores para el buen vivir:
sabidura
Demuestro mis destrezas

Definir, reconocer y valorar la


importancia de las herramientas 2.0,
como Google Docs, entre otras.
Describir las ventajas que poseen este
tipo de aplcaciones para la sociedad.

asignatura; la actualiza
permanentemente,
demostrando respeto a las
opiniones
de
sus
compaeros.

BIBLIOGRAFA
EDICIONES HOLGUN, INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN, Primero de Bachillerato, Guayaquil, Ecuador,
2012.
OBSERVACIONES:
MAESTRO/A DEL REA

JEFE DEL REA

29

PLANIFICACIN DIDCTICA
1. DATOS INFORMATIVOS:
1.1. REA DE ESTUDIOS: INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN
1.2. AO: PRIMER AO DE BACHILLERATO
2. BLOQUE:

2.1 TITULO: HERRAMIENTAS Y RECURSOS DIGITALES

3. OBJETIVOS
Usar herramientas tecnolgicas adecuadas y con propsitos claros dentro de su proceso de aprendizaje en las asignaturas del
currculo.
Utilizar medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa (incluso a distancia), con la intencin de
apoyar el aprendizaje personal y contribuir al aprendizaje de otros.
Comprender la influencia de las TIC en el proceso de formacin ciudadana y utilizarlas con una actitud de respeto al otro, a la
sociedad y a la naturaleza.
Comprender la importancia del uso eficiente (acorde al momento de formacin) de las nuevas tecnologas dentro del proceso de
enseanza-aprendizaje.
7.

MACRODESTREZAS:

Comprensin y utilizacin funcional de las TIC en el aprendizaje.


Comprensin y utilizacin tica de las TIC en el aprendizaje.

5. TIEMPO APROXIMADO: 8 semanas


6. ESQUEMA

30

DESTREZAS CON
CRITERIOS DE
DESEMPEO

CONOCIMIENTOS
ESENCIALES

Analizar y valorar la
importancia
de
la
fotografa digital.

Reconocer y manipular
los
elementos
y
herramientas
de

programas para retocar


imgenes.

La fotografa digital
Conceptos bsicos en
sistemas de imagen y
fotografa digital
Imgenes vectoriales
Imgenes bitmap
Resolucin de la imagen
Dimensiones de la imagen
Formatos de archivos
Modos de colores
Transferencia
de
las
fotografas de una cmara
al equipo y viceversa
Galeras de arte en lnea
Corel Draw
Photoshop
Creacin de una galera de
arte en lnea
Organizacin
de
la
informacin en el PC

PRECISIONES ENSEANZA
APRENDIZAJE
Definir qu es una fotografa digital.
Establecer semejanzas y diferencias
entre la fotografa qumica y la digital.
Describir las imgenes vectoriales y
las bitmap.
Reconocer las caractersticas de las
resoluciones, dimensiones y formatos
de las imgenes.
Explicar los tipos de formatos de
archivos en que se pueden guardar las
imgenes.
Argumentar y ejemplificar los modos
de colores.
Escribir los pasos para transferir
archivos de una cmara a la Pc y
viceversa.
Describir qu son las galeras de arte
en lnea.
Definir qu es y para qu sirve el
programa Corel Draw.
Describir las propiedades y usos que
tiene el programa Photoshop.

Enlistar los pasos para crear una


galera de arte en lnea.
Describir por qu es importante tener
organizada la informacin en nuestra
Pc.

31

INDICADORES
ESENCIALES DE
EVALUACIN

Creacin y publicacin de
una galera de arte en
lnea, con ejemplos y
comentarios
que
demuestren
la
comprensin
de
esta
herramienta.

Seleccin de herramientas
o recursos digitales que se
utilizarn para realizar una
tarea del mundo real;
justificacin de dicha
seleccin con base en su
eficiencia y efectividad.

Conocer la definicin,
usos y ventajas que
posee una pizarra digital
en el saln de clases.

La pizarra digital
Tipos de pizarras digitales Definir qu es una pizarra digital.
La pizarra digital en el Argumentar la utilidad de la pizarra
digital.
aula de clases
Eleccin del software Valorar la importancia de la pizarra
digital en el aula de clases.
apropiado para realizar las
distintas actividades
Escribir las caractersticas de JClic.
Valores para el buen vivir: Enlistar las actividades que se pueden
catapulta
realizar con JClic.
Demuestro mis destrezas
Prueba saber

BIBLIOGRAFA
EDICIONES HOLGUN, INFORMTICA APLICADA A LA EDUCACIN, Primero de Bachillerato, Guayaquil, Ecuador,
2012.
OBSERVACIONES:
MAESTRO/A DEL REA

JEFE DEL REA

32

TRABAJAR EN PROYECTOS
1. ORIGEN DEL PROYECTO
El plantear como forma de trabajo habitual el desarrollo de proyectos en grupos "normales"
responde a las siguientes intenciones:

Mejorar la motivacin y el aprendizaje de todo el alumnado, teniendo en cuenta su


diversidad (de "niveles", de estilos de aprendizaje y de intereses).
Desarrollar habilidades diversas y en especial, capacidades generales "bsicas" (desde
un punto de vista acadmico, pero tambin personal, relacional y social).
Dar respuesta a la excesiva parcelacin de conocimientos y aumentar su significacin
utilidad, recuerdo efectivo.
Aumentar el apoyo entre unos alumnos/as y otros/as. Favorecer el trabajo en equipo.
Relacionar lo escolar, lo vital y lo social. Promover la participacin social alrededor de
problemas reales. Promover la implicacin, el pensamiento crtico y la iniciativa
personal.

El hecho de que no se trate de una "experiencia" aislada, sino de un sistema de trabajo


constante, se corresponde con la idea de que slo de esta manera puede aspirarse a dar
respuesta a los problemas de las aulas, ms all de una actividad puntual ms o menos
llamativa.
DESCRIPCIN DEL PROYECTO
Unidades de trabajo, proyecto y producto final
Si en cada "Bloque de trabajo" hay un "proyecto de trabajo" con un "producto final" como
resultado, este debe dar sentido a todo lo que se hace en la unidad. En esta experiencia, no
puede decirse que slo se trabajen contenidos que son imprescindibles para ese producto
final (debera ser as?), aunque s que la programacin concreta de la unidad se hace en
funcin de l. En todo caso, el producto final hace que el alumnado tenga que
desenvolverse en una situacin en que tiene que dar respuesta a un problema de una forma
concreta.
Por otro lado, el punto de partida son los problemas sociales al menos tanto como los
contenidos que "por temario" hay que abordar. Hasta cierto punto, por tanto se trata de ver
qu aportan los contenidos acadmicos a la resolucin de problemas sociales en lugar de
hacer el proceso contrario como plantea la filosofa de la "transversalidad".

33

EL DESARROLLO DE CADA BLOQUE DE TRABAJO


El desarrollo que a continuacin se propone adopta un camino intermedio entre lo que sera
un simple trabajo de aplicacin final y lo que implicara optar por que el producto final
dirigiese todo el proceso anterior. Por diversas razones, se considera que esto puede ser lo
adecuado, si bien tambin se constatan algunas limitaciones. Por otro lado, intenta dar
respuesta a la heterogeneidad de la clase, si bien manteniendo una parte bsica siempre
comn. La lnea de progresin parte de lo ms personal, cercano e intuitivo para avanzar
hacia lo ms complejo y general, de tal manera que, aunque no podamos conseguir que
todo el alumnado llegue a los ltimos objetivos, nadie quede descolgado desde los primeros
momentos de cada unidad de trabajo y, por el contrario, sea posible su implicacin hasta el
final (enganchados, al menos, a travs de los productos).
FASE 1

Planteamiento e introduccin intuitiva.


Desarrollo de los contenidos ms "bsicos" con el apoyo del cuaderno del alumno y de
pequeas concreciones que se realizan individualmente, por parejas, grupos (por
"bsico" no debe entenderse lo ms asptico o esquemtico, sino lo que mejor sirve
para que todo el mundo entre en el tema y se maneje en l, y sobre lo que pueda tener
algn inters y conexin ms personal).
Recapitulacin y planteamiento de interrogantes generales (incluye una evaluacin
general).

FASE 2

Ampliacin de la visin, desde un punto de vista social: noticias sobre el tema;


problemas cercanos, lejanos, globales; aportaciones de asociaciones y personas
externas.
Concrecin del producto final y eleccin, bien de los productos grupales, bien de las
tareas dentro del producto global.
Desarrollo del resto de contenidos con el apoyo del cuaderno del alumno y con las
aportaciones de otras fuentes complementarias (en clase principalmente, con variadas
dinmicas). Puede haber cierta diversidad en el nivel y tipo de contenidos en el que se
mueven diversos alumnos/as.
Elaboracin del producto y de los informes (documentos escritos que reflejan la
informacin que se ha obtenido, las alternativas que se defienden...). Se hace por grupos
(en clase y fuera de ella) y se exige que antes de elaborar el producto grupal se realice y
sea corregido el informe.
Exposicin de los informes y de los productos elaborados al resto de la clase y fuera de
la clase.
Recapitulacin global e interrogantes pendientes (incluye una valoracin global del
proyecto).

34

Principales limitaciones y ciertas dificultades

Se dispone de poco tiempo de clase en relacin con lo que se pretende.


La globalidad en el enfoque es menor.
Se puede apoyar menos de lo necesario a cada grupo y cada persona (por tiempo en el
que se est con cada grupo-clase y por nmero total de alumnos/as).
A pesar de que permite conectar mejor con los intereses juveniles, esto no est
garantizado (o la conexin puede producirse a un nivel muy superficial) y entonces falla
la lgica y el sentido profundo de todo el proceso (hay que "remolcarlos").
Si se van desarrollando simultneamente al trabajo de los grupos los contenidos ms
generales, se generan dos dinmicas paralelas, con difcil conexin.
Se dan con cierta frecuencia fallos en la dinmica de los grupos: ir directamente a
elaborar el producto sin obtener nueva informacin ni tener claro lo que se quiere
comunicar; no adoptar un enfoque propio; no planificar, repartir ni temporalizar tareas;
Cierto tipo de dificultades no son intrnsecas a este mtodo de trabajo, pero s aparecen
si no se controla bien el proceso: posible desorientacin del alumno si no tiene pautas
claras, confusin entre trabajo de grupo y especializacin en tareas dentro de l o entre
"los que se enteran" y los que hacen labores repetitivas, creer que "hacer" es slo un
hacer material o mecnico.

Resultados positivos ms perceptibles

Surge con cierta facilidad el contacto con la realidad del entorno y se toma contacto
con asociaciones en principio percibidas como "lejanas".
Con mayor o menor entusiasmo y nivel de aprendizaje, todo el mundo est participando
Existe un clima de clase ms positivo.
Aumenta la motivacin en lo referido al trabajo de grupos y su "producto".
Aumenta el conocimiento de algunos aspectos concretos de la realidad cercana y su
relacin con los contenidos generales (aunque de forma limitada).
Se utilizan los recursos menos acadmicos (emisora de radio, peridico, etc.).
Se tiene una proyeccin de lo que se hace, se siente que se participa en las actividades
extraordinarias del instituto, aumenta la sensacin de que "pintamos algo" (despus de
terminado el primer proyecto, se tiene ms motivacin para el siguiente.

POSIBILIDADES DE LOS PROYECTOS DE AULA

Colaboracin entre ms de un rea (apoyo a actividades concretas y conjuntas).


Utilizacin instrumental de lo de un rea en otra.
Intercambio de "productos" con alumnado de otros entornos.
Es ms probable que surjan algunas iniciativas por parte del alumnado (o por parte de
determinados/as alumnos/as).
Reclama la generalizacin de una dinmica de mayor interaccin en el aula (ms all de
lo que es intrnsecamente grupal, se puede expandir esta dinmica a tareas que en
principio son de carcter ms individual).
35

TALLERES PARA EXCEL


1. Crea la siguiente hoja de clculo:

2. Cambia el nombre de la hoja y ponle tus dos apellidos.


3. Calcula todos los totales; utilizando en las filas el mtodo manual y en las
columnas la funcin autosuma.
4. Modifica el ancho de las columnas para que se ajuste automticamente al
contenido de las mismas.
5. Modifica el alto de la fila donde tenemos el ttulo.
6. Ir a la celda de Siete Picos y modificarla por Ocho Picos.
7. Inventar una lneas de datos en la fila 12 y observa cmo cambia el resultado de la
suma. Calcula tambin la suma de esa fila.
8. Grabar la prctica con el nombre Ejercicio 1 y salir de Excel.
9. Volver a entrar a Excel y recuperar la prctica.
10. Cerrar la hoja y situarse en una hoja nueva.

36

TALLERES PARA WORD


1. Crea la siguiente pgina de Word.

2. Cambia el tipo de alineacin y sangra del texto segn los siguientes parmetros:
PRIMERO alineacin izquierda
SEGUNDO alineacin justificada
TERCERO alineacin derecha
CUARTO alineacin centrada
QUINTO alineacin justificada, con sangra izquierda en 1,25, sangra derecha
en
3,25
SEXTA alineacin justificada, con sangra francesa en 2,25
3. Cambia el color de la fuente y el tamao de la letra.
4. Subraya el ttulo, ponle negrita y cursiva.
5. Realiza con cuadros de texto un mapa conceptual sobre la informacin
presentada.
6. Redacta una carta a un familiar tuyo en la que pongas las siguientes
caractersticas, tamao de la pagina A4, los mrgenes: superior e inferior a 3 cm;
derecho e izquierdo a 2.5 cm, tipo de letra Verdana de 12 puntos, adjunto una foto
tuya, ponle marcos y color a la pgina, gurdala e imprmela.
37

ACTIVIDADES VARIAS
1. Contesta las siguientes preguntas:
Qu es un procesador de texto?
Escribe la diferencia entre navegador y buscador.
Para qu sirve el correo electrnico?
Por qu son importantes las redes sociales?
Qu es un blog?
Qu es una Creative Commons?
Por qu son importante las Creative Commons?
Cul es la utilidad de las redes semnticas?
Qu es un wiki y para qu sirve?
Por qu son importante las pizarras digitales en el saln de clase?
Cules son las aplicaciones de google?
2. Crea un blog sobre la materia de estudio que ms te guste.
3. Crea un perfil de Facebook en el que invites a tus compaeros (as) de aula a
reunirse para realizar acciones y campaas que protejan al medio ambiente.
4. Crea un Twitter en el que mediante twits informes a tus compaeros (as) de aula y
a la comunidad sobre noticias importantes del acontecer nacional e internacional.

BIBLIOGRAFA WEB RECOMENDADA PARA TALLERES E INFORMACIN

http://www.aulaclic.es/word-2010/index.htm
http://www.aulaclic.es/excel2010/index.htm
http://www.aulaclic.es/powerpoint-2010/index.htm
http://www.aula21.net/tallerwq/buscadores/buscador1.htm
http://www.masadelante.com/faqs/que-es-un-navegador
http://www.navegadoresdeinternet.net/
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