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Desarrollo de contenidos del Mdulo 5

Aplicaciones en el aprendizaje mvil:


marco conceptual, variables y funcionalidades
Tiberio Feliz, Patricia Gonzlez y Cristina Villalonga
Facultad de Educacin (UNED)

ndice
1. Marco conceptual ....................................................................................................... 3
1.1. Qu es una app? ....................................................................................................... 3
1.2. Ventajas del uso de aplicaciones mviles para la enseanza y el aprendizaje .......... 4
1.3. Modelo de integracin educomunicativa de apps para la E-A .................................. 5
2. Variables a tener en cuenta en el diseo de propuestas de aprendizaje mvil ..... 6
2.1. Presentacin: Variables del aprendizaje mvil .......................................................... 6
2.2. El espacio en el aprendizaje mvil ............................................................................ 6
2.3. Los tiempos en el aprendizaje mvil ......................................................................... 7
2.4. Las disciplinas (campos de estudio) en el aprendizaje mvil .................................... 8
2.5. Las edades en el aprendizaje mvil ........................................................................... 9
2.6. Los agentes participantes en el aprendizaje mvil .................................................... 9
2.7. La metodologa en el aprendizaje mvil: los principios didcticos......................... 10
3. Funcionalidades de las aplicaciones mviles para la E-A ..................................... 12
3.1. Introduccin ............................................................................................................. 12

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3.2. Comunicacin .......................................................................................................... 13


3.3. Geolocalizacin ....................................................................................................... 13
3.4. Realidad aumentada................................................................................................. 14
3.5. Gamificacin ........................................................................................................... 14
3.6. Redes sociales .......................................................................................................... 15
3.7. Segunda pantalla ...................................................................................................... 15
3.8. Cdigos QR ............................................................................................................. 16
4. Otros recursos ........................................................................................................... 17
5. Actividad complementarias ..................................................................................... 17

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1. Marco conceptual
1.1. Qu es una app?
Una aplicacin mvil, lo que
llamamos coloquialmente app,
es una aplicacin informtica
diseada para ser ejecutada en los
dispositivos mviles, como son
los telfonos inteligentes
(smartphones) y tabletas, entre
otros. Para la descarga de
aplicaciones mviles es necesario
acceder a las plataformas de
distribucin, las stores, operadas

Ilustracin 1. Instagram and other Social Media Apps. Jason


Howie (Flickr)

por las compaas propietarias de


los sistemas operativos mviles (SO) que las soportan, como Android, Apple iOS,
BlackBerry OS o Windows Phone.
Estos sistemas operativos mviles cuentan con diferentes grados de penetracin social
a nivel global. Por ejemplo, segn datos publicados por la agencia britnica Icrossing
correspondientes a enero de 2014, en Espaa el SO con mayor penetracin es Android
(72%), seguido de Apple iOS (24%). En el siguiente enlace se puede acceder a la
infografa completa de Icrossing.
En funcin de cmo se aborda el desarrollo de apps hablamos de tres tipos de
aplicaciones mviles: nativas, web e hbridas. En este enlace se puede acceder al
contenido complementario para conocer con mayor profundidad las diferencias entre los
tres tipos de aplicaciones mviles.
Las aplicaciones mviles permiten multiplicar las funcionalidades de los
dispositivos mviles y, en los ltimos aos, se han convertido en uno de los principales
accesos a contenidos digitales e Internet, en funcin del tipo de usuario. Por ejemplo,
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algunos de los usos educativos ms comunes son la lectura de artculos, bsqueda de


recursos, consulta de noticias, etc. En el siguiente enlace se puede acceder al 5 Informe
estado de las apps en Espaa, en el que se especifican los diferentes tipos de actividad
que se realizan a travs de las aplicaciones mviles en Espaa.

1.2. Ventajas del uso de aplicaciones mviles para la enseanza y el


aprendizaje
Las propias caractersticas de los dispositivos mviles motivan la portabilidad,
conectividad y ubicuidad, aspectos a tener en cuenta en las propuestas acadmicas
para el aprendizaje mvil.
Nicholas Burbules, investigador sobre aprendizaje ubicuo de la Universidad de
Illinois, explica que el aprendizaje se puede dar en cualquier momento y en cualquier
lugar, acercando el aprendizaje formal (curricular) al informal.
En los siguientes enlaces se puede acceder a dos entrevistas realizadas al Dr. Burbules,
en el que profundiza sobre el concepto de aprendizaje ubicuo:
Extracto de la entrevista para Educ.ar en el Seminario sobre el Modelo 1:1 del
Programa "Conectar igualdad" en Argentina.
Entrevista para IIEPE Unesco.
De las mltiples ventajas que puede presentar el uso de aplicaciones mviles para la
enseanza y el aprendizaje nos centramos en cinco:
1. Facilitan el acceso directo a contenidos a travs de los dispositivos mviles,
tanto para la consulta como la creacin.
2. Potencian los flujos comunicativos y de trabajo colaborativo.
3. Motivan la construccin de redes de aprendizaje mviles y ubicuas.
4. Permiten la creacin de entornos personales de aprendizaje, los PLE.
Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo
en red.
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[Castaeda, L. y Adell, J. (eds.) (2013). Entornos personales de


aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil]
5. Facilitan la experimentacin con el entorno, a travs de los diferentes

elementos que integran este tipo de dispositivos.

1.3. Modelo de integracin educomunicativa de apps para la enseanza


y el aprendizaje
Es importante destacar que para que se den las ventajas expuestas en el punto anterior es
necesario un diseo pedaggico educomunicativo. Esto implica conocer los principios
de la educomunicacin y aplicarlos adecuadamente en el diseo de propuestas
acadmicas a travs de aplicaciones mviles. En los siguientes enlaces se expone:
Principios educomunicativos, a travs del artculo de Roberto Aparici (2011)
Principios pedaggicos y comunicacionales de la Educacin 2.0
Ejemplo de integracin educomunicativa de aplicaciones mviles para la
enseanza y el aprendizaje, a travs del artculo de Cristina Villalonga y Carmen
Marta (2015) Modelo de integracin educomunicativa de apps mviles para la
enseanza y el aprendizaje.
Importante: La lectura de esta documentacin es necesaria para la realizacin de
la actividad obligatoria 1 del mdulo 5.

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2. Variables a tener en cuenta en el diseo de propuestas de


aprendizaje mvil
2.1. Presentacin: Variables del aprendizaje mvil
Esta parte del curso trata de las variables didcticas aplicadas al aprendizaje mvil.
Las variables son los elementos que cambian o que podemos cambiar. En este caso,
vamos a centrarnos en el tiempo, el espacio, las disciplinas, la edad, los agentes del
aprendizaje y los principios didcticos. El educador o docente debe aprender a tomar
decisiones en funcin de estas variables.
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Podcast

2.2. El espacio en el aprendizaje mvil


a. Introduccin
El espacio es de las variables ms determinantes del aprendizaje y una de las
condiciones de la experiencia sensible segn Kant. Establecemos tres tipos de espacios.
Por un lado, estn los espacios especialmente diseados para el aprendizaje: el aula, el
laboratorio, el taller, el patio, la biblioteca, etc. Existen otros espacios que, aunque no
han sido diseados para el aprendizaje, tienen especial inters para ello y presentan una
oportunidad clara para el aprendizaje mvil. As consideramos los museos, las
exposiciones, el bosque, la biblioteca municipal o un monumento. Finalmente, hay otros
lugares o espacios como la casa, la calle, los edificios, jardines, el campo, la playa, etc.
que representan otra opcin de movilidad y que denominaremos los espacios abiertos y
comunes. Aunque no ofrezcan tanto inters educativo, tambin ofrecen otra oportunidad
de movilidad.
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Podcast
b. Ejemplos de espacios educativos
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Espacios Educativos
Ricardo Bolaos describe diversos espacios en los que directa o indirectamente
procesos educativos. Pueden ser fsicos o virtuales. Las burbujas espaciales son las
bibliotecas, los talleres, etc.
c. Estudio del caso: anlisis de experiencias reales
Panorama general de la creatividad en museos
Linda Norris expone las posibilidades creativas de los museos, que define como
espacios de colaboracin y aprendizaje continuos, vinculados a las comunidades.
Formatos educativos
Olga Ovejero y colaboradores reflexionan sobre la exploracin desde las prcticas
educativas del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa. Analiza los formatos ms
clsicos como la visita guiada o el taller, as como otros formatos basados en el estilo
comunicativo del dilogo.

2.3. Los tiempos en el aprendizaje mvil


a. Introduccin
El tiempo es la segunda condicin que Kant establece para la experiencia sensible y se
presenta como la segunda gran variable del aprendizaje mvil. Consideramos en primer
lugar el tiempo vivido como el da a da, los tiempos paralelos de las personas con las
que convivimos y la previsin que hacemos del tiempo. En segundo lugar,
consideramos el tiempo autobiogrfico, una forma de recuerdo personal, pero tambin
vinculado a la familia y a la red de apoyo social. Finalmente, est el tiempo histrico,
tanto de la comunidad de la participamos como del resto del mundo.
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Podcast
b. Ejemplos de tiempos educativos
El tiempo y las rutinas en Educacin Infantil
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Fernando Trujillo Sez entrevista a Carolina Garca Rey, profesora de Educacin


Infantil, que analiza la importancia de las rutinas en educacin.
c. Estudio del caso: anlisis de experiencias reales
Mi autobiografa con las tics
Tic Social analiza la evolucin de la TICs en su vida y los cambios en los
comportamientos cotidianos.

2.4. Las disciplinas (campos de estudio) en el aprendizaje mvil


a. Introduccin
Las disciplinas o asignaturas que se ensean tienen su incidencia en la didctica
utilizada. No se ensea de igual modo las matemticas que la plstica o la lengua. En
este sentido, las prcticas pedaggicas se ven determinadas por el currculum educativo
y por las tradiciones escolares predominantes. Sin embargo, tambin deben considerarse
los campos conceptuales de aprendizaje que nos sitan de forma cercana a los
contenidos de aprendizaje aunque no sean escolares. De esta forma, el aprendizaje
mvil puede disearse al margen del lugar, el momento y el contenido con el que se
produzca. El aprendizaje de una frmula ser semejante sea sta utilizada en
matemticas, en fsica o en geografa.
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Podcast
b. Ejemplos de didcticas de disciplinas
Didctica de la Matemtica
Adrin Paenza nos describe cmo lleg a las matemticas y su forma de entender su
didctica. Para ello, explica los nmeros primos con filas de sillas y la Criba de
Eratstenes. Explica su aplicacin a la Criptografa y entrevista a una formadora de
formadores.
c. Estudio del caso: anlisis de experiencias reales

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Exposicin de trabajos con materiales reciclados


Andrs Campoy refleja la exposicin de trabajos realizados con materiales reciclados
por colegios en Archena (Murcia).

2.5. Las edades en el aprendizaje mvil


a. Introduccin
La edad de los que aprenden es una variable importante de nuestra didctica. Debemos
adaptar nuestros diseos didcticos a ella. No se aprende con una tableta igual a los 5, a
los 9, a los 14, a los 35 y a los 65 aos. Cada edad tiene sus posibilidades. Eso nos
ayuda a comprender la Psicologa Evolutiva y en especial la teora de Piaget. La edad es
la variable que organiza desde hace tiempo los sistemas educativos. A su vez,
reconocemos que podemos aprender a lo largo de toda nuestra vida: es el principio de
Educacin Permanente.
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Podcast
b. Ejemplos de didcticas por edades.
Caractersticas del Mtodo Montessori
Jessica Gonzlez Monje expone las caractersticas del Mtodo Montessori, un enfoque
para la Educacin Infantil basado en el medio preparado, la libertad, la estructura y el
orden, la realidad y la naturaleza, importancia de la imaginacin, la belleza y la
atmsfera, los materiales especficos, los movimientos, la sociabilidad, las reas de
trabajo, los sentidos, la msica, etc.
c. Estudio del caso: anlisis de experiencias reales
Actividad fsica adultos mayores recreacin activando
Mauricio Ivn Vargas Snchez nos presenta el programa de actividad fsica para
personas mayores de Activando Coyoacan.

2.6. Los agentes participantes en el aprendizaje mvil


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a. Introduccin
Un componente flexible sumamente importante del aprendizaje mvil es el agente
educativo, es decir, la(s) persona(s) que educan. Adems del propio
alumno/aprendiz/participante como agente autnomo, el entorno proporciona agentes
diversos para activar el aprendizaje: los iguales, los educadores, la familia, los
espaciales, as como el entorno social en general.
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Podcast
b. Ejemplos de agentes educadores

El mago (el educador)


Josh Burton nos propone una hermosa fbula sobre el poder del aprendizaje no dirigido
a partir de la alfarera y el valor del ensayo-error.
c. Estudio del caso: anlisis de experiencias reales
Entre Maestros - La pelcula - Una experiencia educativa sin precedentes
Se trata de un documental de Pablo Usn a partir de un libro del profesor Carlos
Gonzlez sobre una experiencia educativa innovadora con once alumnos y un profesor
durante 12 das de clase. Se basa en el autoconocimiento en clase.

2.7. La metodologa en el aprendizaje mvil: los principios didcticos


a. Introduccin

Se analizan ocho principios didcticos: autonoma, juego, intuicin, entorno,


socializacin, flexibilidad, individualizacin y actividad. Cada docente tiene un estilo
pedaggico que se refleja en la metodologa que utiliza.
Mapa Conceptual PDF
Podcast
b. Ejemplos de principios didcticos

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La personalizacin del aprendizaje


Javier Touron explica las dificultades que tiene el ajuste entre enseanza y el
aprendizaje en el aula el modelo expositivo. Apunta tres cambios: redefinir el
aprendizaje, redefinir la enseanza y redefinir los roles del profesor y del alumno.
c. Estudio del caso: anlisis de experiencias reales
Principios didcticos de Juan Ams Comenio
Samuel Gonzlez Belmont y Aminta Ramos, alumnos del SUAyED de Pedagoga de la
Facultad de Filosofa y Letras de la UNAM, realizan un programa de radio simulando
una entrevista a Juan Ams Comenio sobre los principios didcticos y que puede ser de
inters para quienes trabajamos cuestiones de educacin.

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3. Funcionalidades de las aplicaciones mviles para la


enseanza y el aprendizaje
3.1. Introduccin
Se identifican hasta 7 posibles aplicaciones y cada una va acompaada de enlaces a
contenidos en vdeo, audio, imgenes, enlaces web y PDF.
La forma de presentacin de los contenidos sigue una estructura en tres pasos:
-

Definicin y concepto de la funcionalidad o uso.

Ejemplificaciones de experiencias con ese uso

Estudio de casos. Para sacar mayor provecho a la lectura de estos casos se


propone al alumno aplicar la metodologa DAFO que permite detectar las
debilidades y fortalezas del proyecto (factores endgenos), as como las
amenazas y oportunidades (factores exgenos).

Este apartado incluye adems otros dos recursos: un breve vdeo de recopilacin y
presentacin de las 7 aplicaciones y este contenido en formato podcast.
Contenidos
Funcionalidades de las aplicaciones mviles. Con ello nos referimos a los usos,
funcionalidades de esta tecnologa, y no a las apps en concreto. Pretendemos enmarcar
el aprendizaje mvil en la movilidad del estudiante, y no tanto en el aparato o la
tecnologa en cuestin.
Hasta ahora los usos habituales del aprendizaje mvil consistan en portales de
informacin para los estudiantes con las clases disponibles en diferentes soportes
mviles. En la era post-PC sin embargo asistimos a una progresin del uso del
dispositivo mvil para realizar las actividades que permite Internet.
Trasladando al aprendizaje estos usos posibles de las aplicaciones mviles se podran
agrupar en las siguientes siete funcionalidades:

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3.2. Comunicacin
a. Marco conceptual
Tendencias actuales en el uso de dispositivos mviles en educacin. La
Ecuc@cion digital magazine 2012. Carmen Cantillo et. al (PDF)
El mvil como herramienta pedaggica. Educ@contic. Savador Llopis (Post)
b. Ejemplificaciones
45 ideas para el uso del mvil en el aula. Traduccin y adaptacin del original de
Tom Barret. (Slideshare)
c. Casos de estudio
Vdeos Un Minuto por mis Derechos. Fundacin Kine.

3.3. Geolocalizacin
a. Marco conceptual
Qu es la geolocalizacin. Alfredo Vela Julio 2011 (Infografa)
Aprender en contexto: el uso de la geolocalizacin en educacin secundaria.
Begoa Gros y Anna Fors (2014) (PDF)
b. Ejemplificaciones

Proyecto Eduloc plataforma educativa de contenidos geolocalizados. Febrero


2014 (Vdeo)

Mi mvil al servicio de la comunidad: aprender y compartir ms all del


aula. Fundacin Telefnica. (PDF)

c. Casos de estudio

El uso de la geolocalizacin en educacin secundaria para la mejora del


aprendizaje situado: anlisis de dos estudios de caso. Begoa Gros y Anna
Fors (2013) (PDF)

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Mobile Learning y geolocalizacin: el entorno como espacio de aprendizaje.


Fundacin Telefnica. Caso: Mobile History Map Colegio Montserrat de
Barcelona.

Good Practice Guide. Mobile learning: How mobile technologies can


enhance the learning experience. University of Northampton.
Envoironmental Sciencies (pp. 2-7)

3.4. Realidad aumentada


a. Marco conceptual

National Geographic-centro comercial (Vdeo)

La realidad aumentada y su aplicabilidad en el mbito educativo (2013)


(Post)

b. Ejemplificaciones

Cinco colegios de la Comunidad Valenciana (Vdeo)

Realidad aumentada en educacin- Master Class UNIR

c. Casos de estudio

Realidad aumentada en primero de educacin infantil

3.5. Gamificacin
a. Marco conceptual

El potencial de la gamificacin aplicado al mbito educativo. Jess Daz y


Yolanda Troyano (PDF)

b. Ejemplificaciones

Estrategias de gamificacin aplicadas a la educacin y la salud. Carinna S.


Gonzlez (2014) (Vdeo)

c. Casos de estudio

KNOWRE, Gamificacion en Matemticas para secundaria (Vdeo)


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Duolingo es una plataforma que nos ayuda a aprender idiomas.

3.6. Redes sociales


a. Marco conceptual

Mateos-Aparicio, M. (2012). El proceso de enseanza a travs de sitios de


redes sociales: hacia un nuevo modelo o estilo de enseanza. Estudios sobre
el Mensaje Periodstico, 18, Especial noviembre, 617-627. (PDF)

Las redes sociales y su aplicacin en la educacin. Rebeca Valenzuela.


(Artculo Web)

Redes sociales educativas. Isabel Ponce (2012) (Artculo Web)

b. Ejemplificaciones

Hernndez Ortega, J., Pennesi, M., Sobrino, D. y Vzquez , A.(Coords),


(2011): Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI Innovacin con
TIC. Madrid y Barcelona: Ariel y Fundacin Telefnica. (PDF)

c. Casos de estudio

La Generacin del 27 en el Facebook. Lengua y Literatura Castellana Sonia


Martnez, del Instituto de Educacin Secundaria Castellar, de Castellar del
Valls, durante el curso 2009/2010 con alumnos de 4 de la ESO (15 aos).

Pereira, M. A. (2011). El patio virtual. Uso de Tuenti como herramienta


educativa. Extrado el 9 de mayo de 2014 desde: Enlace

3.7. Segunda pantalla


a. Marco conceptual

La segunda pantalla qu es exactamente? (Blog)

Un ao de televisin social en Espaa. Tuitele (2013) (PDF)

b. Ejemplificaciones

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La convergencia y la segunda pantalla televisivas: el caso de Isabel (TVE)


Mnica Barrientos (2013) (PDF)

c. Casos de estudio

Vdeo digital interactivo educativo multidispositivo Santiago Domnguez


(2010)

3.8. Cdigos QR
a. Marco conceptual

Cdigos QR en educacin. Csar Poyatos (2012) (Vdeo)

b. Ejemplificaciones

Informtica mvil y realidad aumentada: uso de los cdigos QR en


educacin. Mara ngeles Araguz (2012). (Artculo web)

QR-grafas: interconectando soportes y mundos. Educacin Fundacin


Telefnica. (Artculo web)

c. Casos de estudio

Ruta de turismo por Los Realejos. QREdublog. Gelu Morales (2011). (Blog)

Cell Phones in the classroom. A practical guide for educators. Liz Kolb.
(2011) (PDF) (pp. 87-92). Chapter 2. Jarrod Robinson (Australia) Clase de
Educacin fsica. Desde 2008 uso del mvil para actividades de encuestas,
grabacin de audio, cdigos QR en sus clases de educacin fsica y de
matemticas

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4. Otros recursos
Se aportan contenidos en vdeo, audio, imgenes, enlaces web y PDF y se accede a ellos
en el apartado de contenidos del curso.

5. Actividad complementarias
Como actividad complementaria del mdulo 5, Aplicaciones en el aprendizaje mvil,
se propone la reflexin y debate a travs del foro del mdulo.
Adems les animamos a participar a travs de Twitter con los hashtag del curso:
#MOOC_CAM
#ECOproject

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