ndice
1. Marco conceptual ....................................................................................................... 3
1.1. Qu es una app? ....................................................................................................... 3
1.2. Ventajas del uso de aplicaciones mviles para la enseanza y el aprendizaje .......... 4
1.3. Modelo de integracin educomunicativa de apps para la E-A .................................. 5
2. Variables a tener en cuenta en el diseo de propuestas de aprendizaje mvil ..... 6
2.1. Presentacin: Variables del aprendizaje mvil .......................................................... 6
2.2. El espacio en el aprendizaje mvil ............................................................................ 6
2.3. Los tiempos en el aprendizaje mvil ......................................................................... 7
2.4. Las disciplinas (campos de estudio) en el aprendizaje mvil .................................... 8
2.5. Las edades en el aprendizaje mvil ........................................................................... 9
2.6. Los agentes participantes en el aprendizaje mvil .................................................... 9
2.7. La metodologa en el aprendizaje mvil: los principios didcticos......................... 10
3. Funcionalidades de las aplicaciones mviles para la E-A ..................................... 12
3.1. Introduccin ............................................................................................................. 12
1. Marco conceptual
1.1. Qu es una app?
Una aplicacin mvil, lo que
llamamos coloquialmente app,
es una aplicacin informtica
diseada para ser ejecutada en los
dispositivos mviles, como son
los telfonos inteligentes
(smartphones) y tabletas, entre
otros. Para la descarga de
aplicaciones mviles es necesario
acceder a las plataformas de
distribucin, las stores, operadas
Espacios Educativos
Ricardo Bolaos describe diversos espacios en los que directa o indirectamente
procesos educativos. Pueden ser fsicos o virtuales. Las burbujas espaciales son las
bibliotecas, los talleres, etc.
c. Estudio del caso: anlisis de experiencias reales
Panorama general de la creatividad en museos
Linda Norris expone las posibilidades creativas de los museos, que define como
espacios de colaboracin y aprendizaje continuos, vinculados a las comunidades.
Formatos educativos
Olga Ovejero y colaboradores reflexionan sobre la exploracin desde las prcticas
educativas del Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa. Analiza los formatos ms
clsicos como la visita guiada o el taller, as como otros formatos basados en el estilo
comunicativo del dilogo.
a. Introduccin
Un componente flexible sumamente importante del aprendizaje mvil es el agente
educativo, es decir, la(s) persona(s) que educan. Adems del propio
alumno/aprendiz/participante como agente autnomo, el entorno proporciona agentes
diversos para activar el aprendizaje: los iguales, los educadores, la familia, los
espaciales, as como el entorno social en general.
Mapa Conceptual PDF
Podcast
b. Ejemplos de agentes educadores
Este apartado incluye adems otros dos recursos: un breve vdeo de recopilacin y
presentacin de las 7 aplicaciones y este contenido en formato podcast.
Contenidos
Funcionalidades de las aplicaciones mviles. Con ello nos referimos a los usos,
funcionalidades de esta tecnologa, y no a las apps en concreto. Pretendemos enmarcar
el aprendizaje mvil en la movilidad del estudiante, y no tanto en el aparato o la
tecnologa en cuestin.
Hasta ahora los usos habituales del aprendizaje mvil consistan en portales de
informacin para los estudiantes con las clases disponibles en diferentes soportes
mviles. En la era post-PC sin embargo asistimos a una progresin del uso del
dispositivo mvil para realizar las actividades que permite Internet.
Trasladando al aprendizaje estos usos posibles de las aplicaciones mviles se podran
agrupar en las siguientes siete funcionalidades:
3.2. Comunicacin
a. Marco conceptual
Tendencias actuales en el uso de dispositivos mviles en educacin. La
Ecuc@cion digital magazine 2012. Carmen Cantillo et. al (PDF)
El mvil como herramienta pedaggica. Educ@contic. Savador Llopis (Post)
b. Ejemplificaciones
45 ideas para el uso del mvil en el aula. Traduccin y adaptacin del original de
Tom Barret. (Slideshare)
c. Casos de estudio
Vdeos Un Minuto por mis Derechos. Fundacin Kine.
3.3. Geolocalizacin
a. Marco conceptual
Qu es la geolocalizacin. Alfredo Vela Julio 2011 (Infografa)
Aprender en contexto: el uso de la geolocalizacin en educacin secundaria.
Begoa Gros y Anna Fors (2014) (PDF)
b. Ejemplificaciones
c. Casos de estudio
b. Ejemplificaciones
c. Casos de estudio
3.5. Gamificacin
a. Marco conceptual
b. Ejemplificaciones
c. Casos de estudio
b. Ejemplificaciones
c. Casos de estudio
b. Ejemplificaciones
c. Casos de estudio
3.8. Cdigos QR
a. Marco conceptual
b. Ejemplificaciones
c. Casos de estudio
Ruta de turismo por Los Realejos. QREdublog. Gelu Morales (2011). (Blog)
Cell Phones in the classroom. A practical guide for educators. Liz Kolb.
(2011) (PDF) (pp. 87-92). Chapter 2. Jarrod Robinson (Australia) Clase de
Educacin fsica. Desde 2008 uso del mvil para actividades de encuestas,
grabacin de audio, cdigos QR en sus clases de educacin fsica y de
matemticas
4. Otros recursos
Se aportan contenidos en vdeo, audio, imgenes, enlaces web y PDF y se accede a ellos
en el apartado de contenidos del curso.
5. Actividad complementarias
Como actividad complementaria del mdulo 5, Aplicaciones en el aprendizaje mvil,
se propone la reflexin y debate a travs del foro del mdulo.
Adems les animamos a participar a travs de Twitter con los hashtag del curso:
#MOOC_CAM
#ECOproject