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Querido alumno, estimado estudiante y por qu no, aficionado que ha tenido la

fortuna de recibir este documento en sus manos:


La fotografa es un arte fascinante, desde pequeo me deslumbr. La tom como
profesin y como modo de vida. La fortuna y las buenas decisiones me llevaron a
ensear esta disciplina para tratar de contagiarla a quienes tambin sientan el
inters.
En las siguientes lneas encontrar el contenido del curso de Fotografa Digital,
Narracin Fotogrfica y/ Taller de Cmara, las cosas que hemos conversado en
clases, explicadas en lenguaje sencillo, lo ms entretenido y didctico posible.
Dele un buen uso a este material, recurra a l cuando tenga dudas, y comprtalo con
quien demuestre inters en la disciplina, y ms importante an, si ya lo conoce y lo
sabe, comparta tambin su propio conocimiento: lo ms valioso para el ser humano
son sus conocimientos, y no hay nada ms noble que compartirlos.
Con afecto su profesor y amigo
Alvaro Pruneda

Captulo 1
Antecedentes Histricos.
Como toda disciplina que se quiera comenzar a estudiar, es importante saber
un poco respecto a su historia, sus inicios y sus principales exponentes e hitos. La
fotografa, como tcnica artstica y agente comunicacional importante en el ltimo
siglo, no est exenta a esto. La palabra fotografa viene del griego photos, que
significa luz, y graphos, que significa escribir o tambin dibujar. De este modo
entendemos por fotografa como al arte de escribir o dibujar con la luz. Por eso la
Luz, como elemento bsico para el desarrollo y existencia de la fotografa, ser
nuestra materia prima.
Respecto a su historia, los orgenes de la tcnica se remontan a 1521, cuando
un personaje llamado Cesare Cesariano, que dicho sea de paso era discpulo de
Leonardo Da Vinci (el mismo), comenz a experimentar con la Cmara Oscura:
una habitacin pintada de negro, donde slo entraba luz por un pequeo agujero,
que ms tarde se llamara estenopo. Aqu podan darse cuenta de que la luz se
proyectaba en el muro opuesto al estenopo, y al revs. Comienza entonces la ruta
por el desarrollo de este descubrimiento.

La Cmara Oscura de Cesare Cesariano. Ao 1521.

Poco tiempo despus, en el ao 1558, Gerlamo Cardano introduce el lente,


piezas de cristal pulido que tenan la particularidad de redirigir los rayos de luz. As
se poda reemplazar el estenopo por una estructura mucho ms precisa. En el ao
1600 se introduce una mejora invaluable a la Cmara Oscura, Johann Zahn la
vuelve porttil. Ms tarde, en 1777, el sueco Carl Wilhelm Scheele publica la
investigacin que haba estado desarrollando respecto a las propiedades
fotosensibles de la plata. Descubri que este metal, expuesto ante la luz, con el paso
del tiempo tiende a oscurecerse.
Pero el mayor de los logros, y con el que se cuenta de alguna forma el inicio
de la fotografa como tal, sucede en 1826 el cientfico francs Nicphore Nipce une
la cmara oscura con los estudios respecto a la plata y su forma ms pura
conocida como Sal de Plata, o Haluro de Plata, y obtiene la primera fotografa de la
historia. Coloc su cmara oscura en la ventana de su estudio y tras 8 horas de
exposicin obtiene La Vista de la Ventana de Gras.

Nicphore Niepce y la Ventana de Gras, la primera fotografa de la historia, lograda en 1826


tras 8 horas de exposicin.

Nipce, no contento con esto, contina la investigacin y con la ayuda de su


colega Louis Daguerre comienzan a replicar el experimento, pero esta vez con
placas de plata realizadas por Daguerre. Los resultados eran mejores, ms definidos
y en menos tiempo. Nace as la fotografa por Daguerrotipo. Corra el ao 1839.

Louis Daguerre y una imagen Daguerrotipo. Ao 1839.

En este momento histrico la fotografa segua siendo un experimento de


cientficos. Se desarrollaba en laboratorios y tena un alto componente de ensayo y
error. En 1855 se desarrolla un nuevo soporte para impregnar los haluros de plata,
una especie de polmero transparente y flexible que permita hacer pasar luz a
travs de l y revertir el proceso esta vez en un papel fotogrfico: el colodin
hmedo.
Llega el ao 1888 y tenemos, probablemente, el mayor hito: George Eastman
decide formar una compaa dedicada a construir y vender cmaras, revelar las
pelculas y devolver las cmaras con una pelcula nueva en ellas. Nace as la
fotografa para todas las personas, la fotografa a nivel popular. As se pudo
masificar y transformar en un verdadero fenmeno social y comunicacional. La
compaa fundada por Eastman se llam KODAK: Usted aprieta el botn, nosotros
hacemos el resto. Sera el mismo Eastman y Kodak quienes en 1935 crean la
pelcula en colores, la Kodachrome. Un ao antes, en 1934, al otro lado del planeta,
los japoneses que miraban con ojos rasgados este maravilloso invento lanzan su
propia compaa con sede en Tokio: Fuji Film.

George Eastman, el hombre tras los Momentos Kodak

Como ltimo hito importante en la historia de este invento tenemos la


inclusin de un soporte nuevo, que vendra a reemplazar al tradicional haluro de
plata, y a cambiar el proceso de revelado qumico. Esta vez el soporte sera
electrnico, y el registro en cdigo binario. En 1975, por encargo de Kodak, el
cientofico Steve Sasson desarrolla la primera cmara digital, la que contaba con
0,01 megapixels, demoraba 23 segundos en registrar la imagen, y la grababa en un
cassette.

Steve Sasson y su porttil cmara digital de 1975.

Captulo 2
La Captura Fotogrfica
Como ya vimos anteriormente, la fotografa tiene sus inicios en un
experimento fsico qumico: la luz era introducida en una cmara oscura y
registrada en una superficie fotosensible formada por haluros de plata, a grandes
rasgos.
Para llegar a esta figura, era necesario entender a la materia prima con la cual
estbamos enfrentados: la LUZ. La definicin formal de LUZ es forma de energa
formada por fotones, que posee propiedades lumnicas y calricas. Viaja en lnea
recta siempre y cuando nada se interponga en su trayectoria, es capaz de atravesar
diferentes medios, a una velocidad de 300.000 kilmetros por segundo, y en su
formacin interna podemos distinguir diferentes frecuencias por las que viajan dichos
fotones.
Entonces, la Luz es una materia prima bastante particular. Adems de ser
prcticamente la nica materia que en el planeta tierra y al parecer, en este
universo, no se rige por la fuerza de gravedad, es la que nos permite ver, distinguir
distancias, formas y colores, y es extremadamente rpida.
Dado que haba que construir un dispositivo que fuera capaz de registrar las
imgenes que la luz nos permitan ver a travs de los ojos, la fotografa como
disciplina se bas en imitar justamente la visin humana, los ojos.
En una primera instancia, lo desarrollado por Nipce, Daguerre y Eastman,
era fotografa en blanco y negro: las pelculas estaban construdas en base a haluros
de plata, una especie de polvo o partculas blancas, que tenan la propiedad de
ennegrecerse o quemarse ante la accin directa de la luz. De esta forma, la pelcula
formada por estos haluros se quemaba ante las zonas expuestas a luces altas, y
no se quemaba ante las zonas donde no haba luz. De esta forma, lo primero que
se obtena era el NEGATIVO, una imagen donde lo blanco es negro, y lo negro es
blanco. Recordemos que esta imagen tambin era al revs, es decir, se registraba
cabeza abajo, y esto debido a la propiedad 1 de la luz: viaja en lnea recta, por
ende, al entrar por el estonopo o atravesar un lente, pasando de un medio grande
exterior, a un medio pequeo interior, los rayos de luz se cruzan en este punto y
entran al revs en la cmara.
Esta primera forma de registro, reitero, lograba un Negativo. Al ser realizado
en un soporte transparente, poda despus en el laboratorio colocarse en una
ampliadora, mquina que reverta el proceso: haca pasar luz a travs del negativo
proyectndolo en una hoja de papel blanco de haluros de plata. Aqu la luz pasaba a
travs del negativo en todas las zonas blancas o transparentes, quemando en
papel fotogrfico, mientras que todas aquellas zonas del negativo que eran negras
no permitan el paso de luz, y el papel quedaba blanco. La imagen en el papel, tras
pasar por los procesos qumicos de revelado y fijado, era el positivo.

Lgica del negativo blanco y negro.

Esquema de una ampliadora fotogrfica y la imagen de un operador haciendo la ampliacin al


ms puro estilo vieja escuela.

Hasta el ao 1935 la fotografa era en blanco y negro, pero en ese ao el


seor Eastman crea la pelcula en colores, la Kodachrome, y aqu hubo que
desarrollar un sistema diferente, donde la pelcula reaccionara ante los colores
provenientes de la luz.
Para explicar el fenmeno de los colores debemos remontarnos nuevamente
a las propiedades de la Luz, nuestra materia prima. Recordemos que la luz viaja a
300.000 kmps, en lnea recta, esta compuesta por fotones y por diferentes
frecuencias. Aqu nos detendremos: la luz, toda la que usamos, proviene del Sol, el
astro rey. Esta bola de fuego de gases incandescentes que mantiene a los planetas
circulando alrededor de l, y nos deja en un campo gravitacional a la distancia
perfecta para que la temperatura permita el desarrollo de atmsfera, agua y vida,
emana millones y millones de rayos de luz en todas direcciones, los cuales llegan a
la Tierra (en realidad a la mitad de ella, la otra est de noche), conteniendo en s un
montn de frecuencias, es decir, ciclos en los cuales se mueven los fotones.
Esta clasificacin de frecuencias se conoce como el Espectro
Electromagntico de la Luz, y en l encontramos frecuencias extremadamente
largas, tan largas como para pasar por arriba de edificios y seres humanos, y
pequeas, muy pequeas, del tamao de un tomo. Hay un grupo de frecuencias
cuya longitud flucta entre la cabeza de una aguja y un protozoo: esas frecuencias
son el espectro visible de la luz, y en ella, dependiendo de la frecuencia, estn los

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colores. Estas frecuencias entran a los ojos, llegan a la retina y estimulan a los
conos y los bastones, clulas que hay en el interior de nuestros ojos (del tamao de
un protozoo) y que reaccionan con diferentes impulsos elctricos neuronales ante
las diferentes frecuencias. Cada una de esas vibraciones viajan por el nervio ptico
hasta la parte trasera del cerebro donde son interpretados como colores. Este
espectro comienza con la frecuencia ms ancha que podemos ver, que es el color
rojo, y termina con la ms fina que podemos distinguir, que es la de color violeta.
Todas las frecuencias que estn por debajo del rojo, y que son ms anchas y no
podemos ver, son conocidas como infrarrojas (por eso las ampolletas de los
laboratorios donde se hacen ampliaciones son de color rojo), y todas las que son
ms finas y tampoco podemos ver, son conocidas como luz ultravioleta. Esta ltima
es extremadamente daina, ya que al ser tan fina logra penetrar las clulas de la
piel, quemndola por dentro, y generando dao acumulable que podra terminar en
cncer a la piel. Existen frecuencias ms finas? SI: los rayos X y los rayos Gamma
estn en un rango ms fino an, a nivel de tomo, y son muy peligrosas.

Esta figura representa el espectro de la Luz, claramente puede distinguir los colores entre el
infrarrojo y el ultravioleta, ah estn los colores que podemos ver.

Entendiendo este fenmeno fsico, se pudo establecer una especie de orden


de los colores, comenzando desde el rojo, pasando por todo el espectro, hasta el
violeta. Este orden est representado en la Rosa o Crculo cromtico.

La construccin de las pelculas fotogrficas desde ese momento se bas en


establecer qumicos capaces de reaccionar ante estas frecuencias. En una primera
instancia los haluros de plata generaban un negativo color, donde tenamos una
pelcula con los colores contrarios establecidos en la rosa cromtica, y tambin otra
pelcula que generaba un positivo color, tambin llamado DIAPOSITIVA, que es la
misma que podemos apreciar en las salas de cine, corriendo a 24 cuadros por
segundo proyectados en una gran pantalla.
En 1975, por encargo de Kodak, el inventor y cientfico Steve Sasson
desarrolla una superficie fotosensible diferente, sin la accin de haluros de plata. La
accin qumica es reemplazada esta vez por un proceso electrnico digital. La
pelcula qumica es reemplazada por el SENSOR DIGITAL, superficie construida en
base a una serie de pequeas clulas fotosensibles capaces de reaccionar una a
una a las frecuencias de la luz. Estas clulas se llamaron PIXELES, y al captar las
frecuencias envan una seal elctrica a un cerebro, una placa madre
computacional que registra esta frecuencia con un cdigo formado por unos y ceros,
un cdigo binario. As cada color registrado corresponde a un nmero. Vistos estos
cuadros de colores en distancia tenemos una imagen fotogrfica DIGITAL. La
cantidad de megapxeles agrupados en millones de ellos se conoce como
MEGAPIXEL, y claramente, ante mayor cantidad de megapxeles, mayor ser el
nivel de detalle que resuelva para la imagen.
Actualmente, prcticamente el 100% del flujo de imgenes fotogrficas es
digital. Desde la captura hasta el proceso de envo e impresin son digitales.
La fotografa qumica o anloga es parte de un Romntico recuerdo.

Aqu tenemos la imagen de un sensor digital y el pixel, la unidad bsica de construccin de


la imagen digital.

Antes, el tamao de la imagen fotogrfico era determinado por la distancia del


negativo proyectado hacia el papel fotogrfico, claramente mientras ms distancia,
mayor el tamao del positivo final. Con la incursin de la tecnologa digital y los
pixeles nacen nuevas formas de manejar el tamao de una imagen final, entran los
conceptos de ancho por alto en pixeles, resolucin, modo de color, bits, etc Todo
eso ya lo veremos.

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Captulo 3
La Cmara Fotogrfica
Volvamos al pasado, a Nipce y Eastman: haba que desarrollar cmaras y
lentes para poder hacer fotografa. Y claramente la mejor cmara existente (como
muchos inventos de la historia de la humanidad) era el ojo humano (y lo sigue
siendo). Es necesario conocer el ojo humano para entender todas las estructuras
que componen un lente y una cmara fotogrfica.
En el ojo existen estructuras, membranas y msculos que tienen por objetivo
conducir y regular la cantidad de luz desde el exterior hasta el interior del ojo. Estas
estructuras estn copiadas en un lente fotogrfico y en una cmara. Vemoslas:
1.- El Globo ocular: o el ojo, es una estructura compleja, formada por
distintos tipos de membranas y msculos. Est construida en base a membranas
blandas rellenas de un lquido llamado humor acuoso, que es el que le da al ojo su
caracterstica forma esfrica. Es extremadamente delicado y frgil.
2.- La Crnea: es la primera estructura que tiene por funcin separar el
interior del exterior. Tambin es la responsable de lograr los 2/3 de la refraccin (o
desviacin con el fin de direccionarlos) de la luz que ingresa al ojo con la finalidad
ltima de alcanzar la retina. Cubre a las estructuras que vienen a continuacin: iris y
pupila.
3.- El Iris: probablemente una de las estructuras ms importantes. Es una
suerte de anillo de musculatura que tiene la capacidad de expandir o contraer el
dimetro de su abertura interior, segn los impulsos del sistema nervioso, para abrir
el paso de luz, o cerrarlo, en caso de que haya poca luz en el ambiente, o mucha
luz, segn corresponda respectivamente.
El iris tiene una pigmentacin de color, dependiendo de la carga de ADN de
cada persona, y genera un efecto particular en el enfoque. Los rayos de luz que
llegan directo a la ltima estructura, la retina, se traducen a imagen ntida, enfocada.
Todo rayo de luz que no llega directo a la retina se ve borrosa. Pues bien, ante un
iris expandido, dilatado, dejando un amplio paso de luz, los rayos entrarn al ojo ms
desordenados, por ende la probabilidad de que lleguen a diferentes partes es mayor,
por ende, el enfoque se redice. Pero si el iris se contrae, se aprieta y deja una
abertura pequea para la entrada de luz, los rayos, si bien es cierto, en menor
cantidad, llegaran ms ordenados y directo a la retina, por ende con el iris cerrado
hay mayor probabilidad de enfocar los elementos, mayor probabilidad de ver ntido.
4.- La Pupila: es la abertura que queda dentro del anillo del iris. Por aqu pasa
la luz al interior del ojo.
5.- El Cristalino: es la membrana que est justo despus del iris y la pupila. Su
forma es biconvexa, y al expandirse o contraerse, termina de enfocar los rayos de
luz para dirigirlo directo a la retina.
6.- La Retina: Es el fondo del globo ocular, y contiene grupos de clulas
fotosensibles llamadas conos y bastones, que son las que reaccionan ante las
frecuencias de la luz. stas envan una seal elctrica que viaja hasta el cerebro a
travs del nervio ptico, lugar en el cual finalmente se ordena la imagen y se
interpreta como forma, color, y se distingue distancia.

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Hay que mencionar y recordar, que producto de la propiedad natural de la luz,


de viajar en lnea recta, al momento de ingresar al ojo, la imagen queda proyectada
en la retina al revs, y es el cerebro el que hace el trabajo de dar vuelta la imagen.
La construccin de los lentes y las cmaras fotogrficas, respetan y replican
estas estructuras oculares. De esta manera, la crnea, el iris, la pupila, la retina
estn copiados en los sistemas de cmaras y lentes fotogrficos parte por parte,
siendo el ms importante a nivel de lente el diafragma que copia el funcionamiento
del iris y el ancho de la pupila.

Esta imagen muestra la ubicacin de las estructuras oculares y cmo estn replicadas en la
cmara y el lente.

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La Cmara Reflex
Las primeras cmaras, incluso la tpica 100mm rectangular que muchos
tuvimos en nuestra casa, tenan una construccin donde el lente estaba en una
parte, y el visor para poder encuadrar estaba en otro. Este tipo de cmaras
generaba un error llamado Erros de Paralelismo, ya que lo que uno encuadraba no
era lo mismo que lo que captaba el lente. Para evitar este error y generar capturas
exactamente iguales a lo visionado, con calidad profesional, se desarrollaron las
cmaras Reflex, donde lo que se ve por el visor es exactamente lo mismo que lo que
entra por el lente. Esto se logra colocando un espejo y un pentaprisma, que hace un
efecto parecido al periscopio de los submarinos. La luz choca en el espejo del
sistema que esta colocado en 45, este espejo hace rebotar la luz hacia arriba,
donde hay un pentaprisma que vuelve a hacer rebotar la luz para sacarla por el
visor. Al momento de apretar el obturador para tomar la foto, el espejo se levanta, la
cortinilla que hay tras l se abre y la luz pasa hacia el material fotosensible, que
puede ser pelcula o sensor digital, y en ese momento se registra la imagen. Durante
la obturacin por el visor no se puede ver la imagen, ya que el espejo esta arriba
para permitir el paso de la luz.
Las cmaras Reflex tienen un cuerpo de cmara, donde est contenido el
sistema del espejo y el pentaprisma, y la superficie fotosensible, y fuera del cuerpo
los lentes, que los hay de diferentes tipos. Se suelen identificar como cmaras SRL,
que son las siglas de Single Lens Reflex. En caso de las cmaras digitales, se
agrega la palabra Digital adelante, y la sigle queda en DSRL.

Corte lateral de una cmara Reflex. Las lneas de colores representan la entrada de la luz,
como rebotan en el espejo y vuelven a rebotar en el pentaprisma hasta salir por el visor.

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Captulo 4
ptica: Los Lentes.
Es importante que usted sepa, si se quiere dedicar a la fotografa, que la
calidad de la imagen fotogrfica final depende del lente que se ocupe. Los cuerpos
de cmara, ya sean Canon, Nikon, Pentax, Olympus, etc.. hacen todos
prcticamente lo mismo. Pero la diferencia en la calidad y en la captura lo hace el
lente.
Los lentes son dispositivos altamente complejos y de alta precisin,
construidos en base a cristales cncavos y convexos, que tienen 3 funciones claves:
1.- Conducir los rayos de luz desde el exterior al interior.
2.- Llevar los rayos justo al plano focal, donde est la pelcula o el sensor
digital, con el fin de lograr el foco.
3.- Regular la cantidad de luz que entra al lente, al igual que el iris del ojo,
mediante el diafragma.
El DIAFRAGMA es la estructura principal de un lente. ste determina qu tan
luminoso o que tan oscuro ste puede ser, dependiendo si abre mucho o poco el
ancho de la apertura por donde deja pasar luz hacia el interior de la cmara. El
Diafragma se define por una serie de nmeros conocidos como nmeros f y que
son una secuencia de nmeros de uso universal, donde los nmeros ms pequeos
pertenecen a lentes que tienen gran capacidad de ancho para hacer pasar luz, y los
nmeros ms altos corresponden a aperturas pequeas, donde pasa menos luz
(pero ms enfocada).
Los nmeros f son siempre los mismos: 2 2.8 4 5.6 8 11 16 22.
Existen lentes que tienen aperturas mayores, como 1.8 o 1.4, y que tambin tienen
aperturas menores como 34. Adems hay lentes que incluyen cadas intermedias,
como 3.5, o 5, por ejemplo. Hay que destacar que la relacin de nmero f ( o f stop )
y cantidad de luz, se rige por la regla de las mitades y dobles. Cada cambio de f stop
implica hacer pasar la mitad o el doble de luz, dependiendo si cerramos o abrimos
un punto.

Escala de nmeros f.

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El ANGULO DE VISIN, corresponde a una caracterstica de la construccin de los


lentes donde se determina cun ancho o mnimo ser el ngulo que el lente podr
ver. Esta escala se especifica en nmeros de milmetros (mm) y se rige por la
siguiente figura: a nmeros mm menores, la equivalencia es a ngulos de visin
mayores, a nmeros mm mayores, el ngulo de visin se cierra. Mientras ms
pequeo el ngulo de visin, el lente tiene la capacidad de ver ms en distancia.

El Angulo de Visin del lente nos ayuda a clasificarlos en 3 grandes familias


dependiendo de cunto pueden ver: Los GRAN ANGULARES, que fluctan entre
los 8 y los 50mm aproximadamente, y sirven para captar imgenes amplias. Los
lentes NORMALES, que fluctan entre los 50 y los 80mm, y equivales a la porcin
de visin que masomenos el ser humano puede ver cuando se concentra en una
situacin. Y finalmente los TELEOBJETIVOS, que van desde los 80mm hasta
incluso los 1200mm, y que dado su pequeo ngulo de visin logran ver imgenes
en distancia.
Existen lentes que tienen la capacidad de cambiar su ngulo de visin, es decir,
pasar, por ejemplo, de 18mm hasta los 55mm. O de 70mm a 200mm; todos los lente
que tienen esta capacidad se llaman lentes de Distancia Focal variables, o
Varifocales, o popularmente conocidos como Zoom.
Los lentes que no tienen esa capacidad, es decir, slo tienen un ngulo de visin, y
SLO UNO, son llamados Lentes de Distancia Focal Fija, o simplemente lentes
Fijos.
Con los datos de nmero f y distancia focal es posible conocer y catalogar los lentes.
Siempre sern de mejor calidad, y por ende ms caros, los lentes ms luminosos,
que estn por el rango del f2.8 o ms abiertos. Lentes que slo andan en el rango
del f5.6, f8 no son tan buenos debido a su calidad de lentes oscuros. Estos datos
se encuentran escritos en todos los lentes, alrededor de estos o frente al cristal
frontal de foco. Tambin hay un nmero ms grande y nico que se refiere al
dimetro del lente en su radio frontal, y sirve para adquirir lentillas o filtros
atornillables compatibles.

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Ejemplos de lentes por familia

El primero corresponde a un Gran Angular, los otros dos son Lentes Normales.

El tercer lente mostrado es un Teleobjetivo.

Los nmeros que estn alrededor del lente nos ayudan a conocer sus
caractersticas. En este caso lo primero que tenemos son los nmeros 18-70mm, es
decir, es un lente de distancia focal variable, un zoom que comienza en 18mm y
termina en 70mm.
Los nmeros a continuacin 1:3.5 4.5 indican el diafragma que este lente alcanza
en su apertura mxima en ambos ngulos de visin. El f3.5 es la mxima apertura
para los 18mm y el f4.5 es la mxima para la posicin 70mm.
La capacidad de diafragma de los lentes y su tipo de familia determina una
caracterstica de la imagen que muchos fotgrafos y cineastas buscan lograr: el
efecto de la PROFUNDIDAD DE CAMPO. Aqu tenemos un efecto visual donde el
rango de foco que logra captarse en la imagen puede aumentar o disminuir. Esto se
produce por el siguiente fenmeno: al igual que en el ojo humano, cuando el iris se

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expande, la pupila se dilata a fin de lograr captar ms luz ante situaciones de baja
luminosidad, es ms difcil hacer foco, es ms difcil lograr ver ms ntido, debido a
que ante un ancho mayor de la pupila, los rayos de luz entran ms desordenados y
la posibilidad de que stos lleguen a la retina se reduce. Por el contrario, ante
situaciones de mayor luminosidad, el iris se contrae, la pupila se reduce, entra
menos luz al ojo, pero stos entran ms ordenados, por ende llegan con mayor
probabilidad directo a la retina, por lo que la imagen es ms ntida.
El mismo efecto se produce en los lentes. Cuando se trabaja con diafragmas ms
abiertos ( f 1.4, 1.8, 2.0, 2.8 ) las imgenes tienen MENOR PROFUNDIDAD DE
CAMPO, es decir, el foco se reduce y el fondo de desenfoca. El mismo efecto se
logra con lentes teleobjetivos. Por el contrario, con diafragmas cerrados ( f 8, 11, 16,
22 ) tendremos MAYOR PROFUNDIDAD DE CAMPO, es decir, todo se ver
enfocado, desde lo ms cercano a lo ms lejano.

Diagrama de nmeros f y profundidad de campo.

Imagen con Poca profundidad de campo y con Mucha profundidad de campo.

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Captulo 5
El Tiempo de Obturacin
Entenderemos por TIEMPO DE OBTURACIN, o tambin VELOCIDAD DE
OBTURACIN, o simplemente TIEMPO O VELOCIDAD, al momento en el que se
graba la imagen fotogrfica en el sensor digital o la antigua pelcula, y est
comprendido entre la presin del botn de obturacin, el levantamiento del espejo
del sistema rflex, la apertura de las cortinillas que cubren el sensor o pelcula, el
grabado de la imagen, cierre de cortinillas y bajada de espejo. En ese momento, por
el visor de la cmara no se ve absolutamente nada, ya que el espejo se encuentra
arriba.
Este tiempo de obturacin es variable, y depender de la cantidad de luz que haya
disponible, pudiendo variar desde fracciones de segundo hasta varios minutos u
horas, si fuese necesario.
La relacin de cantidad de luz y tiempo de obturacin se rigen pos la regla
matemtica de las mitades y dobles. A mayor cantidad de luz, menor ser la
cantidad de tiempo necesario para la captura, y ante menor cantidad de luz, mayor
ser el tiempo necesario. El equivalente se puede apreciar en la siguiente figura,
donde la cantidad de agua ser la cantidad de luz, el ancho de la llave ser el
nmero f y el vaso lleno ser la fotografa correctamente expuesta. Podemos ver
como el tiempo cambia segn la llave en proporciones de mitades y dobles.

Ante una situacin con mucha iluminacin, como la figura 2, se necesita obviamente
menos tiempo para llenar el vaso, y ante situaciones como la figura 3, con poca luz,
claramente se necesitar ms tiempo para llenar el vaso. Cuando tenemos tiempos
breves, extremadamente breves, como milsimas de segundo, capturamos una
fraccin muy pequea de tiempo, por lo tanto podemos CONGELAR IMGENES.
Por el contrario, con tiempos ms largos, de varios segundos, se puede grabar todo

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lo que suceda en ese perodo de tiempo, por lo tanto se pueden BARRER


IMGENES, o hacer Barridos.
IMPORTANTE: el tiempo de obturacin lo determina el fotgrafo dependiendo de
qu quiera lograr.
Los tiempos de obturacin o velocidades de obturacin se basan en el segundo
como unidad. Aplicando la regla de las mitades y dobles la escala de tiempos se
define de la siguiente manera:

Es importante hacer una distincin: despus de 1/8 de segundo y de 8 segundos, la


escala cambia a 1/15 y a 15 segundos respectivamente. Esto con el objetivo de
lograr cifras cerradas, como 30, 1 minuto, 2 minutos, 4 minutos, 8 minutos, 15
minutos etc. Lo mismo hacia abajo, lo que permite llegar a velocidades cortas
como 1/125, 1/250, 1/500, 1/1000, 1/2000, etc
Despus de los 30 la mayora de las cmaras entra al modo B, Bulb, donde
mientras est accionado el obturador, la fotografa se estar tomando.

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En la primera imagen vemos un CONGELADO, una situacin capturada en 1/4000,


extremadamente rpido, por ende deducimos que debi haber sido tomada con
mucha luz, un f abierto. En el segundo caso tenemos un BARRIDO con movimiento
sugerido, donde se dispara en , se usa entonces un f ms cerrado, probablemente
f16 o f22 y se sigue el movimiento del motorista.

En estos ejemplos tenemos LARGAS EXPOSICIONES. Aqu se captura la imagen


en tiempos largos, 15, 30 segundos, 1 minuto o ms. Es fundamental tener la
cmara fija en un trpode. Aqu se usa un diafragma cerrado, 16 o 22.
Recuerde que en 1 minuto pueden pasar muchas cosas, todo lo que suceda se
puede registrar. Esto abre posibilidades creativas importantes para la realizacin de
imgenes interesantes.

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Captulo 6
El Asaje y el ISO
Cuando se tuvo que desarrollar y construir las pelculas fotogrficas, la investigacin
llev a la conclusin de que mientras mayor era la cantidad de haluros de plata que
la pelcula contena, sta se quemaba o reaccionaba ms rpido ante la luz. Las
pelculas eran construidas con 100, 200, 400, 800 asas, es decir, tal nmero de
partculas de haluros de plata por cada espacio disponible para la fotografa.
La cantidad de haluros de plata tambin funciona y se rige por la regla matemtica
de las mitades y dobles, es decir, si con 100 asas que equivale a 100 haluros de
plata, el tiempo de reaccin a la luz era 1 segundo, con 200 asas era segundo y
con 400 asas era de de segundo.
Mientras ms asaje tena la pelcula, sta se quemaba ms rpido, por ende se
poda disparar ms rpido, siendo ms sensible a la luz baja.
Este valor llamado asaje se replic en las cmaras digitales, con el nombre de ISO.
Claro que a diferencia de los haluros de plata, a diferencia del proceso qumico, en
el sensor digital el cambio de ISO significa un cambio en el nivel de seal elctrico
de la sensibilidad del sensor (como subirle el volumen a una cinta de audio con poca
intensidad de seal). Se produce el mismo fenmeno que con los haluros de plata, al
subir el nmero la sensibilidad del sensor aumenta y el tiempo de captura disminuye,
pero el ruido digital en la imagen aumenta, igual que el ruido granuloso de una
foto anloga donde se podan ver los haluros.
Con estos 3 factores, diafragma tiempo de obturacin ISO, adems de un cuarto
que es la cantidad de luz que hay en el ambiente donde haremos la captura
fotogrfica, ya podemos empezar a MEDIR, es decir, establecer manualmente la
configuracin de estos factores para lograr una correcta exposicin, y una imagen
que respete los niveles de luz y color de la realidad visibles al ojo.

Ejemplo de foto ruidosa, donde se nota el grano (que puede ser analgico o digital)
y que es resultado de un ISO alto en digital o de un asaje elevado en analgico. Esta
condicin permite disparar la foto en menos tiempo..

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Captulo 7
La Medicin y el Gris Medio
Medir la luz para una captura fotogrfica significa encontrar los valores de f, iso y
tiempo para que bajo una determinada situacin lumnica pueda lograrse un nivel de
seal correcto y acorde a la realidad de la situacin a la que nos enfrentamos. Esa
medicin se logra calculando los valores en base al Gris Medio. Pero qu es el
Gris Medio?
Cuando se desarrollaron las primeras pelculas y cmaras, hubo que desarrollar
instrumentos de medicin. Para eso se basaron en el GRIS MEDIO AL 18%, que no
es otra cosa que la luz que la piel de un caucsico promedio rebota en una cantidad
de 18% si recibe el 100% sobre l. Los instrumentos que logran captar este 18% se
llaman FOTMETROS. A estos aparatos, que tambin estn incluidos dentro de las
cmaras fotogrficas rflex, se les inyecta informacin de ISO y f, se mide la luz y
ste arroja el dato de la velocidad que debe usarse. Tambin puede cambiarse el
orden de los datos ingresados para encontrar el f, o el iso. Para un director de
fotografa de cine, rodando en pelcula 16mm o 35mm, trabajar sin fotmetro es
imposible.

Imagen de 3 fotmetros, los 2 primeros corresponden a aparatos actuales. El tercero


es un fotmetro antiguo, con agujas.

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En esta imagen podemos apreciar el fotmetro incluido en las cmaras fotogrficas.


Se representa como una escala que comienza en -2, pasa por -1, llega a 0, luego
sube a +1 y +2. Puede ser que tambin hayan modelos con la numeracin al revs.
Aqu la marca se va moviendo entre el -2 y el +2 en la medida que vamos moviendo
las ruedas de f y de velocidad. La idea es acercarnos a lo que queremos captar a fin
de evitar informacin errnea dentro del encuadre y hacer llegar la marca a 0.
Y valga la acotacin: le queda poca batera y est capturando las imgenes en .jpg
calidad Low, gran error.
No olvidemos que los fotmetros estn diseados para captar el gris medio al 18%,
por ende es comn que los fotmetros se equivoquen si son enfrentados a
situaciones ms forzadas, como por ejemplo una camisa blanca en la nieve, o una
botella de vino tinto sobre fondo oscuro.

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Captulo 8
La Composicin y el Encuadre
Entenderemos como Encuadre a la porcin de realidad que enmarcaremos
dentro del visor de la cmara y por ende, a la porcin de realidad que se capturar
en nuestra fotografa. El encuadre puede regirse por la Escala de Planos
Cinematogrfica que veremos en el siguiente captulo, pero como toda convencin,
ley o reglamento, puede romperse si es que el autor as lo estima necesario. Pero es
muy importante recordar: para romper una ley, primero hay que conocerla.
Al momento de encuadrar es importante respetar y considerar los aires, es
decir, los espacios que habr alrededor de nuestro personaje u objeto a capturar,
esto con el fin de lograr una armona y una correcta relacin de espacio o miradas si
es que nuestra intensin es realizar una narracin. Si el aire que dejamos no
contiene informacin relevante, podra llegar a suceder que es un espacio o un aire
que est de ms.
Esto nos lleva al concepto de la Composicin, que podramos definir como el arte
de lograr una armona en la posicin de los elementos dentro del encuadre. Para
obtener una adecuada composicin, en fotografa y cinematografa se usa la Regla
de los Tercios, tambin conocida como la Regla de las Zonas Aureas. Esto
proviene de la antigua Grecias, donde la construccin de templos se dispona de
cierta forma para que resultaran armnicos. Llevado al mbito pictrico, las Zonas
Aureas o la regla de los Tercios se us mucho en el Renacimiento (Europa siglos XV
y XVI). La regla de los tercios indica lo siguiente: una composicin pictrica estar
equilibrada siempre y cuando sus elementos respecten la disposicin de la grilla con
tres verticales y tres horizontales. Los elementos pueden estar situados en las lneas
horizontales, en las lneas verticales o bien, en el cruce de estas lneas, donde se
sitan los puntos de inters para el ojo humano.

Grilla con lneas de la regla de los tercios y su aplicacin.

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Captulo 9
La Escala de Planos
Se define a la Escala de Planos Cinematogrficos a la porcin de realidad mostrada
en una imagen y comprendida dentro del encuadre. La escala de planos sirve, en
efectos narrativos, para demostrar y centrar la atencin del espectador en ciertos
elementos que el narrador quiere destacar. Es el nfasis en los elementos en
distintos planos o encuadres. Su conjunto va narrando la historia, aunque tambin
un encuadre puede narrar la historia por s sola.
GRAN PLANO GENERAL:
Asociado a los gran angulares, se
refiere a encuadres que muestran
grandes extensiones. Su uso es
para situar geogrfica o
espacialmente la accin.

PLANO GENERAL:
Un poco ms reducido que el
anterior, muestra la generalidad del
espacio pero un poco ms acotado.
Referido a la figura humana muestra
el cuerpo completo y su entorno.

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PLANO AMERICANO:
Creado por los cineastas
estadounidenses en la poca de las
pelculas del far west para poder
mostrar los cintos con pistolas,
comprende en la figura humana
desde la cabeza hasta por encima o
debajo de la rodilla.

PLANO MEDIO:
Tambin referido a la figura humana
comprende desde la cabeza hasta
la cintura. Narrativamente es ms
cercano a las acciones o
sentimientos.

PRIMER PLANO:
Dramticamente es mucho ms
cercano a la persona, donde la
cercana es mucho ms marcada
desde el punto de vista de las
emociones o la comunicacin que el
personaje plantee en ese momento.

PRIMERSIMO PRIMER PLANO:


Acercndonos aun mas a la
comunicacin dramtica, el PPP
plantea la posibilidad de ahondar en
la intimidad del personaje, y en la
intimidad de sus emociones.

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PLANO DETALLE:
Como su nombre lo indica, se usa
para demostrar pequeas porciones
de realidad necesaria para enfatizar
ciertos aspectos narrativos.

PG de una mosca:

PD de una mosca:

Tambin existen nomenclaturas para la posicin de cmara respecto a la altura de


los ojos. Estos se definen por:
Plano Picado: La cmara se sita por encima del personaje que est encuadrando
o de la situacin que presenta; es una cmara que apunta de arriba hacia abajo.
Contrapicado: La cmara apunta desde abajo hacia arriba por debajo de la mirada
del personaje o desde el piso hacia arriba. Esto da la sensacin de que lo que est
frente a cmara es ms grande.
Plano Cenital: La cmara apunta en 90 o perpendicular de arriba hacia abajo.
Plano Supino: La cmara apunta en 90 o perpendicular de abajo hacia arriba.

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Captulo 10
Tipos de Luz, Balance de Blancos e Iluminacin.
Al definir la luz como un fenmeno fsico de propagacin de energa lumnica, ste
tiene ciertas propiedades que es necesario conocer, ya que definir las
caractersticas de la imagen fotogrfica que lograremos como resultado final:
Es un Tipo de energa, contiene fotones y calor.
Viaja en lnea recta a una velocidad aproximada de 300.000 kmps.
Tiene calidad y cantidad; dentro de estas caractersticas podemos contabilizar:
1.- Tipo de luz: Si es Continua o de Descarga.
2.- Calidad de luz: Si es Suave o Dura.
3.- Su Temperatura de color.
4.- Su Potencia.
Tipos de Luz:
!

Luz Continua: es aquella que a lo largo del tiempo mantiene constante su


naturaleza, trayectoria e intensidad. No cambiando durante perodos largos
de tiempo. Por ejemplo: luz del sol, luz de una ampolleta de tungsteno, luz de
una vela.

Luz de Descarga: es aquella que se emite por lapsos breves de tiempo


mediante una descarga elctrica o de gases. No es continua y sus
caractersticas de naturaleza, trayectoria e intensidad duran un instante. Por
ejemplo: un rayo, una explosin de plvora, tubo fluorescente, flash integrado
de cmara, cabezal de flash.

Calidad de Luz:
Para definir la calidad antes mencionaremos las propiedades fsicas de REFLEXIN
Y REFRACCIN de la luz.
1.- REFLEXIN: un rayo de luz viajar en forma recta y constante (incidente) al ser
expuesta a una superficie pulida que lo haga reflejarse con su mismo tipo e
intensidad pero en direccin contraria. Por ejemplo: luz rebotada en un espejo.
2.- REFRACCIN: un rayo de luz puede cambiar su trayectoria, tipo e intensidad si
se le ve forzado a atravesar superficies semi translcidas o porosas como por
ejemplo papel vegetal, fibras de tela, gases o vapor, etc Por ejemplo: luz que pasa
a travs de las nubes, luz rebotada contra una pluma vit, luz pasada por un bastidor
o tamizador.

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Estas propiedades fsicas producirn 2 grandes familias de luz usada en captura de


imagen:
!

Luz dura:
es aquella luz que incide en una superficie o en un objeto de forma directa
entre la fuente y el destino, y que al ser de mayor intensidad y trayectoria
directa, produce mayor cantidad de luz sobre el objetivo y sombras marcadas
o bien definidas.

Luz suave o blanda:


es aquella luz que incide en un objetivo y que viene refractada, es decir,
llega filtrada, desviada y suavizada en intensidad, produce menor cantidad de
luz y sombras difusas o difuminadas.

La Temperatura de Color:
Dependiendo de la naturaleza de la fuente luminosa, tendremos distintos colores de
la luz. El color de la luz se define como temperatura de color y es as porque va
asociado a un rango del espectro electromagntico que se mide en grados Kelvin
(K).
Mientras ms alto el grado Kelvin, aumentamos la frecuencia y nos vamos hacia el
sector de los ultravioleta, mientras ms baja la frecuencia, nos vamos hacia el sector
de los infrarrojos y disminuimos los grados Kelvin. De este modo es comn escuchar
definiciones como:
!
!

Luz fra (ultravioletas) con altos grados Kelvin, ejemplo, Luz del sol (5.600 K)
Luz clida (infrarrojos) con menores grados Kelvin, ejemplo, luz de tungsteno
(3.200 K) o luz de vela (2.500 K aprox)

La temperatura de color har que la imagen vare en sus colores y tonos, de los
azules o violetas (fros) a los rojos, amarillos o anaranjados (clidos).
En las cmaras podemos determinar el color para la imagen que queremos hacer,
dependiendo del tipo de luz que usaremos, mediante el botn WB White Balance.
Hay cmaras que traen esta graduacin en escala de nmeros Kelvin, hay otras que
traen un botn para ejecutarlo mediante un toque, y la mayora trae conos que
representan las realidades lumnicas con sus diferentes temperaturas, pero como es
muy difcil saber el nmero exacto de un color en grados Kelvin, se ha simplificado y
se colocan estos conos representativos de la luz, como una ampolleta, una nube, un
rayo, etc
Finalmente la Potencia de la Luz es medida en una graduacin de escala Watts, en
honor a su creador James Watt (Escocia 1736 1819), o tambin conocida como
Vatios. Aqu, la cantidad de luz emitida tiene una medida en relacin al consumo
elctrico de la fuente luminosa. As podemos encontrar ampolletas caseras de 100
watts, o focos de cine de 2.000 Watts, tambin llamados 2 Kilo Watts, o 2K, o
simplemente 2 Kilos, hasta 5 mil, o 10 mil Watts de potencia.

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Las Plantas de Iluminacin y el Esquema de los 3 puntos:


Se entiende por planta de iluminacin a un esquema o plano grfico que representa
una vista area del set donde se est trabajando y que determina en qu parte de
este set van ubicadas las luces.
El esquema bsico de iluminacin de 3 puntos es el ms usado y supone la
ubicacin de a lo menos 3 luces para una cobertura correcta de los elementos que
se quieran iluminar.
Estos 3 puntos son:
Contraluz (Backlight)
Generalmente es la primera que se asegura en base a la posicin de la cmara. Su
funcin es generar un haz de luz por detrs del objeto o personaje con la finalidad de
despegar a este objetivo del fondo, darle volumen y textura.
Si se trata de personas, va en contra del lente apuntando directo a los hombros.

Luz Clave (Key light)


Es la luz principal que da el carcter a la imagen. Generalmente va frontal o lateral
al objetivo o personaje.

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Luz de relleno (Fill light)


Es la luz que va en sentido lateral opuesto a la luz frontal y como su nombre lo
indica, tiene por objetivo rellenar la zona opuesta a la luz frontal y atenuar las
sombras que la luz frontal genera.

En esta imagen podemos apreciar que la modelo tiene un contraluz (se nota en la
parte superior del pelo), tiene una luz Clave (que llega suave desde la derecha del
cuadro) y una luz de Relleno (que llena el lado contrario del rostro, llegando ms
suave y tenue an desde la izquerda del cuadro).

Finalmente, en la imagen de Batman que vemos arriba, si aplicamos las cosas


habladas en este apunte podremos conceptualizar varias cosas: Se trata de un
plano americano, tiene dos de las tres luces, una clave dura por el lado izquerdo del
cuadro que acta casi al lmite de un contraluz, y un relleno extremadamente suave
y tenue por el lado derecho del cuadro, que se aprecia en la punta de la oreja de la
mscara. Si bien es cierto se trata de una composicin digital, la temperatura de
color global de la imagen es ms bien fra, es decir, por sobre los 5.600 grados
Kelvin. El resultado es producto de una correcta conceptualizacin, captura y
postproduccin, instancia que veremos, ojal, ms adelante.

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